- Leren
- Informatica & ICT
- Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar
- Onderdelen van een computer
Onderdelen van een computer: binnen in onze apparaten
Groep 3, Groep 4Les 5 van 10 in Cursus Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar
Wat je leert
- Herken computers thuis, op school en in je woonplaats, maak onderscheid tussen digitale en niet-digitale apparaten en ontdek de verborgen computers die machines en robots besturen.
- Herken computers en vertel waarvoor ze dienenLeer wat iets tot een computer maakt, ontdek verschillende soorten computers en vertel waarvoor mensen ze gebruiken.
- Zoek verborgen computers in machines en robotsOntdek de kleine computers die in alledaagse machines zijn ingebouwd, bekijk hoe ze besturen wat de machine doet en ontdek wat echte robots zijn en waar ze werken.
- Herken computers en vertel waarvoor ze dienen
- Maak onderscheid tussen hardware en software, benoem de belangrijkste onderdelen van een computer en vertel wat ze doen. Leg ook uit hoe sommige functies apparaten voor iedereen makkelijk in gebruik maken.
- Maak onderscheid tussen hardware en softwareLeer dat hardware bestaat uit de onderdelen die je kunt aanraken en software uit de instructies die ze laten werken. Maak kennis met apps en het besturingssysteem.
- Benoem de onderdelen van een computer en vertel wat ze doenBenoem de belangrijkste onderdelen van desktopcomputers, laptops en tablets, vertel wat elk onderdeel doet en herken functies die apparaten makkelijk in gebruik maken.
- Maak onderscheid tussen hardware en software
- Deel apparaten in bij invoer en uitvoer en volg hoe een computer informatie ontvangt en verwerkt en een resultaat geeft, in digitale en niet-digitale systemen.
- Herken invoerapparaten en sensorenLeer wat invoer is, benoem de invoerapparaten die je zelf bedient en de sensoren die zelf informatie verzamelen, en bekijk hoe een datalogger meetwaarden vastlegt.
- Herken uitvoerapparaten en vertel welke uitvoer ze gevenLeer wat uitvoer is, benoem apparaten die woorden, afbeeldingen, geluiden, afgedrukte pagina’s en beweging geven en herken apparaten die zowel invoer als uitvoer verzorgen.
- Volg invoer, verwerking en uitvoer stap voor stapGebruik het invoer-verwerking-uitvoermodel om uit te leggen hoe computers en andere technologieën invoer omzetten in uitvoer en wie de controle heeft.
- Herken invoerapparaten en sensoren
- Leg uit wat de processor, het geheugen en de opslag elk doen, hoe bestanden worden bewaard en hoe groot ze zijn, en hoe alle onderdelen van een computer bij één taak samenwerken.
- Leg uit wat de processor doetLeer dat de processor de instructies van een programma heel snel in kleine stappen uitvoert en ontdek wat hij wel en niet kan.
- Maak onderscheid tussen geheugen en opslagLeg het verschil uit tussen het geheugen, dat bewaart waar de computer nu mee werkt, en de opslag, die programma’s en bestanden bewaart als de stroom uitstaat.
- Sla bestanden op en vergelijk hun grootteLeer wat een bestand is, herken veelvoorkomende bestandstypen, vergelijk bestandsgroottes en kies een opslagapparaat om je bestanden te bewaren of mee te nemen.
- Volg één taak door het hele systeemBreng invoer, geheugen, processor, opslag en uitvoer samen om stap voor stap uit te leggen hoe een apparaat een taak uitvoert, ook als het via internet informatie naar een ander apparaat stuurt.
- Leg uit wat de processor doet
- Houd apparaten, hun software en je werk veilig en volg duidelijke stappen om veelvoorkomende problemen op te lossen of hulp te krijgen.
- Zorg goed voor apparaten en je werkGa veilig om met apparaten, draag, reinig en laad ze veilig op en houd hun software en je bestanden veilig met updates, reservekopieën en een vergrendeling.
- Los eenvoudige problemen stap voor stap opGebruik duidelijke stappen om uit te zoeken wat er mis is met een apparaat of app, probeer eenvoudige oplossingen één voor één en weet wanneer je hulp moet vragen.
- Zorg goed voor apparaten en je werk
Onderdelen van een computer: uitleg
1Ontdek de computers om je heen
Kijk eens rond thuis, op school en in je buurt. Een computer kan makkelijk te herkennen zijn, zoals een laptop. Hij kan ook in een machine verborgen zitten. Je leert wat computers doen, hoe je digitale apparaten herkent en waarom mensen voor verschillende taken verschillende apparaten kiezen. Daarna maak je kennis met verborgen computers en echte robots.
1.1 Computers zijn er in veel vormen
Een computer volgt instructies om met informatie te werken. Die instructies vormen samen een programma. Je tablet kan een liedje afspelen omdat een programma vertelt wat hij moet doen.
Kijk naar de taak
Een desktopcomputer, laptop, tablet, smartphone en spelcomputer zijn computers. Een slimme luidspreker is ook een computer. Hij kan je stem opnemen en een antwoord afspelen. Hij heeft geen toetsenbord of groot scherm nodig.
Je gebruikt computers om berichten te sturen, films te kijken en informatie te zoeken. Je kunt er ook tekeningen, verhalen en muziek mee maken. Eén tablet kan verschillende taken uitvoeren door verschillende programma’s te gebruiken. Andere computers besturen dingen, zoals verkeerslichten.
Is het digitaal?
Een digitaal apparaat bewaart en verwerkt informatie als getallen. Een digitale camera bewaart een afbeelding als informatie die hij kan gebruiken. Een digitaal horloge verwerkt informatie over de tijd. Een fiets, een schaar en opwindspeelgoed zijn niet-digitaal. Hun onderdelen voeren hun taken uit zonder informatie als getallen te verwerken.
Elektriciteit alleen maakt iets niet digitaal. Een eenvoudige zaklamp heeft een batterij, een lampje en een schakelaar. Hij geeft licht, maar bewaart of verwerkt geen informatie. Een digitale thermometer doet dat wel: hij meet de temperatuur en zet de meetwaarde om in getallen op zijn scherm.
Probeer drie voorwerpen in te delen: een tablet, een houten lepel en een spelcomputer. Vraag eerst wat elk voorwerp doet. De tablet voert apps uit en is dus digitaal. De lepel verwerkt geen informatie en is dus niet-digitaal. De spelcomputer volgt programma’s om spellen uit te voeren en is dus digitaal.
Kies voor de taak en de plek
Stel je voor dat je aan een bureau een lang verslag schrijft. Het grote scherm en toetsenbord van een desktopcomputer geven je ruimte om te werken. Stel je nu voor dat je foto’s maakt in je klaslokaal. Een tablet neem je makkelijker mee van tafel naar tafel. Voor een telefoongesprek in de bus past een smartphone in je zak.
Begin met wat je moet doen. Bedenk daarna waar je het apparaat gebruikt. Een groot scherm helpt aan een bureau; een klein formaat is handig als je rondloopt.
Mensen maken al deze computers. Ingenieurs ontwerpen de onderdelen. Fabrieken zetten ze in elkaar. Programmeurs schrijven de instructies die ze bruikbaar maken. Welke taken een computer kan uitvoeren, hangt af van de programma’s die mensen ervoor hebben geschreven.
