Variabelen, invoer en scores in spellen

Spellen onthouden dingen: je score, hoeveel levens je nog hebt en hoeveel seconden er op de klok staan. In deze eenheid ontdek je hoe programma’s dat doen met variabelen. Je leert wat een variabele is, geeft die een duidelijke naam en een beginwaarde, verhoogt en verlaagt de waarde en volgt hoe die verandert terwijl een programma draait. Je stelt de speler vragen, bewaart de antwoorden, laat resultaten op het scherm zien en vergelijkt waarden om te beslissen wat er daarna gebeurt. Daarna breng je alles samen: je bedenkt, bouwt, test en verbetert je eigen spel met een score, levens en een afteller.

Groep 7Les 4 van 10 in Cursus Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar

Wat je leert

  1. Leer dat een variabele een benoemde opslagplaats is die steeds één waarde bewaart, herken variabelen in het dagelijks leven en in programma’s en maak je eigen variabelen met duidelijke namen.
    • Leg uit wat een variabele is
      Beschrijf een variabele als een benoemde opslagplaats voor een waarde die kan veranderen terwijl een programma draait, en verbind dat met scores, klokken en levens in spellen die je kent.
    • Maak variabelen, geef ze namen en herken ze in een programma
      Maak een variabele in een hulpmiddel met blokken, geef die een duidelijke naam, toon die op het scherm en zoek de variabelen in een programma dat iemand anders heeft geschreven.
  2. Geef een variabele een beginwaarde, verhoog of verlaag de waarde en volg stap voor stap hoe die verandert terwijl een programma draait.
    • Geef een variabele een beginwaarde
      Gebruik een maakblok om elke variabele aan het begin van een programma de juiste waarde te geven en leg uit waarom het vergeten daarvan programmeerfouten veroorzaakt.
    • Verhoog of verlaag een waarde
      Gebruik veranderblokken en plus en min om een waarde te verhogen of te verlagen en leg het verschil uit tussen een waarde instellen en veranderen.
    • Volg hoe de waarde van een variabele verandert
      Doorloop een programma blok voor blok, schrijf de waarde van elke variabele op in een variabelentabel en voorspel de eindwaarde voordat je het programma uitvoert.
  3. Maak programma’s die informatie van de speler ontvangen, die in variabelen bewaren, resultaten op het scherm tonen en waarden vergelijken om te beslissen wat er daarna gebeurt.
    • Ontvang invoer van de speler
      Herken verschillende soorten invoer, stel de speler een vraag en bewaar het antwoord in een variabele zodat het programma het kan gebruiken.
    • Toon uitvoer aan de speler
      Herken verschillende soorten uitvoer, toon de waarde van een variabele met woorden eromheen en zet uitvoerblokken op de juiste plaats.
    • Vergelijk waarden om beslissingen te nemen
      Gebruik groter dan, kleiner dan en gelijk aan met variabelen in als-blokken en lussen, kies de juiste vergelijking en voorkom fouten bij grenswaarden.
  4. Gebruik variabelen in een echt spel: tel punten erbij op, haal levens eraf, tel de tijd af en beëindig het spel op het juiste moment.
    • Houd de score bij en tel levens
      Programmeer een score en levens die veranderen als sprites elkaar aanraken of de speler antwoord geeft, en verhelp programmeerfouten waardoor waarden te grote sprongen maken.
    • Voeg klokken en aftellers toe
      Gebruik de ingebouwde klok of je eigen aftellervariabele om de tijd in een spel te beperken en beëindig het spel als de tijd om is.
  5. Bedenk een eenvoudig spel met variabelen, bouw het beetje bij beetje, test of het doet wat je hebt bedacht, verhelp programmeerfouten en maak het beter.
    • Bedenk een spel met variabelen
      Beschrijf je spelidee, zet de variabelen in een tabel, schrijf het algoritme voordat je gaat programmeren en stel succescriteria op die je kunt testen.
    • Bouw, test, debug en verbeter je spel
      Bouw je spel in kleine stappen, test het aan de hand van je succescriteria, spoor programmeerfouten met variabelen op en verhelp ze, en verbeter het spel met feedback.

Variabelen in spellen: uitleg

5 hoofdstukken

1

Maak kennis met de waarden die een spel onthoudt

Een spel moet je punten onthouden terwijl je speelt. Het moet dat getal ook kunnen vinden als er iets verandert. Je kunt dit naspelen met papieren doosjes met etiketten voordat je blokken gebruikt. Leer hoe namen en waarden samenwerken en maak daarna variabelen die jij en de speler kunnen herkennen.

1.1 Geef een veranderende waarde een naam

Een spel kan je score tussen het vangen door onthouden. Het bewaart die score in een variabele, een plek met een naam die een waarde opslaat.

Probeer een papieren variabele

Teken een doos en schrijf “score” op het etiket. Leg er een kaartje in waarop 5 staat. Het etiket is de naam van de variabele. Het getal op het kaartje is de waarde.

Vervang nu het kaartje door een kaartje met 8. Je variabele bevat 8. Die bevat steeds één waarde, dus 5 is vervangen. Op het etiket staat nog steeds “score”.

Een programma doet ongeveer hetzelfde. Het gebruikt de naam om de waarde te vinden die het nodig heeft. Als het die waarde verandert, blijft de naam van de variabele gelijk. Een scorebord bij basketbal werkt zo: “Thuis” blijft staan terwijl de score van 10 naar 12 en naar 15 gaat.

Onthoud verschillende dingen apart

Een spel heeft misschien je score, levens, resterende tijd en niveau nodig. Elk betekent iets anders, dus elk heeft een eigen variabele nodig. De waarde van “levens” vertelt hoeveel kansen er nog zijn. De waarde van “resterendeTijd” vertelt hoeveel seconden er nog zijn.

Ook je huidige score en je beste score hebben aparte opslagplaatsen nodig. Een variabele met de naam “score” bevat de punten van dit spel. Een andere met de naam “hoogsteScore” onthoudt de beste score. Als je de huidige score vervangt, hoeft het record niet te verdwijnen. Om een oude waarde te bewaren, kopieer je die naar een andere variabele voordat je die vervangt.

Herken wat kan veranderen

Kijk naar het blok move 10 steps. Het getal 10 is in het blok getypt. Het blijft 10 telkens als dat blok wordt uitgevoerd, tenzij je het aanpast. Een variabele is anders: het programma kan de opgeslagen waarde veranderen terwijl het draait.

Je herkent hetzelfde idee buiten spellen. Een stappenteller onthoudt de stappen die je tot dan toe hebt gezet. Een weerscherm bewaart de nieuwste temperatuur. Een quiz onthoudt hoeveel antwoorden je goed had. In elk van deze gevallen vertelt de naam wat de veranderende waarde betekent.

Belangrijkste punten

  • Een variabele bewaart steeds één waarde onder een naam.
  • Als de waarde verandert, blijft de naam van de variabele gelijk.
  • Gebruik aparte variabelen om verschillende dingen te onthouden.
  • Een getal dat in een blok is getypt, is zelf geen variabele.

1.2 Maak variabelen die je kunt vinden en gebruiken

Duidelijke namen helpen je een programma te lezen. Ze helpen je ook een blok te herkennen dat de verkeerde waarde verandert.

Maak en toon een variabele

Open in Scratch Variabelen en kies “Maak een variabele”. Typ een naam zoals “score”. Kies “Voor alle sprites” als meerdere sprites de variabele delen.

Je hebt nu blokken om de variabele in te stellen, te veranderen, te tonen en te verbergen. Het ronde blok meldt de huidige waarde. Je kunt dat ronde blok in een ander blok zetten dat een waarde nodig heeft.

Vink het vakje naast de variabele aan om de weergave op het speelveld te tonen. Scratch noemt dit ook een monitor. Een weergave zoals “score 3” toont zowel de naam als de huidige waarde. Die verandert mee als de waarde verandert. De blokken show variable en hide variable bepalen of je de weergave ziet; als je die verbergt, blijft de opgeslagen waarde bewaard.

Kies namen die hun taak uitleggen

Gebruik namen zoals “levens”, “resterendeTijd” en “spelerNaam”. Bij een naam als “ding” moet je raden wat ermee wordt bedoeld. Gebruik één variabele voor elke taak. Namen die bijna hetzelfde zijn, zoals “score” en “score2”, haal je makkelijk door elkaar. Controleer het variabelenmenu in elk maak- of veranderblok.

Met “Voor alle sprites” kunnen meerdere sprites één gedeelde waarde veranderen. Een appel en een ster kunnen allebei punten bij dezelfde score optellen. “Voor deze sprite alleen” maakt een aparte variabele die alleen de scripts van die sprite kunnen instellen of veranderen. Twee sprites kunnen elk hun eigen variabele “levens” hebben. Dat zijn aparte opslagplaatsen, ook al zijn de namen gelijk.

Lees de variabelen van een programma

Stel dat het startscript set score to 0 en set lives to 3 bevat. Later verandert de score met 1 als de sprite Appel wordt aangeraakt. Levens verandert met -1 als de sprite Vleermuis wordt aangeraakt. Je kunt beide variabelen beschrijven:

NaamWat de variabele onthoudtBeginWaardoor die verandert
scoreGevangen appels0Een appel vangen
livesOvergebleven kansen3Een vleermuis aanraken

Zoek naar maakblokken, veranderblokken, ronde blokken en weergaven op het speelveld. Sommige ronde blokken, waaronder x position, timer en answer, zijn ingebouwd. Je kunt hun waarden aflezen zonder ze zelf te maken.

Probeer gebruiken, aanpassen, maken. Speel eerst een spel en zoek de variabelen. Verander daarna de beginwaarde van levens van 3 naar 5 en voorspel het resultaat. Maak ten slotte een klein programma met je eigen variabele met een duidelijke naam.

