Duwen, trekken, hellingen en magneten
Groep 2Les 3 van 3 in Cursus De wereld ontdekken voor 3 tot 6 jaar
Wat je leert
- Help je kind ontdekken dat je met duwen en trekken dingen kunt laten bewegen, stoppen en van richting veranderen, en dat speelgoed met een hardere duw verder komt.
- Herken het verschil tussen duwen en trekkenSpeel met speelgoed, deuren, lades en wagentjes zodat je kind het verschil voelt tussen iets wegduwen en dichterbij trekken, en beide kan benoemen.
- Ontdek wat je met duwen en trekken kunt doenLaat je kind zien dat een duw of trek iets in beweging kan brengen, stoppen, versnellen, vertragen, van richting laten veranderen, dingen kan omgooien of de vorm ervan kan veranderen.
- Met een hardere duw komen dingen verderVergelijk zachte en harde duwen, ontdek dat speelgoed met een hardere duw sneller en verder gaat en tel hoe ver het kwam.
- Herken het verschil tussen duwen en trekken
- Bouw hellingen van planken, boeken en kokers, laat speelgoed eraf racen en ontdek waardoor dingen rollen, glijden, sneller gaan en ver komen.
- Ontdek wat rolt en wat glijdtTest speelgoed en voorwerpen uit huis op een helling om te zien welke rollen, glijden of blijven liggen en welk verschil vorm, grootte en materiaal maken.
- Laat speelgoed een wedstrijd doen op hellingen van verschillende hoogtenHoud wedstrijden op hellingen en ontdek dat speelgoed op een hogere helling sneller en verder gaat en dat ruwe oppervlakken het afremmen.
- Bouw en test een knikkerbaanBedenk, bouw, test en verbeter een knikkerbaan of hellingbaan zodat een knikker of bal een doel bereikt, en ga veilig om met kleine onderdelen.
- Ontdek wat rolt en wat glijdt
- Maak van spelen kleine proefjes: raad wat er gebeurt, test het eerlijk, tel en leg vast wat je ziet en praat over waarom het gebeurde.
- Voorspel en doe een eerlijke proefHelp je kind iets te voorspellen, het te testen en een wedstrijd eerlijk te houden door steeds maar één ding te veranderen.
- Tel, leg vast en praat over de resultatenMeet met blokken of tegels, houd een eenvoudig verslag bij met streepjes, stickers of tekeningen en gebruik veel verschillende woorden om te praten over wat je hebt ontdekt.
- Voorspel en doe een eerlijke proef
- Speel veilig met grote speelgoedmagneten, ontdek welke dingen een magneet aantrekt en zie hoe magneten door papier en water heen aantrekken en elkaar afstoten of aantrekken.
- Ontdek wat een magneet aantrektKies veilige, grote magneten en test voorwerpen in huis om te leren dat magneten sommige metalen aantrekken, zoals ijzer en staal, maar niet elk metaal en ook geen hout, plastic of papier.
- Ontdek hoe magneten door materialen heen aantrekken en elkaar afstotenSpeel magneetvissen, verplaats speelgoed met een verborgen magneet en ontdek dat twee magneten elkaar kunnen aantrekken of afstoten.
- Ontdek wat een magneet aantrekt
Duwen en trekken: uitleg
1Duw, trek en kijk wat er verandert
Je kind kan een kracht voelen voordat het de naam leert. Begin met vertrouwde handelingen, zoals een lade openen of speelgoed verplaatsen. Kijk daarna hoe een bal stopt, van richting verandert of iets omgooit. Met een spelletje met een speelgoedauto kun je zachte en hardere duwen vergelijken, met een startlijn en markeringen op de vloer.
1.1 Handen die duwen en handen die trekken
Kijk naar de handen van je kind tijdens een vertrouwde handeling. Duwen ze iets weg of trekken ze iets naar zich toe? Met die handelingen kun je duw en trek benoemen.
Voel het verschil
Bij een duw druk je iets van je af. Bij een trek trek je iets naar je toe. Beide zijn krachten. Zeg bijvoorbeeld: “Je duwde de vrachtwagen. Je duw is een kracht.” Je kind kan eerst de korte woorden gebruiken.
Geef je kind een lade die makkelijk beweegt. Laat je kind die opentrekken en daarna dichtduwen. Zeg: “Je trok hem open. Nu duwde je hem dicht.” Kijk naar de handen, want hetzelfde voorwerp kun je op beide manieren gebruiken.
Een wagentje volgt achter je kind als het aan de handgreep trekt. De hand trekt de handgreep naar het kind toe terwijl het loopt. Een kinderwagen gaat vooruit als handen tegen de handgreep duwen. Je kunt met een voorwerp meelopen terwijl je het duwt of trekt.
Ga op zoek naar duwen en trekken
Ga langs een deur, een lade, een speelgoedauto, een wagentje en een schommel. Vraag bij elk voorwerp: “Wat doen je handen?” Laat je kind de handeling proberen voordat je die benoemt.
| Handeling | Woord om te gebruiken |
|---|---|
| Op een knop drukken | Duwen |
| Tegen een bal schoppen | Duwen met een voet |
| Een rits optrekken | Trekken |
| Een zakdoekje uit de doos pakken | Trekken |
Teken een paar van jullie vondsten op papier. Maak een stapel voor duwen en een stapel voor trekken. Een lade kan op beide stapels horen. Probeer de twee handelingen nog eens als je kind een plaatje op maar één stapel wil leggen.