Belangrijkste punten
- Een computer volgt een programma om met informatie te werken.
- Digitale apparaten verwerken informatie als getallen; elektriciteit alleen is niet genoeg.
- Kies een apparaat dat past bij je taak én bij de plek waar je het gebruikt.
- Mensen ontwerpen, bouwen en programmeren computers.
1.2 Computers verborgen in machines
Sommige computers zitten verborgen in andere machines. Je ziet misschien knoppen en lampjes zonder de computer te zien die ze bestuurt.
Een computer met een hoofdtaak
Een ingebouwde computer zit in een machine om die te besturen. Wasmachines, magnetrons, auto’s en liften hebben zo’n computer. Ze voeren vaak één hoofdprogramma uit voor een bepaalde taak. Op de meeste wasmachines kun je geen spel downloaden zoals op je tablet.
Volg wat er gebeurt als je een magnetron op 30 seconden zet:
- Je kiest de tijd en drukt op Start.
- De computer zet de verwarming en de draaiplaat aan.
- Hij telt af en laat zien hoeveel tijd er nog over is.
- Bij nul zet hij de verwarming uit en piept hij.
De computer en de machine die hij bestuurt, vormen een besturingssysteem voor een machine. Sommige van deze systemen gebruiken metingen. Een thermostaat meet hoe warm een kamer is. Bij een instelling van 68 °F (20 °C) zet hij de verwarming aan als de kamer kouder is. Hij zet de verwarming uit als de kamer warm genoeg is.
Robots nemen waar en handelen
Een robot is een machine die door een computer wordt bestuurd en dingen kan waarnemen en kan handelen. Vaak werkt hij zonder dat iemand elke stap aanstuurt. Een robotstofzuiger neemt muren en trappen waar. Zijn programma gebruikt die meetwaarden om van richting te veranderen.
Echte robots zijn er in veel vormen. Een fabrieksrobot kan een arm zijn die aan de vloer vastzit. Hij kan auto’s bouwen of spuiten. Magazijnrobots dragen stellingen en robotmaaiers maaien gras. Sommige robots helpen artsen bij operaties. Robotvoertuigen verkennen Mars.
Een robot heeft geen gezicht, benen of stem nodig. Robots in films lijken misschien blij of verdrietig te zijn. Echte robots volgen hun programma’s en hebben geen gevoelens.
Verborgen computers kunnen verbinding maken
Sommige alledaagse machines zijn ook met internet verbonden. Dat zijn slimme apparaten. Een slimme deurbel kan video naar een telefoon sturen. Een slimme lamp kan een commando van een tablet ontvangen. Alledaagse dingen die met internet verbonden zijn, vormen samen het internet der dingen.
Kijk eens naar een kaartjesautomaat: je kiest een reis en hij drukt een kaartje af. De ingebouwde computer gebruikt je keuze om het resultaat te bepalen. Bij een oversteekplaats gaat een druk op een knop naar een systeem dat de lichten bestuurt. Je kunt een verborgen computer herkennen door te letten op de informatie die hij ontvangt en de machine die hij bestuurt.
Belangrijkste punten
- Een ingebouwde computer bestuurt een machine van binnenuit.
- Een besturingssysteem voor een machine kan metingen gebruiken om te beslissen wat er gebeurt.
- Robots nemen hun omgeving waar en handelen door programma’s te volgen.
- Echte robots hoeven niet op mensen te lijken en hebben geen gevoelens.
- Slimme apparaten verbinden alledaagse dingen met internet.
2Begrijp wat hardware en software zijn
Elke keer dat je tikt, typt of luistert, gebruik je fysieke onderdelen. Programma’s vertellen die onderdelen wat ze moeten doen. Je leert beide soorten te benoemen en volgt hoe ze samenwerken. Ook maak je kennis met onderdelen die je kunt aansluiten en functies die mensen helpen om makkelijker te zien, te horen of een apparaat te bedienen.
2.1 Onderdelen en programma’s werken samen
Raak het scherm van een tablet aan en open daarna een tekenapp. Het scherm en de app werken samen, maar het zijn verschillende soorten dingen.
Hardware bestaat uit fysieke onderdelen
Hardware zijn de onderdelen die je kunt aanraken. Een scherm, muis, toetsenbord, printer en luidsprekers zijn hardware. Dat geldt ook voor de chips en andere onderdelen in een behuizing. Een zachte rubberen hoes of buigzame kabel is nog steeds hardware. Het woord betekent niet dat elk onderdeel hard aanvoelt.
Software betekent programma’s: de instructies die hardware vertellen wat die moet doen. Tekenapps, spellen, webbrowsers en tekstverwerkers zijn software. Je kunt het scherm aanraken waarop een spel te zien is. De instructies van het spel zelf kun je niet aanraken.
Een gedownload spel is software. De schijf of kaart waarop het staat, is hardware. Een programma wordt geen hardware doordat het op een fysiek onderdeel wordt bewaard.
Volg een gekleurde lijn
Stel dat je blauw kiest in een tekenapp. Je schuift je vinger over de tablet. Het aanraakscherm merkt waar je vinger beweegt. De instructies van de app vertellen de computer dat hij daar een blauwe lijn moet maken. Het scherm laat de lijn vervolgens zien.
Het fysieke scherm heeft instructies nodig om deze taak uit te voeren. De app heeft fysieke onderdelen nodig om op te draaien. Hardware en software vormen samen een computersysteem.
Twee soorten software
Een app, afkorting van applicatie, voert een taak voor je uit. Je kunt een app openen om te schrijven, te tekenen, muziek af te spelen of te rekenen.
Systeemsoftware zorgt voor de computer zelf. Het besturingssysteem is het belangrijkste voorbeeld. Het start als je het apparaat aanzet. Het toont het beginscherm, opent en sluit apps en zorgt voor bestanden. Het beheert ook aangesloten onderdelen, zoals een printer.
Denk eens aan het openen van een muziekapp. Het besturingssysteem helpt de app te openen en beheert het apparaat. De muziekapp voert de taak uit die je kiest: een liedje afspelen.
Software kan veranderen
Een update is een nieuwere versie van software. Die kan fouten herstellen, functies toevoegen of het apparaat veiliger maken. Als je een update installeert, veranderen de instructies; het scherm of toetsenbord wordt niet vervangen.
Deze woorden helpen ook om problemen te beschrijven. Een gebarsten scherm is beschadigde hardware. Een app die steeds afsluit, heeft een softwareprobleem. Door het onderdeel of programma te noemen, kun je duidelijker beginnen met zoeken als er iets misgaat.
Belangrijkste punten
- Hardware bestaat uit fysieke onderdelen; software bestaat uit programma’s.
- Hardware en software werken samen als een computersysteem.
- Een app voert een taak voor je uit; het besturingssysteem beheert het apparaat.
- Een update verandert software en kan problemen oplossen of functies toevoegen.
2.2 Maak kennis met de onderdelen die je gebruikt
Computeronderdelen kunnen los op een bureau staan of samen in één behuizing zitten. Als je hun namen leert, kun je makkelijker uitleggen wat je nodig hebt.
