- Leren
- Informatica & ICT
- Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar
- Computers vroeger en nu
Computers in ons leven, vroeger en nu
Groep 8Les 10 van 10 in Cursus Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar
Wat je leert
- Zoek de computers om je heen thuis, op school en in je woonplaats, vergelijk hoe mensen alledaagse dingen deden vóór en na de komst van nieuwe technologie en leg uit waarom technologie blijft veranderen.
- Herken computers thuis, op school en in je woonplaatsZoek computers op alledaagse plekken, ook de verborgen computers in andere machines, en vertel welke taak ze voor mensen uitvoeren.
- Vergelijk het leven vóór en na de komst van een technologieGebruik een vergelijking tussen vroeger en nu om te laten zien hoe één alledaagse activiteit veranderde door de komst van een computertechnologie, ook wat er beter en moeilijker werd.
- Leg uit waarom technologie blijft veranderenOntdek hoe computers van machines zo groot als een kamer veranderden in apparaten die in je zak passen, en hoe mensen door problemen van een technologie op te lossen de volgende uitvinden.
- Herken computers thuis, op school en in je woonplaats
- Deel taken in naar wat computers goed kunnen en wat mensen goed kunnen, leg uit waarom ze het beste samenwerken en maak onderscheid tussen echte robots en robots uit verhalen.
- Vergelijk waar computers en mensen het beste in zijnLeg uit waar computers goed in zijn, waar mensen goed in zijn en waarom computers precies doen wat hun instructies zeggen.
- Maak onderscheid tussen echte robots en robots uit verhalenLeg uit wat een robot is, hoe robots helpen in fabrieken, op boerderijen, in ziekenhuizen en onderweg, en hoe echte robots verschillen van robots in films en boeken.
- Vergelijk waar computers en mensen het beste in zijn
- Leg uit waarom en hoe mensen technologie ontwerpen, maak kennis met computerpioniers uit veel verschillende landen en met verschillende achtergronden en controleer of een ontwerp voor iedereen werkt, ook voor mensen met een beperking.
- Leg uit waarom en hoe mensen technologie ontwerpenLaat zien dat elke technologie door mensen is ontworpen om in een behoefte te voorzien en volg de stappen waarmee ontwerpers iets maken dat werkt voor de gebruikers.
- Maak kennis met computerpioniers uit de hele wereldMaak kennis met enkele mensen uit veel verschillende landen en met verschillende achtergronden die met hun ideeën de computers van nu mogelijk maakten, en ontdek welk probleem ieder van hen oploste.
- Ontwerp technologie die iedereen kan gebruikenLeg uit wat toegankelijkheid betekent, noem functies die mensen helpen technologie op verschillende manieren te gebruiken en controleer een ontwerp om te zien wie het mogelijk buitensluit.
- Leg uit waarom en hoe mensen technologie ontwerpen
- Ontdek welke mensen technologie maken en hoe computers het werk van mensen in veel andere beroepen veranderen.
- Ontdek beroepen waarin je technologie maaktNoem beroepen waarin mensen technologie ontwerpen, bouwen, onderhouden en beschermen, en de vaardigheden die voor die beroepen nodig zijn.
- Ontdek hoe computers het werk van mensen veranderenOntdek hoe mensen in veel verschillende beroepen computers gebruiken, hoe nieuwe technologie werk verandert en waarom mensen tijdens hun werk nieuwe vaardigheden blijven leren.
- Ontdek beroepen waarin je technologie maakt
- Weeg de voordelen en risico’s van technologie voor jou en je gezin af, begrijp hoe apparaten via energieverbruik en elektronisch afval invloed hebben op de aarde en beslis wanneer technologie gebruiken de beste keuze is.
- Weeg de voordelen en risico’s van technologie voor je gezin afGebruik een tabel met voordelen en risico’s om te laten zien dat een technologie tegelijk kan helpen en schade kan doen, en bedenk manieren om de risico’s kleiner te maken.
- Begrijp de invloed van technologie op de aarde: energie en elektronisch afvalVolg het leven van een apparaat, van grondstoffen uit mijnen tot de afvalbak of recycling, leg uit waarom energieverbruik en elektronisch afval ertoe doen en kies gewoonten die goed zijn voor de aarde.
- Bepaal wanneer je technologie gebruikt en wanneer nietGebruik een vragenlijst om te beslissen of technologie het beste hulpmiddel is voor een taak en begrijp waarom verschillende mensen verschillende keuzes maken over nieuwe technologie.
- Weeg de voordelen en risico’s van technologie voor je gezin af
Computers vroeger en nu: uitleg
1Ontdek hoe computers het dagelijks leven hebben veranderd
Computers helpen je eten kopen, boeken lenen en de weg vinden. Je ontdekt welke taken ze uitvoeren, ook in andere machines. Daarna vergelijk je oude en nieuwe manieren om dezelfde activiteit te doen en zie je hoe mensen hulpmiddelen verbeteren als ze een probleem opmerken.
1.1 Herken computers thuis, op school en in je woonplaats
Misschien gebruik je al computers voordat je op school aankomt. Sommige staan op een bureau. Andere zitten verborgen in machines die alledaagse taken uitvoeren.
Wat maakt iets tot een computer?
Een computer ontvangt informatie, volgt instructies en geeft een resultaat. Informatie die binnenkomt is invoer. Ermee werken is verwerking. Het resultaat is uitvoer. Een programma is de reeks instructies die de computer volgt. Mensen schrijven programma’s.
In een wasmachine kan een kleine computer zitten. Je kiest een wasprogramma. Het programma bestuurt de wasbeurt en de machine maakt je kleren schoon. Een computer die in een andere machine is ingebouwd, is een ingebouwde computer. Auto’s, digitale horloges, magnetrons en sommige speelgoedapparaten hebben die ook. Zo’n computer heeft geen toetsenbord nodig.
Volg een bezoek aan de winkel
Stel je voor dat je een pak ontbijtgranen koopt. Onderweg voeren computers verschillende taken uit.
- Een sensor merkt je op bij de automatische deur. In veel winkels bestuurt een kleine computer het openen van de deur.
- Een scanner leest de streepjescode op het pak ontbijtgranen, een patroon waaraan je het kunt herkennen. De kassacomputer vindt de prijs en telt die bij het totaal op.
- De betaalautomaat stuurt betaalgegevens naar de bank.
- De winkel houdt bij dat er een pak ontbijtgranen minder over is. Zo weten de medewerkers wanneer ze meer moeten bestellen.
Dit zijn vier taken, maar daarvoor zijn niet per se vier aparte computers nodig. Eén computer kan meerdere taken uitvoeren. Sommige automatische deuren gebruiken ook eenvoudige schakelingen zonder computer.
Kijk rond in je omgeving
In een bibliotheek houdt een computer bij welke boeken mensen lenen. Verkeerslichten kunnen timers of sensoren gebruiken om te regelen wanneer auto’s mogen rijden. Een scherm bij de bushalte laat aankomstinformatie zien. Artsen vinden medische gegevens op computers. Krachtige computers helpen bij het maken van weersverwachtingen.
Thuis kan een telefoon een foto versturen of een kaart laten zien. Op school helpen computers je om te schrijven, te tekenen en werk te delen. Een leerkracht kan ermee bijhouden wie aanwezig is. Chatberichten en videogesprekken helpen mensen die ver uit elkaar wonen contact te houden.
Computers gebruiken om informatie op te slaan, te vinden, te versturen en te verwerken heet informatietechnologie, of IT.
Om één toepassing uit te leggen, noem je de persoon, de taak en de hulp. Bijvoorbeeld: “De bibliothecaris scant mijn boek. De computer houdt bij wanneer ik het moet terugbrengen.” Dat vertelt meer dan “De bibliotheek heeft een computer.”
