Búsqueda no informada e informada

Aprende cómo un agente de IA encuentra un camino hacia su objetivo cuando hay demasiadas posibilidades para probarlas todas. Convierte un problema en un espacio de estados y compara las búsquedas en anchura, de costo uniforme, en profundidad y de profundización iterativa según sus garantías y costos. Usa estimaciones heurísticas para buscar de forma más inteligente con la búsqueda voraz primero el mejor y A*, diseña heurísticas que mantengan la optimalidad de A* y resuelve enormes problemas de optimización con ascenso de colinas, recocido simulado y algoritmos genéticos. Los ejemplos resueltos muestran paso a paso los principales algoritmos en mapas pequeños, rompecabezas y tableros de n reinas; los demás métodos se explican mediante sus procedimientos y comparaciones.

IntermedioUnidad 2 de 10 del curso Curso de Inteligencia artificial

Lo que aprenderás

  1. Convierte un problema en un espacio de estados que un algoritmo pueda explorar, sigue cómo el procedimiento general de búsqueda expande un árbol de búsqueda y compara algoritmos según su completitud, optimalidad en costo, tiempo y memoria.
    • Describe un problema de búsqueda y su espacio de estados
      Identifica los componentes de un problema de búsqueda, imagina su espacio de estados como un grafo, elige un nivel útil de abstracción y estima el tamaño del espacio.
    • Expande un árbol de búsqueda con el algoritmo general de búsqueda
      Usa los nodos, la frontera y el conjunto de estados alcanzados para explicar cómo un algoritmo de búsqueda expande un árbol de búsqueda, evita repetir trabajo y recupera el camino de la solución.
    • Mide y compara algoritmos de búsqueda
      Evalúa cualquier algoritmo de búsqueda según su completitud, optimalidad en costo, tiempo y espacio; expresa su costo con los parámetros b, d, m, C* y ε, y descubre por qué el crecimiento exponencial limita la búsqueda no informada.
  2. Ejecuta a mano las búsquedas en anchura, de costo uniforme, en profundidad y de profundización iterativa, explica las garantías y los costos de cada una y elige la estrategia adecuada para un problema.
    • Ejecuta una búsqueda en anchura
      Explora un espacio de estados capa por capa con una cola FIFO, sigue sus pasos en un mapa pequeño e indica cuándo es completa y óptima en costo.
    • Encuentra el camino de menor costo con la búsqueda de costo uniforme
      Expande nodos por orden de costo del camino con una cola de prioridad, sigue los pasos del algoritmo y explica por qué es óptimo en costo y cuál es su costo.
    • Ahorra memoria con la búsqueda en profundidad y la profundización iterativa
      Sigue los pasos de la búsqueda en profundidad, usa un límite de profundidad y explica cómo la profundización iterativa combina el uso de memoria de la búsqueda en profundidad con las garantías de la búsqueda en anchura.
    • Compara estrategias no informadas y elige una
      Compara las estrategias no informadas, añade la búsqueda bidireccional y elige una estrategia adecuada para un problema dado.
  3. Usa una estimación heurística para orientar la búsqueda, sigue los pasos de la búsqueda voraz primero el mejor y A*, demuestra cuándo A* es óptimo y usa variantes que sacrifican optimalidad para ganar velocidad o ahorrar memoria.
    • Usa una heurística con la búsqueda voraz primero el mejor
      Define una función heurística, sigue los pasos de la búsqueda voraz primero el mejor y explica por qué es rápida pero puede devolver una mala solución.
    • Encuentra caminos óptimos con la búsqueda A*
      Sigue los pasos de A* con f = g + h, explica por qué una heurística admisible lo hace óptimo en costo y descubre cómo una heurística mejor poda la búsqueda.
    • Sacrifica optimalidad para ganar velocidad o ahorrar memoria
      Usa A* ponderado, búsqueda en haz y versiones de A* con memoria acotada, como IDA*, cuando A* convencional sea demasiado lento o necesite demasiada memoria, e indica a qué renuncia cada una.
  4. Comprueba la admisibilidad y la consistencia de una heurística, crea heurísticas admisibles a partir de problemas relajados y subproblemas, y compara heurísticas según su dominancia y su factor de ramificación efectivo.
    • Comprueba la admisibilidad y la consistencia de las heurísticas
      Comprueba si una heurística nunca sobreestima y cumple la desigualdad triangular, y explica por qué cada propiedad importa para A*.
    • Crea heurísticas admisibles a partir de problemas relajados
      Obtén heurísticas eliminando restricciones de un problema, calcúlalas para el rompecabezas de 8 fichas y construye otras más fuertes a partir de subproblemas y combinando heurísticas.
    • Compara heurísticas según su dominancia y su factor de ramificación efectivo
      Decide cuál de dos heurísticas es mejor mediante la dominancia, mide una heurística con el factor de ramificación efectivo y sopesa su precisión frente al costo de calcularla.
  5. Resuelve problemas de optimización desplazándote por un paisaje de estados completos, usa el ascenso de colinas y sus variantes, y escapa de los óptimos locales con recocido simulado y métodos de población.
    • Describe la búsqueda local y el paisaje del espacio de estados
      Explica cuándo no importa el camino, formula un problema con estados completos y describe las características del paisaje que dificultan la búsqueda local.
    • Avanza hacia estados mejores mediante el ascenso de colinas
      Ejecuta el ascenso de colinas de máxima pendiente, reconoce dónde se atasca y mejóralo con movimientos laterales, elecciones aleatorias, reinicios aleatorios y búsqueda local en haz.
    • Escapa de los óptimos locales con el recocido simulado y los algoritmos genéticos
      Acepta algunos movimientos peores con una probabilidad que disminuye al bajar la temperatura, diseña un programa de enfriamiento y usa poblaciones con cruce y mutación.

Guía de estudio de Búsqueda no informada e informada

5 capítulos

1

Plantea problemas como búsquedas y evalúa los algoritmos de búsqueda

Un algoritmo de búsqueda necesita una descripción precisa de lo que puede ocurrir y de lo que cuenta como éxito. Un mapa de rutas y un rompecabezas deslizante parecen distintos, pero ambos pueden describirse con estados, acciones, objetivos y costos. La búsqueda construye entonces caminos a través de ese espacio. Distinguir un estado de un nodo de búsqueda aclara cómo se tratan los duplicados; distinguir la completitud de la optimalidad en costo permite comparar algoritmos de forma significativa.

1.1 Describe un problema de búsqueda y su espacio de estados

Un problema de búsqueda describe las opciones antes de que un algoritmo empiece a tomarlas. Su formulación determina tanto qué significa una solución como cuántas posibilidades debe considerar el algoritmo.

Define el problema

Hay seis componentes:

  • Los estados describen las situaciones posibles.
  • El estado inicial es donde comienza la búsqueda.
  • Las acciones son las opciones disponibles en un estado.
  • El modelo de transición, RESULT(s,a), indica el estado después de la acción a.
  • La prueba de objetivo reconoce un estado aceptable.
  • La función de costo de la acción, c(s,a,s′), asigna un costo a cada paso.

Aquí todos los costos de las acciones son positivos. Una solución de un problema de búsqueda de caminos es una secuencia de acciones que lleva a un objetivo. Suma los costos de sus acciones para obtener su costo del camino. Una solución óptima en costo minimiza esa suma. Nombrar el destino no le indica a un agente cómo llegar a él.

Formula el rompecabezas de 8 fichas

Un tablero contiene ocho fichas numeradas y una casilla vacía. Registra las nueve posiciones como el estado. El estado inicial es la disposición dada; el objetivo es «1 2 3 / 4 5 6 / 7 8 casilla vacía». Una acción mueve la casilla vacía a la izquierda, derecha, arriba o abajo cuando ese movimiento permanece dentro del tablero. La transición intercambia la casilla vacía con la ficha vecina y cada movimiento cuesta 1. Una esquina permite dos acciones; el centro permite cuatro.

Una solución es una secuencia como «Izquierda, arriba, derecha», si esos movimientos son válidos y alcanzan el objetivo. Como cada movimiento tiene el mismo costo, minimizar el costo significa minimizar el número de movimientos.

Elige el espacio de estados

Piensa en los estados como vértices de un grafo dirigido y en las acciones como aristas etiquetadas con su costo. Una carretera de doble sentido da dos aristas dirigidas. Para buscar una ruta, un estado puede ser el lugar actual y el costo de un paso puede ser la distancia por carretera en kilómetros.

La abstracción omite detalles irrelevantes. La música que suena en un coche no tiene por qué formar parte de un estado de ruta. Una solución abstracta debe seguir siendo posible de llevar a cabo. Eliminar un detalle que cambia qué acciones son válidas cambiaría el problema, no solo simplificaría su descripción.

La formulación puede ahorrar más trabajo que una cola más rápida. Colocar ocho reinas en cualquier casilla vacía da 64×63×⋯×57≈1,8×1014 secuencias ordenadas de colocación posibles. Colocar cada nueva reina en la columna vacía situada más a la izquierda, en una casilla no atacada, deja 2057 estados alcanzables. Son dos construcciones distintas de la misma condición de objetivo.

Genera posibilidades a medida que se necesitan

El rompecabezas de 8 fichas tiene 9!/2=181 440 estados alcanzables desde un inicio fijo. El de 15 fichas tiene 16!/2≈1,05×1013. Una representación completa de 8 reinas con una reina por columna tiene 88=16 777 216 estados.

Estos espacios suelen proporcionarse de forma implícita: la búsqueda recibe un estado inicial y procedimientos para las acciones y las transiciones. Genera la parte pertinente a medida que se ejecuta. Para un problema de caminos, conserva la secuencia de acciones. Para un problema de optimización como la colocación de reinas, la disposición final puede ser la propia respuesta.

Puntos clave

  • Un problema de búsqueda especifica estados, un inicio, acciones, transiciones, una prueba de objetivo y costos de las acciones.
  • Una solución de un problema de caminos es una secuencia de acciones; su costo es la suma de los costos de sus pasos.
  • Una abstracción debe preservar la posibilidad de llevar a cabo sus soluciones.
  • Un espacio de estados implícito se genera a partir de acciones y transiciones a medida que se necesita.
  • La formulación puede reducir considerablemente el número de estados o caminos considerados.

1.2 Expande un árbol de búsqueda con el algoritmo general de búsqueda

El espacio de estados describe lo que es posible. El árbol de búsqueda registra los caminos que ha probado el algoritmo. Varios nodos pueden describir el mismo estado porque llegaron a él por caminos distintos.

Almacena un camino en un nodo

Un nodo almacena un estado, su nodo padre, la acción desde ese padre y el costo del camino g(n). También puede almacenarse la profundidad. La raíz no tiene padre y su costo del camino es 0. Expandir un nodo aplica todas las acciones válidas a su estado y genera sus hijos.

En un mapa de carreteras de doble sentido, los caminos «S, A» y «S, B, C, A» terminan en el mismo estado pero dan nodos distintos. Incluso un mapa finito puede generar un árbol de búsqueda infinito: «S, A, S, A, …» sigue produciendo caminos cada vez más largos.

La frontera, también llamada fringe, contiene los nodos generados que esperan ser expandidos. El conjunto de estados alcanzados registra los estados generados y el mejor nodo encontrado para cada uno. Incluye tanto los estados que siguen en la frontera como los ya expandidos. Un conjunto cerrado o explorado suele referirse solo a los estados expandidos.

Ejecuta el procedimiento general primero el mejor
  1. Coloca la raíz en la frontera y en la tabla de estados alcanzados.
  2. Si la frontera está vacía, devuelve fallo.
  3. Extrae el nodo con el menor valor de evaluación f(n).
  4. Si su estado es un objetivo, devuelve ese nodo.
  5. Expándelo. Añade cada estado nuevo; para un estado alcanzado anteriormente, sustituye su nodo almacenado solo cuando el nuevo camino sea menos costoso.
  6. Repite desde el paso 2.

Un camino menos costoso hacia un estado ya expandido puede requerir su reapertura. Los retornos de igual costo no suponen una mejora. Con un montículo, una entrada anterior puede permanecer físicamente; debe reconocerse como obsoleta y omitirse al extraerla.

La regla de la frontera determina la estrategia. Una cola FIFO selecciona nodos de poca profundidad para BFS. Una pila LIFO selecciona nodos profundos para DFS. Las colas de prioridad ordenadas por g, h y g+h dan las búsquedas de costo uniforme, voraz primero el mejor y A*.

Sigue los nodos del mapa de carreteras

Usa estas carreteras de doble sentido, con distancias en kilómetros: S–A 2, S–B 3, S–D 9, A–C 4, B–C 1, B–D 6, C–G 5 y D–G 2. Comienza en S y busca G. Desempata alfabéticamente.

Expandir S genera A con costo 2, B con costo 3 y D con costo 9. Cada uno tiene a S como padre. La frontera contiene A, B y D; la tabla de estados alcanzados también contiene S. Más adelante, se puede alcanzar C por A con costo 6 o por B con costo 4. Son dos nodos para un mismo estado, y el menos costoso debe representar a C.

Para recuperar una solución, sigue hacia atrás los enlaces a los padres del nodo objetivo devuelto e invierte las acciones. Actualizar el costo sin actualizar el padre dejaría un camino que no coincide con su costo registrado.

Decide qué recordar

La búsqueda en grafos recuerda los estados alcanzados para evitar repetir trabajo. La búsqueda en árbol no tiene una tabla global de estados alcanzados; puede limitarse a rechazar ciclos en el camino actual. Ahorra memoria, pero puede generar el mismo estado por muchos caminos.

El procedimiento general comprueba los objetivos al extraerlos. BFS puede comprobarlos al generarlos porque la generación sigue el orden de profundidad. La búsqueda basada en costos debe esperar a la extracción: el primer objetivo generado puede tener un camino más costoso que un objetivo encontrado después.

Puntos clave

  • Un estado es una situación; un nodo representa un camino hacia un estado.
  • La frontera contiene nodos generados sin expandir; la tabla de estados alcanzados también recuerda los estados expandidos.
  • Conserva un camino menos costoso hacia un estado, incluido su enlace al padre correspondiente.
  • La búsqueda en grafos evita repetir trabajo; la búsqueda en árbol ahorra memoria.
  • UCS y A* comprueban un objetivo cuando se extrae de la frontera.
  • Los enlaces a los padres permiten recuperar la secuencia de acciones desde el nodo objetivo devuelto.

1.3 Mide y compara algoritmos de búsqueda

Un algoritmo puede ser fiable y, aun así, demasiado costoso de ejecutar. Evalúa sus garantías por separado de su uso de recursos y comprueba después si esas garantías se ajustan al problema que necesitas resolver.

Haz cuatro preguntas distintas

La completitud significa encontrar una solución siempre que exista. En un espacio alcanzable finito, agotar todas las posibilidades también puede demostrar que no hay solución. Un espacio infinito sin solución puede explorarse eternamente, incluso con un algoritmo completo.

La optimalidad en costo significa devolver una solución con el menor costo del camino. No dice nada sobre la velocidad de ejecución del algoritmo. Un método puede encontrar una solución de forma fiable y, aun así, devolver una ruta costosa.

La complejidad temporal cuenta los nodos generados o expandidos. Indica qué conteo se usa al comparar mediciones. La complejidad espacial mide el número máximo de nodos mantenidos a la vez, incluidos la frontera y los datos almacenados de la búsqueda.

Identifica los parámetros

Para un espacio de búsqueda implícito, usa:

SímboloSignificado
bFactor de ramificación máximo: sucesores por nodo
dProfundidad de una solución de menor profundidad
mProfundidad máxima de un camino, posiblemente infinita
C∗Costo de una solución óptima
ϵCota inferior positiva del costo de una acción

Para un grafo explícito que ya está en memoria, el número de vértices y aristas suele ser más útil. Una cota de recorrido en función de ∣V∣ y ∣E∣ responde a una pregunta distinta de una cota para generar un árbol aún desconocido.

Descubre por qué la profundidad es costosa

Un árbol completo hasta profundidad d contiene

1+b+b2+⋯+bd=bd+1−1b−1

nodos para b≠1. Con factor de ramificación 10 y profundidad 5, son 111 111 nodos incluida la raíz. Aumentar la profundidad en uno añade una capa con diez veces más nodos que la capa anterior.

A un millón de nodos por segundo y 1 kilobyte por nodo, la escala cambia rápidamente:

ProfundidadNodos aproximadosTiempoMemoria
61,1 millones1 segundo1,1 GB
8111 millones2 minutos111 GB
1011 mil millones3 horas11 TB
121,1 billones13 días1,1 PB

Estas son unidades de almacenamiento decimales: 1 GB equivale a 109 bytes. La memoria puede descartar una búsqueda mucho antes de que su tiempo de ejecución parezca excesivo.