Een computer op een bureau
Een beeldscherm toont woorden en afbeeldingen. Met een toetsenbord kun je typen. Met een muis kun je aanwijzen en klikken. Luidsprekers spelen geluid af. Veel desktopcomputers hebben ook een aparte computerbehuizing, soms een toren genoemd, waarin de belangrijkste werkende onderdelen zitten.
Als je bij zo’n desktopcomputer het beeldscherm uitzet, stopt alleen de weergave. De computer in de aparte behuizing blijft werken. Een all-in-onecomputer is anders: de belangrijkste onderdelen zijn in het scherm ingebouwd.
Een laptop heeft veel onderdelen samen in één behuizing die je kunt dichtklappen. Hij heeft een scherm, toetsenbord, luidsprekers, microfoon, camera en accu. Met het touchpad kun je de muisaanwijzer met je vinger verplaatsen. Tablets en telefoons gebruiken een aanraakscherm om dingen te tonen en aanrakingen op te merken.
Voeg een onderdeel toe voor een taak
Extra onderdelen die op een computer zijn aangesloten, zijn randapparaten. Een printer maakt een papieren kopie. Een webcam maakt video-opnamen. Een headset heeft een koptelefoon en een microfoon. Met een USB-stick neem je bestanden mee tussen computers.
Bedenk bij een online les welke taak bij welk onderdeel hoort. De camera neemt je beeld op. De microfoon vangt je stem op. Via luidsprekers hoor je de leraar. Het scherm toont de les. Met een headset kun je via één aangesloten apparaat spreken en luisteren.
Een poort is een aansluiting voor een kabel. Je ziet misschien een USB-poort of een koptelefoonaansluiting. Een oplader geeft energie aan de accu. Gebruik de woorden die bij je handeling passen: klik met een muis, tik of veeg op een aanraakscherm en schuif een vinger over een touchpad.
Maak een apparaat makkelijker in gebruik
Een pictogram is een klein plaatje dat voor een app of handeling staat. Met een plaatje van een camera kun je de camera openen. Een plaatje van een luidspreker kan je helpen de volumeknoppen te vinden.
Mensen zien, horen en bewegen op verschillende manieren. Ontwerpers bouwen functies in om te helpen:
- Grotere tekst maakt woorden makkelijker te zien.
- Een schermlezer leest woorden op het scherm voor.
- Ondertiteling toont gesproken woorden als tekst.
- Met spraakbesturing kun je commando’s uitspreken.
Dankzij ondertiteling kun je bijvoorbeeld lezen wat iemand zegt als je het geluid niet kunt horen. Spraakbesturing kan helpen als een toetsenbord gebruiken moeilijk is. Een handige functie kiezen hoort bij het kiezen van de juiste manier om een apparaat te gebruiken.
Belangrijkste punten
- Een beeldscherm toont informatie; een aparte computerbehuizing bevat de werkende onderdelen.
- Laptops combineren veel onderdelen; aanraakschermen tonen informatie en merken aanrakingen op.
- Randapparaten voegen taken toe, zoals afdrukken, filmen of bestanden meenemen.
- Op poorten sluit je kabels aan en opladers geven energie aan accu’s.
- Pictogrammen helpen je apps en bedieningsknoppen te vinden.
- Grotere tekst, ondertiteling, schermlezers en spraakbesturing helpen mensen apparaten te gebruiken.
3Leg invoer, verwerking en uitvoer uit
Een tik, een stem en een temperatuurmeting kunnen allemaal een taak van een computer starten. Een afbeelding, een piep of een bewegend wiel kan het resultaat zijn. Je leert de richting van informatie te volgen. Daarna zet je de stappen bij elkaar om uit te leggen wat erin gaat, wat er gebeurt en wat eruit komt.
3.1 Informatie gaat erin
Een computer heeft informatie nodig om te verwerken. Soms geef je die informatie zelf. Soms verzamelt een apparaat die voor je.
Volg de richting
Invoer is informatie of instructies die een computer binnenkomen. Een invoerapparaat is hardware die daarvoor zorgt. Een toetsenbord stuurt letters en cijfers. Een muis of touchpad stuurt informatie over aanwijzen en klikken. Een aanraakscherm merkt tikken en veegbewegingen op.
Andere invoerapparaten verzamelen andere dingen. Een microfoon neemt geluid op. Een camera neemt afbeeldingen en video op. Een scanner maakt een digitale kopie van een pagina. Een spelcontroller stuurt informatie over ingedrukte knoppen. Invoer kan een stem, afbeelding of positie zijn, maar ook getypte woorden.
Jij doet iets, of een sensor doet iets
Bij handmatige invoer geeft iemand informatie door iets te doen. Typen, klikken, tikken en commando’s uitspreken zijn voorbeelden.
Automatische invoer wordt verzameld zonder dat iemand elke meetwaarde doorgeeft. Een sensor meet iets in zijn omgeving. Een lichtsensor meet hoe licht het is. Een temperatuursensor meet hoe warm of koud het is. Een bewegingssensor merkt beweging op. Geluidssensoren meten hoe hard geluid is en afstandssensoren meten hoe ver iets weg is.
Een camera kan op beide manieren werken. Druk op de fotoknop en je geeft handmatige invoer. Een deurbelcamera kan vanzelf starten als een bewegingssensor een bezoeker opmerkt. Die opname begint met automatische invoer. Vraag hoe de informatie is verzameld en kijk niet alleen naar de naam van het apparaat.
Bewaar meetwaarden door de tijd heen
Een datalogger gebruikt sensoren om op vaste tijden metingen te doen en meetwaarden op te slaan. Je klas kan er een buiten laten liggen en later de meetwaarden bekijken. Niemand hoeft er de hele dag naast te staan.
Stel dat hij elk uur de temperatuur vastlegt van 8:00 uur ’s ochtends tot 2:00 uur ’s middags, ook op die beide tijden. Tel elke meting:
- De metingen in de ochtend zijn om 8, 9, 10 en 11 uur.
- Er is een meting om twaalf uur ’s middags.
- De metingen in de middag zijn om 1 en 2 uur.
Dat zijn zeven metingen. Tussen het begin en het einde zitten zes tussenpozen van een uur. Het aantal tussenpozen is kleiner omdat de logger ook aan het begin een meting doet.
Belangrijkste punten
- Invoer gaat via invoerhardware een computer in.
- Handmatige invoer komt door een handeling van een persoon; automatische invoer wordt door een apparaat verzameld.
- Sensoren meten dingen zoals licht, temperatuur, beweging en afstand.
- Een datalogger meet en bewaart op vaste tijden meetwaarden.
- Tel de eerste meting én de latere metingen mee.
3.2 Resultaten komen eruit
Je kunt de resultaten van een computer zien, horen of voelen. Sommige resultaten laten zelfs een machine bewegen.
Koppel het resultaat aan het onderdeel
Uitvoer is een resultaat dat uit de computer komt nadat die informatie heeft verwerkt. Een uitvoerapparaat is de hardware die het resultaat geeft.
Een beeldscherm toont woorden, afbeeldingen en video. Luidsprekers en koptelefoons spelen geluiden af. Een printer zet woorden en afbeeldingen op papier. Een beamer maakt een grote afbeelding op een muur of bord.