Belangrijkste punten
- Computers ontvangen invoer, volgen programma’s en geven uitvoer.
- Ingebouwde computers werken in andere machines.
- IT helpt mensen informatie op te slaan, te vinden, te versturen en te gebruiken.
- Beschrijf wie een computer gebruikt, wat die doet en hoe die helpt.
1.2 Vergelijk het leven vóór en na de komst van een technologie
Hoe deelden mensen foto’s voordat telefoons camera’s hadden? Ze maakten nog steeds foto’s, maar de hulpmiddelen en de wachttijd waren anders. Je kunt dezelfde activiteit door de tijd heen vergelijken.
Houd de activiteit hetzelfde
Een technologie is een hulpmiddel of systeem dat mensen maken om een taak uit te voeren. Een computertechnologie gebruikt computers. Een vergelijking tussen vroeger en nu laat zien hoe een activiteit veranderde na de komst van een technologie.
Kies één activiteit, zoals de weg vinden. Beschrijf de oude en de nieuwe hulpmiddelen. Vraag daarna wat makkelijker werd, wat moeilijker werd en wie misschien wordt buitengesloten.
| De weg vinden | Vroeger | Nu |
|---|---|---|
| Hulpmiddel | Een papieren kaart | Een kaartenapp |
| Hulp | Laat wegen zien zonder batterij | Kan je locatie en het actuele verkeer laten zien |
| Beperking | Kan zichzelf niet aanpassen aan files | Heeft een opgeladen apparaat nodig; voor actueel verkeer is internet nodig |
Kaarten die je vooraf downloadt, kunnen zonder internet werken. Een papieren kaart kan nog steeds handig zijn als een batterij leeg is.
Bekijk contact houden stap voor stap
Stel dat je opa of oma ver weg woont. Vóór beeldbellen kon je brieven sturen of telefoneren. Een brief deed er dagen over om aan te komen. Een antwoord duurde nog eens dagen. Ver bellen kon duur zijn.
Met beeldbellen kun je elkaar meteen zien en horen. Het kost weinig extra als je gezin al internet heeft. Maar beide mensen hebben een apparaat, een goede verbinding en de vaardigheden nodig om het te gebruiken. Een brief is ook een aandenken dat je kunt vasthouden.
De verbetering is duidelijk: je ziet elkaar zonder op de post te wachten. De moeilijkheid is ook duidelijk: iemand zonder internet kan op die manier niet meedoen.
Vergelijk meer veranderingen
Vroeger zochten mensen informatie in bibliotheekboeken en encyclopedieën. Nu kan een zoekopdracht op een computer snel antwoorden vinden, maar sommige resultaten zijn onjuist. Je moet nog steeds controleren wat je vindt.
In analoge camera’s pasten vaak 24 of 36 foto’s per fotorolletje. Je moest wachten voordat je de afgedrukte foto’s zag. Digitale camera’s laten een foto meteen zien en kunnen er duizenden opslaan. Door te streamen kun je kiezen wanneer je kijkt of luistert, in plaats van op een uitzending te wachten.
Ook geld veranderde. Naast contant geld betalen mensen nu met een pas of telefoon. In Kenia kwam er in 2007 een dienst waarmee mensen via sms geld konden sturen.
Vraag een ouder iemand: “Hoe belde jij je vrienden toen je zo oud was als ik?” Het antwoord kan een manier van leven laten zien die je zelf nooit hebt meegemaakt. Beschrijf wat die persoon echt deed; mensen hadden manieren om problemen op te lossen voordat de apparaten van nu er waren.
Belangrijkste punten
- Vergelijk dezelfde activiteit vóór en na de komst van een technologie.
- Beschrijf de voordelen, moeilijkheden en wie de nieuwe manier kan gebruiken.
- Gedownloade kaarten kunnen offline werken; voor actueel verkeer is internet nodig.
- Oudere hulpmiddelen kunnen nog steeds nuttig zijn.
- Mensen losten alledaagse problemen al op voordat digitale hulpmiddelen er waren.
1.3 Leg uit waarom technologie blijft veranderen
Een telefoon past in je hand. De eerste elektronische computers vulden hele kamers. Mensen bleven manieren zoeken om computers kleiner en nuttiger te maken.
Van een kamer naar je zak
ENIAC werd in 1945 in de Verenigde Staten voltooid. De computer vulde een grote kamer en woog ongeveer 27 ton. Hij werd vooral gebruikt om te rekenen. De telefoons van nu zijn veel sneller en voeren veel meer soorten taken uit.
Eind jaren 1970 en in de jaren 1980 kwamen personal computers in meer huizen en kantoren terecht. Met laptops kon je makkelijker een computer meenemen. Smartphones en tablets brachten veel hulpmiddelen samen in kleine apparaten. Computers kwamen ook in andere machines terecht. In 1978 zat er een kleine computer in een pratend spelletje om spelling te oefenen, lang vóór smartphones.
Het kleinere formaat was maar een deel van de verandering. Computers werden sneller, goedkoper en makkelijker te gebruiken. Meer mensen konden ze krijgen en gebruiken voor dagelijkse taken.
Het ene probleem leidt tot een ander idee
Een beperking is iets wat een hulpmiddel niet goed kan. Een telefoon die aan de muur vastzat, was thuis handig. Je kon hem niet meenemen de straat op. Mobiele telefoons hielpen mensen bellen als ze niet thuis waren. Smartphones kregen later kaarten, camera’s en internethulpmiddelen.
Brieven brachten berichten over lange afstanden, maar deden daar dagen over. In 1971 werd e-mail via een netwerk tussen computers verstuurd. Berichten konden veel sneller aankomen. Later maakten telefoons het makkelijk om e-mail en berichten mee te nemen. E-mail werkt tegenwoordig nog steeds op telefoons.
Bij streamen komt een programma of liedje via internet binnen terwijl je kijkt of luistert. Je wacht niet eerst op het hele bestand. Zo kunnen gezinnen kiezen wanneer ze veel programma’s kijken.
Denk na over de volgende uitvinding
Een opkomende technologie is nieuw, verandert nog en komt net in gebruik. Bezorgdrones, zelfrijdende auto’s en AI-chatprogramma’s zijn voorbeelden.
In Rwanda bezorgen drones sinds 2016 bloedvoorraden bij ziekenhuizen. Dit kan ziekenhuizen ver buiten de steden helpen om snel voorraden te krijgen. Een bezorgdrone heeft ook elektriciteit en veilige plekken om te vliegen nodig. Die kan lawaai maken bij mensen thuis.
Om een nieuw idee te beoordelen, stel je vier vragen:
- Welk probleem lost het op?
- Wie helpt het?
- Welke nieuwe problemen kan het veroorzaken?
- Zou ik het gebruiken? Waarom?
Mensen kiezen wat ze uitvinden en verbeteren. Nieuwe hulpmiddelen laten niet alle oudere hulpmiddelen verdwijnen: papieren boeken, radio’s en vaste telefoons worden nog steeds gebruikt.
Belangrijkste punten
- Computers werden kleiner, sneller, goedkoper en makkelijker te gebruiken.
- Mensen vinden verbeteringen uit om beperkingen van een hulpmiddel op te lossen.
- Door te streamen kun je kijken of luisteren terwijl een bestand binnenkomt.
- Beoordeel opkomende technologie op hoe ze helpt en op mogelijke problemen.
2Weet waar mensen en computers elk het beste in zijn
Een snel antwoord en een vriendelijk antwoord vragen om verschillende sterke kanten. Je beslist welke taken bij computers passen, voor welke mensen nodig zijn en hoe ze het werk kunnen verdelen. Je volgt ook hoe een echte robot waarneemt, beslist en handelt en vergelijkt hem met robots uit verhalen.