Interpreta las garantías con sus condiciones

BFS acaba llegando a toda profundidad finita cuando la ramificación es finita. DFS puede pasar una eternidad en una rama infinita y nunca probar un objetivo cercano. Esa diferencia explica sus resultados de completitud.

BFS encuentra un camino con el menor número de acciones. Si una ruta de dos pasos cuesta 11 km y una de tres pasos cuesta 9 km, la ruta de menor profundidad no es óptima en costo. Los costos iguales por paso hacen que profundidad y costo coincidan; los costos diferentes pueden separarlos.

Una cota O grande del peor caso no predice todas las ejecuciones. Dos métodos con la misma cota pueden diferir en constantes, tratamiento de duplicados y número de ramas útiles. Una heurística puede mejorar mucho una ejecución típica sin eliminar el peor caso exponencial.

Puntos clave

  • La completitud se refiere a encontrar una solución; la optimalidad en costo se refiere al costo de la solución devuelta.
  • Un espacio infinito sin solución no tiene por qué dar lugar a un aviso de fallo que termine la búsqueda.
  • El factor de ramificación y la profundidad explican el crecimiento exponencial de los árboles de búsqueda implícitos.
  • Mide el uso máximo de memoria además del número de nodos; el almacenamiento suele ser el primer límite.
2

Busca sin conocimiento del dominio

Sin una heurística, una búsqueda debe elegir qué explorar usando la profundidad o el costo ya pagado. Por tanto, una cola, una pila y una cola de prioridad ordenada por costo pueden producir rutas muy distintas en el mismo mapa. Sigue los cambios de sus fronteras para ver por qué difieren sus garantías. La profundización iterativa ahorra memoria repitiendo trabajo a poca profundidad, mientras que la búsqueda bidireccional puede reducir la profundidad cuando se dispone del objetivo y de las acciones inversas.

2.1 Ejecuta una búsqueda en anchura

La búsqueda en anchura explora por capas. Su siguiente expansión es el nodo de menor profundidad que sigue esperando, por lo que se considera cada camino de una acción antes de expandir cualquier camino de dos acciones.

Mantén el orden de la cola

La frontera es primero en entrar, primero en salir: extrae por el principio y añade los hijos al final. Registra los estados cuando se generan. Si el estado de un hijo ya se ha alcanzado, omítelo; de lo contrario, dos padres distintos podrían poner el mismo estado en la cola.

Comprueba el estado inicial antes de buscar. Para los nodos posteriores, BFS puede usar una prueba de objetivo al generar el nodo. El primer objetivo generado tiene profundidad mínima porque el algoritmo genera hijos capa por capa. El orden dentro de una capa puede elegir entre soluciones de igual profundidad, pero no puede hacer que aparezca primero una solución más profunda.

Sigue los pasos en el mapa de ejemplo

Las carreteras de doble sentido son S–A 2, S–B 3, S–D 9, A–C 4, B–C 1, B–D 6, C–G 5 y D–G 2 km. Comienza en S, busca G y genera los vecinos por orden alfabético. En la tabla, el siguiente nodo que se extraerá está a la izquierda.

Nodo expandidoEstados recién alcanzadosCola después
SA, B, DA, B, D
ACB, D, C
BNingunoD, C
DG, que supera la prueba de objetivoLa búsqueda se detiene

Cuando se expande B, C y D ya se han alcanzado. No cambian de posición en la cola. Cuando D genera G, su cadena de padres es G–D–S. Inviértela para recuperar S–D–G, con dos carreteras y una distancia total de 9+2=11 km.

C ya se ha generado, pero no se ha expandido. Su ruta a G tendría tres carreteras. BFS puede detenerse sin explorarla porque tres carreteras no pueden mejorar el número de acciones de una solución de dos carreteras.

Conoce qué minimiza el resultado

BFS es completa para una ramificación finita, incluso si el espacio es infinito: cada capa finita se procesa antes que la siguiente. Es óptima en costo cuando todas las acciones cuestan lo mismo. En un rompecabezas deslizante con costo 1 por movimiento, una solución de menor profundidad también es una solución de menor costo.

En este mapa de carreteras, S–B–C–G cuesta 3+1+5=9 km. BFS devuelve la ruta de 11 km porque la distancia no es su criterio de ordenación. Por tanto, «camino más corto» necesita una unidad: el menor número de carreteras y el menor número de kilómetros son objetivos distintos.

Ten en cuenta la memoria

Con la prueba de objetivo al generar, BFS requiere O(bd) de tiempo y espacio. Puede generar casi todos los nodos hasta la profundidad del objetivo y conservar la frontera y la información de los estados alcanzados. Si los objetivos solo se comprueban al extraerlos, expandir otros nodos a profundidad d puede generar nodos a profundidad d+1, lo que da la cota habitual O(bd+1) para esa versión.

Con factor de ramificación 10 y 1 kilobyte por nodo, almacenar un árbol hasta profundidad 10 requiere unos 11 TB. BFS es útil para problemas de poca profundidad y costos iguales cuando hay suficiente memoria, como caminos de red con el menor número de saltos o rompecabezas con el menor número de movimientos. Una cola FIFO no usa los costos numéricos de las aristas, aunque estén escritos en el grafo.

Puntos clave

  • BFS expande el nodo de menor profundidad mediante una cola FIFO.
  • Registra los estados alcanzados al generarlos para evitar entradas duplicadas en la cola.
  • El primer objetivo generado tiene el menor número de acciones.
  • Los costos de acción iguales hacen que BFS sea óptima en costo.
  • Con la prueba de objetivo al generar, el tiempo y el espacio son O(bd).

2.2 Encuentra el camino de menor costo con la búsqueda de costo uniforme

La búsqueda de costo uniforme ordena los caminos según el costo ya pagado. Puede pasar por alto un destino cercano pero costoso mientras investiga rutas más largas formadas por pasos baratos.

Extrae el camino menos costoso

Establece f(n)=g(n) y usa una cola de prioridad. Cuando una expansión encuentra un camino menos costoso hacia un estado alcanzado, actualiza tanto su costo como su padre. Un camino de igual costo no mejora el registro. UCS es la forma de búsqueda del algoritmo de Dijkstra y se detiene cuando extrae un objetivo.

La prueba de objetivo al extraer el nodo es esencial. Generar un objetivo demuestra que existe una ruta. Extraer ese objetivo como el nodo menos costoso de la frontera demuestra que ninguna ruta sin terminar de menor costo puede superarlo, dados costos de acción positivos.

Sigue los pasos en el mapa de ejemplo

Usa las carreteras de doble sentido S–A 2, S–B 3, S–D 9, A–C 4, B–C 1, B–D 6, C–G 5 y D–G 2 km. Desempata alfabéticamente los costos iguales. Las entradas de la frontera muestran a continuación el estado y el costo del camino.

Nodo extraídoActualizaciónFrontera después
S, 0Se alcanzan A, B, DA 2; B 3; D 9
A, 2Se alcanza C por AB 3; C 6; D 9
B, 3Se mejora C por BC 4; D 9
C, 4Se alcanza GD 9; G 9
D, 9G por D cuesta 11; se conserva 9G 9
G, 9Se supera la prueba de objetivoSe devuelve

La sustitución de C es decisiva: 3+1=4 mejora 2+4=6. El padre de G es C, el padre de C es B y el padre de B es S. La ruta devuelta S–B–C–G cuesta 9 km. D se extrae antes que G solo porque la regla de desempate es alfabética.

Si se añadiera una carretera directa S–G de 12 km, S generaría un objetivo de inmediato. Una prueba al generar devolvería 12 km antes de descubrir la ruta de 9 km. La cola de prioridad no puede proteger la optimalidad si la regla de parada la elude.

Explica la garantía

Con ramificación finita y el costo de cada acción al menos igual a algún ϵ>0, solo puede caber un número finito de pasos de un camino por debajo de cualquier cota fija de costo. Por tanto, UCS acaba extrayendo un objetivo siempre que exista uno. Los costos positivos garantizan que extender un camino no pueda hacerlo menos costoso, lo que sustenta la demostración de optimalidad.

Los costos cero requieren cuidado. La búsqueda en árbol puede seguir recorriendo un ciclo de costo cero. La búsqueda en grafos rechaza los retornos de igual costo al mismo estado, pero una cadena infinita de estados distintos con costo acumulado acotado todavía puede retrasar un objetivo eternamente. Los costos negativos por paso invalidan el argumento habitual de optimalidad de UCS.

Entiende el costo

La cota estándar de tiempo y espacio en el peor caso es O(b1+⌊C∗/ϵ⌋). En este mapa, C∗=9 y ϵ=1, lo que da O(b10). Es una cota poco ajustada, no el número real de nodos expandidos en el mapa de seis estados.

Muchos caminos baratos sin salida pueden obligar a UCS a realizar mucho trabajo antes de tomar una acción útil y costosa. Cuando todos los pasos tienen el mismo costo, su prueba de objetivo al extraer da la conocida cota O(bd+1). A* con h=0 hace exactamente las mismas comparaciones de prioridad que UCS.

Puntos clave

  • UCS ordena la frontera por el costo acumulado del camino g.
  • Devuelve un objetivo al extraerlo, cuando es el camino pendiente menos costoso.
  • Sustituye una ruta más costosa hacia un estado alcanzado, incluido su padre.
  • Una ramificación finita y una cota inferior positiva de los costos por paso dan completitud.
  • UCS es óptima en costo bajo el modelo de costos positivos.

2.3 Ahorra memoria con la búsqueda en profundidad y la profundización iterativa

La búsqueda en profundidad sigue una rama antes de probar sus alternativas. Esta elección puede reducir mucho el uso de memoria, pero permite que una rama desafortunada retrase todas las demás posibilidades.

Sigue una rama profunda

DFS usa una pila en la que el último en entrar es el primero en salir. En una versión de búsqueda en árbol, rechaza los estados que ya están en el camino actual para evitar ciclos inmediatos. Almacena el camino actual y los hermanos sin expandir a lo largo de él. Para probar los sucesores por orden alfabético con una pila, introdúcelos en orden alfabético inverso.

En el mapa de carreteras de doble sentido S–A 2, S–B 3, S–D 9, A–C 4, B–C 1, B–D 6, C–G 5 y D–G 2 km, comienza en S y busca G. Al probar los vecinos por orden alfabético y comprobar los objetivos al extraerlos, se obtiene S, A, C, B, D, G. En C, B es el primer vecino que aún no está en el camino. La ruta devuelta S–A–C–B–D–G cuesta 2+4+1+6+2=15 km.

DFS no es óptima en costo. Es completa en un espacio finito con comprobación de ciclos en el camino, pero puede seguir una rama infinita eternamente. Su tiempo en el peor caso es O(bm) y los caminos y hermanos almacenados necesitan O(bm) de espacio. La búsqueda con retroceso que genera un hijo cada vez reduce el almacenamiento a O(m). Con ramificación 10 y profundidad máxima 12, almacenar el camino y sus hermanos requiere unos 120 nodos, frente a aproximadamente un billón para BFS hasta profundidad 12. Una tabla global de estados alcanzados usaría memoria adicional.

Limita la profundidad

La búsqueda de profundidad limitada deja de expandir a profundidad ℓ. Un objetivo situado allí todavía puede reconocerse. Distingue tres resultados:

  • Se encontró una solución.
  • Corte: el límite de profundidad impidió una búsqueda completa.
  • Fallo: se agotaron las posibilidades pertinentes sin encontrar un objetivo ni producirse un corte.

Un corte no demuestra que no exista una solución. Si el objetivo de menor profundidad está a profundidad 7, un límite de 5 no puede alcanzarlo. El tiempo y el espacio en el peor caso son O(bℓ) y O(bℓ).

Aumenta el límite gradualmente

La búsqueda de profundización iterativa, o IDS, ejecuta búsquedas de profundidad limitada con límites 0, 1, 2 y así sucesivamente. Encuentra una solución de menor profundidad sin almacenar una frontera de búsqueda en anchura. Con ramificación finita es completa; con costos de acción iguales es óptima en costo. El tiempo es O(bd) y el espacio es O(bd).

La mayoría de los nodos de un árbol ancho están en la última capa, por lo que repetir las capas superiores suele ser poco costoso. Para b=10 y d=5, cuenta los nodos generados por debajo de la raíz:

5(10)+4(100)+3(1000)+2(10 000)+100 000=123 450.

BFS genera 111 110 nodos de este tipo hasta profundidad 5. IDS genera aproximadamente un 11 % más, pero solo mantiene el almacenamiento de una búsqueda en profundidad. Las visitas repetidas a la raíz se excluyen de ambos conteos.

Para factores de ramificación mayores que 1, el costo adicional en un árbol ancho se aproxima al factor b/(b−1). Esta ventaja es menor en una cadena estrecha, donde dominan los prefijos repetidos. IDS es una elección no informada útil cuando se desconoce la profundidad de la solución y una frontera completa no cabe en memoria. En espacios con muchas rutas hacia el mismo estado, la ausencia de un conjunto global de estados alcanzados puede causar mucha regeneración.

Puntos clave

  • DFS almacena pocos caminos, pero puede no llegar nunca a un objetivo si sigue una rama infinita.
  • Las comprobaciones de ciclos en el camino evitan volver a estados anteriores sin una tabla global de estados alcanzados.
  • Un corte de profundidad significa que el límite impidió seguir buscando, no que el problema carezca de solución.
  • IDS aumenta el límite de profundidad hasta encontrar una solución de menor profundidad.
  • IDS es completa con ramificación finita y óptima en costo con costos por paso iguales.
  • IDS repite la generación de nodos a cambio de usar O(bd) de espacio.

2.4 Compara estrategias no informadas y elige una

Una estrategia útil se ajusta al resultado que necesitas y a los recursos disponibles. La búsqueda no informada usa la definición del problema sin una estimación de la distancia restante. Aun así, puede ser sistemática y estar ordenada cuidadosamente.

Compara en igualdad de condiciones

Supón una ramificación finita y las condiciones de costo positivo para UCS. La fila de BFS usa la prueba de objetivo al generar; la de DFS usa comprobaciones de ciclos en el camino y no usa una tabla global de estados alcanzados.

Estrategia¿Completa?¿Óptima en costo?TiempoEspacio
BFSSíCon costos por paso igualesO(bd)O(bd)
UCSSí, con costos acotados inferiormente por un ϵ positivoSíO(b1+⌊C∗/ϵ⌋)Igual que el tiempo
DFSEn espacios finitosNoO(bm)O(bm)
Profundidad limitadaSi el límite alcanza la profundidad de un objetivoNoO(bℓ)O(bℓ)
IDSSíCon costos por paso igualesO(bd)O(bd)

BFS e IDS también minimizan el costo cuando este es una función no decreciente solo de la profundidad. La palabra «solo» importa: todos los caminos de una profundidad dada deben tener el mismo costo para que se cumpla esta condición más amplia. Las aristas positivas por sí solas no hacen que BFS sea óptima en costo.

Busca desde ambos extremos

La búsqueda bidireccional trabaja hacia delante desde el inicio y hacia atrás desde el objetivo. Si las búsquedas se encuentran cerca del centro, cada una llega aproximadamente a profundidad d/2. El trabajo es entonces aproximadamente 2bd/2 en lugar de bd. Con factor de ramificación 10 y profundidad de solución 6, la comparación de la última capa es de unos 2000 nodos frente a 1 000 000.

Necesita un estado objetivo explícito y una forma de generar predecesores. Las carreteras reversibles de doble sentido facilitan la expansión hacia atrás. Una propiedad de objetivo como «todas las reinas están a salvo» puede describir demasiados estados objetivo para proporcionar un punto de partida inverso práctico.

Con búsquedas en anchura o basadas en costos, unas reglas adecuadas de encuentro y terminación pueden preservar la completitud y la optimalidad. En un mapa ponderado, detente solo cuando ya no sea posible una conexión menos costosa. La primera intersección entre las dos búsquedas no tiene por qué ser la conexión menos costosa.

Elige según el problema

Para obtener el menor número de movimientos en un rompecabezas deslizante pequeño, los costos iguales hacen adecuada BFS si hay memoria abundante. Para viajar la menor distancia con longitudes de carretera desiguales y sin heurística, elige UCS. Para un rompecabezas enorme de costos iguales y profundidad de solución desconocida, IDS evita una frontera enorme. En un espacio finito con muchos objetivos profundos donde cualquier solución es aceptable, DFS puede ser práctica. Un inicio y un objetivo conocidos con acciones reversibles hacen que valga la pena considerar la búsqueda bidireccional.

