- Leren
- Informatica & ICT
- Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar
- Variabelen in spellen
Variabelen, invoer en scores in spellen
Groep 7Les 4 van 10 in Cursus Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar
Wat je leert
- Leer dat een variabele een benoemde opslagplaats is die steeds één waarde bewaart, herken variabelen in het dagelijks leven en in programma’s en maak je eigen variabelen met duidelijke namen.
- Leg uit wat een variabele isBeschrijf een variabele als een benoemde opslagplaats voor een waarde die kan veranderen terwijl een programma draait, en verbind dat met scores, klokken en levens in spellen die je kent.
- Maak variabelen, geef ze namen en herken ze in een programmaMaak een variabele in een hulpmiddel met blokken, geef die een duidelijke naam, toon die op het scherm en zoek de variabelen in een programma dat iemand anders heeft geschreven.
- Leg uit wat een variabele is
- Geef een variabele een beginwaarde, verhoog of verlaag de waarde en volg stap voor stap hoe die verandert terwijl een programma draait.
- Geef een variabele een beginwaardeGebruik een maakblok om elke variabele aan het begin van een programma de juiste waarde te geven en leg uit waarom het vergeten daarvan programmeerfouten veroorzaakt.
- Verhoog of verlaag een waardeGebruik veranderblokken en plus en min om een waarde te verhogen of te verlagen en leg het verschil uit tussen een waarde instellen en veranderen.
- Volg hoe de waarde van een variabele verandertDoorloop een programma blok voor blok, schrijf de waarde van elke variabele op in een variabelentabel en voorspel de eindwaarde voordat je het programma uitvoert.
- Geef een variabele een beginwaarde
- Maak programma’s die informatie van de speler ontvangen, die in variabelen bewaren, resultaten op het scherm tonen en waarden vergelijken om te beslissen wat er daarna gebeurt.
- Ontvang invoer van de spelerHerken verschillende soorten invoer, stel de speler een vraag en bewaar het antwoord in een variabele zodat het programma het kan gebruiken.
- Toon uitvoer aan de spelerHerken verschillende soorten uitvoer, toon de waarde van een variabele met woorden eromheen en zet uitvoerblokken op de juiste plaats.
- Vergelijk waarden om beslissingen te nemenGebruik groter dan, kleiner dan en gelijk aan met variabelen in als-blokken en lussen, kies de juiste vergelijking en voorkom fouten bij grenswaarden.
- Ontvang invoer van de speler
- Gebruik variabelen in een echt spel: tel punten erbij op, haal levens eraf, tel de tijd af en beëindig het spel op het juiste moment.
- Houd de score bij en tel levensProgrammeer een score en levens die veranderen als sprites elkaar aanraken of de speler antwoord geeft, en verhelp programmeerfouten waardoor waarden te grote sprongen maken.
- Voeg klokken en aftellers toeGebruik de ingebouwde klok of je eigen aftellervariabele om de tijd in een spel te beperken en beëindig het spel als de tijd om is.
- Houd de score bij en tel levens
- Bedenk een eenvoudig spel met variabelen, bouw het beetje bij beetje, test of het doet wat je hebt bedacht, verhelp programmeerfouten en maak het beter.
- Bedenk een spel met variabelenBeschrijf je spelidee, zet de variabelen in een tabel, schrijf het algoritme voordat je gaat programmeren en stel succescriteria op die je kunt testen.
- Bouw, test, debug en verbeter je spelBouw je spel in kleine stappen, test het aan de hand van je succescriteria, spoor programmeerfouten met variabelen op en verhelp ze, en verbeter het spel met feedback.
- Bedenk een spel met variabelen
Variabelen in spellen: uitleg
1Maak kennis met de waarden die een spel onthoudt
Een spel moet je punten onthouden terwijl je speelt. Het moet dat getal ook kunnen vinden als er iets verandert. Je kunt dit naspelen met papieren doosjes met etiketten voordat je blokken gebruikt. Leer hoe namen en waarden samenwerken en maak daarna variabelen die jij en de speler kunnen herkennen.
1.1 Geef een veranderende waarde een naam
Een spel kan je score tussen het vangen door onthouden. Het bewaart die score in een variabele, een plek met een naam die een waarde opslaat.
Probeer een papieren variabele
Teken een doos en schrijf “score” op het etiket. Leg er een kaartje in waarop 5 staat. Het etiket is de naam van de variabele. Het getal op het kaartje is de waarde.
Vervang nu het kaartje door een kaartje met 8. Je variabele bevat 8. Die bevat steeds één waarde, dus 5 is vervangen. Op het etiket staat nog steeds “score”.
Een programma doet ongeveer hetzelfde. Het gebruikt de naam om de waarde te vinden die het nodig heeft. Als het die waarde verandert, blijft de naam van de variabele gelijk. Een scorebord bij basketbal werkt zo: “Thuis” blijft staan terwijl de score van 10 naar 12 en naar 15 gaat.
Onthoud verschillende dingen apart
Een spel heeft misschien je score, levens, resterende tijd en niveau nodig. Elk betekent iets anders, dus elk heeft een eigen variabele nodig. De waarde van “levens” vertelt hoeveel kansen er nog zijn. De waarde van “resterendeTijd” vertelt hoeveel seconden er nog zijn.
Ook je huidige score en je beste score hebben aparte opslagplaatsen nodig. Een variabele met de naam “score” bevat de punten van dit spel. Een andere met de naam “hoogsteScore” onthoudt de beste score. Als je de huidige score vervangt, hoeft het record niet te verdwijnen. Om een oude waarde te bewaren, kopieer je die naar een andere variabele voordat je die vervangt.
Herken wat kan veranderen
Kijk naar het blok move 10 steps. Het getal 10 is in het blok getypt. Het blijft 10 telkens als dat blok wordt uitgevoerd, tenzij je het aanpast. Een variabele is anders: het programma kan de opgeslagen waarde veranderen terwijl het draait.
Je herkent hetzelfde idee buiten spellen. Een stappenteller onthoudt de stappen die je tot dan toe hebt gezet. Een weerscherm bewaart de nieuwste temperatuur. Een quiz onthoudt hoeveel antwoorden je goed had. In elk van deze gevallen vertelt de naam wat de veranderende waarde betekent.
Belangrijkste punten
- Een variabele bewaart steeds één waarde onder een naam.
- Als de waarde verandert, blijft de naam van de variabele gelijk.
- Gebruik aparte variabelen om verschillende dingen te onthouden.
- Een getal dat in een blok is getypt, is zelf geen variabele.
