- Leren
- Informatica & ICT
- Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar
- Lussen en herhaalblokken
Lussen en herhaalblokken: herhalende patronen maken
Groep 5, VMBO 2Les 2 van 10 in Cursus Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar
Wat je leert
- Zoek de stappen die steeds terugkomen, gebruik een herhaalblok om ze zo vaak als nodig uit te voeren en ontdek hoe een lus een programma korter en makkelijker aan te passen maakt.
- Zoek het deel dat zich herhaaltBekijk een lijst met stappen in een liedje, een dans, een route of een programma, zoek de groep stappen die zich herhaalt en tel hoe vaak die voorkomt.
- Laat een herhaalblok je stappen uitvoerenZet blokken in een herhaalblok, stel in hoe vaak het wordt uitgevoerd en vertel wat er vóór, tijdens en na de lus gebeurt.
- Maak programma’s korter en makkelijker aan te passenHerschrijf een lang programma met een lus, tel hoeveel blokken je bespaart en ontdek waarom kortere code makkelijker te lezen, aan te passen en te verbeteren is.
- Zoek het deel dat zich herhaalt
- Gebruik herhaalblokken om vormen met gelijke zijden te tekenen en maak herhalende patronen met lijnen, geluiden en getalsprongen.
- Teken vormen met gelijke zijdenProgrammeer een sprite of schildpad met een pen om vierkanten, driehoeken en andere vormen met gelijke zijden te tekenen door een beweging en een draai te herhalen.
- Maak patronen met lijnen, geluiden en getalsprongenGebruik een lus om streepjeslijnen, trappen, trommelritmes en getalpatronen te maken, zoals tellen met sprongen van drie op een getallenlijn.
- Teken vormen met gelijke zijden
- Begrijp geneste lussen, tel hoe vaak elk deel wordt uitgevoerd en gebruik ze om grotere ontwerpen van herhaalde vormen te maken.
- Begrijp hoe een lus in een andere lus werktLees en voer een lus in een andere lus uit en zoek uit hoe vaak elk blok daarin wordt uitgevoerd.
- Maak ontwerpen met herhaalde vormenGebruik een binnenste lus om een vorm te tekenen en een buitenste lus om die vorm in een rij of rond een punt te herhalen.
- Begrijp hoe een lus in een andere lus werkt
- Gebruik een oneindige lus voor acties die moeten doorgaan tot je het programma stopt, kies tussen een oneindige lus en een tellus en laat sprites bewegen en veranderen in eenvoudige animaties.
- Kies een oneindige lus of een tellusWeet wat een oneindige lus doet, hoe die stopt en wanneer je die gebruikt in plaats van een herhaalblok met een getal.
- Laat een sprite bewegen met lussenLaat sprites lijken te bewegen door met een herhaalblok of een oneindige lus veranderingen van uiterlijk, kleine bewegingen en korte wachttijden te herhalen.
- Kies een oneindige lus of een tellus
- Lees een programma met lussen en vertel wat het doet voordat je het uitvoert. Test het daarna en spoor stap voor stap fouten in de lussen op en verhelp ze.
- Voorspel wat een lus doetLees een programma met lussen, zoek uit wat het tekent, afspeelt of zegt en hoe vaak elk blok wordt uitgevoerd. Voer het daarna uit om het te controleren.
- Spoor programmeerfouten in lussen op en verhelp zeTest een programma met lussen, zoek de fout als het niet doet wat je wilde en verhelp die door één ding tegelijk te veranderen.
- Voorspel wat een lus doet
Lussen en herhaalblokken: uitleg
1Herken herhalingen en gebruik herhaalblokken
Je weet al hoe je blokken op volgorde zet. Zoek nu naar stappen die steeds terugkomen. Je zoekt een herhalende groep, zet er een herhaalblok omheen en volgt elke ronde. Daarna vergelijk je een lange stapel met een kortere lus en controleer je of ze allebei hetzelfde doen.
1.1 Herken de herhalende groep
Een dans kan veel stappen hebben, maar maar één kort patroon. Als je dat patroon herkent, kun je veel kortere instructies geven.
Zoek dezelfde groepen
Een instructie vertelt je welke stap je moet uitvoeren. Een volgorde zet stappen achter elkaar. Een herhalend patroon heeft een groep die in dezelfde volgorde terugkomt. Herhaling betekent dat je iets opnieuw doet. Een andere naam ervoor is iteratie. In een programma herhaalt een lus instructies.
Probeer deze dans hardop te zeggen:
“Klap, klap, stamp, klap, klap, stamp, klap, klap, stamp, klap, klap, stamp.”
Begin met de kleinste groep die past: “klap, klap, stamp.” Markeer elke kopie met een streep:
“Klap, klap, stamp | klap, klap, stamp | klap, klap, stamp | klap, klap, stamp.”
Er zijn vier gelijke groepen. Elke groep heeft drie acties. Als je de aantallen per groep optelt, krijg je 12 acties:
De korte instructie is “herhaal vier keer: klap, klap, stamp.” Het aantal herhalingen telt groepen. Het telt niet alle 12 acties.
Houd de extra stappen erbij
Probeer nu “sta op, huppel, huppel, huppel, huppel, huppel, ga zitten.” Alleen “huppel” herhaalt zich. Zeg: “sta op, herhaal vijf keer: huppel, ga daarna zitten.” Je staat één keer op en gaat één keer zitten.
Het refrein van een liedje kan zich herhalen terwijl het begin en einde één keer voorkomen. Een robotroute kan “vooruit, draai naar rechts” vier keer herhalen. Met gelijke bewegingen vooruit en kwartslagen maakt die route een vierkant.
Controleer ook de laatste groep
Kijk naar “spring, klap, spring, klap, spring, stamp.” De eerste twee groepen zijn gelijk: “spring, klap.” Het einde is anders. Je kunt “spring, klap” twee keer herhalen en daarna “spring, stamp” toevoegen.
Zoek zelf een herhaling:
- Schrijf of zeg alle stappen op volgorde.
