Onderdelen van een computer: binnen in onze apparaten

Computers zijn overal: in tablets en telefoons, maar ook verborgen in magnetrons, verkeerslichten en robots. In deze eenheid ontdek je de computers om je heen, leer je het verschil tussen hardware en software en deel je apparaten in bij invoer en uitvoer. Je volgt hoe informatie wordt ingevoerd, verwerkt en uitgevoerd. Ook kijk je binnen in een computer en leer je wat de processor, het geheugen en de opslag doen en hoe bestanden worden bewaard. Tot slot leer je hoe je goed voor apparaten zorgt en eenvoudige problemen stap voor stap oplost.

Groep 3, Groep 4Les 5 van 10 in Cursus Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar

Wat je leert

  1. Herken computers thuis, op school en in je woonplaats, maak onderscheid tussen digitale en niet-digitale apparaten en ontdek de verborgen computers die machines en robots besturen.
    • Herken computers en vertel waarvoor ze dienen
      Leer wat iets tot een computer maakt, ontdek verschillende soorten computers en vertel waarvoor mensen ze gebruiken.
    • Zoek verborgen computers in machines en robots
      Ontdek de kleine computers die in alledaagse machines zijn ingebouwd, bekijk hoe ze besturen wat de machine doet en ontdek wat echte robots zijn en waar ze werken.
  2. Maak onderscheid tussen hardware en software, benoem de belangrijkste onderdelen van een computer en vertel wat ze doen. Leg ook uit hoe sommige functies apparaten voor iedereen makkelijk in gebruik maken.
    • Maak onderscheid tussen hardware en software
      Leer dat hardware bestaat uit de onderdelen die je kunt aanraken en software uit de instructies die ze laten werken. Maak kennis met apps en het besturingssysteem.
    • Benoem de onderdelen van een computer en vertel wat ze doen
      Benoem de belangrijkste onderdelen van desktopcomputers, laptops en tablets, vertel wat elk onderdeel doet en herken functies die apparaten makkelijk in gebruik maken.
  3. Deel apparaten in bij invoer en uitvoer en volg hoe een computer informatie ontvangt en verwerkt en een resultaat geeft, in digitale en niet-digitale systemen.
    • Herken invoerapparaten en sensoren
      Leer wat invoer is, benoem de invoerapparaten die je zelf bedient en de sensoren die zelf informatie verzamelen, en bekijk hoe een datalogger meetwaarden vastlegt.
    • Herken uitvoerapparaten en vertel welke uitvoer ze geven
      Leer wat uitvoer is, benoem apparaten die woorden, afbeeldingen, geluiden, afgedrukte pagina’s en beweging geven en herken apparaten die zowel invoer als uitvoer verzorgen.
    • Volg invoer, verwerking en uitvoer stap voor stap
      Gebruik het invoer-verwerking-uitvoermodel om uit te leggen hoe computers en andere technologieën invoer omzetten in uitvoer en wie de controle heeft.
  4. Leg uit wat de processor, het geheugen en de opslag elk doen, hoe bestanden worden bewaard en hoe groot ze zijn, en hoe alle onderdelen van een computer bij één taak samenwerken.
    • Leg uit wat de processor doet
      Leer dat de processor de instructies van een programma heel snel in kleine stappen uitvoert en ontdek wat hij wel en niet kan.
    • Maak onderscheid tussen geheugen en opslag
      Leg het verschil uit tussen het geheugen, dat bewaart waar de computer nu mee werkt, en de opslag, die programma’s en bestanden bewaart als de stroom uitstaat.
    • Sla bestanden op en vergelijk hun grootte
      Leer wat een bestand is, herken veelvoorkomende bestandstypen, vergelijk bestandsgroottes en kies een opslagapparaat om je bestanden te bewaren of mee te nemen.
    • Volg één taak door het hele systeem
      Breng invoer, geheugen, processor, opslag en uitvoer samen om stap voor stap uit te leggen hoe een apparaat een taak uitvoert, ook als het via internet informatie naar een ander apparaat stuurt.
  5. Houd apparaten, hun software en je werk veilig en volg duidelijke stappen om veelvoorkomende problemen op te lossen of hulp te krijgen.
    • Zorg goed voor apparaten en je werk
      Ga veilig om met apparaten, draag, reinig en laad ze veilig op en houd hun software en je bestanden veilig met updates, reservekopieën en een vergrendeling.
    • Los eenvoudige problemen stap voor stap op
      Gebruik duidelijke stappen om uit te zoeken wat er mis is met een apparaat of app, probeer eenvoudige oplossingen één voor één en weet wanneer je hulp moet vragen.

Onderdelen van een computer: uitleg

5 hoofdstukken

1

Ontdek de computers om je heen

Kijk eens rond thuis, op school en in je buurt. Een computer kan makkelijk te herkennen zijn, zoals een laptop. Hij kan ook in een machine verborgen zitten. Je leert wat computers doen, hoe je digitale apparaten herkent en waarom mensen voor verschillende taken verschillende apparaten kiezen. Daarna maak je kennis met verborgen computers en echte robots.

1.1 Computers zijn er in veel vormen

Een computer volgt instructies om met informatie te werken. Die instructies vormen samen een programma. Je tablet kan een liedje afspelen omdat een programma vertelt wat hij moet doen.

Kijk naar de taak

Een desktopcomputer, laptop, tablet, smartphone en spelcomputer zijn computers. Een slimme luidspreker is ook een computer. Hij kan je stem opnemen en een antwoord afspelen. Hij heeft geen toetsenbord of groot scherm nodig.

Je gebruikt computers om berichten te sturen, films te kijken en informatie te zoeken. Je kunt er ook tekeningen, verhalen en muziek mee maken. Eén tablet kan verschillende taken uitvoeren door verschillende programma’s te gebruiken. Andere computers besturen dingen, zoals verkeerslichten.

Is het digitaal?

Een digitaal apparaat bewaart en verwerkt informatie als getallen. Een digitale camera bewaart een afbeelding als informatie die hij kan gebruiken. Een digitaal horloge verwerkt informatie over de tijd. Een fiets, een schaar en opwindspeelgoed zijn niet-digitaal. Hun onderdelen voeren hun taken uit zonder informatie als getallen te verwerken.

Elektriciteit alleen maakt iets niet digitaal. Een eenvoudige zaklamp heeft een batterij, een lampje en een schakelaar. Hij geeft licht, maar bewaart of verwerkt geen informatie. Een digitale thermometer doet dat wel: hij meet de temperatuur en zet de meetwaarde om in getallen op zijn scherm.

Probeer drie voorwerpen in te delen: een tablet, een houten lepel en een spelcomputer. Vraag eerst wat elk voorwerp doet. De tablet voert apps uit en is dus digitaal. De lepel verwerkt geen informatie en is dus niet-digitaal. De spelcomputer volgt programma’s om spellen uit te voeren en is dus digitaal.

Kies voor de taak en de plek

Stel je voor dat je aan een bureau een lang verslag schrijft. Het grote scherm en toetsenbord van een desktopcomputer geven je ruimte om te werken. Stel je nu voor dat je foto’s maakt in je klaslokaal. Een tablet neem je makkelijker mee van tafel naar tafel. Voor een telefoongesprek in de bus past een smartphone in je zak.

Begin met wat je moet doen. Bedenk daarna waar je het apparaat gebruikt. Een groot scherm helpt aan een bureau; een klein formaat is handig als je rondloopt.

Mensen maken al deze computers. Ingenieurs ontwerpen de onderdelen. Fabrieken zetten ze in elkaar. Programmeurs schrijven de instructies die ze bruikbaar maken. Welke taken een computer kan uitvoeren, hangt af van de programma’s die mensen ervoor hebben geschreven.

Belangrijkste punten

  • Een computer volgt een programma om met informatie te werken.
  • Digitale apparaten verwerken informatie als getallen; elektriciteit alleen is niet genoeg.
  • Kies een apparaat dat past bij je taak én bij de plek waar je het gebruikt.
  • Mensen ontwerpen, bouwen en programmeren computers.

1.2 Computers verborgen in machines

Sommige computers zitten verborgen in andere machines. Je ziet misschien knoppen en lampjes zonder de computer te zien die ze bestuurt.

Een computer met een hoofdtaak

Een ingebouwde computer zit in een machine om die te besturen. Wasmachines, magnetrons, auto’s en liften hebben zo’n computer. Ze voeren vaak één hoofdprogramma uit voor een bepaalde taak. Op de meeste wasmachines kun je geen spel downloaden zoals op je tablet.

Volg wat er gebeurt als je een magnetron op 30 seconden zet:

  1. Je kiest de tijd en drukt op Start.
  2. De computer zet de verwarming en de draaiplaat aan.
  3. Hij telt af en laat zien hoeveel tijd er nog over is.
  4. Bij nul zet hij de verwarming uit en piept hij.

De computer en de machine die hij bestuurt, vormen een besturingssysteem voor een machine. Sommige van deze systemen gebruiken metingen. Een thermostaat meet hoe warm een kamer is. Bij een instelling van 68 °F (20 °C) zet hij de verwarming aan als de kamer kouder is. Hij zet de verwarming uit als de kamer warm genoeg is.

Robots nemen waar en handelen

Een robot is een machine die door een computer wordt bestuurd en dingen kan waarnemen en kan handelen. Vaak werkt hij zonder dat iemand elke stap aanstuurt. Een robotstofzuiger neemt muren en trappen waar. Zijn programma gebruikt die meetwaarden om van richting te veranderen.

Echte robots zijn er in veel vormen. Een fabrieksrobot kan een arm zijn die aan de vloer vastzit. Hij kan auto’s bouwen of spuiten. Magazijnrobots dragen stellingen en robotmaaiers maaien gras. Sommige robots helpen artsen bij operaties. Robotvoertuigen verkennen Mars.

Een robot heeft geen gezicht, benen of stem nodig. Robots in films lijken misschien blij of verdrietig te zijn. Echte robots volgen hun programma’s en hebben geen gevoelens.

Verborgen computers kunnen verbinding maken

Sommige alledaagse machines zijn ook met internet verbonden. Dat zijn slimme apparaten. Een slimme deurbel kan video naar een telefoon sturen. Een slimme lamp kan een commando van een tablet ontvangen. Alledaagse dingen die met internet verbonden zijn, vormen samen het internet der dingen.

Kijk eens naar een kaartjesautomaat: je kiest een reis en hij drukt een kaartje af. De ingebouwde computer gebruikt je keuze om het resultaat te bepalen. Bij een oversteekplaats gaat een druk op een knop naar een systeem dat de lichten bestuurt. Je kunt een verborgen computer herkennen door te letten op de informatie die hij ontvangt en de machine die hij bestuurt.

Belangrijkste punten

  • Een ingebouwde computer bestuurt een machine van binnenuit.
  • Een besturingssysteem voor een machine kan metingen gebruiken om te beslissen wat er gebeurt.
  • Robots nemen hun omgeving waar en handelen door programma’s te volgen.
  • Echte robots hoeven niet op mensen te lijken en hebben geen gevoelens.
  • Slimme apparaten verbinden alledaagse dingen met internet.
2

Begrijp wat hardware en software zijn

Elke keer dat je tikt, typt of luistert, gebruik je fysieke onderdelen. Programma’s vertellen die onderdelen wat ze moeten doen. Je leert beide soorten te benoemen en volgt hoe ze samenwerken. Ook maak je kennis met onderdelen die je kunt aansluiten en functies die mensen helpen om makkelijker te zien, te horen of een apparaat te bedienen.

2.1 Onderdelen en programma’s werken samen

Raak het scherm van een tablet aan en open daarna een tekenapp. Het scherm en de app werken samen, maar het zijn verschillende soorten dingen.

Hardware bestaat uit fysieke onderdelen

Hardware zijn de onderdelen die je kunt aanraken. Een scherm, muis, toetsenbord, printer en luidsprekers zijn hardware. Dat geldt ook voor de chips en andere onderdelen in een behuizing. Een zachte rubberen hoes of buigzame kabel is nog steeds hardware. Het woord betekent niet dat elk onderdeel hard aanvoelt.