Kies het onderdeel dat past bij wat je nodig hebt. Een printer geeft je een papieren pagina om in te leveren. Met een beamer kan de hele klas één afbeelding zien. Met een koptelefoon kun je luisteren zonder dat het geluid in de ruimte te horen is.
Uitvoer kan iets laten gebeuren
Een motor kan de wielen van een robot laten draaien of een deur openschuiven. Ook dat is uitvoer. Een actuator is een uitvoerapparaat dat iets laat bewegen of gebeuren. Een klein lampje kan laten zien dat een accu wordt opgeladen. Een zoemer kan laten horen dat een magnetron klaar is. De trilling van een telefoon is uitvoer die je voelt.
Een 3D-printer bouwt een echt voorwerp in lagen, vaak met gesmolten plastic. De uitvoer is het voorwerp dat hij bouwt. Een papierprinter en een 3D-printer geven heel verschillende resultaten, maar ze geven allebei uitvoer.
Eén apparaat kan beide taken uitvoeren
Een aanraakscherm merkt je tikken op: dat is invoer. Hetzelfde scherm toont afbeeldingen: dat is uitvoer. Een headset doet ook allebei. De microfoon neemt je stem op en de koptelefoon speelt geluid af.
Aan het geluid alleen kun je de richting niet zien. Een microfoon en een luidspreker werken allebei met geluid. De microfoon brengt het de computer in; de luidspreker geeft het weer. Een camera neemt afbeeldingen op, terwijl een scherm afbeeldingen toont.
Volg een handeling in een spel. Je drukt op de spatiebalk. Het toetsenbord stuurt de toetsdruk naar de computer. Het spel bepaalt wat er moet gebeuren. Het scherm laat een sprong zien en de luidsprekers spelen een geluid af. Eén invoer heeft tot twee soorten uitvoer geleid.
Om een onderdeel in te delen, benoem je wat het op dat moment doet. Gaat de informatie de computer in, of komt er een resultaat uit? Bij een headset maak je de richting duidelijk door de microfoon of de koptelefoon te noemen.
Belangrijkste punten
- Uitvoer is een resultaat dat via hardware naar buiten komt.
- Uitvoer kan bestaan uit afbeeldingen, geluid, papier, trillingen en beweging.
- Een actuator laat iets bewegen of gebeuren.
- Een aanraakscherm en een headset verzorgen allebei invoer en uitvoer.
3.3 Volg drie stappen door een systeem
Het lijkt misschien alsof je meteen een resultaat ziet als je op een knop drukt. Daartussen verwerkt de computer de informatie.
Invoer, verwerking, uitvoer
Het invoer-verwerking-uitvoermodel, of invoer-verwerking-uitvoer, helpt je een systeem uit te leggen. Stel drie vragen: Wat gaat erin? Wat gebeurt ermee? Wat komt eruit?
Verwerking betekent dat de invoer wordt bewerkt door een programma te volgen. Een computer kan een antwoord berekenen, twee waarden vergelijken of een afbeelding veranderen. Benoem de handeling, niet alleen de machine die haar uitvoert.
Bij een rekenmachine die 7 en 5 optelt:
- Invoer: je drukt op 7, +, 5 en =.
- Verwerking: de rekenmachine telt de twee getallen op.
- Uitvoer: het scherm toont 12.
De rekenmachine is het hele apparaat. Als je het apparaat zelf de verwerking noemt, mis je de handeling: optellen.
Probeer een ander soort resultaat
Bij een automatische deur begint het met een sensor die iemand in de buurt opmerkt. Het programma controleert de invoer en beslist om te openen. Een motor schuift de deur open. De sensor geeft invoer; controleren en beslissen zijn verwerking; de beweging is uitvoer. Als er een paar seconden geen beweging wordt opgemerkt, geeft het programma de motor opdracht om de deur te sluiten.
Typen verloopt volgens dezelfde drie stappen. Druk op de A-toets terwijl Caps Lock uitstaat. De computer zoekt uit welke toets je hebt ingedrukt en waar de letter hoort. Er verschijnt een kleine “a” op het scherm. Houd Shift ingedrukt terwijl je op de toets drukt om een hoofdletter “A” te krijgen.
Ook voor afdrukken is verwerking nodig. Als je op Afdrukken klikt, geef je invoer. De computer zet je pagina om in instructies voor de printer. De afgedrukte pagina is uitvoer. Als je je stem opneemt, neemt een microfoon geluid op. De computer zet het om in informatie die hij kan opslaan. Als je de opname via een luidspreker afspeelt, krijg je uitvoer.
Het model werkt ook bij eenvoudige hulpmiddelen
Een handpuntenslijper heeft invoer, verwerking en uitvoer. De invoer is een stomp potlood en je draaiende hand. Het mesje snijdt hout weg. De uitvoer is een scherp potlood en slijpsel. Dit hulpmiddel is niet-digitaal: bewegende onderdelen doen het werk. Een digitaal systeem verwerkt informatie als getallen.
Mensen ontwerpen systemen en schrijven hun programma’s. Mensen kiezen ook de invoer en gebruiken de resultaten. Als je 7 + 6 invoert terwijl je 7 + 5 bedoelde, toont een werkende rekenmachine 13. Hij heeft de invoer gevolgd die hij kreeg. Door de invoer te controleren kun je een onverwacht resultaat beter begrijpen.
Belangrijkste punten
- Het invoer-verwerking-uitvoermodel bestaat uit invoer, verwerking en uitvoer.
- Verwerking is een handeling zoals rekenen, vergelijken of informatie veranderen.
- Benoem de invoer, de handeling en het resultaat van een systeem.
- Niet-digitale hulpmiddelen kunnen ook invoer, verwerking en uitvoer hebben.
- Mensen ontwerpen programma’s, kiezen invoer en gebruiken resultaten.
4Kijk binnenin: processor, geheugen en opslag
Wat gebeurt er tussen jouw tik en het resultaat op het scherm? Je maakt kennis met de onderdelen die informatie verwerken en bewaren. Je leert waarom opslaan belangrijk is, hoe je bestandsgroottes vergelijkt en waar bestanden kunnen staan. Daarna volg je taken van begin tot eind, ook als informatie tussen apparaten wordt uitgewisseld.
4.1 De processor volgt de stappen
In een computer voert een kleine chip de instructies van het programma uit. Die chip heet de processor, of CPU. CPU staat voor centrale verwerkingseenheid (central processing unit).
Het werk gebeurt in kleine stappen
De processor zorgt voor de verwerking bij invoer, verwerking en uitvoer. Hij volgt kleine instructies heel snel. Een moderne processor kan elke seconde miljarden eenvoudige stappen uitvoeren. Door die snelheid kan een spel het beeld elke seconde vaak veranderen.
Het werk kan uit verschillende handelingen bestaan:
- Rekenen: punten bij de score van een spel optellen.
- Vergelijken: controleren of een kamer kouder is dan 68 °F (20 °C).
- Een regel volgen: één punt erbij tellen als een speler een munt aanraakt.
Een regel vertelt de processor welke handeling hij moet uitvoeren. De processor voert die uit; hij kiest niet zelf zijn doel.