- Markeer de kleinste groep die zich precies herhaalt.
- Tel de kopieën van die hele groep.
- Laat extra stappen aan het begin of einde erbuiten.
Belangrijkste punten
- Een lus herhaalt instructies in een programma.
- Tel kopieën van de hele groep, niet de afzonderlijke acties.
- Controleer of de volgorde in elke kopie hetzelfde is.
- Houd stappen aan het begin en einde die maar één keer gebeuren buiten de herhaling.
1.2 Lees wat er in een herhaalblok staat
Een herhaalblok staat om de instructies heen die je opnieuw wilt uitvoeren. Aan de vorm kun je zien welke blokken bij elkaar horen.
Volg één ronde
Een herhaalblok lijkt vaak op de letter C. Blokken passen in de opening. Het getal vertelt de computer hoe vaak hij die blokken moet uitvoeren. Een lus met een vast aantal is een tellus.
Lees dit programma vanaf de bovenkant:
zeg Klaar om te beginnen! 1 sec.
herhaal 3 keer
start geluid trommel
wacht 1 sec.
zeg Klaar! 1 sec.
Aan de spaties zie je welke blokken in de lus staan. Eerst zegt de sprite één keer “Klaar om te beginnen!”. Dan speelt hij een trommelgeluid en wacht hij. Dat is één hele ronde. Voor ronde twee gaat hij terug naar het eerste blok binnen de lus. Ook in ronde drie speelt hij een geluid en wacht hij. Daarna zegt hij één keer “Klaar!”.
Binnen, vóór en na
| Waar het blok staat | Wanneer het wordt uitgevoerd |
|---|---|
| Boven de lus | Eén keer, vóór de herhalingen |
| Binnen de lus | Elke ronde |
| Onder de lus | Eén keer, na de laatste ronde |
Sleep het blok “Klaar!” naar binnen, onder het wachtblok, en de sprite zegt het drie keer. De woorden blijven hetzelfde, maar de plek verandert wat er gebeurt.
Tel wat er gebeurt
Een lus met vijf rondes en een beweging van 10 stappen legt langs zijn route 50 stappen af:
Je kunt ook denken aan “vijf groepen van tien”. Drie rondes met twee trommelblokken erin maken zes trommelgeluiden. Het getal op het herhaalblok telt rondes, niet hoeveel blokken erin passen.
De volgorde is ook belangrijk. herhaal 2 keer met eerst klap en dan spring geeft “klap, spring, klap, spring.” Als je de binnenste blokken verwisselt, krijg je “spring, klap, spring, klap.” De totalen zijn gelijk, maar de dans verandert.
Zet de hele groep erin
Om een vierkant te tekenen, moet de sprite elke ronde bewegen en draaien. Als alleen de beweging in herhaal 4 keer staat, beweegt hij vier keer langs één rechte lijn. Een draai onder die lus gebeurt maar één keer, aan het eind. Zet de beweging en de draai samen in de lus.
Belangrijkste punten
- Het aantal herhalingen geeft aan hoeveel rondes worden uitgevoerd.
- Blokken binnen de lus worden elke ronde van boven naar beneden uitgevoerd.
- Een blok onder een lus met een vast aantal herhalingen begint nadat de lus klaar is.
- Tel elke uitvoering van elke actie binnen de lus mee.
- Als je de plek of volgorde van een blok verandert, kan het resultaat veranderen.
1.3 Vervang kopieën door één lus
Blokken kopiëren werkt, maar een lange stapel kan lastig te controleren zijn. Met een lus heb je maar één kopie van de herhalende groep nodig.
Tel de blokken die je ziet
Om een vierkant te tekenen heb je vier kopieën van neem 100 stappen en draai ↻ 90 graden nodig. Dat zijn acht blokken in de lange stapel:
De versie met een lus heeft één herhaalblok en twee blokken erin:
herhaal 4 keer
neem 100 stappen
draai ↻ 90 graden
Tel elk zichtbaar blok één keer. Er zijn drie blokken, ook al worden de beweging en de draai elk vier keer uitgevoerd. Je bespaart vijf blokken:
Voor tien kopieën van “neem 10 stappen, start geluid plop” heeft de lange stapel 20 blokken nodig. Eén herhaalblok met die twee blokken erin heeft er drie nodig. Dat bespaart 17 blokken. Hoe meer kopieën, hoe meer werk een lus kan besparen.
Pas één plek aan
Wil je een groter vierkant? Pas in de lange stapel alle vier de bewegingsblokken aan. Verander in de lus de ene beweging van 100 naar 150 stappen. Elke zijde wordt langer. Wil je acht keer huppelen in plaats van vier keer? Verander het aantal herhalingen.
Een korter, duidelijker programma is efficiënter voor degene die het bouwt en leest. Met minder gekopieerde blokken zijn fouten makkelijker te herkennen. Bij één gekopieerde draai kan 80 graden staan terwijl bij de andere 90 staat. Een lus herhaalt elke keer dezelfde draai. Als die draai fout is, kun je hem op één plek verbeteren.
Controleer of het nog klopt
Uitschrijven van een lus doe je door elke actie op volgorde op te schrijven. Voor herhaal 3 keer om “vooruit, draai naar rechts” schrijf je:
“Vooruit, draai naar rechts, vooruit, draai naar rechts, vooruit, draai naar rechts.”
Vergelijk dit met de lange stapel. Controleer de acties, hun volgorde en hoe vaak ze gebeuren. Een kort programma met maar drie zijden tekent nog steeds geen vierkant.
Een actie die één keer gebeurt, heeft geen herhaalblok nodig. Als je er herhaal 1 keer omheen zet, voeg je een blok toe zonder kopieën te besparen. Commentaar, zoals “tekent één vierkant”, kan iemand helpen een lus te begrijpen. De computer negeert die opmerking.
Belangrijkste punten
- Tel zichtbare blokken apart van het aantal keren dat ze worden uitgevoerd.
- Met een lus kun je alle herhalingen op één plek aanpassen.
- Schrijf een lus uit om de acties, volgorde en aantallen te controleren.