Software betekent programma’s: de instructies die hardware vertellen wat die moet doen. Tekenapps, spellen, webbrowsers en tekstverwerkers zijn software. Je kunt het scherm aanraken waarop een spel te zien is. De instructies van het spel zelf kun je niet aanraken.

Een gedownload spel is software. De schijf of kaart waarop het staat, is hardware. Een programma wordt geen hardware doordat het op een fysiek onderdeel wordt bewaard.

Volg een gekleurde lijn

Stel dat je blauw kiest in een tekenapp. Je schuift je vinger over de tablet. Het aanraakscherm merkt waar je vinger beweegt. De instructies van de app vertellen de computer dat hij daar een blauwe lijn moet maken. Het scherm laat de lijn vervolgens zien.

Het fysieke scherm heeft instructies nodig om deze taak uit te voeren. De app heeft fysieke onderdelen nodig om op te draaien. Hardware en software vormen samen een computersysteem.

Twee soorten software

Een app, afkorting van applicatie, voert een taak voor je uit. Je kunt een app openen om te schrijven, te tekenen, muziek af te spelen of te rekenen.

Systeemsoftware zorgt voor de computer zelf. Het besturingssysteem is het belangrijkste voorbeeld. Het start als je het apparaat aanzet. Het toont het beginscherm, opent en sluit apps en zorgt voor bestanden. Het beheert ook aangesloten onderdelen, zoals een printer.

Denk eens aan het openen van een muziekapp. Het besturingssysteem helpt de app te openen en beheert het apparaat. De muziekapp voert de taak uit die je kiest: een liedje afspelen.

Software kan veranderen

Een update is een nieuwere versie van software. Die kan fouten herstellen, functies toevoegen of het apparaat veiliger maken. Als je een update installeert, veranderen de instructies; het scherm of toetsenbord wordt niet vervangen.

Deze woorden helpen ook om problemen te beschrijven. Een gebarsten scherm is beschadigde hardware. Een app die steeds afsluit, heeft een softwareprobleem. Door het onderdeel of programma te noemen, kun je duidelijker beginnen met zoeken als er iets misgaat.

Belangrijkste punten

  • Hardware bestaat uit fysieke onderdelen; software bestaat uit programma’s.
  • Hardware en software werken samen als een computersysteem.
  • Een app voert een taak voor je uit; het besturingssysteem beheert het apparaat.
  • Een update verandert software en kan problemen oplossen of functies toevoegen.

2.2 Maak kennis met de onderdelen die je gebruikt

Computeronderdelen kunnen los op een bureau staan of samen in één behuizing zitten. Als je hun namen leert, kun je makkelijker uitleggen wat je nodig hebt.

Een computer op een bureau

Een beeldscherm toont woorden en afbeeldingen. Met een toetsenbord kun je typen. Met een muis kun je aanwijzen en klikken. Luidsprekers spelen geluid af. Veel desktopcomputers hebben ook een aparte computerbehuizing, soms een toren genoemd, waarin de belangrijkste werkende onderdelen zitten.

Als je bij zo’n desktopcomputer het beeldscherm uitzet, stopt alleen de weergave. De computer in de aparte behuizing blijft werken. Een all-in-onecomputer is anders: de belangrijkste onderdelen zijn in het scherm ingebouwd.

Een laptop heeft veel onderdelen samen in één behuizing die je kunt dichtklappen. Hij heeft een scherm, toetsenbord, luidsprekers, microfoon, camera en accu. Met het touchpad kun je de muisaanwijzer met je vinger verplaatsen. Tablets en telefoons gebruiken een aanraakscherm om dingen te tonen en aanrakingen op te merken.

Voeg een onderdeel toe voor een taak

Extra onderdelen die op een computer zijn aangesloten, zijn randapparaten. Een printer maakt een papieren kopie. Een webcam maakt video-opnamen. Een headset heeft een koptelefoon en een microfoon. Met een USB-stick neem je bestanden mee tussen computers.

Bedenk bij een online les welke taak bij welk onderdeel hoort. De camera neemt je beeld op. De microfoon vangt je stem op. Via luidsprekers hoor je de leraar. Het scherm toont de les. Met een headset kun je via één aangesloten apparaat spreken en luisteren.

Een poort is een aansluiting voor een kabel. Je ziet misschien een USB-poort of een koptelefoonaansluiting. Een oplader geeft energie aan de accu. Gebruik de woorden die bij je handeling passen: klik met een muis, tik of veeg op een aanraakscherm en schuif een vinger over een touchpad.

Maak een apparaat makkelijker in gebruik

Een pictogram is een klein plaatje dat voor een app of handeling staat. Met een plaatje van een camera kun je de camera openen. Een plaatje van een luidspreker kan je helpen de volumeknoppen te vinden.

Mensen zien, horen en bewegen op verschillende manieren. Ontwerpers bouwen functies in om te helpen:

  • Grotere tekst maakt woorden makkelijker te zien.
  • Een schermlezer leest woorden op het scherm voor.
  • Ondertiteling toont gesproken woorden als tekst.
  • Met spraakbesturing kun je commando’s uitspreken.

Dankzij ondertiteling kun je bijvoorbeeld lezen wat iemand zegt als je het geluid niet kunt horen. Spraakbesturing kan helpen als een toetsenbord gebruiken moeilijk is. Een handige functie kiezen hoort bij het kiezen van de juiste manier om een apparaat te gebruiken.

Belangrijkste punten

  • Een beeldscherm toont informatie; een aparte computerbehuizing bevat de werkende onderdelen.
  • Laptops combineren veel onderdelen; aanraakschermen tonen informatie en merken aanrakingen op.
  • Randapparaten voegen taken toe, zoals afdrukken, filmen of bestanden meenemen.
  • Op poorten sluit je kabels aan en opladers geven energie aan accu’s.
  • Pictogrammen helpen je apps en bedieningsknoppen te vinden.
  • Grotere tekst, ondertiteling, schermlezers en spraakbesturing helpen mensen apparaten te gebruiken.
3

Leg invoer, verwerking en uitvoer uit

Een tik, een stem en een temperatuurmeting kunnen allemaal een taak van een computer starten. Een afbeelding, een piep of een bewegend wiel kan het resultaat zijn. Je leert de richting van informatie te volgen. Daarna zet je de stappen bij elkaar om uit te leggen wat erin gaat, wat er gebeurt en wat eruit komt.

3.1 Informatie gaat erin

Een computer heeft informatie nodig om te verwerken. Soms geef je die informatie zelf. Soms verzamelt een apparaat die voor je.

Volg de richting

Invoer is informatie of instructies die een computer binnenkomen. Een invoerapparaat is hardware die daarvoor zorgt. Een toetsenbord stuurt letters en cijfers. Een muis of touchpad stuurt informatie over aanwijzen en klikken. Een aanraakscherm merkt tikken en veegbewegingen op.

Andere invoerapparaten verzamelen andere dingen. Een microfoon neemt geluid op. Een camera neemt afbeeldingen en video op. Een scanner maakt een digitale kopie van een pagina. Een spelcontroller stuurt informatie over ingedrukte knoppen. Invoer kan een stem, afbeelding of positie zijn, maar ook getypte woorden.

Jij doet iets, of een sensor doet iets

Bij handmatige invoer geeft iemand informatie door iets te doen. Typen, klikken, tikken en commando’s uitspreken zijn voorbeelden.

Automatische invoer wordt verzameld zonder dat iemand elke meetwaarde doorgeeft. Een sensor meet iets in zijn omgeving. Een lichtsensor meet hoe licht het is. Een temperatuursensor meet hoe warm of koud het is. Een bewegingssensor merkt beweging op. Geluidssensoren meten hoe hard geluid is en afstandssensoren meten hoe ver iets weg is.

Een camera kan op beide manieren werken. Druk op de fotoknop en je geeft handmatige invoer. Een deurbelcamera kan vanzelf starten als een bewegingssensor een bezoeker opmerkt. Die opname begint met automatische invoer. Vraag hoe de informatie is verzameld en kijk niet alleen naar de naam van het apparaat.

Bewaar meetwaarden door de tijd heen

Een datalogger gebruikt sensoren om op vaste tijden metingen te doen en meetwaarden op te slaan. Je klas kan er een buiten laten liggen en later de meetwaarden bekijken. Niemand hoeft er de hele dag naast te staan.

Stel dat hij elk uur de temperatuur vastlegt van 8:00 uur ’s ochtends tot 2:00 uur ’s middags, ook op die beide tijden. Tel elke meting:

  1. De metingen in de ochtend zijn om 8, 9, 10 en 11 uur.
  2. Er is een meting om twaalf uur ’s middags.
  3. De metingen in de middag zijn om 1 en 2 uur.

Dat zijn zeven metingen. Tussen het begin en het einde zitten zes tussenpozen van een uur. Het aantal tussenpozen is kleiner omdat de logger ook aan het begin een meting doet.

Belangrijkste punten

  • Invoer gaat via invoerhardware een computer in.
  • Handmatige invoer komt door een handeling van een persoon; automatische invoer wordt door een apparaat verzameld.
  • Sensoren meten dingen zoals licht, temperatuur, beweging en afstand.
  • Een datalogger meet en bewaart op vaste tijden meetwaarden.
  • Tel de eerste meting én de latere metingen mee.

3.2 Resultaten komen eruit

Je kunt de resultaten van een computer zien, horen of voelen. Sommige resultaten laten zelfs een machine bewegen.

Koppel het resultaat aan het onderdeel

Uitvoer is een resultaat dat uit de computer komt nadat die informatie heeft verwerkt. Een uitvoerapparaat is de hardware die het resultaat geeft.

Een beeldscherm toont woorden, afbeeldingen en video. Luidsprekers en koptelefoons spelen geluiden af. Een printer zet woorden en afbeeldingen op papier. Een beamer maakt een grote afbeelding op een muur of bord.

Kies het onderdeel dat past bij wat je nodig hebt. Een printer geeft je een papieren pagina om in te leveren. Met een beamer kan de hele klas één afbeelding zien. Met een koptelefoon kun je luisteren zonder dat het geluid in de ruimte te horen is.

Uitvoer kan iets laten gebeuren

Een motor kan de wielen van een robot laten draaien of een deur openschuiven. Ook dat is uitvoer. Een actuator is een uitvoerapparaat dat iets laat bewegen of gebeuren. Een klein lampje kan laten zien dat een accu wordt opgeladen. Een zoemer kan laten horen dat een magnetron klaar is. De trilling van een telefoon is uitvoer die je voelt.

Een 3D-printer bouwt een echt voorwerp in lagen, vaak met gesmolten plastic. De uitvoer is het voorwerp dat hij bouwt. Een papierprinter en een 3D-printer geven heel verschillende resultaten, maar ze geven allebei uitvoer.

Eén apparaat kan beide taken uitvoeren

Een aanraakscherm merkt je tikken op: dat is invoer. Hetzelfde scherm toont afbeeldingen: dat is uitvoer. Een headset doet ook allebei. De microfoon neemt je stem op en de koptelefoon speelt geluid af.

Aan het geluid alleen kun je de richting niet zien. Een microfoon en een luidspreker werken allebei met geluid. De microfoon brengt het de computer in; de luidspreker geeft het weer. Een camera neemt afbeeldingen op, terwijl een scherm afbeeldingen toont.

Volg een handeling in een spel. Je drukt op de spatiebalk. Het toetsenbord stuurt de toetsdruk naar de computer. Het spel bepaalt wat er moet gebeuren. Het scherm laat een sprong zien en de luidsprekers spelen een geluid af. Eén invoer heeft tot twee soorten uitvoer geleid.

Om een onderdeel in te delen, benoem je wat het op dat moment doet. Gaat de informatie de computer in, of komt er een resultaat uit? Bij een headset maak je de richting duidelijk door de microfoon of de koptelefoon te noemen.