El uso de memoria debe incluir lo que almacena la versión elegida. DFS con una tabla global de estados alcanzados ya no tiene el mismo perfil de almacenamiento que DFS en árbol. No debe compararse un seguimiento de BFS con prueba de objetivo al extraer con una cota de complejidad para la prueba al generar como si las versiones fueran idénticas.

Incluso la mejor elección no informada puede enfrentarse a un crecimiento exponencial. Cuando se dispone de conocimiento útil del dominio, una heurística puede reducir la exploración irrelevante. Cuando solo importa una configuración final, la búsqueda local puede evitar conservar un árbol de búsqueda.

Puntos clave

  • Elige una estrategia según el objetivo deseado, la estructura de costos, la memoria y la profundidad de la solución.
  • La búsqueda bidireccional necesita un objetivo desde el que empezar y una forma de generar predecesores.
  • Un encuentro temprano no es una regla de parada segura para una búsqueda con costos desiguales.
  • El menor número de acciones y el camino menos costoso coinciden cuando los costos de las acciones son iguales.
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Busca con heurísticas: búsqueda voraz primero el mejor y A*

Una heurística estima el trabajo que falta para alcanzar un objetivo. La búsqueda voraz sigue directamente esa estimación; A* la combina con el costo ya pagado. Comparar sus pasos muestra por qué la orientación puede ahorrar expansiones y por qué una estimación incorrecta puede ocultar una ruta barata. Cuando A* convencional necesita demasiado tiempo o memoria, sus variantes establecen distintos compromisos entre calidad de la solución, almacenamiento y trabajo repetido.

3.1 Usa una heurística con la búsqueda voraz primero el mejor

Una heurística asigna a un estado una estimación del menor costo restante hasta un objetivo. Escríbela como h(n) para el estado del nodo n. Depende del estado, no del camino usado para alcanzarlo, y es cero en un objetivo.

Estima lo que falta

La distancia en línea recta estima la distancia restante por carretera. En una cuadrícula con movimientos horizontales y verticales de una unidad, la distancia de Manhattan suma las diferencias de coordenadas:

h=∣x1−x2∣+∣y1−y2∣.

Desde la casilla (1,1) hasta (4,5), esto da 3+4=7 movimientos. La distancia en línea recta entre las mismas coordenadas es 32+42=5. Las estimaciones responden a distintas preguntas sobre movimientos relajados. Una heurística debe usar las mismas unidades que el costo que estima; los kilómetros no estiman directamente el tiempo de viaje sin un modelo de conversión adecuado.

La búsqueda informada usa una estimación para orientar la expansión. La estimación no tiene por qué indicar al algoritmo qué acción tomar. Puntúa los estados producidos por las acciones válidas y la regla de la frontera decide qué camino pendiente investigar a continuación.

Sigue la estimación más pequeña

La búsqueda voraz primero el mejor establece f(n)=h(n). Su cola de prioridad extrae el estado que parece más cercano al objetivo, ignorando el costo ya pagado.

Usa las carreteras de doble sentido S–A 2, S–B 3, S–D 9, A–C 4, B–C 1, B–D 6, C–G 5 y D–G 2 km. Las estimaciones heurísticas hasta G son S 8, A 7, B 5, C 4, D 2 y G 0 km.

  1. Expande S. La frontera contiene A con estimación 7, B con 5 y D con 2.
  2. Extrae D porque 2 es el menor valor. Expandir D genera G con estimación 0. El costo del camino a G es 9+2=11 km.
  3. Extrae G y devuelve S–D–G.

Solo se expandieron S y D. La ruta S–B–C–G de 9 km estaba disponible, pero la estimación 5 de B parecía peor que el 2 de D. La búsqueda voraz nunca incluyó en su comparación los 9 km ya recorridos para llegar a D.

Distingue la orientación de las garantías

Incluso una heurística que nunca sobreestima no hace que la búsqueda voraz sea óptima en costo. Las estimaciones del ejemplo son admisibles y, aun así, la ruta devuelta es demasiado costosa. La búsqueda voraz solo usa la estimación restante, por lo que puede pagar demasiado antes de llegar a un estado prometedor.

La búsqueda en grafos es completa en un espacio de estados finito cuando trata correctamente los duplicados. La búsqueda voraz en árbol puede entrar en ciclos con estados repetidos que parecen prometedores, y un espacio infinito puede seguir ofreciendo estimaciones bajas engañosas. El tiempo y el espacio en el peor caso son O(bm), aunque una estimación útil puede hacer que una ejecución real sea corta.

Un lugar puede estar cerca de un destino en línea recta pero requerir un largo desvío alrededor de un río. Los valores heurísticos pequeños no garantizan buenas rutas totales. Calcular la heurística también lleva tiempo: reducir las expansiones solo ayuda si evaluar esas estimaciones no consume el ahorro.

Puntos clave

  • Una heurística estima el costo restante y depende del estado.
  • La búsqueda voraz primero el mejor ordena según h e ignora el costo acumulado.
  • Incluso una heurística admisible no hace que la búsqueda voraz sea óptima en costo.
  • La búsqueda en grafos finitos trata los duplicados; la búsqueda voraz en árbol puede entrar en ciclos.

3.2 Encuentra caminos óptimos con la búsqueda A*

A* evalúa todo el trayecto propuesto: el costo ya pagado más una estimación de lo que falta. Su prioridad es

f(n)=g(n)+h(n).

Usa una cola de prioridad, sustituye los caminos más costosos y comprueba un objetivo cuando se extrae. En un objetivo, h=0, por lo que su prioridad es su costo real del camino.

Sigue la regla de costo más estimación

Las carreteras de doble sentido son S–A 2, S–B 3, S–D 9, A–C 4, B–C 1, B–D 6, C–G 5 y D–G 2 km. Las estimaciones heurísticas hasta G son S 8, A 7, B 5, C 4, D 2 y G 0. Desempata alfabéticamente.

Nodo extraídoQué cambia
S, f=8Añade B con 3+5=8, A con 2+7=9 y D con 9+2=11
B, f=8Añade C con 4+4=8; D por B no es menos costoso
C, f=8Añade G con 9+0=9
A, f=9C por A cuesta 6, peor que el 4 almacenado
G, f=9Devuelve S–B–C–G, costo 9 km

A se extrae antes que G por la regla de desempate. A* expande cuatro nodos que no son objetivo y nunca expande D. UCS en el mismo mapa también expande D. Establecer todas las estimaciones heurísticas en cero eliminaría esta orientación y reproduciría UCS.

Explica por qué funciona una estimación optimista

Una heurística admisible nunca supera el costo restante real h∗(n). Para A* con reapertura, la admisibilidad garantiza la optimalidad en costo; A* en árbol tiene la misma garantía bajo las condiciones de búsqueda con costos positivos.

Supón que estuviera a punto de extraerse un objetivo peor con costo C>C∗. Algún nodo de un camino óptimo debe seguir pendiente. Para el prefijo de ese camino óptimo,

f(n)=g(n)+h(n)≤g(n)+h∗(n)=C∗<C.

La cola debe elegir ese nodo antes que el objetivo peor. Esto contradice el punto de parada propuesto. La reapertura importa porque debe permitirse que un prefijo menos costoso descubierto después continúe a través de un estado ya expandido.

Una heurística consistente hace que f no disminuya a lo largo de los caminos. Garantiza que la primera expansión de un estado use un camino de menor costo hasta él. A* puede entonces cerrar permanentemente los estados expandidos. Con solo admisibilidad, un conjunto cerrado permanente puede descartar una mejora esencial.

Entiende la poda y sus límites

Con consistencia, A* expande cada nodo pertinente cuyo f<C∗, puede expandir nodos empatados en C∗ y no expande ninguno por encima de ese valor antes de devolver el resultado. La prioridad 11 de D supera el costo 9 de la solución, por lo que permanece sin expandir. En la clase de algoritmos que construyen caminos hacia delante y usan la misma información heurística, A* es óptimamente eficiente salvo en los empates. Esta es una comparación de las expansiones necesarias, no una afirmación de que su código siempre se ejecute más rápido.

La sobreestimación puede invalidar el argumento. Cambia la estimación de B a 9 aunque su costo restante real sea 6. B tiene ahora prioridad 12. A*, siguiendo S, A, C y D, devuelve S–A–C–G con costo 11 mientras B sigue esperando.

A* sigue teniendo un peor caso exponencial y almacena información de búsqueda generada.

Puntos clave

  • A* ordena los caminos por g+h y comprueba los objetivos al extraerlos.
  • La admisibilidad garantiza la optimalidad en costo para A* que reabre estados mejorados.
  • La consistencia permite cerrar permanentemente un estado tras su primera expansión.
  • La sobreestimación puede retrasar la ruta óptima hasta después de devolver un objetivo peor.
  • Los empates en el costo óptimo pueden afectar al número de expansiones.
  • A* con heurística cero es UCS; A* convencional puede requerir mucha memoria.

3.3 Sacrifica optimalidad para ganar velocidad o ahorrar memoria

Cuando la frontera ya no cabe en memoria o una respuesta tarda demasiado, elige qué recurso o garantía sacrificar. Las variantes orientadas a la velocidad cambian las prioridades o descartan candidatos. Las orientadas a la memoria regeneran caminos que no pudieron conservar.

Da más peso a la estimación

A ponderado* usa f=g+Wh con W>1. Suele favorecer con más fuerza el avance hacia un objetivo. Con una heurística admisible y las actualizaciones del mejor camino y la reapertura del procedimiento general, el costo que devuelve es como máximo WC∗. Esa cota permite una solución peor, pero no la exige.

En el mapa de carreteras del ejemplo, usa las estimaciones S 8, A 7, B 5, C 4, D 2 y G 0, y peso 2. Desde S, las prioridades son B 13, D 13 y A 16. El desempate alfabético selecciona B. Su hijo C tiene 4+2(4)=12; C genera entonces G con prioridad 9. La ruta de costo 9 se devuelve tras tres expansiones de nodos que no son objetivo. La garantía permite hasta 18 km, aunque esta ejecución encuentra el óptimo.

En la misma fórmula, el peso 0 da UCS y el peso 1 da A*. A medida que el peso crece, la estimación domina cada vez más las comparaciones y se aproxima al comportamiento voraz.

La búsqueda en haz conserva solo los k mejores nodos pendientes y descarta el resto. La frontera conservada está acotada, pero un candidato descartado puede contener la única solución. Por tanto, no ofrece garantía de completitud ni de optimalidad.

Profundiza según un umbral de costo estimado

IDA* realiza una búsqueda en profundidad con un corte en f=g+h. El primer corte es el valor de la raíz. Poda cualquier nodo que lo supere y registra el menor valor que lo haya superado. Ese valor se convierte en el siguiente corte; no es necesariamente el corte anterior más 1. Usa comprobaciones de ciclos en el camino.

Para el mapa del ejemplo, el primer corte es 8. Se podan A con 9 y D con 11; se exploran B y C con 8, pero se poda G con 9. El siguiente corte es 9. En esa iteración, el camino por A produce C con 10 y se poda. El camino S–B–C–G se mantiene dentro de 9 y tiene éxito.

Con admisibilidad, IDA* conserva la optimalidad en costo y solo necesita el almacenamiento de caminos de una búsqueda en profundidad. Sus pasadas repetidas pueden ser costosas cuando los costos producen muchos umbrales distintos. Los costos enteros pequeños suelen hacer más manejable el número de umbrales.

Usa la memoria acotada de forma más selectiva

La búsqueda recursiva primero el mejor (RBFS) almacena la mejor prioridad alternativa en cada nivel. Sigue la rama más prometedora hasta que esa alternativa resulta mejor y entonces retrocede. Usa memoria lineal, pero puede regenerar ramas olvidadas.

SMA* usa la memoria disponible, descarta la hoja de la frontera con peor valor cuando se llena y transmite ese valor a su padre. Este registro permite regenerarla más adelante. Con una heurística admisible es óptimo en costo si un camino de solución óptima cabe en memoria. De lo contrario, puede devolver una solución peor o fallar si no cabe ningún camino de solución.

Elige A* para una respuesta óptima cuando el almacenamiento sea suficiente. Elige IDA* o una variante adecuada con memoria acotada cuando la optimalidad importe pero la frontera no quepa en memoria. A* ponderado ofrece una cota numérica de calidad; la búsqueda en haz ofrece una poda intensa sin esa cota.

Puntos clave

  • A* ponderado usa g+Wh y puede devolver una solución que cueste hasta WC∗ bajo su garantía con heurística admisible.
  • La búsqueda en haz descarta candidatos y puede perder la única solución.
  • IDA* eleva su corte al menor valor de f que lo haya superado.
  • RBFS y SMA* pueden regenerar trabajo olvidado para limitar el uso de memoria.
  • SMA* necesita memoria suficiente para un camino de solución óptima para garantizar la optimalidad.
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Diseña y evalúa heurísticas

Una heurística útil debe ajustarse tanto al problema como a la garantía que necesitas. La admisibilidad compara su estimación con el costo restante real; la consistencia compara estimaciones vecinas a través de cada acción. Relajar restricciones ofrece una forma práctica de demostrar estas propiedades sin resolver el problema original. La dominancia y el factor de ramificación efectivo ayudan después a comparar la orientación, mientras que la medición del tiempo revela el costo de calcularla.

4.1 Comprueba la admisibilidad y la consistencia de las heurísticas

Una heurística puede ser optimista en general y, aun así, cambiar demasiado bruscamente entre estados vecinos. La admisibilidad y la consistencia recogen estas distintas comprobaciones y cada una sustenta una versión diferente de A*.

Compara las estimaciones con los costos reales

Una heurística admisible cumple 0≤h(n)≤h∗(n) en cada estado. En un objetivo, el costo restante real es cero, por lo que su estimación también debe ser cero. Admisible no significa precisa: cero en todas partes es seguro, pero no proporciona orientación.

En el mapa de carreteras del ejemplo, las estimaciones y las distancias restantes mínimas exactas hasta G son:

EstadoEstimaciónCosto restante real
S89
A79
B56
C45
D22
G00

Cada estimación es como máximo su costo real. En un problema grande, calcular estos costos exactos puede ser tan difícil como la búsqueda original. En ese caso, una demostración basada en la estructura del problema es más útil que una tabla exhaustiva.

Comprueba cada acción

La consistencia, también llamada monotonicidad, requiere h(n)≤c(n,a,n′)+h(n′) para cada acción, además de cero en los objetivos. La estimación actual no puede superar el costo de un paso más la estimación del sucesor.

En el mapa de carreteras, A→C da 7≤4+4, C→B da 4≤1+5 y D→G da 2≤2+0. Las carreteras de doble sentido requieren comprobar ambas direcciones. Se cumplen las 16 comprobaciones dirigidas para estas estimaciones.

Sumar las desigualdades a lo largo de un camino hasta un objetivo cancela las estimaciones intermedias. En un camino óptimo da h(n)≤h∗(n), por lo que la consistencia implica admisibilidad. También da

f(n′)=g(n)+c(n,a,n′)+h(n′)≥g(n)+h(n)=f(n).

Las prioridades no pueden disminuir a lo largo de un camino. Por tanto, la primera expansión de un estado se realiza por un camino de menor costo, aunque su primera generación haya sido más costosa.

Descubre por qué la admisibilidad por sí sola necesita reapertura

Considera las carreteras de doble sentido S–A 1, A–C 1, S–B 1, B–C 2 y C–G 3. Sean las estimaciones S 0, A 4, B 1, C 1 y G 0. No superan los costos reales S 5, A 4, B 5, C 3 y G 0, por lo que son admisibles. Pero A→C incumple la consistencia: 4>1+1.

A* expande S, luego B con prioridad 2 y después C, alcanzado con costo 3 y prioridad 4. Luego expande A con prioridad 5 y descubre un camino menos costoso hacia C de costo 2. Rechazar C permanentemente porque está cerrado deja un objetivo de costo 6. Reabrir C propaga la mejora y produce el óptimo, de costo 5.

Ajusta la heurística al modelo de movimiento

La distancia de Manhattan es admisible y consistente para movimientos horizontales y verticales de una unidad. Si los movimientos diagonales también cuestan 1, ir de (0,0) a (3,3) solo requiere tres movimientos, mientras que la distancia de Manhattan indica 6. Para ese modelo de movimiento, max⁡(∣Δx∣,∣Δy∣) da la distancia sin obstáculos. La garantía de una heurística pertenece a un modelo de acciones concreto.