1.2 Maak variabelen die je kunt vinden en gebruiken
Duidelijke namen helpen je een programma te lezen. Ze helpen je ook een blok te herkennen dat de verkeerde waarde verandert.
Maak en toon een variabele
Open in Scratch Variabelen en kies “Maak een variabele”. Typ een naam zoals “score”. Kies “Voor alle sprites” als meerdere sprites de variabele delen.
Je hebt nu blokken om de variabele in te stellen, te veranderen, te tonen en te verbergen. Het ronde blok meldt de huidige waarde. Je kunt dat ronde blok in een ander blok zetten dat een waarde nodig heeft.
Vink het vakje naast de variabele aan om de weergave op het speelveld te tonen. Scratch noemt dit ook een monitor. Een weergave zoals “score 3” toont zowel de naam als de huidige waarde. Die verandert mee als de waarde verandert. De blokken show variable en hide variable bepalen of je de weergave ziet; als je die verbergt, blijft de opgeslagen waarde bewaard.
Kies namen die hun taak uitleggen
Gebruik namen zoals “levens”, “resterendeTijd” en “spelerNaam”. Bij een naam als “ding” moet je raden wat ermee wordt bedoeld. Gebruik één variabele voor elke taak. Namen die bijna hetzelfde zijn, zoals “score” en “score2”, haal je makkelijk door elkaar. Controleer het variabelenmenu in elk maak- of veranderblok.
Met “Voor alle sprites” kunnen meerdere sprites één gedeelde waarde veranderen. Een appel en een ster kunnen allebei punten bij dezelfde score optellen. “Voor deze sprite alleen” maakt een aparte variabele die alleen de scripts van die sprite kunnen instellen of veranderen. Twee sprites kunnen elk hun eigen variabele “levens” hebben. Dat zijn aparte opslagplaatsen, ook al zijn de namen gelijk.
Lees de variabelen van een programma
Stel dat het startscript set score to 0 en set lives to 3 bevat. Later verandert de score met 1 als de sprite Appel wordt aangeraakt. Levens verandert met -1 als de sprite Vleermuis wordt aangeraakt. Je kunt beide variabelen beschrijven:
| Naam | Wat de variabele onthoudt | Begin | Waardoor die verandert |
|---|---|---|---|
| score | Gevangen appels | 0 | Een appel vangen |
| lives | Overgebleven kansen | 3 | Een vleermuis aanraken |
Zoek naar maakblokken, veranderblokken, ronde blokken en weergaven op het speelveld. Sommige ronde blokken, waaronder x position, timer en answer, zijn ingebouwd. Je kunt hun waarden aflezen zonder ze zelf te maken.
Probeer gebruiken, aanpassen, maken. Speel eerst een spel en zoek de variabelen. Verander daarna de beginwaarde van levens van 3 naar 5 en voorspel het resultaat. Maak ten slotte een klein programma met je eigen variabele met een duidelijke naam.
Belangrijkste punten
- Kies namen die vertellen wat elke waarde betekent.
- Een variabeleweergave toont de huidige waarde terwijl die verandert.
- Gebruik “Voor alle sprites” voor een waarde die meerdere sprites moeten veranderen.
- Controleer het variabelenmenu als een blok de verkeerde waarde verandert.
- Zoek uit wat elke variabele bewaart, wat haar beginwaarde is en waardoor ze verandert.
2Waarden instellen, veranderen en volgen
Een score heeft een logisch begin en de juiste veranderingen nodig. Ook de volgorde van je blokken is belangrijk. Je stelt beginwaarden in, telt er iets bij op of trekt er iets af en volgt de resultaten op papier. Een variabelentabel helpt je voorspellen wat er gebeurt als je een programma uitvoert en de eerste plek vinden waar het programma zich anders gedraagt.
2.1 Begin elk spel met de juiste waarden
Een nieuw spel moet beginnen met de waarden die je hebt bedacht. Gebruik een maakblok om elke beginwaarde in te stellen.
Geef het spel een nieuwe start
Het blok set score to 0 vervangt de vorige score door 0. Een variabele de eerste waarde geven heet initialiseren. Je kunt dit ook de beginwaarde instellen noemen.
Zet de beginblokken direct onder when green flag clicked. Ze horen vóór de blokken te staan die deze variabelen veranderen of controleren:
when green flag clicked
set score to 0
set lives to 3
set timeLeft to 30
set level to 1
Elke beginwaarde heeft een taak. Nul betekent dat er nog geen punten zijn verdiend. Drie geeft de speler drie kansen. Dertig zorgt voor een aftelling van 30 seconden en niveau 1 is het eerste niveau. Met meer levens aan het begin wordt het spel makkelijker.
Scratchvariabelen bewaren hun waarde als een programma stopt. Hun waarden worden ook met het project opgeslagen. Als je laatste score 14 was, wist een klik op de vlag die score niet vanzelf. Het maakblok aan het begin geeft het volgende spel de bedoelde score van 0.
Zet beginblokken vóór herhalende blokken
Zet set score to 0 vóór de oneindige lus van het spel. Binnen de lus zou het blok de score bij elke doorgang terugzetten. Bij het vangen komt er misschien een punt bij, maar de volgende doorgang zou dat weer wissen.
Je kunt maakblokken later nog steeds gebruiken voor een nieuwe waarde. Bij het bereiken van een nieuw niveau kunnen set level to 2 en set timeLeft to 30 worden uitgevoerd. Daarmee begint niveau 2 opnieuw met 30 seconden.
Bewaar het record tussen spellen
Sommige waarden moeten langer dan één spel bewaard blijven. Zet “hoogsteScore” één keer op 0 als je het spel maakt. Bewaar die waarde tussen spellen, zodat de beste score wordt onthouden. Zet “score” bij elk nieuw spel terug, maar laat “hoogsteScore” staan totdat je een beter resultaat hebt om op te slaan.
Belangrijkste punten
- Een maakblok vervangt de waarde die eerder was opgeslagen.
- Stel beginwaarden in vóór de blokken die ze gebruiken.
- Zet de beginwaarden buiten de herhalende lussen van het spel terug.
- Zet de score bij elk nieuw spel terug, maar bewaar de hoogste score tussen spellen.
2.2 Tel iets op bij een waarde of vervang die
Als je een munt vangt, moeten er punten bij komen boven op de punten die je al hebt. Een veranderblok gebruikt de oude waarde om de nieuwe te berekenen.