Belangrijkste punten

  • Uitvoer is een resultaat dat via hardware naar buiten komt.
  • Uitvoer kan bestaan uit afbeeldingen, geluid, papier, trillingen en beweging.
  • Een actuator laat iets bewegen of gebeuren.
  • Een aanraakscherm en een headset verzorgen allebei invoer en uitvoer.

3.3 Volg drie stappen door een systeem

Het lijkt misschien alsof je meteen een resultaat ziet als je op een knop drukt. Daartussen verwerkt de computer de informatie.

Invoer, verwerking, uitvoer

Het invoer-verwerking-uitvoermodel, of invoer-verwerking-uitvoer, helpt je een systeem uit te leggen. Stel drie vragen: Wat gaat erin? Wat gebeurt ermee? Wat komt eruit?

Verwerking betekent dat de invoer wordt bewerkt door een programma te volgen. Een computer kan een antwoord berekenen, twee waarden vergelijken of een afbeelding veranderen. Benoem de handeling, niet alleen de machine die haar uitvoert.

Bij een rekenmachine die 7 en 5 optelt:

  1. Invoer: je drukt op 7, +, 5 en =.
  2. Verwerking: de rekenmachine telt de twee getallen op.
  3. Uitvoer: het scherm toont 12.

De rekenmachine is het hele apparaat. Als je het apparaat zelf de verwerking noemt, mis je de handeling: optellen.

Probeer een ander soort resultaat

Bij een automatische deur begint het met een sensor die iemand in de buurt opmerkt. Het programma controleert de invoer en beslist om te openen. Een motor schuift de deur open. De sensor geeft invoer; controleren en beslissen zijn verwerking; de beweging is uitvoer. Als er een paar seconden geen beweging wordt opgemerkt, geeft het programma de motor opdracht om de deur te sluiten.

Typen verloopt volgens dezelfde drie stappen. Druk op de A-toets terwijl Caps Lock uitstaat. De computer zoekt uit welke toets je hebt ingedrukt en waar de letter hoort. Er verschijnt een kleine “a” op het scherm. Houd Shift ingedrukt terwijl je op de toets drukt om een hoofdletter “A” te krijgen.

Ook voor afdrukken is verwerking nodig. Als je op Afdrukken klikt, geef je invoer. De computer zet je pagina om in instructies voor de printer. De afgedrukte pagina is uitvoer. Als je je stem opneemt, neemt een microfoon geluid op. De computer zet het om in informatie die hij kan opslaan. Als je de opname via een luidspreker afspeelt, krijg je uitvoer.

Het model werkt ook bij eenvoudige hulpmiddelen

Een handpuntenslijper heeft invoer, verwerking en uitvoer. De invoer is een stomp potlood en je draaiende hand. Het mesje snijdt hout weg. De uitvoer is een scherp potlood en slijpsel. Dit hulpmiddel is niet-digitaal: bewegende onderdelen doen het werk. Een digitaal systeem verwerkt informatie als getallen.

Mensen ontwerpen systemen en schrijven hun programma’s. Mensen kiezen ook de invoer en gebruiken de resultaten. Als je 7 + 6 invoert terwijl je 7 + 5 bedoelde, toont een werkende rekenmachine 13. Hij heeft de invoer gevolgd die hij kreeg. Door de invoer te controleren kun je een onverwacht resultaat beter begrijpen.

Belangrijkste punten

  • Het invoer-verwerking-uitvoermodel bestaat uit invoer, verwerking en uitvoer.
  • Verwerking is een handeling zoals rekenen, vergelijken of informatie veranderen.
  • Benoem de invoer, de handeling en het resultaat van een systeem.
  • Niet-digitale hulpmiddelen kunnen ook invoer, verwerking en uitvoer hebben.
  • Mensen ontwerpen programma’s, kiezen invoer en gebruiken resultaten.
4

Kijk binnenin: processor, geheugen en opslag

Wat gebeurt er tussen jouw tik en het resultaat op het scherm? Je maakt kennis met de onderdelen die informatie verwerken en bewaren. Je leert waarom opslaan belangrijk is, hoe je bestandsgroottes vergelijkt en waar bestanden kunnen staan. Daarna volg je taken van begin tot eind, ook als informatie tussen apparaten wordt uitgewisseld.

4.1 De processor volgt de stappen

In een computer voert een kleine chip de instructies van het programma uit. Die chip heet de processor, of CPU. CPU staat voor centrale verwerkingseenheid (central processing unit).

Het werk gebeurt in kleine stappen

De processor zorgt voor de verwerking bij invoer, verwerking en uitvoer. Hij volgt kleine instructies heel snel. Een moderne processor kan elke seconde miljarden eenvoudige stappen uitvoeren. Door die snelheid kan een spel het beeld elke seconde vaak veranderen.

Het werk kan uit verschillende handelingen bestaan:

  • Rekenen: punten bij de score van een spel optellen.
  • Vergelijken: controleren of een kamer kouder is dan 68 °F (20 °C).
  • Een regel volgen: één punt erbij tellen als een speler een munt aanraakt.

Een regel vertelt de processor welke handeling hij moet uitvoeren. De processor voert die uit; hij kiest niet zelf zijn doel.

Denk aan een recept

Stel je een kok voor die een recept volgt. Het recept geeft de instructies, de ingrediënten gaan erin en er komt een maaltijd uit. Dit helpt je om je een programma, invoer en uitvoer voor te stellen. Het werk van de processor lijkt op het uitvoeren van de stappen van het recept.

Mensen noemen de processor soms het “brein” van een computer. Hij doet het rekenwerk, maar hij denkt of begrijpt niet zoals jij. Hij voert geprogrammeerde instructies uit. Als je hem een brein noemt, moet je je niet voorstellen dat hij ideeën of gevoelens heeft.

Ook verborgen computers hebben processors nodig

De computer in een magnetron heeft een processor. Die voert instructies uit voor het bijhouden van de tijd en de besturing. Een smartphone heeft een processor die de apps uitvoert. Een groot scherm zorgt niet voor de verwerking; de chip die het werk doet, kan in een klein apparaat verborgen zitten.

De processor heeft elektriciteit nodig en wordt warm tijdens het werken. Veel desktopcomputers en laptops hebben ventilatoren en ventilatieopeningen om warmte af te voeren. De processor verwerkt informatie, terwijl het geheugen en de opslag die bewaren. Je opgeslagen foto’s worden in de opslag bewaard; de processor gebruikt informatie als een app die foto’s moet bewerken.

Belangrijkste punten

  • De processor (CPU) voert instructies van programma’s heel snel uit.
  • Hij rekent, vergelijkt en volgt geprogrammeerde regels.
  • Processors werken in zowel bekende als ingebouwde computers.
  • De processor verwerkt informatie; de opslag bewaart opgeslagen bestanden.

4.2 Nu werken, bewaren voor later

Je computer bewaart informatie op twee verschillende manieren. Het geheugen, ook wel RAM genoemd, bewaart wat hij nu gebruikt. De opslag bewaart programma’s en opgeslagen bestanden voor later.

Je bureau en boekenkast

Denk bij het geheugen aan je bureaublad. Daar spreid je het werk uit dat je nu nodig hebt. Denk bij de opslag aan een boekenkast. Daar bewaar je dingen tot je ze weer nodig hebt.

Als je een opgeslagen verhaal opent, kopieert de computer het van de opslag naar het geheugen. De processor leest en verandert de informatie in het geheugen snel. Druk op Opslaan en je wijzigingen worden naar de opslag gekopieerd.

Het geheugen verliest zijn inhoud als de stroom uitvalt. De opslag bewaart opgeslagen bestanden als de stroom uitstaat. Een verhaal op je scherm kan wijzigingen bevatten die nog niet in de opslag terecht zijn gekomen.

Wat blijft bewaard als de accu leeg raakt?

Je schrijft 20 minuten. Na 15 minuten sla je op en daarna schrijf je verder. De app slaat niet opnieuw op voordat de accu leeg raakt.

  1. De eerste 15 minuten werk zijn in de opslag terechtgekomen.
  2. De laatste wijzigingen stonden alleen in het geheugen.
  3. Het verschil is vijf minuten: 20−15=5.

Als je de laptop weer aanzet, staat het opgeslagen verhaal er nog. De wijzigingen van de laatste vijf minuten zijn verloren. Sommige apps slaan vanzelf op. Door je werk zelf op te slaan weet je zeker dat je wijzigingen bewaard blijven.

Ruimte voor verschillende taken

Het geheugen is meestal kleiner dan de opslag, maar wel sneller. Een laptop kan 8 gigabyte geheugen en 256 gigabyte opslag hebben. Een gigabyte meet een hoeveelheid informatie. Die laptop heeft 32 keer zoveel opslag als geheugen: 256÷8=32.

Te veel open apps kunnen een apparaat traag maken omdat ze werkgeheugen nodig hebben. Een volle opslag veroorzaakt een ander probleem: er is geen ruimte om nieuwe foto’s of bestanden op te slaan. Mensen zeggen soms dat een telefoon “128 gigabyte geheugen” heeft als ze de opslag bedoelen. Vraag of ze de werkruimte voor nu bedoelen of de opslagruimte voor later.

Opnieuw opstarten maakt het werkgeheugen leeg

Bij opnieuw opstarten gaat het apparaat uit en weer aan. Het geheugen wordt leeggemaakt en programma’s starten opnieuw, wat kan helpen bij een vastgelopen app. Bestanden die al in de opslag staan, worden niet verwijderd. Niet-opgeslagen wijzigingen kunnen verloren gaan, dus sla eerst op als dat kan.

Belangrijkste punten

  • Het geheugen (RAM) bewaart het huidige werk en verliest het zonder stroom.
  • De opslag bewaart programma’s en opgeslagen bestanden zonder stroom.
  • Bij openen wordt werk naar het geheugen gekopieerd; bij opslaan gaan wijzigingen naar de opslag.
  • Opnieuw opstarten maakt het geheugen leeg en houdt opgeslagen bestanden intact.
  • Een volle opslag en te veel open apps kunnen verschillende problemen veroorzaken.

4.3 Bestanden, groottes en plekken om ze te bewaren

Een bestand is informatie die onder een naam wordt bewaard. Het kan een verhaal, foto, liedje, video, spel of app zijn. Door het in de opslag te bewaren kun je het terughalen: later terugvinden en openen.

Herken het type

Het type van een bestand vertelt je wat voor soort informatie erin staat. Tekstbestanden bevatten woorden, afbeeldingsbestanden bevatten afbeeldingen en geluidsbestanden bevatten geluiden. Videobestanden bevatten bewegende beelden en vaak geluid. Programmabestanden bevatten instructies.

Het einde na een punt is een bestandsextensie. Die geeft meestal een aanwijzing voor het type:

  • “mijnverhaal.txt” en “mijnverhaal.docx” zijn tekstdocumenten.
  • “strand.jpg” en “strand.png” zijn afbeeldingen.
  • “liedje.mp3” is geluid.
  • “feest.mp4” is video.

Als je het einde verandert, verandert de inhoud niet. Als je de naam van “kat.jpg” verandert in “kat.mp3”, is het nog steeds een afbeelding. Een muziekapp kan de afbeelding niet als liedje afspelen.

Vergelijk bestandsgroottes

De bestandsgrootte vertelt je hoeveel opslagruimte een bestand gebruikt. Groottes worden gemeten in bytes. Grotere eenheden zijn kilobytes (KB), megabytes (MB) en gigabytes (GB). Eén MB is ongeveer 1.000 KB. Eén GB is ongeveer 1.000 MB.

Een kort verhaal als platte tekst kan maar een paar KB gebruiken. Foto’s en liedjes gebruiken vaak een paar MB. Een minuut video kan tientallen MB of meer gebruiken. Grote spellen kunnen veel GB gebruiken. Dit zijn handige richtlijnen; elk bestand heeft zijn eigen grootte.