Belangrijkste punten

  • Kies namen die vertellen wat elke waarde betekent.
  • Een variabeleweergave toont de huidige waarde terwijl die verandert.
  • Gebruik “Voor alle sprites” voor een waarde die meerdere sprites moeten veranderen.
  • Controleer het variabelenmenu als een blok de verkeerde waarde verandert.
  • Zoek uit wat elke variabele bewaart, wat haar beginwaarde is en waardoor ze verandert.
2

Waarden instellen, veranderen en volgen

Een score heeft een logisch begin en de juiste veranderingen nodig. Ook de volgorde van je blokken is belangrijk. Je stelt beginwaarden in, telt er iets bij op of trekt er iets af en volgt de resultaten op papier. Een variabelentabel helpt je voorspellen wat er gebeurt als je een programma uitvoert en de eerste plek vinden waar het programma zich anders gedraagt.

2.1 Begin elk spel met de juiste waarden

Een nieuw spel moet beginnen met de waarden die je hebt bedacht. Gebruik een maakblok om elke beginwaarde in te stellen.

Geef het spel een nieuwe start

Het blok set score to 0 vervangt de vorige score door 0. Een variabele de eerste waarde geven heet initialiseren. Je kunt dit ook de beginwaarde instellen noemen.

Zet de beginblokken direct onder when green flag clicked. Ze horen vóór de blokken te staan die deze variabelen veranderen of controleren:

when green flag clicked
set score to 0
set lives to 3
set timeLeft to 30
set level to 1

Elke beginwaarde heeft een taak. Nul betekent dat er nog geen punten zijn verdiend. Drie geeft de speler drie kansen. Dertig zorgt voor een aftelling van 30 seconden en niveau 1 is het eerste niveau. Met meer levens aan het begin wordt het spel makkelijker.

Scratchvariabelen bewaren hun waarde als een programma stopt. Hun waarden worden ook met het project opgeslagen. Als je laatste score 14 was, wist een klik op de vlag die score niet vanzelf. Het maakblok aan het begin geeft het volgende spel de bedoelde score van 0.

Zet beginblokken vóór herhalende blokken

Zet set score to 0 vóór de oneindige lus van het spel. Binnen de lus zou het blok de score bij elke doorgang terugzetten. Bij het vangen komt er misschien een punt bij, maar de volgende doorgang zou dat weer wissen.

Je kunt maakblokken later nog steeds gebruiken voor een nieuwe waarde. Bij het bereiken van een nieuw niveau kunnen set level to 2 en set timeLeft to 30 worden uitgevoerd. Daarmee begint niveau 2 opnieuw met 30 seconden.

Bewaar het record tussen spellen

Sommige waarden moeten langer dan één spel bewaard blijven. Zet “hoogsteScore” één keer op 0 als je het spel maakt. Bewaar die waarde tussen spellen, zodat de beste score wordt onthouden. Zet “score” bij elk nieuw spel terug, maar laat “hoogsteScore” staan totdat je een beter resultaat hebt om op te slaan.

Belangrijkste punten

  • Een maakblok vervangt de waarde die eerder was opgeslagen.
  • Stel beginwaarden in vóór de blokken die ze gebruiken.
  • Zet de beginwaarden buiten de herhalende lussen van het spel terug.
  • Zet de score bij elk nieuw spel terug, maar bewaar de hoogste score tussen spellen.

2.2 Tel iets op bij een waarde of vervang die

Als je een munt vangt, moeten er punten bij komen boven op de punten die je al hebt. Een veranderblok gebruikt de oude waarde om de nieuwe te berekenen.

Vergelijk maak en verander

Stel dat “score” 7 bevat. Deze blokken doen iets anders:

BlokWat het doetNieuwe score
set score to 2Vervangt de oude waarde2
change score by 2Telt 2 op bij de oude waarde9

De regel voor een veranderblok is:

nieuwe waarde=oude waarde+veranderingswaarde

Als “score” 4 is, maakt change score by 1 er 5 van. Als je voor elke vangst set score to 1 gebruikt, blijft de score op 1 staan. Maak blijft de score vervangen door hetzelfde getal.

Verlaag waarden

Een negatieve verandering haalt iets weg. change lives by -1 maakt van 3 levens 2 levens. Het minteken hoort in het getalvak; in Scratch is er geen apart verlaagblok.

Veranderingen kunnen groter zijn dan 1. Een gouden munt kan 10 punten opleveren. Een zilveren munt kan er 5 opleveren. Een fout antwoord in een quiz kan de score met -2 veranderen.

Niets in een veranderblok houdt een waarde tegen bij nul. Als je één leven van 0 afhaalt, krijg je -1. Voeg een controle toe die het spel beëindigt op de plek waar levens kunnen veranderen.

Gebruik een andere waarde bij een verandering

De veranderingswaarde kan uit een andere variabele komen. Stel dat “score” 40 is en “timeLeft” 12. Het blok change score by (timeLeft) telt de 12 seconden als bonuspunten erbij op:

40+12=52

De score wordt 52. “timeLeft” blijft 12, omdat dit blok alleen “score” verandert.

Je kunt ook plus of min binnen een maakblok gebruiken. set score to (score + 10) leest eerst de oude score, telt er 10 bij op en bewaart het resultaat. Het doet hetzelfde als change score by 10. Op dezelfde manier komt set lives to (lives - 1) overeen met change lives by -1.

Tel elke keer dat een blok wordt uitgevoerd

Binnen repeat 5 wordt een blok dat de score met 2 verandert vijf keer uitgevoerd. Het telt in totaal 10 op. Een lus herhaalt de verandering, niet alleen de woorden eromheen.

Positiewaarden werken ook zo. change x by 10 verplaatst een sprite naar rechts. change x by -10 verplaatst die naar links. Gaat de beweging de verkeerde kant op, controleer dan het teken.

Belangrijkste punten

  • Maak vervangt een waarde; verander telt iets op bij de waarde die er al staat.
  • Een negatieve verandering verlaagt een getal.
  • Bij elke lusdoorgang worden de veranderblokken opnieuw uitgevoerd.
  • Als je een andere variabele als veranderingswaarde gebruikt, blijft die andere variabele gelijk.
  • Een verandering kan een waarde onder nul brengen, tenzij je programma dat tegenhoudt.
  • Plus- en minblokken kunnen binnen maakblokken werken.

2.3 Volg elke verandering in een variabelentabel

Je kunt het resultaat van een programma uitzoeken voordat je het uitvoert. Stap voor stap doorlopen betekent dat je de blokken in volgorde volgt en veranderende waarden opschrijft.

Schrijf voor elke verandering een rij

Lees deze reeks van boven naar beneden: set score to 0, change score by 10, change score by 10, change score by -5.

Zojuist uitgevoerd blokscore
Maak 00
Verander met 1010
Verander opnieuw met 1020
Verander met -515

De laatste rij toont de eindscore: 15. De eerdere rijen zijn momentopnamen, geen extra punten. Als je de kolom optelt, tel je die momentopnamen bij elkaar op.

Werk een lus uit op papier

Laat “coins” beginnen bij 5. Herhaal daarna change coins by 3 vier keer. Schrijf eerst 5 op. De vier veranderingen geven 8, 11, 14 en 17. Je hebt voor elke doorgang een rij nodig. Als je maar één verandering telt, krijg je 8 en mis je drie doorgangen.

Een voorwaarde bepaalt of een verandering wordt uitgevoerd. Laat de score in een quiz beginnen bij 0. Vraag “Wat is 6 × 7?” en tel 1 op bij het antwoord 42. Vraag daarna “Wat is 9 + 8?” en tel 1 op bij het antwoord 17. De antwoorden 42 en 16 geven de scores 0, 1 en 1. Het foute tweede antwoord levert niets op.

Zet variabelen in aparte kolommen

Begin met score 0 en levens 3. Een ster levert 5 punten op. Een vleermuis kost één leven. Na ster, vleermuis, ster ziet je tabel er zo uit:

Gebeurtenisscorelevens
Begin03
Ster53
Vleermuis52
Ster102

Neem een waarde over als die bij een gebeurtenis niet verandert. De vleermuis verandert levens, dus blijft de score in die rij 5.

Je kunt een afteller op dezelfde manier stap voor stap doorlopen. Laat “resterendeTijd” beginnen bij 3. Herhaal een wachttijd van één seconde en een verandering van -1 totdat de waarde gelijk is aan 0. De waarden zijn 3, 2, 1, 0: drie doorgangen en ongeveer drie seconden.

Vergelijk je voorspelling met een uitvoering

Toon de variabeleweergaven en voer het programma uit. Voeg tijdens het testen korte wachttijden toe als de veranderingen te snel gaan. Verschillen het scherm en de tabel? Zoek dan hun eerste verschil. Bekijk het blok op die plek en controleer de voorwaarde of lus eromheen.

Belangrijkste punten

  • Doorloop blokken in de volgorde waarin ze worden uitgevoerd.
  • De laatste rij geeft de eindwaarde; tel de kolom niet op.
  • Schrijf elke lusdoorgang op en controleer of elke voorwaarde waar is.
  • Gebruik voor elke variabele een aparte kolom.
  • Het eerste verschil tussen een tabel en een uitvoering helpt je een programmeerfout te vinden.
3

Laat de speler met je programma praten

Als je een toets indrukt, kan een personage bewegen. Als je een antwoord typt, kan de score in een quiz veranderen. Je verbindt deze acties van de speler met het werk dat je programma doet en de resultaten die het toont. Bewaar antwoorden die je later nodig hebt, toon waarden duidelijk en controleer vergelijkingen op de punten waar beslissingen veranderen.

