Lussen en herhaalblokken: herhalende patronen maken

Ontdek hoe een lus een computer stappen voor je laat herhalen. Je herkent herhalende patronen, gebruikt herhaalblokken om vormen te tekenen en ritmes en getalpatronen te maken, zet lussen in andere lussen om grotere ontwerpen te maken, laat animaties doorgaan met oneindige lussen en voorspelt wat programma’s met lussen doen, test ze en verhelpt fouten.

Groep 5, VMBO 2Les 2 van 10 in Cursus Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar

Wat je leert

  1. Zoek de stappen die steeds terugkomen, gebruik een herhaalblok om ze zo vaak als nodig uit te voeren en ontdek hoe een lus een programma korter en makkelijker aan te passen maakt.
    • Zoek het deel dat zich herhaalt
      Bekijk een lijst met stappen in een liedje, een dans, een route of een programma, zoek de groep stappen die zich herhaalt en tel hoe vaak die voorkomt.
    • Laat een herhaalblok je stappen uitvoeren
      Zet blokken in een herhaalblok, stel in hoe vaak het wordt uitgevoerd en vertel wat er vóór, tijdens en na de lus gebeurt.
    • Maak programma’s korter en makkelijker aan te passen
      Herschrijf een lang programma met een lus, tel hoeveel blokken je bespaart en ontdek waarom kortere code makkelijker te lezen, aan te passen en te verbeteren is.
  2. Gebruik herhaalblokken om vormen met gelijke zijden te tekenen en maak herhalende patronen met lijnen, geluiden en getalsprongen.
    • Teken vormen met gelijke zijden
      Programmeer een sprite of schildpad met een pen om vierkanten, driehoeken en andere vormen met gelijke zijden te tekenen door een beweging en een draai te herhalen.
    • Maak patronen met lijnen, geluiden en getalsprongen
      Gebruik een lus om streepjeslijnen, trappen, trommelritmes en getalpatronen te maken, zoals tellen met sprongen van drie op een getallenlijn.
  3. Begrijp geneste lussen, tel hoe vaak elk deel wordt uitgevoerd en gebruik ze om grotere ontwerpen van herhaalde vormen te maken.
    • Begrijp hoe een lus in een andere lus werkt
      Lees en voer een lus in een andere lus uit en zoek uit hoe vaak elk blok daarin wordt uitgevoerd.
    • Maak ontwerpen met herhaalde vormen
      Gebruik een binnenste lus om een vorm te tekenen en een buitenste lus om die vorm in een rij of rond een punt te herhalen.
  4. Gebruik een oneindige lus voor acties die moeten doorgaan tot je het programma stopt, kies tussen een oneindige lus en een tellus en laat sprites bewegen en veranderen in eenvoudige animaties.
    • Kies een oneindige lus of een tellus
      Weet wat een oneindige lus doet, hoe die stopt en wanneer je die gebruikt in plaats van een herhaalblok met een getal.
    • Laat een sprite bewegen met lussen
      Laat sprites lijken te bewegen door met een herhaalblok of een oneindige lus veranderingen van uiterlijk, kleine bewegingen en korte wachttijden te herhalen.
  5. Lees een programma met lussen en vertel wat het doet voordat je het uitvoert. Test het daarna en spoor stap voor stap fouten in de lussen op en verhelp ze.
    • Voorspel wat een lus doet
      Lees een programma met lussen, zoek uit wat het tekent, afspeelt of zegt en hoe vaak elk blok wordt uitgevoerd. Voer het daarna uit om het te controleren.
    • Spoor programmeerfouten in lussen op en verhelp ze
      Test een programma met lussen, zoek de fout als het niet doet wat je wilde en verhelp die door één ding tegelijk te veranderen.

Lussen en herhaalblokken: uitleg

5 hoofdstukken

1

Herken herhalingen en gebruik herhaalblokken

Je weet al hoe je blokken op volgorde zet. Zoek nu naar stappen die steeds terugkomen. Je zoekt een herhalende groep, zet er een herhaalblok omheen en volgt elke ronde. Daarna vergelijk je een lange stapel met een kortere lus en controleer je of ze allebei hetzelfde doen.

1.1 Herken de herhalende groep

Een dans kan veel stappen hebben, maar maar één kort patroon. Als je dat patroon herkent, kun je veel kortere instructies geven.

Zoek dezelfde groepen

Een instructie vertelt je welke stap je moet uitvoeren. Een volgorde zet stappen achter elkaar. Een herhalend patroon heeft een groep die in dezelfde volgorde terugkomt. Herhaling betekent dat je iets opnieuw doet. Een andere naam ervoor is iteratie. In een programma herhaalt een lus instructies.

Probeer deze dans hardop te zeggen:

“Klap, klap, stamp, klap, klap, stamp, klap, klap, stamp, klap, klap, stamp.”

Begin met de kleinste groep die past: “klap, klap, stamp.” Markeer elke kopie met een streep:

“Klap, klap, stamp | klap, klap, stamp | klap, klap, stamp | klap, klap, stamp.”

Er zijn vier gelijke groepen. Elke groep heeft drie acties. Als je de aantallen per groep optelt, krijg je 12 acties:

3+3+3+3=12

De korte instructie is “herhaal vier keer: klap, klap, stamp.” Het aantal herhalingen telt groepen. Het telt niet alle 12 acties.

Houd de extra stappen erbij

Probeer nu “sta op, huppel, huppel, huppel, huppel, huppel, ga zitten.” Alleen “huppel” herhaalt zich. Zeg: “sta op, herhaal vijf keer: huppel, ga daarna zitten.” Je staat één keer op en gaat één keer zitten.

Het refrein van een liedje kan zich herhalen terwijl het begin en einde één keer voorkomen. Een robotroute kan “vooruit, draai naar rechts” vier keer herhalen. Met gelijke bewegingen vooruit en kwartslagen maakt die route een vierkant.

Controleer ook de laatste groep

Kijk naar “spring, klap, spring, klap, spring, stamp.” De eerste twee groepen zijn gelijk: “spring, klap.” Het einde is anders. Je kunt “spring, klap” twee keer herhalen en daarna “spring, stamp” toevoegen.

Zoek zelf een herhaling:

  1. Schrijf of zeg alle stappen op volgorde.
  2. Markeer de kleinste groep die zich precies herhaalt.
  3. Tel de kopieën van die hele groep.
  4. Laat extra stappen aan het begin of einde erbuiten.

Belangrijkste punten

  • Een lus herhaalt instructies in een programma.
  • Tel kopieën van de hele groep, niet de afzonderlijke acties.
  • Controleer of de volgorde in elke kopie hetzelfde is.
  • Houd stappen aan het begin en einde die maar één keer gebeuren buiten de herhaling.

1.2 Lees wat er in een herhaalblok staat

Een herhaalblok staat om de instructies heen die je opnieuw wilt uitvoeren. Aan de vorm kun je zien welke blokken bij elkaar horen.

Volg één ronde

Een herhaalblok lijkt vaak op de letter C. Blokken passen in de opening. Het getal vertelt de computer hoe vaak hij die blokken moet uitvoeren. Een lus met een vast aantal is een tellus.

Lees dit programma vanaf de bovenkant:

zeg Klaar om te beginnen! 1 sec.
herhaal 3 keer
    start geluid trommel
    wacht 1 sec.
zeg Klaar! 1 sec.

Aan de spaties zie je welke blokken in de lus staan. Eerst zegt de sprite één keer “Klaar om te beginnen!”. Dan speelt hij een trommelgeluid en wacht hij. Dat is één hele ronde. Voor ronde twee gaat hij terug naar het eerste blok binnen de lus. Ook in ronde drie speelt hij een geluid en wacht hij. Daarna zegt hij één keer “Klaar!”.

Binnen, vóór en na
Waar het blok staatWanneer het wordt uitgevoerd
Boven de lusEén keer, vóór de herhalingen
Binnen de lusElke ronde
Onder de lusEén keer, na de laatste ronde

Sleep het blok “Klaar!” naar binnen, onder het wachtblok, en de sprite zegt het drie keer. De woorden blijven hetzelfde, maar de plek verandert wat er gebeurt.

Tel wat er gebeurt

Een lus met vijf rondes en een beweging van 10 stappen legt langs zijn route 50 stappen af:

10+10+10+10+10=50

Je kunt ook denken aan “vijf groepen van tien”. Drie rondes met twee trommelblokken erin maken zes trommelgeluiden. Het getal op het herhaalblok telt rondes, niet hoeveel blokken erin passen.

De volgorde is ook belangrijk. herhaal 2 keer met eerst klap en dan spring geeft “klap, spring, klap, spring.” Als je de binnenste blokken verwisselt, krijg je “spring, klap, spring, klap.” De totalen zijn gelijk, maar de dans verandert.

Zet de hele groep erin

Om een vierkant te tekenen, moet de sprite elke ronde bewegen en draaien. Als alleen de beweging in herhaal 4 keer staat, beweegt hij vier keer langs één rechte lijn. Een draai onder die lus gebeurt maar één keer, aan het eind. Zet de beweging en de draai samen in de lus.

Belangrijkste punten

  • Het aantal herhalingen geeft aan hoeveel rondes worden uitgevoerd.
  • Blokken binnen de lus worden elke ronde van boven naar beneden uitgevoerd.
  • Een blok onder een lus met een vast aantal herhalingen begint nadat de lus klaar is.
  • Tel elke uitvoering van elke actie binnen de lus mee.
  • Als je de plek of volgorde van een blok verandert, kan het resultaat veranderen.