2.1 Vergelijk waar computers en mensen het beste in zijn
Een computer kan een lange boodschappenlijst snel optellen. Jij kunt opmerken dat een vriend behoefte heeft aan vriendelijkheid. Verschillende taken vragen om verschillende sterke kanten.
Vergelijk de sterke kanten
| Computers zijn goed in | Mensen zijn goed in |
|---|---|
| Snel rekenen | Beslissen wat eerlijk is |
| Instructies vaak herhalen | Gevoelens begrijpen en vriendelijk zijn |
| Veel informatie opslaan en vinden | Gezond verstand gebruiken bij een nieuw probleem |
| Dag en nacht blijven controleren met sensoren | Beslissen wat het belangrijkst is |
Een computer verveelt zich niet bij herhaald werk. Een mens kan opmerken dat de taak zelf moet veranderen. Deze sterke kanten kunnen elkaar aanvullen.
Een computer kan snel 4.382 met 917 vermenigvuldigen. Het antwoord is 4.018.294. Iemand die papier gebruikt, heeft misschien enkele minuten nodig. Maar om een boek te kiezen dat je verdrietige vriend opvrolijkt, moet je die vriend kennen. Een snelle berekening kan die zorg niet bieden.
Snel werk moet nog steeds worden gecontroleerd
Een computer volgt zijn programma. Hij herstelt een fout niet zomaar omdat een mens iets anders bedoelde. Een programmeerfout is een fout in een programma. Ook verkeerde informatie die wordt ingevoerd kan tot een verkeerd resultaat leiden. Een kapot onderdeel kan ook problemen veroorzaken.
Stel dat een winkel een prijs invoert als 90 cent in plaats van 60 cent. De kassa kan de prijzen die ze ontvangt correct optellen. De rekening is toch verkeerd omdat de opgeslagen prijs verkeerd is. Snelheid maakt informatie niet waar.
“Rommel erin, rommel eruit” herinnert je eraan de informatie te controleren die je een computer geeft. Het is niet genoeg om een antwoord te vertrouwen omdat het op een scherm staat.
Verdeel het werk
Een computer in een kas kan de hele nacht elke minuut de temperatuur controleren. Een tuinder kan de planten bekijken en beslissen welke zorg ze nodig hebben. Een arts gebruikt computerdossiers en scans en praat daarna met een patiënt over de behandeling. Een piloot kan de automatische piloot gebruiken voor een rustig deel van de vlucht en de besturing overnemen als er menselijk oordeel nodig is.
AI, kort voor kunstmatige intelligentie, wordt in sommige programma’s gebruikt. Deze hulpmiddelen kunnen afbeeldingen herkennen of antwoorden schrijven. Ze kunnen fouten maken. Ze hebben geen gevoelens en geven niet om mensen. Mensen controleren hun werk en nemen belangrijke beslissingen.
Als klasgenoten het niet eens zijn over een spel, kan een computer de score bijhouden. De kinderen moeten nog steeds luisteren, praten en eerlijke regels afspreken.
Belangrijkste punten
- Computers kunnen snel rekenen, taken herhalen en grote hoeveelheden informatie opslaan.
- Mensen brengen vriendelijkheid, creativiteit, gezond verstand en oordeelsvermogen mee.
- Een programmeerfout, verkeerde informatie of een kapot onderdeel kan een verkeerd resultaat veroorzaken.
- Mensen en computers kunnen een taak verdelen en hun verschillende sterke kanten gebruiken.
- Mensen moeten antwoorden van AI controleren.
2.2 Maak onderscheid tussen echte robots en robots uit verhalen
Een echte robot kan een ronde stofzuiger of een fabrieksarm zijn. Hij heeft geen gezicht nodig. Zijn vorm past bij de taak waarvoor mensen hem hebben gebouwd.
Waarnemen, beslissen, handelen
Een robot wordt bestuurd door een computer. Hij neemt iets in zijn omgeving waar, volgt een programma om te beslissen wat er daarna gebeurt en handelt door te bewegen of een taak uit te voeren.
Volg een robotstofzuiger:
- Waarnemen: een botsingssensor merkt een stoel op. Een andere sensor merkt een traprand op.
- Beslissen: zijn programma volgt een regel, zoals “Draai na een botsing” of “Stop bij een afgrond”.
- Handelen: de wielen draaien en de borstels draaien rond.
De robot kan een vloer schoonmaken, maar kan vastlopen op sokken en kabels. Mensen ruimen nog steeds speelgoed op, legen hem en repareren hem.
Zelfstandig of bestuurd?
Een autonome robot gebruikt sensoren en een programma zonder dat iemand elke beweging bestuurt. Een robotstofzuiger kan zo door een kamer bewegen en teruggaan om op te laden.
Een op afstand bestuurde machine wordt door een mens bestuurd. Denk aan een speelgoedauto die draait als je op de afstandsbediening drukt. Sommige robots combineren beide manieren: ze doen een deel van een taak zelf, waarna een mens de besturing overneemt.
Robots doen veel soorten werk
| Plek | Taak van de robot | Waarom het helpt |
|---|---|---|
| Autofabriek | Lassen, verven of zware onderdelen tillen | Herhaalt nauwkeurig werk en vermindert gevaarlijke taken |
| Voedselfabriek | Voedsel verpakken of fruit sorteren met camera’s | Verwerkt veel producten snel en gelijkmatig |
| Melkveebedrijf | Koeien melken die de machine in lopen | Helpt bij een terugkerende taak op de boerderij |
| Magazijn | Stellingen naar medewerkers dragen | Verplaatst zware goederen naar de inpakplek |
| Ziekenhuis | Maaltijden of medicijnen vervoeren | Helpt medewerkers voorraden te verplaatsen |
Sommige robots bezorgen eten over de stoep. Sommige treinen rijden zonder bestuurder aan boord. Chirurgen kunnen robotarmen besturen voor zorgvuldige bewegingen tijdens operaties; de chirurg houdt de leiding.
In verhalen kan meer
Robots in verhalen praten vaak als vrienden en hebben gevoelens. Echte robots hebben geen gevoelens, ook niet als een scherm een glimlach laat zien. De meeste zijn gebouwd voor een beperkt soort werk.
Mensen ontwerpen, programmeren, voeden met stroom, controleren en repareren robots. Als robots taken overnemen, veranderen of verdwijnen sommige banen. Ook ontstaat er nieuw werk bij het bouwen en onderhouden van robots.
Belangrijkste punten
- Een robot neemt waar, volgt zijn programma om te beslissen en handelt.
- Autonome robots werken zonder dat een mens elke beweging bestuurt.
- Op afstand bestuurde machines worden door mensen bestuurd.
- Robots kunnen herhaald, zwaar of gevaarlijk werk makkelijker maken.
- Echte robots hebben geen gevoelens en zijn afhankelijk van mensen.
- Robotica verandert sommige banen en zorgt voor andere.
3Maak kennis met mensen die technologie ontwerpen en voor iedereen bruikbaar maken
Mensen kiezen wat technologie doet en wie haar kan gebruiken. Je volgt een team van een probleem naar een getest ontwerp, maakt kennis met pioniers van wie de ideeën nieuwe wegen openden en controleert schermen voor mensen met verschillende behoeften. Hun ervaringen kunnen een team laten zien wat het moet veranderen.
3.1 Leg uit waarom en hoe mensen technologie ontwerpen
Iemand heeft gekozen hoe je favoriete spel eruitziet en werkt. Iemand anders heeft de knoppen gecontroleerd. Technologie begint bij mensen die een behoefte opmerken en keuzes maken.
Begin met een persoon en een probleem
Een gebruiker is iemand die een hulpmiddel gebruikt. Ontwerpers zoeken uit wat gebruikers nodig hebben. Ingenieurs en programmeurs bouwen het hulpmiddel. Testers controleren of het werkt. De meeste technologieën ontstaan door samenwerking en ideeën van vroeger.