3.1 Ontvang en bewaar invoer van de speler

Een programma heeft informatie van buitenaf nodig. Die informatie heet invoer. Je geeft invoer als je een toets indrukt, op een sprite klikt, een muis beweegt of een antwoord typt. Ook een microfoon of een knop op een klein computerbordje kan invoer geven.

Verbind invoer met acties

Een gebeurtenis kan een script starten. Bijvoorbeeld:

when right arrow key pressed
change x by 10

Elke druk op de toets start de beweging. Om te blijven bewegen zolang een toets wordt ingedrukt, controleer je die binnen een lus:

forever
  if key left arrow pressed? then
    change x by -10

De lus controleert de toets bij elke doorgang opnieuw. Als de toets ingedrukt is, wordt de verandering opnieuw uitgevoerd.

Stel een vraag en wacht

Het blok ask [What is your name?] and wait toont een vraag en een antwoordvak. Het script wacht daar totdat de speler op Enter drukt of op het vinkje klikt. Blokken onder dat vraagblok wachten op het antwoord.

Het ingebouwde blok answer bevat wat de speler heeft getypt. Het bewaart het nieuwste antwoord. Een volgende vraag vervangt het.

Bewaar een antwoord direct na de vraag als je het later nodig hebt:

ask [What is your name?] and wait
set playerName to (answer)
ask [What is your favorite color?] and wait

Na het tweede antwoord bevat answer de kleur. “playerName” bevat nog steeds de naam, omdat je die hebt gekopieerd voordat je opnieuw een vraag stelde. Als je beide vragen stelt voordat je de naam bewaart, gaat dat antwoord uit answer verloren.

Laat invoer het spel beïnvloeden

Je kunt vragen: “Hoeveel levens wil je: 3 of 5?” Daarna bewaart set lives to (answer) de keuze. Test ook onverwachte antwoorden. Een speler kan 0 typen, het vak leeg laten of een woord invoeren. Een duidelijke vraag helpt, maar dwingt de speler niet om een van de voorgestelde getallen te typen.

In een quiz wordt het antwoord gebruikt voor een vergelijking. Het programma controleert of answer overeenkomt met het juiste antwoord. Het telt er een punt bij op als de controle waar is.

Belangrijkste punten

  • Invoer komt een programma binnen via acties zoals toetsen indrukken, klikken en antwoorden typen.
  • Een vraag-en-wachtblok laat het script wachten totdat de speler een antwoord instuurt.
  • Het ingebouwde antwoord bewaart alleen het nieuwste antwoord.
  • Kopieer een antwoord naar je eigen variabele voordat je een volgende vraag stelt.

3.2 Laat de speler zien wat er is gebeurd

Je programma moet zijn resultaten laten zien. Uitvoer is informatie uit een programma die mensen zien of horen. Daaronder vallen beweging, tekstballonnen, geluiden, uiterlijken, achtergronden, variabeleweergaven en lampjes op apparaten.

Volg invoer, verwerking en uitvoer

Als je op het pijltje naar rechts drukt, is de toetsdruk invoer. Het programma voert change x by 10 uit: dat is verwerking, het werk dat het doet. Dat je de kat naar rechts ziet bewegen, is uitvoer.

Een quiz volgt dezelfde weg. Je typt 42 als invoer. Het programma controleert het antwoord en telt 1 op bij “score”. Dat is verwerking. Een scoreweergave met 1 en een tekstballon met “Goed!” zijn uitvoer.

Toon een getal of een bericht

Een variabeleweergave is handig voor scores, levens en aftellers. Zodra die zichtbaar is, verandert die mee telkens als de variabele verandert.

Een tekstballon kan ook een waarde tonen. Sleep het ronde blok score in een zegblok:

say (score) for 2 seconds

Dit toont het opgeslagen getal. Als je het woord “score” in het zegblok typt, toont het in plaats daarvan dat woord. Het ronde blok vertelt het programma dat het de waarde moet opzoeken.

Het voeg-samenblok zet woorden en een waarde bij elkaar:

say (join [Your score is ] (score))

Bij een score van 15 luidt het bericht “Your score is 15”. Laat een spatie na “is” staan binnen het eerste vak. Zonder die spatie is het resultaat “Your score is15”.

Opgeslagen invoer kan ook in een bericht verschijnen. Als “spelerNaam” “Mia” bevat, geeft het samenvoegen van “Veel succes, ” met die variabele “Veel succes, Mia”.

Toon de waarde na de verandering

De volgorde van blokken beïnvloedt een tekstballon. Als de score 4 is en je eerst de score laat zeggen en die daarna met 1 verandert, toont de tekstballon 4. Om de nieuwe score van 5 te tonen, zet je eerst het veranderblok en daarna het zegblok. Een zichtbare variabeleweergave verandert vanzelf mee, maar een zegblok leest de waarde wanneer het wordt uitgevoerd.

Uitvoer kan een resultaat vieren. Een scorecontrole kan een juichgeluid of een achtergrond met “Je wint!” starten als het doel is bereikt.

Belangrijkste punten

  • Uitvoer is wat mensen zien of horen van een programma.
  • Verwerking is het werk tussen invoer en uitvoer.
  • Gebruik een rond variabelenblok om de waarde ervan te zeggen.
  • Gebruik voeg samen om woorden en waarden te combineren, met de nodige spaties.
  • Zet een zegblok na een verandering om de nieuwe waarde te tonen.

3.3 Controleer waarden om te kiezen wat er gebeurt

Een spel moet beslissen wanneer je wint of wanneer je levens op zijn. Een vergelijking controleert twee waarden. Het resultaat is waar of onwaar.

Lees de drie vergelijkingsblokken

De symbolen >, < en = betekenen groter dan, kleiner dan en gelijk aan. Vergelijkingsblokken passen in een als-blok of een herhaal-tot-lus.

Als de score 10 is:

ControleResultaat
score > 9Waar
score > 10Onwaar
score = 10Waar
score < 10Onwaar

Groter dan sluit gelijkheid uit. Als een speler bij een gehele score van 10 of meer moet winnen, gebruik je score > 9. Een controle met score > 10 mist precies 10. De waarde waarbij een beslissing verandert, heet een grenswaarde.

Een als-dan-andersblok kiest tussen twee acties. Tel bij een quizantwoord van 42 een punt op en zeg “Goed!”. Zeg anders “Het antwoord is 42”. Alleen de gekozen tak wordt uitgevoerd.

Blijf controleren terwijl het spel verandert

Een enkele controle aan het begin ziet alleen de beginwaarde van levens. Zet de controle in een spellus die draait, zodat die blijft controleren terwijl levens veranderen:

forever
  if lives = 0 then
    say [Game over]
    stop all

Een herhaal-tot-lus controleert de voorwaarde vóór elke doorgang. Als de controle onwaar is, worden de blokken binnen de lus één keer uitgevoerd. Als de controle bij de volgende keer waar is, gaat het script onder de lus verder. Een doorgang binnen de lus stopt niet halverwege.

Let op een overgeslagen waarde

Stel dat “resterendeTijd” bij 25 begint en bij elke doorgang met 2 daalt. De waarde bereikt 3, dan 1 en dan -1. Die is nooit gelijk aan 0. Een lus die op timeLeft = 0 wacht, blijft doorgaan. Een controle met timeLeft < 1 vangt nul en lagere waarden op.

Je kunt ook twee variabelen vergelijken. Gebruik aan het einde van een spel if score > highScore then set highScore to (score). Als het record 12 is en je 15 scoort, wordt het record 15. Bij een latere score van 9 blijft het 15.

Belangrijkste punten

  • Een vergelijking geeft waar of onwaar.
  • Groter dan en kleiner dan sluiten gelijkheid uit.
  • Blijf een eindvoorwaarde controleren terwijl het spel draait.
  • Herhaal tot controleert vóór een doorgang, niet halverwege.
  • Gebruik een controle met kleiner dan als een afteller nul kan overslaan.
  • Werk een hoogste score alleen bij als de nieuwe score hoger is.
4

Laat punten, kansen en tijd samenwerken

Een bruikbare spelscore verandert precies één keer bij elke vangst. Levens geven de speler een paar kansen en een klok voegt een tijdslimiet toe. Je bouwt deze onderdelen met variabelen en controles. Je verhelpt ook herhaalde treffers en vergelijkt een afteller met een klok die meet hoeveel tijd verstrijkt.

4.1 Tel vangsten en treffers één keer

Bepaal wat elke gebeurtenis in het spel moet doen. Het vangen van een appel kan 1 punt opleveren. Het aanraken van een vleermuis kan 1 leven kosten. Zet elke verandering binnen de bijbehorende voorwaarde.

Bouw de vallende appel

Maak “score” en “lives” voor alle sprites. Zet in het startscript van de kat de score op 0 en lives op 3. De appel heeft een herhalend script nodig:

when green flag clicked
go to x: (pick random -200 to 200) y: 170
forever
  change y by -5
  if touching Cat? then
    change score by 1
    go to x: (pick random -200 to 200) y: 170
  if y position < -170 then
    go to x: (pick random -200 to 200) y: 170

De negatieve y-verandering verplaatst de appel omlaag. Als je hem vangt, komt er een punt bij en gaat hij terug naar boven. De laatste controle stuurt ook een gemiste appel terug. De onderrand van het speelveld ligt op y = -180, dus deze controle stuurt de appel vlak bij de onderkant terug. Zonder die controle kan een gemiste appel daar vast komen te zitten.

Voorkom dat één vangst vaak telt

Een oneindige lus kan vaak worden uitgevoerd terwijl twee sprites elkaar aanraken. Als de lus alleen een punt toevoegt, kan één appel veel punten opleveren. Door de appel direct na het scoren weg te bewegen, beëindig je de aanraking. Je kunt ook wachten totdat de sprites elkaar niet meer aanraken voordat je nog een punt toestaat.