1.3 Vervang kopieën door één lus

Blokken kopiëren werkt, maar een lange stapel kan lastig te controleren zijn. Met een lus heb je maar één kopie van de herhalende groep nodig.

Tel de blokken die je ziet

Om een vierkant te tekenen heb je vier kopieën van neem 100 stappen en draai ↻ 90 graden nodig. Dat zijn acht blokken in de lange stapel:

4×2=8

De versie met een lus heeft één herhaalblok en twee blokken erin:

herhaal 4 keer
    neem 100 stappen
    draai ↻ 90 graden

Tel elk zichtbaar blok één keer. Er zijn drie blokken, ook al worden de beweging en de draai elk vier keer uitgevoerd. Je bespaart vijf blokken:

8−3=5

Voor tien kopieën van “neem 10 stappen, start geluid plop” heeft de lange stapel 20 blokken nodig. Eén herhaalblok met die twee blokken erin heeft er drie nodig. Dat bespaart 17 blokken. Hoe meer kopieën, hoe meer werk een lus kan besparen.

Pas één plek aan

Wil je een groter vierkant? Pas in de lange stapel alle vier de bewegingsblokken aan. Verander in de lus de ene beweging van 100 naar 150 stappen. Elke zijde wordt langer. Wil je acht keer huppelen in plaats van vier keer? Verander het aantal herhalingen.

Een korter, duidelijker programma is efficiënter voor degene die het bouwt en leest. Met minder gekopieerde blokken zijn fouten makkelijker te herkennen. Bij één gekopieerde draai kan 80 graden staan terwijl bij de andere 90 staat. Een lus herhaalt elke keer dezelfde draai. Als die draai fout is, kun je hem op één plek verbeteren.

Controleer of het nog klopt

Uitschrijven van een lus doe je door elke actie op volgorde op te schrijven. Voor herhaal 3 keer om “vooruit, draai naar rechts” schrijf je:

“Vooruit, draai naar rechts, vooruit, draai naar rechts, vooruit, draai naar rechts.”

Vergelijk dit met de lange stapel. Controleer de acties, hun volgorde en hoe vaak ze gebeuren. Een kort programma met maar drie zijden tekent nog steeds geen vierkant.

Een actie die één keer gebeurt, heeft geen herhaalblok nodig. Als je er herhaal 1 keer omheen zet, voeg je een blok toe zonder kopieën te besparen. Commentaar, zoals “tekent één vierkant”, kan iemand helpen een lus te begrijpen. De computer negeert die opmerking.

Belangrijkste punten

  • Tel zichtbare blokken apart van het aantal keren dat ze worden uitgevoerd.
  • Met een lus kun je alle herhalingen op één plek aanpassen.
  • Schrijf een lus uit om de acties, volgorde en aantallen te controleren.
2

Teken vormen en patronen met lussen

Een sprite kan tekenen terwijl hij beweegt, net als een potlood dat aanwijzingen volgt. Je kiest bewegingen en draaien om een vorm te sluiten. Daarna maak je streepjeslijnen, trappen, ritmes en getalsprongen. Overal gebruik je hetzelfde idee: bedenk één groep en herhaal die.

2.1 Beweeg en draai om een vorm te sluiten

Je kunt een sprite of schildpad laten tekenen door hem een pen te geven. Met een herhaalde beweging en draai kun je een hele vorm tekenen.

Maak je klaar om te tekenen

Wis oude lijnen. Kies een startplek en een kijkrichting. Zet de pen neer met pen neer. De pen tekent terwijl de sprite beweegt. Gebruik pen omhoog om te bewegen zonder een lijn achter te laten.

Met neem 100 stappen gaat de sprite vooruit in zijn kijkrichting. Met draai ↻ 90 graden verandert hij op zijn plaats van richting. Alleen door te draaien tekent hij geen zijde. Een kwartslag is 90 graden. Een hele draai, helemaal rond, is 360 graden.

Maak een vierkant
pen neer
herhaal 4 keer
    neem 100 stappen
    draai ↻ 90 graden

Volg de rondes met je vinger. Ronde één tekent een zijde en draait. Ronde twee tekent de volgende zijde en draait. Ronde drie tekent nog een zijde. Ronde vier tekent de laatste zijde en draait terug naar de oorspronkelijke kijkrichting. De sprite keert terug naar zijn startplek.

De vier draaien vormen samen één hele draai:

4×90=360
Kies de draai voor elke vorm

Een regelmatige veelhoek heeft gelijke zijden en gelijke hoeken. Herhaal één keer per zijde om één keer langs de buitenrand te gaan. Verdeel één hele draai gelijk over die zijden:

draai=360÷aantal zijden
Regelmatige veelhoekHerhalingenDraai per ronde
Driehoek3120 graden
Vierkant490 graden
Vijfhoek572 graden
Zeshoek660 graden
Achthoek845 graden

Gebruik voor een driehoek herhaal 3 keer met neem 100 stappen en draai ↻ 120 graden. De drie draaien zijn samen 360 graden.

De draai geeft aan hoeveel de sprite van richting verandert. De binnenhoek van 60 graden in een driehoek met gelijke zijden is iets anders. Als je drie keer maar 60 graden draait, teken je de helft van een zeshoek en blijft de lijn open.

Verander de grootte of vorm

Een langere beweging maakt elke zijde langer. Houd het aantal herhalingen en de draai gelijk om dezelfde vorm te houden. Verander één getal tegelijk en bekijk het resultaat.

Als je bij een vierkant het aantal herhalingen in drie verandert, ontbreekt één zijde. Als je het in acht verandert, wordt hetzelfde vierkant twee keer getekend. Een piepkleine beweging die 36 keer wordt herhaald met een draai van 10 graden maakt 36 korte zijden. Samen lijken ze bijna rond.

Met draaien naar links teken je regelmatige veelhoeken de andere kant op. Een vijfpuntige ster gebruikt vijf gelijke bewegingen en draaien van 144 graden. De draaien zijn samen 720 graden, oftewel twee hele draaien. Gebruik de regel van 360 graden om één keer langs de buitenrand van een regelmatige veelhoek te gaan.

Belangrijkste punten

  • Met de pen neer teken je tijdens bewegingen; met de pen omhoog beweeg je zonder te tekenen.
  • Een beweging tekent een zijde; een draai verandert de kijkrichting.
  • Om één keer een regelmatige veelhoek rond te gaan, herhaal je één keer per zijde.
  • Deel 360 graden door het aantal zijden om de draai te vinden.
  • De draai is een verandering van richting, niet de binnenhoek.
  • De lengte van de beweging verandert de grootte.

2.2 Maak een herhalende lijn, een ritme of een getallenroute

De patrooneenheid is het deel van een patroon dat zich herhaalt. Je lus bevat die patrooneenheid. Je kunt lijnen, geluiden of gelijke sprongen op een getallenlijn herhalen.

Laat na elk streepje een tussenruimte

Begin met de kijkrichting naar rechts. Deze lus maakt een streepjeslijn:

herhaal 5 keer
    pen neer
    neem 20 stappen
    pen omhoog
    neem 20 stappen

Eén ronde tekent een streepje van 20 stappen, tilt de pen op en gaat dan 20 stappen door een tussenruimte. Elke ronde legt 40 stappen af. Vijf rondes maken vijf streepjes en leggen 200 stappen af, met de laatste tussenruimte erbij.

Zet pen neer in de lus. Als het alleen boven de lus staat, verschijnt het eerste streepje. Daarna blijft de pen door pen omhoog alle volgende rondes omhoog.

Herhaal één trede

Probeer dit met de pen neer en de kijkrichting van de sprite naar rechts:

herhaal 4 keer
    neem 30 stappen
    draai ↺ 90 graden
    neem 30 stappen
    draai ↻ 90 graden

Eén ronde gaat naar rechts, draait omhoog, beweegt omhoog en kijkt dan weer naar rechts. Door de tegengestelde draaien is de sprite klaar voor een volgende trede. Vier rondes brengen hem 120 stappen naar rechts en 120 stappen omhoog. De totale route is langer, omdat zowel de bewegingen opzij als omhoog meetellen.

Hoor de patrooneenheid

Een ritme van “trommel, trommel, bekken” heeft drie geluiden. Als je die patrooneenheid vier keer herhaalt, krijg je acht trommelgeluiden en vier bekkengeluiden. Je hoort in totaal 12 geluiden. Houd alle drie de geluidsblokken binnen de lus en houd hun volgorde aan.

Spring over een getallenlijn

Begin bij 0. Herhaal vijf keer een sprong van 3. Je landt op 3, 6, 9, 12 en 15. Dit is tellen met sprongen: elke keer hetzelfde getal optellen.

De sprongen maken vijf gelijke groepen van drie:

3+3+3+3+3=15

Als je het aantal herhalingen verandert, verandert het aantal sprongen. Als je de grootte van de sprong verandert, verandert de afstand per keer. Een lus die in elk van vier rondes twee stippen tekent, geeft vier gelijke groepen van twee stippen.

Om je eigen patroon te maken, teken of zeg je het eerst. Omcirkel de patrooneenheid en tel de kopieën. Zet de hele patrooneenheid in een herhaalblok. Voer het uit en vergelijk wat je ziet of hoort met je plan.