Zoek een kracht, ook zonder beweging
Duw samen met je handpalmen tegen een muur. De muur blijft stilstaan, maar jullie duwen nog steeds. Door beweging kun je zien wat een kracht doet; er is geen beweging nodig om te duwen.
Speelgoed dat op een vlakke vloer ligt, heeft een duw of trek nodig om te gaan bewegen. Als het vanzelf lijkt te bewegen, zoek dan samen naar een oorzaak. De wind kan ertegen duwen, of een veer of motor kan het laten bewegen. Op een helling trekt de aarde het naar beneden.
Laat je kind een zacht duwtje en een hardere duw op een lege wasmand voelen. Doe er wat speelgoed in en probeer het opnieuw. Vraag: “Hoe voelen je armen nu?” De volle mand heeft een hardere duw nodig.
Belangrijkste punten
- Bij een duw druk je iets weg; bij een trek trek je iets naar je toe.
- Duwen en trekken zijn krachten, ook als er niets beweegt.
- Benoem de handeling door te kijken wat de handen of voeten doen.
1.2 Starten, stoppen, draaien en platdrukken
Een kracht kan meer doen dan speelgoed in beweging brengen. Gebruik een langzaam rollende bal en wat klei om je kind verschillende veranderingen te laten zien.
Een bal laten rollen en stoppen
Leg een bal op een vlakke vloer. Geef hem een zacht duwtje en kijk hoe hij begint te rollen. Rol hem daarna langzaam naar je kind. Als je kind de bal vangt, duwen de handen tegen de bal en stoppen hem.
Een muur kan ook duwen. Rol de bal naar een muur en kijk hoe hij stopt of terugstuitert. Vraag: “Wat raakte de bal?” De muur duwt ertegen. Een kracht hoeft niet van een persoon te komen.
Snelheid of richting veranderen
Rol de bal opnieuw. Laat je kind tegen de zijkant tikken. De bal gaat een andere kant op doordat het tikje hem opzij duwt. Zeg: “Door jouw duw ging hij een andere kant op.” Met een hardere duw naar voren begint hij sneller te bewegen.
Op een schommel zorgt een duw op het juiste moment ervoor dat de schommel sneller en hoger gaat. Voeten die over de grond slepen, remmen hem af. De grond duwt terug tegen de voeten.
Een bal gaat ook langzamer als hij over de vloer rolt. Wrijving met de vloer en weerstand van de lucht remmen hem af. Je kunt wrijving introduceren als het tegen elkaar wrijven dat dingen kan afremmen. Een bal wordt niet moe. Vergelijk hoe ver hij over een gladde vloer rolt met hoe ver hij over tapijt of gras rolt.
Laat iets wat beweegt iets anders duwen
Zet zes lege plastic flessen bij elkaar om te bowlen. In één spel gooit een langzaam rollende bal 2 flessen om. Een snel rollende bal gooit er 5 om. De bewegende bal duwt tegen de flessen die hij raakt, en vallende flessen kunnen de flessen ernaast raken. Vraag: “Wat raakte deze fles?” Laat je kind nagaan wat er gebeurde.
Voel een vormverandering
Leg een bal klei op tafel. Vraag je kind erop te drukken met een handpalm. De klei wordt platter. Pak daarna de uiteinden vast en trek er zachtjes aan. De klei wordt langer en dunner.
Een natte spons verandert van vorm als je erin knijpt, en er komt water uit. Vraag: “Wat veranderde er toen je kneep?” Je kind wijst misschien voordat het uitleg kan geven. Benoem wat je ziet: “Door jouw duw werd de spons plat.”
Belangrijkste punten
- Een kracht kan beweging starten of stoppen.
- Een duw of trek kan de snelheid of richting veranderen.
- Bewegende voorwerpen duwen tegen dingen die ze raken.
- Zachte dingen kunnen van vorm veranderen als je ze duwt of eraan trekt.
- Wrijving kan rollend speelgoed afremmen.
1.3 Probeer een zacht duwtje en een hardere duw
Met een hardere duw begint hetzelfde speelgoed sneller te bewegen en komt het verder op dezelfde vloer. Zet een kort autospel klaar zodat je kind het verschil kan zien.
Zorg voor een duidelijke startplek
Kies één speelgoedauto en een recht stuk vloer. Plak een strook plakband op de vloer voor de start. Richt harde duwen van mensen af.
- Zet de auto achter het plakband. Geef hem een zacht duwtje.
- Markeer met een plakbriefje waar hij stopt.
- Zet dezelfde auto terug bij dezelfde lijn.
- Duw harder in dezelfde richting. Markeer waar hij stopt.
Houd de auto en de vloer hetzelfde. Als de eerste rit over tegels gaat en de volgende over tapijt, verandert ook het oppervlak de rit.
Tel hoe ver de auto kwam
Bij één proef komt de auto met een zacht duwtje 3 vloertegels ver. Met een hardere duw komt hij 8 tegels ver. Tel vanaf het plakband tot elke markering. Acht tegels is verder dan drie.
Om te zien hoeveel verder, tel je verder vanaf 3: “4, 5, 6, 7, 8.” Dat zijn vijf tegels extra. Je kind kan ze aanwijzen terwijl jij telt. Dit zijn de resultaten van één proef; markeer de afstanden die jullie eigen auto bereikt.
Gebruik even grote vloertegels of dezelfde blokken die je tegen elkaar aan legt. Blijf dezelfde eenheid gebruiken. Een stap van een volwassene en een stap van een kind zijn verschillend lang, dus als je ze door elkaar gebruikt, zijn de aantallen lastig te vergelijken.