Als je het gevangen object verbergt, worden er zolang het verborgen is ook geen punten voor aanraking geteld. Toon het weer als je het terugzet voor de volgende vangst.

Gebruik hetzelfde idee voor levens. Voer na een treffer door een vleermuis change lives by -1 uit en beweeg de vleermuis weg. Controleer daarna of de levens op zijn en beëindig het spel. Anders kan het herhaalde contact in een ogenblik alle levens kosten.

Kies de regels voor punten en snelheid

Een fout antwoord in een quiz kan 2 punten kosten. Als je regels zeggen dat scores niet onder 0 mogen komen, laat je op de puntenaftrek if score < 0 then set score to 0 volgen.

Variabelen kunnen ook de beweging in het spel veranderen. Gebruik change y by (fallStep) en laat “fallStep” beginnen bij -5. Als je die in niveau 2 op -8 zet, valt de appel bij elke doorgang 8 stappen.

Voor een quiz met vijf vragen kan een eindbericht “Je had ”, de score en “ van de 5 goed” samenvoegen. Bij een score van 4 krijg je dan “Je had 4 van de 5 goed”. Als meerdere sprites punten geven, moeten ze dezelfde gedeelde score veranderen.

Belangrijkste punten

  • Zet elke verandering van score of levens binnen de bijbehorende controle van de gebeurtenis.
  • Beëindig een aanraking voordat die nog een punt kan opleveren of nog een leven kan kosten.
  • Stuur gemiste vallende objecten terug zodat ze opnieuw kunnen verschijnen.
  • Controleer of het spel moet eindigen als levens veranderen.
  • Gebruik een gedeelde score als meerdere sprites die veranderen.
  • Een variabele kan behalve punten tellen ook beweging besturen.

4.2 Tel af of meet hoeveel tijd verstrijkt

In sommige spellen moet je klaar zijn voordat de tijd om is. Bij wedstrijden gaat het erom hoelang je erover deed.

Meet de tijd die oploopt

Scratch heeft een ingebouwde timer. Die telt in seconden omhoog en kan decimalen tonen, zoals 12,4. Gebruik reset timer aan het begin om vanaf het begin van je spel te meten.

Om een spel na 60 seconden te beëindigen, gebruik je wait until timer > 60 en daarna stop all. Laat bij een wedstrijd de klokwaarde zeggen als de speler finisht. round (timer) rondt 12,4 af op het dichtstbijzijnde hele getal, 12. De klok blijft lopen, dus sla de waarde bij de finish op als je die wilt bewaren.

Bouw een klok die aftelt

Maak je eigen variabele “timeLeft” en toon die. Zet deze afteller in een apart script:

when green flag clicked
set timeLeft to 30
repeat until timeLeft < 1
  wait 1 seconds
  change timeLeft by -1
say [Time's up!]
stop all

Elke doorgang wacht en haalt dan één seconde weg. De waarden gaan van 30 naar 29, 28 en verder tot 0. Er zijn 30 doorgangen, die ongeveer 30 seconden duren. Door de wachttijd blijft elke getoonde waarde even op het scherm staan.

Houd zowel de wachttijd als de verandering binnen de lus. Zonder de wachttijd telt de klok bijna meteen af. Staat de verandering na de lus, dan verandert de klok nooit terwijl de lus wacht tot de tijd om is.

Laat de klok en de speler tegelijk lopen

Een script maakt zijn lus af voordat het bij de blokken eronder komt. Een bewegingslus onder de afteller zou te laat beginnen. Geef de beweging een eigen script met de groene vlag. Dan kan de speler bewegen terwijl de afteller loopt.

Een spel kan eindigen als de levens op zijn of als de tijd om is. Blijf beide controleren, zodat elk van die gebeurtenissen het spel kan stoppen. In een spel dat beloont als je vroeg klaar bent, tel je de overgebleven tijd als bonus op bij de score.

Bewaar de snelste wedstrijdtijd

Een kortere wedstrijdtijd is beter. Zet “besteTijd” na de eerste voltooide wedstrijd op die finishtijd. Vervang die bij latere wedstrijden alleen als de nieuwe finishtijd korter is. Het record bij 0 laten beginnen zou niet werken: een echte wedstrijd kan niet sneller dan nul seconden zijn. Bewaar “besteTijd” tussen wedstrijden.

Gebruik tijdens het testen van een langer spel een afteller van vijf seconden. Zet de bedoelde tijdslimiet terug zodra het werkt.

Belangrijkste punten

  • De ingebouwde klok telt omhoog; je aftellervariabele telt omlaag.
  • Zet een wachttijd van één seconde en de verlaging binnen de aftellus.
  • Voer beweging en de afteller in aparte scripts uit.
  • Sla de finishtijd van een wedstrijd op als je die wilt bewaren.
  • Begin het beste-tijdrecord met de eerste voltooide wedstrijd en bewaar daarna kortere tijden.
  • Test een lange aftelling met een kortere begintijd.
5

Maak van je spelidee een werkend spel

Kies een klein spel dat je leuk vindt om te maken. Een plan verbindt de acties van de speler met de waarden die je programma onthoudt. Je zet die waarden op een rij, schetst de stappen en beslist hoe je het resultaat controleert. Bouw steeds een paar blokken en gebruik daarna tests en feedback van spelers om te bepalen wat je verandert.

5.1 Bedenk de acties van de speler en de variabelen

Leg je spel in een paar zinnen uit voordat je blokken kiest. Vertel wat de speler doet, wanneer die wint en waardoor het spel kan eindigen.

Begin met een klein idee

Bij “Appels vangen” beweeg je een kat met de pijltjestoetsen. Vang appels voor punten en ontwijk vleermuizen die levens afpakken. Probeer binnen 30 seconden 10 punten te halen. De besturing is invoer. De bewegende sprites, zichtbare waarden, geluiden en eindberichten zijn uitvoer.

Zet alleen de variabelen op een rij die je spel nodig heeft. Een kleine eerste versie kan één vallende appel en een score gebruiken. Voeg levens, een klok of niveaus toe nadat het eerste deel werkt.

Maak een variabelenplan

Schrijf voor elke variabele de naam, betekenis, beginwaarde en veranderingen op. Vermeld ook de grootte van elke verandering.

NaamBewaartBegint bijVerandert wanneerVerandering
scoreGevangen appels0Een appel wordt gevangen+1
levensOvergebleven kansen3Een vleermuis de kat raakt-1
resterendeTijdResterende seconden30Er één seconde verstrijkt-1

Dit plan helpt je in elk blok de juiste variabele te kiezen. Het laat ook zien welke waarden aan het begin een maakblok nodig hebben.

Schets de stappen voordat je bouwt

Een algoritme is een reeks stappen om een taak uit te voeren. Schrijf de stappen in gewone woorden of teken een stroomschema. Laat gebeurtenissen, lussen, keuzes en veranderingen van variabelen zien.

Voor de appel kan je plan zeggen: begin bovenaan; blijf vallen; tel na een vangst een punt op en ga terug naar boven; ga na een misser terug naar boven. Laat voor de klok zien dat een wachttijd en een verlaging worden herhaald. Neem controles voor winnen en verliezen op.

Bepaal hoe je weet of het werkt

Schrijf succescriteria die je kunt testen door te spelen. “Het spel is goed” is moeilijk te controleren. Deze geven je duidelijke tests:

  • “Elk nieuw spel begint met score 0.”
  • “Eén gevangen appel levert precies 1 punt op.”
  • “Het spel eindigt als levens 0 bereikt.”

Denk ook aan de speler. Toon een korte instructie zoals “Gebruik de pijltjestoetsen om appels te vangen”. Houd score, levens en tijd zichtbaar. Als je met meer levens of meer tijd begint, wordt het spel makkelijker.

Belangrijkste punten

  • Bedenk het doel, de besturing en de manieren om te winnen of te verliezen.
  • Schrijf voor elke variabele de taak, beginwaarde, gebeurtenis en veranderingswaarde op.
  • Schets het algoritme voordat je blokken samenvoegt.
  • Schrijf succescriteria die je kunt controleren door te spelen.
  • Bouw een kleine eerste versie voordat je meer functies toevoegt.

5.2 Test een resultaat en verhelp de oorzaak

Voeg een paar blokken toe, voer ze uit en controleer het resultaat. Als je in kleine stappen bouwt, vind je een nieuwe programmeerfout makkelijker bij de blokken die je net hebt toegevoegd.

Vergelijk verwachte en werkelijke resultaten

Testen betekent dat je controleert of wat er gebeurt overeenkomt met wat je verwachtte. Schrijf de actie, het verwachte resultaat en het werkelijke resultaat op.

Wat je doetVerwachtWerkelijkResultaat
Vang één appelScore stijgt met 1Stijgt met 1Geslaagd
Blijf een appel aanrakenSlechts 1 punt voor die vangstStijgt met 27Niet geslaagd

Een mislukte test geeft je een aanwijzing. De tweede rij wijst op herhaald scoren tijdens één aanraking.

Test de grenzen en speel ook op de gewone manier. Probeer precies de score waarmee je wint, het laatste leven en het moment waarop de tijd om is. Speel een tweede spel om de beginwaarden te controleren. Probeer bij getypte antwoorden een goed antwoord, een fout antwoord, een leeg antwoord en woorden zoals “tweeënveertig”.

Zoek de eerste verkeerde verandering

Toon de variabeleweergaven. Vertraag veranderingen met korte wachttijden en doorloop de blokken met de hand. Controleer de eerste plek waar de werkelijke waarde afwijkt van je voorspelling.