Belangrijkste punten

  • De blokken in de lus vormen de patrooneenheid van het patroon.
  • Een lus voor een streepjeslijn moet elke ronde de pen neerzetten en optillen.
  • Door tegengestelde kwartslagen eindigt een trede met dezelfde kijkrichting als aan het begin.
  • Gelijke getalsprongen laten tellen met sprongen en gelijke groepen zien.
3

Zet een lus in een andere lus

Een vierkant kan een klein deel van een groter plaatje zijn. Je zet een lus in een andere lus, volgt de binnenste lus tijdens elke buitenste ronde en telt de acties. Daarna herhaal je hele vormen en beweeg of draai je tussen de kopieën om een rij of bloem te maken.

3.1 Tel bij een lus in een andere lus

Een lus kan een andere lus bevatten. De binnenste lus maakt al haar rondes af telkens als de buitenste lus erbij komt.

Geef de twee lussen een naam

Een geneste lus is een lus in een andere lus. De buitenste heet de buitenste lus. De lus erin is de binnenste lus. Geneste herhaling is een andere naam voor deze opzet.

Lees dit van buiten naar binnen:

herhaal 3 keer
    herhaal 2 keer
        klap
    stamp

De buitenste lus heeft drie rondes. In elke ronde klapt de binnenste lus twee keer. Nadat die binnenste lus klaar is, stampt de sprite één keer. Dan begint de volgende buitenste ronde.

Doorloop één buitenste ronde per rij
Buitenste rondeWat er gebeurt
1Klap, klap, stamp
2Klap, klap, stamp
3Klap, klap, stamp

Tel het klappen als drie groepen van twee:

2+2+2=6

Dat is ook drie keer twee. Als je de getallen van de lussen optelt, krijg je vijf, maar dan mis je een hele groep. De binnenste lus begint in elke buitenste ronde opnieuw.

Het stampen wordt drie keer uitgevoerd. Het staat in de buitenste lus, na de binnenste lus. Het hoort niet bij de binnenste lus. Zes keer klappen en drie keer stampen zijn samen negen acties.

Volg de vormen van de blokken

Kijk in een blokkeneditor naar de twee C-vormige openingen. Kijk in geschreven code naar de spaties vóór elke regel. Het klappen staat verder naar binnen dan het stampen.

Verplaats het stampen naar binnen, naast het klappen, en de binnenste groep wordt “klap, stamp”. Die groep wordt twee keer per buitenste ronde uitgevoerd. In drie buitenste rondes krijg je nu zes keer klappen en zes keer stampen.

Bepaal of een geneste lus helpt

Twee buitenste rondes met elk drie keer klappen erin geven zes keer klappen. Eén herhaal 6 keer om klap geeft dezelfde lijst met acties. Een geneste lus is handig als je groepen binnen groepen wilt laten zien of na elke binnenste groep een andere actie wilt uitvoeren. Je kunt herhaalde acties ook direct in één lus schrijven. Kies een versie waarvan je de groepen kunt lezen en controleren.

Belangrijkste punten

  • De binnenste lus maakt al haar herhalingen af in elke buitenste ronde.
  • Vermenigvuldig voor een blok binnen beide lussen de twee aantallen herhalingen.
  • Een blok dat alleen in de buitenste lus staat, wordt één keer per buitenste ronde uitgevoerd.
  • Als je één buitenste ronde per rij doorloopt, blijven de groepen duidelijk.
  • Als je een blok naar de binnenste lus verplaatst, kan het aantal keren veranderen dat het wordt uitgevoerd.

3.2 Herhaal hele vormen in een ontwerp

Als je eenmaal een vorm hebt die werkt, kun je met een buitenste lus kopieën maken. Een beweging of draai tussen de kopieën verandert waar de volgende vorm komt.

Test eerst één vorm

Bouw een lus voor een vierkant met vier gelijke bewegingen en vier draaien van 90 graden. Zet de pen neer voordat je tekent. Test of de sprite terugkeert naar zijn startplek, met zijn oorspronkelijke kijkrichting.

Maak van vierkanten een bloem
pen neer
herhaal 8 keer
    herhaal 4 keer
        neem 50 stappen
        draai ↻ 90 graden
    draai ↻ 45 graden

De binnenste lus tekent één vierkant. Als die klaar is, richt de draai van 45 graden de sprite naar het volgende vierkant. Deze extra draai hoort in de buitenste lus, na de binnenste lus.

De acht kopieën hebben één gezamenlijk startpunt. Hun extra draaien vormen samen één hele draai:

8×45=360

De beweging in het vierkant wordt vier keer per vierkant uitgevoerd. Acht groepen van vier geven 32 bewegingen. Ook de draai van 90 graden wordt 32 keer uitgevoerd. De extra draai van 45 graden wordt maar acht keer uitgevoerd.

Als je die extra draai weghaalt, volgt elk vierkant dezelfde lijnen. Je ziet één vierkant waar acht keer overheen is getekend. Als je de draai van 45 graden houdt maar slechts zes kopieën maakt, zijn de extra draaien samen 270 graden. In het ontwerp blijft een deel van de hele draai onafgemaakt.

Zet kopieën in een rij

Begin met de kijkrichting naar rechts en de pen neer:

herhaal 3 keer
    herhaal 4 keer
        neem 40 stappen
        draai ↻ 90 graden
    pen omhoog
    neem 60 stappen
    pen neer

Bij elk vierkant keert de sprite terug naar de startplek van dat vierkant. Daarna gaat hij 60 stappen naar rechts zonder te tekenen. Elk vierkant is 40 stappen breed, dus het volgende vierkant begint na een tussenruimte van 20 stappen. Ook na het laatste vierkant maakt de sprite die beweging met de pen omhoog.

Voor kopieën rond één punt verdeel je 360 graden over de kopieën. Zes kopieën hebben daartussen een draai van 60 graden nodig. Vier vierkanten met een draai van 90 graden tussen de kopieën maken een ontwerp dat op een raam lijkt.

Tel de bespaarde blokken

Het tekendeel van de bloem gebruikt vijf zichtbare blokken: twee herhaalblokken, één beweging en twee draaien. De lange versie gebruikt acht instructies per vierkant, plus een extra draai:

8×8+8=72

Als je pen neer aan het begin meetelt, heeft de lange versie 73 blokken en de geneste versie zes.

Belangrijkste punten

  • Test de binnenste vorm voordat je een buitenste lus toevoegt.
  • Zet de beweging of draai tussen kopieën na de binnenste lus.
  • Deel 360 door het aantal kopieën om ze gelijkmatig rond een punt te verdelen.
  • Til de pen omhoog voor een beweging die geen verbindingslijn moet achterlaten.
4

Laat acties doorgaan met oneindige lussen

Een draaiende ventilator en een vogel in een spel kunnen lang blijven bewegen. Je kiest of hun acties een aantal nodig hebben of zich moeten blijven herhalen. Daarna combineer je veranderingen van uiterlijk, kleine bewegingen en korte wachttijden om een animatie te maken die je kunt zien.

4.1 Kies wanneer de herhaling moet eindigen

Sommige taken hebben een einde. Andere blijven doorgaan zolang je programma aanstaat. Kies een lus die past bij wat je wilt laten gebeuren.

Met of zonder aantal?
Herhalen met een getalSteeds herhalen
Voert een vast aantal rondes uitHeeft geen aantal herhalingen
Stopt na de laatste rondeGaat door tot het programma wordt gestopt
Handig voor vier zijden of drie sprongenHandig om te blijven draaien of knipperen

Een lus die zich steeds herhaalt, heet ook een oneindige lus. Hij herhaalt de blokken erin zonder vanzelf te stoppen. Je kunt het programma stoppen met de stopknop.

Een molen kan met deze lus blijven draaien:

herhaal
    draai ↻ 5 graden

Voor precies één hele draai gebruik je 72 herhalingen van die draai. De draaien zijn samen 360 graden. Na de laatste draai stopt de tellus.

Zet de eerste stappen vooraan

Een oneindige lus bereikt nooit een einde. Blokken eronder in hetzelfde script kunnen niet beginnen. Veel blokkeneditors geven het blok een platte onderkant, zodat je er geen ander blok onder kunt vastmaken.

Als een ventilator “Ik begin!” moet zeggen voordat hij draait, zet je dat bericht boven de oneindige lus. Als hij een vast aantal keren moet draaien en dan “Klaar!” moet zeggen, gebruik je een tellus.

Als je een oneindige lus gebruikt om een vierkant te tekenen, blijft die over dezelfde vier zijden heen tekenen. Het script gaat nooit verder met het volgende deel. Gebruik vier herhalingen als het tekenen na één vierkant moet stoppen.

Andere scripts kunnen nog steeds draaien

Een script is een stapel instructies die aan elkaar vastzitten. Een oneindige lus houdt zijn eigen stapel bezig. Een andere stapel met een eigen startblok kan tegelijk worden uitgevoerd. Een spel kan in het ene script muziek blijven afspelen terwijl een ander script een personage laat bewegen.

Een geplande oneindige lus is handig. Het wordt een programmeerfout als de eindeloze herhaling verhindert dat het programma de gewenste taak uitvoert.

Belangrijkste punten

  • Gebruik een getal als de taak een vast aantal rondes nodig heeft.
  • Gebruik een oneindige lus voor acties die doorgaan tot je het programma stopt.
  • Een oneindige lus kan niet eindigen en latere blokken in zijn script bereiken.
  • Een afzonderlijk gestart script kan naast een oneindige lus worden uitgevoerd.