Verschillende behoeften leiden tot verschillende hulpmiddelen. Streepjescodescanners helpen winkels prijzen snel in te voeren. Automatische deuren helpen mensen die tassen dragen of een rolstoel gebruiken. Verkeerslichten helpen mensen en voertuigen om op drukke kruispunten om de beurt te gaan. Veel moderne verkeerslichten gebruiken computers en sensoren.
Mensen ontwerpen ook voor plezier, delen en cultuur. Een app kan kinderen helpen een taal te horen die hun grootouders spreken. Opgenomen verhalen kunnen een gemeenschap helpen haar verhalen door te geven aan kinderen in de toekomst.
Maak, test en verbeter
Ontwerpers volgen vaak een ontwerpcyclus:
- Zoek het probleem. Ontdek wie de gebruikers zijn en wat ze nodig hebben.
- Bedenk verschillende ideeën.
- Kies een idee en maak een plan.
- Bouw een eerste versie.
- Vraag echte gebruikers om die uit te proberen.
- Verbeter de versie en test opnieuw.
Je kunt de cyclus vaak doorlopen. Testen laat problemen zien die het team tijdens het bouwen niet opmerkte.
Bekijk een keuzescherm voor schoolactiviteiten
Papieren keuzelijsten voor activiteiten raken steeds kwijt. De school wil een scherm om een activiteit te kiezen. Tot de gebruikers behoren jonge kinderen en leerkrachten.
Het team voegt afbeeldingen van activiteiten, grote knoppen en een voorleesknop toe. Die helpen kinderen die nog niet kunnen lezen. Een kind van vijf probeert het scherm. Ze kiest een activiteit, maar kan niet vinden hoe ze moet afronden.
Het team voegt een grote knop “Klaar” met een vinkje toe. Daarna testen kinderen het scherm opnieuw. De leerkrachten controleren ook of de keuzelijst geeft wat ze nodig hebben.
Wiens behoeften ontbreken?
Een team dat alleen test met mensen zoals de eigen teamleden kan andere behoeften missen. Verschillende leeftijden, achtergronden en mogelijkheden leveren nuttige ideeën op. Ook kinderen kunnen ontwerpen: je kunt een spel schetsen, een handig scherm bedenken of testen of een knop makkelijk te vinden is.
Belangrijkste punten
- Zoek uit wie de gebruikers zijn voordat je een hulpmiddel bedenkt.
- Ontwerpers, bouwers en testers werken samen.
- Test met echte gebruikers, verbeter het ontwerp en test opnieuw.
- Verschillende ervaringen helpen teams meer behoeften op te merken.
3.2 Maak kennis met computerpioniers uit de hele wereld
Veel mensen hebben eraan meegeholpen dat informatica is geworden wat het nu is. Ze werkten op verschillende plaatsen en in verschillende tijden. Hun ideeën losten verschillende problemen op, van rekenen tot webpagina’s lezen.
Instructies en programma’s
Al-Khwarizmi werkte in de jaren 800 in Bagdad, meer dan 1.100 jaar geleden. Hij schreef over methoden om rekenproblemen stap voor stap op te lossen. Het woord algoritme, dat stapsgewijze instructies betekent, komt van zijn naam.
Ada Lovelace uit Engeland schreef in 1843 aantekeningen over de geplande Analytical Engine van Charles Babbage. De machine is nooit afgebouwd. Haar aantekeningen gaven stappen om een reeks getallen te maken. Die worden vaak het eerste gepubliceerde computerprogramma genoemd. Ze stelde zich ook voor dat machines met muziek konden werken.
Grace Hopper was een Amerikaanse informaticus en marineofficier. Ze wilde programmeren makkelijker maken. In 1952 maakten zij en haar team A-0, een van de eerste hulpmiddelen die compilers worden genoemd. Een compiler vertaalt instructies van een programmeur naar code die een computer kan uitvoeren. Hopper hielp later in 1959 COBOL te ontwikkelen, een taal die door bedrijven en overheden werd gebruikt.
Controleer, speel en deel
Katherine Johnson, een zwarte wiskundige bij NASA, controleerde berekeningen van vliegroutes. Voordat John Glenn in 1962 om de aarde vloog, vroeg hij haar de berekeningen van de computer met de hand te controleren. Computers en deskundige mensen controleerden elkaars werk.
Jerry Lawson, een zwarte Amerikaanse ingenieur, leidde in 1976 het technische team achter de Fairchild Channel F. Deze vroege spelcomputer voor thuis gebruikte verwisselbare spelcassettes. Gezinnen konden van spel wisselen zonder een ander apparaat te kopen.
Tim Berners-Lee uit Engeland stelde in 1989 bij CERN in Zwitserland het World Wide Web voor. Via webpagina’s konden mensen gekoppelde informatie delen en volgen. Doordat het web gratis te gebruiken werd, kon het zich verspreiden.
Maak het web toegankelijk voor meer mensen
Chieko Asakawa uit Japan werd blind toen ze 14 was. Veel blinde mensen vonden het moeilijk om webpagina’s te lezen en erin te navigeren. Toen ze bij IBM werkte, ontwikkelde ze Home Page Reader, dat in 1997 uitkwam. Deze sprekende browser maakte het web veel makkelijker te gebruiken.
Haar verhaal laat zien dat ook mensen met een beperking technologie ontwerpen. Mensen die met een moeilijkheid te maken hebben, kunnen sterke ideeën aandragen om die op te lossen.
Om een profiel van een pionier te maken, verbind je de persoon met een probleem en een verandering. Voor Asakawa: webpagina’s waren moeilijk te gebruiken; een sprekende browser hielp mensen ze te lezen en erin te navigeren. Leg uit hoe het werk mensen hielp, niet alleen wanneer het gebeurde. Het werk van sommige pioniers, vooral dat van vrouwen en mensen van kleur, ontbrak jarenlang in veel geschiedenisboeken.
Belangrijkste punten
- Informatica groeide door het werk van mensen uit veel landen en met verschillende achtergronden.
- Al-Khwarizmi, Lovelace en Hopper hielpen manieren ontwikkelen om instructies te geven.
- Johnson liet zien waarom deskundige mensen het werk van computers controleren.
- Lawson hielp gezinnen van spel te wisselen zonder van apparaat te wisselen.
- Berners-Lee maakte het mogelijk om gekoppelde webpagina’s te delen.
- Asakawa hielp webpagina’s makkelijker te gebruiken te maken voor blinde mensen.
3.3 Ontwerp technologie die iedereen kan gebruiken
Zou iedereen in je klas hetzelfde spelscherm kunnen gebruiken? Sommige kinderen hebben grotere woorden nodig. Anderen moeten geluid als tekst kunnen zien. Toegankelijkheid betekent dat je iets makkelijk te gebruiken maakt, ook voor mensen met een beperking.
Kies de functie die past bij de behoefte
Mensen zien, horen, bewegen, denken en leren op verschillende manieren. Ongeveer 1 op de 6 mensen wereldwijd, rond de 1,3 miljard, leeft met een aanzienlijke beperking.
| Functie | Wat ze doet |
|---|---|
| Schermlezer | Leest informatie op het scherm voor |
| Zoomfunctie en grote tekst | Maken woorden en afbeeldingen groter |
| Hoog contrast | Laat tekst afsteken tegen de achtergrond |
| Ondertiteling | Geeft spraak in video’s weer als geschreven woorden |
| Spraakbesturing | Laat iemand gesproken commando’s geven |
| Alternatieve tekst | Beschrijft een afbeelding zodat een schermlezer de betekenis kan voorlezen |
Een schermlezer heeft bruikbare beschrijvingen van afbeeldingen nodig. De afbeelding alleen groter maken helpt niet iemand die haar niet kan zien.