Deze controles helpen bij veelvoorkomende programmeerfouten met variabelen:

  • Verkeerde beginwaarde: voeg het maakblok aan het begin toe of verbeter het.
  • Score blijft op 1 staan: controleer of maak verander moet zijn.
  • Levens stijgen na een treffer: controleer het teken van de verandering.
  • Punten stijgen zonder vangst: controleer of de verandering binnen het als-blok staat.
  • Eindcontrole gebeurt nooit: zorg dat die wordt uitgevoerd terwijl het spel doorgaat.
  • Afteller gaat voorbij nul: controleer de vergelijking.
  • Een andere sprite kan de score niet veranderen: controleer hoe de variabele wordt gedeeld.
Verhelp de fout en test opnieuw

Stel dat één aanraking met een vleermuis levens van 3 naar -40 laat gaan. De lus blijft aftrekken zolang de sprites elkaar aanraken. Ook ontbreekt een werkende eindcontrole. Beweeg de vleermuis na een treffer weg en controleer lives < 1 om “Spel afgelopen” te zeggen en alles te stoppen.

Verander één ding tegelijk en herhaal de mislukte test. Controleer daarna wat er bij vergelijkbaar gedrag gebeurt, zoals bij nog een aparte treffer. Zo zie je welke verandering elk probleem heeft opgelost.

Vraag een vriend om te spelen zodra het spel werkt. Zoek uit wat leuk of verwarrend was. Gebruik die feedback om één verbetering te kiezen, zoals duidelijkere instructies, een niveau, een geluid of een hoogste score. Test het aangepaste deel opnieuw.

Belangrijkste punten

  • Vergelijk bij een test het verwachte en het werkelijke resultaat.
  • Test grenswaarden, onverwachte antwoorden en een tweede spel.
  • Gebruik weergaven en doorloop de stappen om de eerste verkeerde verandering te vinden.
  • Verander één ding en herhaal daarna de mislukte test.
  • Gebruik feedback van spelers om nuttige verbeteringen te kiezen.
  • Test de onderdelen waarop een verbetering invloed heeft opnieuw.

Variabelen in spellen: voorbeelden

5 Walkthroughs

1

Ontdek wat je spel onthoudt

10 stappen
Gebruik een papieren opslagplaats en kies en toon daarna variabelen voor een klein spel.
  1. 1
    IntroductieGeef je spel een geheugen

    Een spel onthoudt meer dan het plaatje op het scherm. Het heeft waarden nodig die het na elke actie kan terugvinden. Een variabele is een benoemde opslagplaats die één waarde bevat, zodat het spel die kan terugvinden en tijdens het spel kan veranderen.

    Je speelt een veranderende opslagplaats na en maakt daarna twee opslagplaatsen voor een klein spel. Begin met een kladpapiertje en twee kleine getalkaartjes.

  2. 2
    AnalogieEen doos met een etiket en haar inhoud

    Teken een doos met het etiket “sterren” en leg er een kaartje met 2 erop in. Zie het etiket als de naam van een variabele en het kaartje als haar waarde.

    Het etiket vertelt welke opslagplaats je moet gebruiken. Het kaartje vertelt wat er op dit moment is opgeslagen.

  3. 3
    VoorbeeldVervang het kaartje

    Je speler vindt nog een ster, dus vervang het kaartje door een kaartje met 3. De naam is nog steeds “sterren”. De huidige waarde is nu 3.

    De variabele bevat steeds één waarde. Wil je de oude 2 ook bewaren, kopieer die dan naar een andere opslagplaats voordat je die vervangt.

  4. 4
    VerbandOnthoud twee verschillende dingen

    Je speler heeft ook een kamernummer. Dat heeft een eigen opslagplaats nodig: “kamer”. Als je van kamer verandert, mogen de verzamelde sterren niet verdwijnen.

    Met een tweede variabele kun je beide waarden bewaren. Een huidige score en een hoogste score hebben om dezelfde reden aparte opslagplaatsen nodig.

  5. 5
    UitdagingBewaar beide waarden van de speler

    Een spel bewaart 4 in “edelstenen”. Het moet ook onthouden dat je in kamer 6 bent. Hoe moet het beide waarden bewaren?

    ---reveal---

    Bewaar 4 in “edelstenen” en gebruik een aparte variabele “kamer” die 6 bevat. Als je de waarde van edelstenen door 6 vervangt, gaat het aantal edelstenen verloren.

  6. 6
    UitlegBedenk een duidelijke naam

    Open in Scratch Variabelen en kies “Maak een variabele”. Typ “sterren”. Deze naam maakt de opgeslagen waarde duidelijker dan “ding”.

    De variabele krijgt een rond blok dat haar waarde geeft. Ze krijgt ook blokken om haar in te stellen, te veranderen, te tonen en te verbergen.

  7. 7
    VoorbeeldLaat twee sprites punten delen

    Stel dat zowel Ster als Maan punten geeft. Maak één variabele “score” en kies “Voor alle sprites”. Beide sprites kunnen dan hetzelfde totaal veranderen.

    Een variabele “Alleen voor deze sprite” is een aparte opslagplaats. Alleen de scripts van die sprite kunnen die instellen of veranderen.

  8. 8
    TipBekijk de opslagplaats op het speelveld

    Vink het vakje naast score aan om de variabeleweergave te tonen. Die laat de naam en de huidige waarde zien. De weergave verandert mee als de score verandert.

    Zoek bij het lezen van een spel de maak- en veranderblokken. Controleer welke variabele elk blok in zijn menu heeft geselecteerd.

  9. 9
    UitdagingLees twee benoemde opslagplaatsen

    De blokken van een spel zetten “schelpen” op 0 en “kansen” op 5. Parel en Schelp moeten allebei iets kunnen optellen bij schelpen. Wat betekent elke opslagplaats en hoe moet schelpen worden gedeeld?

    ---reveal---

    “schelpen” bewaart het verzamelde aantal; “kansen” bewaart de overgebleven kansen. Maak schelpen “Voor alle sprites” zodat beide sprites één totaal veranderen.

  10. 10
    SamenvattingLees het etiket en daarna de waarde

    Een variabele geeft één huidige waarde een naam waarmee je die kunt terugvinden. Verschillende taken hebben aparte opslagplaatsen nodig.

    Zoek, wanneer je een spel opent, de naam van elke opslagplaats, wat die onthoudt, met welke waarde die begint en waardoor die verandert.

2

Volg een veranderende robotscore

14 stappen
Stel beginwaarden in, vergelijk maak met verander en volg een lus doorgang voor doorgang.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieVoorspel een score vóór de uitvoering
  2. 2
    UitlegKies een nieuwe start
  3. 3
    UitdagingZoek wat niet is teruggezet
  4. 4
    VoorbeeldVervangen of optellen
  5. 5
    VoorbeeldGebruik een minteken
  6. 6
    VerbandLees de ene opslagplaats om de andere te veranderen
  7. 7
    UitdagingKies de juiste manier om de waarde bij te werken
  8. 8
    UitlegBegin met stap voor stap volgen
  9. 9
    VoorbeeldWerk de drie doorgangen uit
  10. 10
    VoorbeeldControleer de volgende voorwaarde
  11. 11
    TipHoud elke momentopname apart
  12. 12
    UitdagingVolg een nieuwe lus stap voor stap
  13. 13
    UitdagingVerbeter een tabel na het terugzetten
  14. 14
    SamenvattingVolg de volgorde van uitvoering
3

Bewaar antwoorden en kies de juiste reactie

15 stappen
Verbind invoer, opgeslagen antwoorden, berichten en vergelijkingen in een interactief programma.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieLaat een programma terugpraten
  2. 2
    UitlegInvoer start de uitwisseling
  3. 3
    VoorbeeldVraag naar de teamnaam
  4. 4
    VoorbeeldBewaar de naam bij een volgend antwoord
  5. 5
    UitdagingBewaar een antwoord dat je nodig hebt
  6. 6
    UitlegLaat zien wat het programma deed
  7. 7
    VoorbeeldMaak de teambegroeting
  8. 8
    TipToon een verandering nadat die gebeurt
  9. 9
    UitdagingKies de volgorde voor een nieuw totaal
  10. 10
    VoorbeeldLaat precies de winnende score meetellen
  11. 11
    UitlegControleer vóór een volgende doorgang
  12. 12
    VoorbeeldVang een waarde op die nul overslaat
  13. 13
    VerbandVergelijk met een eerder record
  14. 14
    UitdagingBewaar en meld een nieuw record
  15. 15
    SamenvattingVolg informatie door het programma
4

Bouw een verzamelspel met een tijdslimiet

15 stappen
Laat elk contact één keer tellen, laat tijdens het spelen een afteller lopen en sla een wedstrijdrecord op.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieGeef elke spelgebeurtenis één effect
  2. 2
    VoorbeeldStel punten en kansen in
  3. 3
    UitlegEén aanraking kan veel doorgangen duren
  4. 4
    TipBeweeg het object weg uit contact
  5. 5
    UitdagingLaat een treffer één keer tellen
  6. 6
    VerbandVerander hoe snel objecten vallen
  7. 7
    VoorbeeldKies een korte aftelling
  8. 8
    VoorbeeldVolg één tik van de klok
  9. 9
    VoorbeeldBereik het einde van de klok
  10. 10
    UitlegLaat beweging tegelijk met de klok lopen
  11. 11
    UitdagingZoek een klok die te snel loopt
  12. 12
    VoorbeeldBewaar een snelste wedstrijdtijd
  13. 13
    VerbandBeloon vroeg finishen
  14. 14
    UitdagingPas de bonus toe op een voltooid spel
  15. 15
    SamenvattingControleer contacten en klokdoorgangen
5

Bedenk en test een klein reddingsspel

12 stappen
Zet een spelidee om in een variabelenplan, controleerbare regels en tests die je helpen programmeerfouten te verhelpen.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieKies een kleine eerste versie
  2. 2
    VoorbeeldBeschrijf de taak van de speler
  3. 3
    VoorbeeldZet de twee veranderende opslagplaatsen op een rij
  4. 4
    UitlegSchets wat de blokken moeten doen
  5. 5
    VoorbeeldMaak de regels controleerbaar
  6. 6
    UitdagingBedenk een andere beloning
  7. 7
    TipBouw en controleer een paar blokken
  8. 8
    VoorbeeldSchrijf een mislukte test op
  9. 9
    UitlegProbeer de waarden rond een beslissing
  10. 10
    VoorbeeldVerander één ding en herhaal
  11. 11
    UitdagingTest een verbetering aan de hand van het plan
  12. 12
    SamenvattingGebruik je plan om het spel te beoordelen

Variabelen in spellen: oefenvragen

40 Oefenvragen in 4 sets

Set 1: Laat de blokken bij de regels passen10 Oefenvragen

Vraag 1 van 10

Een puzzel moet zowel het huidige aantal zetten als het kleinste aantal uit eerdere spellen onthouden. Hoeveel variabelen zijn nodig voor die twee waarden?
  1. 0
  2. 1
  3. 2
  4. 3
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Er zijn twee variabelen nodig omdat het om twee aparte waarden gaat die je wilt bewaren. Als het huidige aantal zetten wordt bijgewerkt, moet het eerdere record beschikbaar blijven. Eén variabele zou de ene waarde vervangen zodra die de andere opslaat.