2Teken vormen en patronen met lussen
Een sprite kan tekenen terwijl hij beweegt, net als een potlood dat aanwijzingen volgt. Je kiest bewegingen en draaien om een vorm te sluiten. Daarna maak je streepjeslijnen, trappen, ritmes en getalsprongen. Overal gebruik je hetzelfde idee: bedenk één groep en herhaal die.
2.1 Beweeg en draai om een vorm te sluiten
Je kunt een sprite of schildpad laten tekenen door hem een pen te geven. Met een herhaalde beweging en draai kun je een hele vorm tekenen.
Maak je klaar om te tekenen
Wis oude lijnen. Kies een startplek en een kijkrichting. Zet de pen neer met pen neer. De pen tekent terwijl de sprite beweegt. Gebruik pen omhoog om te bewegen zonder een lijn achter te laten.
Met neem 100 stappen gaat de sprite vooruit in zijn kijkrichting. Met draai ↻ 90 graden verandert hij op zijn plaats van richting. Alleen door te draaien tekent hij geen zijde. Een kwartslag is 90 graden. Een hele draai, helemaal rond, is 360 graden.
Maak een vierkant
pen neer
herhaal 4 keer
neem 100 stappen
draai ↻ 90 graden
Volg de rondes met je vinger. Ronde één tekent een zijde en draait. Ronde twee tekent de volgende zijde en draait. Ronde drie tekent nog een zijde. Ronde vier tekent de laatste zijde en draait terug naar de oorspronkelijke kijkrichting. De sprite keert terug naar zijn startplek.
De vier draaien vormen samen één hele draai:
Kies de draai voor elke vorm
Een regelmatige veelhoek heeft gelijke zijden en gelijke hoeken. Herhaal één keer per zijde om één keer langs de buitenrand te gaan. Verdeel één hele draai gelijk over die zijden:
| Regelmatige veelhoek | Herhalingen | Draai per ronde |
|---|---|---|
| Driehoek | 3 | 120 graden |
| Vierkant | 4 | 90 graden |
| Vijfhoek | 5 | 72 graden |
| Zeshoek | 6 | 60 graden |
| Achthoek | 8 | 45 graden |
Gebruik voor een driehoek herhaal 3 keer met neem 100 stappen en draai ↻ 120 graden. De drie draaien zijn samen 360 graden.
De draai geeft aan hoeveel de sprite van richting verandert. De binnenhoek van 60 graden in een driehoek met gelijke zijden is iets anders. Als je drie keer maar 60 graden draait, teken je de helft van een zeshoek en blijft de lijn open.
Verander de grootte of vorm
Een langere beweging maakt elke zijde langer. Houd het aantal herhalingen en de draai gelijk om dezelfde vorm te houden. Verander één getal tegelijk en bekijk het resultaat.
Als je bij een vierkant het aantal herhalingen in drie verandert, ontbreekt één zijde. Als je het in acht verandert, wordt hetzelfde vierkant twee keer getekend. Een piepkleine beweging die 36 keer wordt herhaald met een draai van 10 graden maakt 36 korte zijden. Samen lijken ze bijna rond.
Met draaien naar links teken je regelmatige veelhoeken de andere kant op. Een vijfpuntige ster gebruikt vijf gelijke bewegingen en draaien van 144 graden. De draaien zijn samen 720 graden, oftewel twee hele draaien. Gebruik de regel van 360 graden om één keer langs de buitenrand van een regelmatige veelhoek te gaan.
Belangrijkste punten
- Met de pen neer teken je tijdens bewegingen; met de pen omhoog beweeg je zonder te tekenen.
- Een beweging tekent een zijde; een draai verandert de kijkrichting.
- Om één keer een regelmatige veelhoek rond te gaan, herhaal je één keer per zijde.
- Deel 360 graden door het aantal zijden om de draai te vinden.
- De draai is een verandering van richting, niet de binnenhoek.
- De lengte van de beweging verandert de grootte.
2.2 Maak een herhalende lijn, een ritme of een getallenroute
De patrooneenheid is het deel van een patroon dat zich herhaalt. Je lus bevat die patrooneenheid. Je kunt lijnen, geluiden of gelijke sprongen op een getallenlijn herhalen.
Laat na elk streepje een tussenruimte
Begin met de kijkrichting naar rechts. Deze lus maakt een streepjeslijn:
herhaal 5 keer
pen neer
neem 20 stappen
pen omhoog
neem 20 stappen
Eén ronde tekent een streepje van 20 stappen, tilt de pen op en gaat dan 20 stappen door een tussenruimte. Elke ronde legt 40 stappen af. Vijf rondes maken vijf streepjes en leggen 200 stappen af, met de laatste tussenruimte erbij.
Zet pen neer in de lus. Als het alleen boven de lus staat, verschijnt het eerste streepje. Daarna blijft de pen door pen omhoog alle volgende rondes omhoog.
Herhaal één trede
Probeer dit met de pen neer en de kijkrichting van de sprite naar rechts:
herhaal 4 keer
neem 30 stappen
draai ↺ 90 graden
neem 30 stappen
draai ↻ 90 graden
Eén ronde gaat naar rechts, draait omhoog, beweegt omhoog en kijkt dan weer naar rechts. Door de tegengestelde draaien is de sprite klaar voor een volgende trede. Vier rondes brengen hem 120 stappen naar rechts en 120 stappen omhoog. De totale route is langer, omdat zowel de bewegingen opzij als omhoog meetellen.
Hoor de patrooneenheid
Een ritme van “trommel, trommel, bekken” heeft drie geluiden. Als je die patrooneenheid vier keer herhaalt, krijg je acht trommelgeluiden en vier bekkengeluiden. Je hoort in totaal 12 geluiden. Houd alle drie de geluidsblokken binnen de lus en houd hun volgorde aan.
Spring over een getallenlijn
Begin bij 0. Herhaal vijf keer een sprong van 3. Je landt op 3, 6, 9, 12 en 15. Dit is tellen met sprongen: elke keer hetzelfde getal optellen.