Denk aan een recept
Stel je een kok voor die een recept volgt. Het recept geeft de instructies, de ingrediënten gaan erin en er komt een maaltijd uit. Dit helpt je om je een programma, invoer en uitvoer voor te stellen. Het werk van de processor lijkt op het uitvoeren van de stappen van het recept.
Mensen noemen de processor soms het “brein” van een computer. Hij doet het rekenwerk, maar hij denkt of begrijpt niet zoals jij. Hij voert geprogrammeerde instructies uit. Als je hem een brein noemt, moet je je niet voorstellen dat hij ideeën of gevoelens heeft.
Ook verborgen computers hebben processors nodig
De computer in een magnetron heeft een processor. Die voert instructies uit voor het bijhouden van de tijd en de besturing. Een smartphone heeft een processor die de apps uitvoert. Een groot scherm zorgt niet voor de verwerking; de chip die het werk doet, kan in een klein apparaat verborgen zitten.
De processor heeft elektriciteit nodig en wordt warm tijdens het werken. Veel desktopcomputers en laptops hebben ventilatoren en ventilatieopeningen om warmte af te voeren. De processor verwerkt informatie, terwijl het geheugen en de opslag die bewaren. Je opgeslagen foto’s worden in de opslag bewaard; de processor gebruikt informatie als een app die foto’s moet bewerken.
Belangrijkste punten
- De processor (CPU) voert instructies van programma’s heel snel uit.
- Hij rekent, vergelijkt en volgt geprogrammeerde regels.
- Processors werken in zowel bekende als ingebouwde computers.
- De processor verwerkt informatie; de opslag bewaart opgeslagen bestanden.
4.2 Nu werken, bewaren voor later
Je computer bewaart informatie op twee verschillende manieren. Het geheugen, ook wel RAM genoemd, bewaart wat hij nu gebruikt. De opslag bewaart programma’s en opgeslagen bestanden voor later.
Je bureau en boekenkast
Denk bij het geheugen aan je bureaublad. Daar spreid je het werk uit dat je nu nodig hebt. Denk bij de opslag aan een boekenkast. Daar bewaar je dingen tot je ze weer nodig hebt.
Als je een opgeslagen verhaal opent, kopieert de computer het van de opslag naar het geheugen. De processor leest en verandert de informatie in het geheugen snel. Druk op Opslaan en je wijzigingen worden naar de opslag gekopieerd.
Het geheugen verliest zijn inhoud als de stroom uitvalt. De opslag bewaart opgeslagen bestanden als de stroom uitstaat. Een verhaal op je scherm kan wijzigingen bevatten die nog niet in de opslag terecht zijn gekomen.
Wat blijft bewaard als de accu leeg raakt?
Je schrijft 20 minuten. Na 15 minuten sla je op en daarna schrijf je verder. De app slaat niet opnieuw op voordat de accu leeg raakt.
- De eerste 15 minuten werk zijn in de opslag terechtgekomen.
- De laatste wijzigingen stonden alleen in het geheugen.
- Het verschil is vijf minuten: .
Als je de laptop weer aanzet, staat het opgeslagen verhaal er nog. De wijzigingen van de laatste vijf minuten zijn verloren. Sommige apps slaan vanzelf op. Door je werk zelf op te slaan weet je zeker dat je wijzigingen bewaard blijven.
Ruimte voor verschillende taken
Het geheugen is meestal kleiner dan de opslag, maar wel sneller. Een laptop kan 8 gigabyte geheugen en 256 gigabyte opslag hebben. Een gigabyte meet een hoeveelheid informatie. Die laptop heeft 32 keer zoveel opslag als geheugen: .
Te veel open apps kunnen een apparaat traag maken omdat ze werkgeheugen nodig hebben. Een volle opslag veroorzaakt een ander probleem: er is geen ruimte om nieuwe foto’s of bestanden op te slaan. Mensen zeggen soms dat een telefoon “128 gigabyte geheugen” heeft als ze de opslag bedoelen. Vraag of ze de werkruimte voor nu bedoelen of de opslagruimte voor later.
Opnieuw opstarten maakt het werkgeheugen leeg
Bij opnieuw opstarten gaat het apparaat uit en weer aan. Het geheugen wordt leeggemaakt en programma’s starten opnieuw, wat kan helpen bij een vastgelopen app. Bestanden die al in de opslag staan, worden niet verwijderd. Niet-opgeslagen wijzigingen kunnen verloren gaan, dus sla eerst op als dat kan.
Belangrijkste punten
- Het geheugen (RAM) bewaart het huidige werk en verliest het zonder stroom.
- De opslag bewaart programma’s en opgeslagen bestanden zonder stroom.
- Bij openen wordt werk naar het geheugen gekopieerd; bij opslaan gaan wijzigingen naar de opslag.
- Opnieuw opstarten maakt het geheugen leeg en houdt opgeslagen bestanden intact.
- Een volle opslag en te veel open apps kunnen verschillende problemen veroorzaken.
4.3 Bestanden, groottes en plekken om ze te bewaren
Een bestand is informatie die onder een naam wordt bewaard. Het kan een verhaal, foto, liedje, video, spel of app zijn. Door het in de opslag te bewaren kun je het terughalen: later terugvinden en openen.
Herken het type
Het type van een bestand vertelt je wat voor soort informatie erin staat. Tekstbestanden bevatten woorden, afbeeldingsbestanden bevatten afbeeldingen en geluidsbestanden bevatten geluiden. Videobestanden bevatten bewegende beelden en vaak geluid. Programmabestanden bevatten instructies.
Het einde na een punt is een bestandsextensie. Die geeft meestal een aanwijzing voor het type:
- “mijnverhaal.txt” en “mijnverhaal.docx” zijn tekstdocumenten.
- “strand.jpg” en “strand.png” zijn afbeeldingen.
- “liedje.mp3” is geluid.
- “feest.mp4” is video.
Als je het einde verandert, verandert de inhoud niet. Als je de naam van “kat.jpg” verandert in “kat.mp3”, is het nog steeds een afbeelding. Een muziekapp kan de afbeelding niet als liedje afspelen.
Vergelijk bestandsgroottes
De bestandsgrootte vertelt je hoeveel opslagruimte een bestand gebruikt. Groottes worden gemeten in bytes. Grotere eenheden zijn kilobytes (KB), megabytes (MB) en gigabytes (GB). Eén MB is ongeveer 1.000 KB. Eén GB is ongeveer 1.000 MB.
Een kort verhaal als platte tekst kan maar een paar KB gebruiken. Foto’s en liedjes gebruiken vaak een paar MB. Een minuut video kan tientallen MB of meer gebruiken. Grote spellen kunnen veel GB gebruiken. Dit zijn handige richtlijnen; elk bestand heeft zijn eigen grootte.
Een tablet heeft 600 MB vrij. Elke foto gebruikt ongeveer 3 MB. Deel de vrije ruimte door de grootte van elke foto: . Er passen ongeveer 200 foto’s op. Een video van 150 MB gebruikt evenveel ruimte als 50 van die foto’s: .
Kies waar je een bestand bewaart
Een harde schijf gebruikt draaiende schijven. Halfgeleideropslag gebruikt chips zonder bewegende onderdelen. De meeste nieuwe laptops, tablets en telefoons hebben halfgeleideropslag ingebouwd.