Vraag 2 van 10

Je vindt een variabele met de naam “a”. Die bewaart het aantal seconden dat nog beschikbaar is om een puzzel op te lossen. Welke duidelijkere naam beschrijft haar taak?
  1. resterendeTijd
  2. startTijd
  3. spelerSnelheid
  4. opgelostePuzzels
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
“resterendeTijd” vertelt dat de waarde de overgebleven tijd is. “startTijd” zou aangeven wanneer de puzzel begon, en dat is een andere taak. Een duidelijke naam helpt je in latere blokken de juiste opslagplaats te kiezen.

Vraag 3 van 10

“score” bevat 13 en “bonus” bevat 4. Het blok change score by (bonus) wordt één keer uitgevoerd. Wat zijn de twee waarden daarna?
  1. score 17, bonus 0
  2. score 4, bonus 4
  3. score 13, bonus 17
  4. score 17, bonus 4
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Het blok telt de bonuswaarde 4 op bij score, waardoor die 17 wordt. Het verandert alleen score, dus bonus blijft 4. Als je een andere variabele leest, verbruik of leeg je de opgeslagen waarde niet.

Vraag 4 van 10

Wat zijn “points” en “chances” na dit script?

set points to 0
set chances to 2
repeat 3
  change points by 3
  if points > 5 then
    change chances by -1
  1. points 9, chances 1
  2. points 6, chances 0
  3. points 9, chances 0
  4. points 3, chances 2
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Points wordt achtereenvolgens 3, 6 en 9. De voorwaarde is waar na de tweede en de derde verandering, dus daalt chances van 2 naar 1 en naar 0. Als er één kans overblijft, is maar één van die twee ware controles geteld.

Vraag 5 van 10

Een script wacht bij ask [Choose a pet] and wait. De speler heeft “otter” getypt maar nog niet ingestuurd. Wat moet er gebeuren voordat de blokken onder het vraagblok kunnen worden uitgevoerd?
  1. De speler klikt op de groene vlag.
  2. De speler drukt op Enter of klikt op het vinkje.
  3. De speler beweegt de muis op het speelveld.
  4. De speler verbergt de antwoordweergave.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De speler moet het antwoord insturen met Enter of het vinkje. Alleen typen laat het wachtende script niet verdergaan. Een klik op de groene vlag zou het project opnieuw starten in plaats van dit antwoord in te sturen.

Vraag 6 van 10

Bij een gehele score van 15 of meer moet de speler winnen. Welke controle met groter dan laat precies die winnende scores toe?
  1. score > 14
  2. score > 15
  3. score > 16
  4. score > 13
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Gehele scores groter dan 14 beginnen bij 15, dus het doel telt mee. Een controle op groter dan 15 begint bij 16 en mist precies 15. Groter dan sluit het getal in het tweede vak uit.

Vraag 7 van 10

Een straf haalt 5 punten af van een score van 2. De regel zegt dat een score niet onder nul mag blijven. Wat moet het programma direct na de straf doen?
  1. Zet score op 5 als score kleiner is dan 0.
  2. Verander score met -1 als score kleiner is dan 0.
  3. Zet score op 2 als score kleiner is dan 0.
  4. Zet score op 0 als score kleiner is dan 0.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
De straf geeft eerst een score van -3. De controle op kleiner dan nul vervangt die daarna door 0, zoals de regel vereist. Als je er nog één aftrekt, wordt de negatieve score kleiner in plaats van teruggezet op nul.

Vraag 8 van 10

Een spel voert de hele aftelling uit voordat het begint aan de bewegingslus die eronder staat. Hoe moet je de scripts indelen zodat de speler kan bewegen terwijl de tijd verstrijkt?
  1. Zet beweging onder het eindbericht.
  2. Geef beweging een eigen startscript.
  3. Zet een langere wachttijd vóór de afteller.
  4. Zet de beginscore na de beweging.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Met een apart startscript kan beweging doorgaan terwijl het script van de afteller wacht en herhaalt. Blokken onder de afteller in één script moeten wachten tot die lus klaar is. Als je ze verder naar beneden verplaatst, blijft hetzelfde probleem bestaan.

Vraag 9 van 10

Je test het vangen van één kristal. Volgens het plan levert dat 2 punten op. De score gaat van 0 naar 6. Wat moet je als werkelijk resultaat opschrijven?
  1. Hij zou met 2 moeten stijgen.
  2. De start is niet bekend.
  3. De score steeg met 6.
  4. De scoretest is geslaagd.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Het werkelijke resultaat is wat je zag: de score steeg met 6. Een stijging van 2 is het verwachte resultaat uit je plan. Als je die twee apart houdt, helpt de mislukte test je bij het zoeken naar de oorzaak.

Vraag 10 van 10

Een spel begint met 4 levens. Elke treffer tegen een poort moet één leven kosten; een schild levert er één op. Je raakt een poort aan, blijft die aanraken, gaat weg en vangt een schild, en raakt daarna de poort opnieuw. Welke waarden voor levens moet je na een reparatie op die vier testmomenten zien?
  1. 3, 3, 4, 3
  2. 3, 2, 3, 2
  3. 3, 3, 3, 2
  4. 3, 3, 4, 4
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Na de eerste treffer blijven 3 levens over en tijdens het aanhoudende contact moet dat 3 blijven. Het schild verhoogt levens naar 4 en een nieuwe treffer verlaagt het naar 3. Als je bij 4 eindigt, laat dat zien dat de reparatie zowel latere treffers als herhaald contact blokkeerde.
Set 2: Zoek en volg spelwaarden10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een spel verandert “energie” van 8 in 6. Wat is de naam van de variabele na de verandering?
  1. 6
  2. energie
  3. 8
  4. energie6
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een schelpsprite en een parelsprite tellen allebei punten op bij één totaal. Hoe moet je hun gedeelde variabele “score” maken?
  1. Alleen voor de schelp
  2. Alleen voor de parel
  3. In elke sprite
  4. Voor alle sprites
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een nieuwe ronde moet met 4 levens beginnen. Welk beginblok hoort direct onder de startgebeurtenis?
  1. set lives to 4
  2. change lives by 4
  3. show variable lives
  4. set score to 4
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Je hebt 9 punten. Het programma voert change score by -3 één keer uit. Wat is je nieuwe score?
  1. 3 punten
  2. 6 punten
  3. 9 punten
  4. 12 punten
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Wat is de eindwaarde van “gems” na dit script?

set gems to 1
repeat 3
  change gems by 2
  if gems > 4 then
    change gems by -1
  1. 3
  2. 4
  3. 5
  4. 6
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een programma vraagt naar een teamnaam en daarna naar een teamkleur. Je moet de naam bewaren voor later. Waar moet set teamName to (answer) staan?
  1. Vóór de vraag naar de naam
  2. Na de vraag naar de kleur
  3. Vóór beide vraagblokken
  4. Tussen de twee vraagblokken
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

“score” bevat 18. Wat toont een zegblok als je het woord “score” erin typt?
  1. “18”
  2. “score 18”
  3. “score”
  4. “0”
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Door één lange aanraking tussen een robot en een batterij komen er veel punten bij. De verandering van de score staat binnen een aanrakingscontrole in een oneindige lus. Hoe kun je ervoor zorgen dat de batterij per aanraking maar één keer punten geeft?
  1. Wacht na het scoren tot het contact eindigt.
  2. Toon na het scoren de scoreweergave.
  3. Zet na het scoren de score op 0.
  4. Laat de lus vaker op contact controleren.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een afteller wacht bij elke doorgang één seconde en trekt dan 1 af, totdat “resterendeTijd” kleiner is dan 1. Je verandert de beginwaarde van 20 naar 8. Hoelang duurt de aftelling nu ongeveer?
  1. 1 seconde
  2. 7 seconden
  3. 20 seconden
  4. 8 seconden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Je bedenkt een spel waarin elke geredde kikker 3 punten oplevert. Met welk succescriterium kun je die scoreregel controleren?
  1. “De speler vindt het leuk om kikkers te redden.”
  2. “Het redden van één kikker levert precies 3 punten op.”
  3. “Het spel heeft een zichtbare scoreweergave.”
  4. “De kikkers bewegen over het scherm.”
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 3: Volg keuzes en controleer het einde van spellen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een programma bewaart al het huidige kamernummer en de punten van de speler. Het moet ook onthouden hoeveel sleutels de speler bij zich heeft. Wat moet je toevoegen?
  1. Een nieuwe naam voor de opslagplaats van punten
  2. Een nieuwe waarde in de opslagplaats van de kamer
  3. Een vervanging voor de opslagplaats van punten
  4. Een aparte opslagplaats voor het aantal sleutels
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een ronde eindigt met 23 punten en je start die opnieuw. Je script met de groene vlag toont score en start de spellus, maar zet de score niet terug. Welke score verschijnt voordat het volgende punt wordt verdiend?
  1. 0
  2. 23
  3. 1
  4. 24
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Wat is de eindwaarde van “tokens”?