Vergelijk maak en verander
Stel dat “score” 7 bevat. Deze blokken doen iets anders:
| Blok | Wat het doet | Nieuwe score |
|---|---|---|
set score to 2 | Vervangt de oude waarde | 2 |
change score by 2 | Telt 2 op bij de oude waarde | 9 |
De regel voor een veranderblok is:
Als “score” 4 is, maakt change score by 1 er 5 van. Als je voor elke vangst set score to 1 gebruikt, blijft de score op 1 staan. Maak blijft de score vervangen door hetzelfde getal.
Verlaag waarden
Een negatieve verandering haalt iets weg. change lives by -1 maakt van 3 levens 2 levens. Het minteken hoort in het getalvak; in Scratch is er geen apart verlaagblok.
Veranderingen kunnen groter zijn dan 1. Een gouden munt kan 10 punten opleveren. Een zilveren munt kan er 5 opleveren. Een fout antwoord in een quiz kan de score met -2 veranderen.
Niets in een veranderblok houdt een waarde tegen bij nul. Als je één leven van 0 afhaalt, krijg je -1. Voeg een controle toe die het spel beëindigt op de plek waar levens kunnen veranderen.
Gebruik een andere waarde bij een verandering
De veranderingswaarde kan uit een andere variabele komen. Stel dat “score” 40 is en “timeLeft” 12. Het blok change score by (timeLeft) telt de 12 seconden als bonuspunten erbij op:
De score wordt 52. “timeLeft” blijft 12, omdat dit blok alleen “score” verandert.
Je kunt ook plus of min binnen een maakblok gebruiken. set score to (score + 10) leest eerst de oude score, telt er 10 bij op en bewaart het resultaat. Het doet hetzelfde als change score by 10. Op dezelfde manier komt set lives to (lives - 1) overeen met change lives by -1.
Tel elke keer dat een blok wordt uitgevoerd
Binnen repeat 5 wordt een blok dat de score met 2 verandert vijf keer uitgevoerd. Het telt in totaal 10 op. Een lus herhaalt de verandering, niet alleen de woorden eromheen.
Positiewaarden werken ook zo. change x by 10 verplaatst een sprite naar rechts. change x by -10 verplaatst die naar links. Gaat de beweging de verkeerde kant op, controleer dan het teken.
Belangrijkste punten
- Maak vervangt een waarde; verander telt iets op bij de waarde die er al staat.
- Een negatieve verandering verlaagt een getal.
- Bij elke lusdoorgang worden de veranderblokken opnieuw uitgevoerd.
- Als je een andere variabele als veranderingswaarde gebruikt, blijft die andere variabele gelijk.
- Een verandering kan een waarde onder nul brengen, tenzij je programma dat tegenhoudt.
- Plus- en minblokken kunnen binnen maakblokken werken.
2.3 Volg elke verandering in een variabelentabel
Je kunt het resultaat van een programma uitzoeken voordat je het uitvoert. Stap voor stap doorlopen betekent dat je de blokken in volgorde volgt en veranderende waarden opschrijft.
Schrijf voor elke verandering een rij
Lees deze reeks van boven naar beneden: set score to 0, change score by 10, change score by 10, change score by -5.
| Zojuist uitgevoerd blok | score |
|---|---|
| Maak 0 | 0 |
| Verander met 10 | 10 |
| Verander opnieuw met 10 | 20 |
| Verander met -5 | 15 |
De laatste rij toont de eindscore: 15. De eerdere rijen zijn momentopnamen, geen extra punten. Als je de kolom optelt, tel je die momentopnamen bij elkaar op.
Werk een lus uit op papier
Laat “coins” beginnen bij 5. Herhaal daarna change coins by 3 vier keer. Schrijf eerst 5 op. De vier veranderingen geven 8, 11, 14 en 17. Je hebt voor elke doorgang een rij nodig. Als je maar één verandering telt, krijg je 8 en mis je drie doorgangen.
Een voorwaarde bepaalt of een verandering wordt uitgevoerd. Laat de score in een quiz beginnen bij 0. Vraag “Wat is 6 × 7?” en tel 1 op bij het antwoord 42. Vraag daarna “Wat is 9 + 8?” en tel 1 op bij het antwoord 17. De antwoorden 42 en 16 geven de scores 0, 1 en 1. Het foute tweede antwoord levert niets op.
Zet variabelen in aparte kolommen
Begin met score 0 en levens 3. Een ster levert 5 punten op. Een vleermuis kost één leven. Na ster, vleermuis, ster ziet je tabel er zo uit:
| Gebeurtenis | score | levens |
|---|---|---|
| Begin | 0 | 3 |
| Ster | 5 | 3 |
| Vleermuis | 5 | 2 |
| Ster | 10 | 2 |
Neem een waarde over als die bij een gebeurtenis niet verandert. De vleermuis verandert levens, dus blijft de score in die rij 5.
Je kunt een afteller op dezelfde manier stap voor stap doorlopen. Laat “resterendeTijd” beginnen bij 3. Herhaal een wachttijd van één seconde en een verandering van -1 totdat de waarde gelijk is aan 0. De waarden zijn 3, 2, 1, 0: drie doorgangen en ongeveer drie seconden.
Vergelijk je voorspelling met een uitvoering
Toon de variabeleweergaven en voer het programma uit. Voeg tijdens het testen korte wachttijden toe als de veranderingen te snel gaan. Verschillen het scherm en de tabel? Zoek dan hun eerste verschil. Bekijk het blok op die plek en controleer de voorwaarde of lus eromheen.
Belangrijkste punten
- Doorloop blokken in de volgorde waarin ze worden uitgevoerd.
- De laatste rij geeft de eindwaarde; tel de kolom niet op.
- Schrijf elke lusdoorgang op en controleer of elke voorwaarde waar is.
- Gebruik voor elke variabele een aparte kolom.
- Het eerste verschil tussen een tabel en een uitvoering helpt je een programmeerfout te vinden.
3Laat de speler met je programma praten
Als je een toets indrukt, kan een personage bewegen. Als je een antwoord typt, kan de score in een quiz veranderen. Je verbindt deze acties van de speler met het werk dat je programma doet en de resultaten die het toont. Bewaar antwoorden die je later nodig hebt, toon waarden duidelijk en controleer vergelijkingen op de punten waar beslissingen veranderen.
3.1 Ontvang en bewaar invoer van de speler
Een programma heeft informatie van buitenaf nodig. Die informatie heet invoer. Je geeft invoer als je een toets indrukt, op een sprite klikt, een muis beweegt of een antwoord typt. Ook een microfoon of een knop op een klein computerbordje kan invoer geven.
