Agentes inteligentes y formulación de problemas

Aprende qué es la inteligencia artificial, de dónde surgió y cómo piensan los investigadores de IA sobre los sistemas inteligentes. Compara las definiciones clásicas de la IA y la historia de este campo, y después modela cualquier sistema de IA como un agente que percibe y actúa en un entorno. Evalúa cuándo se comporta racionalmente un agente, especifica y clasifica entornos de tareas y compara agentes reactivos, basados en modelos, basados en objetivos, basados en utilidad y que aprenden. Por último, convierte una tarea en un problema de búsqueda preciso con estados, acciones, un modelo de transición, una prueba de objetivo y costos de acción, listo para resolverse mediante algoritmos de búsqueda.

IntermedioUnidad 1 de 10 del curso Curso de Inteligencia artificial

Lo que aprenderás

  1. Compara las principales formas de definir la IA, examina su evolución desde sus fundamentos hasta el aprendizaje profundo y reconoce los enfoques actuales de la IA, junto con sus fortalezas y límites.
    • Compara cuatro formas de definir la IA
      Explica las cuatro perspectivas clásicas de la IA (pensar o actuar como un ser humano o racionalmente), la prueba de Turing y sus limitaciones, y por qué la perspectiva del agente racional se convirtió en el modelo estándar del campo.
    • Examina los fundamentos y la historia de la IA
      Nombra las disciplinas en las que se apoya la IA y describe los principales periodos de su historia, desde las primeras neuronas artificiales y el taller de Dartmouth, pasando por los inviernos de la IA, hasta el aprendizaje profundo.
    • Reconoce los principales enfoques actuales de la IA y sus límites
      Distingue los enfoques simbólicos, probabilísticos y basados en aprendizaje y sus combinaciones, describe lo que pueden hacer los sistemas de IA actuales y evalúa críticamente las capacidades y los riesgos de un sistema.
  2. Modela un sistema como un agente que percibe y actúa, evalúa si su comportamiento es racional para una medida de rendimiento dada y especifica su entorno de tareas.
    • Describe un agente mediante sus percepciones, sus acciones y su función de agente
      Identifica los sensores, actuadores, percepciones y acciones de un agente, y distingue la función del agente que describe su comportamiento del programa del agente que la implementa.
    • Evalúa la racionalidad según una medida de rendimiento
      Define un agente racional, diseña medidas de rendimiento que recompensen los resultados adecuados y explica por qué la racionalidad difiere de la omnisciencia y por qué importan la recopilación de información, el aprendizaje y la autonomía.
    • Especifica un entorno de tareas con PEAS
      Describe la tarea a la que se enfrenta un agente mediante su medida de rendimiento, entorno, actuadores y sensores, y comprueba que las cuatro partes encajen entre sí.
  3. Describe cualquier entorno de tareas según las dimensiones habituales, justifica cada clasificación y explica qué implica cada propiedad para el diseño de un agente.
    • Usa las dimensiones habituales para describir un entorno
      Define los entornos completamente y parcialmente observables, de un solo agente y multiagentes, deterministas y no deterministas, episódicos y secuenciales, estáticos y dinámicos, discretos y continuos, y conocidos y desconocidos.
    • Clasifica entornos reales y deduce sus implicaciones para el diseño
      Clasifica ejemplos resueltos como acertijos, juegos, conducción e inspección según todas las dimensiones y explica qué tipos de agentes y técnicas requiere cada combinación de propiedades.
  4. Explica cómo eligen acciones los agentes reactivos simples, basados en modelos, basados en objetivos, basados en utilidad y que aprenden, cuándo funciona cada uno y cómo representan los agentes los estados de su mundo.
    • Explica los agentes basados en tablas, los reactivos simples y los reactivos basados en modelos
      Describe cómo los agentes reactivos asignan acciones a las percepciones mediante reglas condición–acción, por qué falla un agente reactivo simple cuando el mundo está parcialmente oculto y cómo un modelo interno resuelve este problema.
    • Explica los agentes basados en objetivos y los basados en utilidad
      Muestra cómo los agentes usan objetivos y un modelo del mundo para elegir acciones anticipándose, por qué las funciones de utilidad manejan los compromisos entre objetivos y la incertidumbre, y cómo comparar acciones mediante la utilidad esperada.
    • Explica los agentes que aprenden y las representaciones de estados
      Describe los cuatro componentes de un agente que aprende y compara las representaciones atómicas, factorizadas y estructuradas de los estados del mundo.
  5. Convierte una tarea en un problema de búsqueda preciso con estados, acciones, un modelo de transición, una prueba de objetivo y costos de acción, elige una abstracción razonable y estima el tamaño del espacio de estados.
    • Define los componentes de un problema de búsqueda
      Enuncia los componentes de un problema de búsqueda, explica los caminos, las soluciones y las soluciones óptimas, y describe el grafo del espacio de estados mediante ejemplos resueltos de búsqueda de rutas y del mundo de la aspiradora.
    • Elige una abstracción y calcula el número de estados del espacio
      Decide qué debe contener un estado, distingue los estados del mundo de los estados de búsqueda, comprueba que una abstracción sea válida y calcula el tamaño de un espacio de estados con distintas formulaciones.
    • Formula problemas estándar y del mundo real
      Aplica un método paso a paso para formular acertijos y problemas prácticos como la planificación de rutas, los recorridos y el ensamblaje, y observa cómo la formulación determina las soluciones.

Guía de estudio de Agentes inteligentes

5 capítulos

1

Qué pretende hacer la IA

La IA puede significar reproducir el pensamiento humano, imitar el comportamiento humano, razonar correctamente o elegir bien las acciones. Estos objetivos explican por qué el campo se nutre de la psicología, la lógica, la probabilidad y la teoría de decisiones. Su historia muestra cómo se desarrollaron juntos el conocimiento, la búsqueda y el aprendizaje, con periodos de grandes avances y expectativas frustradas. Comparar métodos y capacidades concretas te permite evaluar qué demuestra realmente una afirmación sobre la IA.

1.1 Cuatro significados de la inteligencia

Un sistema inteligente puede juzgarse por lo que hace o por cómo piensa. También puede juzgarse según el desempeño humano o según un criterio de racionalidad. Estas dos elecciones dan lugar a cuatro perspectivas de la IA.

Elige el criterio
Perspectiva¿Qué cuenta como éxito?Evidencia
Pensar como un ser humanoReproducir los procesos de pensamiento humanosCoinciden los pasos, errores y tiempos de las personas y del programa
Actuar como un ser humanoProducir un comportamiento semejante al humanoUn observador no puede distinguir de forma fiable la máquina de una persona
Pensar racionalmenteExtraer conclusiones válidasLas conclusiones se derivan de las premisas
Actuar racionalmenteElegir acciones con los mejores resultados esperadosLas decisiones sirven al objetivo dada la información disponible

El modelado cognitivo pertenece a la perspectiva de pensar como un ser humano. Un programa que resuelve acertijos y obtiene la respuesta final correcta puede ser un modelo deficiente del pensamiento humano si las personas siguen pasos diferentes. Los experimentos psicológicos, la introspección y las imágenes cerebrales ayudan a evaluar el modelo. Newell y Simon usaron registros del razonamiento humano al desarrollar el General Problem Solver.

El enfoque de las leyes del pensamiento usa la lógica. A partir de «Todas las personas son mortales» y «Sócrates es una persona», deduce «Sócrates es mortal». Las decisiones reales también implican premisas inciertas y la elección de una acción. La probabilidad maneja la incertidumbre; una política de acción conecta las conclusiones con el comportamiento.

Qué evalúa la prueba de Turing

El juego de imitación de Turing de 1950 utiliza intercambios escritos con una persona y una máquina ocultas. La máquina tiene éxito cuando quien interroga no puede distinguirlas de forma fiable. El procesamiento del lenguaje, la representación del conocimiento, el razonamiento y el aprendizaje hacen posible esta tarea. La prueba de Turing total añade interacción física: visión para ver objetos, robótica para manipularlos y reconocimiento del habla para la interacción oral.

Una conversación convincente demuestra un comportamiento conversacional semejante al humano. Si demuestra comprensión es otra cuestión. ELIZA, publicado en 1966, podía convertir una afirmación del usuario en una pregunta: «Me siento solo» podía provocar «¿Por qué te sientes solo?». Esas respuestas pueden sugerir comprensión sin que exista un modelo de la situación de quien habla. La imitación también puede premiar los errores humanos o las respuestas evasivas.

La Habitación china de Searle, de 1980, hace más clara la distinción. Una persona sigue un libro de reglas para devolver respuestas en chino sin entender nada de chino. Searle sostiene que ejecutar reglas por sí solo no basta para comprender. La respuesta del sistema sitúa cualquier comprensión en el sistema completo, incluidas las reglas y la habitación. La disputa filosófica sigue abierta. La IA débil se refiere a actuar de forma inteligente; la IA fuerte afirma que hay pensamiento y comprensión reales.

Actuar bien con recursos limitados

La perspectiva del agente racional, el modelo estándar de la IA, juzga las acciones por sus consecuencias esperadas. Un reflejo rápido puede ser racional; un razonamiento lógico largo es innecesario cuando retirar la mano de inmediato evita una quemadura. Los agentes prácticos tienen límites de tiempo y capacidad de cálculo, por lo que la racionalidad limitada significa actuar lo mejor posible con esos recursos.

La elección del objetivo también importa. Una máquina recompensada solo por cerrar solicitudes de soporte puede cerrarlas sin resolver los problemas. Esto es un fallo de alineación de valores: la medida optimizada no recoge lo que valoran las personas. Un diseño propuesto mantiene la incertidumbre de la máquina sobre el verdadero objetivo y hace que responda a la orientación humana.