set tokens to 2
repeat 3
  change tokens by 3
  if tokens > 6 then
    set tokens to 1
  1. 1
  2. 5
  3. 4
  4. 11
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een variabelentabel toont voor “brandstof” de waarden 11, 8, 5 en 2 na vier opeenvolgende veranderingen. Wat is de waarde van brandstof aan het einde?
  1. 2
  2. 5
  3. 11
  4. 26
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

“keys” is 5. Een script verandert de waarde met 1 en zegt daarna join [Keys: ] (keys). Welk bericht verschijnt?
  1. “Keys: 5”
  2. “Keys: keys”
  3. “Keys: 6”
  4. “Keys: 1”
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Wat zegt de sprite aan het einde?

set stones to 0
repeat until stones > 4
  change stones by 3
  change stones by -1
say (stones)
  1. 4
  2. 6
  3. 5
  4. 3
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een vallende ballon gebruikt change y by (fallStep). De valstap verandert in het volgende niveau van -4 naar -7. Hoe verandert de beweging bij elke doorgang?
  1. De ballon beweegt 3 stappen verder omlaag.
  2. De ballon beweegt 3 stappen verder omhoog.
  3. De ballon beweegt 7 stappen verder omlaag.
  4. De ballon beweegt 4 stappen verder omhoog.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een wedstrijd slaat de eerste finishtijd van 19 seconden op als “besteTijd”. De volgende twee wedstrijden duren 24 seconden en 17 seconden. Wat moet besteTijd na elk van die twee wedstrijden bevatten?
  1. 24, daarna 17
  2. 19, daarna 19
  3. 24, daarna 24
  4. 19, daarna 17
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een spel bewaart het aantal overgebleven kansen. Je variabelenplan vermeldt al de naam, betekenis en beginwaarde. Welk detail over veranderingen hoort in het plan?
  1. De gebeurtenis die de waarde verandert en met hoeveel
  2. Het uiterlijk dat op het titelscherm verschijnt
  3. De kleur achter de scoreweergave
  4. Het aantal geluiden dat in het project is opgeslagen
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een spel moet eindigen bij een gehele score van 12 of meer. Vangsten leveren 5 punten op. Tests tonen scores van 5, 10 en 15, maar if score = 12 then stop all beëindigt het spel nooit. Welke verandering repareert deze eindregel?
  1. Controleer score = 12 vaker.
  2. Controleer score > 12 alleen aan het begin.
  3. Controleer score > 11 na elke vangst.
  4. Controleer score = 15 na elke vangst.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 4: Los nieuwe spelproblemen op10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Je wilt de veranderende waarde van “remaining” zien terwijl een spel draait. Welk variabelenblok maakt de weergave zichtbaar?
  1. show variable remaining
  2. set remaining to 0
  3. change remaining by 1
  4. hide variable remaining
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Elk nieuw spel moet score 0 hebben en het eerdere record in “hoogsteScore” bewaren. Beide variabelen bestaan al. Wat moet het script voor een nieuw spel terugzetten?
  1. Alleen hoogsteScore
  2. Allebei
  3. Alleen score
  4. Niets
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

“lives” bevat nu 6. Je wilt er 2 afhalen met een maakblok en een minoperator. Welk blok doet dat?
  1. set lives to (6 - lives)
  2. set lives to (lives - 2)
  3. set lives to (lives + 2)
  4. set lives to (2 - lives)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

De speler antwoordt “Comet”, “green” en “Orbit” op deze drie vragen, in die volgorde. Wat bevatten badgeName en badgeColor aan het einde en met welke verandering bewaar je de oorspronkelijke naam van de badge?

ask [Badge name?] and wait
set badgeName to (answer)
ask [Badge color?] and wait
set badgeColor to (answer)
ask [Team name?] and wait
set badgeName to (answer)
  1. badgeName Comet, badgeColor green; verwijder het laatste maakblok.
  2. badgeName Orbit, badgeColor green; verwijder het eerste maakblok.
  3. badgeName Orbit, badgeColor Orbit; verwijder het laatste maakblok.
  4. badgeName Orbit, badgeColor green; verwijder het laatste maakblok.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een sprite zegt join [Coins: ] (coins) en telt daarna 2 op bij coins. Coins begon bij 7. Waarom zegt de tekstballon “Coins: 7” terwijl de weergave nu 9 toont?
  1. Voeg samen kan geen veranderde variabele tonen.
  2. Zeg las coins voordat de verandering plaatsvond.
  3. De weergave haalde 2 uit de tekstballon.
  4. De verandering vond plaats voordat zeg coins las.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een afteller begint bij 10 en verandert bij elke doorgang met -3. Je wilt dat die stopt als er geen tijd meer over is. Wat gebeurt er met repeat until timeLeft = 0 en welke vergelijking moet daarvoor in de plaats komen?
  1. De afteller stopt bij 1; gebruik timeLeft < 1.
  2. De afteller bereikt 0; gebruik timeLeft > 0.
  3. De afteller slaat 0 over; gebruik timeLeft = 1.
  4. De afteller slaat 0 over; gebruik timeLeft < 1.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een spel heeft score 4 en hoogsteScore 9. Het controleert of score hoger is dan hoogsteScore en werkt het record zo nodig bij. Daarna telt het een bonus van 6 op bij score en meldt het hoogsteScore. Wat meldt het spel en hoe moet je de volgorde veranderen om de bonus in het record mee te nemen?
  1. Het meldt 10; tel de bonus op vóór de controle.
  2. Het meldt 9; tel de bonus op vóór de controle.
  3. Het meldt 9; plaats de melding vóór de controle.
  4. Het meldt 10; plaats de melding vóór de controle.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een spel begint met score 1 en levens 3. Een ring levert 4 punten op; een doorn kost één leven. Elke gebeurtenis telt één keer. Na ring, doorn, ring telt een bonus de resterende levens op bij score. Wat zijn de eindwaarden?
  1. score 9, levens 2
  2. score 11, levens 0
  3. score 11, levens 2
  4. score 12, levens 2
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Je bouwt een spel met vangsten, levens, een klok en niveaus. Met welke eerste versie kun je de regels voor vangen en scoren controleren voordat je de andere functies toevoegt?
  1. Alle vier functies, met tests aan het einde
  2. Een titelscherm met alle geplande geluiden
  3. Alle niveaus voordat je een score toevoegt
  4. Eén vangbaar object en een werkende score
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een reddingsspel gebruikt gehele scores en de speler moet bij 8 punten winnen. Het spel controleert na elke redding score > 8. Een test bereikt precies 8 maar geeft geen winbericht. Met welke reparatie en hertest controleer je de grenswaarde?
  1. Gebruik score > 7; test de scores 7 en 8.
  2. Gebruik score > 8; test de scores 8 en 9.
  3. Gebruik score > 6; test de scores 6 en 7.
  4. Gebruik score = 9; test de scores 8 en 9.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp

Kernbegrippen

56 Kernbegrippen, elk met een definitie

A

Aanrakingscontrole
Een aanrakingscontrole geeft aan of een sprite een gekozen object aanraakt.
“De aanrakingscontrole kan tijdens één vangst veel lusdoorgangen waar blijven.”
Afrondblok
Een afrondblok rondt een decimale waarde af op het dichtstbijzijnde hele getal.
“Het afrondblok maakt van een klokwaarde van 12,4 de waarde 12.”
Afteller
Een afteller houdt de resterende tijd bij door een waarde naar nul te verlagen.
“De afteller wacht één seconde voordat hij één afhaalt van resterendeTijd.”
Algoritme
Een algoritme is een reeks stappen in de juiste volgorde om een taak uit te voeren.
“Schrijf een algoritme dat laat zien waar het spel score instelt en verandert.”
Antwoordblok
Het antwoordblok is een ingebouwd waardeblok dat het laatst ingestuurde antwoord bevat.
“Kopieer het antwoordblok naar spelerNaam voordat je naar een kleur vraagt.”

B

Beginwaarde
Een beginwaarde is de waarde die je voor een variabele kiest wanneer een programma of nieuwe ronde begint.
“Kies een beginwaarde van 3 voor levens om de speler drie kansen te geven.”
Beste tijd
Een beste tijd is de kortste finishtijd die als record in een wedstrijd wordt bewaard.
“Bewaar de beste tijd tussen wedstrijden en vervang die als een snellere deelnemer finisht.”

D

Debuggen
Debuggen betekent dat je de oorzaak van het verkeerde gedrag van een programma zoekt en verhelpt.
“Als je variabelen toont en hun veranderingen stap voor stap volgt, helpt dat bij het debuggen.”

E

Eindwaarde
Een eindwaarde is de waarde die in een variabele overblijft nadat de blokken die je stap voor stap doorloopt, klaar zijn.
“Lees de eindwaarde af uit de laatste rij, zonder eerdere rijen op te tellen.”

F

Feedback van spelers
Feedback van spelers vertelt je wat iemand tijdens het spelen leuk, moeilijk of verwarrend vond.
“Dankzij feedback van spelers hebben we duidelijkere instructies toegevoegd voor het begin van het spel.”