Verbind invoer met acties
Een gebeurtenis kan een script starten. Bijvoorbeeld:
when right arrow key pressed
change x by 10
Elke druk op de toets start de beweging. Om te blijven bewegen zolang een toets wordt ingedrukt, controleer je die binnen een lus:
forever
if key left arrow pressed? then
change x by -10
De lus controleert de toets bij elke doorgang opnieuw. Als de toets ingedrukt is, wordt de verandering opnieuw uitgevoerd.
Stel een vraag en wacht
Het blok ask [What is your name?] and wait toont een vraag en een antwoordvak. Het script wacht daar totdat de speler op Enter drukt of op het vinkje klikt. Blokken onder dat vraagblok wachten op het antwoord.
Het ingebouwde blok answer bevat wat de speler heeft getypt. Het bewaart het nieuwste antwoord. Een volgende vraag vervangt het.
Bewaar een antwoord direct na de vraag als je het later nodig hebt:
ask [What is your name?] and wait
set playerName to (answer)
ask [What is your favorite color?] and wait
Na het tweede antwoord bevat answer de kleur. “playerName” bevat nog steeds de naam, omdat je die hebt gekopieerd voordat je opnieuw een vraag stelde. Als je beide vragen stelt voordat je de naam bewaart, gaat dat antwoord uit answer verloren.
Laat invoer het spel beïnvloeden
Je kunt vragen: “Hoeveel levens wil je: 3 of 5?” Daarna bewaart set lives to (answer) de keuze. Test ook onverwachte antwoorden. Een speler kan 0 typen, het vak leeg laten of een woord invoeren. Een duidelijke vraag helpt, maar dwingt de speler niet om een van de voorgestelde getallen te typen.
In een quiz wordt het antwoord gebruikt voor een vergelijking. Het programma controleert of answer overeenkomt met het juiste antwoord. Het telt er een punt bij op als de controle waar is.
Belangrijkste punten
- Invoer komt een programma binnen via acties zoals toetsen indrukken, klikken en antwoorden typen.
- Een vraag-en-wachtblok laat het script wachten totdat de speler een antwoord instuurt.
- Het ingebouwde antwoord bewaart alleen het nieuwste antwoord.
- Kopieer een antwoord naar je eigen variabele voordat je een volgende vraag stelt.
3.2 Laat de speler zien wat er is gebeurd
Je programma moet zijn resultaten laten zien. Uitvoer is informatie uit een programma die mensen zien of horen. Daaronder vallen beweging, tekstballonnen, geluiden, uiterlijken, achtergronden, variabeleweergaven en lampjes op apparaten.
Volg invoer, verwerking en uitvoer
Als je op het pijltje naar rechts drukt, is de toetsdruk invoer. Het programma voert change x by 10 uit: dat is verwerking, het werk dat het doet. Dat je de kat naar rechts ziet bewegen, is uitvoer.
Een quiz volgt dezelfde weg. Je typt 42 als invoer. Het programma controleert het antwoord en telt 1 op bij “score”. Dat is verwerking. Een scoreweergave met 1 en een tekstballon met “Goed!” zijn uitvoer.
Toon een getal of een bericht
Een variabeleweergave is handig voor scores, levens en aftellers. Zodra die zichtbaar is, verandert die mee telkens als de variabele verandert.
Een tekstballon kan ook een waarde tonen. Sleep het ronde blok score in een zegblok:
say (score) for 2 seconds
Dit toont het opgeslagen getal. Als je het woord “score” in het zegblok typt, toont het in plaats daarvan dat woord. Het ronde blok vertelt het programma dat het de waarde moet opzoeken.
Het voeg-samenblok zet woorden en een waarde bij elkaar:
say (join [Your score is ] (score))
Bij een score van 15 luidt het bericht “Your score is 15”. Laat een spatie na “is” staan binnen het eerste vak. Zonder die spatie is het resultaat “Your score is15”.
Opgeslagen invoer kan ook in een bericht verschijnen. Als “spelerNaam” “Mia” bevat, geeft het samenvoegen van “Veel succes, ” met die variabele “Veel succes, Mia”.
Toon de waarde na de verandering
De volgorde van blokken beïnvloedt een tekstballon. Als de score 4 is en je eerst de score laat zeggen en die daarna met 1 verandert, toont de tekstballon 4. Om de nieuwe score van 5 te tonen, zet je eerst het veranderblok en daarna het zegblok. Een zichtbare variabeleweergave verandert vanzelf mee, maar een zegblok leest de waarde wanneer het wordt uitgevoerd.
Uitvoer kan een resultaat vieren. Een scorecontrole kan een juichgeluid of een achtergrond met “Je wint!” starten als het doel is bereikt.
Belangrijkste punten
- Uitvoer is wat mensen zien of horen van een programma.
- Verwerking is het werk tussen invoer en uitvoer.
- Gebruik een rond variabelenblok om de waarde ervan te zeggen.
- Gebruik voeg samen om woorden en waarden te combineren, met de nodige spaties.
- Zet een zegblok na een verandering om de nieuwe waarde te tonen.
3.3 Controleer waarden om te kiezen wat er gebeurt
Een spel moet beslissen wanneer je wint of wanneer je levens op zijn. Een vergelijking controleert twee waarden. Het resultaat is waar of onwaar.
Lees de drie vergelijkingsblokken
De symbolen >, < en = betekenen groter dan, kleiner dan en gelijk aan. Vergelijkingsblokken passen in een als-blok of een herhaal-tot-lus.
Als de score 10 is:
| Controle | Resultaat |
|---|---|
score > 9 | Waar |
score > 10 | Onwaar |
score = 10 | Waar |
score < 10 | Onwaar |
Groter dan sluit gelijkheid uit. Als een speler bij een gehele score van 10 of meer moet winnen, gebruik je score > 9. Een controle met score > 10 mist precies 10. De waarde waarbij een beslissing verandert, heet een grenswaarde.
Een als-dan-andersblok kiest tussen twee acties. Tel bij een quizantwoord van 42 een punt op en zeg “Goed!”. Zeg anders “Het antwoord is 42”. Alleen de gekozen tak wordt uitgevoerd.
Blijf controleren terwijl het spel verandert
Een enkele controle aan het begin ziet alleen de beginwaarde van levens. Zet de controle in een spellus die draait, zodat die blijft controleren terwijl levens veranderen:
forever
if lives = 0 then
say [Game over]
stop all
Een herhaal-tot-lus controleert de voorwaarde vóór elke doorgang. Als de controle onwaar is, worden de blokken binnen de lus één keer uitgevoerd. Als de controle bij de volgende keer waar is, gaat het script onder de lus verder. Een doorgang binnen de lus stopt niet halverwege.