Een tablet heeft 600 MB vrij. Elke foto gebruikt ongeveer 3 MB. Deel de vrije ruimte door de grootte van elke foto: 600÷3=200. Er passen ongeveer 200 foto’s op. Een video van 150 MB gebruikt evenveel ruimte als 50 van die foto’s: 150÷3=50.

Kies waar je een bestand bewaart

Een harde schijf gebruikt draaiende schijven. Halfgeleideropslag gebruikt chips zonder bewegende onderdelen. De meeste nieuwe laptops, tablets en telefoons hebben halfgeleideropslag ingebouwd.

Een USB-stick neem je makkelijk mee van de ene computer naar de andere. Een geheugenkaart kan foto’s uit een camera bewaren. Cd’s en dvd’s zijn schijfjes die door een laser worden gelezen. Elk opslagapparaat heeft een opslagcapaciteit: de grootste hoeveelheid die erop past. Een volle opslag heeft geen ruimte voor nog een bestand totdat bestanden zijn verplaatst of verwijderd.

Cloudopslag bewaart bestanden op andere computers die servers heten. Je bereikt ze via internet en kunt verschillende apparaten gebruiken. Als je een bestand offline nodig hebt, bewaar dan ook een kopie op je apparaat.

Belangrijkste punten

  • Een bestand bewaart informatie onder een naam zodat je die kunt terughalen.
  • Extensies geven aanwijzingen voor het type; als je de extensie verandert, verandert de inhoud niet.
  • Eenheden voor bestandsgrootte lopen op van KB naar MB naar GB.
  • Deel de vrije ruimte door de bestandsgrootte om te vinden hoeveel even grote bestanden erop passen.
  • Opslagapparaten hebben een maximale hoeveelheid die opslagcapaciteit heet.
  • Cloudopslag bewaart bestanden op andere computers die je via internet bereikt.

4.4 Volg een taak van begin tot eind

Een computersysteem voert een taak uit doordat de onderdelen samenwerken. Je kunt de informatie volgen via invoer, geheugen, processor, uitvoer en opslag.

Volg een berekening

Open een rekenmachine-app en voer 8 × 3 in:

  1. Invoer: je tikt op 8, ×, 3 en =.
  2. Geheugen: de informatie waarmee wordt gewerkt, bevat 8, 3 en “vermenigvuldigen”.
  3. Processor: die volgt de instructies van de app en berekent 24.
  4. Uitvoer: het scherm toont 24.

Het aanraakscherm heeft hier twee taken. Het merkt tikken op voor de invoer en toont het antwoord als uitvoer. De app is software; het scherm, de processor en het geheugen zijn hardware.

Bij een tekening is de beweging van je vinger de invoer. De tekenapp werkt in het geheugen. De processor zet de aanraking om in een gekleurde lijn. Het scherm toont die. Door op te slaan komt de tekening als afbeeldingsbestand in de opslag terecht. Nu een afbeelding tonen en die bewaren voor morgen zijn verschillende taken.

Teken de hoofdroute als Invoer → Verwerking → Uitvoer. Het geheugen helpt om de huidige informatie tijdens de verwerking vast te houden. Zet Opslag naast de verwerking met pijlen in beide richtingen. De ene pijl staat voor opslaan; de andere voor het opnieuw laden van opgeslagen informatie.

Werken met of zonder internet

Online betekent verbonden met internet. Offline betekent niet verbonden. Een rekenmachine of tekenapp kan offline werken. Voor live videobellen en zoeken op internet is een internetverbinding nodig.

Apparaten kunnen informatie naar andere apparaten verzenden en informatie van die apparaten ontvangen. Wat de ene computer verzendt, wordt invoer voor de ontvangende computer. Denk aan een online formulier. Je typt je naam. Je apparaat verzendt die naar een andere computer, die de naam verwerkt en bewaart. Een antwoord zoals “Dank je wel!” komt terug en verschijnt op je scherm.

Twee apparaten delen een gesprek

Je camera en microfoon nemen je gezicht en stem op. Je apparaat verwerkt en verzendt die informatie. Het apparaat van je vriend ontvangt die, toont je gezicht en speelt je stem af. Informatie gaat ook terug in de andere richting, zodat jij je vriend kunt zien en horen.

Alledaagse dingen die met internet verbonden zijn, vormen samen het internet der dingen. Een weersensor in een tuin kan metingen doen en meetwaarden verzenden zonder iets te bewegen. Een slimme lamp kan een commando ontvangen en aangaan zonder het weer te meten. Een slimme deurbel neemt een bezoeker waar, verwerkt informatie en verzendt video naar een telefoon. Deze dingen kunnen sensoren, actuatoren of beide hebben.

Belangrijkste punten

  • Invoer, geheugen, processor en uitvoer werken samen aan een taak.
  • De opslag bewaart opgeslagen resultaten en levert bestanden om opnieuw te laden.
  • Online apparaten zijn met internet verbonden; offline apparaten niet.
  • Informatie die het ene apparaat verzendt, wordt invoer voor het ontvangende apparaat.
  • Apparaten van het internet der dingen kunnen waarnemen, handelen of allebei.
5

Zorg goed voor apparaten en los eenvoudige problemen op

Je kunt helpen om een apparaat klaar voor gebruik te houden. Ook kun je het werk beschermen dat je erop maakt. Je leert hoe je er elke dag voor zorgt en hoe je eenvoudige problemen duidelijk aanpakt. Je oefent met het herkennen van het probleem, het controleren van mogelijke oorzaken en het uitleggen van je stappen aan iemand die helpt.

5.1 Houd apparaten en je werk veilig

Een apparaat gaat langer mee als je er voorzichtig mee omgaat. Goed voor je werk zorgen betekent ook dat je zorgt voor software en opgeslagen bestanden.

Dragen, neerzetten en schoonmaken

Gebruik twee handen om een tablet of dichtgeklapte laptop te dragen. Een tas of hoes helpt het apparaat te beschermen als je het meeneemt. Zet apparaten op een vlakke tafel, uit de buurt van de rand. Als je een laptop optilt aan het open scherm, kan hij beschadigen.

Houd eten en drinken uit de buurt. Kruimels kunnen toetsen laten vastlopen en gemorst drinken kan de onderdelen binnenin beschadigen. Vermijd water, grote hitte en grote kou. Een hete auto of een zonnig raam is geen goede plek om een apparaat achter te laten. Houd de ventilatieopeningen van een laptop vrij zodat warmte kan ontsnappen.

Zet een apparaat uit voordat je het scherm voorzichtig schoonmaakt met een zachte, droge doek. Vraag een volwassene voordat je schoonmaakmiddel gebruikt. Gebruik je vinger of het juiste hulpmiddel voor een aanraakscherm, geen pen of schaar.

Gebruik elektriciteit veilig

Houd je handen droog bij stekkers, kabels en stopcontacten. Houd de stekker zelf vast als je die uit het stopcontact haalt; trekken aan de kabel kan die beschadigen. Leg kabels netjes neer zodat niemand erover struikelt. Gebruik de oplader die bij het apparaat hoort. Als een apparaat erg heet wordt, naar brand ruikt, een opgezwollen batterij of een gebarsten scherm heeft, gebruik het dan niet meer, laat het dicht en vertel het meteen aan een volwassene.

Als je klaar bent, sluit je apps en volg je de afspraken van school over afsluiten of de slaapstand. Zet het apparaat terug op de plek waar het wordt opgeladen, zodat het klaar is voor de volgende persoon.

Bescherm het werk binnenin

Een update kan fouten in software herstellen en beveiligingslekken dichten. Installeer die als een volwassene zegt dat het mag.

Een reservekopie is een tweede kopie van een belangrijk bestand op een andere plek. Je kunt die bewaren in cloudopslag of op een USB-stick. Als je op het apparaat opslaat, wordt je huidige werk bewaard, maar een reservekopie helpt als dat apparaat niet meer werkt.

Mia maakt een reservekopie van haar tekenproject in de cloudopslag. Een week later valt haar tablet in een plas en werkt hij niet meer. Ze kan de reservekopie op een ander apparaat openen. Wijzigingen die ze na het maken van die reservekopie heeft gedaan, staan niet in die kopie. Een reservekopie bewaart alleen de versie die op dat moment is gekopieerd.

Een apparaatvergrendeling gebruikt een wachtwoord of pincode om te voorkomen dat iemand je apparaat zonder toestemming opent. Houd die code voor jezelf in plaats van hem met vrienden te delen. Een vergrendeling helpt bepalen wie toegang heeft; een reservekopie helpt bestanden terug te halen. Ze beschermen je werk op verschillende manieren.

Belangrijkste punten

  • Draag apparaten voorzichtig en houd ze uit de buurt van gemorst drinken en extreme temperaturen.
  • Houd ventilatieopeningen vrij en maak schermen voorzichtig schoon terwijl het apparaat uitstaat.
  • Gebruik stekkers en opladers veilig; vertel een volwassene over schade of gevaar.
  • Updates kunnen softwarefouten herstellen en beveiligingslekken dichten.
  • Een reservekopie is een tweede kopie op een andere plek.
  • Een apparaatvergrendeling helpt voorkomen dat iemand het apparaat zonder toestemming opent.

5.2 Spoor een probleem stap voor stap op

Als er iets misgaat, begin je met goed opletten wat er precies gebeurt. Problemen opsporen en oplossen betekent dat je stap voor stap een probleem zoekt en verhelpt.

Beschrijf wat je merkt

“Hij is kapot” geeft iemand die helpt heel weinig informatie. Probeer eens: “Als ik op Afspelen druk, bewegen de beelden van de video, maar hoor ik geen geluid.” Vertel wat je verwachtte, wat er in plaats daarvan gebeurde en wanneer het begon.

Volg daarna een eenvoudig plan:

  1. Vertel precies wat er mis is.
  2. Controleer de eenvoudige dingen.
  3. Probeer één oplossing.
  4. Test of die heeft gewerkt.
  5. Vraag hulp als eenvoudige oplossingen niet werken en leg uit wat je hebt geprobeerd.

Wat je het beste kunt controleren, hangt af van het probleem. Kijk of het apparaat stroom krijgt, of de accu is opgeladen, of kabels stevig vastzitten, hoe hoog het volume staat en of het geluid is uitgeschakeld. Controleer de internetverbinding als de taak die nodig heeft.

Los een geluidsprobleem stap voor stap op

Een video wordt zonder geluid afgespeeld. Je controleert het volume en ziet dat het op nul staat. Zet het hoger en speel de video opnieuw af. Hij is nog steeds stil.

Dan merk je dat er een koptelefoon is aangesloten. Het geluid gaat daarnaartoe. Haal de stekker van de koptelefoon eruit en test opnieuw. Nu komt er geluid uit de luidsprekers. Omdat je na elke verandering hebt getest, weet je door welke verandering de luidsprekers geluid geven.

Als je drie instellingen tegelijk verandert, kun je de oorzaak missen. Misschien verander je dan ook iets wat al goed stond. Met één verandering en één test houd je de stappen duidelijk.

Als een app niet meer reageert

Een app die vastloopt, is misschien bezig. Wacht een paar seconden. Blijft hij vastzitten, sluit hem dan en open hem opnieuw. Werkt dat niet, start het apparaat dan opnieuw op. Sla eerst je werk op als dat kan. Bij opnieuw opstarten wordt het geheugen leeggemaakt en starten programma’s opnieuw; niet-opgeslagen wijzigingen kunnen verloren gaan.

Een losse kabel of lege accu is een hardwareprobleem. Een app die vastloopt of vanzelf afsluit, wijst op software. Deze woorden helpen je een verstandige eerste controle te kiezen, al moet iemand die helpt misschien verder zoeken.

Geef iemand die helpt nuttige informatie

Als eenvoudige controles niet werken, vraag dan een volwassene of de computerhulp op school om hulp. Je kunt zeggen: “De tekenapp stopt als ik een penseel kies. Ik heb gewacht, de app opnieuw geopend en weer getest. Hij stopt nog steeds.”