Puntos clave

  • La admisibilidad acota una estimación por el costo restante real.
  • La consistencia comprueba cada acción dirigida y requiere cero en los objetivos.
  • La consistencia implica admisibilidad; la admisibilidad no implica consistencia.
  • Las heurísticas consistentes hacen que f no disminuya a lo largo de un camino.
  • Las heurísticas admisibles pero inconsistentes requieren reapertura para la garantía general de A*.
  • Cambiar los movimientos permitidos puede invalidar una heurística.

4.2 Crea heurísticas admisibles a partir de problemas relajados

Para diseñar una estimación segura, resuelve una versión más fácil del problema. Un problema relajado elimina restricciones de las acciones, por lo que todas las soluciones originales siguen disponibles. Su costo mínimo no puede superar el costo mínimo original.

Elimina restricciones de forma deliberada

Un costo relajado exacto es una heurística admisible. También es consistente cuando las acciones originales siguen disponibles con sus costos: dar un paso original y después seguir una ruta relajada óptima es una posible ruta relajada, por lo que el óptimo relajado no puede costar más.

En el rompecabezas de 8 fichas, una ficha solo puede moverse a una casilla adyacente cuando esa casilla está vacía. Elimina el requisito de que esté vacía y las fichas podrán pasar por casillas ocupadas. Cada ficha numerada necesita entonces al menos su distancia horizontal más vertical hasta su objetivo. La suma da la distancia de Manhattan, h2.

Elimina también la adyacencia y cada ficha mal colocada podrá saltar directamente a su objetivo en un movimiento. El costo resultante es el número de fichas mal colocadas, h1. Ambas son fáciles de calcular sin buscar en el rompecabezas original.

Calcula ambas estimaciones

Para el objetivo «1 2 3 / 4 5 6 / 7 8 casilla vacía», considera «5 1 3 / 4 casilla vacía 2 / 7 8 6». Numera las filas y las columnas desde 1.

FichaPosición actualPosición objetivoDistancia
5(1,1)(2,2)2
1(1,2)(1,1)1
2(2,3)(1,2)2
6(3,3)(2,3)1

Las demás fichas numeradas ya están en su lugar. Cuatro están mal colocadas, por lo que h1=4. Sus distancias suman 2+1+2+1=6, por lo que h2=6. La solución óptima requiere 12 movimientos; las relajaciones ignoran interacciones que generan trabajo adicional.

No cuentes la casilla vacía. A un movimiento del objetivo, una ficha numerada y la casilla vacía están ambas desplazadas. Contar ambas daría 2 cuando el costo real es 1. La casilla vacía permite los movimientos; no es una ficha adicional cuyo costo deba contarse.

Almacena subproblemas resueltos

Una base de datos de patrones registra los costos exactos de un subproblema seleccionado, como colocar correctamente las fichas 1 a 4 tratando las demás como intercambiables. Construye la tabla una sola vez mediante búsqueda hacia atrás desde el objetivo. Durante una nueva búsqueda, usa una consulta en lugar de resolver de nuevo el subproblema.

El subproblema no necesita más trabajo que el problema completo, lo que da una cota inferior. Sin embargo, sumar dos costos ordinarios de patrones puede cobrar dos veces el mismo movimiento real. La suma es segura para patrones disjuntos cuando cada base de datos cuenta solo los movimientos de sus propias fichas. Que los nombres de las fichas sean disjuntos no establece por sí solo esa regla de contabilización de costos.

Combina estimaciones seguras

El máximo de estimaciones admisibles es admisible:

h(n)=max⁡{h1(n),…,hk(n)}.

Cada candidata se mantiene por debajo del costo restante real, por lo que su máximo también lo hace. Es al menos tan informativo como cada estimación individual. Una suma simple carece de esta protección.

Una heurística aprendida de ejemplos resueltos puede predecir bien el costo restante en promedio. La precisión promedio no establece una cota inferior para cada estado. Solo conserva la garantía de A* con heurística admisible cuando se demuestra que sus estimaciones nunca sobreestiman.

Puntos clave

  • El costo exacto de un problema relajado es una cota inferior del costo original.
  • Las fichas mal colocadas y la distancia de Manhattan proceden de distintas relajaciones del rompecabezas de 8 fichas.
  • Excluye la casilla vacía al calcular cualquiera de las dos heurísticas del rompecabezas.
  • Las bases de datos de patrones intercambian cálculo previo y almacenamiento de tablas por consultas rápidas.
  • Suma costos de patrones solo con una contabilización que evite contar movimientos dos veces.
  • El máximo de heurísticas admisibles es admisible.
  • Aprender una heurística no demuestra por sí solo su admisibilidad.

4.3 Compara heurísticas según su dominancia y su factor de ramificación efectivo

Una estimación más cercana puede reducir la exploración, pero una estimación costosa puede hacer que la búsqueda sea más lenta. Compara tanto la información proporcionada como el cálculo total requerido.

Establece la dominancia en todos los estados

Una heurística admisible h2 domina a la admisible h1 si h2(n)≥h1(n) en todas partes. Un tablero favorable no basta para demostrar esta relación.

La distancia de Manhattan domina al número de fichas mal colocadas en el rompecabezas de 8 fichas. Cada ficha mal colocada debe recorrer al menos una casilla, por lo que su contribución a Manhattan es al menos el 1 que cuenta la heurística más débil. Una ficha bien colocada aporta cero a ambas.

Con estimaciones consistentes, A* debe expandir los caminos con g+h<C∗. Aumentar una estimación segura elimina algunos caminos de esta región de expansión obligatoria. Una heurística consistente dominante no expande más nodos, salvo por diferencias en los empates. Una estimación inadmisible puede ser aún mayor, pero pierde la garantía de optimalidad y no cumple los requisitos de esta comparación de dominancia.

Resume el esfuerzo de búsqueda

El factor de ramificación efectivo, b∗, describe la anchura de un árbol uniforme equivalente. Cuenta N nodos generados por debajo de la raíz y sea d la profundidad de la solución. Resuelve

N+1=1+b∗+(b∗)2+⋯+(b∗)d.

El 1 adicional corresponde a la raíz. Es importante contar de forma consistente: si una medición ya incluye la raíz, no la añadas dos veces.

Para 52 nodos generados por debajo de la raíz y profundidad de solución 5, el total es 53 y b∗≈1,92. Para 1000 nodos generados y profundidad 8, b∗≈2,20. Encuentra estos valores numéricamente aumentando o disminuyendo un valor de prueba hasta que su suma geométrica coincida con el total de nodos.

Un valor cercano a 1 indica una búsqueda estrecha. Compara resultados entre instancias representativas, con la misma regla de conteo y profundidades de solución comparables. El factor de ramificación efectivo puede ayudar a estimar la escalabilidad, pero una instancia inusualmente fácil no es una predicción fiable para toda una familia de problemas.

Mide el tiempo de todo el cálculo

Supón que un nodo tarda 10 microsegundos, incluido 1 microsegundo para evaluar la heurística anterior. Una sustituta reduce a la mitad el número de nodos, pero tarda 100 microsegundos por evaluación. El trabajo ajeno a la heurística sigue costando 9 microsegundos, por lo que el nuevo total por nodo es 109. La razón del tiempo total es

0,5×10910=5,45.

La búsqueda es unas 5,5 veces más lenta a pesar de visitar menos nodos. Si la nueva evaluación tarda solo 2 microsegundos, el total por nodo pasa a 11 y la razón de tiempos es 0,5×11/10=0,55. Eso es aproximadamente 1,8 veces más rápido.

Una base de datos de patrones también tiene un costo de construcción. Muchas búsquedas con el mismo objetivo pueden compartir esa inversión; una sola búsqueda pequeña podría no compensarla. Mide por separado el preprocesamiento, el tiempo de consulta, los nodos generados y la memoria para no confundir menos expansiones con una mejora automática de velocidad.

Puntos clave

  • La dominancia requiere dos heurísticas admisibles y una desigualdad que se cumpla en cada estado.
  • Una heurística consistente dominante reduce las expansiones necesarias de A*, salvo en los empates.
  • El factor de ramificación efectivo ajusta un árbol uniforme al número de nodos y a la profundidad de la solución.
  • Cuenta la raíz una sola vez al usar la ecuación de la suma geométrica.
  • El tiempo total de ejecución incluye la evaluación de la heurística y cualquier cálculo previo.
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Usa la búsqueda local en espacios muy grandes

Algunos problemas piden una buena disposición, no una ruta hasta ella. La búsqueda local trabaja directamente sobre candidatos completos y almacena muy poco historial de búsqueda. El desafío pasa de gestionar una frontera a desplazarse por un paisaje con óptimos locales, regiones planas y crestas. El ascenso de colinas, los reinicios, el recocido simulado y los métodos de población difieren en cómo siguen avanzando cuando no hay una mejora inmediata disponible.

5.1 Describe la búsqueda local y el paisaje del espacio de estados

La búsqueda local modifica repetidamente una respuesta candidata completa. Es adecuada para tareas en las que importa la configuración final y puede descartarse la secuencia usada para encontrarla.

Representa una candidata completa

Para las 8 reinas, coloca una reina en cada columna. Representa el estado mediante los ocho números de fila, leyendo las columnas de izquierda a derecha. Todos los estados tienen las ocho reinas, incluidos los estados con conflictos. Un vecino mueve una reina a otra fila de su propia columna.

Hay 88=16 777 216 estados y 8×7=56 vecinos por estado. Un número fijo de estados actuales sustituye la gran frontera y los registros de padres de la búsqueda de caminos. El almacenamiento sigue dependiendo del tamaño de un estado; conservar una tupla de ocho entradas ocupa menos que conservar un horario enorme.

La elaboración de horarios, la disposición de chips y la elección de un recorrido completo por ciudades siguen el mismo patrón general: cada estado es una propuesta completa. Un recorrido es en sí mismo una disposición candidata, aunque su contenido describa un viaje. La búsqueda local no necesita conservar la secuencia de cambios usada para mejorar ese recorrido.

Define qué significa mejor

Una función objetivo da a cada estado una puntuación que se maximiza. De forma equivalente, define un costo que se minimiza. Para n reinas, haz que h cuente las parejas de reinas que se atacan entre sí. Cuenta cada pareja una vez, incluidos los ataques por filas o diagonales incluso cuando hay otra reina entre ellas. Una solución tiene h=0.

Para cuatro columnas, la tupla (1,2,3,4) coloca todas las reinas en una diagonal. Sus (42)=6 parejas se atacan. La tupla (2,1,3,4) tiene dos parejas que se atacan, mientras que (2,4,1,3) no tiene ninguna. Aquí los valores menores son mejores; la letra h es un costo objetivo, no una estimación del costo restante del camino usada por A*.

Interpreta el paisaje

Imagina la calidad de los estados como altura. Para maximizar:

  • Un máximo global tiene el mejor valor de todo el espacio.
  • Un máximo local es mejor que sus vecinos, pero puede ser peor que un estado lejano.
  • Una meseta es una región plana conectada. Puede ser un máximo local plano sin salida ascendente o una meseta con salida desde la que los movimientos laterales pueden alcanzar una salida ascendente.
  • Una cresta puede ascender en una dirección que los movimientos individuales disponibles no pueden seguir. Cada elección inmediata puede parecer peor.

Para minimizar el costo, invierte la altura: la búsqueda persigue mínimos y valles. Un mínimo local no demuestra que no exista en otro lugar un estado de menor costo. El vecindario determina qué estados pueden compararse en un paso, por lo que cambiar la modificación permitida puede cambiar dónde se atasca la búsqueda.

Comprueba que puede ignorarse el camino

Un agente de búsqueda de rutas debe devolver acciones válidas desde su inicio real. Un buen destino por sí solo no basta. La búsqueda local suele devolver solo el estado candidato, sin una cadena de padres que recorra todas las modificaciones anteriores.

Un método de búsqueda local completo encontraría un objetivo siempre que existiera; uno óptimo encontraría el mejor estado global. Los métodos locales básicos no ofrecen ninguna de estas garantías generales. Su atractivo es que pueden alcanzar buenos candidatos rápidamente cuando no es práctico almacenar un árbol de búsqueda sistemática.

Puntos clave

  • La búsqueda local modifica estados candidatos completos y normalmente descarta el camino de modificaciones.
  • Una función objetivo define qué estados vecinos son mejores.
  • Un óptimo local puede ser peor que un óptimo global distante.
  • Una meseta con salida tiene una salida ascendente alcanzable mediante movimientos de igual valor.
  • El vecindario afecta tanto al paisaje de búsqueda como al lugar donde se detiene el progreso.

5.2 Avanza hacia estados mejores mediante el ascenso de colinas

El ascenso de colinas realiza la mejor mejora inmediata que puede encontrar. Para una puntuación que se maximiza, el ascenso de máxima pendiente elige el vecino con mayor puntuación. Para un costo que se minimiza, elige el vecino de menor costo. Se detiene cuando no existe una mejora estricta.

Sigue una ejecución con cuatro reinas

Sea un estado la lista de la fila de la reina en cada columna y sea h el número de parejas que se atacan. Comienza con (1,2,3,4), cuyo costo es 6.

  1. Evalúa los movimientos de una reina. Un mejor vecino es (2,2,3,4), con costo 4.
  2. Desde ahí, un mejor vecino es (2,1,3,4), con costo 2.
  3. Ningún vecino obtenido moviendo una reina tiene costo inferior a 2. El ascenso de colinas estricto se detiene.

La disposición de costo cero (2,4,1,3) existe, pero no puede alcanzarse mediante un movimiento que mejore inmediatamente el estado en el que se detuvo la búsqueda. Esto es una consecuencia de la regla local, no una prueba de que el programa haya contado mal los conflictos.

Permite movimientos laterales útiles

Un movimiento lateral mantiene la misma puntuación. Puede cruzar una meseta con salida hasta una salida que mejore el valor, pero también puede vagar por un óptimo local plano. Limita los movimientos laterales consecutivos para evitar ciclos interminables.

En el experimento de 8 reinas descrito por Russell y Norvig, el ascenso de máxima pendiente desde inicios aleatorios tiene éxito alrededor del 14 % de las veces, con unos 4 pasos cuando tiene éxito y 3 cuando se atasca. Permitir hasta 100 movimientos laterales consecutivos eleva el éxito registrado a alrededor del 94 %, con unos 21 pasos por éxito y 64 por fallo. Son resultados de ese experimento, no tasas de éxito universales del ascenso de colinas.

Cambia cómo se elige un vecino

El ascenso de colinas estocástico selecciona al azar un vecino que mejora el estado, posiblemente favoreciendo las mejoras mayores. El ascenso de colinas por primera elección muestrea vecinos uno por uno y toma la primera mejora. Evita evaluar un vecindario enorme antes de cada movimiento. Ambos siguen rechazando los movimientos peores.

El ascenso de colinas con reinicio aleatorio comienza una nueva ejecución desde un estado recién muestreado después de una ejecución fallida. Con ejecuciones independientes de probabilidad de éxito p, el número esperado de ejecuciones hasta el primer éxito es 1/p. Para p=0,14, son unas 7 ejecuciones. Usando los números de pasos registrados, el número esperado de pasos totales es

4+0,860,14×3≈22.

Las ejecuciones fallidas también aportan trabajo. Con probabilidad de éxito positiva y reinicios independientes, la probabilidad de acabar teniendo éxito se aproxima a 1 a medida que crece el número de ejecuciones.

Deja que varios candidatos compartan hallazgos

La búsqueda local en haz mantiene k estados, genera sus vecinos conjuntamente y conserva los k mejores de ese conjunto común. Un padre prometedor puede aportar varios supervivientes mientras que otro no aporta ninguno. Esta puesta en común la distingue de los reinicios independientes.

La puesta en común también puede hacer que todos los candidatos se agrupen en una región. La búsqueda en haz estocástica muestrea los supervivientes con una probabilidad que aumenta con la calidad para conservar más variedad. La elección entre movimientos laterales, reinicios y diversidad de la población depende de por qué falla el progreso: un puente cercano de igual valor, una mala región inicial o demasiados candidatos que exploran la misma zona.

Puntos clave

  • El ascenso de colinas de máxima pendiente acepta la mejor mejora estricta y, si no la hay, se detiene.
  • Los movimientos laterales pueden cruzar mesetas con salida, pero necesitan un límite en regiones planas.
  • El ascenso de colinas por primera elección muestrea hasta encontrar una mejora.
  • Los reinicios independientes con probabilidad de éxito p necesitan 1/p ejecuciones en promedio.
  • La búsqueda local en haz selecciona de un conjunto común de vecinos, por lo que los candidatos comparten avances.
  • La agrupación de la población puede reducir la exploración incluso cuando se conservan varios estados.