4.2 Laat een sprite tot leven komen

Een sprite kan van plaatje veranderen terwijl hij beweegt. Door die kleine veranderingen te herhalen kun je een vogel laten fladderen of een personage laten lopen.

Plaatjes worden beweging

Animatie laat plaatjes na elkaar zien, zodat iets lijkt te bewegen. De uiterlijken van een sprite zijn zijn verschillende plaatjes. Geef een vogel één uiterlijk met de vleugels omhoog en een ander met de vleugels omlaag.

herhaal
    volgende uiterlijk
    wacht 0,2 sec.

volgende uiterlijk schakelt naar het volgende plaatje. Na het laatste uiterlijk gaat het terug naar het eerste. Door de korte wachttijd kun je elk plaatje zien. De twee plaatjes van de vogel blijven elkaar afwisselen tot je het programma stopt.

Wacht binnen de lus

Een computer voert blokken heel snel uit. Zonder pauze kunnen veranderingen van uiterlijk te snel gaan om te volgen. Een wachttijd boven een lus zorgt alleen vóór de animatie voor een pauze. Een wachttijd onder een lus met een vast aantal herhalingen zorgt alleen erna voor een pauze. Zet de wachttijd binnen de lus, zodat die na elke verandering gebeurt.

Een langere wachttijd vertraagt de veranderingen. Een kortere wachttijd versnelt ze. Probeer alleen die wachttijd te veranderen en bekijk het verschil.

Beweeg met kleine stappen
herhaal 10 keer
    neem 10 stappen
    wacht 0,1 sec.

Tien kleine bewegingen leggen samen 100 stappen af. De tien wachttijden zijn samen één seconde, dus de beweging duurt ongeveer een seconde. Met één keer neem 100 stappen springt de sprite er meteen naartoe.

Zet voor een lopend personage een kleine beweging, volgende uiterlijk en een korte wachttijd in de lus. Grotere bewegingen leggen elke ronde meer afstand af; kleinere bewegingen minder. Houd bij het vergelijken de wachttijd gelijk. Een ingebouwd blok voor terugkaatsen aan de rand kan het personage laten omkeren bij de schermrand als je het in de lus zet.

Bedenk wat er gebeurt

Een storyboard bestaat uit een paar snelle tekeningen van je animatie. Schets het begin, een herhalend deel en een einde. Geef aan welke plaatjes blijven terugkomen.

Kies een oneindige lus voor een vogel die het hele spel door fladdert. Kies een vast aantal herhalingen voor een bal die tien kleine bewegingen rolt en dan stopt. Een storyboard helpt je een lus te kiezen voordat je blokken gaat slepen.

Belangrijkste punten

  • Uiterlijken zijn verschillende plaatjes van een sprite.
  • Een korte wachttijd in de lus maakt elk uiterlijk beter zichtbaar.
  • Kleine bewegingen met wachttijden laten een verplaatsing over een langere tijd zien.
  • Een langere wachttijd vertraagt een animatie.
  • Schets een storyboard en kies of de actie moet eindigen.
5

Voorspel wat lussen doen, test ze en verhelp fouten

Zoek voordat je de blokken uitvoert uit wat je verwacht te zien en te horen. Je doorloopt lussen stap voor stap, telt hun acties en vergelijkt je voorspelling met een test. Als er iets misgaat, geeft het resultaat je aanwijzingen. Met die aanwijzingen verbeter je steeds één ding tegelijk.

5.1 Zoek het resultaat uit voordat je het programma uitvoert

Je kunt een programma lezen als een reeks aanwijzingen. Voorspellen betekent dat je vertelt wat het gaat doen voordat je op start drukt.

Doorloop vanaf de bovenkant

Lees eerst de blokken aan het begin. Zoek het aantal herhalingen van de lus of zie dat die zich steeds herhaalt. Doorloop de blokken in de lus één keer op volgorde. Tel daarna alle rondes en neem eventuele blokken na een vast aantal herhalingen mee.

Probeer dit programma:

zeg Luister! 1 sec.
herhaal 3 keer
    start geluid bel
herhaal 5 keer
    start geluid houtblok

De lussen staan na elkaar. De sprite zegt één keer “Luister!”, speelt drie belgeluiden en daarna vijf houtblokgeluiden. De tweede lus begint als de eerste klaar is. Er zijn in totaal acht geluiden.

Schrijf zo nodig elke actie op

Door uitschrijven maak je de herhalingen zichtbaar. Voor herhaal 2 keer om neem 15 stappen en zeg Hallo! schrijf je:

“Neem 15 stappen, zeg Hallo!, neem 15 stappen, zeg Hallo!”

Tel nu twee bewegingen en twee berichten. De totale afgelegde afstand is 30 stappen. Houd elke actie op haar plek in de lijst; niet alle bewegingen gebeuren vóór alle berichten.

Schrijf bij geneste lussen één buitenste ronde per rij. Als elke rij drie bewegingen en één draai heeft, geven twee buitenste rondes zes bewegingen en twee draaien. Vermenigvuldig het aantal bewegingen met de lengte van elke beweging om de afstand langs de hele route te vinden.

Voorspel ook een verandering

Als je het aantal herhalingen van een vierkant van vier in acht verandert, blijven de beweging en de draai hetzelfde. Acht kwartslagen vormen samen twee hele draaien. De sprite tekent hetzelfde vierkant twee keer. Het eindplaatje kan het extra werk verbergen.

Schrijf een voorspelling op voordat je het programma uitvoert. Let daarna op de acties en op het eindplaatje. Als ze afwijken van je voorspelling, controleer dan zowel de code als je telling. In beide kan een fout zitten.

Belangrijkste punten

  • Lees het begin, elke ronde van de lus en het einde op volgorde.
  • Gebruik een actielijst of rijen om herhalingen bij te houden.
  • Het eindplaatje kan lijnen verbergen die meer dan één keer zijn getekend.

5.2 Zoek wat het eerst misgaat

Een programmeerfout laat je programma iets doen wat je niet wilde. Debuggen betekent de fout opsporen en verhelpen. Door goed te kijken krijg je aanwijzingen over welk blok je moet veranderen.

Vergelijk het plan en het resultaat

Vertel eerst wat er moet gebeuren. Voer het programma uit en beschrijf wat er echt gebeurt. Zoek de eerste plek waar die twee verhalen verschillen.

Een lus die een zeshoek moet tekenen, luidt:

herhaal 5 keer
    neem 60 stappen
    draai ↻ 60 graden

Hij tekent vijf zijden en laat een opening. De draai klopt voor een zeshoek, maar er moeten zes zijden zijn. Verander alleen herhaal 5 keer in herhaal 6 keer. De zes draaien zijn samen 360 graden. Voer het opnieuw uit om te controleren of de lijn sluit.

Zoek het blok bij de aanwijzing
Wat je merktWat je moet controleren
Te veel of te weinig actiesHet aantal herhalingen
Eén lange lijn in plaats van een vierkantStaat de draai in de lus?
Een bericht verschijnt elke rondeMoet het bericht onder de lus staan?
Een driehoek blijft openStaat de draai op 120 graden?
Uiterlijken veranderen te snel om te zienStaat er een korte wachttijd in de lus?
Een latere actie begint nooitHoudt een oneindige lus dat script bezig?
Er wordt niets getekendStaat de pen neer vóór de bewegingen?
Alleen het eerste streepje verschijntStaat pen neer in de lus voor de streepjeslijn?

Oude lijnen kunnen je nieuwe tekening ook verbergen. Wis het scherm aan het begin, zet de sprite daarna op zijn startplek en geef hem zijn oorspronkelijke kijkrichting.

Vertraag de lus

Voeg tijdens het testen wacht 0,5 sec. toe in een lus. Tel de rondes hardop terwijl je kijkt. Je merkt misschien dat een draai één keer aan het eind gebeurt terwijl die elke ronde moet gebeuren. Verwijder de extra wachttijd voor het testen als je de programmeerfout hebt gevonden.

Test één verandering tegelijk

Verander één blok of getal en voer het programma opnieuw uit. Als je het aantal, de draai en de beweging allemaal tegelijk verandert, is het lastig te zien welke verandering hielp.

Als de verbetering werkt, probeer je een andere startplek met genoeg ruimte. Probeer ook een grotere vorm. Zet de start terug en wis oude lijnen bij elke test. Controleer de lengtes van de zijden, de draaien en het einde, zodat de verbetering ook na je eerste poging werkt.

Belangrijkste punten

  • Vergelijk wat er moet gebeuren met wat er echt gebeurt.
  • Zoek de eerste plek waar het programma misgaat.
  • Gebruik het resultaat als aanwijzing voor het aantal, de plaats, de draai, de wachttijd of de pen.
  • Verander één ding en voer het programma opnieuw uit.
  • Vertraag een lus met een wachttijd tijdens het testen als de acties moeilijk te volgen zijn.
  • Test opnieuw met een andere grootte of startplek.

Lussen en herhaalblokken: voorbeelden

5 Walkthroughs

1

Maak van een dans een lus

12 stappen
Zoek een herhalende groep, volg die door een lus en tel de blokken die je bespaart.
  1. 1
    IntroductieEen kortere manier om aanwijzingen te geven

    Stel je voor dat je een robot een korte dans leert. Je kunt elke actie opsommen of een groep zoeken die steeds terugkomt. Een lus in een herhaalblok doet dat voor je, zodat je minder blokken gebruikt en een wijziging op één plek aanbrengt.