Een USB-stick neem je makkelijk mee van de ene computer naar de andere. Een geheugenkaart kan foto’s uit een camera bewaren. Cd’s en dvd’s zijn schijfjes die door een laser worden gelezen. Elk opslagapparaat heeft een opslagcapaciteit: de grootste hoeveelheid die erop past. Een volle opslag heeft geen ruimte voor nog een bestand totdat bestanden zijn verplaatst of verwijderd.
Cloudopslag bewaart bestanden op andere computers die servers heten. Je bereikt ze via internet en kunt verschillende apparaten gebruiken. Als je een bestand offline nodig hebt, bewaar dan ook een kopie op je apparaat.
Belangrijkste punten
- Een bestand bewaart informatie onder een naam zodat je die kunt terughalen.
- Extensies geven aanwijzingen voor het type; als je de extensie verandert, verandert de inhoud niet.
- Eenheden voor bestandsgrootte lopen op van KB naar MB naar GB.
- Deel de vrije ruimte door de bestandsgrootte om te vinden hoeveel even grote bestanden erop passen.
- Opslagapparaten hebben een maximale hoeveelheid die opslagcapaciteit heet.
- Cloudopslag bewaart bestanden op andere computers die je via internet bereikt.
4.4 Volg een taak van begin tot eind
Een computersysteem voert een taak uit doordat de onderdelen samenwerken. Je kunt de informatie volgen via invoer, geheugen, processor, uitvoer en opslag.
Volg een berekening
Open een rekenmachine-app en voer 8 × 3 in:
- Invoer: je tikt op 8, ×, 3 en =.
- Geheugen: de informatie waarmee wordt gewerkt, bevat 8, 3 en “vermenigvuldigen”.
- Processor: die volgt de instructies van de app en berekent 24.
- Uitvoer: het scherm toont 24.
Het aanraakscherm heeft hier twee taken. Het merkt tikken op voor de invoer en toont het antwoord als uitvoer. De app is software; het scherm, de processor en het geheugen zijn hardware.
Bij een tekening is de beweging van je vinger de invoer. De tekenapp werkt in het geheugen. De processor zet de aanraking om in een gekleurde lijn. Het scherm toont die. Door op te slaan komt de tekening als afbeeldingsbestand in de opslag terecht. Nu een afbeelding tonen en die bewaren voor morgen zijn verschillende taken.
Teken de hoofdroute als Invoer → Verwerking → Uitvoer. Het geheugen helpt om de huidige informatie tijdens de verwerking vast te houden. Zet Opslag naast de verwerking met pijlen in beide richtingen. De ene pijl staat voor opslaan; de andere voor het opnieuw laden van opgeslagen informatie.
Werken met of zonder internet
Online betekent verbonden met internet. Offline betekent niet verbonden. Een rekenmachine of tekenapp kan offline werken. Voor live videobellen en zoeken op internet is een internetverbinding nodig.
Apparaten kunnen informatie naar andere apparaten verzenden en informatie van die apparaten ontvangen. Wat de ene computer verzendt, wordt invoer voor de ontvangende computer. Denk aan een online formulier. Je typt je naam. Je apparaat verzendt die naar een andere computer, die de naam verwerkt en bewaart. Een antwoord zoals “Dank je wel!” komt terug en verschijnt op je scherm.
Twee apparaten delen een gesprek
Je camera en microfoon nemen je gezicht en stem op. Je apparaat verwerkt en verzendt die informatie. Het apparaat van je vriend ontvangt die, toont je gezicht en speelt je stem af. Informatie gaat ook terug in de andere richting, zodat jij je vriend kunt zien en horen.
Alledaagse dingen die met internet verbonden zijn, vormen samen het internet der dingen. Een weersensor in een tuin kan metingen doen en meetwaarden verzenden zonder iets te bewegen. Een slimme lamp kan een commando ontvangen en aangaan zonder het weer te meten. Een slimme deurbel neemt een bezoeker waar, verwerkt informatie en verzendt video naar een telefoon. Deze dingen kunnen sensoren, actuatoren of beide hebben.
Belangrijkste punten
- Invoer, geheugen, processor en uitvoer werken samen aan een taak.
- De opslag bewaart opgeslagen resultaten en levert bestanden om opnieuw te laden.
- Online apparaten zijn met internet verbonden; offline apparaten niet.
- Informatie die het ene apparaat verzendt, wordt invoer voor het ontvangende apparaat.
- Apparaten van het internet der dingen kunnen waarnemen, handelen of allebei.
5Zorg goed voor apparaten en los eenvoudige problemen op
Je kunt helpen om een apparaat klaar voor gebruik te houden. Ook kun je het werk beschermen dat je erop maakt. Je leert hoe je er elke dag voor zorgt en hoe je eenvoudige problemen duidelijk aanpakt. Je oefent met het herkennen van het probleem, het controleren van mogelijke oorzaken en het uitleggen van je stappen aan iemand die helpt.
5.1 Houd apparaten en je werk veilig
Een apparaat gaat langer mee als je er voorzichtig mee omgaat. Goed voor je werk zorgen betekent ook dat je zorgt voor software en opgeslagen bestanden.
Dragen, neerzetten en schoonmaken
Gebruik twee handen om een tablet of dichtgeklapte laptop te dragen. Een tas of hoes helpt het apparaat te beschermen als je het meeneemt. Zet apparaten op een vlakke tafel, uit de buurt van de rand. Als je een laptop optilt aan het open scherm, kan hij beschadigen.
Houd eten en drinken uit de buurt. Kruimels kunnen toetsen laten vastlopen en gemorst drinken kan de onderdelen binnenin beschadigen. Vermijd water, grote hitte en grote kou. Een hete auto of een zonnig raam is geen goede plek om een apparaat achter te laten. Houd de ventilatieopeningen van een laptop vrij zodat warmte kan ontsnappen.
Zet een apparaat uit voordat je het scherm voorzichtig schoonmaakt met een zachte, droge doek. Vraag een volwassene voordat je schoonmaakmiddel gebruikt. Gebruik je vinger of het juiste hulpmiddel voor een aanraakscherm, geen pen of schaar.
Gebruik elektriciteit veilig
Houd je handen droog bij stekkers, kabels en stopcontacten. Houd de stekker zelf vast als je die uit het stopcontact haalt; trekken aan de kabel kan die beschadigen. Leg kabels netjes neer zodat niemand erover struikelt. Gebruik de oplader die bij het apparaat hoort. Als een apparaat erg heet wordt, naar brand ruikt, een opgezwollen batterij of een gebarsten scherm heeft, gebruik het dan niet meer, laat het dicht en vertel het meteen aan een volwassene.
Als je klaar bent, sluit je apps en volg je de afspraken van school over afsluiten of de slaapstand. Zet het apparaat terug op de plek waar het wordt opgeladen, zodat het klaar is voor de volgende persoon.
Bescherm het werk binnenin
Een update kan fouten in software herstellen en beveiligingslekken dichten. Installeer die als een volwassene zegt dat het mag.
Een reservekopie is een tweede kopie van een belangrijk bestand op een andere plek. Je kunt die bewaren in cloudopslag of op een USB-stick. Als je op het apparaat opslaat, wordt je huidige werk bewaard, maar een reservekopie helpt als dat apparaat niet meer werkt.