Controleer een spelscherm
Een spel gebruikt rood en groen voor de teams. Sommige mensen vinden het moeilijk om deze kleuren uit elkaar te houden. Dit geldt voor maximaal ongeveer 1 op de 12 jongens en mannen. Voeg namen of vormen toe, zodat kleur niet de enige aanwijzing is.
Vervolgens is een piep het enige signaal dat de tijd om is. Een dove speler mist die. Voeg ook een duidelijk bericht of een zichtbare timer toe. Een bericht dat blijft staan is bruikbaar zonder dat het hoeft te knipperen.
Ten slotte zijn de knoppen piepklein en staan ze dicht bij elkaar. Een speler vindt ze moeilijk in te drukken. Maak ze groter en laat ruimte ertussen. Test elke verandering met de mensen die haar nodig hebben.
Hulp kan zich verspreiden
Het stoeprandeffect betekent dat een voorziening die voor één groep is gemaakt ook anderen helpt. Aflopende stoepranden zijn gemaakt voor rolstoelgebruikers. Ze helpen ook mensen die een kinderwagen duwen of een koffer trekken.
Ondertiteling helpt mensen die doof of slechthorend zijn. Ze helpt jou ook om een video te bekijken in een lawaaiige ruimte. Spraakbesturing helpt mensen die beperkt kunnen bewegen en mensen die hun handen vol hebben. Een gebroken arm kan kleine knoppen voor iedereen moeilijk maken.
Houd vanaf het begin rekening met echte mensen
Gebruik duidelijke woorden en plaatjes. Laat mensen de tekstgrootte en snelheid aanpassen. Bied een geluid en een zichtbaar signaal tegelijk aan. Een taalinstelling kan een familielid helpen dat het beste in een andere taal leest.
Vraag mensen met een beperking om je ideeën te testen. Zij kennen hun eigen behoeften. Door vroeg rekening te houden met toegankelijkheid kan het team de juiste bediening bouwen voordat het hele hulpmiddel klaar is.
Belangrijkste punten
- Toegankelijkheid helpt mensen met verschillende mogelijkheden technologie te gebruiken.
- Kies functies die passen bij de behoeften van een gebruiker.
- Breng betekenis over met meer dan alleen kleur of geluid.
- Maak knoppen groot en geef ze ruimte.
- Een functie die voor één groep is gemaakt, kan veel mensen helpen.
- Houd vroeg rekening met toegankelijkheid en test met mensen die haar nodig hebben.
4Verken beroepen in de informatica
Voor een app is meer nodig dan code: mensen maken plannen en tekeningen, testen en helpen gebruikers. Je maakt kennis met mensen die in de informatica werken en volgt een team dat een spel maakt. Je kijkt ook naar bekende beroepen, zoals dat van bibliothecaris, om te zien hoe nieuwe hulpmiddelen taken veranderen en waarom mensen blijven leren tijdens hun werk.
4.1 Ontdek beroepen waarin je technologie maakt
Je kunt met computers werken en van kunst, muziek of verhalen houden. Technologie maken vraagt om veel vaardigheden. Code schrijven is één deel van het werk.
Maak kennis met het team
Een softwareontwikkelaar, of programmeur, schrijft en test programma’s en verhelpt fouten erin. Een spelontwerper bedenkt regels, personages en niveaus. Een UX-ontwerper kijkt hoe mensen een hulpmiddel uitproberen en maakt het makkelijker te gebruiken.
Een hardwareontwerper ontwerpt computeronderdelen en apparaten. Een robotica-ingenieur ontwerpt, bouwt en programmeert robots. Een datawetenschapper zoekt patronen in grote hoeveelheden informatie, zoals weergegevens.
Een specialist in digitale beveiliging beschermt computers en informatie tegen mensen die proberen in te breken. Een ICT-supportmedewerker lost problemen op en helpt mensen hun computer te gebruiken.
Volg een spel van idee tot spelen
Stel dat een team een spel maakt over een onderwateravontuur. Iedereen brengt iets anders mee.
- De spelontwerper bedenkt hoe spelers op ontdekking gaan en winnen.
- De tekenaar tekent de zeedieren.
- De programmeur schrijft de instructies die het spel laten werken.
- De geluidsontwerper maakt muziek en geluidseffecten.
- De tester probeert het spel steeds opnieuw om programmeerfouten te vinden.
- De producent helpt iedereen om het werk samen te organiseren.
Het team moet praten. Een mooie afbeelding kan een belangrijke knop verbergen. Een nieuw niveau kan te moeilijk zijn voor de kinderen die het testen. Teamleden vertellen wat ze opmerken en lossen de problemen samen op.
Informatica komt op veel plekken voor
Mensen die in de informatica werken, maken hulpmiddelen voor ziekenhuizen, treinsystemen, boerderijen en ruimtevaartuigen. Ze kunnen helpen medische apparaten te laten werken, dienstregelingen voor vervoer maken of sensoren voor gewassen bouwen. Teams in de entertainmentsector maken animaties, spellen en streamingdiensten.
Je hoeft niet aan één beeld van een “computermens” te voldoen. Mensen van verschillende genders, achtergronden en met verschillende mogelijkheden doen dit werk. Geduld helpt als een programmeerfout moeilijk te vinden is. Creativiteit helpt als een ontwerp verwarrend is. Luisteren helpt een team de gebruikers te begrijpen.
Sommige taken vragen om veel rekenen; voor andere zijn goede vaardigheden nodig op het gebied van kunst, schrijven of omgaan met mensen. Nieuwe hulpmiddelen zorgen ook voor nieuwe soorten werk. Appontwikkelaars voor smartphones en dronepiloten kwamen 30 jaar geleden veel minder voor. Het is nuttig om te blijven leren.
Belangrijkste punten
- Mensen in de informatica bouwen, verbeteren, beschermen en onderhouden technologie.
- Spelteams hebben tekenwerk, geluid, ontwerp, code, tests en organisatie nodig.
- Mensen in de informatica helpen in veel sectoren.
- Problemen oplossen, geduld, samenwerken en luisteren zijn nuttige vaardigheden.
- Nieuwe technologieën brengen nieuwe soorten werk met zich mee.
4.2 Ontdek hoe computers het werk van mensen veranderen
Je kunt op je werk computers gebruiken zonder een beroep in de informatica te hebben. Een arts, boer of buschauffeur gebruikt er misschien elke dag een.
Waarbij helpt de computer?
Mensen gebruiken computers om informatie te vinden, gegevens op te slaan, te communiceren en dingen te maken. Een arts leest digitale dossiers. Een winkeleigenaar bekijkt de voorraad. Een buschauffeur volgt een route op een gps-scherm. Een animator laat afbeeldingen bewegen met digitale hulpmiddelen.
Mensen kunnen op hun werk ook vanaf verschillende plekken hetzelfde bestand delen. Een team kan samen één document bewerken, een gedeelde agenda bijhouden of via beeldbellen vergaderen. Animatoren in verschillende steden kunnen aan dezelfde film werken.
Volg het veranderende werk van een bibliothecaris
Voordat er computercatalogi waren, zocht een bibliothecaris in laden met kaarten naar boeken. Inleverdatums werden met de hand gestempeld. Om een boek te vinden, moest je soms verschillende kaarten bekijken.
Nu zoekt een computercatalogus snel. Een zelfbedieningsautomaat kan bijhouden welke boeken je leent. De bibliothecaris helpt je nog steeds iets te kiezen om te lezen, organiseert clubs en leert mensen hoe ze informatie kunnen controleren.
De computer nam sommige taken over. Hij nam niet alles over wat nuttig is aan het werk van een bibliothecaris. Aandacht voor lezers en begrip voor hun vragen blijven belangrijk.