Op een apparaat slaan, veel knoppen indrukken of onbekende bestanden verwijderen kan het probleem erger maken.

Belangrijkste punten

  • Beschrijf wat je verwachtte en wat er in plaats daarvan gebeurde.
  • Controleer eenvoudige oorzaken voordat je grotere veranderingen probeert.
  • Probeer één oplossing tegelijk en test na elke verandering.
  • Een app opnieuw openen of opnieuw opstarten kan helpen bij vastgelopen software.
  • Vraag hulp als eenvoudige controles niet werken en leg uit wat je hebt geprobeerd.

Onderdelen van een computer: voorbeelden

5 Walkthroughs

1

Zoek computers tijdens een alledaagse tocht

10 stappen
Herken verschillende computers, kies apparaten voor een taak en volg hoe een verborgen computer een machine bestuurt.
  1. 1
    IntroductieKijk verder dan het bureau

    Je bent onderweg naar de bibliotheek. Je komt langs verkeerslichten, een kaartjesautomaat en iemand die een telefoon gebruikt. Sommige computers hebben goed zichtbare schermen; andere, ingebedde computers genoemd, zitten verborgen in machines. Een computer volgt een programma om met informatie te werken.

    Volg wat elk apparaat met informatie doet om te ontdekken waar misschien een computer aan het werk is.

  2. 2
    UitlegInstructies laten de computer werken

    Een computer volgt een programma, een reeks instructies om met informatie te werken. Een laptop kan een verhaal laten zien; een slimme luidspreker kan een uitgesproken vraag beantwoorden.

    Ze zien er verschillend uit, maar ontvangen allebei informatie, verwerken die en geven een resultaat. Een toetsenbord is niet nodig.

  3. 3
    VoorbeeldBekijk wat digitaal betekent

    Op de balie van de bibliotheek staan een digitale klok en een eenvoudige zaklamp op batterijen. De klok verwerkt informatie over de tijd als getallen. Hij is digitaal.

    De zaklamp doet alleen zijn licht aan en uit. Hij gebruikt elektriciteit, maar bewaart of verwerkt geen informatie. Hij is niet-digitaal.

  4. 4
    UitdagingKies voor een taak waarbij je rondloopt

    Je hebt foto’s nodig van boekentafels door de hele bibliotheek. Past een tablet met een camera of een desktopcomputer op het bureau beter bij deze taak? Waarom?

    ---reveal---

    De tablet past bij deze taak. Je kunt de camera meenemen van de ene boekentafel naar de andere. Het grote scherm van de desktopcomputer is handig aan een bureau, maar doordat die een vaste plek heeft, kun je er moeilijk mee rondlopen.

  5. 5
    UitlegEen computer bestuurt een verborgen taak

    Een ingebouwde computer zit in een andere machine om die te besturen. Vaak heeft hij één hoofdtaak. In een lift zie je knoppen en een scherm, terwijl de computer verborgen blijft.

    De computer en de machine die hij bestuurt, vormen een besturingssysteem voor een machine. Met de knoppen geef je keuzes door die het systeem volgt.

  6. 6
    VoorbeeldBegin met een temperatuurmeting

    De thermostaat van de bibliotheek is ingesteld op 68 °F (20 °C). Hij meet dat een kamer kouder is dan die instelling.

    De computer vergelijkt de meting met de instelling en zet de verwarming aan. De meting helpt hem te beslissen welke handeling hij moet uitvoeren. Voor elke controle hoeft niemand op Start te drukken.

  7. 7
    VoorbeeldVolg de volgende verandering

    De kamer wordt warmer. Als het warm genoeg is, zet de computer van de thermostaat de verwarming uit.

    Het besturingssysteem voor de machine doet nu iets anders omdat de gemeten temperatuur is veranderd. Mensen hebben de instelling gekozen en het programma geschreven dat het systeem volgt.

  8. 8
    KernpuntMaak kennis met een robot zonder gezicht

    Een magazijnrobot kan stellingen dragen. Hij neemt zijn omgeving waar en handelt onder besturing van een computer. Hij heeft geen gezicht of benen nodig.

    Ook een robotstofzuiger neemt waar en beweegt. Echte robots volgen programma’s; ze hebben niet de gevoelens die je bij robots in films kunt zien.

  9. 9
    UitdagingLeg een verborgen computer uit

    De schoonmaakrobot van de bibliotheek neemt een stelling waar en draait ervan weg. Hij heeft geen toetsenbord of gezicht. Leg uit waarom hij toch een computer gebruikt en een robot is.

    ---reveal---

    Zijn ingebouwde computer volgt een programma om de meetwaarde van de sensor te gebruiken en de draai te besturen. Hij neemt waar en handelt, dus is hij een robot. Zijn vorm en het ontbreken van een toetsenbord veranderen die taken niet.

  10. 10
    SamenvattingVerbind je ontdekkingen

    Je kunt een computer herkennen aan het geprogrammeerde werk dat hij met informatie doet. Digitale apparaten verwerken informatie als getallen. Ingebouwde computers zitten verborgen in machines en robots nemen waar en handelen.

    Sommige alledaagse apparaten zijn ook met internet verbonden. Een slimme deurbel stuurt video naar een telefoon; deze verbonden dingen vormen samen het internet der dingen.

2

Stel apparatuur samen voor een online les

11 stappen
Koppel onderdelen en programma’s aan hun taken en kies daarna functies die je helpen om mee te doen.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieMaak je klaar om mee te doen
  2. 2
    UitlegHaal onderdelen en instructies uit elkaar
  3. 3
    VoorbeeldVolg de lesapp
  4. 4
    UitdagingDeel een zacht onderdeel in
  5. 5
    VerbandVerander instructies met een update
  6. 6
    VoorbeeldKies onderdelen om te zien en te spreken
  7. 7
    KernpuntWeet waar de computer zit
  8. 8
    UitlegZoek knoppen die je kunt gebruiken
  9. 9
    UitdagingKies een handige functie
  10. 10
    UitdagingMaak alles klaar voor de les
  11. 11
    SamenvattingKoppel elke behoefte aan een taak
3

Volg een systeem van invoer tot resultaat

14 stappen
Volg meetwaarden van sensoren, bewegende uitvoer en het werk daartussen, stap voor stap.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieVolg een luik van een kas
  2. 2
    UitlegBegin met informatie die erin gaat
  3. 3
    VoorbeeldLaat een apparaat de meetwaarde verzamelen
  4. 4
    UitdagingTel metingen, geen tussenpozen
  5. 5
    UitlegZoek beweging als uitvoer
  6. 6
    VoorbeeldVolg geluid in twee richtingen
  7. 7
    UitdagingGebruik een scherm voor twee taken
  8. 8
    UitlegKijk tussen de meting en de beweging
  9. 9
    VoorbeeldVolg de eerste twee stappen
  10. 10
    VoorbeeldMaak de route af
  11. 11
    VerbandVolg een hulpmiddel zonder computer
  12. 12
    UitdagingBenoem het werk, niet het apparaat
  13. 13
    UitdagingHerstel een verwisseld systeem
  14. 14
    SamenvattingGebruik de drie vragen
4

Volg een afbeelding door de computer

19 stappen
Verbind verwerking, werkgeheugen, opgeslagen bestanden en gedeelde informatie in één volledig systeem.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieMaak een tekening die je kunt bewaren
  2. 2
    UitlegMaak kennis met de chip die het werk doet
  3. 3
    AnalogieVolg instructies zoals bij een recept
  4. 4
    UitdagingZoek wie de berekening heeft gedaan
  5. 5
    UitlegGeef het huidige werk een plek
  6. 6
    VoorbeeldBewaar een versie voor morgen
  7. 7
    UitdagingVolg de niet-opgeslagen wijziging
  8. 8
    TipBegrijp wat opnieuw opstarten doet
  9. 9
    UitlegLees de aanwijzing voor het bestandstype
  10. 10
    VoorbeeldVergelijk eerst de eenheden en dan de getallen
  11. 11
    VoorbeeldBereken de ruimte voor even grote bestanden
  12. 12
    UitdagingHoud ruimte over voor een ander soort bestand
  13. 13
    VerbandKies waar je het bestand bewaart
  14. 14
    VoorbeeldBreng de onderdelen voor het tekenen samen
  15. 15
    UitdagingBepaal waarvoor internet nodig is
  16. 16
    VoorbeeldVolg beide kanten van het gesprek
  17. 17
    KernpuntVerbonden dingen kunnen verschillende taken uitvoeren
  18. 18
    UitdagingVolg een volledige taak die je opslaat
  19. 19
    SamenvattingHoud de taken uit elkaar
5

Zorg voor een apparaat en los een geluidsprobleem op

10 stappen
Bescherm je werk, test één verandering tegelijk en geef iemand die helpt een nuttige beschrijving.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieBegin met zorg en aandacht
  2. 2
    TipMaak een veilige plek klaar
  3. 3
    UitlegBescherm meer dan de buitenkant
  4. 4
    UitdagingZoek uit welke versie in een reservekopie staat
  5. 5
    VoorbeeldBeschrijf het geluidsprobleem
  6. 6
    VoorbeeldProbeer de eerste controle
  7. 7
    UitdagingKies en test de volgende stap
  8. 8
    TipGeef vastgelopen software een nieuwe start
  9. 9
    UitdagingKies een nuttige beschrijving
  10. 10
    SamenvattingMaak een apparaat klaar voor de volgende keer

Onderdelen van een computer: oefenvragen

50 Oefenvragen in 5 sets

Set 1: Maak kennis met de computers om je heen10 Oefenvragen

Vraag 1 van 10

Wat maakt een machine tot een computer?
  1. Hij heeft een scherm dat oplicht.
  2. Hij gebruikt stroom uit een batterij.
  3. Hij volgt programma’s om informatie te verwerken.
  4. Hij heeft knoppen die mensen kunnen indrukken.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Een computer volgt instructies van programma’s om met informatie te werken. Een scherm alleen is niet genoeg: de computer kan verborgen zitten in een machine. Een slimme luidspreker is ook zonder groot scherm een computer.

Vraag 2 van 10

Wat voor soort ding is een muziekapp?
  1. Software: instructies voor een taak.
  2. Hardware: een onderdeel in een behuizing.
  3. Hardware: het scherm dat je aanraakt.
  4. Software: de kabel die geluid doorgeeft.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Een muziekapp is software omdat het een programma is. Het scherm waarop je tikt, is hardware, ook als het de app toont. Een kabel is ook hardware; die geeft signalen door, maar is niet het programma dat de muziek afspeelt.

Vraag 3 van 10

Welk apparaat brengt je stem een computer in?
  1. Een luidspreker
  2. Een beamer
  3. Een beeldscherm
  4. Een microfoon
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Een microfoon zet je stem om in invoer voor een computer. Een luidspreker werkt in de andere richting: die speelt geluid af. Beide werken met geluid, dus volg de richting om hun taken uit elkaar te houden.

Vraag 4 van 10

Welk apparaat geeft je een papieren kopie van je tekening?
  1. Een printer
  2. Een scanner
  3. Een camera
  4. Een beamer
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Een printer zet de tekening als uitvoer op papier. Een scanner werkt de andere kant op: die neemt een papieren pagina op als informatie. Een beamer kan de tekening aan een groep tonen, maar geeft je geen papieren kopie.

Vraag 5 van 10

Welke taak voert een processor uit?
  1. Hij bewaart opgeslagen spellen zonder stroom.
  2. Hij voert instructies van programma’s uit.
  3. Hij vangt stemmen op voor een opname.
  4. Hij toont afbeeldingen op een plat vlak.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De processor voert de instructies van een programma uit, zoals een score optellen. De opslag bewaart opgeslagen spellen als de stroom uitstaat. Een spel bewaren en de instructies ervan uitvoeren zijn verschillende taken binnen hetzelfde systeem.