La IA estrecha realiza tareas concretas. La inteligencia artificial general (AGI) aprendería y actuaría con flexibilidad en una amplia variedad de tareas al nivel humano. Una gran fluidez conversacional y la excelencia en un juego responden a cuestiones distintas de si un sistema tiene esa capacidad general; no existe una prueba de AGI consensuada.

Puntos clave

  • Las definiciones de IA difieren en si juzgan el pensamiento o el comportamiento y la semejanza humana o la racionalidad.
  • La prueba de Turing evalúa la interacción semejante a la humana; el modelado cognitivo evalúa los procesos internos.
  • La acción racional busca el mejor resultado esperado y puede producirse mediante un reflejo.
  • La racionalidad limitada tiene en cuenta el cálculo y el tiempo; la alineación de valores se refiere al objetivo.
  • La Habitación china cuestiona si manipular símbolos con éxito demuestra comprensión.
  • El éxito en tareas específicas y la inteligencia general son afirmaciones distintas.

1.2 Cómo se desarrolló la IA

La IA combina ideas de campos que abordaron distintas partes de una misma pregunta: ¿cómo puede un sistema representar el mundo, aprender sobre él y elegir acciones útiles?

Ideas anteriores al campo

La filosofía aportó la lógica y las teorías de la mente. Las matemáticas aportaron la probabilidad, el razonamiento formal y los límites de la computación. La economía contribuyó con la utilidad y la teoría de decisiones. La psicología y la neurociencia ofrecieron explicaciones del procesamiento de información y de las neuronas. La ingeniería informática aportó hardware; la lingüística aportó la estructura del lenguaje. La teoría de control y la cibernética estudiaron la retroalimentación, como cuando un termostato corrige una diferencia de temperatura. La perspectiva del agente reúne estas contribuciones.

De los primeros modelos a los primeros límites

McCulloch y Pitts describieron en 1943 neuronas artificiales que calculaban funciones lógicas. Turing propuso el juego de imitación en 1950. McCarthy, Minsky, Rochester y Shannon presentaron la propuesta de Dartmouth en 1955; el taller celebrado en 1956 estableció la IA como campo. Su ambición era describir el aprendizaje y la inteligencia con suficiente precisión para que las máquinas pudieran simularlos.

Entre los primeros éxitos estuvieron Logic Theorist y General Problem Solver de Newell y Simon, el programa de damas que aprendía de Samuel, el lenguaje Lisp de McCarthy en 1958 y el perceptrón de Rosenblatt en 1958. Estos programas demostraron razonamiento o aprendizaje en entornos restringidos. Las predicciones optimistas superaron el progreso: el pronóstico de un campeón mundial de ajedrez en diez años tardó unos cuarenta años en cumplirse.

Se hicieron evidentes tres obstáculos. Los programas carecían de conocimiento del dominio, los espacios de búsqueda crecían demasiado rápido y algunas representaciones eran demasiado limitadas. La explosión combinatoria significa que añadir unas pocas opciones puede multiplicar enormemente las posibilidades. El análisis de Minsky y Papert de 1969 mostró los límites de los perceptrones de una sola capa, incluida su incapacidad para representar XOR. No demostró que las redes multicapa fueran imposibles. El informe ALPAC de 1966 redujo el apoyo estadounidense a la traducción automática; el informe Lighthill de 1973 contribuyó a los recortes de financiación en el Reino Unido. La caída de la financiación a mediados de la década de 1970 dio lugar al primer invierno de la IA.

Conocimiento, incertidumbre y aprendizaje

Los sistemas expertos codificaban conocimientos especializados como reglas de tipo «si... entonces...». DENDRAL investigaba la estructura molecular, MYCIN asesoraba sobre infecciones sanguíneas y R1/XCON configuraba pedidos de computadoras, ahorrando millones de dólares al año. El crecimiento comercial a principios de la década de 1980 puso de manifiesto el costo de adquirir y mantener las reglas. Los sistemas eran frágiles fuera de sus dominios; el mercado de máquinas Lisp se desplomó en 1987 y siguió un segundo invierno. La investigación continuó durante ambos inviernos.

Desde mediados de la década de 1980, varias líneas avanzaron a la vez. Rumelhart, Hinton y Williams popularizaron la retropropagación del error en 1986. El libro de Pearl de 1988 ayudó a establecer las redes bayesianas para tratar la incertidumbre. Los modelos ocultos de Markov se volvieron fundamentales para el reconocimiento del habla. Los conjuntos de datos y las pruebas de referencia compartidos hicieron más sistemáticas las comparaciones.

Los grandes conjuntos de datos y el hardware más rápido impulsaron la siguiente ola. La red profunda de AlexNet, entrenada con GPU, ganó ImageNet en 2012. AlphaGo derrotó a Lee Sedol por 4–1 en 2016. Los transformers aparecieron en 2017; el lanzamiento de ChatGPT en noviembre de 2022 llevó la IA conversacional a un público amplio.

Compara dos hitos en los juegos
SistemaComponentes principalesResultado histórico
Deep BlueBúsqueda masiva y evaluación ajustada por expertos; unos 200 millones de posiciones por segundoDerrotó a Kaspárov en 1997
AlphaGoEvaluación aprendida, aprendizaje por refuerzo y búsqueda selectiva en árbolDerrotó a Lee Sedol en 2016

El Go suele ofrecer aproximadamente 250 jugadas legales frente a unas 35 en el ajedrez. La orientación aprendida ayudó a seleccionar continuaciones prometedoras sin buscarlo todo. Ambos sistemas usaron búsqueda: el aprendizaje amplió los métodos de la IA sin reemplazar el resto del campo. El efecto IA describe la tendencia a dejar de llamar IA a una capacidad resuelta una vez que resulta familiar.

Puntos clave

  • La IA se nutre de la lógica, la probabilidad, la economía, la neurociencia, la psicología, la ingeniería, el control y la lingüística.
  • La propuesta de Dartmouth se escribió en 1955; el taller tuvo lugar en 1956.
  • La explosión combinatoria, la falta de conocimientos y las representaciones limitadas pusieron a prueba el optimismo inicial.
  • Los sistemas expertos tuvieron éxito en dominios específicos, pero eran costosos de mantener.
  • La probabilidad, las pruebas de referencia compartidas, los conjuntos de datos más grandes y el aprendizaje profundo transformaron el campo.
  • Deep Blue y AlphaGo usaron búsqueda, pero AlphaGo dependía mucho de la orientación aprendida.
  • Los inviernos de la IA redujeron la financiación y el interés comercial mientras la investigación continuaba.

1.3 Relaciona los métodos de IA con sus fortalezas

La IA es un conjunto de métodos para la percepción, el razonamiento, el aprendizaje y la acción. Una comparación útil pregunta cómo representa un sistema el conocimiento, de dónde procede ese conocimiento y qué ocurre cuando sus supuestos fallan.

Compara los principales enfoques
EnfoqueCómo funcionaFortaleza y límite
SimbólicoSímbolos y reglas explícitos, búsqueda e inferenciaRazonamiento examinable; la cobertura de las reglas puede ser frágil
ProbabilísticoProbabilidades sobre estados y resultados ocultosTratamiento fundamentado de la incertidumbre; depende del modelo
Basado en aprendizajeMejora un modelo a partir de datos o experienciaBuen rendimiento en percepción y lenguaje; las entradas desconocidas pueden causar fallos
Basado en comportamientosCapas de comportamientos reactivos vinculados a sensoresRespuesta directa y rápida; razonamiento explícito a largo plazo limitado

Un planificador de rutas simbólico puede determinar la ruta de menor costo en su mapa. Su garantía se refiere a ese mapa y a ese modelo de costos. Los expertos suelen escribir el conocimiento, lo que crea un cuello de botella de la adquisición de conocimientos, pero también se pueden aprender reglas simbólicas. Por ejemplo, un árbol de decisión aprendido puede producir reglas legibles.

Los métodos probabilísticos representan la incertidumbre explícitamente. Un robot con lecturas de distancia ruidosas puede combinar evidencias sobre varias ubicaciones posibles. Las redes bayesianas y los modelos de Markov organizan ese razonamiento; los modelos de decisión conectan las probabilidades con las elecciones. La incertidumbre se representa y se gestiona, no se elimina al asignarle una probabilidad.

Los métodos basados en aprendizaje usan ejemplos o experiencia para mejorar el rendimiento. Las redes neuronales son modelos conexionistas; el aprendizaje profundo usa varias capas. Las grandes redes profundas pueden requerir muchos datos y recursos de cálculo y resultar difíciles de interpretar. Los modelos aprendidos más pequeños pueden ser legibles. En todos los sistemas aprendidos, los sesgos del entrenamiento y las entradas desconocidas pueden perjudicar el rendimiento.

Combina métodos cuando la tarea lo necesite

La robótica basada en comportamientos de Rodney Brooks en la década de 1980 dio prioridad a comportamientos reactivos simples. La computación evolutiva busca soluciones variando candidatos y seleccionando los mejores. Los sistemas híbridos combinan métodos: AlphaGo une una evaluación aprendida con búsqueda; un vehículo automatizado puede combinar visión aprendida, seguimiento probabilístico, planificación de rutas y reglas de seguridad explícitas. La investigación neurosimbólica combina el aprendizaje neuronal con el razonamiento simbólico.