5.3 Escapa de los óptimos locales con el recocido simulado y los algoritmos genéticos

Algunos paisajes requieren una pérdida temporal antes de que pueda alcanzarse un estado mejor. El recocido simulado permite esos movimientos con una probabilidad controlada. Los algoritmos genéticos, en cambio, exploran seleccionando y combinando candidatos completos.

Acepta a veces un movimiento peor

El recocido simulado muestrea un vecino aleatorio. Acepta un movimiento que mejora el estado. Para una función objetivo que se maximiza, escribe su cambio como ΔE. Si ΔE<0, acepta el movimiento peor con probabilidad

P=eΔE/T,T>0.

Para minimizar un costo, sea Δ el aumento del costo. Un movimiento peor tiene entonces Δ>0 y probabilidad de aceptación e−Δ/T. Los movimientos de igual valor tienen probabilidad 1 según cualquiera de las dos fórmulas. La temperatura y los cambios de la función objetivo deben usar una escala numérica compatible.

Una caída de la puntuación de 2 se acepta con probabilidad aproximada de 0,819 a temperatura 10, de 0,135 a temperatura 1 y de 0,018 a temperatura 0,5. A temperatura 10, una caída mayor de 5 tiene probabilidad aproximada de 0,607. Así, la temperatura controla la tolerancia, mientras que el tamaño de la pérdida sigue importando a una misma temperatura.

Reduce la temperatura

Un programa de enfriamiento fija la temperatura a lo largo del tiempo. El enfriamiento geométrico usa Tk+1=αTk con un factor cercano a 1, como 0,95. A temperatura alta se aceptan muchos movimientos peores y la exploración se parece a un paseo aleatorio. Cerca de cero, los movimientos peores son poco frecuentes y el comportamiento se parece al ascenso de colinas.

Enfriar demasiado rápido puede atrapar la búsqueda antes de que escape de una mala región. Enfriar muy lentamente aumenta el cálculo. El resultado asintótico de óptimo global requiere un enfriamiento suficientemente lento y la capacidad habitual de alcanzar estados a través del vecindario; una ejecución geométrica finita ordinaria no asegura el éxito global. Usado para la disposición de chips y la programación de tareas desde la década de 1980, el método toma su nombre de calentar y enfriar lentamente un metal para que se asiente en una estructura de menor energía.

Construye una nueva población

Un algoritmo genético representa los candidatos como cadenas. Cada generación puntúa su aptitud, selecciona progenitores dando preferencia a una mayor aptitud, crea descendientes mediante cruce y aplica mutaciones ocasionales.

Para las 8 reinas, ocho dígitos de fila describen una reina por columna. La aptitud puede contar las parejas que no se atacan, con 28 como máximo. Corta las cadenas de los progenitores «64751517» y «64278273» después del cuarto dígito. Al combinar mitades opuestas se obtienen «64758273» y «64271517».

Los progenitores tienen aptitudes de 23 y 24; los descendientes, de 27 y 21. Un descendiente mejora a ambos progenitores, mientras que el otro es peor. El cruce ofrece nuevas combinaciones, no una garantía de mejora. Es útil cuando los buenos bloques tienden a conservar su valor al combinarse. La mutación cambia ocasionalmente una posición y ayuda a introducir variedad más allá de esas combinaciones.

La selección, el cruce y la mutación cumplen funciones distintas: la selección favorece candidatos útiles, el cruce los recombina y la mutación cambia posiciones individuales. Como la búsqueda en haz estocástica, el método mantiene una población, pero los nuevos candidatos pueden tomar material de dos progenitores. Ni un progenitor de alta aptitud ni una temperatura final baja demuestran por sí solos que se haya encontrado el óptimo global.

Puntos clave

  • El recocido simulado muestrea un vecino y acepta movimientos peores con una probabilidad que depende de la temperatura.
  • Para un aumento de costo Δ>0, la probabilidad de aceptación es e−Δ/T.
  • El enfriamiento reduce la exploración; enfriar demasiado rápido puede dejar la búsqueda en un óptimo local.
  • Los algoritmos genéticos combinan selección basada en la aptitud, cruce y mutación.
  • El cruce puede producir descendientes tanto mejores como peores.

Ejemplos de Búsqueda no informada e informada

5 Lecciones Interactivas

1

Convierte un problema en una búsqueda

13 pasos
Formula un rompecabezas, distingue los estados de los caminos y mide el tamaño de una búsqueda.
  1. 1
    IntroducciónDe las opciones a una solución

    Un algoritmo de búsqueda no recibe una instrucción como «resuelve esto de algún modo». Recibe un modelo de situaciones posibles (estados) y acciones válidas.

    Usa un rompecabezas deslizante para construir ese modelo y después sigue los registros de búsqueda que produce, llamados nodos. El modelo describe el mundo; los registros describen los caminos que se están considerando. Esa distinción explicará por qué dos nodos pueden terminar en un mismo estado y por qué almacenar todos los caminos posibles puede resultar costoso.

  2. 2
    EjemploEspecifica el rompecabezas

    Para el rompecabezas de 8 fichas, un estado indica las posiciones de ocho fichas numeradas y de la casilla vacía. El estado inicial es el tablero dado.

    La disposición objetivo es «1 2 3 / 4 5 6 / 7 8 casilla vacía». Las acciones válidas mueven la casilla vacía a la izquierda, derecha, arriba o abajo sin salir del tablero. La transición la intercambia con una ficha vecina. Cada acción cuesta 1. Estas elecciones especifican el problema antes de que comience cualquier búsqueda.

  3. 3
    ExplicaciónDevuelve acciones, no solo un destino

    La prueba de objetivo reconoce un tablero que cumple la condición. Una solución de un problema de caminos sigue necesitando los movimientos válidos que permiten alcanzarlo desde el tablero inicial.

    Si cada movimiento cuesta 1, un camino de seis movimientos cuesta 6. Con costos de carretera desiguales, suma los costos de las aristas en lugar de contar las acciones. Un estado objetivo te dice dónde quieres terminar; la solución te dice cómo llegar y el costo del camino te dice cuánto cuesta ese trayecto.

  4. 4
    DesafíoConserva el detalle que cambia las acciones

    Un planificador de rutas modela un robot mediante la habitación en la que se encuentra. Algunas puertas requieren una llave que el robot puede llevar. ¿Puede el planificador omitir sin riesgo si el robot tiene la llave?

    ---reveal---

    No. Tener la llave cambia las acciones válidas desde una misma habitación. El estado debe registrarlo o una ruta abstracta puede incluir el cruce de una puerta que el robot no puede atravesar. El color de la pintura del robot puede omitirse si no cambia ni las acciones ni los costos.

  5. 5
    Idea claveGenera un espacio grande a medida que se necesita

    Un espacio implícito es una receta para obtener sucesores, no una lista almacenada de todos los estados. Esto importa incluso en rompecabezas que parecen pequeños: el de 8 fichas tiene 181 440 estados alcanzables, mientras que el de 15 fichas tiene aproximadamente 1,05×1013.

    La búsqueda genera la parte que necesita. Elegir una mejor representación también puede reducir esa parte: colocar cada reina solo en la siguiente columna vacía elimina muchos órdenes redundantes de colocación.

  6. 6
    ExplicaciónAlmacena un camino en cada nodo

    Un estado es una situación. Un nodo es un registro de un camino que contiene ese estado, su padre, la acción que lo produjo y el costo acumulado g.

    Las rutas «S, A, C» y «S, B, C» producen nodos distintos que terminan en C. El mapa contiene un solo C, pero el árbol de búsqueda puede contener ambas llegadas. Seguir los enlaces a los padres desde un objetivo devuelto e invertir las acciones permite recuperar su ruta particular.

  7. 7
    EjemploSepara los registros pendientes de los alcanzados

    En el mapa de carreteras de doble sentido, S tiene carreteras a A de 2 km, a B de 3 km y a D de 9 km. Expandir S genera tres nodos con S como padre.

    La frontera contiene ahora A, B y D, a la espera de ser seleccionados. La tabla de estados alcanzados contiene S además de esos tres estados. Recuerda los estados generados, no solo los expandidos, para que otra ruta no pueda añadir inadvertidamente un duplicado innecesario de un estado pendiente.

  8. 8
    ExplicaciónPropaga una mejora

    Supón que C se alcanza primero por A con costo 6. Más tarde, B ofrece una ruta a C de costo 4. Sustituye el mejor registro de C, incluido su padre, para que las rutas posteriores hereden el prefijo menos costoso.

    Si C ya se ha expandido, algunos algoritmos deben reabrirlo para transmitir la mejora. Si un montículo aún contiene la entrada anterior de costo 6, omite esa entrada obsoleta cuando se extraiga; ya no representa el mejor camino hacia C.

  9. 9
    DesafíoRecupera la ruta correcta

    Un nodo objetivo Z tiene como padre a M. El mejor nodo de M tiene como padre a K y el padre de K es la raíz R. Un nodo anterior de M tenía como padre a P. ¿Qué ruta debe devolverse?

    ---reveal---

    Devuelve R–K–M–Z siguiendo hacia atrás la cadena real de padres del nodo devuelto y después invirtiéndola. El nodo anterior de M describe un camino distinto. Mezclar su padre con el costo mejorado haría que la ruta indicada no coincidiera con su propio registro de búsqueda.

  10. 10
    ExplicaciónHaz cuatro preguntas distintas

    Completo significa encontrar una solución siempre que exista. Óptimo en costo significa devolver la solución menos costosa. Un espacio infinito sin solución no tiene por qué producir un aviso de fallo que termine la búsqueda.

    El tiempo mide los nodos generados o expandidos; el espacio mide el máximo de información conservada. Un método puede ser completo y devolver una ruta costosa, o devolver la ruta menos costosa usando demasiada memoria para ser práctico en una instancia mayor.

  11. 11
    EjemploObserva cómo crecen las capas

    Para un factor de ramificación de 10, las capas hasta profundidad 5 contienen 1, 10, 100, 1000, 10 000 y 100 000 nodos. En conjunto contienen 111 111 nodos.

    La mayoría están en la última capa. Por eso importa tanto un nivel adicional de profundidad: añade otros 1 000 000 de caminos antes de comprobar los duplicados. Con 1 kilobyte por nodo, una exploración ancha puede alcanzar un límite de almacenamiento incluso cuando la generación de nodos es rápida.

  12. 12
    DesafíoNo confundas un camino corto con uno barato

    Un algoritmo completo siempre devuelve una ruta de dos acciones que cuesta 17 unidades, aunque una ruta de cuatro acciones cuesta 10. ¿Es óptimo en costo y resuelve esa cuestión el hecho de que sea completo?

    ---reveal---

    No es óptimo en costo porque existe una solución menos costosa. La completitud establece que encuentra una solución, no cuál elige. Las acciones adicionales no empeoran la ruta de cuatro acciones cuando el objetivo es el costo total.

  13. 13
    RepasoInterpreta un seguimiento de búsqueda con un propósito

    Mantén separadas tres capas: los estados y acciones del problema, los caminos almacenados como nodos y la regla que selecciona el siguiente nodo de la frontera. Después pregúntate si el camino devuelto cumple el objetivo deseado.

    Para comparar recursos, identifica el factor de ramificación, la profundidad de la solución y la profundidad máxima. Comprueba qué se almacena además de qué se expande; dos estrategias pueden buscar el mismo objetivo con necesidades de memoria muy distintas.

2

Sigue una búsqueda no informada en un mapa

16 pasos
Compara la ordenación por cola, costo y pila, y después elige una estrategia según los límites de memoria y reversibilidad.

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  1. 1
    IntroducciónUn mapa, varios órdenes de búsqueda
  2. 2
    EjemploInicia la cola de búsqueda en anchura
  3. 3
    EjemploDeja que aparezca el primer objetivo
  4. 4
    DesafíoInterpreta el resultado de BFS
  5. 5
    ConsejoUsa la cota de BFS correspondiente
  6. 6
    EjemploOrdena por el costo ya pagado
  7. 7
    EjemploExtrae el objetivo con costo mínimo
  8. 8
    DesafíoEspera la ruta sin terminar menos costosa
  9. 9
    Idea claveAcota el costo de una profundidad interminable
  10. 10
    EjemploSigue la rama de búsqueda en profundidad
  11. 11
    ExplicaciónDistingue un límite de un fallo
  12. 12
    EjemploPaga un pequeño precio por usar menos memoria
  13. 13
    DesafíoElige una estrategia de profundidad
  14. 14
    ExplicaciónEncuentra una búsqueda desde el objetivo
  15. 15
    DesafíoElige según los costos y el acceso inverso
  16. 16
    RepasoAjusta la garantía a la tarea
3

Orienta una búsqueda con estimaciones

15 pasos
Sigue los pasos de la búsqueda voraz y A*, y después examina los compromisos de velocidad y memoria de sus variantes habituales.

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  1. 1
    IntroducciónEstima el trayecto pendiente
  2. 2
    ExplicaciónDa significado a la estimación
  3. 3
    EjemploDeja que elija la cercanía aparente
  4. 4
    DesafíoElige entre un prefijo barato y una estimación pequeña
  5. 5
    EjemploSuma los dos costos
  6. 6
    EjemploResuelve el empate final
  7. 7
    Idea claveMantén competitivo un camino óptimo
  8. 8
    ExplicaciónIdentifica cuándo un estado cerrado permanece cerrado
  9. 9
    DesafíoDiagnostica una mejora omitida
  10. 10
    EjemploDa más importancia al avance hacia el objetivo
  11. 11
    ExplicaciónEleva una curva de nivel de costo en lugar de conservar una frontera
  12. 12
    EjemploCambia el corte de ocho a nueve
  13. 13
    ConsejoDecide si pueden recuperarse los caminos olvidados
  14. 14
    DesafíoElige una garantía con memoria limitada
  15. 15
    RepasoSepara la ordenación, la parada y la memoria
4

Construye y comprueba una heurística segura

15 pasos
Comprueba cotas de estados y aristas, deriva estimaciones para el rompecabezas y compara su valor computacional.

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  1. 1
    IntroducciónDemuestra que la estimación es segura
  2. 2
    ExplicaciónComprueba la cota del costo real
  3. 3
    EjemploComprueba un paso dirigido
  4. 4
    DesafíoDistingue una estimación optimista de una que cambia gradualmente
  5. 5
    ConexiónDeja que los movimientos determinen la distancia
  6. 6
    ExplicaciónCrea deliberadamente un problema más fácil
  7. 7
    EjemploRelaja dos restricciones del rompecabezas
  8. 8
    EjemploCuenta las fichas numeradas desplazadas
  9. 9
    DesafíoEvita contar dos veces un movimiento
  10. 10
    ExplicaciónCalcula previamente y combina cotas inferiores
  11. 11
    ExplicaciónCompara las estimaciones en todas partes
  12. 12
    EjemploAjusta un árbol equivalente
  13. 13
    EjemploTen en cuenta el costo de calcular la heurística
  14. 14
    DesafíoUsa dos estimaciones sin afirmar que una domina a la otra
  15. 15
    RepasoEvalúa la seguridad y la utilidad por separado
5

Mejora candidatos completos

16 pasos
Sigue el ascenso de colinas para colocar reinas y después usa reinicios, recocido y cruce para explorar más allá de la mejora inmediata.

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  1. 1
    IntroducciónBusca una disposición
  2. 2
    EjemploIncluye todas las reinas en el estado
  3. 3
    EjemploCuenta las parejas que se atacan
  4. 4
    ExplicaciónImagina las trampas
  5. 5
    DesafíoDecide si importa el historial de modificaciones
  6. 6
    EjemploSigue los mejores movimientos inmediatos
  7. 7
    ExplicaciónPrueba movimientos laterales o un nuevo comienzo
  8. 8
    DesafíoIncluye la ejecución que tiene éxito
  9. 9
    ConexiónComparte avances sin perder todas las alternativas
  10. 10
    ExplicaciónAcepta una pérdida temporal
  11. 11
    EjemploMantén fija la pérdida y reduce la temperatura
  12. 12
    DesafíoMantén la coherencia de los signos
  13. 13
    ConsejoEnfría a un ritmo útil
  14. 14
    EjemploCombina dos cadenas de progenitores
  15. 15
    DesafíoDiagnostica una población estancada
  16. 16
    RepasoElige una forma de superar el obstáculo

Ejercicios de Búsqueda no informada e informada

50 Preguntas de Práctica en 5 sets

Set 1: Estados, fronteras y búsqueda no informada10 Preguntas de Práctica

Pregunta 1 de 10

Un planificador de rutas devuelve solo el nombre del destino. ¿Qué debe devolver para proporcionar una solución de un problema de caminos?
  1. La estimación de la distancia restante en el destino.
  2. Las acciones que llevan del inicio al destino.
  3. La lista de todos los lugares generados durante la búsqueda.
  4. La acción de menor costo de todo el mapa.
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Respuesta: B
Una solución de un problema de caminos es una secuencia de acciones válidas desde el estado inicial hasta un objetivo. El destino nombra un estado final que cumple el objetivo, pero deja la ruta sin especificar. Enumerar todos los lugares generados tampoco basta: muchos pueden pertenecer a ramas abandonadas y no a una única ruta conectada.