Mia maakt een reservekopie van haar tekenproject in de cloudopslag. Een week later valt haar tablet in een plas en werkt hij niet meer. Ze kan de reservekopie op een ander apparaat openen. Wijzigingen die ze na het maken van die reservekopie heeft gedaan, staan niet in die kopie. Een reservekopie bewaart alleen de versie die op dat moment is gekopieerd.
Een apparaatvergrendeling gebruikt een wachtwoord of pincode om te voorkomen dat iemand je apparaat zonder toestemming opent. Houd die code voor jezelf in plaats van hem met vrienden te delen. Een vergrendeling helpt bepalen wie toegang heeft; een reservekopie helpt bestanden terug te halen. Ze beschermen je werk op verschillende manieren.
Belangrijkste punten
- Draag apparaten voorzichtig en houd ze uit de buurt van gemorst drinken en extreme temperaturen.
- Houd ventilatieopeningen vrij en maak schermen voorzichtig schoon terwijl het apparaat uitstaat.
- Gebruik stekkers en opladers veilig; vertel een volwassene over schade of gevaar.
- Updates kunnen softwarefouten herstellen en beveiligingslekken dichten.
- Een reservekopie is een tweede kopie op een andere plek.
- Een apparaatvergrendeling helpt voorkomen dat iemand het apparaat zonder toestemming opent.
5.2 Spoor een probleem stap voor stap op
Als er iets misgaat, begin je met goed opletten wat er precies gebeurt. Problemen opsporen en oplossen betekent dat je stap voor stap een probleem zoekt en verhelpt.
Beschrijf wat je merkt
“Hij is kapot” geeft iemand die helpt heel weinig informatie. Probeer eens: “Als ik op Afspelen druk, bewegen de beelden van de video, maar hoor ik geen geluid.” Vertel wat je verwachtte, wat er in plaats daarvan gebeurde en wanneer het begon.
Volg daarna een eenvoudig plan:
- Vertel precies wat er mis is.
- Controleer de eenvoudige dingen.
- Probeer één oplossing.
- Test of die heeft gewerkt.
- Vraag hulp als eenvoudige oplossingen niet werken en leg uit wat je hebt geprobeerd.
Wat je het beste kunt controleren, hangt af van het probleem. Kijk of het apparaat stroom krijgt, of de accu is opgeladen, of kabels stevig vastzitten, hoe hoog het volume staat en of het geluid is uitgeschakeld. Controleer de internetverbinding als de taak die nodig heeft.
Los een geluidsprobleem stap voor stap op
Een video wordt zonder geluid afgespeeld. Je controleert het volume en ziet dat het op nul staat. Zet het hoger en speel de video opnieuw af. Hij is nog steeds stil.
Dan merk je dat er een koptelefoon is aangesloten. Het geluid gaat daarnaartoe. Haal de stekker van de koptelefoon eruit en test opnieuw. Nu komt er geluid uit de luidsprekers. Omdat je na elke verandering hebt getest, weet je door welke verandering de luidsprekers geluid geven.
Als je drie instellingen tegelijk verandert, kun je de oorzaak missen. Misschien verander je dan ook iets wat al goed stond. Met één verandering en één test houd je de stappen duidelijk.
Als een app niet meer reageert
Een app die vastloopt, is misschien bezig. Wacht een paar seconden. Blijft hij vastzitten, sluit hem dan en open hem opnieuw. Werkt dat niet, start het apparaat dan opnieuw op. Sla eerst je werk op als dat kan. Bij opnieuw opstarten wordt het geheugen leeggemaakt en starten programma’s opnieuw; niet-opgeslagen wijzigingen kunnen verloren gaan.
Een losse kabel of lege accu is een hardwareprobleem. Een app die vastloopt of vanzelf afsluit, wijst op software. Deze woorden helpen je een verstandige eerste controle te kiezen, al moet iemand die helpt misschien verder zoeken.
Geef iemand die helpt nuttige informatie
Als eenvoudige controles niet werken, vraag dan een volwassene of de computerhulp op school om hulp. Je kunt zeggen: “De tekenapp stopt als ik een penseel kies. Ik heb gewacht, de app opnieuw geopend en weer getest. Hij stopt nog steeds.”
Op een apparaat slaan, veel knoppen indrukken of onbekende bestanden verwijderen kan het probleem erger maken.
Belangrijkste punten
- Beschrijf wat je verwachtte en wat er in plaats daarvan gebeurde.
- Controleer eenvoudige oorzaken voordat je grotere veranderingen probeert.
- Probeer één oplossing tegelijk en test na elke verandering.
- Een app opnieuw openen of opnieuw opstarten kan helpen bij vastgelopen software.
- Vraag hulp als eenvoudige controles niet werken en leg uit wat je hebt geprobeerd.
Onderdelen van een computer: voorbeelden
1Zoek computers tijdens een alledaagse tocht
10 stappen
- 1IntroductieKijk verder dan het bureau
Je bent onderweg naar de bibliotheek. Je komt langs verkeerslichten, een kaartjesautomaat en iemand die een telefoon gebruikt. Sommige computers hebben goed zichtbare schermen; andere, ingebedde computers genoemd, zitten verborgen in machines. Een computer volgt een programma om met informatie te werken.
Volg wat elk apparaat met informatie doet om te ontdekken waar misschien een computer aan het werk is.
- 2UitlegInstructies laten de computer werken
Een computer volgt een programma, een reeks instructies om met informatie te werken. Een laptop kan een verhaal laten zien; een slimme luidspreker kan een uitgesproken vraag beantwoorden.
Ze zien er verschillend uit, maar ontvangen allebei informatie, verwerken die en geven een resultaat. Een toetsenbord is niet nodig.
- 3VoorbeeldBekijk wat digitaal betekent
Op de balie van de bibliotheek staan een digitale klok en een eenvoudige zaklamp op batterijen. De klok verwerkt informatie over de tijd als getallen. Hij is digitaal.
De zaklamp doet alleen zijn licht aan en uit. Hij gebruikt elektriciteit, maar bewaart of verwerkt geen informatie. Hij is niet-digitaal.
- 4UitdagingKies voor een taak waarbij je rondloopt
Je hebt foto’s nodig van boekentafels door de hele bibliotheek. Past een tablet met een camera of een desktopcomputer op het bureau beter bij deze taak? Waarom?
---reveal---
De tablet past bij deze taak. Je kunt de camera meenemen van de ene boekentafel naar de andere. Het grote scherm van de desktopcomputer is handig aan een bureau, maar doordat die een vaste plek heeft, kun je er moeilijk mee rondlopen.
- 5UitlegEen computer bestuurt een verborgen taak
Een ingebouwde computer zit in een andere machine om die te besturen. Vaak heeft hij één hoofdtaak. In een lift zie je knoppen en een scherm, terwijl de computer verborgen blijft.
De computer en de machine die hij bestuurt, vormen een besturingssysteem voor een machine. Met de knoppen geef je keuzes door die het systeem volgt.
- 6VoorbeeldBegin met een temperatuurmeting
De thermostaat van de bibliotheek is ingesteld op 68 °F (20 °C). Hij meet dat een kamer kouder is dan die instelling.