Taken en banen zijn verschillend
Een taak is één onderdeel van het werk. Een baan bestaat meestal uit veel taken. Als een machine één taak overneemt, zegt dat nog niet wat er met de hele baan gebeurt.
Zelfscankassa’s veranderen het werk van boodschappen scannen. Robotarmen nemen sommige fabriekstaken over. Voor sommige banen zijn minder mensen nodig en sommige banen verdwijnen. Andere banen veranderen en er ontstaan nieuwe. Mensen moeten de nieuwe hulpmiddelen installeren, programmeren en repareren.
Mensen blijven leren als hun hulpmiddelen veranderen. Leerkrachten leerden lesgeven via beeldbellen toen veel scholen in 2020 sloten. Boeren leerden tractoren met gps-besturing gebruiken. Programmeurs leren nieuwe hulpmiddelen gebruiken, waaronder AI-hulpmiddelen, en controleren nog steeds de resultaten.
Als je hoort over een nieuwe machine op het werk, vraag dan welke taak die uitvoert. Vraag daarna wat mensen nog steeds doen en welke nieuwe hulp de machine nodig heeft.
Belangrijkste punten
- In veel beroepen gebruiken mensen computers om informatie te vinden, op te slaan, te delen en te maken.
- Een taak is één onderdeel van het werk binnen een baan.
- Technologie kan werk veranderen, laten verdwijnen of creëren.
- Mensen blijven leren als hun hulpmiddelen veranderen.
5Weeg voor- en nadelen af en kies verstandig
Een handig apparaat kan ook tijd, energie en materialen kosten. Je weegt de voordelen en risico’s af, volgt wat er tijdens hun leven met apparaten gebeurt en oefent met het kiezen van een hulpmiddel voor een echte behoefte. Mensen in één gezin kunnen verschillende soorten hulp van dezelfde technologie nodig hebben.
5.1 Weeg de voordelen en risico’s van technologie voor je gezin af
Een technologie kan je gezin helpen en ook problemen opleveren. Je kunt beide kanten afwegen voordat je kiest hoe je haar gebruikt.
Maak een tabel met voordelen en risico’s
Een voordeel is iets goeds dat een hulpmiddel brengt. Een risico is de kans dat er iets naars gebeurt. Probeer deze stappen:
- Noem de technologie.
- Vertel wie haar gebruikt en waarom.
- Zet de voordelen op een rij.
- Zet de risico’s op een rij.
- Zoek manieren om de risico’s kleiner te maken.
- Beslis of de technologie bij je gezin past.
Weeg een slimme speaker af
Een slimme speaker kan liedjes afspelen, timers instellen en vragen beantwoorden. Met spraakbesturing kan een gezinslid lampen aandoen zonder bij een schakelaar te hoeven komen.
De speaker luistert naar zijn activeringswoord. Hij kan per ongeluk aangaan en spraak opnemen. Zijn antwoorden kunnen verkeerd zijn en de aankoop kost geld. Controleer samen met een volwassene de privacyinstellingen. Door de microfoon uit te zetten als die niet nodig is, kun je ongewenste opnames verminderen.
| Voordeel | Risico | Een manier om het risico te verkleinen |
|---|---|---|
| Snel gesproken antwoorden | Een antwoord kan verkeerd zijn | Controleer belangrijke antwoorden met een betrouwbare bron |
| Makkelijke spraakbesturing | De microfoon kan per ongeluk aangaan | Zet de microfoon uit als die niet nodig is |
Een handige functie neemt de risico’s niet weg. Een risico betekent ook niet dat elk gezin dezelfde keuze moet maken.
Houd ruimte voor de rest van je leven
Spellen kunnen leuk zijn en je helpen samen met vrienden problemen op te lossen. Stoppen kan ook moeilijk zijn en sommige spellen vragen om geld. Met online lessen kun je op afstand leren, maar vragen stellen kan moeilijker zijn.
Lange tijd achter een scherm kan ten koste gaan van slaap, beweging en tijd samen. Schermen vlak voor het slapengaan kunnen in slaap vallen moeilijker maken. Met afspraken voor het gezin kun je tijden vastleggen die ruimte laten voor andere dingen.
Zorg dat je verder kunt
Op een apparaat vertrouwen kan riskant zijn als de batterij leeg raakt. Door internetproblemen kan online huiswerk maken of berichten sturen onmogelijk worden. Belangrijke telefoonnummers op papier en een tweede kopie van je werk kunnen helpen.
Ook de behoeften van mensen zijn belangrijk. Grote tekst op een tablet kan de ene opa of oma helpen met lezen. Een ander heeft misschien geduldige hulp nodig om de bediening te leren. Vraag wie voordeel heeft en wie ondersteuning nodig heeft, in plaats van alleen het aantal handige functies te tellen.
Belangrijkste punten
- Weeg voordelen en risico’s af voor de mensen die een hulpmiddel gaan gebruiken.
- Zoek manieren om elk risico kleiner te maken.
- Controleer belangrijke antwoorden, ook antwoorden van AI-hulpmiddelen.
- Houd tijd over voor slaap, beweging en mensen.
- Reservekopieën helpen als apparaten of verbindingen uitvallen.
5.2 Begrijp de invloed van technologie op de aarde: energie en elektronisch afval
Je scherm gebruikt elektriciteit. Het maken van het scherm kostte ook materialen en energie. Zelfs een foto die online is opgeslagen, heeft ergens echte computers nodig.
Volg het leven van een apparaat
Een apparaat heeft een levenscyclus. Metalen zoals koper, goud, lithium en kobalt worden uit de aarde gewonnen. Fabrieken maken de onderdelen en zetten ze in elkaar. Het apparaat gaat naar een winkel. Iemand gebruikt het en laadt het op. Later wordt het misschien hergebruikt, gerecycled of weggegooid.
Elke fase kost grondstoffen en energie. Bij veel telefoons veroorzaakt het maken van het apparaat meer schade aan de aarde dan het opladen. Door een werkende telefoon langer te houden, hoeft er minder snel een vervangend apparaat te worden gemaakt.
Een deel van de elektriciteit komt uit het verbranden van kolen, olie of gas. Daarbij komt koolstofdioxide in de lucht en dat draagt bij aan klimaatverandering. Wind, zonlicht en stromend water wekken elektriciteit op met veel minder van die vervuiling.
Tel ongebruikte elektriciteit op
Een watt meet hoe snel een apparaat elektriciteit gebruikt. Een wattuur meet hoeveel er in een bepaalde tijd wordt gebruikt. Vermenigvuldig watt met uren.
Een tv van 100 watt staat dagelijks 3 uur aan terwijl niemand kijkt. Zoek eerst uit hoeveel er op één dag wordt verspild:
Dat is 300 wattuur. Voor zeven dagen:
In een jaar verspilt de tv 109.500 wattuur, ongeveer 110 kilowattuur. Er gaan 1.000 wattuur in een kilowattuur.
Datacentra zijn gebouwen vol computers. Ze laten websites werken, slaan foto’s op en helpen spellen, streamingdiensten en AI-hulpmiddelen aan te bieden. In 2024 gebruikten ze ongeveer 1,5% van de elektriciteit in de wereld. Die elektriciteit wordt gebruikt, ook als de computers ver bij je vandaan zijn.
Houd apparaten uit de gewone afvalbak
Elektronisch afval is elektrische of elektronische apparatuur die mensen weggooien. Daar horen telefoons, kabels, opladers en speelgoed met batterijen bij. In 2022 produceerde de wereld ongeveer 62 miljoen ton. Dat was ongeveer 7,8 kilogram per persoon. Ongeveer 22% werd geregistreerd als op de juiste manier ingezameld en gerecycled. Kleine apparaten tellen op: een miljoen telefoons van elk 200 gram vormen samen 200 ton elektronisch afval.