Pregunta 2 de 10

Se ha generado un nodo y se ha colocado en la frontera, pero aún no se ha expandido. ¿Dónde se registra su estado en la búsqueda en grafos?
  1. Solo en el conjunto cerrado, antes de la expansión.
  2. En la tabla de estados alcanzados solo después de la expansión.
  3. Solo en su padre, hasta que se expanda.
  4. En la tabla de estados alcanzados, incluso antes de la expansión.
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Respuesta: D
La tabla de estados alcanzados registra los estados cuando se generan, por lo que incluye tanto los estados de la frontera como los expandidos. Esperar hasta la expansión permite que varios padres añadan el mismo estado a la cola. Un conjunto cerrado suele registrar los estados expandidos, una función más limitada que la de la tabla de estados alcanzados.

Pregunta 3 de 10

Un árbol de búsqueda completo tiene factor de ramificación 3 y llega hasta profundidad 4. ¿Cuántos nodos contiene, incluida la raíz?
  1. 121 nodos
  2. 81 nodos
  3. 120 nodos
  4. 364 nodos
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Respuesta: A
Cuenta cada capa: la raíz aporta 1 y después las capas aportan 3, 9, 27 y 81. Su suma es 121. El valor 81 cuenta solo la capa de mayor profundidad, mientras que 120 cuenta todos los nodos generados por debajo de la raíz, pero omite la raíz solicitada en la pregunta.

Pregunta 4 de 10

Las aristas dirigidas son R→K, R→M, K→N, M→Z y N→Z. BFS comienza en R y busca Z, generando los vecinos por orden alfabético. ¿Qué camino devuelve?
  1. R–K–N–Z
  2. R–K–M–Z
  3. R–M–Z
  4. R–M–N–Z
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Respuesta: C
Tras expandir R, la cola contiene K y M. Expandir K añade N detrás de M; expandir M genera entonces Z y la prueba de objetivo al generar devuelve R–M–Z. Seguir inmediatamente desde K por N sería un comportamiento de búsqueda en profundidad y pasaría por alto la solución de dos aristas, que tiene menor profundidad.

Pregunta 5 de 10

Un mapa dirigido tiene P→Q 5 km, P→R 2 km, R→Q 1 km y Q→Z 4 km. ¿Qué ruta y costo devuelve UCS de P a Z?
  1. P–Q–Z, 9 km
  2. P–R–Q–Z, 6 km
  3. P–Q–Z, 7 km
  4. P–R–Q–Z, 7 km
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Respuesta: D
UCS expande primero R con costo 2 y mejora Q de costo 5 a costo 3. Después Q genera Z con costo 7, lo que da P–R–Q–Z. Conservar la primera llegada a Q devolvería la ruta de costo 9; la búsqueda en grafos debe sustituir un camino pendiente más costoso cuando descubre uno menos costoso.

Pregunta 6 de 10

Una búsqueda de profundidad limitada termina con un corte en el límite 6. ¿Qué establece ese resultado?
  1. El límite impidió que se agotara la búsqueda.
  2. El espacio de estados alcanzables no contiene objetivos a ninguna profundidad.
  3. El objetivo de menor profundidad debe estar exactamente a siete acciones.
  4. El espacio de estados alcanzables tiene profundidad máxima seis.
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Respuesta: A
Un corte indica que el límite de profundidad impidió seguir explorando. Deja abierta tanto la posibilidad de una solución más profunda como la de que no exista ninguna solución. No sitúa un objetivo en la siguiente profundidad; solo una búsqueda posterior podría establecer dónde puede alcanzarse un objetivo.

Pregunta 7 de 10

Un rompecabezas de ramificación finita tiene costos de movimiento iguales, profundidad del objetivo desconocida y memoria insuficiente para una frontera ancha. ¿Qué método no informado encuentra una solución de menor profundidad con el almacenamiento de una búsqueda en profundidad?
  1. Búsqueda de costo uniforme
  2. Búsqueda de profundización iterativa
  3. Búsqueda voraz primero el mejor
  4. Búsqueda en profundidad
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Respuesta: B
La profundización iterativa prueba límites de profundidad crecientes, por lo que la primera iteración que tiene éxito alcanza una solución de menor profundidad usando el almacenamiento de una búsqueda en profundidad. DFS convencional puede detenerse en una solución más profunda y carece de esa garantía. UCS preserva el menor costo, pero conserva una frontera de prioridad potencialmente ancha, lo que entra en conflicto con el límite de memoria.

Pregunta 8 de 10

Un sistema puede enumerar sucesores, pero no puede enumerar predecesores. Tiene un único objetivo explícito. ¿Qué impide la búsqueda bidireccional habitual?
  1. La búsqueda hacia delante no puede reconocer el estado objetivo.
  2. Las dos direcciones deben tener distintos costos de arista.
  3. La búsqueda hacia atrás no puede generar sus siguientes estados.
  4. El objetivo debe describir varios estados aceptables.
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Respuesta: C
La mitad que busca hacia atrás necesita predecesores: estados que pueden conducir a su estado actual. Conocer el objetivo proporciona su punto de partida, pero no proporciona esas transiciones inversas. Por tanto, un objetivo explícito por sí solo no basta; generar sucesores hacia delante no proporciona necesariamente una búsqueda hacia atrás que pueda utilizarse.

Pregunta 9 de 10

Una búsqueda puede elegir entre un número finito de acciones en cada estado. Una rama es infinita y otra alcanza un objetivo en cuatro acciones. ¿Qué puede concluirse sobre BFS y DFS en árbol con comprobaciones de ciclos en el camino?
  1. BFS encuentra un objetivo; DFS puede permanecer en la rama infinita.
  2. Ambas encuentran un objetivo porque cada estado tiene acciones finitas.
  3. DFS encuentra un objetivo; BFS puede permanecer en una capa infinita de poca profundidad.
  4. Ninguna encuentra un objetivo porque el espacio de estados es infinito.
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Respuesta: A
La ramificación finita hace que cada capa de BFS sea finita, por lo que acaba llegando a profundidad cuatro. DFS puede seguir extendiendo la rama infinita por estados distintos sin activar una comprobación de ciclos en el camino. La comprobación de ciclos elimina los estados anteriores repetidos, pero una cadena infinita de estados nuevos sigue siendo un obstáculo para la completitud de DFS.

Pregunta 10 de 10

UCS busca en un grafo infinito de ramificación finita. Cada paso cuesta más que cero, pero no hay una cota inferior positiva del costo por paso. Una cadena infinita tiene costos acumulados que se aproximan a 2, mientras que un objetivo directo cuesta 3. ¿Qué puede ocurrir?
  1. UCS debe devolver el objetivo porque cada paso tiene costo positivo.
  2. UCS puede expandir la cadena eternamente antes de extraer el objetivo.
  3. UCS debe indicar fallo después de que el costo de la cadena alcance 2.
  4. UCS devuelve un objetivo menos costoso en algún punto de la cadena.
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Respuesta: B
Cada prefijo finito de la cadena cuesta menos de 2 y, por tanto, tiene prioridad sobre el objetivo de costo 3. UCS puede seguir encontrando eternamente otro nodo de la frontera menos costoso. Los costos individuales estrictamente positivos no bastan para este argumento de completitud en espacios infinitos; una cota inferior positiva uniforme impediría infinitos pasos por debajo de un costo fijo.
Set 2: Heurísticas, A* y límites de memoria10 Preguntas de Práctica

Guarda esta unidad para ver todas las respuestas y practicar cada set.

Pregunta 1 de 10

La búsqueda voraz primero el mejor tiene en la frontera los nodos L con costo acumulado 2 y estimación 8, M con costo 9 y estimación 1, y N con costo 4 y estimación 3. ¿Qué extrae a continuación?
  1. L
  2. N
  3. M
  4. L y N juntos
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Pregunta 2 de 10

A* tiene en la frontera los nodos J con costo acumulado 4 y estimación 6, K con costo 7 y estimación 2, y L con costo 2 y estimación 8. ¿Qué nodo tiene el menor valor de prioridad?
  1. K
  2. J
  3. L
  4. J y L juntos
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Pregunta 3 de 10

Una búsqueda voraz usa una heurística admisible y devuelve una ruta de costo 18, aunque existe una ruta de costo 13. ¿Por qué es compatible este resultado con su regla?
  1. Una estimación admisible debe igualar el costo restante en cada estado.
  2. Ordena por costos acumulados sin usar estimaciones restantes.
  3. Una estimación admisible permite que cada objetivo tenga una estimación positiva.
  4. Ordena por estimaciones restantes sin contar el camino ya recorrido.
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Pregunta 4 de 10

Un mapa dirigido tiene R→T 3, R→U 6, T→Z 9 y U→Z 2. Las estimaciones son R 5, T 4, U 2 y Z 0. ¿Qué costo de objetivo devuelve A*?
  1. 12
  2. 8
  3. 7
  4. 11
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Pregunta 5 de 10

A* ponderado usa una heurística admisible, reapertura y peso 1,5. El costo óptimo es 20. ¿Qué cota superior establece su garantía para el costo devuelto?
  1. 20
  2. 30
  3. 21,5
  4. 40
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Pregunta 6 de 10

Una iteración de IDA* usa el corte 14. Los valores podados por encima del corte son 17, 19, 17 y 24. ¿Qué corte se usa a continuación?
  1. 17
  2. 15
  3. 19
  4. 24
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Pregunta 7 de 10

A* tiene en su frontera un objetivo de costo 16 y un nodo que no es objetivo de prioridad 14. ¿Qué debe hacer a continuación si todas las demás prioridades son mayores?
  1. Devolver el nodo objetivo que ya se ha generado.
  2. Extraer el objetivo y declarar su camino óptimo.
  3. Descartar el nodo que no es objetivo y tiene menor prioridad.
  4. Extraer el nodo que no es objetivo y continuar la búsqueda.
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Pregunta 8 de 10

Una búsqueda finita necesita un camino óptimo. Su heurística es admisible, los costos solo toman unos pocos valores enteros y A* convencional agota la memoria de la frontera. Un camino de solución cabe holgadamente en memoria. ¿Qué método conserva la optimalidad usando pasadas de búsqueda en profundidad?
  1. Búsqueda en haz
  2. A* ponderado con peso 2
  3. IDA*
  4. Búsqueda voraz primero el mejor
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Pregunta 9 de 10

Un mapa dirigido tiene S→A 2, S→B 1, B→A 2 y A→G 4. Las estimaciones son S 0, A 0, B 7 y G 0. A* comprueba los objetivos al extraerlos. ¿Qué costo devuelve y qué defecto tiene la heurística?
  1. 6; B sobreestima, pero la ruta devuelta sigue siendo óptima.
  2. 7; B sobreestima y oculta la ruta más barata por A.
  3. 6; todas las estimaciones son admisibles, por lo que se garantiza la optimalidad.
  4. 7; A es inconsistente porque su estimación es cero.
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Pregunta 10 de 10

SMA* tiene una heurística admisible. Su memoria puede contener un camino de solución completo de costo 25, pero cada camino óptimo de costo 19 necesita más memoria de la disponible. ¿Qué garantía queda sobre el costo que devuelve?
  1. Debe seguir devolviendo el costo óptimo de 19.
  2. Debe informar de un fallo y no devolver ningún camino.
  3. Debe devolver un costo de como máximo 1,5 veces 19.
  4. Puede devolver 25; el costo 19 no está garantizado.
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Set 3: Comprueba, construye y compara heurísticas10 Preguntas de Práctica

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Pregunta 1 de 10

En un estado cuyo menor costo restante real es 11, una heurística da 13. ¿Qué propiedad se incumple en este estado?
  1. La completitud
  2. La positividad del costo
  3. Profundidad finita
  4. La admisibilidad
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Pregunta 2 de 10

Dos estimaciones admisibles en un estado son 7 y 10. ¿Qué valor usa su combinación mediante el máximo?
  1. 7
  2. 17
  3. 10
  4. 3
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Pregunta 3 de 10

Una arista dirigida X→Y cuesta 3. Las estimaciones son 8 en X y 4 en Y. ¿Qué establece esta arista sobre la consistencia?
  1. No se cumple porque 8 supera 3 + 4.
  2. Se cumple porque ambas son positivas.
  3. Se cumple porque las estimaciones bajan en 4.
  4. No se cumple porque 4 es inferior a 3 + 8.
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Pregunta 4 de 10

El objetivo del rompecabezas de 8 fichas es «1 2 3 / 4 5 6 / 7 8 casilla vacía». Para «1 2 3 / 4 5 6 / casilla vacía 7 8», ¿cuáles son las estimaciones de fichas mal colocadas y de suma de distancias de Manhattan?
  1. 3 y 4
  2. 2 y 2
  3. 2 y 4
  4. 3 y 2
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Pregunta 5 de 10

Una búsqueda genera 30 nodos por debajo de su raíz y encuentra una solución a profundidad 4. ¿Qué factor de ramificación efectivo se ajusta exactamente a este número de nodos?
  1. 2
  2. 3
  3. 4
  4. 1,5
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Pregunta 6 de 10

Una persona que diseña un problema elimina una restricción de acción, pero deja disponible cada acción original con su costo original. ¿Por qué el costo exacto relajado es una cota inferior segura?
  1. Toda solución relajada debe seguir siendo válida en el problema original.
  2. Toda solución relajada debe usar menos acciones que cualquier solución original.
  3. Toda solución original sigue estando disponible en el problema relajado.
  4. Toda acción original debe tener ahora un costo numérico estrictamente menor.
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Pregunta 7 de 10

Un mapa dirigido tiene R→X 2, R→Y 1, Y→X 2 y X→Z 5. Las estimaciones son R 0, X 0, Y 6 y Z 0. ¿Es la heurística admisible y consistente?
  1. Consistente, pero inadmisible.
  2. Admisible y consistente.
  3. Ni admisible ni consistente.
  4. Admisible, pero inconsistente.
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Pregunta 8 de 10

Dos bases de datos de patrones usan conjuntos disjuntos de fichas, pero cada tabla cobra una unidad por cada movimiento del rompecabezas, incluidos los movimientos de otras fichas. Un solo movimiento puede hacer avanzar ambos subproblemas. ¿Qué combinación está garantizada como admisible?
  1. La suma, porque los conjuntos de fichas son disjuntos.
  2. El máximo de los dos valores de las tablas.
  3. El doble del mayor de los dos valores de las tablas.
  4. La suma menos uno, para cada estado del rompecabezas.
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Pregunta 9 de 10

Una búsqueda anterior evalúa 80 000 nodos a 12 microsegundos cada uno, incluidos 2 para su heurística. Una nueva heurística tarda 8 microsegundos y reduce los nodos a 48 000; el resto del trabajo por nodo no cambia. ¿Cuál es el nuevo tiempo total respecto al anterior?
  1. El 60 % del tiempo anterior
  2. El 120 % del tiempo anterior
  3. El 90 % del tiempo anterior
  4. El 150 % del tiempo anterior
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Pregunta 10 de 10

Las heurísticas admisibles H y J dan los valores 4 y 7 en el estado X, y 9 y 6 en el estado Y. ¿Qué puede concluirse sobre la dominancia y su máximo?
  1. Ninguna domina a la otra; su máximo es admisible.
  2. J domina a H; su máximo es admisible.
  3. H domina a J; su máximo puede sobreestimar.
  4. Ninguna domina a la otra; su suma siempre es admisible.
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Set 4: Paisajes, reinicios y búsqueda con poblaciones10 Preguntas de Práctica

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Pregunta 1 de 10

Un optimizador de horarios devuelve un horario completo y descarta la secuencia de intercambios usada para encontrarlo. ¿Qué hace que la búsqueda local sea adecuada para esta tarea?
  1. La disposición final es la respuesta requerida.
  2. Los intercambios deben formar el camino menos costoso posible.
  3. Todos los horarios candidatos deben tener igual calidad.
  4. El conjunto completo de horarios debe caber en memoria.
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Pregunta 2 de 10