Kies ook de richting
Zet een doos neer als garage. Vraag: “Welke kant moeten we op duwen?” Zet de auto eerst recht voor de opening en kies dan hoe hard je duwt. Met een harde duw schuin opzij mist de auto de garage nog steeds.
Met een harde duw kan de auto minder ver komen dan met een zacht duwtje als je ook het oppervlak verandert. Dik tapijt remt een auto meer af dan een gladde vloer. Houd dat verschil los van de duwen die je vergelijkt.
Voel een zwaardere lading
Probeer een lege wasmand te duwen en daarna dezelfde mand met speelgoed erin. De volle mand heeft een hardere duw nodig om in beweging te komen. Aan een wagentje met boeken moet je ook harder trekken dan aan hetzelfde wagentje met één teddybeer. Vraag je kind te beschrijven wat de armen voelen.
Belangrijkste punten
- Met hetzelfde speelgoed en dezelfde vloer laat een hardere duw het speelgoed sneller starten en verder komen.
- Vergelijk vanaf één startlijn met even grote eenheden.
- Kies zowel de richting als de sterkte van een duw.
- Een volle mand heeft een hardere duw nodig om in beweging te komen.
2Rol van hellingen en bouw een baan
Met een plank op boeken kan je kind kijken naar rollen en glijden. Probeer voorwerpen met verschillende vormen en verander daarna de hoogte van de helling voor een autorace. Bouw een korte baan met een doel aan het einde. Door te kijken waar een bal stopt of van de baan raakt, kun je kiezen wat je daarna verandert.
2.1 Ronde kanten, platte kanten en wielen
Maak een helling door één uiteinde van een plank of stuk stevig karton op boeken te leggen. Een helling is een schuin oppervlak. Je kind kan een paar voorwerpen proberen en kijken hoe elk voorwerp beweegt.
Laat de aarde trekken
Leg een bal op de helling en laat hem los. Hij rolt naar beneden zonder dat een hand hem duwt. Zwaartekracht is de kracht waarmee de aarde naar de grond trekt. De helling geeft de bal een schuine weg; de zwaartekracht trekt hem langs die weg naar beneden.
Rollen betekent dat iets al bewegend steeds ronddraait. Een bal rolt en een speelgoedauto beweegt op rollende wielen. Glijden betekent dat iets over een oppervlak beweegt zonder rond te draaien. Een blok kan glijden of op een flauwe helling blijven liggen.
Draai hetzelfde voorwerp
Leg een kartonnen koker op zijn kant en laat hem los. Hij rolt naar beneden. Zet hem op zijn platte uiteinde en probeer het opnieuw. Nu kan hij glijden of blijven staan. De vorm is niet veranderd, maar het deel dat de helling raakt wel.
Probeer een papieren beker op zijn kant. Het ene uiteinde is breder dan het andere, dus rolt hij in een bocht. Geef hem ruimte om te draaien en kijk welke kant hij op gaat.
| Wat raakt de helling? | Waar kun je op letten? |
|---|---|
| De ronde kant van een bal | Rollen |
| De wielen van een auto | De wielen draaien terwijl de auto beweegt |
| De platte kant van een blok | Glijden of blijven liggen |
| De ronde kant en daarna het platte uiteinde van een koker | Een verandering als je hem draait |
Voel het oppervlak
Op een gladde plank die een beetje schuin staat, kan een plastic deksel glijden terwijl een rubberen gum blijft liggen. Rubber heeft meer grip op de plank. Zet de plank langzaam hoger om te zien wanneer de gum begint te glijden. Naast de vorm is ook het materiaal belangrijk.
Wielen helpen zware lasten rollen. Een volgeladen wagentje kan rollen, ook al is het zwaar. Vergelijk het trekken van het wagentje met het voortslepen van dezelfde lading in een doos.
Sorteer wat er gebeurde
Leg een bal, auto, houten blok, kartonboekje, koker en gum klaar. Vraag je kind bij elk voorwerp “rollen”, “glijden” of “blijven liggen” te raden. Test ze één voor één en maak dan drie groepen. Maak de helling hoger en test de groep die bleef liggen opnieuw.
Als je kind verwacht dat de grotere bal wint, probeer dan twee ballen van dezelfde soort in verschillende grootten. Ze komen vaak bijna tegelijk beneden aan. Kijk naar de wedstrijd voordat je beslist wat de grootte deed.
Belangrijkste punten
- Een helling heeft één uiteinde dat hoger ligt dan het andere.
- Zwaartekracht trekt voorwerpen langs een helling naar beneden.
- Bij rollen draait een voorwerp of draaien de wielen; bij glijden draait het voorwerp niet rond.
- Als je een voorwerp draait, kan het anders bewegen.
- Vorm, materiaal, wielen en oppervlak helpen de resultaten verklaren.
2.2 Zet de helling hoger en kijk naar de auto
Als je de bovenkant van dezelfde helling hoger zet, wordt de helling steiler. Een auto die je bovenaan loslaat, komt op de steilere helling sneller beneden aan. Meestal rolt hij ook verder over de vloer.
Laat los zonder te duwen
Gebruik één auto, één helling en hetzelfde stuk vloer. Markeer een startlijn bovenaan de helling. Houd de auto daar vast en haal je hand weg. Laat de zwaartekracht hem naar beneden trekken.