    Je markeert die groep, geeft aan hoe vaak die wordt herhaald en controleert de volgorde. Daarna vergelijk je de acties van de robot met de blokken die je hebt gebouwd.

  2. 2
    UitlegMarkeer de gelijke groep

    Lees deze dans: “reik, tik, tik, reik, tik, tik, reik, tik, tik.”

    De kleinste gelijke groep is “reik, tik, tik.” Zet een streep na elke kopie. Er zijn drie kopieën van de groep, met in elke groep drie acties. Het aantal herhalingen is het aantal kopieën.

  3. 3
    VoorbeeldHoud het begin erbuiten

    Voeg “zwaai” toe vóór die dans. Het zwaaien gebeurt één keer; de groep “reik, tik, tik” gebeurt nog steeds drie keer.

    De korte aanwijzingen zijn: “zwaai, herhaal dan drie keer: reik, tik, tik.” Het zwaaien aan het begin hoort vóór de lus. Het maakt geen deel uit van de herhalende groep.

  4. 4
    UitdagingZoek het einde van de dans

    De dans is “huppel, knik, huppel, knik, huppel, knik, buig.” Wat is de kleinste herhalende groep, hoeveel kopieën zijn er en wat blijft erna over?

    ---reveal---

    “Huppel, knik” herhaalt zich drie keer. De buiging blijft na de lus staan en gebeurt één keer. Zes telt de acties binnen de groepen, niet het aantal groepen.

  5. 5
    UitlegKijk in de C-vorm

    Een herhaalblok bevat de instructies die opnieuw worden uitgevoerd. Het getal vertelt je hoeveel rondes je moet doen.

    De blokken binnen de lus worden van boven naar beneden uitgevoerd. Na het laatste blok binnen de lus gaat de lus terug naar het eerste blok voor een volgende ronde. Na de laatste ronde gaat het script eronder verder.

  6. 6
    VoorbeeldBegin vóór de herhalingen

    Bouw deze dans:

    zeg Kijk! 1 sec.
    herhaal 3 keer
        reik
        tik
    zeg Jij bent aan de beurt! 1 sec.
    

    De sprite zegt eerst één keer “Kijk!”. Dat blok staat boven de lus, dus wordt het uitgevoerd voordat er wordt gereikt of getikt. Het bericht eronder wacht nog tot de lus klaar is.

  7. 7
    VoorbeeldVolg de drie rondes

    Binnen de lus is ronde één “reik, tik.” Ronde twee is “reik, tik.” Ronde drie is “reik, tik.”

    Je krijgt drie keer reiken en drie keer tikken. Pas dan zegt de sprite “Jij bent aan de beurt!” De lus herhaalt de hele groep erin; hij voert niet eerst drie keer reiken en daarna drie keer tikken uit.

  8. 8
    UitdagingVerplaats het bericht aan het eind

    In die dans sleep je zeg Jij bent aan de beurt! binnen de lus, na tik. Hoe vaak wordt het nu uitgevoerd en wanneer?

    ---reveal---

    Het wordt drie keer uitgevoerd, na het tikken in elke ronde. Door het blok te verplaatsen is het geen eenmalig einde meer, maar onderdeel van de herhalende groep.

  9. 9
    VoorbeeldTel eerst blokken en dan acties

    Vier kopieën van “reik, tik” hebben acht zichtbare actieblokken nodig. Een herhaalblok met daarin één keer reiken en één keer tikken heeft drie zichtbare blokken nodig.

    8−3=5

    Je bespaart vijf blokken. De robot voert nog steeds acht acties uit wanneer het programma draait. Een blok kan meerdere keren worden uitgevoerd terwijl het maar één keer in je stapel staat.

  10. 10
    TipPas het één keer aan

    Wil je van elke keer reiken een sprong maken? Verander het reikblok in de lus. Elke ronde gebruikt nu een sprong.

    Bij gekopieerde groepen zou je elke kopie moeten aanpassen. Kort commentaar, zoals “dansstappen”, kan je eraan herinneren wat een lus doet. De computer negeert commentaar bij het uitvoeren.

  11. 11
    UitdagingBouw en controleer een kortere dans

    Een lange dans heeft vijf keer “knipoog, klap” en daarna één buiging. Hoeveel zichtbare blokken heeft een versie met een lus nodig? Schrijf de eerste twee rondes uit.

    ---reveal---

    Er zijn vier blokken nodig: herhaal, knipoog, klap en de buiging eronder. De eerste twee rondes zijn “knipoog, klap, knipoog, klap.” De buiging gebeurt pas na alle vijf rondes.

  12. 12
    SamenvattingControleer je eigen dans

    Markeer je herhalende groep en tel de kopieën. Volg de blokken binnen de lus op volgorde en neem daarna een eventueel einde mee.

    Als je een stapel korter maakt, schrijf je die uit om te controleren of elke actie nog gebeurt waar je dat wilde.

2

Teken een tegel en maak een patroon

13 stappen
Volg bewegingen, draaien en veranderingen van de pen om vormen en herhalende patronen te tekenen.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieGeef de pen een route
  2. 2
    UitlegMaak je klaar om te tekenen
  3. 3
    VoorbeeldTeken de eerste zijde van de tegel
  4. 4
    VoorbeeldVolg de volgende twee zijden
  5. 5
    VoorbeeldSluit de tegel
  6. 6
    KernpuntVerdeel de hele draai
  7. 7
    UitdagingKies de lus voor een zeshoek
  8. 8
    TipDraai buiten de hoek
  9. 9
    VoorbeeldBedenk één streepje en tussenruimte
  10. 10
    VoorbeeldTel de hele route
  11. 11
    VerbandTel groepen die je hoort of springt
  12. 12
    UitdagingVerbeter de streepjes en tel ze
  13. 13
    SamenvattingControleer de route en de lijnen
3

Maak groepen binnen groepen

12 stappen
Doorloop geneste acties stap voor stap en gebruik daarna twee lussen om herhaalde vormen te maken.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieHerhaal een complete kleine taak
  2. 2
    UitlegBenoem de buitenste en binnenste lus
  3. 3
    VoorbeeldLees één buitenste ronde
  4. 4
    VoorbeeldMaak de tweede groep af
  5. 5
    UitdagingVerplaats het fluiten naar binnen
  6. 6
    TipMaak rijen voor de buitenste rondes
  7. 7
    VoorbeeldBouw eerst één driehoek
  8. 8
    VoorbeeldDraai tussen de driehoeken
  9. 9
    KernpuntHoud de twee draaien uit elkaar
  10. 10
    VerbandZet kopieën op een rij
  11. 11
    UitdagingBedenk een bloem van driehoeken
  12. 12
    SamenvattingVolg de taken op elke diepte
4

Laat een lantaarnsprite knipperen

9 stappen
Kies een lus en gebruik veranderingen van uiterlijk met pauzes om een animatie te maken.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieBedenk de herhalende plaatjes
  2. 2
    UitlegKies een aantal of een oneindige lus
  3. 3
    KernpuntBedenk het bericht aan het begin
  4. 4
    UitdagingLaat het knipperen eindigen
  5. 5
    VoorbeeldLaat elk plaatje lang genoeg zien
  6. 6
    TipVerander de pauze om de snelheid te veranderen
  7. 7
    VoorbeeldVoeg elke ronde een kleine beweging toe
  8. 8
    UitdagingVerbeter de lantaarn en maak hem af
  9. 9
    SamenvattingSchets de animatie voordat je bouwt
5

Zoek de programmeerfout met behulp van het resultaat

11 stappen
Voorspel wat een lus doet, vergelijk de acties met je plan en test steeds één verbetering tegelijk.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieGebruik een voorspelling om te controleren
  2. 2
    VoorbeeldVoorspel aparte lussen op volgorde
  3. 3
    UitdagingDoorloop een geneste route
  4. 4
    KernpuntBekijk het werk achter het plaatje
  5. 5
    UitlegVergelijk twee duidelijke beschrijvingen
  6. 6
    VoorbeeldVerbeter het aantal
  7. 7
    VoorbeeldVerbeter de plek
  8. 8
    TipControleer de pen bij de eerste ontbrekende lijn
  9. 9
    UitdagingGebruik het eerste verkeerde resultaat
  10. 10
    VerbandProbeer de verbetering in een ander geval
  11. 11
    SamenvattingHoud een kort testverslag bij

Lussen en herhaalblokken: oefenvragen

40 Oefenvragen in 4 sets

Set 1: Zoek en volg herhalende stappen10 Oefenvragen

Vraag 1 van 10

Een dans gaat “knik, klik, knik, klik, knik, klik, knik, klik.” Hoeveel kopieën van de kleinste herhalende groep zijn er?
  1. 2 kopieën
  2. 4 kopieën
  3. 6 kopieën
  4. 8 kopieën
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De groep “knik, klik” komt vier keer voor. Acht telt alle afzonderlijke acties, maar het aantal herhalingen telt hele groepen. Elke groep bevat twee acties.