Imagina un robot de almacén que lee etiquetas de paquetes, estima su posición y selecciona una ruta. El reconocimiento de etiquetas se beneficia del aprendizaje, las estimaciones inciertas de ubicación requieren probabilidad y la planificación de rutas requiere búsqueda. La tarea física vincula estos métodos sin convertirlos en una sola técnica intercambiable.

Evalúa qué demuestra una capacidad

Los sistemas de IA planifican rutas, traducen textos, reconocen el habla, ayudan al análisis de imágenes médicas y manejan robots de almacén. Los servicios de taxis sin conductor transportan pasajeros en varias ciudades. AlphaFold 2 demostró una gran capacidad de predicción de estructuras de proteínas; Hassabis y Jumper compartieron la mitad del Premio Nobel de Química de 2024 por la predicción de estructuras de proteínas.

Estos son logros importantes en tareas concretas. Para evaluar una afirmación más amplia, identifica el objetivo, las percepciones, las acciones disponibles y el entorno. Un programa campeón de ajedrez busca ganar, percibe el tablero y elige jugadas legales en un juego discreto y determinista. Conducir exige percibir peligros ocultos y ejercer un control físico a tiempo. Ganar al ajedrez aporta evidencia sobre el rendimiento en ajedrez, no sobre la habilidad para conducir.

Los sistemas actuales pueden fallar fuera de condiciones familiares, generar errores con seguridad aparente o reproducir patrones sesgados. Los sistemas físicos pueden presentar fallos de seguridad; otros riesgos incluyen la vigilancia, la desinformación y la alteración del empleo. Los beneficios incluyen el descubrimiento científico, el apoyo al diagnóstico y la automatización del trabajo peligroso. Las redes neuronales son modelos matemáticos inspirados en las neuronas; esa inspiración por sí sola dice poco sobre cuánto se parece su razonamiento al de un cerebro.

Puntos clave

  • Los métodos simbólicos representan conocimiento explícito; los métodos probabilísticos representan la incertidumbre.
  • El aprendizaje puede producir redes neuronales o modelos legibles como árboles de decisión.
  • Los sistemas híbridos combinan métodos para atender distintas partes de una tarea.
  • Evalúa una capacidad mediante su objetivo, percepciones, acciones y entorno.
  • Un gran rendimiento en tareas específicas puede coexistir con una transferencia deficiente, sesgos y errores expresados con seguridad.
2

Agentes y elecciones racionales

Un agente recibe información y realiza acciones, ya sea un robot físico o un programa que gestiona mensajes. Describir ese ciclo aclara los límites de su información. Una medida de rendimiento define entonces qué significa un comportamiento exitoso, y la racionalidad conecta la evidencia disponible con la mejor elección esperada. PEAS reúne estas ideas en una descripción práctica de diseño: resultados, entorno, formas de actuar y formas de percibir.

2.1 Describe el ciclo de percepción y acción

Un robot y un filtro de correo no deseado reciben información y cambian algo fuera de sí mismos. El modelo de agente describe este ciclo sin exigir un cuerpo ni afirmar que tenga una inteligencia semejante a la humana.

Separa las partes del ciclo

Los sensores obtienen información; una percepción es la información comunicada en un momento. Los actuadores ofrecen formas de actuar sobre el entorno. Una cámara es un sensor, su imagen actual es una percepción, el motor de una rueda es un actuador y avanzar es una acción.

Para un agente de software, los mensajes entrantes, el contenido de archivos o las pulsaciones de teclas proporcionan percepciones. Escribir un archivo, mover un mensaje o mostrar una respuesta cambia su entorno digital. Un agente corporizado también se enfrenta a la dinámica física: la masa, la velocidad, la fricción, los límites de la batería y el desgaste importan para su comportamiento.

La secuencia de percepciones es el historial completo de percepciones. Dos agentes que reciben la misma lectura actual pueden actuar de forma diferente porque sus lecturas anteriores difieren. Un robot de almacén que vio un pasillo bloqueado hace un momento tiene información que le falta a un robot recién iniciado.

Comportamiento y su implementación
TérminoSignificado
Función del agenteCorrespondencia abstracta de cada secuencia posible de percepciones a una acción
Programa del agenteCódigo ejecutable finito que implementa el comportamiento
ArquitecturaPlataforma de cómputo junto con sensores y actuadores

La función describe lo que haría el agente para cada historial de entradas, incluidos los historiales que nunca se han presentado. El programa recibe la percepción actual en cada llamada. Cualquier historial necesario debe conservarse en memoria. Agente = arquitectura + programa: el mismo código en una plataforma con distintos sensores o acciones puede comportarse de forma muy diferente.

Analiza una aspiradora en dos casillas

Las casillas A y B pueden estar limpias o sucias. La aspiradora detecta su propia ubicación y si su casilla actual está sucia. Puede realizar las acciones Izquierda, Derecha, Aspirar o No hacer nada. Una percepción actual como «[A, Sucia]» no contiene información sobre B.

Un programa sencillo puede usar estas reglas:

if current_square_is_dirty:
    return "Suck"
if location == "A":
    return "Right"
return "Left"

Si empieza en A sucia, aspira. Su siguiente percepción es «[A, Limpia]», por lo que se mueve a la derecha. En B sucia, vuelve a aspirar. Una vez que ambas casillas están limpias, estas reglas mantienen el movimiento, porque no almacenan el hecho de que ambas se han limpiado. Si ese movimiento perjudica el rendimiento depende de la regla de puntuación.

¿Por qué no enumerar cada historial de entradas?

Hay cuatro percepciones actuales: A o B combinadas con limpia o sucia. Una tabla indexada por historiales de longitud 1 a 3 necesita:

4+42+43=84

Para longitudes de 1 a 10, necesita 1 398 100 entradas. Un historial más largo es una clave distinta de la tabla, aunque su percepción final repita una anterior. Las cámaras aumentan mucho más el número de entradas posibles. Un programa compacto aprovecha regularidades, como limpiar siempre que se detecta suciedad, en vez de almacenar cada caso.

Llamar agente a un termostato describe su relación entre sensores y acciones. No implica un razonamiento sofisticado. La perspectiva del agente resulta especialmente útil cuando elegir acciones implica percepción, inferencia, aprendizaje o planificación, y cuando debe hacerse explícita la información disponible para el programa.

Puntos clave

  • Los sensores comunican percepciones; los actuadores hacen posibles las acciones.
  • Una secuencia de percepciones es el historial completo de entradas, no solo la última lectura.
  • La función del agente especifica el comportamiento; el programa lo implementa y almacena lo que necesita recordar.
  • Un agente combina un programa con su arquitectura física de cómputo.
  • Las tablas indexadas por historiales crecen exponencialmente, incluso con solo cuatro percepciones posibles.

2.2 Puntúa resultados y evalúa elecciones racionales

El buen comportamiento necesita un criterio explícito. Una medida de rendimiento evalúa la secuencia de estados del entorno producida por el agente, de modo que dos programas pueden compararse por sus consecuencias.

Recompensa el resultado que quieren las personas

Una aspiradora recompensada por la suciedad recogida podría soltar suciedad y recogerla de nuevo. Recompensar un suelo limpio recoge mejor el resultado deseado. Quien diseña o usa el agente establece la medida; permitir que un agente redefina libremente el éxito le permitiría otorgarse la puntuación perfecta.

Una medida puede combinar limpieza, energía y ruido. Estas elecciones importan: un suelo limpio mantenido en silencio es diferente de la misma limpieza media lograda con periodos intensos y molestos. La definición del éxito precede a la elección de un algoritmo.

Calcula una puntuación a lo largo del tiempo

Ambas casillas empiezan sucias, con la aspiradora en A. Después de cada una de 10 acciones, otorga un punto por cada casilla limpia. Las casillas limpias permanecen limpias.

  1. El agente 1 realiza Aspirar, Derecha, Aspirar y después No hacer nada siete veces. Los números de casillas limpias después de las tres primeras acciones son 1, 1 y 2. Su total es 1+1+2+7×2=18.
  2. El agente 2 realiza Derecha, Aspirar, Izquierda, Aspirar y después No hacer nada seis veces. Su total es 0+1+1+2+6×2=16.
  3. El agente 3 empieza como el agente 1, pero sigue moviéndose durante sus últimas siete acciones. Su puntuación de limpieza también es 18.

Ahora resta un punto por movimiento. El agente 1 se mueve una vez y obtiene 17 puntos. El agente 3 se mueve ocho veces y obtiene 10 puntos. La nueva medida da valor a detenerse una vez que el agente sabe que ambas casillas están limpias.

Evalúa una decisión antes de ver su resultado

Un agente racional selecciona la acción que se espera que maximice su medida de rendimiento, dadas su secuencia de percepciones y su conocimiento incorporado. Cuatro elementos determinan la evaluación: la medida, el conocimiento previo, las acciones disponibles y el historial de percepciones.

La racionalidad difiere de la omnisciencia, que significaría conocer de antemano el resultado real. Una persona que va en bicicleta ve un pronóstico de lluvia del 5 %. Llevar una chaqueta voluminosa supone una carga segura que, para esta persona, pesa más que esa probabilidad de mojarse. Dejarla en casa puede ser racional aunque después llueva. Un mal resultado no cambia la evidencia disponible cuando se tomó la decisión.

Recopilar información puede ser en sí mismo una acción racional. Mirar antes de cruzar una calle cuesta poco y mejora la siguiente decisión. En un entorno desconocido, la exploración puede revelar qué hacen las acciones, sacrificando parte de la recompensa inmediata para tomar mejores decisiones posteriores.