Als je duwt bij het loslaten, voeg je nog een oorzaak voor zijn snelheid toe. Je kind kan oefenen met alleen de vingers openen voordat jullie hoogten gaan vergelijken.
Probeer twee hoogten
Laat de helling op 1 boek rusten. Bij één proef rolt de auto 4 tegels voorbij het einde van de helling. Markeer die plek. Zet daarna dezelfde helling op 3 boeken en laat de auto vanaf dezelfde lijn los. De auto rolt 9 tegels voorbij het einde.
Tel de extra tegels van de eerste tot de tweede markering. Het zijn er 5 meer. Vraag: “Wat denk je dat er met 2 boeken gebeurt?” Een schatting tussen 4 en 9 tegels past bij deze twee resultaten. Probeer het en markeer wat er gebeurt.
Meet elke rit vanaf het einde van de helling als je de afstand over de vloer vergelijkt. Houd de onderkant van de helling op dezelfde plek terwijl je de hoogte verandert.
Stel één wedstrijdvraag
Gebruik voor twee auto's die naast elkaar racen een brede helling of twee hellingen. Zet ze achter één startlijn en laat ze tegelijk los. Beslis voor de wedstrijd: “Welke komt als eerste beneden aan?” of “Welke rolt het verst over de vloer?” Dit kunnen verschillende winnaars zijn.
Als je een andere auto kiest, veranderen ook de wielen en het gewicht. Stroeve of wiebelende wielen kunnen een auto afremmen. Gebruik dezelfde auto als de vraag over de hoogte gaat.
Verander het oppervlak in een aparte proef
Houd de hoogte gelijk en leg een handdoek over de helling. De stof wrijft tegen de wielen en remt de auto af. Op de vloer remt tapijt hem ook meer af dan gladde tegels of hout.
Probeer een bal met een zacht duwtje een helling op te laten rollen. Hij gaat langzamer, stopt en rolt dan weer naar beneden doordat de zwaartekracht hem naar de grond trekt. Wijs tijdens een wandeling glijbanen, schuine opritten en hellingbanen naast trappen aan. Vraag: “Welke kant zou een bal hier op rollen?”
Belangrijkste punten
- Op een steilere helling gaat dezelfde losgelaten auto sneller naar beneden.
- Laat de auto vanaf dezelfde lijn los zonder een duw te geven.
- Houd de auto, helling en vloer hetzelfde als je hoogten vergelijkt.
- Als eerste beneden aankomen en het verst rollen zijn verschillende wedstrijdvragen.
- Ruwe stof en tapijt remmen een auto af.
- Een bal die je een helling op duwt, kan stoppen en weer naar beneden rollen.
2.3 Bouw een baan die een doel bereikt
Kies samen met je kind een doel: “Kunnen we de bal in deze beker laten belanden?” Een knikkerbaan bestaat uit kleine hellingen die samen een baan vormen. Het bouwen geeft je kind een reden om een ontwerp te testen en te veranderen.
Kies eerst veilige onderdelen
Een kind kan stikken in een knikker; knikkers zijn niet voor kinderen onder de 3. Blijf dichtbij, tel ze bij het uitdelen en opruimen en houd ze uit de buurt van jongere kinderen. Als je kind voorwerpen in de mond stopt, gebruik dan een bal die te groot is om in de mond te passen, zoals een tennisbal, op een brede baan en blijf dichtbij.
Gebruik kartonnen kokers, dozen, blokken en plakband. Een volwassene kan een zwembadnoedel in de lengte doorsnijden om een goot te maken. Kies brede banen van dozen voor een grote bal.
Verbind en ondersteun de baan
Begin hoog genoeg voor een helling naar beneden. Laat de verbindingen overlappen, zodat het hogere stuk in of op het lagere stuk rust. Door een opening kan de bal eruit vallen. Geef steunen een brede basis of plak de baan vast aan een stevige doos.
Een helling naar beneden houdt de bal in beweging. Een bewegende bal kan over een vlak stuk of een kort stukje omhoog rollen, maar gaat daarbij langzamer. Als hij daar stopt, zet dat deel dan schuin naar beneden.
Bij een bocht duwt een zijwand de bal een andere richting op. Zonder die wand kan een snelle bal recht van de baan vliegen. Voeg een wand toe of maak de helling voor de bocht lager.
Test, kijk en verander
Ontwerpers bedenken, bouwen, testen en verbeteren dingen. Zo kan dat thuis klinken:
- Bedenk: “Waar moet de knikker naartoe?”
- Bouw: Maak een korte baan die naar een papieren beker leidt.
- Test: Laat de knikker los en kijk naar de hele rit.
- Verbeter: “Waar ging het mis? Wat kunnen we veranderen?”
Bij één bouwwerk schiet de eerste knikker voorbij de beker. Zet de bovenkant lager om hem af te remmen. Bij de tweede proef stopt hij bij een vlakke verbinding. Zet dat stuk schuin naar beneden. Bij de derde proef valt hij in de beker. Dat kostte 3 proeven en 2 veranderingen.
Verander tussen de proeven steeds één ding. Als je tegelijk de beker verplaatst, de start hoger zet en een koker vervangt, kun je niet zien welke verandering hielp.
Een rit waarbij het doel wordt gemist, laat zien waar je kunt kijken. Vraag je kind de plek aan te wijzen waar het misging. Probeer later een langzame zigzagbaan, een bocht die naar je toe terugkomt of een baan waarbij aan het einde een blok omvalt.