De sprongen maken vijf gelijke groepen van drie:
Als je het aantal herhalingen verandert, verandert het aantal sprongen. Als je de grootte van de sprong verandert, verandert de afstand per keer. Een lus die in elk van vier rondes twee stippen tekent, geeft vier gelijke groepen van twee stippen.
Om je eigen patroon te maken, teken of zeg je het eerst. Omcirkel de patrooneenheid en tel de kopieën. Zet de hele patrooneenheid in een herhaalblok. Voer het uit en vergelijk wat je ziet of hoort met je plan.
Belangrijkste punten
- De blokken in de lus vormen de patrooneenheid van het patroon.
- Een lus voor een streepjeslijn moet elke ronde de pen neerzetten en optillen.
- Door tegengestelde kwartslagen eindigt een trede met dezelfde kijkrichting als aan het begin.
- Gelijke getalsprongen laten tellen met sprongen en gelijke groepen zien.
3Zet een lus in een andere lus
Een vierkant kan een klein deel van een groter plaatje zijn. Je zet een lus in een andere lus, volgt de binnenste lus tijdens elke buitenste ronde en telt de acties. Daarna herhaal je hele vormen en beweeg of draai je tussen de kopieën om een rij of bloem te maken.
3.1 Tel bij een lus in een andere lus
Een lus kan een andere lus bevatten. De binnenste lus maakt al haar rondes af telkens als de buitenste lus erbij komt.
Geef de twee lussen een naam
Een geneste lus is een lus in een andere lus. De buitenste heet de buitenste lus. De lus erin is de binnenste lus. Geneste herhaling is een andere naam voor deze opzet.
Lees dit van buiten naar binnen:
herhaal 3 keer
herhaal 2 keer
klap
stamp
De buitenste lus heeft drie rondes. In elke ronde klapt de binnenste lus twee keer. Nadat die binnenste lus klaar is, stampt de sprite één keer. Dan begint de volgende buitenste ronde.
Doorloop één buitenste ronde per rij
| Buitenste ronde | Wat er gebeurt |
|---|---|
| 1 | Klap, klap, stamp |
| 2 | Klap, klap, stamp |
| 3 | Klap, klap, stamp |
Tel het klappen als drie groepen van twee:
Dat is ook drie keer twee. Als je de getallen van de lussen optelt, krijg je vijf, maar dan mis je een hele groep. De binnenste lus begint in elke buitenste ronde opnieuw.
Het stampen wordt drie keer uitgevoerd. Het staat in de buitenste lus, na de binnenste lus. Het hoort niet bij de binnenste lus. Zes keer klappen en drie keer stampen zijn samen negen acties.
Volg de vormen van de blokken
Kijk in een blokkeneditor naar de twee C-vormige openingen. Kijk in geschreven code naar de spaties vóór elke regel. Het klappen staat verder naar binnen dan het stampen.
Verplaats het stampen naar binnen, naast het klappen, en de binnenste groep wordt “klap, stamp”. Die groep wordt twee keer per buitenste ronde uitgevoerd. In drie buitenste rondes krijg je nu zes keer klappen en zes keer stampen.
Bepaal of een geneste lus helpt
Twee buitenste rondes met elk drie keer klappen erin geven zes keer klappen. Eén herhaal 6 keer om klap geeft dezelfde lijst met acties. Een geneste lus is handig als je groepen binnen groepen wilt laten zien of na elke binnenste groep een andere actie wilt uitvoeren. Je kunt herhaalde acties ook direct in één lus schrijven. Kies een versie waarvan je de groepen kunt lezen en controleren.
Belangrijkste punten
- De binnenste lus maakt al haar herhalingen af in elke buitenste ronde.
- Vermenigvuldig voor een blok binnen beide lussen de twee aantallen herhalingen.
- Een blok dat alleen in de buitenste lus staat, wordt één keer per buitenste ronde uitgevoerd.
- Als je één buitenste ronde per rij doorloopt, blijven de groepen duidelijk.
- Als je een blok naar de binnenste lus verplaatst, kan het aantal keren veranderen dat het wordt uitgevoerd.
3.2 Herhaal hele vormen in een ontwerp
Als je eenmaal een vorm hebt die werkt, kun je met een buitenste lus kopieën maken. Een beweging of draai tussen de kopieën verandert waar de volgende vorm komt.
Test eerst één vorm
Bouw een lus voor een vierkant met vier gelijke bewegingen en vier draaien van 90 graden. Zet de pen neer voordat je tekent. Test of de sprite terugkeert naar zijn startplek, met zijn oorspronkelijke kijkrichting.
Maak van vierkanten een bloem
pen neer
herhaal 8 keer
herhaal 4 keer
neem 50 stappen
draai ↻ 90 graden
draai ↻ 45 graden
De binnenste lus tekent één vierkant. Als die klaar is, richt de draai van 45 graden de sprite naar het volgende vierkant. Deze extra draai hoort in de buitenste lus, na de binnenste lus.
De acht kopieën hebben één gezamenlijk startpunt. Hun extra draaien vormen samen één hele draai:
De beweging in het vierkant wordt vier keer per vierkant uitgevoerd. Acht groepen van vier geven 32 bewegingen. Ook de draai van 90 graden wordt 32 keer uitgevoerd. De extra draai van 45 graden wordt maar acht keer uitgevoerd.
Als je die extra draai weghaalt, volgt elk vierkant dezelfde lijnen. Je ziet één vierkant waar acht keer overheen is getekend. Als je de draai van 45 graden houdt maar slechts zes kopieën maakt, zijn de extra draaien samen 270 graden. In het ontwerp blijft een deel van de hele draai onafgemaakt.
Zet kopieën in een rij
Begin met de kijkrichting naar rechts en de pen neer:
herhaal 3 keer
herhaal 4 keer
neem 40 stappen
draai ↻ 90 graden
pen omhoog
neem 60 stappen
pen neer
Bij elk vierkant keert de sprite terug naar de startplek van dat vierkant. Daarna gaat hij 60 stappen naar rechts zonder te tekenen. Elk vierkant is 40 stappen breed, dus het volgende vierkant begint na een tussenruimte van 20 stappen. Ook na het laatste vierkant maakt de sprite die beweging met de pen omhoog.