Deja que la experiencia mejore el comportamiento

La autonomía crece a medida que un agente depende de su propia experiencia en vez de solo de los supuestos de quien lo diseñó. Una aspiradora con un mapa fijo puede chocar repetidamente con un sofá que se ha movido. Actualizar el mapa a partir de nuevas lecturas le permite adaptarse. El conocimiento previo útil le ayuda a empezar; el aprendizaje mantiene ese conocimiento adaptado al entorno.

Forma de control¿Quién puede actuar o tomar la iniciativa?
AutónomoEl sistema actúa sin aprobación humana
SemiautónomoUna persona supervisa o aprueba algunas decisiones
Iniciativa mixtaLa persona y el sistema comparten el control y cualquiera puede tomar la iniciativa

Una puntuación alta solo es significativa si la medida recoge el resultado previsto. Cerrar rápidamente solicitudes de soporte sin resolver los problemas es un fallo de medición, aunque el sistema optimice esa puntuación de forma eficaz.

Puntos clave

  • Una medida de rendimiento debe recompensar los resultados deseados en el entorno.
  • La racionalidad depende de la medida, el conocimiento previo, las acciones y el historial de percepciones.
  • Las elecciones racionales maximizan el rendimiento esperado; no garantizan buenos resultados.
  • La recopilación de información y la exploración pueden mejorar el rendimiento futuro esperado.
  • El aprendizaje aumenta la autonomía al reducir la dependencia de los supuestos fijos de quien diseñó el agente.
  • Los sistemas autónomos, semiautónomos y de iniciativa mixta distribuyen el control de forma diferente.

2.3 Escribe una descripción PEAS

Antes de diseñar un agente, especifica qué significa el éxito y qué puede percibir y cambiar el agente. PEAS organiza el entorno de tareas en medida de rendimiento, entorno, actuadores y sensores.

Empieza por el éxito

P describe resultados que pueden evaluarse. E describe el contexto y las entidades que afectan a esos resultados. A enumera los medios para actuar; S enumera los medios para obtener información. El entorno de tareas es el problema que el agente debe resolver, no el algoritmo usado para resolverlo.

Para un taxi automatizado, «conducir bien» es demasiado vago. Una P útil incluye viajes seguros, legales, cómodos y puntuales, ingresos y efectos sobre otros usuarios de la vía. Estos objetivos pueden entrar en conflicto. Las restricciones de seguridad pueden ser requisitos fijos y la velocidad optimizarse solo entre las opciones seguras.

Completa la descripción del taxi
Parte de PEASEjemplo del taxi
RendimientoSeguridad, legalidad, tiempo de viaje, comodidad, ingresos, pocas molestias
EntornoCarreteras, tráfico, peatones, ciclistas, pasajeros, policía, clima
ActuadoresDirección, acelerador, frenos, intermitentes, bocina, pantalla o salida de voz para pasajeros
SensoresCámaras, radar, lidar, GPS, velocímetro, acelerómetro, sensores del motor, información de los pasajeros

Una pantalla para pasajeros es un actuador porque cambia lo que ve el pasajero. Una pantalla táctil también puede proporcionar una entrada de sensor cuando el pasajero elige un destino. Clasifica cada función por la dirección de la información o la acción, no por el nombre cotidiano del dispositivo.

Aplica PEAS más allá de la conducción

Un asistente de diagnóstico médico busca la salud de los pacientes, diagnósticos precisos, pruebas útiles y pocos procedimientos innecesarios. Su entorno incluye pacientes, profesionales clínicos, laboratorios y el hospital. Sus salidas incluyen preguntas, solicitudes de pruebas, diagnósticos sugeridos y derivaciones. Sus entradas incluyen síntomas comunicados, hallazgos, historiales y resultados de pruebas.

Un robot de preparación de pedidos en un almacén busca recoger artículos correctos por hora sin daños ni lesiones. Las estanterías, los contenedores, las cintas transportadoras y las personas forman su entorno. Las ruedas, un brazo y una pinza son actuadores. Las cámaras, los lectores de códigos de barras, los sensores de ángulo de las articulaciones y los sensores de fuerza proporcionan información. El robot necesita detectar la fuerza si su medida penaliza las mercancías aplastadas: ver el artículo correcto no basta para detectar una fuerza de agarre excesiva.

Para un filtro de correo no deseado, P equilibra el correo no deseado bloqueado frente al correo legítimo bloqueado por error. E incluye el buzón y los remitentes. A permite entregar los mensajes o moverlos a correo no deseado. S proporciona el texto de los mensajes, los encabezados y las indicaciones del usuario. Aumentar el correo no deseado bloqueado bloqueando todos los mensajes sacrificaría la entrega del correo legítimo.

Comprueba que las partes encajen

Escribe primero P y después E, A y S. Para cada resultado deseado, identifica cómo influyen los actuadores en él. Para cada dato necesario para elegir una acción, identifica un sensor o conocimiento previo que lo proporcione. Un objetivo de comodidad necesita evidencia como lecturas de aceleración o comentarios de los pasajeros. Si no existe ninguna de las dos cosas, el diseño no puede evaluar de forma fiable ese aspecto del viaje.

Distingue instrumentos, observaciones y elecciones. Una cámara es un sensor; una imagen es una percepción. Una pinza es un actuador; «recoger el artículo 37» es una acción. El algoritmo de rutas pertenece al agente, mientras que la red de carreteras pertenece a E. Los sensores elegidos también determinan cuánta información relevante es visible para el agente.

Puntos clave

  • PEAS significa medida de rendimiento, entorno, actuadores y sensores.
  • Empieza por resultados medibles y especifica cómo se manejan los objetivos en conflicto.
  • Enumera el entorno externo por separado del algoritmo del propio agente.
  • Comprueba que las acciones puedan influir en los resultados y que las entradas permitan tomar las decisiones necesarias.
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Describe el entorno de tareas

Un mismo programa puede funcionar bien en una situación y fallar en otra porque las tareas exigen información, tiempos o predicciones diferentes. Las clasificaciones de entornos describen esas exigencias según dimensiones separadas. Conocer las reglas es distinto de ver el estado actual; las decisiones independientes son distintas de las vinculadas. Dar una razón para cada etiqueta ayuda a convertir una clasificación en una elección concreta sobre memoria, aprendizaje o planificación.

3.1 Haz siete preguntas sobre un entorno

Las etiquetas de los entornos describen exigencias distintas para un agente. Una tarea puede ser completamente observable y, aun así, incierta, o tener reglas conocidas e información oculta. Clasifica cada dimensión de forma independiente.

Información, otros agentes y resultados

Un entorno es completamente observable cuando los sensores revelan todos los datos relevantes para elegir una acción. Es parcialmente observable cuando hay datos relevantes ocultos o las lecturas tienen ruido. Un agente sin sensores se enfrenta a un entorno inobservable. Un tablero de ajedrez es visible; el póquer oculta las cartas de los oponentes.

Una tarea multiagente incluye otras entidades cuyas decisiones orientadas a objetivos afectan al resultado y dependen de nuestro comportamiento. El ajedrez es competitivo; los robots que transportan una mesa cooperan. Los conductores cooperan para evitar colisiones y pueden competir por estacionamiento. Un árbol caído es un obstáculo, no otro agente. La aleatorización puede ayudar en la competición al hacer más difíciles de predecir las elecciones.

En un entorno determinista, el estado y la acción determinan el estado siguiente. Un modelo no determinista enumera los resultados posibles; un modelo estocástico les asigna probabilidades. Por convención, el ajedrez es determinista porque la incertidumbre sobre la elección del oponente pertenece a la dimensión multiagente. La información oculta puede hacer que una dinámica determinista parezca incierta para un agente.

Dependencia y paso del tiempo
DimensiónPregunta de comprobaciónEjemplo
Episódico o secuencial¿Puede esta acción afectar a decisiones posteriores?La inspección independiente de piezas es episódica; la conducción es secuencial
Estático o dinámico¿Puede cambiar el entorno durante la deliberación?Un crucigrama es estático; el tráfico es dinámico
Semidinámico¿Cambia solo la puntuación de rendimiento al pasar el tiempo?El tablero permanece fijo mientras corre el reloj de ajedrez

Una tarea estática puede ser secuencial. Escribir una respuesta en un crucigrama restringe las respuestas posteriores aunque la cuadrícula no cambie mientras la persona piensa. Episódico significa que las decisiones se refieren a episodios independientes, no simplemente que las acciones ocurran en momentos separados.

Valores y conocimiento

Los estados o acciones discretos tienen alternativas distintas. Las cantidades continuas varían dentro de un intervalo, como la velocidad o el ángulo de dirección de un automóvil. Clasifica por separado el estado, el tiempo, las percepciones y las acciones: las imágenes digitales contienen valores discretos, pero a menudo representan brillo y posición que varían de forma continua. El ajedrez con reloj combina jugadas discretas con el paso continuo del tiempo.

Un entorno conocido tiene efectos de las acciones o probabilidades de los resultados especificados. En un entorno desconocido, el agente debe aprenderlos. Estas etiquetas se refieren al modelo, no a lo que muestran los sensores en ese momento. El solitario tiene reglas conocidas y cartas ocultas. Un juego nuevo puede mostrar su estado completo y dejar desconocidos los efectos de sus botones.

Aplica cada pregunta a la tarea

Pregunta, en orden: ¿Qué datos relevantes están ocultos? ¿Quién más elige acciones? ¿Está determinado el estado siguiente? ¿Afectan las decisiones a las posteriores? ¿Qué cambia mientras el agente piensa? ¿Qué cantidades son discretas o continuas? ¿Se conocen los efectos de las acciones?