G

Gebeurtenis
Een gebeurtenis is iets wat een script kan starten, zoals een klik op de vlag of het indrukken van een toets.
“De gebeurtenis met de spatiebalk start het springscript als je op spatie drukt.”
Gelijk aan
Gelijk aan betekent dat de twee vergeleken waarden overeenkomen.
“De controle op gelijk aan nul slaagt niet als een afteller van 1 naar -1 springt.”
Globale variabele
Een globale variabele is één opslagplaats die de scripts van alle sprites kunnen instellen of veranderen.
“Gebruik een globale variabele zodat een stersprite en een appelsprite allebei punten bij één score optellen.”
Grenswaarde
Een grenswaarde is een waarde waarbij het resultaat van een regel verandert, zoals de score die nodig is om te winnen.
“Test zowel 9 als 10 rond de grenswaarde voor winnen met tien punten.”
Groter dan
Groter dan betekent dat de eerste waarde groter is dan de tweede; gelijkheid telt niet mee.
“Bij score 10 is de controle met groter dan score > 10 onwaar.”

H

Hoogste score
Een hoogste score is de grootste score die als record over meerdere spellen wordt bewaard.
“Een nieuwe score van 18 vervangt een hoogste score van 15, maar een score van 12 doet dat niet.”

I

Ingebouwde klok
De ingebouwde klok meet verstreken tijd door in seconden omhoog te tellen, met decimalen.
“Lees de ingebouwde klok af als de deelnemer finisht om te zien hoelang die erover deed.”
Ingebouwde waarde
Een ingebouwde waarde is informatie die een hulpmiddel met blokken al geeft, zoals een positie of het nieuwste antwoord.
“De klok is een ingebouwde waarde, dus hoef je die niet te maken.”
Initialiseren
Initialiseren betekent een variabele haar eerste waarde geven voordat het programma die gebruikt.
“Als je score op 0 initialiseert, begint de nieuwe ronde met een nieuw totaal.”
Invoer
Invoer is informatie die een programma binnenkomt, zoals een klik of een getypt antwoord.
“Als je het pijltje naar links indrukt, geef je invoer waardoor de verkenningswagen naar links beweegt.”

K

Kleiner dan
Kleiner dan betekent dat de eerste waarde kleiner is dan de tweede; gelijkheid telt niet mee.
“Gebruik kleiner dan om te controleren of een nieuwe wedstrijdtijd sneller is dan de oude snelste tijd.”

L

Levens
Levens zijn de kansen die een spel een speler geeft voordat bepaalde fouten het spel beëindigen.
“De weergave van levens daalt met één als een vleermuis het personage raakt.”
Lokale variabele
Een lokale variabele is een opslagplaats die alleen de scripts van de eigen sprite kunnen instellen of veranderen.
“Elke loper heeft een aparte lokale variabele voor zijn eigen levens.”
Lusdoorgang
Een lusdoorgang is één volledige uitvoering van de blokken binnen een lus.
“Elke lusdoorgang telt 2 op, dus tellen drie doorgangen in totaal 6 op.”

M

Maakblok
Een maakblok slaat een gekozen waarde op in een variabele en vervangt de waarde die er eerder stond.
“Gebruik een maakblok om niveau op 2 te zetten wanneer het tweede niveau begint.”

N

Negatieve verandering
Een negatieve verandering telt een getal onder nul op, waardoor het opgeslagen getal kleiner wordt.
“Een negatieve verandering van -2 haalt twee punten van de quizscore af.”

O

Operatorblok
Een operatorblok werkt met waarden, bijvoorbeeld door twee getallen op te tellen of af te trekken.
“Zet een operatorblok voor plus in maak om een bonus bij de oude score op te tellen.”

P

Programmeerfout
Een programmeerfout is een fout waardoor een programma zich anders gedraagt dan bedoeld.
“Door één programmeerfout levert één lange aanraking tussen twee sprites veel punten op.”

S

Score
Een score is een opgeslagen aantal punten dat bij gebeurtenissen in een spel wordt verdiend of verloren.
“Onze score stijgt met 5 voor een ster en daalt met 2 voor een fout antwoord.”
Stap voor stap doorlopen
Stap voor stap doorlopen betekent dat je blokken in volgorde volgt en de waarden opschrijft die ze instellen of veranderen.
“Als je een tellus die vier keer wordt uitgevoerd stap voor stap doorloopt, zie je na elke doorgang een nieuwe score.”
Stroomschema
Een stroomschema is een tekening die de volgorde van stappen en keuzes in een algoritme toont.
“Ons stroomschema toont één pad voor een vangst en een ander voor een misser.”
Succescriterium
Een succescriterium is een duidelijk resultaat waaraan het voltooide spel moet voldoen en dat je kunt testen.
“Ons succescriterium zegt dat één gevangen munt precies 1 punt moet opleveren.”

T

Terugzetten naar de beginstand
Terugzetten naar de beginstand brengt een waarde terug naar het geplande begin voor een nieuw spel, een nieuwe ronde of een nieuwe meting.
“Door de score terug te zetten voorkom je dat het tweede spel de punten van het eerste spel bewaart.”
Testen
Testen betekent dat je een programma uitprobeert en wat er gebeurt, vergelijkt met het resultaat dat je verwachtte.
“Door een tweede uitvoering te testen, kunnen we controleren of de score goed wordt teruggezet.”
Testgeval
Een testgeval geeft een bepaalde actie of invoer en het resultaat dat je daarvan verwacht.
“Bij één testgeval vang je één ster en controleer je of de score met vijf punten stijgt.”

U

Uitvoer
Uitvoer is informatie die een programma mensen geeft om te zien of te horen.
“Het juichgeluid is uitvoer die de speler vertelt dat het doel is bereikt.”

V

Valstap
Een valstap is de verandering van de y-positie van een vallende sprite bij elke bewegingsdoorgang.
“Als je de valstap van een vallende appel van -5 naar -8 verandert, beweegt hij verder omlaag.”
Variabele
Een variabele is een benoemde opslagplaats waar een programma steeds één waarde bewaart.
“Onze variabele bevat het aantal vlaggen dat de speler heeft verzameld.”
Variabelenaam
Een variabelenaam is het label dat een programma gebruikt om een opgeslagen waarde te vinden.
“De variabelenaam is levens, ook als de waarde van 4 naar 3 verandert.”
Variabelenplan
Een variabelenplan vermeldt van elke opslagplaats de naam, taak en beginwaarde, en de oorzaak en grootte van veranderingen.
“In het variabelenplan van één spel begint levens bij 3 en daalt na een treffer met 1.”
Variabelentabel
Een variabelentabel legt de veranderende waarden van een programma vast in rijen, met een kolom voor elke variabele.
“De variabelentabel houdt score en levens in aparte kolommen bij.”
Variabeleweergave
Een variabeleweergave toont de naam en de huidige waarde van een variabele op het speelveld.
“Bekijk de variabeleweergave terwijl je een munt vangt om de stijging te controleren.”
Vast getal
Een vast getal wordt rechtstreeks in een blok getypt en blijft daar staan tenzij je het aanpast.
“Als je 10 in een bewegingsblok typt, blijft dat vaste getal bij elke uitvoering 10.”
Veranderblok
Een veranderblok telt een hoeveelheid op bij de waarde die al in een variabele is opgeslagen.
“Een veranderblok met -1 haalt één af van de levens die je nog hebt.”
Veranderingswaarde
Een veranderingswaarde is het getal dat een veranderblok optelt, inclusief het teken.
“De veranderingswaarde is -3, dus wordt een score van 8 gelijk aan 5.”
Vergelijking
Een vergelijking controleert twee waarden en geeft aan of hun relatie waar of onwaar is.
“De vergelijking lives = 0 wordt waar als er geen levens meer over zijn.”
Verwacht resultaat
Een verwacht resultaat is wat volgens je plan of spelregel tijdens een test moet gebeuren.
“Na de laatste treffer is het verwachte resultaat het eindbericht van het spel.”
Verwerking
Verwerking is het werk dat een programma met informatie doet, zoals een waarde controleren of veranderen.
“Een quizantwoord controleren en een punt optellen zijn verwerking.”
Voeg-samenblok
Een voeg-samenblok combineert twee stukken tekst of waarden tot één stuk tekst.
“Een voeg-samenblok zet de naam van de speler na een korte begroeting.”
Voorwaarde
Een voorwaarde is een controle die waar of onwaar is en die een keuze stuurt of bepaalt of een lus zich herhaalt.
“De voorwaarde om te winnen wordt opnieuw gecontroleerd nadat de score verandert.”
Vraag-en-wachtblok
Een vraag-en-wachtblok toont een vraag en laat het script wachten totdat een antwoord is ingestuurd.
“Met het vraag-en-wachtblok kan de speler vóór het spelen een teamnaam typen.”

W

Waarde
Een waarde is het getal of andere informatie die op dat moment in een variabele wordt bewaard.
“De waarde in spelerNaam is de naam die een speler in het antwoordvak heeft getypt.”
Waardeblok
Een waardeblok is een rond blok dat binnen een ander blok een waarde levert.
“Zet het waardeblok score in zeg om de verdiende punten te tonen.”
Werkelijk resultaat
Een werkelijk resultaat is wat je waarneemt wanneer je een test uitvoert.
“Het werkelijke resultaat was een score van 9, hoewel we 3 verwachtten.”

Z

Zegblok
Een zegblok toont woorden of een aangeleverde waarde in de tekstballon van een sprite.
“Gebruik na het toevoegen van een bonus een zegblok zodat de tekstballon de nieuwe score toont.”
Zet-klok-op-nulblok
Het zet-klok-op-nulblok zet de ingebouwde klok terug op nul voor een nieuwe meting.
“Gebruik het zet-klok-op-nulblok aan het begin van de wedstrijd.”

Over deze les

Door StudeliFout melden

Maak je eigen Studiemateriaal

Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.

Aan de slag