Voor kopieën rond één punt verdeel je 360 graden over de kopieën. Zes kopieën hebben daartussen een draai van 60 graden nodig. Vier vierkanten met een draai van 90 graden tussen de kopieën maken een ontwerp dat op een raam lijkt.
Tel de bespaarde blokken
Het tekendeel van de bloem gebruikt vijf zichtbare blokken: twee herhaalblokken, één beweging en twee draaien. De lange versie gebruikt acht instructies per vierkant, plus een extra draai:
Als je pen neer aan het begin meetelt, heeft de lange versie 73 blokken en de geneste versie zes.
Belangrijkste punten
- Test de binnenste vorm voordat je een buitenste lus toevoegt.
- Zet de beweging of draai tussen kopieën na de binnenste lus.
- Deel 360 door het aantal kopieën om ze gelijkmatig rond een punt te verdelen.
- Til de pen omhoog voor een beweging die geen verbindingslijn moet achterlaten.
4Laat acties doorgaan met oneindige lussen
Een draaiende ventilator en een vogel in een spel kunnen lang blijven bewegen. Je kiest of hun acties een aantal nodig hebben of zich moeten blijven herhalen. Daarna combineer je veranderingen van uiterlijk, kleine bewegingen en korte wachttijden om een animatie te maken die je kunt zien.
4.1 Kies wanneer de herhaling moet eindigen
Sommige taken hebben een einde. Andere blijven doorgaan zolang je programma aanstaat. Kies een lus die past bij wat je wilt laten gebeuren.
Met of zonder aantal?
| Herhalen met een getal | Steeds herhalen |
|---|---|
| Voert een vast aantal rondes uit | Heeft geen aantal herhalingen |
| Stopt na de laatste ronde | Gaat door tot het programma wordt gestopt |
| Handig voor vier zijden of drie sprongen | Handig om te blijven draaien of knipperen |
Een lus die zich steeds herhaalt, heet ook een oneindige lus. Hij herhaalt de blokken erin zonder vanzelf te stoppen. Je kunt het programma stoppen met de stopknop.
Een molen kan met deze lus blijven draaien:
herhaal
draai ↻ 5 graden
Voor precies één hele draai gebruik je 72 herhalingen van die draai. De draaien zijn samen 360 graden. Na de laatste draai stopt de tellus.
Zet de eerste stappen vooraan
Een oneindige lus bereikt nooit een einde. Blokken eronder in hetzelfde script kunnen niet beginnen. Veel blokkeneditors geven het blok een platte onderkant, zodat je er geen ander blok onder kunt vastmaken.
Als een ventilator “Ik begin!” moet zeggen voordat hij draait, zet je dat bericht boven de oneindige lus. Als hij een vast aantal keren moet draaien en dan “Klaar!” moet zeggen, gebruik je een tellus.
Als je een oneindige lus gebruikt om een vierkant te tekenen, blijft die over dezelfde vier zijden heen tekenen. Het script gaat nooit verder met het volgende deel. Gebruik vier herhalingen als het tekenen na één vierkant moet stoppen.
Andere scripts kunnen nog steeds draaien
Een script is een stapel instructies die aan elkaar vastzitten. Een oneindige lus houdt zijn eigen stapel bezig. Een andere stapel met een eigen startblok kan tegelijk worden uitgevoerd. Een spel kan in het ene script muziek blijven afspelen terwijl een ander script een personage laat bewegen.
Een geplande oneindige lus is handig. Het wordt een programmeerfout als de eindeloze herhaling verhindert dat het programma de gewenste taak uitvoert.
Belangrijkste punten
- Gebruik een getal als de taak een vast aantal rondes nodig heeft.
- Gebruik een oneindige lus voor acties die doorgaan tot je het programma stopt.
- Een oneindige lus kan niet eindigen en latere blokken in zijn script bereiken.
- Een afzonderlijk gestart script kan naast een oneindige lus worden uitgevoerd.
4.2 Laat een sprite tot leven komen
Een sprite kan van plaatje veranderen terwijl hij beweegt. Door die kleine veranderingen te herhalen kun je een vogel laten fladderen of een personage laten lopen.
Plaatjes worden beweging
Animatie laat plaatjes na elkaar zien, zodat iets lijkt te bewegen. De uiterlijken van een sprite zijn zijn verschillende plaatjes. Geef een vogel één uiterlijk met de vleugels omhoog en een ander met de vleugels omlaag.
herhaal
volgende uiterlijk
wacht 0,2 sec.
volgende uiterlijk schakelt naar het volgende plaatje. Na het laatste uiterlijk gaat het terug naar het eerste. Door de korte wachttijd kun je elk plaatje zien. De twee plaatjes van de vogel blijven elkaar afwisselen tot je het programma stopt.
Wacht binnen de lus
Een computer voert blokken heel snel uit. Zonder pauze kunnen veranderingen van uiterlijk te snel gaan om te volgen. Een wachttijd boven een lus zorgt alleen vóór de animatie voor een pauze. Een wachttijd onder een lus met een vast aantal herhalingen zorgt alleen erna voor een pauze. Zet de wachttijd binnen de lus, zodat die na elke verandering gebeurt.
Een langere wachttijd vertraagt de veranderingen. Een kortere wachttijd versnelt ze. Probeer alleen die wachttijd te veranderen en bekijk het verschil.
Beweeg met kleine stappen
herhaal 10 keer
neem 10 stappen
wacht 0,1 sec.
Tien kleine bewegingen leggen samen 100 stappen af. De tien wachttijden zijn samen één seconde, dus de beweging duurt ongeveer een seconde. Met één keer neem 100 stappen springt de sprite er meteen naartoe.