La conducción de un taxi combina observabilidad parcial, múltiples agentes, resultados estocásticos, decisiones secuenciales, un mundo dinámico y cantidades continuas. Gran parte de la dinámica del vehículo es conocida, pero un vehículo desconocido puede requerir aprendizaje. La combinación más difícil incluye también una dinámica desconocida. No deduzcas las siete etiquetas de una sola característica difícil: el Go completamente observable sigue teniendo un espacio de estados enorme.

Puntos clave

  • La observabilidad se refiere al acceso al estado relevante; que el entorno sea conocido se refiere al conocimiento de los efectos de las acciones.
  • Los entornos multiagente requieren prestar atención a quienes toman otras decisiones orientadas a objetivos.
  • La dinámica determinista determina el estado siguiente; los modelos estocásticos asignan probabilidades a los resultados.
  • Las decisiones episódicas son independientes; las secuenciales afectan al futuro.
  • Los entornos dinámicos cambian durante la deliberación; en los semidinámicos solo cambia la puntuación.
  • El carácter discreto o continuo puede evaluarse por separado para el estado, el tiempo, las percepciones y las acciones.
  • Clasifica la tarea definida y da una razón para cada dimensión.

3.2 Usa las etiquetas de los entornos para elegir un diseño

Una clasificación resulta útil cuando cambia la forma de construir el agente. Un estado oculto puede requerir estimación; los resultados inciertos exigen considerar varios futuros posibles; un mundo cambiante limita el tiempo de deliberación.

Compara tareas conocidas
TareaInformación y resultadosDependencia y tiempo
CrucigramaCompletamente observable, de un solo agente, deterministaSecuencial, estático, discreto
Ajedrez con relojCompletamente observable, competitivo, deterministaSecuencial, semidinámico; tablero y jugadas discretos
BackgammonCompletamente observable, competitivo, estocástico por los dadosSecuencial, estático entre decisiones, discreto
PóquerParcialmente observable, competitivo, estocástico por las cartas mezcladasSecuencial, estático entre decisiones, discreto

Estas descripciones de los juegos suponen que se conocen sus reglas habituales. Un reloj cambia la clasificación temporal sin ocultar piezas ni cambiar las reglas de las jugadas. Los dados cambian la incertidumbre de las transiciones sin ocultar el tablero visible.

Clasifica tareas físicas y de diagnóstico

Un taxi tiene ángulos muertos y no puede observar directamente las intenciones de otros conductores. Otros usuarios de la vía persiguen objetivos y el tráfico cambia mientras el agente piensa. Perder una salida afecta a las elecciones posteriores. Las posiciones, velocidades y ángulos de dirección varían de forma continua; los sucesos inesperados hacen que los resultados sean estocásticos. Esta combinación requiere percepción, predicción, control a tiempo y planificación.

Un asistente de diagnóstico médico tiene evidencia incompleta sobre las condiciones internas. Los resultados de las pruebas son imperfectos, los tratamientos tienen resultados inciertos y una prueba determina la siguiente decisión. El estado del paciente puede cambiar durante la deliberación; muchas mediciones son continuas. Un modelo habitual trata al paciente como parte de un entorno de un solo agente, en el que el asistente toma decisiones para mejorar la salud. Esa elección difiere de modelar a varios profesionales clínicos como personas que toman decisiones e interactúan.

Una cámara de inspección juzga las piezas terminadas de forma independiente. Un defecto interno oculto hace que la tarea sea parcialmente observable, pero las piezas anteriores no tienen por qué ayudar a juzgar la actual. Si una cinta transportadora en movimiento cambia la posición de la pieza mientras la cámara delibera, la tarea es dinámica. Si una imagen congelada permanece sin cambios y solo la demora reduce la puntuación, es semidinámica. Un plazo por sí solo no especifica cuál de las dos situaciones se da.

Convierte las propiedades en decisiones de diseño

Cuando las lecturas anteriores revelan algo sobre el estado actual oculto, usa memoria y un modelo del mundo. Un taxi puede recordar un automóvil que entró en su ángulo muerto. En la clasificación independiente de imágenes, la memoria de elementos anteriores puede no aportar nada útil; la observabilidad parcial por sí sola no demuestra que se necesite el historial.

Las tareas estocásticas requieren comparar resultados inciertos. Las tareas competitivas requieren anticiparse a los oponentes, a veces con aleatorización. Las tareas secuenciales requieren considerar las consecuencias. Las tareas dinámicas requieren decisiones tomadas con suficiente rapidez para seguir siendo útiles. Los efectos desconocidos requieren aprendizaje y exploración. Las cantidades continuas requieren representaciones y métodos que manejen intervalos.

La búsqueda clásica se ajusta a modelos conocidos, deterministas, completamente observables, discretos y de un solo agente. La búsqueda entre adversarios trata juegos competitivos. La inferencia probabilística estima el estado oculto; los procesos de decisión apoyan elecciones secuenciales inciertas; el aprendizaje por refuerzo aborda el aprendizaje mediante la interacción. El aprendizaje supervisado se ajusta a muchas tareas independientes de clasificación. Un sistema real puede combinar varios de estos métodos porque su entorno combina varias exigencias.

Puntos clave

  • Cambiar el reloj, los sensores o las reglas de transición de una tarea puede cambiar distintas dimensiones de su clasificación.
  • La memoria ayuda cuando las percepciones anteriores aportan información sobre el estado actual oculto.
  • Una tarea de clasificación independiente puede usar la percepción actual aunque sea incompleta.
  • La presión de tiempo exige identificar si cambia el mundo, la puntuación o ambos.
  • Elige métodos a partir de las exigencias combinadas de la tarea, no de una sola etiqueta.
4

Cómo eligen acciones los programas de agente

Los diseños de agentes difieren en cómo convierten la información en acción. Las reglas reactivas responden a una lectura actual, el estado interno conserva información útil y los objetivos o la utilidad guían las elecciones sobre resultados futuros. El aprendizaje puede mejorar cualquiera de estos diseños. La representación del mundo también importa: tratar los estados como elementos completos, variables u objetos relacionados cambia lo que el programa puede expresar y cómo razona.

4.1 De las lecturas actuales al estado almacenado

Los programas de agente difieren en la información que usan para seleccionar una acción. Una tabla puede describir el comportamiento directamente; los diseños prácticos aprovechan reglas y modelos para evitar enumerar cada historial.

Compara tres diseños
DiseñoEntrada para seleccionar la acciónLimitación principal
Basado en tablasHistorial completo de percepciones usado como clave de consultaLa tabla se vuelve demasiado grande para construirla, almacenarla o aprenderla
Reactivo simplePercepción actual interpretada mediante reglas condición–acciónLas lecturas idénticas siempre provocan la misma respuesta, salvo que se aleatorice
Reactivo basado en modelosEstimación interna actualizada del mundoLa calidad de la estimación depende del modelo y de la evidencia

Un programa basado en tablas puede implementar una función de agente en principio. Con cuatro percepciones posibles, los historiales de hasta longitud 10 ya requieren 1 398 100 entradas. Una regla como «si está sucia, aspirar» cubre muchos historiales con una parte del código.

Observa por qué una reacción puede entrar en bucle

Un agente reactivo simple relaciona la situación actual con una regla condición–acción y después actúa. Un detector de luces de freno puede activar rápidamente el frenado. Para una tarea cuya respuesta correcta está disponible a partir de la lectura actual, esto es eficiente. La observabilidad completa proporciona la información relevante del estado, pero las reglas aún deben elegir acciones adecuadas.

Quita el sensor de ubicación de la aspiradora. Ahora solo ve «Limpia» o «Sucia». Si comienza en A limpia, una regla «si está limpia, muévete a la izquierda» hace que choque contra la pared. La siguiente lectura sigue siendo «Limpia», por lo que lo repite indefinidamente. La misma lectura se produce en B limpia, donde moverse a la izquierda tendría sentido. La información que falta hace que las dos situaciones sean indistinguibles.

Elegir al azar entre izquierda y derecha puede permitirle salir: desde A, cada intento llega a B con probabilidad de un medio. El número medio de intentos es 2. Esto elimina el bucle determinista, pero no indica al agente dónde está ni qué casilla sigue sucia.

Actualiza una estimación interna

Un agente reactivo basado en modelos mantiene un estado interno derivado de percepciones anteriores. Actualiza este estado usando la última acción y la nueva percepción, y después aplica reglas a la estimación actualizada.

Dos modelos cumplen funciones diferentes:

  • Un modelo de transición describe cómo cambia el mundo, incluidos los efectos de las acciones.
  • Un modelo de sensores describe cómo los estados del mundo producen observaciones.

Para un taxi, ver un automóvil en un espejo establece una observación reciente. Predecir adónde se mueve el automóvil pertenece al modelo de transición. Relacionar una imagen de cámara con la posición del automóvil pertenece al modelo de sensores. El taxi puede mantener el automóvil en su estimación interna después de que entre en un ángulo muerto.

Una aspiradora puede recordar que se limpió A. Después de limpiar B, su estado indica que ambas casillas están limpias y su regla puede seleccionar No hacer nada. Según la puntuación de limpieza de diez acciones con una penalización de un punto por movimiento, detenerse da 17 puntos; seguir moviéndose sin rumbo da 10.

Control reactivo y deliberativo

Los diseños reactivos son reactivos: las reglas seleccionan acciones sin simular secuencias futuras. Los diseños basados en objetivos y en utilidad son deliberativos: predicen consecuencias. Los sistemas pueden combinar en capas un frenado de emergencia rápido con una planificación de rutas más lenta. «Basado en modelos» no significa por sí mismo «basado en objetivos»: recordar datos no visibles y preguntarse qué futuro alcanza un destino son operaciones distintas. Con observabilidad parcial, el estado interno es una estimación que nuevas evidencias pueden modificar.