Un estado de búsqueda local de 6 reinas tiene una reina por columna. Un movimiento cambia una reina a otra fila de su columna. ¿Cuántos vecinos tiene cada estado?
  1. 36
  2. 25
  3. 30
  4. 12
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Pregunta 3 de 10

Un ascenso de colinas estricto que minimiza el costo está en un estado de costo 7. Los costos de sus vecinos son 9, 7, 8 y 10. ¿Qué hace?
  1. Se mueve lateralmente.
  2. Se mueve a costo 8.
  3. Reinicia aleatoriamente.
  4. Se detiene en costo 7.
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Pregunta 4 de 10

Las ejecuciones independientes de ascenso de colinas tienen éxito con probabilidad 0,25. ¿Cuál es el número esperado de ejecuciones hasta el primer éxito?
  1. 3 ejecuciones
  2. 4 ejecuciones
  3. 5 ejecuciones
  4. 0,25 ejecuciones
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Pregunta 5 de 10

Un movimiento de recocido simulado aumenta en 3 un costo que se minimiza, a temperatura 6. ¿Cuál es aproximadamente su probabilidad de aceptación?
  1. 0,223
  2. 0,607
  3. 0,500
  4. 1,000
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Pregunta 6 de 10

Los progenitores de un algoritmo genético son «253142» y «461325». Un cruce corta después del tercer dígito e intercambia los sufijos. ¿Cuáles son los descendientes?
  1. «253142» y «461325»
  2. «251325» y «463142»
  3. «253461» y «142325»
  4. «253325» y «461142»
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Pregunta 7 de 10

Una búsqueda local que maximiza comienza en P, con puntuación 10. Las modificaciones permitidas son P→Q (10), P→R (9), Q→V (10), Q→W (8), V→U (13) y V→Q (10). Un objetivo necesita puntuación 13. ¿Cuál es el menor límite de movimientos laterales consecutivos que permite alcanzar un objetivo sin aceptar una pérdida y qué característica del paisaje forman P, Q y V?
  1. 2; una meseta con salida
  2. 1; una meseta con salida
  3. 2; un máximo local plano
  4. 3; un máximo local estricto
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Pregunta 8 de 10

Cada reinicio independiente tiene éxito con probabilidad 0,2. Una ejecución fallida requiere 6 movimientos y una exitosa requiere 10. ¿Cuál es el número total esperado de movimientos hasta el primer éxito?
  1. 30 movimientos
  2. 40 movimientos
  3. 34 movimientos
  4. 50 movimientos
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Pregunta 9 de 10

Dos ejecuciones de recocido se enfrentan a aumentos de costo propuestos. La ejecución X tiene un aumento de 4 a temperatura 8; la ejecución Y tiene un aumento de 2 a temperatura 2. ¿Cómo se comparan sus probabilidades de aceptación?
  1. X es aproximadamente 0,368; Y es aproximadamente 0,607.
  2. Ambas son aproximadamente 0,607 porque ambos movimientos empeoran el costo.
  3. Ambas son aproximadamente 0,368 porque ambas temperaturas son positivas.
  4. X es aproximadamente 0,607; Y es aproximadamente 0,368.
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Pregunta 10 de 10

La búsqueda local en haz conserva tres estados. Desde A, las puntuaciones de los sucesores son A1 11 y A2 7; desde B, B1 10 y B2 9; desde C, C1 8 y C2 6. En la siguiente ronda, A1 produce puntuaciones 13 y 5; B1 produce 12 y 11; B2 produce 10 y 9. Después de dos rondas de selección de los tres mejores, ¿cuántos supervivientes descienden de los estados originales A, B y C, respectivamente?
  1. 2, 1 y 0
  2. 1, 2 y 0
  3. 1, 1 y 1
  4. 0, 3 y 0
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Set 5: Elige y diagnostica métodos de búsqueda10 Preguntas de Práctica

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Pregunta 1 de 10

Cada movimiento de un rompecabezas finito cuesta 4 unidades. ¿Qué minimiza una solución de menor profundidad?
  1. El tiempo de ejecución de la heurística y el número de movimientos.
  2. Los estados alcanzables y el número de movimientos.
  3. El factor de ramificación máx. y el número de movimientos.
  4. El costo total del camino y el número de movimientos.
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Pregunta 2 de 10

Un rompecabezas de paneles permite una rotación especial solo antes de accionar un pestillo de un solo uso. Su estado registra actualmente solo las posiciones de los paneles. ¿Qué información adicional debe incluir el estado?
  1. El número de nodos que hay actualmente en la frontera de búsqueda.
  2. Si el pestillo de un solo uso ya se ha accionado.
  3. El orden alfabético usado para desempatar en la búsqueda.
  4. El número de rutas que ya ha probado el planificador.
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Pregunta 3 de 10

Dos rutas alcanzan un objetivo: una tiene 2 acciones que cuestan 14 en total; otra tiene 4 acciones que cuestan 8. No hay ninguna heurística disponible. ¿Qué estrategia garantiza el costo mínimo bajo el modelo de costos positivos?
  1. Búsqueda de costo uniforme
  2. Búsqueda en anchura
  3. Búsqueda en profundidad
  4. Búsqueda de profundidad limitada con límite 2
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Pregunta 4 de 10

En un recocido simulado que minimiza el costo, una propuesta reduce el costo en 5 mientras la temperatura es 0,1. ¿Cómo se trata esa propuesta?
  1. Se acepta con probabilidad 0,007.
  2. Se rechaza porque la temperatura es baja.
  3. Se acepta con probabilidad 1.
  4. Se acepta solo después de un reinicio.
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Pregunta 5 de 10

Un robot se mueve horizontal, vertical o diagonalmente con costo unitario. Desde (2,1) busca (7,4) en una cuadrícula sin obstáculos. ¿Cuáles son el costo restante exacto y el comportamiento de la distancia de Manhattan en este estado?
  1. Costo 8; la distancia de Manhattan es exacta.
  2. Costo 5; la distancia de Manhattan sobreestima.
  3. Costo 3; la distancia de Manhattan subestima.
  4. Costo 5; la distancia de Manhattan es admisible aquí.
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Pregunta 6 de 10

Las aristas dirigidas son R→P 4, R→Q 1, Q→P 1 y P→Z 4. Las estimaciones son R 0, P 0, Q 5 y Z 0. Se aplica el desempate alfabético. ¿Qué costos devuelven A* sin reapertura y A* con reapertura?
  1. 8 sin reapertura; 6 con reapertura.
  2. 6 sin reapertura; 6 con reapertura.
  3. 8 sin reapertura; 8 con reapertura.
  4. 6 sin reapertura; 8 con reapertura.
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Pregunta 7 de 10

Un árbol es una sola cadena con su primer objetivo a profundidad 5. Cuenta los nodos generados por debajo de la raíz en todas las pasadas completadas. ¿Cuántos genera IDS hasta su pasada exitosa, en comparación con BFS?
  1. IDS 5; BFS 5.
  2. IDS 20; BFS 5.
  3. IDS 15; BFS 5.
  4. IDS 15; BFS 6.
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Pregunta 8 de 10

Una tabla da una estimación admisible del costo restante. Una segunda tabla es exacta para otra relajación y a veces es mayor y a veces menor. Se requiere optimalidad y las tablas pueden contar los mismos movimientos. ¿Cómo pueden usarse ambas estimaciones de forma segura?
  1. Sumarlas donde ganan tablas distintas.
  2. Usar su suma menos el costo del camino.
  3. Usar la mayor más la mitad de la menor.
  4. Tomar su máximo en cada estado.
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Pregunta 9 de 10

A* usa una heurística consistente. El óptimo cuesta 12. Los nodos pendientes X, Y y Z tienen prioridades 10, 12 y 15; sus valores no cambian. ¿Qué puede concluirse sobre su expansión antes de que se devuelva el objetivo óptimo?
  1. X debe expandirse; Y puede expandirse; Z no se expandirá.
  2. X e Y deben expandirse; Z puede expandirse.
  3. Solo X puede expandirse; Y y Z no se expandirán.
  4. X, Y y Z deben expandirse antes de devolver el resultado.
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Pregunta 10 de 10

Una ejecución de recocido usa temperatura unitaria y se enfrenta a un aumento de costo de 3. Se cambia la escala de la función objetivo de modo que cada costo se multiplica por 100. ¿Qué temperatura conserva la probabilidad de aceptación de ese movimiento y por qué?
  1. 1, porque cambiar las unidades nunca cambia el exponente.
  2. 100, porque la razón entre el aumento y la temperatura sigue siendo la misma.
  3. 0,01, porque la temperatura debe compensar el costo mediante una división.
  4. 300, porque la temperatura debe igualar el nuevo aumento de costo.
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Términos Clave

84 Términos Clave, cada uno con su definición

A

A* ponderado
A ponderado* usa g + Wh con un peso W mayor que 1 para dar más importancia a la estimación restante, sacrificando optimalidad exacta a cambio de una cota de costo.
A* ponderado con peso 2 y una heurística admisible puede devolver una ruta óptima, aunque su garantía permita el doble del costo.
Abstracción
Una abstracción elimina detalles de la representación de un problema mientras mantiene la posibilidad de llevar a cabo las soluciones propuestas.
Una abstracción de ruta puede omitir el color del coche cuando este no cambia ni el acceso a las carreteras ni los costos de viaje.
Algoritmo genético
Un algoritmo genético busca con una población de candidatos codificados, seleccionando repetidamente progenitores, combinándolos y mutando sus descendientes.
Un algoritmo genético puede codificar la fila de una reina por columna como una cadena de ocho posiciones.
Ascenso de colinas
El ascenso de colinas selecciona repetidamente un vecino mejor y se detiene cuando su regla no permite ninguna mejora, sin planificar una ruta completa por el espacio.
Un ascenso de colinas estricto se detiene en costo 4 cuando todos los vecinos cuestan al menos 4, aunque un estado distante cueste cero.
Ascenso de colinas estocástico
El ascenso de colinas estocástico selecciona al azar entre los movimientos que mejoran el estado y puede dar a las mejoras mayores una probabilidad de selección más alta.
El ascenso de colinas estocástico puede tomar una mejora menor incluso cuando hay disponible un vecino con una mejora más pronunciada.
Ascenso de colinas por primera elección
El ascenso de colinas por primera elección muestrea vecinos individualmente y acepta la primera mejora, evitando evaluar todo el vecindario.
El ascenso de colinas por primera elección es útil cuando un candidato tiene miles de pequeñas modificaciones posibles que examinar.

B

Base de datos de patrones
Una base de datos de patrones almacena los costos exactos de subproblemas seleccionados, calculados de antemano para que una búsqueda completa pueda obtener cotas inferiores mediante consultas.
Una base de datos de patrones puede seguir las fichas 1 a 4 mientras trata las demás fichas numeradas como intercambiables.
Búsqueda A*
La búsqueda A* ordena los caminos pendientes por el costo acumulado más el costo restante estimado y devuelve un objetivo cuando tiene la prioridad mínima de la frontera.
La búsqueda A* puede dejar sin expandir una rama lateral costosa cuando su estimación la sitúa por encima del costo del objetivo óptimo.
Búsqueda bidireccional
Una búsqueda bidireccional explora hacia delante desde el inicio y hacia atrás desde un objetivo, buscando una conexión entre las dos búsquedas.
La búsqueda bidireccional puede ahorrar trabajo en un mapa de doble sentido cuando cada búsqueda alcanza aproximadamente la mitad de la profundidad de la ruta.
Búsqueda con retroceso
Una búsqueda con retroceso explora un sucesor cada vez y vuelve a elecciones anteriores cuando termina una rama, conservando solo un camino de estados.
La búsqueda con retroceso evita almacenar todos los hermanos a la vez cuando un estado tiene muchos sucesores posibles.
Búsqueda de costo uniforme
La búsqueda de costo uniforme expande el nodo con el menor costo acumulado del camino y devuelve un objetivo cuando se extrae de la frontera.
La búsqueda de costo uniforme puede mejorar el registro de una ciudad pendiente después de descubrir una ruta menos costosa por otra ciudad.
Búsqueda de profundidad limitada
La búsqueda de profundidad limitada es una exploración en profundidad que reconoce objetivos pero no expande nodos más allá de un límite de profundidad especificado.
Una búsqueda de profundidad limitada con límite 4 no puede alcanzar un objetivo que requiere al menos seis acciones desde la raíz.
Búsqueda de profundización iterativa
La búsqueda de profundización iterativa repite la exploración de profundidad limitada con límites crecientes para combinar soluciones de menor profundidad con el almacenamiento de una búsqueda en profundidad.
La búsqueda de profundización iterativa puede resolver un rompecabezas de costos iguales sin conservar toda la frontera de la búsqueda en anchura.
Búsqueda en anchura (búsqueda en amplitud)
La búsqueda en anchura expande primero el nodo pendiente de menor profundidad y encuentra una solución con el menor número de acciones explorando por orden de profundidad.
La búsqueda en anchura encuentra una ruta de red con el menor número de saltos cuando cada conexión cuenta como una acción.
Búsqueda en árbol
Una búsqueda en árbol explora caminos sin una tabla global de estados alcanzados y a veces solo comprueba si hay estados repetidos en el camino actual.
Una búsqueda en árbol puede volver a visitar un cruce por una ruta nueva después de haber abandonado la ruta anterior.
Búsqueda en grafos
Una búsqueda en grafos recuerda los estados alcanzados para evitar caminos redundantes y actualizar un estado cuando se descubre un camino mejor.
En un mapa de carreteras con muchos ciclos, la búsqueda en grafos evita expandir retornos de igual costo a una ciudad ya alcanzada.
Búsqueda en haz
Una búsqueda en haz conserva solo un número limitado de candidatos prometedores y descarta el resto, con el riesgo de perder una rama necesaria para la solución.
Una búsqueda en haz de anchura 3 puede descartar el camino clasificado en cuarto lugar incluso cuando después resulta ser la única ruta a un objetivo.
Búsqueda en profundidad
La búsqueda en profundidad sigue un camino pendiente profundo antes de probar alternativas y usa una pila o retroceso recursivo para controlar la selección.
La búsqueda en profundidad puede examinar una rama larga antes de volver a un objetivo situado a solo dos pasos del inicio.
Búsqueda local
Una búsqueda local mejora uno o unos pocos estados candidatos mediante cambios cercanos y normalmente descarta la secuencia de modificaciones que los produjo.
La búsqueda local puede mejorar un horario completo conservando solo un número pequeño de horarios candidatos.
Búsqueda local en haz
Una búsqueda local en haz reúne los vecinos de varios estados conservados y selecciona un nuevo grupo de ese conjunto, compartiendo avances entre candidatos.
La búsqueda local en haz puede conservar varios hijos de un padre prometedor y ninguno de otro padre.
Búsqueda no informada
Una búsqueda no informada usa las acciones válidas, los objetivos y los costos del problema sin estimar el menor costo restante hasta un objetivo.
La búsqueda de costo uniforme es una búsqueda no informada aunque ordene cuidadosamente los caminos por sus costos acumulados.
Búsqueda recursiva primero el mejor
La búsqueda recursiva primero el mejor usa almacenamiento del tamaño de un camino y prioridades alternativas registradas para decidir cuándo retroceder y volver a visitar otra rama.
La búsqueda recursiva primero el mejor puede regenerar un subárbol abandonado después de que su alternativa almacenada se convierta en la ruta más prometedora.
Búsqueda voraz primero el mejor
La búsqueda voraz primero el mejor expande el nodo con la menor estimación del costo restante e ignora el costo del camino ya pagado.
La búsqueda voraz primero el mejor puede favorecer un destino que parece cercano al que solo se llega después de un desvío costoso.