Belangrijkste punten
- Kies grote ballen voor kinderen die voorwerpen in hun mond stoppen; houd kleine onderdelen uit de buurt van jongere kinderen.
- Laat verbindingen overlappen en geef de baan stevige steunen.
- Zet een plek waar de bal stopt schuin naar beneden; voeg een wand toe waar een bal uit een bocht vliegt.
- Bedenk, bouw, test en verbeter, en verander steeds één ding.
3Raad, probeer en vertel wat er gebeurde
Je kunt een lievelingsspel met speelgoed omzetten in een klein onderzoek. Vraag je kind voor de proef te raden en help het op te merken wat er veranderde. Met een paar markeringen op de vloer, tekeningen of stickers blijven de resultaten zichtbaar. Geef je kind daarna tijd om in eigen woorden en gebaren te vertellen wat er gebeurde.
3.1 Doe een voorspelling en test eerlijk
Vraag voordat je een auto loslaat of een voorwerp test: “Wat denk je dat er gaat gebeuren?” Een voorspelling is een idee dat je vóór een proef hebt over wat er gaat gebeuren. Je kind kan het aanwijzen, tekenen of vertellen.
Vraag naar een reden zonder de voorspelling te beoordelen
Als je kind zegt: “De hoge helling wint”, vraag dan: “Waarom denk je dat?” Misschien zegt je kind: “Die is steiler.” Zeg: “Laten we het uitzoeken!” Over een andere uitkomst kun je praten; een verkeerde voorspelling is geen reden om te mopperen.
Kijk daarna terug: “Je dacht dat het blok zou rollen. Wat deed het?” Houd zowel de voorspelling als wat er echt gebeurde duidelijk.
Verander één ding
Bij een eerlijke proef verander je één ding en houd je de andere dingen hetzelfde. Voor een proef met de hoogte van een helling verander je de hoogte. Houd de auto, helling, vloer en startlijn hetzelfde. Laat de auto los zonder te duwen.
Stel je een kleine auto op een hoge helling en een grote vrachtwagen op een lage helling voor. De auto komt verder. Komt dat door de hoogte of door het voertuig? Beide zijn veranderd, dus kun je hun effecten niet van elkaar onderscheiden.
Gebruik dezelfde auto op beide hoogten om iets over de hoogte te ontdekken. Gebruik één helling op één hoogte om voertuigen te vergelijken. Geef elke vraag een eigen proef.
Herhaal en zoek een patroon
De ene rit kan een beetje verschillen van de volgende. Zet de auto terug en probeer elke hoogte een paar keer. Bij één onderzoek ziet het verslag er zo uit:
| Helling | Tegels voorbij het einde bij drie ritten |
|---|---|
| Hoog | 9, 8, 9 |
| Laag | 4, 5, 4 |
Bij elke rit op de hoge helling kwam de auto verder dan bij elke rit op de lage helling. Je kunt zeggen: “Toen we de helling hoger maakten, kwam onze auto verder.” De kleine verschillen binnen elke groep verbergen dat duidelijke resultaat niet.
Pas het tempo aan je kind aan
Een jonger kind wil misschien steeds dezelfde bal laten rollen. Doe mee en benoem wat jullie allebei zien. Een ouder kind kan misschien helpen de start klaar te zetten, wachten op het loslaten en zeggen wat er veranderde.
Geef een begin van een zin: “Hij kwam verder omdat ...” Wacht een paar seconden. Als je kind naar de hogere steun wijst, kun je zeggen: “Je zag dat we de helling hoger maakten.”
Belangrijkste punten
- Doe een voorspelling voordat je iets probeert en nodig je kind uit een reden te geven.
- Bij een eerlijke proef verander je één ding en houd je de rest hetzelfde.
- Herhaal ritten omdat de resultaten een beetje verschillen.
- Kijk terug naar de voorspelling met wat er is gebeurd.
3.2 Maak de resultaten goed zichtbaar
Een markering op de vloer of een rij stickers helpt je kind ritten te vergelijken nadat het speelgoed is gestopt. Jij kunt schrijven terwijl je kind aanwijst, telt of tekent.
Tel even grote eenheden
Kies dezelfde blokken, even grote vloertegels of herhaalde lengtes van dezelfde schoen. Begin elke meting bij dezelfde lijn en eindig waar het speelgoed stopt. Wijs elke eenheid één keer aan terwijl je hardop telt.
Leg blokken zonder tussenruimte tegen elkaar aan. Als je een lang blok met korte blokken mengt, verandert wat één tel betekent. Houd de eenheid voor beide ritten hetzelfde.
Markeer de plekken waar het speelgoed stopt met plakband of plakbriefjes. Voeg een kleine tekening toe om te laten zien bij welke rit elke markering hoort. Een markering die verder van de gezamenlijke start ligt, laat een langere rit zien.
Maak samen een verslag
Teken een lage helling boven de ene kolom en een hoge helling boven de andere. Voeg voor elke afgelegde tegel één stip of sticker toe. Schrijf het getal naast de stippen als je kind dat interessant vindt. Je kunt de resultaten ook bewaren met een foto van de markeringen op de vloer.
Wijs bij een verslag van 5 tegels en 10 tegels eerst de startlijn aan en daarna elke eindmarkering. Vraag: “Welke rit was verder?” Tel verder van 5 tot 10: “6, 7, 8, 9, 10.” Dat zijn vijf tegels meer.