Puntos clave

  • Los programas basados en tablas indexan historiales completos de percepciones y escalan mal.
  • Los programas reactivos simples aplican reglas a la percepción actual.
  • La observabilidad parcial puede hacer que una reacción fija repita una acción improductiva.
  • Los programas reactivos basados en modelos actualizan el estado interno mediante el historial, los efectos de las acciones y las observaciones.
  • Los modelos de transición describen cambios; los modelos de sensores describen observaciones.
  • El control reactivo responde mediante reglas; el control deliberativo predice consecuencias.

4.2 Elige futuros mediante objetivos y utilidad

Recordar el mundo permite tomar mejores decisiones, pero no indica qué futuro es deseable. Los agentes basados en objetivos y en utilidad hacen explícita esa preferencia.

De un destino a un plan

Un agente basado en objetivos predice los resultados de las acciones y pregunta si conducen a una situación deseada. Un taxi en un cruce puede girar a la izquierda, a la derecha o seguir recto con seguridad. El destino del pasajero determina qué continuación ayuda. Cambiar el destino cambia el objetivo y permite que el mismo mapa y mecanismo de razonamiento encuentren una nueva ruta.

Un objetivo es una prueba de sí o no: alcanzado o no alcanzado. La búsqueda y la planificación encuentran secuencias de acciones que superan esa prueba. El conocimiento explícito hace flexible al agente: un nuevo destino cambia el objetivo, mientras que una menor capacidad de frenado bajo la lluvia cambia el modelo usado para predecir los resultados.

Un agente basado en utilidad asigna números al grado en que son deseables los resultados. Varias rutas pueden llegar al mismo destino, pero diferir en tiempo, seguridad o comodidad. La utilidad expresa estas preferencias y compromisos entre objetivos. Su función de utilidad interna debe coincidir con la medida de rendimiento externa para que maximizar la utilidad sirva al objetivo previsto.

PreferenciaQué expresa
ObjetivoSi un estado es aceptable
UtilidadCuán deseable es un estado o una secuencia
Utilidad esperadaCuán deseables son, en promedio, los resultados inciertos de una acción

Una utilidad binaria de 1 para el éxito y 0 para el fracaso puede representar un objetivo bajo incertidumbre. Una utilidad más detallada puede distinguir entre resultados exitosos o asignar valores diferentes a distintos fracasos.

Calcula la utilidad esperada

Para cada resultado posible, multiplica su probabilidad por su utilidad y después suma los productos:

EU⁡(a)=∑s′P(s′∣a) U(s′)

Aquí el modelo de probabilidad describe los estados resultantes de una acción y la función de utilidad evalúa esos resultados. La elección racional basada en utilidad es la que tiene la mayor utilidad esperada.

Analiza una decisión para tomar un tren

Un tren sale en 40 minutos. La ruta A tarda 30 minutos con certeza. La ruta B tarda 20 minutos con probabilidad 0,8 o 50 minutos con probabilidad 0,2.

Si el objetivo es minimizar el tiempo de viaje esperado:

E[TA]=30,E[TB]=0,8×20+0,2×50=26

La ruta B tiene el menor tiempo esperado. Pero la persona que viaja valora alcanzar el tren. Fija la utilidad en 1 si llega antes de la salida y en 0 si lo pierde. A siempre permite alcanzarlo; B solo lo permite en el resultado de 20 minutos:

EU⁡(A)=1,EU⁡(B)=0,8

Ahora se prefiere A. El modelo de probabilidad no cambió. Cambió la evaluación de los resultados. Un tiempo medio de llegada de 26 minutos no significa que cada viaje dure 26 minutos.

Ten en cuenta el cálculo

La utilidad puede representar tiempo, salud, comodidad u otros resultados valorados; no tiene por qué representar dinero. La predicción exacta de todos los futuros posibles suele ser demasiado costosa, por lo que los agentes prácticos usan aproximaciones. Anticiparse también consume tiempo. Una respuesta reactiva es útil cuando basta con actuar de inmediato, mientras que la deliberación compensa su costo cuando las consecuencias futuras distinguen las opciones.

Puntos clave

  • Los agentes basados en objetivos predicen consecuencias para encontrar un futuro que supere una prueba de objetivo.
  • La utilidad distingue resultados que alcanzan un mismo objetivo.
  • La utilidad esperada es la suma de la probabilidad por la utilidad para los resultados posibles.
  • Minimizar el tiempo medio puede recomendar una acción distinta de maximizar la probabilidad de llegar a tiempo.
  • La utilidad interna debe coincidir con la medida de rendimiento prevista.

4.3 Aprende de la retroalimentación y representa el mundo

El aprendizaje puede mejorar un programa reactivo, basado en objetivos o basado en utilidad. Es una forma de construir y adaptar un agente, no una categoría rival de selección de acciones.

Sigue el ciclo de aprendizaje
ComponenteFunción
Elemento de actuaciónSeleccionar acciones externas
CríticoEvaluar el comportamiento según un criterio de rendimiento fijo
Elemento de aprendizajeMejorar el agente mediante retroalimentación
Generador de problemasProponer acciones exploratorias que revelen información útil

El crítico necesita un criterio externo porque una percepción por sí sola no indica si un resultado es bueno. Ver una posición de jaque mate no es lo mismo que saber que se recompensa ganar. El agente no debe poder redefinir su criterio para hacer que un comportamiento deficiente cuente como éxito.

Considera un dron de reparto. El elemento de actuación vuela una ruta. Un viento de frente deja solo un 8 % de batería al aterrizar, por debajo de un criterio de seguridad fijo del 15 %. El crítico informa de que no se alcanzó el criterio. El elemento de aprendizaje revisa el modelo de energía para que prediga un mayor consumo con vientos de frente similares. Los vuelos futuros pueden llevar cargas más pequeñas o tomar rutas más cortas. El generador de problemas sugiere un vuelo de prueba más lento para aprender si una menor velocidad de crucero ahorra energía.

La exploración puede reducir la recompensa inmediata mientras mejora las elecciones posteriores. El aprendizaje puede cambiar reglas, modelos de transición, modelos de sensores o una estimación interna de utilidad. Una estimación de utilidad actualizada debe seguir sirviendo al criterio de rendimiento externo; cambiar lo que el agente ha aprendido sobre las preferencias es distinto de permitirle redefinir el éxito.

Elige cómo representar los estados

Una representación atómica trata un estado como un elemento indivisible, como el nombre de una localidad. El algoritmo puede comparar estados sin examinar sus atributos internos. Esta es una perspectiva habitual en la búsqueda básica y los modelos de juegos.

Una representación factorizada describe un estado mediante variables con valores. Un vehículo podría tener posición, combustible y un indicador de advertencia de aceite. Dos estados pueden compartir un valor de combustible y diferir en posición, lo que permite que las reglas se refieran a propiedades compartidas. La planificación, los modelos de restricciones, las redes bayesianas y gran parte del aprendizaje automático usan este tipo de estructura.

Una representación estructurada describe objetos y sus relaciones. «El camión está detrás de la puerta» distingue un camión, una puerta y la relación entre ellos. La lógica de primer orden y la comprensión del lenguaje usan estas representaciones para expresar quién hizo qué a quién.

Cuenta combinaciones sin enumerarlas

Supón que un estado factorizado tiene tres variables de sí/no y otra variable con 10 valores. El número de asignaciones posibles es:

23×10=80

Una descripción compacta mediante variables representa 80 alternativas atómicas. Las restricciones pueden reducir las asignaciones posibles o alcanzables. Las representaciones más expresivas pueden describir regularidades de forma concisa, pero requieren un razonamiento más complejo. Atómico no significa poco inteligente: tratar las localidades como nombres es eficaz cuando solo importan las carreteras que las conectan. Los objetos y las relaciones justifican su complejidad cuando la tarea necesita reutilizar conocimientos sobre sus funciones.

Puntos clave

  • El elemento de actuación actúa; el crítico evalúa; el elemento de aprendizaje mejora; el generador de problemas explora.
  • El criterio de rendimiento permanece fuera del control del agente.
  • El aprendizaje puede mejorar cualquier diseño de agente y varios tipos de conocimiento interno.
  • Los estados atómicos son elementos completos; los factorizados tienen variables; los estructurados tienen objetos y relaciones.
5

Construye un problema de búsqueda

Una tarea de planificación se vuelve precisa cuando se definen sus estados, acciones legales, transiciones, prueba de objetivo y costos. La formulación determina qué soluciones existen y qué hace que una sea mejor que otra. Elegir una abstracción mantiene el estado pequeño y conserva la información necesaria para futuras elecciones. La búsqueda de rutas, los mundos de cuadrícula, los rompecabezas de fichas y las jarras de agua muestran cómo construir y comprobar un modelo antes de entregarlo a un método de búsqueda.

5.1 Convierte una tarea en un problema de búsqueda

Un agente de resolución de problemas separa la decisión de qué lograr de la decisión de cómo lograrlo. Formula un objetivo, formula un problema, busca una solución en su modelo y ejecuta las acciones elegidas.