Let op een overgeslagen waarde
Stel dat “resterendeTijd” bij 25 begint en bij elke doorgang met 2 daalt. De waarde bereikt 3, dan 1 en dan -1. Die is nooit gelijk aan 0. Een lus die op timeLeft = 0 wacht, blijft doorgaan. Een controle met timeLeft < 1 vangt nul en lagere waarden op.
Je kunt ook twee variabelen vergelijken. Gebruik aan het einde van een spel if score > highScore then set highScore to (score). Als het record 12 is en je 15 scoort, wordt het record 15. Bij een latere score van 9 blijft het 15.
Belangrijkste punten
- Een vergelijking geeft waar of onwaar.
- Groter dan en kleiner dan sluiten gelijkheid uit.
- Blijf een eindvoorwaarde controleren terwijl het spel draait.
- Herhaal tot controleert vóór een doorgang, niet halverwege.
- Gebruik een controle met kleiner dan als een afteller nul kan overslaan.
- Werk een hoogste score alleen bij als de nieuwe score hoger is.
4Laat punten, kansen en tijd samenwerken
Een bruikbare spelscore verandert precies één keer bij elke vangst. Levens geven de speler een paar kansen en een klok voegt een tijdslimiet toe. Je bouwt deze onderdelen met variabelen en controles. Je verhelpt ook herhaalde treffers en vergelijkt een afteller met een klok die meet hoeveel tijd verstrijkt.
4.1 Tel vangsten en treffers één keer
Bepaal wat elke gebeurtenis in het spel moet doen. Het vangen van een appel kan 1 punt opleveren. Het aanraken van een vleermuis kan 1 leven kosten. Zet elke verandering binnen de bijbehorende voorwaarde.
Bouw de vallende appel
Maak “score” en “lives” voor alle sprites. Zet in het startscript van de kat de score op 0 en lives op 3. De appel heeft een herhalend script nodig:
when green flag clicked
go to x: (pick random -200 to 200) y: 170
forever
change y by -5
if touching Cat? then
change score by 1
go to x: (pick random -200 to 200) y: 170
if y position < -170 then
go to x: (pick random -200 to 200) y: 170
De negatieve y-verandering verplaatst de appel omlaag. Als je hem vangt, komt er een punt bij en gaat hij terug naar boven. De laatste controle stuurt ook een gemiste appel terug. De onderrand van het speelveld ligt op y = -180, dus deze controle stuurt de appel vlak bij de onderkant terug. Zonder die controle kan een gemiste appel daar vast komen te zitten.
Voorkom dat één vangst vaak telt
Een oneindige lus kan vaak worden uitgevoerd terwijl twee sprites elkaar aanraken. Als de lus alleen een punt toevoegt, kan één appel veel punten opleveren. Door de appel direct na het scoren weg te bewegen, beëindig je de aanraking. Je kunt ook wachten totdat de sprites elkaar niet meer aanraken voordat je nog een punt toestaat.
Als je het gevangen object verbergt, worden er zolang het verborgen is ook geen punten voor aanraking geteld. Toon het weer als je het terugzet voor de volgende vangst.
Gebruik hetzelfde idee voor levens. Voer na een treffer door een vleermuis change lives by -1 uit en beweeg de vleermuis weg. Controleer daarna of de levens op zijn en beëindig het spel. Anders kan het herhaalde contact in een ogenblik alle levens kosten.
Kies de regels voor punten en snelheid
Een fout antwoord in een quiz kan 2 punten kosten. Als je regels zeggen dat scores niet onder 0 mogen komen, laat je op de puntenaftrek if score < 0 then set score to 0 volgen.
Variabelen kunnen ook de beweging in het spel veranderen. Gebruik change y by (fallStep) en laat “fallStep” beginnen bij -5. Als je die in niveau 2 op -8 zet, valt de appel bij elke doorgang 8 stappen.
Voor een quiz met vijf vragen kan een eindbericht “Je had ”, de score en “ van de 5 goed” samenvoegen. Bij een score van 4 krijg je dan “Je had 4 van de 5 goed”. Als meerdere sprites punten geven, moeten ze dezelfde gedeelde score veranderen.
Belangrijkste punten
- Zet elke verandering van score of levens binnen de bijbehorende controle van de gebeurtenis.
- Beëindig een aanraking voordat die nog een punt kan opleveren of nog een leven kan kosten.
- Stuur gemiste vallende objecten terug zodat ze opnieuw kunnen verschijnen.
- Controleer of het spel moet eindigen als levens veranderen.
- Gebruik een gedeelde score als meerdere sprites die veranderen.
- Een variabele kan behalve punten tellen ook beweging besturen.
4.2 Tel af of meet hoeveel tijd verstrijkt
In sommige spellen moet je klaar zijn voordat de tijd om is. Bij wedstrijden gaat het erom hoelang je erover deed.
Meet de tijd die oploopt
Scratch heeft een ingebouwde timer. Die telt in seconden omhoog en kan decimalen tonen, zoals 12,4. Gebruik reset timer aan het begin om vanaf het begin van je spel te meten.
Om een spel na 60 seconden te beëindigen, gebruik je wait until timer > 60 en daarna stop all. Laat bij een wedstrijd de klokwaarde zeggen als de speler finisht. round (timer) rondt 12,4 af op het dichtstbijzijnde hele getal, 12. De klok blijft lopen, dus sla de waarde bij de finish op als je die wilt bewaren.
Bouw een klok die aftelt
Maak je eigen variabele “timeLeft” en toon die. Zet deze afteller in een apart script:
when green flag clicked
set timeLeft to 30
repeat until timeLeft < 1
wait 1 seconds
change timeLeft by -1
say [Time's up!]
stop all
Elke doorgang wacht en haalt dan één seconde weg. De waarden gaan van 30 naar 29, 28 en verder tot 0. Er zijn 30 doorgangen, die ongeveer 30 seconden duren. Door de wachttijd blijft elke getoonde waarde even op het scherm staan.
Houd zowel de wachttijd als de verandering binnen de lus. Zonder de wachttijd telt de klok bijna meteen af. Staat de verandering na de lus, dan verandert de klok nooit terwijl de lus wacht tot de tijd om is.
Laat de klok en de speler tegelijk lopen
Een script maakt zijn lus af voordat het bij de blokken eronder komt. Een bewegingslus onder de afteller zou te laat beginnen. Geef de beweging een eigen script met de groene vlag. Dan kan de speler bewegen terwijl de afteller loopt.