Vergelijk niet alleen waar het speelgoed eindigde. Speelgoed dat een voorsprong kreeg, kan verder eindigen terwijl het een kortere afstand heeft afgelegd. Breng beide speelgoedvoertuigen vóór een volgende proef terug naar de gezamenlijke lijn.
Geef woorden aan wat je kind opmerkte
Gebruik woorden bij de handeling: “De auto rolde sneller.” “De ruwe stof remde hem af.” Handige paren zijn hoog en laag, dichtbij en ver, glad en hobbelig, snel en langzaam.
Stel één open vraag en wacht: “Wat gebeurde er?” “Waarom denk je dat?” “Wat kunnen we veranderen?” Als je kind zegt: “Hij ging zoef!”, kun je toevoegen: “Hij rolde snel en ver.”
Nodig je kind uit het verslag aan iemand anders te laten zien. Je kind kan naar de hogere kolom met stickers wijzen of de langere rit met een vinger volgen.
Belangrijkste punten
- Meet vanaf dezelfde start met even grote eenheden.
- Je kunt resultaten vastleggen met markeringen, stippen, stickers en foto's.
- Een gezamenlijke start maakt eindmarkeringen makkelijk te vergelijken.
- Wacht tot je kind uitleg geeft en voeg dan bruikbare woorden toe.
- Tel de extra eenheden om te zien hoeveel verder de rit was.
4Ontdek wat magneten aantrekken
Met een magneet kan je kind een trekkracht over een kleine tussenruimte zien werken. Begin met een grote speelgoedmagneet en een paar voorwerpen om te sorteren. Ga daarna papiervissen vangen of beweeg een paperclip door een dunne laag heen. Twee speelgoedmagneten geven nog een verrassing: in de ene richting trekken ze elkaar aan, en als je er één omdraait, kunnen ze elkaar afstoten.
4.1 Sorteer voorwerpen met een speelgoedmagneet
Kies een grote magneet die voor jonge kinderen is gemaakt, zoals een grote magneetstaaf in een stevig omhulsel. Een paar voorwerpen zijn genoeg voor een eerste zoektocht met een magneet.
Bereid veilig spelen met magneten voor
Houd kleine magneten en sterke magneetballetjes of -blokjes uit de buurt van kinderen. Ingeslikte magneten, of een magneet en metaal, kunnen elkaar door de darmwand heen aantrekken en ernstig letsel veroorzaken. Controleer omhulsels van speelgoed op scheuren of losse magneten en gooi kapot speelgoed weg. Houd kleine testvoorwerpen goed onder toezicht.
Als je vermoedt dat je kind een magneet of knoopcelbatterij heeft ingeslikt, zoek dan direct medische hulp, ook als je kind zich goed lijkt te voelen. Bel direct de huisarts of huisartsenpost; bel 112 bij een noodgeval; wacht niet op verschijnselen.
Voorspel, test en sorteer
Een magneet kan ijzer en staal aantrekken, oftewel naar zich toe trekken. Materialen die een magneet aantrekt, noemen we magnetisch. Sommige andere metalen, waaronder nikkel, zijn ook magnetisch.
Leg een stalen paperclip, een stalen deksel van een pot, een stalen papierklem, aluminiumfolie, een houten blok, een plastic beker, een sok en een waskrijtje klaar. Vraag vóór elke proef om een voorspelling met ja of nee. Houd de magneetstaaf dichterbij en kijk wat er gebeurt.
Bij deze zoektocht worden de drie stalen voorwerpen aangetrokken. De andere vijf niet. Maak een stapel voor ja en een stapel voor nee. Je kind kan na het testen elke stapel tellen.
Glanzend betekent niet magnetisch
Aluminiumfolie is glanzend metaal, maar de magneet trekt het niet aan. Koper en messing worden ook niet aangetrokken. Vergelijk een stalen conservenblik met een aluminium drankblikje. Beide zijn van metaal, maar de magneet trekt alleen het stalen blik aan.
Hout, plastic, papier, stof, glas, rubber en steen worden niet aangetrokken. Een laagje gekleurd plastic kan wel staal eronder verbergen. Een stalen paperclip met een plastic laagje beweegt nog steeds naar de magneet door het staal aan de binnenkant.
Sommige lepels en koelkastdeuren van roestvrij staal worden aangetrokken; andere niet. Ze zijn van verschillende soorten staal. Test het voorwerp dat je hebt en beschrijf het resultaat: “Deze lepel is niet magnetisch.”
Vergelijk de sterkte door te testen
Een grotere magneet is niet altijd sterker. Vergelijk met dezelfde soort paperclips de hangende kettingen die twee magneten kunnen optillen. Bij één proef tilt een magneetstaaf 5 paperclips op en een grote koelkastmagneet 1. Tel jullie eigen resultaten; alleen de grootte vertelt je niet welke magneet meer kan vasthouden.
Belangrijkste punten
- Gebruik grote speelgoedmagneten die heel zijn; zoek direct hulp als je vermoedt dat er een is ingeslikt.
- Magneten trekken ijzer en staal aan, maar niet elk metaal.
- Test waarvan een voorwerp is gemaakt, ook als een deklaag dat verbergt.
- Sommige voorwerpen van roestvrij staal worden aangetrokken en andere niet.
- Vergelijk de sterkte van magneten door te testen, niet op grootte.
4.2 Aantrekken over een tussenruimte en door papier
Houd een magneetstaaf in de buurt van een stalen paperclip op tafel. Beweeg hem langzaam dichterbij. De paperclip springt over de laatste kleine tussenruimte. Een magneet kan aantrekken zonder aan te raken.