Zet voor een lopend personage een kleine beweging, volgende uiterlijk en een korte wachttijd in de lus. Grotere bewegingen leggen elke ronde meer afstand af; kleinere bewegingen minder. Houd bij het vergelijken de wachttijd gelijk. Een ingebouwd blok voor terugkaatsen aan de rand kan het personage laten omkeren bij de schermrand als je het in de lus zet.
Bedenk wat er gebeurt
Een storyboard bestaat uit een paar snelle tekeningen van je animatie. Schets het begin, een herhalend deel en een einde. Geef aan welke plaatjes blijven terugkomen.
Kies een oneindige lus voor een vogel die het hele spel door fladdert. Kies een vast aantal herhalingen voor een bal die tien kleine bewegingen rolt en dan stopt. Een storyboard helpt je een lus te kiezen voordat je blokken gaat slepen.
Belangrijkste punten
- Uiterlijken zijn verschillende plaatjes van een sprite.
- Een korte wachttijd in de lus maakt elk uiterlijk beter zichtbaar.
- Kleine bewegingen met wachttijden laten een verplaatsing over een langere tijd zien.
- Een langere wachttijd vertraagt een animatie.
- Schets een storyboard en kies of de actie moet eindigen.
5Voorspel wat lussen doen, test ze en verhelp fouten
Zoek voordat je de blokken uitvoert uit wat je verwacht te zien en te horen. Je doorloopt lussen stap voor stap, telt hun acties en vergelijkt je voorspelling met een test. Als er iets misgaat, geeft het resultaat je aanwijzingen. Met die aanwijzingen verbeter je steeds één ding tegelijk.
5.1 Zoek het resultaat uit voordat je het programma uitvoert
Je kunt een programma lezen als een reeks aanwijzingen. Voorspellen betekent dat je vertelt wat het gaat doen voordat je op start drukt.
Doorloop vanaf de bovenkant
Lees eerst de blokken aan het begin. Zoek het aantal herhalingen van de lus of zie dat die zich steeds herhaalt. Doorloop de blokken in de lus één keer op volgorde. Tel daarna alle rondes en neem eventuele blokken na een vast aantal herhalingen mee.
Probeer dit programma:
zeg Luister! 1 sec.
herhaal 3 keer
start geluid bel
herhaal 5 keer
start geluid houtblok
De lussen staan na elkaar. De sprite zegt één keer “Luister!”, speelt drie belgeluiden en daarna vijf houtblokgeluiden. De tweede lus begint als de eerste klaar is. Er zijn in totaal acht geluiden.
Schrijf zo nodig elke actie op
Door uitschrijven maak je de herhalingen zichtbaar. Voor herhaal 2 keer om neem 15 stappen en zeg Hallo! schrijf je:
“Neem 15 stappen, zeg Hallo!, neem 15 stappen, zeg Hallo!”
Tel nu twee bewegingen en twee berichten. De totale afgelegde afstand is 30 stappen. Houd elke actie op haar plek in de lijst; niet alle bewegingen gebeuren vóór alle berichten.
Schrijf bij geneste lussen één buitenste ronde per rij. Als elke rij drie bewegingen en één draai heeft, geven twee buitenste rondes zes bewegingen en twee draaien. Vermenigvuldig het aantal bewegingen met de lengte van elke beweging om de afstand langs de hele route te vinden.
Voorspel ook een verandering
Als je het aantal herhalingen van een vierkant van vier in acht verandert, blijven de beweging en de draai hetzelfde. Acht kwartslagen vormen samen twee hele draaien. De sprite tekent hetzelfde vierkant twee keer. Het eindplaatje kan het extra werk verbergen.
Schrijf een voorspelling op voordat je het programma uitvoert. Let daarna op de acties en op het eindplaatje. Als ze afwijken van je voorspelling, controleer dan zowel de code als je telling. In beide kan een fout zitten.
Belangrijkste punten
- Lees het begin, elke ronde van de lus en het einde op volgorde.
- Gebruik een actielijst of rijen om herhalingen bij te houden.
- Het eindplaatje kan lijnen verbergen die meer dan één keer zijn getekend.
5.2 Zoek wat het eerst misgaat
Een programmeerfout laat je programma iets doen wat je niet wilde. Debuggen betekent de fout opsporen en verhelpen. Door goed te kijken krijg je aanwijzingen over welk blok je moet veranderen.
Vergelijk het plan en het resultaat
Vertel eerst wat er moet gebeuren. Voer het programma uit en beschrijf wat er echt gebeurt. Zoek de eerste plek waar die twee verhalen verschillen.
Een lus die een zeshoek moet tekenen, luidt:
herhaal 5 keer
neem 60 stappen
draai ↻ 60 graden
Hij tekent vijf zijden en laat een opening. De draai klopt voor een zeshoek, maar er moeten zes zijden zijn. Verander alleen herhaal 5 keer in herhaal 6 keer. De zes draaien zijn samen 360 graden. Voer het opnieuw uit om te controleren of de lijn sluit.
Zoek het blok bij de aanwijzing
| Wat je merkt | Wat je moet controleren |
|---|---|
| Te veel of te weinig acties | Het aantal herhalingen |
| Eén lange lijn in plaats van een vierkant | Staat de draai in de lus? |
| Een bericht verschijnt elke ronde | Moet het bericht onder de lus staan? |
| Een driehoek blijft open | Staat de draai op 120 graden? |
| Uiterlijken veranderen te snel om te zien | Staat er een korte wachttijd in de lus? |
| Een latere actie begint nooit | Houdt een oneindige lus dat script bezig? |
| Er wordt niets getekend | Staat de pen neer vóór de bewegingen? |
| Alleen het eerste streepje verschijnt | Staat pen neer in de lus voor de streepjeslijn? |
Oude lijnen kunnen je nieuwe tekening ook verbergen. Wis het scherm aan het begin, zet de sprite daarna op zijn startplek en geef hem zijn oorspronkelijke kijkrichting.
Vertraag de lus
Voeg tijdens het testen wacht 0,5 sec. toe in een lus. Tel de rondes hardop terwijl je kijkt. Je merkt misschien dat een draai één keer aan het eind gebeurt terwijl die elke ronde moet gebeuren. Verwijder de extra wachttijd voor het testen als je de programmeerfout hebt gevonden.