C

Cálculo previo
El cálculo previo realiza trabajo reutilizable antes de las búsquedas individuales, intercambiando tiempo y almacenamiento iniciales por estimaciones posteriores más rápidas.
El cálculo previo de una base de datos de patrones es más fácil de justificar cuando muchos rompecabezas comparten la misma disposición objetivo.
Cola de prioridad
Una cola de prioridad selecciona una entrada con el mejor valor de prioridad, lo que permite a una búsqueda basada en costos elegir el camino pendiente menos costoso.
Una cola de prioridad puede extraer en UCS una ruta de costo 3 recién insertada antes que una ruta más antigua de costo 8.
Cola FIFO
Una cola FIFO extrae las entradas en el orden en que llegaron, por lo que los nuevos nodos de búsqueda esperan detrás de las entradas más antiguas que ya están en la frontera.
Una cola FIFO mantiene los nodos de profundidad dos recién generados detrás de los nodos restantes de profundidad uno en BFS.
Complejidad espacial
La complejidad espacial de una búsqueda describe la información máxima que conserva, incluidos los caminos pendientes y los registros almacenados de estados alcanzados.
La complejidad espacial de BFS se vuelve costosa cuando una última capa ancha mantiene millones de nodos en la frontera.
Completitud
La completitud es la garantía de que un algoritmo encuentra una solución siempre que exista, bajo las condiciones indicadas para su espacio de búsqueda.
BFS es completa con ramificación finita porque acaba llegando a cada capa de profundidad finita.
Comprobación de ciclos en el camino
Una comprobación de ciclos en el camino rechaza un sucesor que ya está entre los antecesores del nodo actual, impidiendo que un camino de búsqueda vuelva sobre sí mismo.
Una comprobación de ciclos en el camino bloquea S–A–S, pero permite que otra rama alcance A más tarde por una ruta diferente.
Conjunto de estados alcanzados
Un conjunto de estados alcanzados registra los estados generados y sus mejores nodos conocidos, incluidos los estados de la frontera y los ya expandidos.
UCS consulta el conjunto de estados alcanzados cuando una segunda ruta a una ciudad podría mejorar su costo almacenado.
Corte
Un corte es un resultado de la búsqueda de profundidad limitada que indica que el límite impidió seguir explorando y dejó sin resolver las posibilidades más profundas.
Un corte a profundidad 3 requiere un límite mayor si la búsqueda va a investigar rutas que necesitan cuatro pasos.
Costo de evaluación de la heurística
El costo de evaluación de la heurística es el cálculo necesario para obtener una estimación de un estado y contribuye al tiempo total de búsqueda.
Un costo de evaluación de la heurística mayor puede superar el ahorro de una gran reducción del número de estados expandidos.
Costo de la acción
El costo de la acción es el costo numérico de una transición, como la distancia de una carretera o una unidad por un movimiento válido del rompecabezas.
El costo de la acción de recorrer una carretera puede ser de 6 km aunque tomarla cuente como un solo paso de búsqueda.
Costo del camino (coste del camino)
El costo del camino es la suma de los costos de las acciones a lo largo de un camino y se usa para comparar rutas completas y parciales durante la búsqueda.
Una ruta de tres carreteras con costos de acción de 2, 3 y 4 km tiene un costo del camino de 9 km.
Costo restante real
El costo restante real es el menor costo efectivo de alcanzar cualquier objetivo desde un estado y proporciona el valor de referencia para la admisibilidad.
Un valor heurístico de 9 sobreestima cuando el costo restante real es 7, aunque la mayoría de las demás estimaciones sean precisas.
Cota de costo
Una cota de costo limita cuánto puede costar una solución devuelta, sin exigir que su costo sea igual al óptimo o a la propia cota.
La cota de costo de A* ponderado de W veces C* sigue permitiendo que una ejecución encuentre el óptimo exacto.
Cota inferior positiva del costo
Una cota inferior positiva del costo es un valor fijo mayor que cero por debajo del cual no cae ningún costo de acción, lo que limita los pasos de un camino de costo acotado.
Una cota inferior positiva del costo de 2 significa que un camino que cuesta como máximo 10 puede contener como máximo cinco acciones.
Cresta
Una cresta es una característica ascendente del paisaje cuya dirección es difícil de seguir con los movimientos locales individuales disponibles.
Una cresta puede bloquear un ascenso de colinas cuando cada movimiento inmediato permitido reduce la puntuación a pesar de que haya estados mejores más adelante.
Cruce (cruzamiento)
Un cruce combina partes de las codificaciones de dos progenitores para formar descendientes, con la posibilidad de conservar bloques útiles y crear nuevas combinaciones.
Un cruce después de la posición cuatro une las cuatro primeras filas de reinas de un progenitor con las cuatro últimas del otro.
Curva de nivel del costo óptimo
Una curva de nivel del costo óptimo marca una prioridad igual al costo de la solución óptima y separa los caminos de menor valor de prioridad de las estimaciones más costosas.
Con consistencia, A* expande los caminos por debajo de la curva de nivel del costo óptimo y puede expandir algunos caminos empatados en ella.

D

Desigualdad triangular
La desigualdad triangular para una heurística de búsqueda acota la estimación actual por el costo de un paso más la estimación del estado siguiente.
Una arista de costo 2 que va de una estimación 7 a una estimación 3 incumple la desigualdad triangular usada para la consistencia.
Distancia de Manhattan
La distancia de Manhattan suma las diferencias absolutas horizontal y vertical y da una distancia sin obstáculos para movimientos horizontales y verticales de una unidad.
Para una ficha situada a dos filas y tres columnas de su objetivo, la distancia de Manhattan aporta cinco a la estimación del rompecabezas.
Distancia en línea recta
La distancia en línea recta entre dos posiciones mide su separación directa, ignorando restricciones de la ruta como carreteras o paredes.
La distancia en línea recta subestima la distancia por carretera cuando una persona debe seguir una carretera sinuosa alrededor de un lago.
Dominancia
La dominancia se da cuando una heurística admisible es al menos tan grande como otra en cada estado, lo que la convierte en una cota inferior al menos tan fuerte en todos ellos.
La distancia de Manhattan domina al número de fichas mal colocadas porque cada ficha desplazada necesita al menos un movimiento.

E

Eficiencia óptima
La eficiencia óptima describe la ventaja de A* en cuanto a expansiones necesarias frente a búsquedas hacia delante comparables que usan la misma heurística consistente, salvo en los empates.
La eficiencia óptima no significa que A* siempre tenga el menor tiempo de ejecución cuando el cálculo de la heurística es costoso.
Espacio de estados implícito
Un espacio de estados implícito se especifica mediante un estado inicial y reglas para generar sucesores, en lugar de una lista almacenada de todos los estados.
El rompecabezas de 15 fichas usa un espacio de estados implícito porque enumerar todos los tableros alcanzables requeriría un almacenamiento enorme.
Estado
Un estado describe una situación posible de un problema, incluida la información necesaria para determinar las acciones válidas y sus resultados.
El estado de un robot puede incluir tanto su ubicación como si lleva la llave necesaria para abrir una puerta.
Estado inicial
El estado inicial es la situación desde la que comienza una búsqueda, antes de realizar cualquier acción de la solución propuesta.
En un rompecabezas deslizante, la disposición de fichas dada es el estado inicial, aunque sean posibles muchos otros tableros.
Expansión
Una expansión aplica todas las acciones válidas al estado de un nodo y genera nodos hijos que representan los caminos resultantes extendidos.
La expansión de una posición de esquina en el rompecabezas de 8 fichas genera dos hijos porque la casilla vacía tiene dos movimientos.

F

Factor de ramificación
El factor de ramificación es el número de sucesores disponibles en un nodo; las cotas del peor caso usan el mayor de esos números.
Un factor de ramificación de 4 puede producir 16 caminos de profundidad dos antes de que las comprobaciones de duplicados eliminen coincidencias.
Factor de ramificación efectivo
El factor de ramificación efectivo es el factor de ramificación de un árbol uniforme que coincide con el número de nodos medido en una búsqueda a la profundidad de su solución.
Un factor de ramificación efectivo cercano a 1 describe una exploración mucho más estrecha que una búsqueda no informada ancha.
Formulación con estados completos
Una formulación con estados completos convierte cada estado en una respuesta candidata completa, incluidas las candidatas que aún contienen conflictos o tienen baja calidad.
Una formulación con estados completos de 8 reinas coloca las ocho reinas antes de considerar cualquier movimiento de mejora.
Frontera
La frontera es el conjunto de nodos generados que esperan ser seleccionados para su expansión; también se conoce habitualmente como fringe.
Después de expandir el inicio, la frontera contiene sus sucesores recién generados que esperan su turno.
Función de aptitud
Una función de aptitud puntúa un candidato de un algoritmo genético para que la selección pueda favorecer a los miembros más exitosos de la población.
Una función de aptitud que cuenta parejas de reinas que no se atacan asigna 28 a un tablero de 8 reinas resuelto.
Función de evaluación
Una función de evaluación asigna la prioridad usada para seleccionar nodos de búsqueda pendientes, como g para UCS o g + h para A*.
Cambiar la función de evaluación de h a g + h hace menos atractivo un desvío voraz costoso.
Función heurística
Una función heurística estima el menor costo restante desde un estado hasta un objetivo y proporciona conocimiento del dominio para orientar las prioridades de búsqueda.
Una función heurística puede dar los kilómetros en línea recta como estimación de cota inferior de la distancia restante por carretera.
Función objetivo
Una función objetivo asigna una calidad numérica a un estado candidato y define si la búsqueda local debe maximizar o minimizar su valor.
Una función objetivo que cuenta conflictos entre reinas se minimiza, mientras que una que cuenta parejas que no se atacan se maximiza.

H

Heurística aditiva de patrones
Una heurística aditiva de patrones suma costos de subproblemas cuyas asignaciones de costos de movimiento evitan cobrar el mismo trabajo más de una vez.
Una heurística aditiva de patrones puede combinar patrones disjuntos de fichas cuando cada uno cobra solo los movimientos de sus propias fichas.
Heurística admisible
Una heurística admisible es una estimación no negativa que nunca supera el menor costo restante real y, por tanto, es cero en un objetivo.
Una heurística admisible de valor cero es segura para A*, pero no proporciona orientación más allá de la búsqueda de costo uniforme.
Heurística consistente
Una heurística consistente es cero en los objetivos y nunca supera el costo de un paso más la estimación del sucesor, para cada acción dirigida.
Una heurística consistente permite que A* cierre permanentemente un estado después de expandir su camino de menor costo.
Heurística de las fichas mal colocadas
La heurística de las fichas mal colocadas cuenta las fichas numeradas del rompecabezas que están fuera de sus casillas objetivo, excluye la casilla vacía e ignora la distancia que debe recorrer cada ficha.
La heurística de las fichas mal colocadas da 1 para una sola ficha numerada desplazada, independientemente de su distancia al objetivo.

I

IDA*
IDA* repite búsquedas en profundidad acotadas por el costo total estimado y eleva cada umbral al menor valor podado por encima del anterior.
IDA* puede pasar del corte 8 al corte 11 cuando 11 fue la menor prioridad excluida.

M

Meseta
Una meseta es una región conectada de igual valor de la función objetivo que puede no tener una salida que mejore el valor o puede tener una.
Los movimientos laterales pueden cruzar una meseta, pero también pueden volver a visitar estados de igual valor sin avanzar.
Modelo de transición
Un modelo de transición especifica el estado resultante después de aplicar una acción válida a un estado actual concreto.
En un rompecabezas deslizante, el modelo de transición intercambia la casilla vacía con la ficha situada a su lado cuando la casilla vacía se mueve a la izquierda.
Movimiento lateral
Un movimiento lateral cambia el estado actual sin cambiar el valor de su función objetivo, lo que permite a una búsqueda local desplazarse por una región plana.
Una política de movimientos laterales acotados puede ayudar a un ascenso de colinas a cruzar una meseta con salida sin vagar eternamente.
Mutación
Una mutación cambia una posición individual en la codificación de un candidato y añade variación más allá de las combinaciones heredadas mediante el cruce.
Una mutación puede cambiar la fila codificada de una reina mientras deja intactas las entradas de las otras siete columnas.

N

Nodo de búsqueda
Un nodo de búsqueda representa un camino concreto hacia un estado y almacena el estado, el padre, la acción que lo produjo y el costo acumulado del camino.
Dos nodos de búsqueda pueden terminar en la misma ciudad mientras registran rutas y costos diferentes.

O

Optimalidad en costo
La optimalidad en costo es la garantía de que una solución devuelta tiene el menor costo total del camino entre todas las soluciones del problema de búsqueda.
BFS tiene optimalidad en costo para movimientos de costo unitario, pero puede elegir una ruta costosa cuando las distancias por carretera varían.

Ó

Óptimo local
Un óptimo local es un estado cuyas alternativas cercanas no ofrecen un valor mejor, aunque pueda existir un estado mejor en otro lugar.
Un ascenso de colinas puede detenerse en un óptimo local con dos conflictos entre reinas aunque exista una disposición sin conflictos.

P

Pila LIFO
Una pila LIFO extrae primero la entrada añadida más recientemente, lo que hace que los hijos recién generados estén disponibles antes que las alternativas pendientes más antiguas.
Una pila LIFO hace que DFS continúe por la rama de un hijo mientras los demás hijos de la raíz permanecen pendientes.
Predecesor
Un predecesor de un estado es un estado desde el que una acción puede alcanzarlo; proporciona las transiciones inversas necesarias para la búsqueda hacia atrás.
En un mapa dirigido, un predecesor de la ciudad Z tiene una carretera hacia Z, aunque no haya una carretera de vuelta desde Z.
Problema relajado
Un problema relajado elimina restricciones de las acciones originales mientras mantiene disponibles las soluciones originales, por lo que su óptimo es una cota inferior segura.
Ignorar las paredes crea un problema relajado para un robot de cuadrícula que sigue moviéndose una casilla horizontal o vertical cada vez.
Profundidad de la solución
La profundidad de la solución es el número de acciones desde la raíz hasta un nodo objetivo; la profundidad de la solución de menor profundidad se escribe convencionalmente como d.
Una profundidad de solución de 3 describe tres acciones, independientemente de que esas acciones cuesten 3 o 30 unidades.
Programa de enfriamiento
Un programa de enfriamiento especifica cómo cambia la temperatura del recocido a lo largo del tiempo, normalmente reduciéndola para que los movimientos peores sean menos frecuentes.
Un programa de enfriamiento geométrico multiplica la temperatura por un factor como 0,95 en cada actualización.
Prueba de objetivo
Una prueba de objetivo determina si un estado cumple la condición requerida, que puede identificar un estado concreto o una propiedad de muchos estados.
La prueba de objetivo de colocación de reinas comprueba que ninguna pareja de reinas se ataque, lo que permite varias disposiciones finales.
Prueba de objetivo al extraer el nodo
Una prueba de objetivo al extraer el nodo comprueba un nodo cuando se extrae de la frontera, preservando la ordenación de la cola al decidir cuándo detenerse.
La prueba de objetivo al extraer impide que UCS acepte un objetivo directo costoso antes de explorar un desvío menos costoso.
Prueba de objetivo al generar el nodo
Una prueba de objetivo al generar el nodo comprueba un nodo cuando se genera, lo que permite a BFS detenerse en su primer objetivo recién generado después de comprobar la raíz.
La prueba de objetivo al generar permite que BFS se detenga antes de expandir el objetivo final o generar una capa más profunda.

R

Reapertura
La reapertura vuelve a poner un estado expandido a disposición de la búsqueda después de que un camino menos costoso llegue a él, permitiendo que la mejora afecte a caminos posteriores.
A* puede necesitar la reapertura cuando una heurística admisible pero inconsistente descubre una ruta mejor más tarde.
Recocido simulado
El recocido simulado muestrea movimientos locales y a veces acepta uno peor, con una probabilidad controlada por el tamaño de la pérdida y la temperatura.
El recocido simulado puede salir de un mínimo local aceptando un aumento temporal del costo de un horario.
Reinicio aleatorio
Un reinicio aleatorio comienza una nueva ejecución de búsqueda local desde un estado recién muestreado, ofreciendo otra oportunidad de entrar en una región de búsqueda útil.
Un reinicio aleatorio puede escapar de una mala región después de que el ascenso de colinas estricto se haya detenido en un óptimo local.

S

SMA*
SMA* usa la memoria disponible para buscar, descarta las hojas de la frontera con peor valor cuando se llena y almacena sus valores transmitidos hacia atrás para regenerarlas más tarde.
SMA* necesita espacio para un camino de solución óptima para conservar su garantía de optimalidad con heurística admisible.
Solución de menor profundidad
Una solución de menor profundidad usa el menor número de acciones para alcanzar un objetivo, sin tener necesariamente la menor suma de costos de acción desiguales.
Una solución de menor profundidad con dos carreteras largas puede costar más kilómetros que una ruta con tres carreteras cortas.

T

Temperatura
La temperatura es el parámetro positivo que controla la tolerancia a los movimientos peores del recocido; los valores más altos permiten más exploración.
Para un aumento de costo fijo, reducir la temperatura de 10 a 1 hace mucho menos probable la aceptación.

V

Vecindario
Un vecindario es el conjunto de estados alcanzables mediante una modificación local permitida y determina las alternativas inmediatas que una búsqueda puede comparar.
Mover una reina dentro de su columna define un vecindario de 56 estados para un candidato de 8 reinas.

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