Ga papiervissen vangen
Maak papieren vissen en bevestig aan elke vis een stalen paperclip. Maak een grote speelgoedmagneet stevig vast aan het uiteinde van een vistouwtje aan een korte stok. Laat hem zakken naar een vis in een doos of een getekende vijver.
De magneet trekt de stalen paperclip aan en tilt daarmee de vis op. Een papieren vis zonder paperclip blijft achter. Papier zelf is niet magnetisch. Geef de vissen kleuren of getallen voor een sorteer- of telspel.
Beweeg speelgoed met een verborgen magneet
Teken een weg op een papieren bord. Zet er een papieren auto met een stalen paperclip op. Houd de magneetstaaf eronder en leid de auto over de weg. De aantrekkingskracht werkt door het bord heen en beweegt de paperclip.
Een magneet kan ook door dun karton, stof, plastic en water heen aantrekken. Voor een waterproef doet een volwassene een stalen paperclip in een doorzichtige plastic fles met water en draait de dop dicht. Beweeg de magneetstaaf buiten de fles en stuur de paperclip binnenin rond.
De laag hoeft niet magnetisch te zijn. De magneet trekt de paperclip aan de andere kant ervan aan.
Vergroot de afstand beetje bij beetje
Leg één vel papier tussen een magneet en een hangende paperclip. Voeg steeds één vel toe. Uiteindelijk valt de paperclip omdat de tussenruimte groter is geworden en de aantrekkingskracht te zwak is om die paperclip vast te houden.
De aantrekkingskracht van een magneet wordt zwakker met de afstand. De vallende paperclip laat zien wanneer hij niet langer kan worden vastgehouden; hij geeft niet precies aan waar alle aantrekkingskracht ophoudt.
Probeer twee magneten samen
Breng twee speelgoedmagneten dicht bij elkaar. Als ze elkaar aantrekken, draai er dan één om en probeer het opnieuw. Nu kunnen ze elkaar afstoten. Magnetische treinwagentjes kunnen in de ene richting aan elkaar vastklikken en in de andere richting elkaar wegduwen.
Een magneet is niet plakkerig zoals lijm. Je kunt een paperclip over een tussenruimte zien bewegen of een treinwagentje zien wegbewegen voordat de magneten elkaar aanraken. Een koelkastmagneet houdt een tekening vast door aan de stalen deur te trekken en het papier ertussen te klemmen.
Belangrijkste punten
- Een magneet kan aantrekken over een tussenruimte en door dunne niet-magnetische lagen heen.
- De aantrekkingskracht werkt op een stalen paperclip, niet op de papieren vis.
- De aantrekkingskracht wordt zwakker als de tussenruimte groter wordt.
- Als je één van twee magneten omdraait, kunnen ze elkaar afstoten in plaats van aantrekken.
Duwen en trekken: voorbeelden
1Zoek de duw en verander daarna de rit
13 stappen
- 1IntroductieKijk wat je handen doen
Met een lade en een speelgoedauto kan je kind op twee manieren een kracht voelen. Begin met het benoemen van de handeling. Kijk dan wat een duw verandert en vergelijk tot slot hoe ver dezelfde auto komt. Jij kunt voorlezen terwijl je kind met het speelgoed bezig is.
- 2UitlegDuw van je af of trek naar je toe
Bij een duw druk je iets van je af. Bij een trek trek je iets naar je toe. Beide zijn krachten. Geef je kind een lade die makkelijk beweegt. Kijk naar de handen terwijl je kind de lade opent en sluit; met de lade kun je beide handelingen op één plek doen.
- 3VoorbeeldEerst open, dan dicht
Vraag je kind de lade naar zich toe te trekken. Zeg: “Je trok hem open.” Vraag je kind nu de lade dicht te drukken: “Je duwde hem dicht.” Voor een trek heb je geen touw nodig. Ook met twee vingers die een zakdoekje uit de doos pakken, kun je trekken.
- 4UitdagingBenoem een handeling zonder beweging
Je kind drukt met de handpalmen tegen een muur. Er beweegt niets. Is je kind aan het duwen of trekken, en waarom?
---reveal---
Je kind duwt, omdat de handen van het kind af tegen de muur drukken. Een kracht kan ook werken terwijl een voorwerp stil blijft staan.
- 5UitlegVangen is een duw die de bal stopt
Rol een bal langzaam naar je kind. De handen duwen ertegen als je kind hem vangt en brengen hem zo tot stilstand. De duw verandert beweging die al is begonnen. Een muur kan ook tegen een bal duwen en hem stoppen of terug laten gaan.
- 6VoorbeeldEen tikje opzij verandert de richting
Rol de bal opnieuw en tik dan zachtjes tegen de zijkant. Het tikje duwt hem een andere richting op. Laat je kind de oude en de nieuwe baan met een vinger volgen. Zeg: “Door jouw duw ging hij een andere kant op.” Het tikje hoeft de bal niet eerst te stoppen.
- 7UitdagingKijk hoe de klei verandert
Je kind drukt met een platte handpalm op een zachte rol klei. De klei wordt breder. Wat veranderde de duw?
---reveal---
De duw veranderde de vorm van de klei. Door het drukken wordt de klei platter. Een kracht kan zowel de vorm als de beweging veranderen.
- 8KernpuntDe vloer helpt het speelgoed afremmen
Speelgoed gaat langzamer doordat dingen de beweging tegenwerken. Wrijving met de vloer en weerstand van de lucht remmen het af. Introduceer wrijving als het tegen elkaar wrijven dat beweging kan afremmen. Het speelgoed wordt niet moe; tapijt remt het meer af dan een gladde vloer.