Gedumpt of verbrand elektronisch afval kan schadelijke stoffen vrijgeven. Ook gaan waardevolle metalen verloren. Batterijen in de gewone afvalbak kunnen brand veroorzaken. Vraag een volwassene om reparaties te regelen en oude apparaten of batterijen naar de juiste inzamelpunten te brengen; maak ze niet open en verbrand ze niet.
Gebruik minder voordat je gaat recyclen
Verminder, hergebruik, repareer en recycle daarna. Bescherm een apparaat met een hoes. Blijf het gebruiken zolang het goed werkt. Geef een werkend apparaat dat je niet meer nodig hebt door aan iemand anders. Breng het naar een inzamelpunt voor elektronisch afval als het op is.
Zet schermen uit waar niemand naar kijkt en zet ongebruikte computers in de slaapstand of sluit ze af. Haal ongebruikte opladers uit het stopcontact. Zet de helderheid lager als je nog steeds goed kunt zien. Houd schoolmappen netjes door bestanden te verwijderen die je niet meer nodig hebt. Log uit op gedeelde computers en sluit ze aan het eind van de dag af.
Technologie kan ook helpen. Sensoren kunnen lampen uitzetten in lege kamers. Wetenschappers gebruiken computers om het klimaat te bestuderen. Een videogesprek kan sommige reizen vervangen.
Belangrijkste punten
- Een apparaat gebruikt tijdens zijn hele levenscyclus energie en grondstoffen.
- Watt keer uren geeft wattuur.
- Online diensten gebruiken ook elektriciteit in datacentra.
- Bij elektronisch afval kunnen waardevolle materialen verloren gaan en kan schade ontstaan.
- Verminder, hergebruik en repareer voordat je recyclet.
- Gebruik de juiste inzamelpunten voor oude apparaten en batterijen.
- Zet schermen en computers uit die niet meer nodig zijn.
5.3 Bepaal wanneer je technologie gebruikt en wanneer niet
Vraag je voordat je een app opent af wat je wilt doen. Het beste hulpmiddel hangt af van de taak en de mensen die erbij betrokken zijn.
Stel vijf handige vragen
- Welk probleem probeer ik op te lossen?
- Is een computer nuttig of werkt een eenvoudiger hulpmiddel ook?
- Wat kost het aan tijd, geld, privacy en energie?
- Zijn hiervoor vriendelijkheid, eerlijkheid of menselijk oordeel nodig?
- Kan iemand worden buitengesloten?
Je kunt kiezen voor een digitaal hulpmiddel, een niet-digitaal hulpmiddel of een combinatie. De keuze heeft een reden nodig die past bij de taak van vandaag.
Kies het hulpmiddel dat bij de taak past
Een nieuwe klasgenoot spreekt een andere taal. Een vertaalapp kan je helpen zeggen: “Welkom! Wil je spelen?” Het hulpmiddel helpt je woorden uit te wisselen. Je laat nog steeds zien dat het kind welkom is door het erbij te betrekken.
Stel je nu voor dat kinderen het niet eens zijn over het laatste stuk pizza. Een computer kan stukken tellen. Om te kiezen wat eerlijk is, moeten mensen praten en luisteren.
Om de tafels te oefenen kan een app snel feedback geven als je alleen werkt. Voor papieren oefenkaartjes met een vriend heb je geen opgeladen apparaat nodig en heb je tijd samen. Beide kunnen je helpen oefenen.
Denk aan de ontvanger
Je wilt een verjaardagsgroet naar opa of oma sturen. Een zelfgemaakte kaart kun je bewaren en vasthouden. Een kaart met de post doet er even over om aan te komen. Een videoboodschap komt snel aan en laat je opa of oma je stem horen.
Als de verjaardag vandaag is en je opa of oma van video’s houdt, past de videoboodschap. Als je opa of oma papieren kaarten koestert, past het misschien beter om er van tevoren een te maken. “Nieuwste” is op zichzelf geen reden.
Gezinnen kunnen verschillend kiezen
Het ene gezin heeft misschien spraakbesturing nodig omdat iemand moeilijk bij schakelaars kan. Een ander gezin kan besluiten dat de kosten en zorgen over privacy zwaarder wegen dan de hulp. Mensen kunnen goede redenen hebben voor verschillende keuzes.
Spreek met een volwassene af wanneer en waar apparaten worden gebruikt. Je gezin kan bijvoorbeeld tijdens het avondeten geen schermen gebruiken, apparaten buiten de slaapkamers opladen en tijd maken om buiten te spelen. Een werkend apparaat kan nuttig blijven zonder dat je een nieuwer apparaat koopt. Door een programma uit te zetten waar niemand naar kijkt, bespaar je elektriciteit en houd je je avond vrij voor iets anders.
Belangrijkste punten
- Begin met het probleem dat je wilt oplossen.
- Denk aan tijd, kosten, privacy, energie en toegankelijkheid.
- Laat beslissingen over zorg en eerlijkheid aan mensen over.
- Respecteer keuzes die voor verschillende behoeften worden gemaakt.
- Maak met je gezin afspraken over wanneer en waar apparaten worden gebruikt.
Computers vroeger en nu: voorbeelden
1Volg computers tijdens een alledaags uitstapje
12 stappen
- 1IntroductieLet op het werk achter een scherm
Je kunt computergebruik herkennen door te vragen welke taak wordt uitgevoerd. Tijdens een tocht door je woonplaats volg je informatie die een computer ingaat en bekijk je het resultaat. Daarna vergelijk je de weg vinden met oude en nieuwe hulpmiddelen, voordat je beslist wat een nieuwe uitvinding verbetert.
- 2UitlegInvoer gaat erin; uitvoer komt eruit
Een computer ontvangt invoer, volgt een programma om die te verwerken en geeft uitvoer.
Bij een kassa levert de scanner een streepjescode aan. De computer vindt de bijbehorende prijs. Het scherm laat die prijs zien. Mensen schreven de instructies die deze stappen verbinden.
- 3VoorbeeldVolg het pak ontbijtgranen
Je neemt een pak ontbijtgranen mee naar de kassa. De scanner leest de code en de computer telt de prijs bij het totaal op. Na de verkoop houdt de winkel bij dat er een pak minder op voorraad is.
De prijs vinden en de voorraad bijhouden zijn verschillende taken. Eén computer kan bij beide helpen.
- 4UitdagingZoek een computer zonder toetsenbord
Een wasmachine onthoudt het wasprogramma dat je hebt gekozen en volgt een programma om de was te doen. Waarom kan ze ook zonder toetsenbord als computer tellen?
---reveal---
Een computer kan in een andere machine zijn ingebouwd. De wasinstelling is invoer, het programma bestuurt de stappen en de machine geeft een resultaat. Dit is een ingebouwde computer.
- 5UitlegVergelijk dezelfde activiteit
Om vroeger en nu te vergelijken, houd je de activiteit hetzelfde. Kies “de weg vinden”, niet “alles in het verleden”.
Beschrijf het oude hulpmiddel, het nieuwe hulpmiddel, één voordeel en één moeilijkheid. Vraag wie elk hulpmiddel kan gebruiken. Zo zie je een verandering duidelijk zonder aan te nemen dat elke nieuwe functie iedereen helpt.
- 6VoorbeeldLees een weg op papier
Een gezin gebruikt een papieren kaart om een plaats te bereiken. De kaart laat wegen zien en ze volgen de gedrukte route.
Er is geen elektriciteit voor nodig. Maar de kaart kan geen nieuwe file laten zien. Een bestuurder kan er niet mee controleren welke weg net druk is geworden.