Vraag 2 van 10

Een robot volgt “zwaai, vooruit, links, vooruit, links, vooruit, rechts.” Je zet de herhaalde groep “vooruit, links” in één lus. Wat blijft erbuiten?
  1. “Zwaai” ervoor; “rechts” erna
  2. “Zwaai” ervoor; “vooruit” erna
  3. Niets ervoor; “vooruit, rechts” erna
  4. “Zwaai” ervoor; “vooruit, rechts” erna
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
De groep “vooruit, links” komt twee keer voor. De eerste zwaai blijft vóór de lus en het andere einde “vooruit, rechts” blijft erna. Als je alleen “rechts” na de lus laat staan, ontbreekt de laatste beweging vooruit.

Vraag 3 van 10

Wat doet de sprite na de begroeting?

zeg Hallo! 1 sec.
herhaal 2 keer
    huppel
    draai ↺ 90 graden
  1. Huppel, draai naar links, huppel, draai naar links
  2. Huppel, huppel, draai naar links, draai naar links
  3. Huppel, draai naar links, draai naar links, huppel
  4. Huppel, draai naar links, huppel
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Elke ronde voert eerst huppelen en dan naar links draaien uit. Twee rondes geven dat paar twee keer, in dezelfde volgorde. Als je beide keren huppelen vóór beide draaien uitvoert, zet je gelijke acties bij elkaar. Dat doet de lus niet.

Vraag 4 van 10

Hoeveel klanken speelt dit programma af?

herhaal 7 keer
    start geluid klank
    start geluid klank
start geluid klank
  1. 9 klanken
  2. 14 klanken
  3. 15 klanken
  4. 21 klanken
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Elk van de zeven rondes speelt twee klanken, dus 14 binnen de lus. De klank eronder voegt er nog één toe, samen 15. Als je alleen 14 telt, mis je het blok dat na de lus wordt uitgevoerd.

Vraag 5 van 10

Een lange stapel heeft vijf kopieën van “beweeg, tik, draai.” Een kortere versie heeft één herhaalblok met die groep erin. Hoeveel zichtbare blokken bespaart dat?
  1. 10 blokken
  2. 12 blokken
  3. 11 blokken
  4. 14 blokken
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Vijf kopieën van drie blokken hebben 15 zichtbare blokken nodig. De versie met een lus heeft er vier nodig: één herhaalblok en drie blokken erin. Dat bespaart er 11. Bij een besparing van 12 vergeet je het herhaalblok zelf mee te tellen.

Vraag 6 van 10

Je lus voor een vierkant tekent al vier gelijke zijden met draaien van 90 graden. Welke verandering maakt een groter vierkant?
  1. Maak elke beweging langer.
  2. Maak de draaihoek groter.
  3. Maak het aantal herhalingen groter.
  4. Maak de draaihoek kleiner.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Langere bewegingen maken elke zijde van het vierkant langer. Houd vier herhalingen en de kwartslagen om de vorm te bewaren. Meer herhalingen tekenen extra zijden langs dezelfde route in plaats van de zijden langer te maken.

Vraag 7 van 10

Een sprite moet één keer een regelmatige achthoek rondgaan. Welk aantal herhalingen en welke draai heeft hij nodig?
  1. 4 herhalingen, draaien van 90 graden
  2. 8 herhalingen, draaien van 90 graden
  3. 4 herhalingen, draaien van 45 graden
  4. 8 herhalingen, draaien van 45 graden
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Een achthoek heeft acht zijden, dus zijn acht rondes nodig. Als je 360 graden over acht draaien verdeelt, krijgt elke draai 45 graden. Acht rondes met draaien van 90 graden zouden twee keer een vierkant tekenen in plaats van een achthoek.

Vraag 8 van 10

Een sprite begint op 0 op een getallenlijn en maakt vier sprongen van 7 vooruit. Waar eindigt hij?
  1. 11
  2. 28
  3. 21
  4. 35
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De landingen zijn op 7, 14, 21 en 28. Elke ronde komt er nog eens zeven bij, dus eindigt de sprite op 28. Als je vier en zeven optelt, krijg je 11, maar vier geeft het aantal sprongen aan, niet nog een spronggrootte.

Vraag 9 van 10

Een speelgoedpersonage moet precies vijf keer buigen en daarna “Dank je wel!” zeggen. Welke lus past bij het buigen?
  1. Een herhaalblok ingesteld op 5
  2. Een oneindige lus om het buigen
  3. Een herhaalblok ingesteld op 6
  4. Een herhaalblok ingesteld op 1
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Vijf herhalingen voeren het buigen vijf keer uit en stoppen dan, zodat het bericht kan worden uitgevoerd. Een oneindige lus blijft buigen en kan een later bericht in hetzelfde script niet bereiken. Eén herhaling zou maar één buiging geven.

Vraag 10 van 10

Dit moet één vierkant tekenen en daarna één keer “Gelukt!” zeggen. Welke verbetering laat beide delen werken?

pen neer
herhaal 4 keer
    neem 35 stappen
    zeg Gelukt! 1 sec.
draai ↻ 90 graden
  1. Zet zowel het bericht als de draai binnen de lus.
  2. Zet de draai binnen de lus; verhoog het aantal naar 5.
  3. Zet de draai binnen de lus; zet het bericht eronder.
  4. Zet het bericht onder de lus; laat de draai eronder.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De sprite moet na elke zijde draaien, dus hoort de draai in de lus. Het bericht hoort eronder, waar het na het vierkant één keer wordt uitgevoerd. Als je alleen het bericht verplaatst, klopt het aantal berichten, maar tekent de sprite nog steeds één rechte lijn.
Set 2: Volg geneste groepen en tekenpatronen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Wat is de eerste volledige buitenste ronde van dit programma?

herhaal 5 keer
    herhaal 2 keer
        start geluid bel
    start geluid klik
  1. Bel, klik
  2. Bel, klik, bel, klik
  3. Bel, bel
  4. Bel, bel, klik
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Hoeveel keer wordt er geklapt en gestampt?

herhaal 4 keer
    herhaal 5 keer
        klap
    stamp
  1. 9 keer klappen en 4 keer stampen
  2. 20 keer klappen en 4 keer stampen
  3. 20 keer klappen en 20 keer stampen
  4. 5 keer klappen en 4 keer stampen
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een sprite tekent één vierkant, keert terug naar de start en kijkt in de oorspronkelijke richting. Een buitenste lus herhaalt dit zes keer, zonder extra beweging of draai. Wat verschijnt er?
  1. Zes vierkanten op een rij
  2. Zes vierkanten rond een punt
  3. Eén vierkant, zes keer getekend
  4. Eén vierkant, één keer getekend
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een sprite probeert een regelmatige driehoek te tekenen met drie gelijke bewegingen en na elke beweging een draai van 60 graden naar rechts. Welke draai moet de 60 graden vervangen?
  1. 120 graden
  2. 90 graden
  3. 180 graden
  4. 60 graden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een sprite kijkt naar rechts. Elke ronde tekent hij een streepje van 9 stappen en gaat dan met de pen omhoog door een tussenruimte van 6 stappen. Hoe ver gaat hij in zes rondes, met de laatste tussenruimte erbij?
  1. 54 stappen
  2. 90 stappen
  3. 36 stappen
  4. 84 stappen
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Mia wil vijf streepjes van 10 stappen met tussenruimtes van 4 stappen. Alleen het eerste streepje verschijnt. Welke ene verandering verbetert de streepjes en hoe ver moet de sprite gaan, met de laatste tussenruimte erbij?

pen neer
herhaal 5 keer
    neem 10 stappen
    pen omhoog
    neem 4 stappen
  1. Zet pen omhoog onder de lus; 70 stappen.
  2. Voeg pen neer toe na de lus; 70 stappen.
  3. Verander het aantal in 10; 140 stappen.
  4. Zet pen neer aan het begin van de lus; 70 stappen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een vogel heeft twee uiterlijken met verschillende vleugelstanden. Zijn lus verandert het uiterlijk en wacht elke ronde 0,4 seconden. Waardoor gaat het fladderen langzamer?
  1. Verander de wachttijd in 0,8 seconden.
  2. Verander de wachttijd in 0,2 seconden.
  3. Haal de wachttijd uit de lus.
  4. Zet de wachttijd vóór de lus.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Welke volgorde van geluiden maakt dit programma?