Especifica el modelo con precisión
ComponenteSignificado
Espacio de estadosConfiguraciones posibles consideradas por el modelo
Estado inicialConfiguración en la que comienza la ejecución
Prueba de objetivo, IS-GOAL(s)Comprueba si un estado cumple el objetivo
Acciones, ACTIONS(s)Acciones aplicables en el estado actual
Modelo de transición, RESULT(s, a)Estado producido por una acción
Costo de la acción, ACTION-COST(s, a, s′)Costo numérico de esa transición, con su unidad

Algunos cursos combinan acciones, resultados y costos en una función sucesora que devuelve tripletas de acción, estado y costo. Se dispone de la misma información. Estos componentes describen el problema; el algoritmo de búsqueda decide qué posibilidades examinar.

Un camino es una secuencia de acciones. Su costo es la suma de los costos de las acciones. Una solución conduce desde el estado inicial hasta un estado objetivo; una solución óptima tiene el menor costo entre las soluciones. Con costos positivos y desiguales, menos acciones pueden costar más.

Compara rutas por sus costos

Las longitudes de las carreteras en kilómetros son Alden–Brook 40, Alden–Cove 25, Brook–Cove 10, Brook–Elm 30, Cove–Dale 35 y Dale–Elm 20. Las carreteras pueden usarse en ambos sentidos. El estado es la localidad actual; se empieza en Alden y se comprueba si se llega a Elm. Las acciones aplicables siguen las carreteras desde la localidad actual y cada acción cuesta la longitud de la carretera.

Los caminos de solución simples son:

  • Alden → Brook → Elm: 70 km.
  • Alden → Cove → Brook → Elm: 65 km.
  • Alden → Cove → Dale → Elm: 80 km.
  • Alden → Brook → Cove → Dale → Elm: 105 km.

La ruta de tres carreteras por Cove y Brook mejora la ruta de dos carreteras por Brook. Como las longitudes de las carreteras son positivas, añadir un ciclo no puede reducir la distancia.

Formula el mundo de la aspiradora

Un estado registra la ubicación de la aspiradora y si cada casilla está sucia: dos posiciones combinadas con dos indicadores independientes de suciedad dan 8 estados. Las acciones son Izquierda, Derecha y Aspirar. Aspirar limpia la casilla actual. Izquierda en A y Derecha en B dejan la ubicación sin cambios. La prueba de objetivo pregunta si ambas casillas están limpias; cada acción cuesta 1.

Al empezar en A con ambas sucias, Aspirar, Derecha, Aspirar alcanza el objetivo con costo 3. Son necesarias dos acciones de limpieza y al menos un movimiento, por lo que este plan es óptimo. Un modelo puede omitir los movimientos en los límites de ACTIONS o incluirlos como acciones sin efecto; ACTIONS y RESULT deben implementar la misma convención.

Separa los estados de los caminos

El grafo del espacio de estados tiene un vértice por estado y aristas dirigidas para las acciones. Una carretera de doble sentido aporta dos aristas dirigidas. Un árbol de búsqueda representa caminos desde el inicio: dos caminos diferentes pueden terminar en el mismo estado, creando nodos distintos en el árbol. Un grafo puede generarse según se necesite mediante ACTIONS y RESULT sin almacenar cada estado de antemano.

En un modelo completamente observable, determinista y conocido, un plan fijo puede ejecutarse en lazo abierto sin más percepciones. Cuando la ejecución puede desviarse de la predicción, el control en lazo cerrado supervisa las percepciones y vuelve a planificar o sigue ramas para distintos resultados. El estado objetivo por sí solo especifica un destino; la secuencia de acciones explica cómo llegar a él.

Puntos clave

  • Un problema de búsqueda especifica estados, un inicio, acciones aplicables, transiciones, una prueba de objetivo y costos de acción.
  • Una solución es un camino hacia un objetivo; la optimalidad compara el costo total de las acciones.
  • Las unidades de costo y la medida de rendimiento deben coincidir.
  • Cada estado aparece una vez en el grafo, mientras que distintos caminos del árbol de búsqueda pueden terminar en el mismo estado.
  • Genera sucesores según se necesiten cuando el grafo completo sea demasiado grande para almacenarlo.
  • La ejecución en lazo abierto se ajusta a modelos conocidos y predecibles; la retroalimentación permite manejar sorpresas.

5.2 Mantén pequeño el estado sin perder información

Un estado del mundo contiene todos los detalles del entorno. Un estado de búsqueda conserva lo que necesita la planificación.

Comprueba qué debe recordarse

Incluye información suficiente para determinar las acciones aplicables, los resultados de las transiciones, si se cumple el objetivo y los costos de las acciones a partir del estado actual. Si dos situaciones necesitan respuestas diferentes a cualquiera de esas preguntas, mantenlas separadas.

Para llegar a una salida en una cuadrícula fija, la ubicación puede bastar. Para recoger paquetes, la ubicación por sí sola no indica qué artículos quedan. Para moverse con una batería limitada, la ubicación por sí sola no indica si la siguiente acción es posible. El color de las paredes puede omitirse cuando no cambia ninguna de estas decisiones.

Una abstracción es válida cuando cada solución abstracta puede ampliarse hasta obtener una solución real. Es útil cuando sus acciones son más sencillas de llevar a cabo que resolver el problema original. Sustituir la conducción detallada por «conducir de Cove a Brook» solo ayuda si ese desplazamiento abstracto puede realizarse realmente.

Calcula el número de estados una variable a la vez

Un robot se mueve por una cuadrícula de 5 × 6 que contiene 8 paquetes fijos.

  1. Para llegar a la salida, almacena la celda: 5×6=30 posibilidades.
  2. Para recoger todos los paquetes, añade ocho indicadores de recogido/no recogido: 30×28=7680 asignaciones.
  3. Si importa la carga de la batería, añade 11 niveles, de 0 a 10: 7680×11=84 480 asignaciones.

Multiplica los tamaños de los dominios cuando se permiten todas las combinaciones. Esto cuenta las configuraciones representadas; el número de las alcanzables desde el estado inicial puede ser menor. El rompecabezas de 8 fichas tiene 9!=362 880 disposiciones, pero solo 181 440 son alcanzables desde una disposición dada. Para el rompecabezas de 15 fichas, el número correspondiente de estados alcanzables es 10 461 394 944 000, aproximadamente 1,05 × 10¹³.

Una aspiradora con n casillas tiene una ubicación y n indicadores de suciedad, lo que da n 2n estados. Dos casillas dan 8 estados; diez dan 10 240. Añadir una variable binaria multiplica el número por dos, lo que explica el crecimiento exponencial.

Cambia la formulación, no la tarea

La tarea de las ocho reinas pide colocar ocho reinas que no se ataquen entre sí. Una formulación con estados completos empieza con ocho reinas y las mueve. Una formulación incremental empieza vacía y añade reinas.

Permitir que cada nueva reina se coloque en cualquier casilla vacía produce aproximadamente 1,8 × 10¹⁴ secuencias ordenadas de ocho colocaciones. Muchos órdenes crean el mismo tablero. Contar los tableros distintos con entre cero y ocho reinas da 5 130 659 561 estados. Son cantidades diferentes: las secuencias registran cómo se construyó un tablero; los estados registran el tablero.

En cambio, añade una reina solo en la columna vacía más a la izquierda y solo en una casilla no atacada. Esta formulación tiene 2057 estados, incluidas 92 soluciones, aproximadamente 2,5 millones de veces menos estados distintos que la versión incremental sin restricciones. Evita muchas elecciones condenadas al fracaso antes de que la búsqueda las explore.

Conserva el historial necesario de forma compacta

Un recorrido que debe visitar cada localidad necesita el conjunto de localidades visitadas además de la localidad actual. Por lo general, no necesita el orden exacto de todos los movimientos anteriores, salvo que el orden afecte a la legalidad o al costo. Almacenar un historial innecesario hace que situaciones equivalentes parezcan diferentes e impide reutilizar el trabajo. El número de estados es una pista sobre la dificultad; la estructura del grafo y el método usado para explorarlo también importan.

Puntos clave

  • Un estado de búsqueda conserva cada dato necesario para las acciones, los resultados, las pruebas de objetivo y los costos.
  • Una abstracción válida conserva soluciones ejecutables; una abstracción útil simplifica su ejecución.
  • Multiplica los tamaños de los dominios de las variables para contar las combinaciones permitidas y después distingue cuáles son alcanzables.
  • Los indicadores binarios crean un crecimiento exponencial a medida que aumenta su número.
  • Cuenta los estados distintos por separado de las secuencias ordenadas de acciones.
  • Una formulación más restrictiva puede excluir soluciones parciales imposibles antes de la búsqueda.
  • Cuando el historial importa, almacena la parte necesaria para las decisiones futuras.

5.3 Formula acertijos y tareas prácticas

Una buena formulación precisa el objetivo, los movimientos legales y el costo lo suficiente para que un método de búsqueda pueda usarlos. Los pequeños acertijos hacen visibles estas elecciones; las tareas prácticas añaden tiempos, incertidumbre o restricciones que el estado debe conservar.

Sigue una secuencia de formulación
  1. Enuncia un objetivo medible vinculado a la medida de rendimiento.
  2. Elige las variables de estado mínimas suficientes y el estado inicial.
  3. Define las acciones aplicables y sus resultados.
  4. Escribe la prueba de objetivo.
  5. Asigna costos de acción con unidades.
  6. Comprueba la abstracción y estima el número de estados.

Para el rompecabezas de 8 fichas, almacena las posiciones de las ocho fichas y del espacio vacío. Mueve el espacio vacío a una celda adyacente e intercámbialo con esa ficha. Una esquina permite 2 movimientos, un borde 3 y el centro 4. La prueba de objetivo compara la disposición con un objetivo especificado. Los costos unitarios de acción hacen que el costo del camino sea igual al número de movimientos.