- 7VoorbeeldVoeg actueel verkeer toe
Nu gebruikt het gezin een kaartenapp. Die kan hun positie laten zien en, met internet, het actuele verkeer.
Het voordeel is actuele hulp onderweg. De moeilijkheid is dat er een opgeladen apparaat nodig is. Een vooraf opgeslagen kaart kan offline werken, maar voor nieuwe verkeersinformatie is nog steeds een verbinding nodig.
- 8UitdagingKies een eerlijke vergelijking
Bram zegt: “Mensen konden de weg niet vinden voordat er kaartenapps waren.” Wat moet hij in plaats daarvan in zijn vergelijking tussen vroeger en nu zeggen?
---reveal---
Mensen gebruikten hulpmiddelen zoals papieren kaarten. Kaartenapps voegden hulp toe, zoals je locatie en het actuele verkeer laten zien. Papieren kaarten werken nog steeds zonder batterij. De activiteit bestond al vóór het nieuwe hulpmiddel.
- 9UitlegZoek welk probleem wordt opgelost
Een beperking is iets wat een hulpmiddel niet goed kan. Mensen merken beperkingen op en ontwerpen veranderingen.
Vaste telefoons zaten op één plek vast. Met mobiele telefoons konden mensen bellen als ze niet thuis waren. Smartphones kregen camera’s, kaarten en andere hulpmiddelen. Elke verandering voorzag in een behoefte; oudere hulpmiddelen verdwenen niet allemaal.
- 10VerbandVan kamerformaat naar zakformaat
ENIAC, voltooid in 1945, vulde een kamer en woog ongeveer 27 ton. Latere personal computers en laptops brachten computers naar meer plekken. Met telefoons en tablets konden mensen veel taken makkelijk onderweg uitvoeren.
Formaat, prijs en gebruiksgemak hielpen allemaal om meer mensen computers te laten gebruiken.
- 11UitdagingBeoordeel het volgende bezorghulpmiddel
Een dorp test een drone voor het bezorgen van medicijnen. Vervoer over de weg gaat langzaam, maar de drone heeft stroom nodig en vliegt dicht bij huizen. Wat moeten mensen afwegen voordat ze ermee doorgaan?
---reveal---
Vergelijk snellere bezorging met elektriciteitsverbruik, lawaai en veilige vliegroutes. Vraag je af wie hulp krijgt en wie met een nieuw probleem te maken kan krijgen. De drone verandert een oude bezorgtaak; het feit dat hij nieuw is, bepaalt de keuze niet.
- 12SamenvattingLeg een verandering uit die je hebt opgemerkt
Kies een hulpmiddel bij jou in de buurt. Noem de computertaak, vergelijk die met een oudere manier om de activiteit uit te voeren en noem één probleem dat een toekomstig ontwerp kan verbeteren.
2Verdeel een taak tussen mensen en machines
11 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieEén taak kan verschillende sterke kanten nodig hebben
- 2UitlegLaat computers omstandigheden steeds opnieuw controleren
- 3VoorbeeldLaat het oordeel aan mensen
- 4KernpuntControleer de informatie die binnenkomt
- 5UitdagingStel het team voor de kas samen
- 6VoorbeeldBegin met wat de robot waarneemt
- 7VoorbeeldVolg de regel en beweeg dan
- 8UitlegMaak onderscheid tussen zelfstandig werken en besturen
- 9TipEen lachend gezicht geeft geen gevoelens
- 10UitdagingVerbeter een plan voor robotbezorging
- 11SamenvattingBenoem elk onderdeel van de hulp
3Maak een clubactiviteit voor meer kinderen makkelijk
14 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieBegin bij de kinderen die het gebruiken
- 2UitlegLeer de behoeften van gebruikers kennen
- 3VoorbeeldTest een eerste versie
- 4UitdagingKies de volgende nuttige test
- 5UitlegVerbind pioniers met een probleem
- 6VoorbeeldHoud belangrijk werk controleerbaar
- 7VerbandMaak gedeelde informatie makkelijker bereikbaar
- 8UitdagingMaak een bruikbaar profiel van een pionier
- 9UitlegGeef elke activiteit nog een manier om herkend te worden
- 10VoorbeeldLaat mensen het bericht horen of lezen
- 11KernpuntMerk op wie nog meer wordt geholpen
- 12UitdagingControleer twee belemmeringen tegelijk
- 13UitdagingGebruik de les van de pioniers
- 14SamenvattingLaat zien hoe je ontwerp helpt
4Volg de mensen achter een nieuw hulpmiddel
10 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieVoor een spel zijn veel soorten werk nodig
- 2VoorbeeldBedenk, teken en bouw
- 3VoorbeeldControleer en organiseer het spel
- 4UitlegOntdek werk buiten spellen
- 5UitdagingKies wie bij de behoefte past
- 6UitlegMaak onderscheid tussen een taak en een hele baan
- 7VoorbeeldBekijk hoe het werk van een bibliothecaris verandert
- 8TipBereid je voor op een veranderde werkplek
- 9UitdagingBedenk hulp bij een nieuwe machine
- 10SamenvattingKoppel je interesse aan een rol
5Maak een bruikbare keuze voor een gezin
15 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieBegin met een echte behoefte
- 2UitlegNoem de hulp en mogelijke schade
- 3VoorbeeldBehoud het nuttige deel van beeldbellen
- 4UitdagingZorg dat je plan werkt als de verbinding uitvalt
- 5UitlegBekijk het werk voordat een apparaat bij je komt
- 6VoorbeeldBereken één dag onnodig stroomverbruik
- 7VoorbeeldBreid hetzelfde voorbeeld uit naar een week
- 8VerbandDenk aan de computers ver weg
- 9UitlegBlijf bruikbare apparaten gebruiken
- 10UitdagingVergelijk het elektriciteitsverbruik van twee schermen
- 11UitlegVraag je af wat de taak van vandaag nodig heeft
- 12KernpuntKies hulp zonder de zorg uit handen te geven
- 13UitdagingLaat de groet bij de ontvanger passen
- 14UitdagingBreng behoeften en kosten samen
- 15SamenvattingGeef een reden voor je keuze
Computers vroeger en nu: oefenvragen
Set 1: Herken computers en de hulp die ze geven10 Oefenvragen
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Set 2: Kies hulpmiddelen die bij mensen en taken passen10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 3: Ontdek wat een ontwerp of beslissing mist10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 4: Breng verschillende behoeften samen in één keuze10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp
Kernbegrippen
A
afstandsbesturing
algoritme
alternatieve tekst
apparatenafspraken voor het gezin
automatisering
autonoom
B
beperking
C
compiler
computer
D
datacentrum
datawetenschapper
E
eerste versie
elektronisch afval
G
gebruiker
gedeeld document
H
hardwareontwerper
hergebruik
hoog contrast
I
ICT-supportmedewerker
informatietechnologie
ingebouwde computer
invoer
K
kilowattuur
kunstmatige intelligentie
L
levenscyclus
M
menselijk oordeel
N
nadeel
niet-digitaal hulpmiddel
O
offline
ondertiteling
ontwerpcyclus
ontwerper
opkomende technologie
P
pionier
privacy
programma
programmeerfout (bug)
R
recycling
reparatie
reservekopie
risico
robot
robotarm
robotica-ingenieur
S
schermlezer
sensor
softwareontwikkelaar
specialist in digitale beveiliging
spelontwerper
spraakbesturing
stoeprandeffect (curb-cut effect)
streamen
streepjescode
T
taak
technologie
tester
toegankelijkheid
U
uitvoer
UX-ontwerper
V
vergelijking tussen vroeger en nu
verwerking
voordeel
W
watt
wattuur
World Wide Web
Z
zoomfunctie
Over deze les
Door StudeliFout melden
Maak je eigen Studiemateriaal
Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.