herhaal 2 keer
    start geluid houtblok
herhaal 3 keer
    start geluid bel
  1. Houtblok, bel, houtblok, bel, bel
  2. Houtblok, houtblok, bel
  3. Houtblok, houtblok, bel, bel, bel
  4. Houtblok, bel, bel, bel, houtblok
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Je animatie verandert te snel van uiterlijk om te volgen. Er staat al een wachttijd boven de oneindige lus. Wat moet je veranderen?
  1. Maak alleen de wachttijd erboven langer.
  2. Voeg een wachttijd toe na de oneindige lus.
  3. Zet nog een blok volgende uiterlijk binnen de lus.
  4. Verplaats de wachttijd naar binnen de lus.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een buitenste lus tekent drie vierkanten op een rij. Bij elk vierkant van 28 stappen breed keert de sprite terug naar de startplek met de kijkrichting naar rechts. Na elk vierkant tilt de sprite de pen omhoog en beweegt naar rechts. Welke beweging geeft tussenruimtes van 12 stappen en waar eindigt de sprite ten opzichte van de eerste startplek, met de laatste beweging met de pen omhoog erbij?
  1. Beweeg 12 stappen; eindig 36 stappen naar rechts.
  2. Beweeg 40 stappen; eindig 120 stappen naar rechts.
  3. Beweeg 40 stappen; eindig 108 stappen naar rechts.
  4. Beweeg 28 stappen; eindig 84 stappen naar rechts.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 3: Voorspel het effect van het verplaatsen of veranderen van blokken10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een lus herhaalt zes keer “tik, fluit”. Je verplaatst het fluiten naar onder de lus. Wat gebeurt er nu?
  1. Zes tikken en zes keer fluiten
  2. Eén tik en zes keer fluiten
  3. Zes tikken en één keer fluiten
  4. Eén tik en één keer fluiten
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Je lus gebruikt bewegings-, draai- en geluidsblokken. Je voegt commentaar toe met “teken en speel een klank”. Wat verandert er als het programma wordt uitgevoerd?
  1. De acties blijven hetzelfde.
  2. De sprite zegt het commentaar.
  3. Het geluid klinkt nog één keer.
  4. De lus krijgt er een ronde bij.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een lus tekent een driehoek met gelijke zijden van 45 stappen. Je verandert alleen elke beweging in 75 stappen. Wat gebeurt er?
  1. De lus tekent een vierkant met langere zijden.
  2. De lus voegt een vierde zijde aan de driehoek toe.
  3. De lus tekent de driehoek twee keer.
  4. De lus tekent een grotere driehoek.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een programma herhaalt een buitenste groep drie keer. Daarin staat een herhaalblok met 4 herhalingen voor “tik”, gevolgd door “knik” buiten de binnenste lus. Je verplaatst het knikken naar binnen, naast het tikken. Hoeveel keer wordt er nu geknikt?
  1. 3 keer knikken
  2. 12 keer knikken
  3. 7 keer knikken
  4. 4 keer knikken
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Hoeveel geluiden klinken er in totaal?

start geluid klank
herhaal 3 keer
    herhaal 4 keer
        start geluid trommel
    start geluid bel
start geluid klank
  1. 17 geluiden
  2. 15 geluiden
  3. 20 geluiden
  4. 14 geluiden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een buitenste lus met 10 herhalingen bevat een lus die een vierkant tekent, gevolgd door een draai van 36 graden naar rechts buiten de binnenste lus. Hoeveel bewegingsblokken worden uitgevoerd en hoeveel graden zijn alleen de draaien tussen de vierkanten samen?
  1. 10 bewegingen; 360 graden
  2. 40 bewegingen; 1.440 graden
  3. 40 bewegingen; 360 graden
  4. 14 bewegingen; 360 graden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een ventilator moet één keer “Aan!” zeggen en daarna draaien tot het programma wordt gestopt. Waar komt het bericht?
  1. Binnen de oneindige lus, vóór elke draai
  2. Boven de oneindige lus, vóór de start
  3. Binnen de oneindige lus, na elke draai
  4. Onder de oneindige lus, na het einde
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Twee sprites gebruiken dezelfde veranderingen van uiterlijk en een wachttijd van 0,3 seconden. De ene beweegt 2 stappen per ronde; de andere 6. Hoe beweegt de tweede sprite?
  1. Langzamer, met kortere bewegingen
  2. Even snel, met langere bewegingen
  3. Sneller, met kortere bewegingen
  4. Sneller, met langere bewegingen
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een sprite begint met uiterlijk A en heeft twee uiterlijken, eerst A en dan B. Met welk uiterlijk en welke totale afstand eindigt dit programma?

herhaal 5 keer
    volgende uiterlijk
    neem 4 stappen
    wacht 0,2 sec.
  1. Uiterlijk A; 20 stappen
  2. Uiterlijk B; 20 stappen
  3. Uiterlijk B; 4 stappen
  4. Uiterlijk A; 4 stappen
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Je verandert het aantal herhalingen, de lengte van de beweging en de draai van een lus tegelijk. De tekening werkt nu. Wat is een betere manier om te ontdekken welke verbetering hielp?
  1. Test één verandering tegelijk.
  2. Test ze allemaal vanaf een nieuwe plek.
  3. Test ze allemaal langzamer.
  4. Test ze allemaal met een grote maat.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 4: Bouw, vergelijk en verbeter ontwerpen met lussen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een ritme gaat “tik, tik, bel, tik, tik, bel, tik, tik, bel, fluit.” Wat herhaalt zich en wat gebeurt er na de lus?
  1. “Tik, bel” herhaalt 3 keer; dan fluiten.
  2. “Tik, tik, bel” herhaalt 3 keer; dan fluiten.
  3. “Tik, tik, bel” herhaalt 4 keer; dan fluiten.
  4. “Tik, tik, bel, fluit” herhaalt 3 keer.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een lange stapel heeft acht kopieën van een groep met vier blokken. Een versie met een lus houdt één kopie binnen één herhaalblok. Hoeveel zichtbare blokken heeft de kortere versie nodig?
  1. 4 blokken
  2. 8 blokken
  3. 5 blokken
  4. 32 blokken
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een sprite begint op 0 op een getallenlijn. Elke ronde van de lus maakt hij een sprong van 8 vooruit en daarna een sprong van 3 vooruit. Na de lus maakt hij één sprong van 5 vooruit. Je verandert het aantal herhalingen van vier in zes. Waar eindigt hij nu?
  1. 71
  2. 66
  3. 49
  4. 96
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Je wilt zes gelijkmatig verdeelde gesloten vormen rond één punt. Welke extra draai hoort tussen de kopieën?
  1. 30 graden
  2. 45 graden
  3. 90 graden
  4. 60 graden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een ontwerp moet vijf gelijkmatig verdeelde driehoeken rond een punt hebben. Elke driehoek heeft drie draaien van 120 graden. Waar moet de draai van 72 graden naar rechts komen?
  1. Binnen de binnenste lus, vóór elke beweging
  2. Onder beide lussen, na het ontwerp
  3. In plaats van elke binnenste draai van 120 graden
  4. Binnen de buitenste lus, na de driehoek
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een spel heeft twee afzonderlijk gestarte scripts. Het ene speelt steeds een herhalend ritme. Het andere beweegt een personage één keer 30 stappen. Wat gebeurt er met het script van het personage?
  1. Het wacht tot het ritme stopt.
  2. Het kan het personage bewegen terwijl het ritme zich herhaalt.
  3. Het herhaalt de beweging met het ritme.
  4. Het stopt het ritme vóór de beweging.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Je schetst een sprite die verschijnt, meerdere keren zwaait en dan weggaat. Hoe heet dit plan voor een animatie?
  1. Een uiterlijk
  2. Commentaar
  3. Een storyboard
  4. Een stappentabel
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

De pen staat neer. Een sprite tekent met een herhaalblok van 12 herhalingen om een beweging van 18 stappen en een draai van 90 graden naar rechts. Wat tekent hij en hoeveel bewegingen worden uitgevoerd?
  1. Hetzelfde vierkant 3 keer; 12 bewegingen
  2. Eén vorm met 12 zijden; 12 bewegingen
  3. Hetzelfde vierkant 3 keer; 4 bewegingen
  4. Hetzelfde vierkant 4 keer; 12 bewegingen
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een sprite voert zijn tekenbewegingen uit, maar er verschijnen geen nieuwe lijnen. Oude lijnen zijn gewist en de pen blijft steeds omhoog. Wat moet je eerst veranderen?
  1. Voeg een langere wachttijd toe aan elke beweging.
  2. Verhoog het aantal herhalingen.
  3. Zet de pen neer vóór de tekenbewegingen.
  4. Verander elke draai naar rechts in een draai naar links.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een ontwerp gebruikt een buitenste lus met 2 herhalingen om een binnenste lus met 3 herhalingen. Elke binnenste ronde tekent één streepje van 14 stappen en gaat dan door een tussenruimte van 5 stappen. Met welk resultaat controleer je zowel de tekening als de hele afgelegde afstand, met de laatste tussenruimte erbij?
  1. 6 streepjes en 84 stappen afgelegd.
  2. 3 streepjes en 57 stappen afgelegd.
  3. 6 streepjes en 109 stappen afgelegd.
  4. 6 streepjes en 114 stappen afgelegd.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp

Kernbegrippen

44 Kernbegrippen, elk met een definitie

A

Aantal herhalingen
Het aantal herhalingen vertelt je hoeveel rondes een lus uitvoert. Elke ronde voert de hele groep binnen de lus uit.
In een lus met twee geluidsblokken voert een aantal van vijf herhalingen beide blokken vijf keer uit.
Animatie
Een animatie laat plaatjes na elkaar zien, zodat iets lijkt te bewegen, zoals een vogel die met zijn vleugels klappert.
Door twee vleugelstanden om de beurt te laten zien, lijkt het alsof de vogel fladdert.

B

Binnenste lus
De binnenste lus is de lus binnen een buitenste lus. Ze begint haar herhalingen opnieuw in elke buitenste ronde.
Een binnenste aantal van vier kan alle vier de zijden van één vierkant tekenen.
Buitenste lus
De buitenste lus is de lus aan de buitenkant in een programma met geneste lussen. Elk van haar rondes doorloopt de binnenste lus helemaal.
Een buitenste aantal van zeven maakt zeven complete groepen van de binnenste lus.

C

Commentaar
Commentaar is een opmerking in een programma die mensen kunnen lezen. De computer negeert die bij het uitvoeren van de blokken.
Commentaar naast een tekenlus kan zijn: “maakt één tegel”.