Een spel kan eindigen als de levens op zijn of als de tijd om is. Blijf beide controleren, zodat elk van die gebeurtenissen het spel kan stoppen. In een spel dat beloont als je vroeg klaar bent, tel je de overgebleven tijd als bonus op bij de score.
Bewaar de snelste wedstrijdtijd
Een kortere wedstrijdtijd is beter. Zet “besteTijd” na de eerste voltooide wedstrijd op die finishtijd. Vervang die bij latere wedstrijden alleen als de nieuwe finishtijd korter is. Het record bij 0 laten beginnen zou niet werken: een echte wedstrijd kan niet sneller dan nul seconden zijn. Bewaar “besteTijd” tussen wedstrijden.
Gebruik tijdens het testen van een langer spel een afteller van vijf seconden. Zet de bedoelde tijdslimiet terug zodra het werkt.
Belangrijkste punten
- De ingebouwde klok telt omhoog; je aftellervariabele telt omlaag.
- Zet een wachttijd van één seconde en de verlaging binnen de aftellus.
- Voer beweging en de afteller in aparte scripts uit.
- Sla de finishtijd van een wedstrijd op als je die wilt bewaren.
- Begin het beste-tijdrecord met de eerste voltooide wedstrijd en bewaar daarna kortere tijden.
- Test een lange aftelling met een kortere begintijd.
5Maak van je spelidee een werkend spel
Kies een klein spel dat je leuk vindt om te maken. Een plan verbindt de acties van de speler met de waarden die je programma onthoudt. Je zet die waarden op een rij, schetst de stappen en beslist hoe je het resultaat controleert. Bouw steeds een paar blokken en gebruik daarna tests en feedback van spelers om te bepalen wat je verandert.
5.1 Bedenk de acties van de speler en de variabelen
Leg je spel in een paar zinnen uit voordat je blokken kiest. Vertel wat de speler doet, wanneer die wint en waardoor het spel kan eindigen.
Begin met een klein idee
Bij “Appels vangen” beweeg je een kat met de pijltjestoetsen. Vang appels voor punten en ontwijk vleermuizen die levens afpakken. Probeer binnen 30 seconden 10 punten te halen. De besturing is invoer. De bewegende sprites, zichtbare waarden, geluiden en eindberichten zijn uitvoer.
Zet alleen de variabelen op een rij die je spel nodig heeft. Een kleine eerste versie kan één vallende appel en een score gebruiken. Voeg levens, een klok of niveaus toe nadat het eerste deel werkt.
Maak een variabelenplan
Schrijf voor elke variabele de naam, betekenis, beginwaarde en veranderingen op. Vermeld ook de grootte van elke verandering.
| Naam | Bewaart | Begint bij | Verandert wanneer | Verandering |
|---|---|---|---|---|
| score | Gevangen appels | 0 | Een appel wordt gevangen | +1 |
| levens | Overgebleven kansen | 3 | Een vleermuis de kat raakt | -1 |
| resterendeTijd | Resterende seconden | 30 | Er één seconde verstrijkt | -1 |
Dit plan helpt je in elk blok de juiste variabele te kiezen. Het laat ook zien welke waarden aan het begin een maakblok nodig hebben.
Schets de stappen voordat je bouwt
Een algoritme is een reeks stappen om een taak uit te voeren. Schrijf de stappen in gewone woorden of teken een stroomschema. Laat gebeurtenissen, lussen, keuzes en veranderingen van variabelen zien.
Voor de appel kan je plan zeggen: begin bovenaan; blijf vallen; tel na een vangst een punt op en ga terug naar boven; ga na een misser terug naar boven. Laat voor de klok zien dat een wachttijd en een verlaging worden herhaald. Neem controles voor winnen en verliezen op.
Bepaal hoe je weet of het werkt
Schrijf succescriteria die je kunt testen door te spelen. “Het spel is goed” is moeilijk te controleren. Deze geven je duidelijke tests:
- “Elk nieuw spel begint met score 0.”
- “Eén gevangen appel levert precies 1 punt op.”
- “Het spel eindigt als levens 0 bereikt.”
Denk ook aan de speler. Toon een korte instructie zoals “Gebruik de pijltjestoetsen om appels te vangen”. Houd score, levens en tijd zichtbaar. Als je met meer levens of meer tijd begint, wordt het spel makkelijker.
Belangrijkste punten
- Bedenk het doel, de besturing en de manieren om te winnen of te verliezen.
- Schrijf voor elke variabele de taak, beginwaarde, gebeurtenis en veranderingswaarde op.
- Schets het algoritme voordat je blokken samenvoegt.
- Schrijf succescriteria die je kunt controleren door te spelen.
- Bouw een kleine eerste versie voordat je meer functies toevoegt.
5.2 Test een resultaat en verhelp de oorzaak
Voeg een paar blokken toe, voer ze uit en controleer het resultaat. Als je in kleine stappen bouwt, vind je een nieuwe programmeerfout makkelijker bij de blokken die je net hebt toegevoegd.
Vergelijk verwachte en werkelijke resultaten
Testen betekent dat je controleert of wat er gebeurt overeenkomt met wat je verwachtte. Schrijf de actie, het verwachte resultaat en het werkelijke resultaat op.
| Wat je doet | Verwacht | Werkelijk | Resultaat |
|---|---|---|---|
| Vang één appel | Score stijgt met 1 | Stijgt met 1 | Geslaagd |
| Blijf een appel aanraken | Slechts 1 punt voor die vangst | Stijgt met 27 | Niet geslaagd |
Een mislukte test geeft je een aanwijzing. De tweede rij wijst op herhaald scoren tijdens één aanraking.
Test de grenzen en speel ook op de gewone manier. Probeer precies de score waarmee je wint, het laatste leven en het moment waarop de tijd om is. Speel een tweede spel om de beginwaarden te controleren. Probeer bij getypte antwoorden een goed antwoord, een fout antwoord, een leeg antwoord en woorden zoals “tweeënveertig”.
Zoek de eerste verkeerde verandering
Toon de variabeleweergaven. Vertraag veranderingen met korte wachttijden en doorloop de blokken met de hand. Controleer de eerste plek waar de werkelijke waarde afwijkt van je voorspelling.
Deze controles helpen bij veelvoorkomende programmeerfouten met variabelen:
- Verkeerde beginwaarde: voeg het maakblok aan het begin toe of verbeter het.
- Score blijft op 1 staan: controleer of maak verander moet zijn.