Vraag 6 van 10

Jada loopt tussen tafels om planten te fotograferen. Welk apparaat past het beste bij haar taak?
  1. Een spelcomputer met een gamepad
  2. Een desktopcomputer met een muis
  3. Een tablet met een camera
  4. Een luidspreker met een microfoon
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Jada moet foto’s maken terwijl ze rondloopt. Een tablet combineert een camera met een vorm die ze kan meenemen. Een desktopcomputer kan helpen bij bureauwerk, maar staat op een vaste plek en is daardoor niet geschikt om mee tussen de planten te lopen.

Vraag 7 van 10

Een vaatwasser voert een wasprogramma uit met een computer die erin zit. Wat voor computer is dit?
  1. Een computer die buiten als randapparaat is aangesloten
  2. Een ingebouwde computer die een machine bestuurt
  3. Een algemene computer waarop elke app kan worden gezet
  4. Een all-in-onecomputer voor werk aan een bureau
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De computer is ingebouwd omdat hij in de vaatwasser zit om de werking ervan te besturen. Een all-in-onecomputer combineert ook onderdelen, maar is een ander soort apparaat. Dat de computer verborgen zit in een werkende machine is hier de belangrijke aanwijzing.

Vraag 8 van 10

Een kas legt elke ochtend vast hoe licht het is, zonder dat iemand op een knop drukt. Wat voor invoer is dit?
  1. Handmatige invoer van een lichtsensor
  2. Automatische invoer van een beamer
  3. Handmatige invoer van een beamer
  4. Automatische invoer van een lichtsensor
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
De lichtsensor meet hoe licht het is en het systeem verzamelt de meetwaarden automatisch. Het is geen handmatige invoer, omdat niemand elke meetwaarde door een handeling doorgeeft. Een beamer toont afbeeldingen; die meet niet hoe licht het is.

Vraag 9 van 10

Een app slaat niet automatisch op. Leo ziet zijn nieuwe verhaal op het scherm, maar heeft het niet opgeslagen. Wat gebeurt er met die wijzigingen als de stroom uitvalt?
  1. Ze blijven omdat het scherm ze toonde.
  2. Ze blijven omdat de processor ze gebruikte.
  3. Ze verdwijnen omdat ze alleen in het geheugen stonden.
  4. Ze verdwijnen omdat alle opgeslagen bestanden verdwijnen.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De nieuwe wijzigingen staan in het werkgeheugen, dat zijn inhoud zonder stroom verliest. Als een verhaal op het scherm staat, is het nog niet opgeslagen. Bestanden die al in de opslag staan, blijven daar, dus stroomuitval wist niet elk opgeslagen bestand.

Vraag 10 van 10

Een handdroger merkt handen op en toont de meetwaarde van de sensor correct. De ventilator werkt als iemand die helpt, hem met een knop test. Maar hij start niet via de sensor. Wat moet diegene nu onderzoeken?
  1. Of de sensor de handen kan opmerken
  2. De stap van de meetwaarde naar de ventilator
  3. Of de ventilator lucht kan laten bewegen
  4. Of het scherm de meetwaarde kan tonen
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De sensor merkt handen op en de ventilator kan lucht laten bewegen. De ontbrekende handeling zit tussen die werkende onderdelen: de meetwaarde gebruiken om de ventilator te starten. Als je de beweging van de ventilator opnieuw controleert, herhaal je een test die al is gelukt.
Set 2: Kies onderdelen en volg informatie10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Wat is een poort op een computer?
  1. Een plaatje om een app te openen
  2. Een vlak om een muisaanwijzer te bewegen
  3. Een programma dat het apparaat start
  4. Een aansluiting voor een kabel
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een robot laat zijn wielen draaien met een motor. Wat is de taak van de motor?
  1. Invoer over afstand verzamelen
  2. Uitvoer geven door beweging
  3. Bestanden voor later bewaren
  4. Meten hoe licht de kamer is
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Wat is een reservekopie van een project?
  1. Een tweede kopie op een andere plek
  2. Een nieuwe versie van de tekenapp
  3. Een code om de tablet te ontgrendelen
  4. Een project dat openstaat op het scherm
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Milo kan de gesproken woorden in een lesvideo niet horen. Met welke functie kan hij die woorden op het scherm lezen?
  1. Spraakbesturing
  2. Grotere tekst
  3. Ondertiteling
  4. Een schermlezer
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een apparaat krijgt nieuwe tekenpenselen na een update van een app. Wat is er veranderd?
  1. Het aanraakscherm is vervangen.
  2. De accu heeft een nieuw onderdeel.
  3. De processor is een nieuwe chip geworden.
  4. De software heeft nieuwe instructies gekregen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Nora praat en luistert via een headset. Hoe werken de twee onderdelen?
  1. Microfoon geeft uitvoer; koptelefoon ontvangt invoer.
  2. Microfoon ontvangt invoer; koptelefoon geeft uitvoer.
  3. Beide onderdelen ontvangen invoer uit Nora’s kamer.
  4. Beide onderdelen geven uitvoer van Nora’s computer.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een fotoapp maakt een afbeelding lichter. De afbeelding is de invoer en de lichtere afbeelding is de uitvoer. Wat is de verwerking?
  1. De tablet aan de zijkanten vasthouden
  2. Het kleine pictogram van de app tonen
  3. De helderheid van de afbeelding veranderen
  4. De oplader op een poort aansluiten
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

De tablet van Sofia is offline. Ze wil tekenen in een geïnstalleerde app die zonder internet werkt en daarna live videobellen. Wat kan ze nu doen?
  1. Nu tekenen, maar verbinden voor het gesprek.
  2. Beide taken zonder verbinding uitvoeren.
  3. Bellen, maar wachten met tekenen.
  4. Verbinden voordat ze een van beide kan doen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een geheugenkaart van een camera heeft 90 MB vrij. Sami slaat een video van 30 MB en een opname van 20 MB op. Daarna voegt hij foto’s van elk 5 MB toe. Hoeveel foto’s passen erop?
  1. 8 foto’s
  2. 12 foto’s
  3. 18 foto’s
  4. 14 foto’s
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een luidspreker op school speelt muziek af vanaf een tablet. De luidspreker werkt ook met een laptop, maar de muziek van de laptop is er niet op te horen. Andere geluiden van de laptop zijn wel via zijn eigen luidsprekers te horen. Welke controle past het beste bij deze tests?
  1. Test of de luidspreker geluid kan maken.
  2. Controleer het muziekvolume van de tablet en of het geluid uitstaat.
  3. Controleer de verbinding van de laptop met de luidspreker.
  4. Controleer of de laptop kan worden aangezet.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 3: Verken geheugen en opgeslagen bestanden10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Wat bewaart opgeslagen foto’s als een apparaat uitstaat?
  1. De processor
  2. De microfoon
  3. De opslag
  4. Het werkgeheugen
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Wat voor bestand heeft meestal een naam die eindigt op “.mp3”?
  1. Een geluidsbestand
  2. Een afbeeldingsbestand
  3. Een videobestand
  4. Een tekstdocument
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Rory verandert de naam van “uil.png” in “uil.mp3”. Wat gebeurt er met de inhoud van het bestand?
  1. Die wordt een geluidsopname.
  2. Die wordt een andere afbeelding.
  3. Die verdwijnt door de naamswijziging.
  4. Die blijft dezelfde afbeelding.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Er staan meerdere apps open en een tablet wordt traag. Er is nog genoeg vrije opslagruimte. Wat kan helpen?
  1. De opgeslagen foto’s een andere naam geven.
  2. Apps sluiten die je niet gebruikt.
  3. De afbeelding op het scherm vervangen.
  4. Alle bestanden naar het geheugen kopiëren.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een spel telt drie punten bij een score op. Welk onderdeel volgt de instructies om de nieuwe score uit te rekenen?
  1. De controller
  2. De processor
  3. Het beeldscherm
  4. De opslagschijf
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een foto van 4 MB en een notitie van 4 KB zijn opgeslagen. Welke gebruikt meer opslagruimte?
  1. De notitie, omdat KB groter is.
  2. Ze gebruiken evenveel: vier.
  3. De notitie, omdat woorden meer gebruiken.
  4. De foto, omdat MB groter is.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Asha maakt op maandag een reservekopie van een gedicht en voegt op dinsdag een strofe toe. Op woensdag gaat haar tablet kapot. Wat staat er in de reservekopie van maandag?
  1. Het gedicht met de strofe van dinsdag
  2. Alleen de strofe die dinsdag is toegevoegd
  3. Het gedicht zoals het op maandag was
  4. Geen gedicht nadat de tablet kapotgaat
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Sol slaat een blauwe vogel op. Ze verandert hem in groen en maakt een reservekopie van het opgeslagen blauwe bestand. Daarna slaat ze de groene versie op en voegt ze een rode hoed toe die ze niet opslaat. De app slaat niet automatisch op. Wat staat er na opnieuw opstarten op de laptop en in de reservekopie?
  1. Laptop: groen zonder hoed. Reservekopie: blauwe vogel.
  2. Laptop: groen met hoed. Reservekopie: blauwe vogel.
  3. Laptop: blauw zonder hoed. Reservekopie: groene vogel.
  4. Laptop: groen zonder hoed. Reservekopie: groene vogel.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een tablet heeft 150 MB vrij. Imani wil een video van 90 MB en 15 foto’s van elk 4 MB opslaan. Hoeveel vrije ruimte blijft er over?
  1. 60 MB
  2. 56 MB
  3. 15 MB
  4. 0 MB
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Rae slaat een drumopname op en start de tablet opnieuw op. Hoe werken de onderdelen samen om die opgeslagen opname opnieuw af te spelen?
  1. Laad geheugen naar opslag; processor voert speler uit; luidspreker geeft geluid.
  2. Laad opslag naar geheugen; processor voert speler uit; luidspreker geeft geluid.
  3. Laad opslag naar geheugen; luidspreker voert speler uit; processor geeft geluid.
  4. Laad opslag naar geheugen; processor voert speler uit; microfoon geeft geluid.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 4: Verbind de onderdelen van een systeem10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Wat betekent het als een apparaat online is?
  1. De accu wordt opgeladen.
  2. Het is met internet verbonden.
  3. Er staat een tekenapp open.
  4. Het scherm is aangezet.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Waarom kan een robotarm in een fabriek een robot zijn zonder op een mens te lijken?
  1. Elk elektrisch gereedschap is een robot.
  2. Een robot moet via een scherm werken.
  3. Alle machines met armen zijn robots.
  4. De computer kan waarneming en handelen aansturen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een datalogger in de klas doet om 10:00 uur ’s ochtends een meting en daarna elk uur tot en met 1:00 uur ’s middags. Hoeveel metingen slaat hij op?
  1. 3 metingen
  2. 2 metingen
  3. 5 metingen
  4. 4 metingen
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een desktopcomputer heeft een aparte behuizing en een apart beeldscherm. Het beeldscherm wordt uitgezet terwijl er muziek speelt via aparte luidsprekers. Wat kan er gebeuren?
  1. De computer blijft de muziek afspelen.
  2. De muziek stopt omdat alle stroom uit is.
  3. De opgeslagen muziekbestanden worden gewist.
  4. De muziek wordt invoer van de microfoon.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een sensor op een boerderij stuurt een temperatuurmeting naar een tablet. Wat is die meetwaarde voor de tablet?
  1. Uitvoer die het scherm van de tablet maakt
  2. Opslag die de behuizing van de tablet maakt
  3. Invoer die van een ander apparaat wordt ontvangen
  4. Verwerking door de luidspreker van de tablet
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Waarom moet je na een mislukte oplossing de volgende oplossing testen voordat je iets anders verandert?
  1. Om elk opgeslagen bestand uit de opslag te wissen.
  2. Om te zien of die verandering het probleem oploste.
  3. Om de app meer invoer te laten verzamelen.
  4. Om het oorspronkelijke probleem niet te beschrijven.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een klas wil dat een lamp in een kamer vanzelf aangaat als het donker wordt. Welke invoer, verwerking en uitvoer passen bij de hele taak?
  1. Lichtmeting → helderheid controleren → lamp aanzetten
  2. Lichtmeting → beweging controleren → lamp aanzetten
  3. Bewegingsmeting → helderheid controleren → lamp aanzetten
  4. Lichtmeting → helderheid controleren → zoemer laten klinken
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Tijdens een gesprek kan Lila Otis horen. Otis kan Lila niet horen, maar hij kan haar wel zien. Welk onderdeel van Lila’s apparaat moeten ze eerst controleren?
  1. Haar camera die beelden opneemt
  2. Haar luidspreker die zijn geluid afspeelt
  3. Haar microfoon die geluid opneemt
  4. Haar scherm dat zijn beeld toont
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Tess heeft voor een tocht zonder internet een project van 50 MB uit de cloud nodig. Haar tablet heeft 20 MB vrij. Ze kan oude video’s van 15 MB naar een schijf verplaatsen. Hoeveel video’s moet ze minstens verplaatsen en wanneer moet ze het project naar de tablet kopiëren?
  1. Eén video; kopieer het project terwijl ze online is.
  2. Twee video’s; kopieer het project terwijl ze online is.
  3. Drie video’s; kopieer het project nadat ze offline is gegaan.
  4. Twee video’s; kopieer het project nadat ze offline is gegaan.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een sensor bij een plant legt elke twee uur een meting vast van 7:00 uur ’s ochtends tot en met 1:00 uur ’s middags. Elke meting levert een bestand van 2 KB op. Hoeveel opslagruimte gebruiken deze bestanden?
  1. 6 KB
  2. 12 KB
  3. 8 KB
  4. 4 KB
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 5: Los nieuwe apparaatpuzzels op10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Wat is de eerste stap als een schoolapp kapot lijkt?
  1. Start elk apparaat in de klas opnieuw op.
  2. Verwijder de app en de bestanden ervan.
  3. Vertel precies wat er misgaat.
  4. Verander meerdere instellingen tegelijk.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een apparaat dat in je zak past, heeft geen toetsenbord. Het volgt programma’s om geluiden af te spelen en uitgesproken vragen te beantwoorden. Waarom is het een computer?
  1. Het maakt geluiden die iemand kan horen.
  2. Het heeft een kleine behuizing die in een zak past.
  3. Het volgt instructies om informatie te verwerken.
  4. Het heeft een batterij nodig om te blijven werken.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Kai zegt dat een spelkaart en het spel erop allebei software zijn. Wat moet hij verbeteren?
  1. De kaart is hardware; het spel is software.
  2. Beide zijn hardware omdat je ze kunt kopen.
  3. Beide zijn software omdat een scherm ze toont.
  4. De kaart is software; het spel is hardware.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een gezin wil een schoolproject beschermen voor het geval de laptop niet meer werkt. Welke handeling helpt het best?
  1. Vergrendel de laptop voordat je wegloopt.
  2. Zet de laptop na het opslaan in de slaapstand.
  3. Installeer een nieuwere versie van de schrijfapp.
  4. Kopieer het project naar een andere opslagplek.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een tablet trilt nadat je op een knop in een spel tikt. Wat zijn de tik en de trilling?
  1. Beide zijn invoer voor het spel.
  2. De tik is invoer; de trilling is uitvoer.
  3. Beide zijn uitvoer van het spel.
  4. De tik is uitvoer; de trilling is invoer.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een tablet heeft 2 GB vrij. Eli slaat drie video’s van 500 MB op. Reken met ongeveer 1.000 MB per GB. Hoeveel ruimte blijft er over voor andere bestanden?
  1. Ongeveer 2.000 MB
  2. Ongeveer 1.500 MB
  3. Ongeveer 1.000 MB
  4. Ongeveer 500 MB
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Noor opent een opgeslagen verhaal. Ze voegt een titel toe, slaat op en maakt een reservekopie van dat bestand. Daarna verandert ze de titel, slaat opnieuw op en voegt een einde toe dat ze niet opslaat. De app slaat niet automatisch op. Wat kan elke kopie na opnieuw opstarten bevatten?
  1. Laptop: nieuwe titel, geen einde. Reservekopie: eerste titel.
  2. Laptop: nieuwe titel, geen einde. Reservekopie: nieuwe titel.
  3. Laptop: eerste titel, geen einde. Reservekopie: nieuwe titel.
  4. Laptop: nieuwe titel en einde. Reservekopie: eerste titel.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een verbonden bodemsensor stuurt meetwaarden naar een telefoon. De telefoon volgt een programma dat die meetwaarden gebruikt en stuurt commando’s naar een slimme bewateringsklep. Hoe verdelen deze drie apparaten de invoer, verwerking en handeling?
  1. Sensor verwerkt; telefoon meet; klep geeft uitvoer.
  2. Sensor geeft invoer; telefoon verwerkt; klep geeft uitvoer.
  3. Sensor geeft uitvoer; telefoon meet; klep verwerkt.
  4. Sensor meet; telefoon geeft uitvoer; klep geeft invoer.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Eén app loopt vast. Je opent hem opnieuw, test, start het apparaat opnieuw op en test nog eens. De app loopt nog steeds vast, maar andere apps werken wel. Wat moet je de computerhulp vertellen?
  1. “Deze app loopt nog steeds vast na opnieuw openen en opstarten.”
  2. “Ik heb meer opslag nodig; verwijder mijn bestanden maar.”
  3. “Het scherm is kapot; vervang het maar.”
  4. “Alle programma’s lopen vast; ik heb nog niets geprobeerd.”
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Zane heeft 120 MB vrij. Hij moet een project van 50 MB, een opname van 20 MB en zoveel mogelijk geluidsbestanden van 10 MB opslaan. Hoeveel van die geluidsbestanden kan hij naast het project en de opname toevoegen?
  1. 12 bestanden
  2. 7 bestanden
  3. 10 bestanden
  4. 5 bestanden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp

Kernbegrippen

83 Kernbegrippen, elk met een definitie

A

Aanraakscherm
Een aanraakscherm is een scherm dat zowel informatie toont als opmerkt waar je het aanraakt.
Het aanraakscherm ontvangt je tik in het spel en toont als uitvoer de sprong van het personage.
Actuator
Een actuator is een uitvoerapparaat dat iets laat bewegen of gebeuren, zoals een motor.
De actuator van een deur voert het commando van de computer uit om de deur open te schuiven.
All-in-onecomputer
Een all-in-onecomputer heeft de belangrijkste werkende onderdelen in het scherm ingebouwd.
Een all-in-onecomputer heeft geen aparte toren naast het scherm.
App
Een app, of applicatie, is een programma dat een taak voor je uitvoert, zoals tekenen of rekenen.
Je kunt een app openen om een tekening te maken en een andere om een liedje af te spelen.
Apparaatvergrendeling
Een apparaatvergrendeling gebruikt een wachtwoord of pincode om te bepalen wie een apparaat kan openen en gebruiken.
Stel een apparaatvergrendeling in voordat je een gedeelde ruimte verlaat en houd de code geheim voor vrienden.
Automatische invoer
Automatische invoer is informatie die wordt verzameld zonder dat iemand elke meetwaarde door een handeling doorgeeft.
Een sensor geeft automatische invoer als hij opmerkt dat iemand een deur nadert.

B

Beamer
Een beamer is een uitvoerapparaat dat een grote afbeelding op een muur, scherm of bord toont.
Met een beamer kan de hele klas de afbeelding van één computer zien.
Beeldscherm
Een beeldscherm is een scherm dat informatie van een computer toont, zoals woorden en afbeeldingen.
Als je een apart beeldscherm uitzet, blijft de computer in zijn behuizing werken.
Bestand
Een bestand is een verzameling informatie die onder een naam in de opslag wordt bewaard, zoals een foto of liedje.
De camera bewaart elke opgeslagen afbeelding als een afbeeldingsbestand.
Bestandsextensie
Een bestandsextensie is het einde na een punt in een bestandsnaam dat meestal het type laat zien.
De bestandsextensie “.jpg” vertelt je dat “vogel.jpg” meestal een afbeelding is.
Bestandsgrootte
De bestandsgrootte is de hoeveelheid opslagruimte die een bestand inneemt, gemeten in bytes of grotere eenheden.
Controleer de bestandsgrootte van een video voordat je die op een bijna volle tablet zet.
Besturingssysteem
Een besturingssysteem is de belangrijkste systeemsoftware die apps, bestanden en aangesloten onderdelen beheert.
Het besturingssysteem helpt je computer met een aangesloten printer te werken.
Besturingssysteem voor een machine
Een besturingssysteem voor een machine bestaat uit een computer en de machine waarvan hij de handelingen bestuurt.
Een besturingssysteem voor een machine gebruikt de meetwaarde van een thermostaat om een verwarming aan of uit te zetten.
Byte
Een byte is een eenheid om de hoeveelheid digitale informatie in een bestand of opslag te meten.
Bestandsgroottes die in bytes worden gemeten, worden vaak met grotere eenheden zoals MB opgeschreven.

C

Camera
Een camera is een invoerapparaat dat afbeeldingen of video opneemt voor een computer.
Een deurbelcamera neemt een bezoeker op als de bewegingssensor wordt geactiveerd.
Cloudopslag
Cloudopslag bewaart bestanden op andere computers, die servers heten en die je via internet bereikt.
Met cloudopslag kun je een opgeslagen project openen vanaf een ander verbonden apparaat.
Computer
Een computer is een machine die een programma volgt om met informatie te werken en resultaten te geven.
Een slimme luidspreker is een computer, ook al praat je ertegen in plaats van te typen.
Computerbehuizing
De computerbehuizing is de buitenkant van een computer waarin de belangrijkste werkende onderdelen zitten en worden beschermd.
De behuizing van een desktopcomputer kan onder het bureau staan, terwijl het beeldscherm erop staat.
Computersysteem
Een computersysteem bestaat uit hardware en software die samenwerken om taken uit te voeren.
Een computersysteem gebruikt een app, processor, geheugen en scherm om een som te tonen.

D

Datalogger
Een datalogger gebruikt sensoren om op vaste tijden automatisch metingen te doen en meetwaarden op te slaan.
Een datalogger legt de buitentemperatuur vast terwijl je klas binnen is.
Digitaal apparaat
Een digitaal apparaat bewaart en verwerkt informatie als getallen, zoals afbeeldingen of temperatuurmetingen.
Een digitaal apparaat zoals een horloge verwerkt informatie over de tijd.

G

Geheugen
Het geheugen, of RAM, bewaart programma’s en informatie die nu worden gebruikt en verliest zijn inhoud zonder stroom.
Het verhaal dat je verandert, wordt tijdens je werk in het geheugen bewaard.
Geheugenkaart
Een geheugenkaart is een klein opslagapparaat om bestanden te bewaren in apparaten zoals camera’s.
De geheugenkaart van een camera bewaart opgeslagen foto’s nadat de camera is uitgezet.
Geluid uitschakelen
Het geluid uitschakelen van een apparaat betekent de geluidsuitvoer uitzetten zonder de taak te stoppen.
Controleer of het geluid is uitgeschakeld als de beelden van een video bewegen maar je niets uit de luidsprekers hoort.
Gigabyte
Een gigabyte (GB) is ongeveer 1.000 megabyte, een eenheid voor grootte die voor grote bestanden en de opslagcapaciteit van apparaten wordt gebruikt.
Een groot spel kan meerdere gigabytes van de opslag van een tablet innemen.