- 9VoorbeeldBereid twee duwen voor
Gebruik dezelfde auto en vloer en markeer één start met plakband. Richt van mensen af. Geef een zacht duwtje en markeer waar de auto stopt. Ga terug naar het plakband, richt dezelfde kant op en duw harder. Bij deze proef liggen de markeringen 3 tegels en 8 tegels van de start.
- 10VoorbeeldTel de extra afstand
Tel samen met je kind tot elke markering. De rit met het zachte duwtje was 3 tegels; die met de hardere duw was 8. Tel de extra tegels na 3: “4, 5, 6, 7, 8.” Dat zijn 5 tegels meer. Door de hardere duw begon de auto sneller te bewegen en kwam hij verder.
- 11UitdagingKies wat je daarna verandert
De auto van je kind stopt vóór een garage die recht vooruit ligt. Je kind wil een langere rit op dezelfde vloer. Wat moet er veranderen en wat moet hetzelfde blijven?
---reveal---
Probeer een hardere duw. Houd dezelfde auto, start, vloer en richting. Als je ook de vloer verandert, kun je het effect daarvan niet meer onderscheiden van dat van de duw.
- 12UitdagingPas eerst de richting aan
Met een harde duw komt de auto ver genoeg, maar hij gaat langs de garage. Wat moet je kind eerst veranderen?
---reveal---
Verander de richting van de duw zodat de auto naar de opening gaat. Alleen harder duwen zou hem nog steeds de verkeerde kant op sturen.
- 13SamenvattingBenoem de handeling en het effect
Vraag je kind één duw en één trek te laten zien. Nodig je kind daarna uit een verandering te beschrijven: “Door mijn duw ging hij een andere kant op” of “Door mijn hardere duw kwam hij verder.” Houd bij het vergelijken van ritten een gezamenlijke start aan en gebruik dezelfde blokken of even grote tegels.
2Bouw een hellingbaan die werkt
15 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieBegin met een plank op boeken
- 2UitlegLaat los en kijk
- 3VoorbeeldZet een koker op zijn uiteinde
- 4UitdagingKies waar je naar kijkt
- 5VoorbeeldLaat los vanaf één lijn
- 6VoorbeeldZet dezelfde helling hoger
- 7UitdagingMaak een kortere rit
- 8TipSpreek af wat winnen betekent
- 9TipKies een veilige bal en baan
- 10VoorbeeldBedenk de landingsplek
- 11VoorbeeldLos de eerste misser op
- 12VoorbeeldZoek de plek waar de knikker stopt
- 13UitdagingHoud de bal op de baan in de bocht
- 14KernpuntEen misser wijst op de volgende verandering
- 15SamenvattingKijk, test en bouw opnieuw
3Doe een eerlijke proef en maak een eenvoudig verslag
10 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieTest één vraag
- 2UitlegLuister eerst naar de voorspelling
- 3VoorbeeldKies wat hetzelfde blijft
- 4UitdagingHaal twee mogelijke oorzaken uit elkaar
- 5VoorbeeldProbeer elke hoogte opnieuw
- 6VoorbeeldMaak de resultaten zichtbaar
- 7VoorbeeldTel van de ene markering naar de andere
- 8UitdagingLees een nieuw verslag
- 9UitdagingGebruik de resultaten voor de volgende proef
- 10SamenvattingGeef je kind tijd om te vertellen
4Sorteer, vis en beweeg dingen met magneten
12 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieBegin met een paar voorwerpen
- 2TipBereid veilig spelen met magneten voor
- 3UitlegTest het materiaal
- 4VoorbeeldMaak een stapel voor ja en een stapel voor nee
- 5UitdagingKijk verder dan het glanzende oppervlak
- 6KernpuntEen deklaag kan staal verbergen
- 7VoorbeeldMaak een vis die de magneet kan vangen
- 8VoorbeeldBeweeg de paperclip door een laag heen
- 9UitdagingVerklaar waarom de paperclip valt
- 10UitlegDraai één magneet om
- 11UitdagingZoek wat er verborgen wordt aangetrokken
- 12SamenvattingVertel wat de magneet bewoog
Duwen en trekken: oefenvragen
Set 1: Ontdek wat beweegt en waarom10 Oefenvragen
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Set 2: Kies een proef die antwoord geeft op je vraag10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 3: Gebruik je resultaten om de volgende proef te verbeteren10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp
Kernbegrippen
A
Aantrekken
Afstand
Afstoten
D
Duw
E
Eerlijke proef
G
Glijden
H
Helling
Herhalen
K
Knikkerbaan
Kracht
L
Laag
Lading
Loslaten
M
Maateenheid
Magneet
Magneetvissen
Magnetisch
Materiaal
N
Niet-magnetisch
O
Ontwerp
Oppervlak
R
Resultaat
Richting
Rollen
Rolwedstrijd
S
Snelheid
Staal
Startlijn
Steil
Steun
T
Trek
Tussenruimte
V
Verbeteren
Verbinding
Verder
Vergelijken
Verslag
Voorspelling
Vorm
W
Wrijving
Z
Zacht duwtje
Zwaartekracht
- 1Kriebelbeestjes en levenscycli
- 2Dag en nacht
- 3Duwen en trekken
Over deze les
Door StudeliFout melden
Maak je eigen Studiemateriaal
Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.