- Levens stijgen na een treffer: controleer het teken van de verandering.
- Punten stijgen zonder vangst: controleer of de verandering binnen het als-blok staat.
- Eindcontrole gebeurt nooit: zorg dat die wordt uitgevoerd terwijl het spel doorgaat.
- Afteller gaat voorbij nul: controleer de vergelijking.
- Een andere sprite kan de score niet veranderen: controleer hoe de variabele wordt gedeeld.
Verhelp de fout en test opnieuw
Stel dat één aanraking met een vleermuis levens van 3 naar -40 laat gaan. De lus blijft aftrekken zolang de sprites elkaar aanraken. Ook ontbreekt een werkende eindcontrole. Beweeg de vleermuis na een treffer weg en controleer lives < 1 om “Spel afgelopen” te zeggen en alles te stoppen.
Verander één ding tegelijk en herhaal de mislukte test. Controleer daarna wat er bij vergelijkbaar gedrag gebeurt, zoals bij nog een aparte treffer. Zo zie je welke verandering elk probleem heeft opgelost.
Vraag een vriend om te spelen zodra het spel werkt. Zoek uit wat leuk of verwarrend was. Gebruik die feedback om één verbetering te kiezen, zoals duidelijkere instructies, een niveau, een geluid of een hoogste score. Test het aangepaste deel opnieuw.
Belangrijkste punten
- Vergelijk bij een test het verwachte en het werkelijke resultaat.
- Test grenswaarden, onverwachte antwoorden en een tweede spel.
- Gebruik weergaven en doorloop de stappen om de eerste verkeerde verandering te vinden.
- Verander één ding en herhaal daarna de mislukte test.
- Gebruik feedback van spelers om nuttige verbeteringen te kiezen.
- Test de onderdelen waarop een verbetering invloed heeft opnieuw.
Variabelen in spellen: voorbeelden
1Ontdek wat je spel onthoudt
10 stappen
- 1IntroductieGeef je spel een geheugen
Een spel onthoudt meer dan het plaatje op het scherm. Het heeft waarden nodig die het na elke actie kan terugvinden. Een variabele is een benoemde opslagplaats die één waarde bevat, zodat het spel die kan terugvinden en tijdens het spel kan veranderen.
Je speelt een veranderende opslagplaats na en maakt daarna twee opslagplaatsen voor een klein spel. Begin met een kladpapiertje en twee kleine getalkaartjes.
- 2AnalogieEen doos met een etiket en haar inhoud
Teken een doos met het etiket “sterren” en leg er een kaartje met 2 erop in. Zie het etiket als de naam van een variabele en het kaartje als haar waarde.
Het etiket vertelt welke opslagplaats je moet gebruiken. Het kaartje vertelt wat er op dit moment is opgeslagen.
- 3VoorbeeldVervang het kaartje
Je speler vindt nog een ster, dus vervang het kaartje door een kaartje met 3. De naam is nog steeds “sterren”. De huidige waarde is nu 3.
De variabele bevat steeds één waarde. Wil je de oude 2 ook bewaren, kopieer die dan naar een andere opslagplaats voordat je die vervangt.
- 4VerbandOnthoud twee verschillende dingen
Je speler heeft ook een kamernummer. Dat heeft een eigen opslagplaats nodig: “kamer”. Als je van kamer verandert, mogen de verzamelde sterren niet verdwijnen.
Met een tweede variabele kun je beide waarden bewaren. Een huidige score en een hoogste score hebben om dezelfde reden aparte opslagplaatsen nodig.
- 5UitdagingBewaar beide waarden van de speler
Een spel bewaart 4 in “edelstenen”. Het moet ook onthouden dat je in kamer 6 bent. Hoe moet het beide waarden bewaren?
---reveal---
Bewaar 4 in “edelstenen” en gebruik een aparte variabele “kamer” die 6 bevat. Als je de waarde van edelstenen door 6 vervangt, gaat het aantal edelstenen verloren.
- 6UitlegBedenk een duidelijke naam
Open in Scratch Variabelen en kies “Maak een variabele”. Typ “sterren”. Deze naam maakt de opgeslagen waarde duidelijker dan “ding”.
De variabele krijgt een rond blok dat haar waarde geeft. Ze krijgt ook blokken om haar in te stellen, te veranderen, te tonen en te verbergen.
- 7VoorbeeldLaat twee sprites punten delen
Stel dat zowel Ster als Maan punten geeft. Maak één variabele “score” en kies “Voor alle sprites”. Beide sprites kunnen dan hetzelfde totaal veranderen.
Een variabele “Alleen voor deze sprite” is een aparte opslagplaats. Alleen de scripts van die sprite kunnen die instellen of veranderen.
- 8TipBekijk de opslagplaats op het speelveld
Vink het vakje naast score aan om de variabeleweergave te tonen. Die laat de naam en de huidige waarde zien. De weergave verandert mee als de score verandert.
Zoek bij het lezen van een spel de maak- en veranderblokken. Controleer welke variabele elk blok in zijn menu heeft geselecteerd.
- 9UitdagingLees twee benoemde opslagplaatsen
De blokken van een spel zetten “schelpen” op 0 en “kansen” op 5. Parel en Schelp moeten allebei iets kunnen optellen bij schelpen. Wat betekent elke opslagplaats en hoe moet schelpen worden gedeeld?
---reveal---
“schelpen” bewaart het verzamelde aantal; “kansen” bewaart de overgebleven kansen. Maak schelpen “Voor alle sprites” zodat beide sprites één totaal veranderen.
- 10SamenvattingLees het etiket en daarna de waarde
Een variabele geeft één huidige waarde een naam waarmee je die kunt terugvinden. Verschillende taken hebben aparte opslagplaatsen nodig.
Zoek, wanneer je een spel opent, de naam van elke opslagplaats, wat die onthoudt, met welke waarde die begint en waardoor die verandert.