Test één verandering tegelijk
Verander één blok of getal en voer het programma opnieuw uit. Als je het aantal, de draai en de beweging allemaal tegelijk verandert, is het lastig te zien welke verandering hielp.
Als de verbetering werkt, probeer je een andere startplek met genoeg ruimte. Probeer ook een grotere vorm. Zet de start terug en wis oude lijnen bij elke test. Controleer de lengtes van de zijden, de draaien en het einde, zodat de verbetering ook na je eerste poging werkt.
Belangrijkste punten
- Vergelijk wat er moet gebeuren met wat er echt gebeurt.
- Zoek de eerste plek waar het programma misgaat.
- Gebruik het resultaat als aanwijzing voor het aantal, de plaats, de draai, de wachttijd of de pen.
- Verander één ding en voer het programma opnieuw uit.
- Vertraag een lus met een wachttijd tijdens het testen als de acties moeilijk te volgen zijn.
- Test opnieuw met een andere grootte of startplek.
Lussen en herhaalblokken: voorbeelden
1Maak van een dans een lus
12 stappen
- 1IntroductieEen kortere manier om aanwijzingen te geven
Stel je voor dat je een robot een korte dans leert. Je kunt elke actie opsommen of een groep zoeken die steeds terugkomt. Een lus in een herhaalblok doet dat voor je, zodat je minder blokken gebruikt en een wijziging op één plek aanbrengt.
Je markeert die groep, geeft aan hoe vaak die wordt herhaald en controleert de volgorde. Daarna vergelijk je de acties van de robot met de blokken die je hebt gebouwd.
- 2UitlegMarkeer de gelijke groep
Lees deze dans: “reik, tik, tik, reik, tik, tik, reik, tik, tik.”
De kleinste gelijke groep is “reik, tik, tik.” Zet een streep na elke kopie. Er zijn drie kopieën van de groep, met in elke groep drie acties. Het aantal herhalingen is het aantal kopieën.
- 3VoorbeeldHoud het begin erbuiten
Voeg “zwaai” toe vóór die dans. Het zwaaien gebeurt één keer; de groep “reik, tik, tik” gebeurt nog steeds drie keer.
De korte aanwijzingen zijn: “zwaai, herhaal dan drie keer: reik, tik, tik.” Het zwaaien aan het begin hoort vóór de lus. Het maakt geen deel uit van de herhalende groep.
- 4UitdagingZoek het einde van de dans
De dans is “huppel, knik, huppel, knik, huppel, knik, buig.” Wat is de kleinste herhalende groep, hoeveel kopieën zijn er en wat blijft erna over?
---reveal---
“Huppel, knik” herhaalt zich drie keer. De buiging blijft na de lus staan en gebeurt één keer. Zes telt de acties binnen de groepen, niet het aantal groepen.
- 5UitlegKijk in de C-vorm
Een herhaalblok bevat de instructies die opnieuw worden uitgevoerd. Het getal vertelt je hoeveel rondes je moet doen.
De blokken binnen de lus worden van boven naar beneden uitgevoerd. Na het laatste blok binnen de lus gaat de lus terug naar het eerste blok voor een volgende ronde. Na de laatste ronde gaat het script eronder verder.
- 6VoorbeeldBegin vóór de herhalingen
Bouw deze dans:
zeg Kijk! 1 sec. herhaal 3 keer reik tik zeg Jij bent aan de beurt! 1 sec.De sprite zegt eerst één keer “Kijk!”. Dat blok staat boven de lus, dus wordt het uitgevoerd voordat er wordt gereikt of getikt. Het bericht eronder wacht nog tot de lus klaar is.
- 7VoorbeeldVolg de drie rondes
Binnen de lus is ronde één “reik, tik.” Ronde twee is “reik, tik.” Ronde drie is “reik, tik.”
Je krijgt drie keer reiken en drie keer tikken. Pas dan zegt de sprite “Jij bent aan de beurt!” De lus herhaalt de hele groep erin; hij voert niet eerst drie keer reiken en daarna drie keer tikken uit.
- 8UitdagingVerplaats het bericht aan het eind
In die dans sleep je
zeg Jij bent aan de beurt!binnen de lus, natik. Hoe vaak wordt het nu uitgevoerd en wanneer?---reveal---
Het wordt drie keer uitgevoerd, na het tikken in elke ronde. Door het blok te verplaatsen is het geen eenmalig einde meer, maar onderdeel van de herhalende groep.
- 9VoorbeeldTel eerst blokken en dan acties
Vier kopieën van “reik, tik” hebben acht zichtbare actieblokken nodig. Een herhaalblok met daarin één keer reiken en één keer tikken heeft drie zichtbare blokken nodig.
Je bespaart vijf blokken. De robot voert nog steeds acht acties uit wanneer het programma draait. Een blok kan meerdere keren worden uitgevoerd terwijl het maar één keer in je stapel staat.
- 10TipPas het één keer aan
Wil je van elke keer reiken een sprong maken? Verander het reikblok in de lus. Elke ronde gebruikt nu een sprong.
Bij gekopieerde groepen zou je elke kopie moeten aanpassen. Kort commentaar, zoals “dansstappen”, kan je eraan herinneren wat een lus doet. De computer negeert commentaar bij het uitvoeren.
- 11UitdagingBouw en controleer een kortere dans
Een lange dans heeft vijf keer “knipoog, klap” en daarna één buiging. Hoeveel zichtbare blokken heeft een versie met een lus nodig? Schrijf de eerste twee rondes uit.
---reveal---
Er zijn vier blokken nodig: herhaal, knipoog, klap en de buiging eronder. De eerste twee rondes zijn “knipoog, klap, knipoog, klap.” De buiging gebeurt pas na alle vijf rondes.
- 12SamenvattingControleer je eigen dans
Markeer je herhalende groep en tel de kopieën. Volg de blokken binnen de lus op volgorde en neem daarna een eventueel einde mee.