D

Debuggen
Debuggen betekent programmeerfouten opsporen en verhelpen. Je vergelijkt het plan met het resultaat, verandert één ding en test opnieuw.
Verplaats een draai die op de verkeerde plek staat naar de binnenkant van de lus en controleer daarna de nieuwe tekening.
Draaihoek
De draaihoek geeft aan hoeveel een sprite van richting verandert, gemeten in graden. Draaien gebeurt op de plaats zelf.
Een driehoeklus heeft na elke zijde een draaihoek van 120 graden nodig.

E

Efficiënte code
Efficiënte code voert haar taak uit met minder, duidelijkere blokken, waardoor je het programma makkelijker kunt lezen en aanpassen.
Met één beweging in een lus voor een vierkant kun je elke zijde op één plek aanpassen.

G

Gelijke groepen
Gelijke groepen hebben in elke groep hetzelfde aantal dingen of acties. Elke ronde van een lus met een vast aantal herhalingen herhaalt de groep.
Vier rondes met elk drie slagen maken vier gelijke groepen slagen.
Geneste herhaling
Geneste herhaling betekent dat je een groep herhaalt die zelf een herhaling bevat. Hiermee kun je groepen binnen groepen maken.
Twee groepen van vijf klanken kun je met geneste herhaling laten zien.
Geneste lus
Een geneste lus is een lus binnen een andere lus. De binnenste lus maakt haar herhalingen af in elke buitenste ronde.
Een lus die één vorm tekent, kan in een lus staan die meerdere kopieën maakt.

H

Hele draai
Een hele draai gaat 360 graden helemaal rond en eindigt met de oorspronkelijke kijkrichting.
Zes draaien van 60 graden vormen samen één hele draai.
Herhaalblok
Een herhaalblok staat om andere blokken heen en voert ze een vast aantal keren uit, elke ronde in dezelfde volgorde.
Zet een beweging en een draai in één herhaalblok om een vierkant te tekenen.
Herhalend patroon
Een herhalend patroon heeft een groep stappen of dingen die in dezelfde volgorde terugkomt.
In “knik, tik, knik, tik” komt de groep “knik, tik” twee keer voor.
Herhaling (iteratie)
Herhaling, ook wel iteratie genoemd, betekent dat je dezelfde instructies opnieuw uitvoert. Eén ronde voert de herhalende groep één keer uit.
Een dans herhaalt “stap, klap” elke keer dat je een nieuwe ronde uitvoert.

I

Instructie
Een instructie is een stap die jou of een computer vertelt wat je moet doen. Een volgorde zet instructies achter elkaar.
In een robotroute is “beweeg vooruit” een instructie.

K

Kopie
Een kopie in een ontwerp met herhaalde vormen is één hele vorm die de binnenste lus tijdens een buitenste ronde tekent.
Drie buitenste rondes tekenen drie kopieën, ook als ze elkaar overlappen.
Kwartslag
Een kwartslag verandert de kijkrichting met 90 graden. Vier kwartslagen vormen samen één hele draai.
Na het tekenen van elke zijde van een vierkant maakt de sprite een kwartslag.

L

Lus
Een lus is een deel van een programma dat instructies herhaalt, zoals bewegingen, geluiden of tekenstappen.
Je kunt een lus gebruiken om een sprite meerdere keren te laten huppelen.

O

Oneindige lus
Een oneindige lus blijft de blokken erin herhalen zonder aantal herhalingen, totdat het programma wordt gestopt.
Een oneindige lus kan een ventilator laten draaien zolang het programma loopt.
Oneindige lus
Een oneindige lus is een lus die blijft herhalen zonder vanzelf te eindigen, zoals een lus die steeds doorgaat.
Een draaiend wiel in een spel kan bewust een oneindige lus gebruiken.
Ontwerp met herhaalde vormen
Een ontwerp met herhaalde vormen is een plaatje dat is gemaakt van kopieën van een vorm, waarbij bewegingen of draaien de kopieën op hun plek zetten.
Een bloem van vierkanten draait tussen de kopieën rond één startpunt.

P

Patrooneenheid
De patrooneenheid is het hele deel van een patroon dat zich herhaalt. De stappen blijven in elke kopie in dezelfde volgorde.
Bij “bel, tik, tik, bel, tik, tik” is de patrooneenheid “bel, tik, tik”.
Pen neer
Pen neer is een instructie die een sprite overal waar hij beweegt een lijn laat tekenen, totdat de pen wordt opgetild.
Gebruik “pen neer” vóór de eerste beweging van je tekening.
Pen omhoog
Pen omhoog is een instructie waarmee een sprite kan bewegen zonder te tekenen, totdat de pen weer wordt neergezet.
Gebruik “pen omhoog” om tussen twee vormen te bewegen zonder verbindingslijn.
Programmeerfout (bug)
Een programmeerfout is een fout in een programma waardoor het iets doet wat je niet wilde, zoals te vaak herhalen.
Bij een lus voor een vierkant met maar drie herhalingen ontbreekt één zijde.

R

Regelmatige veelhoek
Een regelmatige veelhoek is een gesloten vorm met gelijke zijden en gelijke hoeken, zoals een vierkant of een driehoek met gelijke zijden.
Teken een regelmatige vijfhoek met vijf gelijke bewegingen en gelijke draaien.

S

Script
Een script is een stapel instructies die aan elkaar vastzitten. Een oneindige lus blijft zijn eigen script herhalen.
Een tweede script met een eigen start kan draaien terwijl het eerste muziek afspeelt.
Stap voor stap doorlopen
Instructies stap voor stap doorlopen betekent dat je ze volgt in de volgorde waarin ze worden uitgevoerd en hun acties bij elke herhaling bijhoudt.
Doorloop één buitenste ronde per rij om geneste groepen duidelijk te houden.
Stopknop
De stopknop is een knop die het programma stopt, inclusief acties die binnen oneindige lussen worden uitgevoerd.
Gebruik de stopknop als je lang genoeg naar je draaiende sprite hebt gekeken.
Storyboard
Een storyboard bestaat uit een paar snelle tekeningen waarmee je bedenkt wat er in een animatie gebeurt, inclusief welke acties zich herhalen.
Schets het begin, het rollende deel en het einde van een bal voordat je de blokken bouwt.
Streepjeslijn
Een streepjeslijn heeft korte getekende lijnen met tussenruimtes ertussen. Een lus kan elk streepje tekenen en daarna door een tussenruimte gaan.
Zet de pen neer voor een streepje en til hem op voordat je door de tussenruimte beweegt.

T

Tellen met sprongen
Tellen met sprongen betekent dat je elke keer met hetzelfde aantal telt, zoals herhaalde gelijke sprongen langs een getallenlijn.
“5, 10, 15, 20” tellen is tellen met sprongen van vijf.
Tellus
Een tellus voert de instructies erin een vast aantal keren uit en stopt daarna.
Gebruik een tellus als een robot precies zes stappen moet nemen.
Testen
Testen betekent dat je een programma uitvoert, zodat je kunt vergelijken wat er echt gebeurt met wat je wilde of voorspelde.
Test de lus opnieuw nadat je het aantal herhalingen hebt veranderd.
Testgeval
Een testgeval is één situatie die je probeert bij het controleren van een programma, zoals een andere grootte of startplek.
Probeer na het verbeteren van een klein vierkant een groter vierkant als ander testgeval.
Tussenruimte
Een tussenruimte is een ruimte tussen lijnen of vormen waar niet is getekend. Door met de pen omhoog te bewegen kun je die ruimte openlaten.
Startplekken van vierkanten die 70 stappen uit elkaar liggen, laten bij vierkanten van 40 stappen een tussenruimte van 30 stappen.

U

Uiterlijk
Een uiterlijk is één van de plaatjes van een sprite. Verschillende uiterlijken kunnen zijn armen, benen of vleugels in verschillende standen laten zien.
Een lopende sprite kan tussen twee beenstanden wisselen.
Uitschrijven
Een lus uitschrijven betekent dat je elke actie die de lus uitvoert op volgorde opschrijft, inclusief elke kopie van de groep binnen de lus.
Schrijf een danslus uit om de stappen met je oorspronkelijke dans te vergelijken.

V

Verwacht resultaat
Het verwachte resultaat is wat je wilt of voorspelt dat een programma doet. Door het met de test te vergelijken, kun je programmeerfouten vinden.
Je verwachte resultaat kan één vierkant zijn, gevolgd door één klank.
Volgorde
Een volgorde is een reeks instructies die achter elkaar staan. Een lus met een vast aantal herhalingen eindigt voordat de volgende instructie begint.
De volgorde “zwaai, huppel” geeft een andere dans dan “huppel, zwaai”.
Volgorde van acties
De volgorde van acties is de volgorde waarin instructies gebeuren als een programma draait, inclusief herhaalde acties.
Een geluidslus met een vast aantal herhalingen eindigt voordat een tweede geluidslus begint.
Voorspellen
Voorspellen betekent dat je aan de hand van de blokken en hun volgorde uitzoekt wat een programma doet voordat je het uitvoert.
Voorspel het aantal trommelslagen voordat je op start drukt.

W

Wachtblok
Een wachtblok pauzeert een script voor een vastgestelde tijd. Binnen een animatielus geeft het je tijd om elk plaatje te zien.
Een wachttijd na elke verandering van uiterlijk maakt de veranderingen makkelijker te volgen.

Over deze les

Door StudeliFout melden

Maak je eigen Studiemateriaal

Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.

Aan de slag