2Volg een veranderende robotscore
14 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieVoorspel een score vóór de uitvoering
- 2UitlegKies een nieuwe start
- 3UitdagingZoek wat niet is teruggezet
- 4VoorbeeldVervangen of optellen
- 5VoorbeeldGebruik een minteken
- 6VerbandLees de ene opslagplaats om de andere te veranderen
- 7UitdagingKies de juiste manier om de waarde bij te werken
- 8UitlegBegin met stap voor stap volgen
- 9VoorbeeldWerk de drie doorgangen uit
- 10VoorbeeldControleer de volgende voorwaarde
- 11TipHoud elke momentopname apart
- 12UitdagingVolg een nieuwe lus stap voor stap
- 13UitdagingVerbeter een tabel na het terugzetten
- 14SamenvattingVolg de volgorde van uitvoering
3Bewaar antwoorden en kies de juiste reactie
15 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieLaat een programma terugpraten
- 2UitlegInvoer start de uitwisseling
- 3VoorbeeldVraag naar de teamnaam
- 4VoorbeeldBewaar de naam bij een volgend antwoord
- 5UitdagingBewaar een antwoord dat je nodig hebt
- 6UitlegLaat zien wat het programma deed
- 7VoorbeeldMaak de teambegroeting
- 8TipToon een verandering nadat die gebeurt
- 9UitdagingKies de volgorde voor een nieuw totaal
- 10VoorbeeldLaat precies de winnende score meetellen
- 11UitlegControleer vóór een volgende doorgang
- 12VoorbeeldVang een waarde op die nul overslaat
- 13VerbandVergelijk met een eerder record
- 14UitdagingBewaar en meld een nieuw record
- 15SamenvattingVolg informatie door het programma
4Bouw een verzamelspel met een tijdslimiet
15 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieGeef elke spelgebeurtenis één effect
- 2VoorbeeldStel punten en kansen in
- 3UitlegEén aanraking kan veel doorgangen duren
- 4TipBeweeg het object weg uit contact
- 5UitdagingLaat een treffer één keer tellen
- 6VerbandVerander hoe snel objecten vallen
- 7VoorbeeldKies een korte aftelling
- 8VoorbeeldVolg één tik van de klok
- 9VoorbeeldBereik het einde van de klok
- 10UitlegLaat beweging tegelijk met de klok lopen
- 11UitdagingZoek een klok die te snel loopt
- 12VoorbeeldBewaar een snelste wedstrijdtijd
- 13VerbandBeloon vroeg finishen
- 14UitdagingPas de bonus toe op een voltooid spel
- 15SamenvattingControleer contacten en klokdoorgangen
5Bedenk en test een klein reddingsspel
12 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieKies een kleine eerste versie
- 2VoorbeeldBeschrijf de taak van de speler
- 3VoorbeeldZet de twee veranderende opslagplaatsen op een rij
- 4UitlegSchets wat de blokken moeten doen
- 5VoorbeeldMaak de regels controleerbaar
- 6UitdagingBedenk een andere beloning
- 7TipBouw en controleer een paar blokken
- 8VoorbeeldSchrijf een mislukte test op
- 9UitlegProbeer de waarden rond een beslissing
- 10VoorbeeldVerander één ding en herhaal
- 11UitdagingTest een verbetering aan de hand van het plan
- 12SamenvattingGebruik je plan om het spel te beoordelen
Variabelen in spellen: oefenvragen
Set 1: Laat de blokken bij de regels passen10 Oefenvragen
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 3 van 10
change score by (bonus) wordt één keer uitgevoerd. Wat zijn de twee waarden daarna?Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 4 van 10
Wat zijn “points” en “chances” na dit script?
set points to 0
set chances to 2
repeat 3
change points by 3
if points > 5 then
change chances by -1
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 5 van 10
ask [Choose a pet] and wait. De speler heeft “otter” getypt maar nog niet ingestuurd. Wat moet er gebeuren voordat de blokken onder het vraagblok kunnen worden uitgevoerd?Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Set 2: Zoek en volg spelwaarden10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
change score by -3 één keer uit. Wat is je nieuwe score?Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Wat is de eindwaarde van “gems” na dit script?
set gems to 1
repeat 3
change gems by 2
if gems > 4 then
change gems by -1
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
set teamName to (answer) staan?Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 3: Volg keuzes en controleer het einde van spellen10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Wat is de eindwaarde van “tokens”?
set tokens to 2
repeat 3
change tokens by 3
if tokens > 6 then
set tokens to 1
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
join [Keys: ] (keys). Welk bericht verschijnt?Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Wat zegt de sprite aan het einde?
set stones to 0
repeat until stones > 4
change stones by 3
change stones by -1
say (stones)
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
change y by (fallStep). De valstap verandert in het volgende niveau van -4 naar -7. Hoe verandert de beweging bij elke doorgang?Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
if score = 12 then stop all beëindigt het spel nooit. Welke verandering repareert deze eindregel?Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 4: Los nieuwe spelproblemen op10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
De speler antwoordt “Comet”, “green” en “Orbit” op deze drie vragen, in die volgorde. Wat bevatten badgeName en badgeColor aan het einde en met welke verandering bewaar je de oorspronkelijke naam van de badge?
ask [Badge name?] and wait
set badgeName to (answer)
ask [Badge color?] and wait
set badgeColor to (answer)
ask [Team name?] and wait
set badgeName to (answer)
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
join [Coins: ] (coins) en telt daarna 2 op bij coins. Coins begon bij 7. Waarom zegt de tekstballon “Coins: 7” terwijl de weergave nu 9 toont?Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
repeat until timeLeft = 0 en welke vergelijking moet daarvoor in de plaats komen?Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
score > 8. Een test bereikt precies 8 maar geeft geen winbericht. Met welke reparatie en hertest controleer je de grenswaarde?Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp
Kernbegrippen
A
Aanrakingscontrole
Afrondblok
Afteller
Algoritme
Antwoordblok
B
Beginwaarde
Beste tijd
D
Debuggen
E
Eindwaarde
F
Feedback van spelers
G
Gebeurtenis
Gelijk aan
Globale variabele
Grenswaarde
Groter dan
score > 10 onwaar.”H
Hoogste score
I
Ingebouwde klok
Ingebouwde waarde
Initialiseren
Invoer
K
Kleiner dan
L
Levens
Lokale variabele
Lusdoorgang
M
Maakblok
N
Negatieve verandering
O
Operatorblok
P
Programmeerfout
S
Score
Stap voor stap doorlopen
Stroomschema
Succescriterium
T
Terugzetten naar de beginstand
Testen
Testgeval
U
Uitvoer
V
Valstap
Variabele
Variabelenaam
Variabelenplan
Variabelentabel
Variabeleweergave
Vast getal
Veranderblok
Veranderingswaarde
Vergelijking
lives = 0 wordt waar als er geen levens meer over zijn.”Verwacht resultaat
Verwerking
Voeg-samenblok
Voorwaarde
Vraag-en-wachtblok
W
Waarde
Waardeblok
Werkelijk resultaat
Z
Zegblok
Zet-klok-op-nulblok
Over deze les
Door StudeliFout melden
Maak je eigen Studiemateriaal
Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.