De computer vergelijkt de meting met de instelling en zet de verwarming aan. De meting helpt hem te beslissen welke handeling hij moet uitvoeren. Voor elke controle hoeft niemand op Start te drukken.
- 7VoorbeeldVolg de volgende verandering
De kamer wordt warmer. Als het warm genoeg is, zet de computer van de thermostaat de verwarming uit.
Het besturingssysteem voor de machine doet nu iets anders omdat de gemeten temperatuur is veranderd. Mensen hebben de instelling gekozen en het programma geschreven dat het systeem volgt.
- 8KernpuntMaak kennis met een robot zonder gezicht
Een magazijnrobot kan stellingen dragen. Hij neemt zijn omgeving waar en handelt onder besturing van een computer. Hij heeft geen gezicht of benen nodig.
Ook een robotstofzuiger neemt waar en beweegt. Echte robots volgen programma’s; ze hebben niet de gevoelens die je bij robots in films kunt zien.
- 9UitdagingLeg een verborgen computer uit
De schoonmaakrobot van de bibliotheek neemt een stelling waar en draait ervan weg. Hij heeft geen toetsenbord of gezicht. Leg uit waarom hij toch een computer gebruikt en een robot is.
---reveal---
Zijn ingebouwde computer volgt een programma om de meetwaarde van de sensor te gebruiken en de draai te besturen. Hij neemt waar en handelt, dus is hij een robot. Zijn vorm en het ontbreken van een toetsenbord veranderen die taken niet.
- 10SamenvattingVerbind je ontdekkingen
Je kunt een computer herkennen aan het geprogrammeerde werk dat hij met informatie doet. Digitale apparaten verwerken informatie als getallen. Ingebouwde computers zitten verborgen in machines en robots nemen waar en handelen.
Sommige alledaagse apparaten zijn ook met internet verbonden. Een slimme deurbel stuurt video naar een telefoon; deze verbonden dingen vormen samen het internet der dingen.
2Stel apparatuur samen voor een online les
11 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieMaak je klaar om mee te doen
- 2UitlegHaal onderdelen en instructies uit elkaar
- 3VoorbeeldVolg de lesapp
- 4UitdagingDeel een zacht onderdeel in
- 5VerbandVerander instructies met een update
- 6VoorbeeldKies onderdelen om te zien en te spreken
- 7KernpuntWeet waar de computer zit
- 8UitlegZoek knoppen die je kunt gebruiken
- 9UitdagingKies een handige functie
- 10UitdagingMaak alles klaar voor de les
- 11SamenvattingKoppel elke behoefte aan een taak
3Volg een systeem van invoer tot resultaat
14 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieVolg een luik van een kas
- 2UitlegBegin met informatie die erin gaat
- 3VoorbeeldLaat een apparaat de meetwaarde verzamelen
- 4UitdagingTel metingen, geen tussenpozen
- 5UitlegZoek beweging als uitvoer
- 6VoorbeeldVolg geluid in twee richtingen
- 7UitdagingGebruik een scherm voor twee taken
- 8UitlegKijk tussen de meting en de beweging
- 9VoorbeeldVolg de eerste twee stappen
- 10VoorbeeldMaak de route af
- 11VerbandVolg een hulpmiddel zonder computer
- 12UitdagingBenoem het werk, niet het apparaat
- 13UitdagingHerstel een verwisseld systeem
- 14SamenvattingGebruik de drie vragen
4Volg een afbeelding door de computer
19 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieMaak een tekening die je kunt bewaren
- 2UitlegMaak kennis met de chip die het werk doet
- 3AnalogieVolg instructies zoals bij een recept
- 4UitdagingZoek wie de berekening heeft gedaan
- 5UitlegGeef het huidige werk een plek
- 6VoorbeeldBewaar een versie voor morgen
- 7UitdagingVolg de niet-opgeslagen wijziging
- 8TipBegrijp wat opnieuw opstarten doet
- 9UitlegLees de aanwijzing voor het bestandstype
- 10VoorbeeldVergelijk eerst de eenheden en dan de getallen
- 11VoorbeeldBereken de ruimte voor even grote bestanden
- 12UitdagingHoud ruimte over voor een ander soort bestand
- 13VerbandKies waar je het bestand bewaart
- 14VoorbeeldBreng de onderdelen voor het tekenen samen
- 15UitdagingBepaal waarvoor internet nodig is
- 16VoorbeeldVolg beide kanten van het gesprek
- 17KernpuntVerbonden dingen kunnen verschillende taken uitvoeren
- 18UitdagingVolg een volledige taak die je opslaat
- 19SamenvattingHoud de taken uit elkaar
5Zorg voor een apparaat en los een geluidsprobleem op
10 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieBegin met zorg en aandacht
- 2TipMaak een veilige plek klaar
- 3UitlegBescherm meer dan de buitenkant
- 4UitdagingZoek uit welke versie in een reservekopie staat
- 5VoorbeeldBeschrijf het geluidsprobleem
- 6VoorbeeldProbeer de eerste controle
- 7UitdagingKies en test de volgende stap
- 8TipGeef vastgelopen software een nieuwe start
- 9UitdagingKies een nuttige beschrijving
- 10SamenvattingMaak een apparaat klaar voor de volgende keer
Onderdelen van een computer: oefenvragen
Set 1: Maak kennis met de computers om je heen10 Oefenvragen
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Set 2: Kies onderdelen en volg informatie10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 3: Verken geheugen en opgeslagen bestanden10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 4: Verbind de onderdelen van een systeem10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 5: Los nieuwe apparaatpuzzels op10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp
Kernbegrippen
A
Aanraakscherm
Actuator
All-in-onecomputer
App
Apparaatvergrendeling
Automatische invoer
B
Beamer
Beeldscherm
Bestand
Bestandsextensie
Bestandsgrootte
Besturingssysteem
Besturingssysteem voor een machine
Byte
C
Camera
Cloudopslag
Computer
Computerbehuizing
Computersysteem
D
Datalogger
Digitaal apparaat
G
Geheugen
Geheugenkaart
Geluid uitschakelen
Gigabyte
H
Halfgeleideropslag
Handmatige invoer
Harde schijf
Hardware
Headset
I
Ingebouwde computer
Instructie
Internet der dingen
Invoer
Invoer-verwerking-uitvoermodel
Invoerapparaat
K
Kilobyte
Koptelefoon
L
Luidspreker
M
Megabyte
Microfoon
Motor
Muis
N
Niet-digitaal
O
Offline
Ondertiteling
Online
Ontvangen
Oplader
Opnieuw starten
Opslaan
Opslag
Opslagapparaat
Opslagcapaciteit
P
Pictogram
Poort
Printer
Problemen opsporen en oplossen
Processor
Programma
R
Randapparaat
Reservekopie
Robot
S
Scanner
Schermlezer
Sensor
Server
Slim apparaat
Software
Spelcontroller
Spraakbesturing
Systeemsoftware
T
Terughalen
Toetsenbord
Touchpad
U
Uitvoer
Uitvoerapparaat
Update
USB-stick
V
Vastgelopen app
Verwerking
Verzenden
#
3D-printer
Over deze les
Door StudeliFout melden
Maak je eigen Studiemateriaal
Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.