Als je een stapel korter maakt, schrijf je die uit om te controleren of elke actie nog gebeurt waar je dat wilde.
2Teken een tegel en maak een patroon
13 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieGeef de pen een route
- 2UitlegMaak je klaar om te tekenen
- 3VoorbeeldTeken de eerste zijde van de tegel
- 4VoorbeeldVolg de volgende twee zijden
- 5VoorbeeldSluit de tegel
- 6KernpuntVerdeel de hele draai
- 7UitdagingKies de lus voor een zeshoek
- 8TipDraai buiten de hoek
- 9VoorbeeldBedenk één streepje en tussenruimte
- 10VoorbeeldTel de hele route
- 11VerbandTel groepen die je hoort of springt
- 12UitdagingVerbeter de streepjes en tel ze
- 13SamenvattingControleer de route en de lijnen
3Maak groepen binnen groepen
12 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieHerhaal een complete kleine taak
- 2UitlegBenoem de buitenste en binnenste lus
- 3VoorbeeldLees één buitenste ronde
- 4VoorbeeldMaak de tweede groep af
- 5UitdagingVerplaats het fluiten naar binnen
- 6TipMaak rijen voor de buitenste rondes
- 7VoorbeeldBouw eerst één driehoek
- 8VoorbeeldDraai tussen de driehoeken
- 9KernpuntHoud de twee draaien uit elkaar
- 10VerbandZet kopieën op een rij
- 11UitdagingBedenk een bloem van driehoeken
- 12SamenvattingVolg de taken op elke diepte
4Laat een lantaarnsprite knipperen
9 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieBedenk de herhalende plaatjes
- 2UitlegKies een aantal of een oneindige lus
- 3KernpuntBedenk het bericht aan het begin
- 4UitdagingLaat het knipperen eindigen
- 5VoorbeeldLaat elk plaatje lang genoeg zien
- 6TipVerander de pauze om de snelheid te veranderen
- 7VoorbeeldVoeg elke ronde een kleine beweging toe
- 8UitdagingVerbeter de lantaarn en maak hem af
- 9SamenvattingSchets de animatie voordat je bouwt
5Zoek de programmeerfout met behulp van het resultaat
11 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieGebruik een voorspelling om te controleren
- 2VoorbeeldVoorspel aparte lussen op volgorde
- 3UitdagingDoorloop een geneste route
- 4KernpuntBekijk het werk achter het plaatje
- 5UitlegVergelijk twee duidelijke beschrijvingen
- 6VoorbeeldVerbeter het aantal
- 7VoorbeeldVerbeter de plek
- 8TipControleer de pen bij de eerste ontbrekende lijn
- 9UitdagingGebruik het eerste verkeerde resultaat
- 10VerbandProbeer de verbetering in een ander geval
- 11SamenvattingHoud een kort testverslag bij
Lussen en herhaalblokken: oefenvragen
Set 1: Zoek en volg herhalende stappen10 Oefenvragen
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 3 van 10
Wat doet de sprite na de begroeting?
zeg Hallo! 1 sec.
herhaal 2 keer
huppel
draai ↺ 90 graden
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 4 van 10
Hoeveel klanken speelt dit programma af?
herhaal 7 keer
start geluid klank
start geluid klank
start geluid klank
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 10 van 10
Dit moet één vierkant tekenen en daarna één keer “Gelukt!” zeggen. Welke verbetering laat beide delen werken?
pen neer
herhaal 4 keer
neem 35 stappen
zeg Gelukt! 1 sec.
draai ↻ 90 graden
Toon antwoordVerberg antwoord
Set 2: Volg geneste groepen en tekenpatronen10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Wat is de eerste volledige buitenste ronde van dit programma?
herhaal 5 keer
herhaal 2 keer
start geluid bel
start geluid klik
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Hoeveel keer wordt er geklapt en gestampt?
herhaal 4 keer
herhaal 5 keer
klap
stamp
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Mia wil vijf streepjes van 10 stappen met tussenruimtes van 4 stappen. Alleen het eerste streepje verschijnt. Welke ene verandering verbetert de streepjes en hoe ver moet de sprite gaan, met de laatste tussenruimte erbij?
pen neer
herhaal 5 keer
neem 10 stappen
pen omhoog
neem 4 stappen
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Welke volgorde van geluiden maakt dit programma?
herhaal 2 keer
start geluid houtblok
herhaal 3 keer
start geluid bel
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 3: Voorspel het effect van het verplaatsen of veranderen van blokken10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Hoeveel geluiden klinken er in totaal?
start geluid klank
herhaal 3 keer
herhaal 4 keer
start geluid trommel
start geluid bel
start geluid klank
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Een sprite begint met uiterlijk A en heeft twee uiterlijken, eerst A en dan B. Met welk uiterlijk en welke totale afstand eindigt dit programma?
herhaal 5 keer
volgende uiterlijk
neem 4 stappen
wacht 0,2 sec.
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 4: Bouw, vergelijk en verbeter ontwerpen met lussen10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp
Kernbegrippen
A
Aantal herhalingen
Animatie
B
Binnenste lus
Buitenste lus
C
Commentaar
D
Debuggen
Draaihoek
E
Efficiënte code
G
Gelijke groepen
Geneste herhaling
Geneste lus
H
Hele draai
Herhaalblok
Herhalend patroon
Herhaling (iteratie)
I
Instructie
K
Kopie
Kwartslag
L
Lus
O
Oneindige lus
Oneindige lus
Ontwerp met herhaalde vormen
P
Patrooneenheid
Pen neer
Pen omhoog
Programmeerfout (bug)
R
Regelmatige veelhoek
S
Script
Stap voor stap doorlopen
Stopknop
Storyboard
Streepjeslijn
T
Tellen met sprongen
Tellus
Testen
Testgeval
Tussenruimte
U
Uiterlijk
Uitschrijven
V
Verwacht resultaat
Volgorde
Volgorde van acties
Voorspellen
W
Wachtblok
Over deze les
Door StudeliFout melden
Maak je eigen Studiemateriaal
Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.