H

Halfgeleideropslag
Halfgeleideropslag bewaart bestanden op chips zonder bewegende onderdelen.
De halfgeleideropslag in een tablet bewaart de apps en opgeslagen afbeeldingen.
Handmatige invoer
Handmatige invoer is informatie die iemand door een handeling aan een computer geeft, zoals tikken of spreken.
Als je op de cameraknop drukt om een foto te maken, geef je handmatige invoer.
Harde schijf
Een harde schijf bewaart bestanden op draaiende schijven in een beschermende behuizing.
Een harde schijf kan opgeslagen verhalen bewaren, ook als de computer uitstaat.
Hardware
Hardware bestaat uit de fysieke onderdelen van een computersysteem, ook de onderdelen in de behuizing.
Het toetsenbord is hardware en de zachte kabel waarmee het is aangesloten ook.
Headset
Een headset combineert een koptelefoon om te luisteren met een microfoon om te spreken.
Je headset neemt je stem op en speelt de stem van je leraar af.

I

Ingebouwde computer
Een ingebouwde computer is een computer die in een andere machine is ingebouwd om de werking ervan te besturen.
Een ingebouwde computer houdt de tijd van de was- en spoelstappen van een wasmachine bij.
Instructie
Een instructie is een stap die een computer vertelt welke handeling hij moet uitvoeren.
Een instructie kan de processor opdragen twee getallen te vergelijken.
Internet der dingen
Het internet der dingen is de verzameling alledaagse dingen die met internet zijn verbonden om waar te nemen, te handelen of beide te doen.
Een verbonden sensor in een tuin hoort bij het internet der dingen, ook zonder motor.
Invoer
Invoer is informatie of instructies die een computer binnenkomen om te worden verwerkt.
Je uitgesproken vraag is invoer als je tegen een slimme luidspreker praat.
Invoer-verwerking-uitvoermodel
Het invoer-verwerking-uitvoermodel beschrijft wat erin gaat, wat er gebeurt en wat eruit komt.
Gebruik het invoer-verwerking-uitvoermodel om uit te leggen hoe een sensor een deur laat openen.
Invoerapparaat
Een invoerapparaat is hardware die informatie of instructies voor een computer verzamelt.
Een scanner is een invoerapparaat dat een digitale kopie van je pagina maakt.

K

Kilobyte
Een kilobyte (KB) is een eenheid voor bestandsgrootte die kleiner is dan een megabyte; korte tekstbestanden gebruiken soms maar een paar KB.
Een korte notitie waarvan de grootte in kilobytes wordt gemeten, heeft meestal minder ruimte nodig dan een foto.
Koptelefoon
Een koptelefoon is een uitvoerapparaat dat je over of in je oren draagt om geluid van een computer te horen.
Met een koptelefoon kun je een les horen zonder die in de hele ruimte af te spelen.

L

Luidspreker
Een luidspreker is een uitvoerapparaat dat geluid van een computer afspeelt in de ruimte eromheen.
Via een luidspreker kan iedereen in de buurt het opgenomen liedje horen.

M

Megabyte
Een megabyte (MB) is ongeveer 1.000 kilobyte, een eenheid voor grootte die vaak voor foto’s en liedjes wordt gebruikt.
Een foto van een paar megabyte neemt meer ruimte in dan een heel kleine tekstnotitie.
Microfoon
Een microfoon is een invoerapparaat dat geluid, zoals je stem, opvangt voor een computer.
Een microfoon neemt je stem op tijdens een online les.
Motor
Een motor veroorzaakt beweging, zoals het draaien van wielen, als hij energie ontvangt.
De motor van de robot laat de wielen draaien als het programma dat opdraagt.
Muis
Een muis is een invoerapparaat dat je beweegt om dingen op het scherm aan te wijzen en erop te klikken.
Je klikt met een muis op het tekengereedschap voordat je een vorm maakt.

N

Niet-digitaal
Iets wat niet-digitaal is, bewaart of verwerkt geen informatie als getallen.
Een eenvoudige zaklamp op batterijen is niet-digitaal, ook al gebruikt hij elektriciteit.

O

Offline
Een apparaat is offline als het niet met internet is verbonden.
Tijdens een reis kun je een geïnstalleerde rekenmachine gebruiken die offline werkt.
Ondertiteling
Ondertiteling bestaat uit geschreven woorden bij een video die laten zien wat mensen zeggen.
Zet de ondertiteling aan om de gesproken woorden in een lesvideo te lezen.
Online
Een apparaat is online als het met internet is verbonden.
Je tablet moet online zijn om je stem tijdens een live internetgesprek te verzenden.
Ontvangen
Ontvangen is informatie binnenkrijgen die door een ander apparaat is verzonden.
Je tablet kan een weermeetwaarde ontvangen en op het scherm tonen.
Oplader
Een oplader geeft energie aan de accu van een apparaat, zodat die weer kan worden gebruikt.
De oplader van de tablet laadt de accu op terwijl de tablet is opgeborgen.
Opnieuw starten
Opnieuw starten is een apparaat uit- en weer aanzetten, waarbij het geheugen wordt leeggemaakt en de programma’s opnieuw starten.
Opnieuw starten kan helpen als een app blijft vastzitten nadat je hem opnieuw hebt geopend.
Opslaan
Opslaan is het kopiëren van huidig werk of wijzigingen naar de opslag, zodat je ze voor later kunt bewaren.
Kies Opslaan om de nieuwe regels te bewaren die je aan je verhaal hebt toegevoegd.
Opslag
De opslag bewaart programma’s en opgeslagen bestanden, ook als het apparaat geen stroom heeft.
Je opgeslagen tekening blijft in de opslag staan terwijl de tablet uitstaat.
Opslagapparaat
Een opslagapparaat is hardware die opgeslagen bestanden en programma’s zonder stroom bewaart.
Een opslagapparaat zoals een USB-stick kan een kopie van je project bewaren.
Opslagcapaciteit
Opslagcapaciteit is de maximale hoeveelheid die een opslagapparaat kan bevatten, inclusief de ruimte die al wordt gebruikt.
Een kaart met een opslagcapaciteit van 32 GB heeft minder vrije ruimte nadat je er foto’s op hebt opgeslagen.

P

Pictogram
Een pictogram is een klein plaatje dat op het scherm voor een app, een bedieningsknop of een handeling staat.
Een luidsprekerpictogram helpt je te vinden waar je het volume kunt veranderen.
Poort
Een poort is een aansluiting op een apparaat waarop je een kabel of een insteekbaar onderdeel aansluit.
Je sluit een USB-stick aan op een passende poort van de computer.
Printer
Een printer is een uitvoerapparaat dat woorden en afbeeldingen van een computer op papier zet.
Een printer maakt een papieren kopie van je voltooide klassenposter.
Problemen opsporen en oplossen
Problemen opsporen en oplossen betekent een probleem zoeken en verhelpen door stap voor stap oorzaken te controleren en veranderingen te testen.
Bij het oplossen van een probleem met een stille video kun je beginnen met het volume en de koptelefoon te controleren.
Processor
De processor, of CPU, is de chip die de instructies in programma’s uitvoert.
De processor telt er een punt bij op als het programma van je spel dat opdraagt.
Programma
Een programma is een reeks instructies die een computer vertelt hoe hij een taak moet uitvoeren.
Een muziekprogramma vertelt de computer hoe hij het liedje moet afspelen dat je kiest.

R

Randapparaat
Een randapparaat is een extra hardwareonderdeel dat op een computer wordt aangesloten om een nuttige taak toe te voegen.
Een webcam is een randapparaat waarmee een desktopcomputer video kan opnemen voor een gesprek.
Reservekopie
Een reservekopie is een tweede kopie van belangrijke bestanden die op een andere plek wordt bewaard voor het geval de eerste kopie verloren gaat.
Een reservekopie op een USB-stick kan je verhaal veilig bewaren als de laptop kapotgaat.
Robot
Een robot is een machine die door een computer wordt bestuurd, zijn omgeving kan waarnemen en kan handelen om een taak uit te voeren.
Een robot in een magazijn kan een stelling dragen zonder op een mens te lijken.

S

Scanner
Een scanner is een invoerapparaat dat een papieren pagina omzet in een digitale afbeelding van die pagina.
Een scanner leest je papieren tekening in, zodat je de afbeelding ervan in een app kunt gebruiken.
Schermlezer
Een schermlezer is software die woorden op een scherm voorleest.
Met een schermlezer kun je naar een pagina luisteren als het moeilijk is om de tekst te zien.
Sensor
Een sensor is een invoerapparaat dat iets in zijn omgeving meet, zoals licht of afstand.
Een afstandssensor helpt een robot op te merken hoe ver een muur weg is.
Server
Een server is een computer die informatie of diensten aan andere computers levert.
Een server kan je cloudbestanden bewaren zodat je ze vanaf een ander apparaat kunt openen.
Slim apparaat
Een slim apparaat is een alledaags apparaat dat met internet is verbonden om informatie te verzenden of te ontvangen.
Een slim apparaat zoals een deurbel kan een video van een bezoeker naar een telefoon sturen.
Software
Software bestaat uit de programma’s die de hardware van een computer instructies geven over wat die moet doen.
De tekensoftware zet je vingerbewegingen om in gekleurde lijnen.
Spelcontroller
Een spelcontroller is een invoerapparaat met knoppen of andere bedieningselementen om commando’s aan een spel te geven.
Als je op een knop van een spelcontroller drukt, stuur je een springcommando naar het spel.
Spraakbesturing
Met spraakbesturing kun je een apparaat bedienen door commando’s uit te spreken in plaats van te typen of te tikken.
Spraakbesturing kan je helpen een app te openen zonder op het pictogram te drukken.
Systeemsoftware
Systeemsoftware beheert de computer zelf, zodat de onderdelen en andere programma’s kunnen werken.
Een besturingssysteem is systeemsoftware die helpt je tekenapp te openen.

T

Terughalen
Een bestand terughalen betekent informatie vinden en openen die in de opslag wordt bewaard.
Je haalt het verhaal van gisteren terug om het vandaag opnieuw te lezen.
Toetsenbord
Een toetsenbord is hardware met toetsen om letters, cijfers en commando’s in een computer in te voeren.
Je gebruikt het toetsenbord om een zin voor een klassenposter in te voeren.
Touchpad
Een touchpad is een vlak dat vingerbewegingen en tikken opmerkt om een muisaanwijzer te besturen.
Met het touchpad van een laptop kun je zonder aparte muis een pictogram kiezen.

U

Uitvoer
Uitvoer is een resultaat dat een computer geeft, zoals woorden, geluid, papier of beweging.
De trilling van het spel is uitvoer die je in je handen voelt.
Uitvoerapparaat
Een uitvoerapparaat is hardware die de resultaten van een computer in een bruikbare vorm geeft.
Een beamer is een uitvoerapparaat dat de afbeelding aan de hele klas toont.
Update
Een update is een nieuwere softwareversie die fouten kan herstellen, functies kan toevoegen of beveiligingslekken kan dichten.
Een volwassene helpt je een update te installeren om een probleem in een app op te lossen.
USB-stick
Een USB-stick is een klein opslagapparaat dat je op een USB-poort aansluit om bestanden mee te nemen.
Met een USB-stick kun je een project van een computer thuis meenemen naar school.

V

Vastgelopen app
Een vastgelopen app is een programma dat niet meer reageert op je tikken, klikken of toetsdrukken.
Wacht even bij een vastgelopen app en probeer hem daarna te sluiten en opnieuw te openen.
Verwerking
Verwerking is het bewerken van informatie door een programma te volgen, bijvoorbeeld door te rekenen of te vergelijken.
Door verwerking worden de getallen die je invoerde omgezet in een antwoord op een rekenmachine.
Verzenden
Verzenden is informatie van je apparaat naar een ander apparaat sturen.
Je tablet kan je gezicht en stem verzenden tijdens het videobellen.

#

3D-printer
Een 3D-printer is een uitvoerapparaat dat een echt voorwerp in lagen opbouwt, vaak met plastic.
Een 3D-printer kan een model bouwen met instructies die een computer verstuurt.

Over deze les

Door StudeliFout melden

Maak je eigen Studiemateriaal

Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.

Aan de slag