Modela un par de jarras de agua

Usa jarras sin marcas de 4 y 3 litros, un grifo y un desagüe. Empieza con las jarras vacías. Almacena las cantidades como un par ordenado: primero la jarra de 4 litros y después la de 3 litros. Las operaciones permitidas son llenar, vaciar y verter hasta que la jarra de origen esté vacía o la de destino esté llena. Cada operación cuesta 1.

Desde (3, 3), vierte la jarra más pequeña en la más grande. La de origen tiene 3 litros, pero la de destino solo tiene espacio para 1 litro. Transfiere la cantidad menor:

min⁡(3,4−3)=1

El resultado es (4, 2). Verter no divide el agua arbitrariamente; la regla de parada determina la cantidad transferida. Al empezar con las jarras vacías, las cantidades en litros enteros siguen siendo enteras. Hay 20 combinaciones enteras en la representación y 14 alcanzables desde (0, 0).

Deja que la prueba de objetivo determine el éxito

Para «cualquiera de las jarras contiene 2 litros», un plan de menor longitud requiere cuatro acciones:

(0, 0) → llenar la menor → (0, 3) → verter en la mayor → (3, 0) → llenar la menor → (3, 3) → verter en la mayor → (4, 2).

Para «la jarra de 4 litros contiene 2 litros», (4, 2) no supera la prueba. Un plan de menor longitud requiere seis acciones:

(0, 0) → llenar la mayor → (4, 0) → verter en la menor → (1, 3) → vaciar la menor → (1, 0) → verter en la menor → (0, 1) → llenar la mayor → (4, 1) → verter en la menor → (2, 3).

Cambiar unas pocas palabras en el objetivo cambia qué estado final cuenta como éxito. Mantener fijo el orden del estado evita confundir la cantidad de una jarra con la de la otra.

Añade los datos que necesitan las tareas reales

Un planificador de vuelos necesita el aeropuerto y la hora actuales. Los vuelos posteriores permitidos deben salir lo bastante tarde para permitir la conexión. La clase de tarifa o los tramos anteriores también pertenecen al estado cuando afectan a las opciones o los precios futuros. La distancia por sí sola no puede representar un objetivo que combina tarifas, espera, duración del vuelo y comodidad; un modelo de costos debe definir los compromisos entre objetivos.

Un problema de recorrido debe recordar los lugares visitados. El problema del viajante de comercio busca un recorrido de menor longitud que visite cada ciudad una vez y regrese al inicio; es NP-difícil y no se conoce ningún método exacto eficiente para todos los casos grandes. La navegación de robots puede necesitar posiciones continuas y ángulos articulares. El diseño físico de circuitos VLSI se ocupa de la colocación de componentes y las conexiones; la secuenciación del ensamblaje debe conservar qué piezas están ya colocadas porque una elección temprana puede bloquear un paso posterior.

Antes de buscar, comprueba una acción normal y un caso límite. Una jarra receptora llena no debe aceptar más agua; un vuelo que ya salió no debe aparecer como conexión disponible. Estas comprobaciones detectan pronto estados incompletos o reglas de acción inconsistentes.

Puntos clave

  • Elige un objetivo medible, un estado, un inicio, acciones aplicables, transiciones y costos antes de buscar.
  • El vertido entre jarras se detiene cuando la de origen se vacía o la de destino se llena.
  • Un cambio en la prueba de objetivo puede cambiar tanto el estado final como la solución de menor longitud.
  • El tiempo, los lugares visitados o el estado del ensamblaje pertenecen al estado cuando las elecciones posteriores dependen de ellos.
  • Los costos del mundo real necesitan compromisos entre objetivos y unidades explícitos.

Ejemplos de Agentes inteligentes

5 Lecciones Interactivas

1

Examina con cuidado una afirmación sobre la IA

14 pasos
Compara definiciones, examina el desarrollo del campo y evalúa una afirmación sobre un sistema capaz.
  1. 1
    Introducción¿Qué contaría como inteligencia?

    Un programa responde preguntas con fluidez, otro demuestra un teorema y un tercero controla un robot. Cada uno puede demostrar un tipo diferente de éxito.

    Para evaluar una afirmación sobre la IA, identifica primero el criterio utilizado. Después pregunta cómo logra el sistema su resultado y qué demuestra ese resultado sobre sus capacidades.

  2. 2
    ExplicaciónCombina dos elecciones

    Las cuatro definiciones clásicas combinan dos preguntas: ¿juzgamos los procesos de pensamiento o el comportamiento observable? ¿Comparamos con los seres humanos o con la racionalidad?

    Pensar como un ser humano busca modelar los procesos mentales de las personas. Actuar como un ser humano busca un comportamiento semejante al humano. Pensar racionalmente da prioridad a la inferencia correcta. Actuar racionalmente da prioridad a las acciones con los mejores resultados esperados.

  3. 3
    EjemploSepara la respuesta del proceso

    Dos programas para resolver acertijos dan la misma respuesta correcta. Uno sigue un procedimiento de demostración; el otro reproduce los rodeos y tiempos observados en experimentos con personas.

    El primero puede razonar correctamente sin modelar a una persona. El segundo aporta evidencia para un modelo cognitivo porque su proceso interno coincide con las observaciones humanas. Una respuesta correcta por sí sola no resuelve ambas cuestiones.

  4. 4
    Idea claveUna conversación evalúa el comportamiento

    En la prueba de Turing, una persona que interroga intercambia mensajes escritos con una máquina y una persona ocultas. La máquina tiene éxito cuando quien interroga no puede distinguirlas de forma fiable.

    Esto evalúa una interacción semejante a la humana. La Habitación china de Searle cuestiona el paso adicional hacia la conclusión de que hay comprensión: quien sigue reglas puede devolver símbolos chinos apropiados sin entenderlos. La respuesta del sistema plantea la cuestión de la comprensión del sistema completo.

  5. 5
    DesafíoEvalúa una respuesta rápida

    Un controlador cierra de inmediato una válvula cuando un sensor de presión supera un umbral de peligro. Su regla se eligió para proteger el equipo. ¿Debe razonar mediante una demostración para que su acción se considere racional?

    ---reveal---

    No. Actuar racionalmente consiste en elegir la acción con las mejores consecuencias esperadas. Un reflejo rápido puede servir a ese objetivo; el método no tiene que parecerse al pensamiento humano ni adoptar la forma de una demostración lógica.

  6. 6
    ConexiónEl objetivo puede ser incorrecto

    Supón que un bot de soporte recibe recompensas solo por cerrar solicitudes. Cierra casos difíciles sin resolverlos. Su éxito en la puntuación entra en conflicto con el resultado que querían las personas.

    Este es el problema de la alineación de valores. La racionalidad limitada plantea una cuestión distinta: incluso con un objetivo adecuado, el tiempo y el cálculo limitan la calidad de las elecciones de un agente. La calidad del objetivo y los recursos para decidir requieren comprobaciones separadas.

  7. 7
    ExplicaciónApóyate en varios fundamentos

    La IA reúne lógica, probabilidad, utilidad, explicaciones de la cognición humana e ingeniería. La teoría de control aporta la retroalimentación: percibir el resultado, compararlo con una condición deseada y ajustar.

    Entre los primeros hitos están las neuronas artificiales en 1943 y el juego de imitación de Turing en 1950. La propuesta de Dartmouth se escribió en 1955 y el taller celebrado en 1956 ayudó a establecer la IA como campo.

  8. 8
    EjemploObserva por qué los pequeños éxitos no se ampliaron

    Los primeros programas de demostración de teoremas y de juegos impulsaron predicciones ambiciosas. Pero el número de opciones puede multiplicarse en cada paso, lo que hace que las tareas grandes sean mucho más difíciles que las pequeñas demostraciones. Los programas también carecían de conocimiento del dominio.

    Más tarde, los sistemas expertos añadieron reglas especializadas y lograron éxitos como la configuración de pedidos de computadoras de XCON. Mantener ese conocimiento era costoso y el comportamiento podía volverse frágil fuera del dominio cubierto.

  9. 9
    DesafíoInterpreta los inviernos

    Un relato dice: «La IA desapareció durante sus inviernos y el aprendizaje profundo la reinició». ¿Qué parte de esta historia necesita corrección?

    ---reveal---

    Los inviernos redujeron la financiación y la confianza comercial; la investigación continuó. La probabilidad, el aprendizaje neuronal y otros métodos se desarrollaron a lo largo de esos periodos. El aprendizaje profundo surgió de esa historia más larga, y los conjuntos de datos más grandes y el hardware más rápido impulsaron avances posteriores.

  10. 10
    ConexiónCompara Deep Blue y AlphaGo

    Deep Blue derrotó a Kaspárov en 1997 mediante una búsqueda masiva con una evaluación ajustada por expertos, examinando unos 200 millones de posiciones por segundo. AlphaGo derrotó a Lee Sedol en 2016 mediante una evaluación aprendida, aprendizaje por refuerzo y búsqueda.

    La diferencia está en cómo el conocimiento guiaba la búsqueda, no en la presencia o ausencia de búsqueda. Los transformers llegaron después, en 2017, y ChatGPT llegó al público en noviembre de 2022.

  11. 11
    ExplicaciónRelaciona un método con una necesidad

    Un robot debe identificar un paquete, estimar su ubicación a partir de lecturas con ruido y planificar una ruta. Son tareas conectadas con exigencias diferentes.

    El aprendizaje puede ayudar al reconocimiento, la probabilidad puede representar una ubicación incierta y la búsqueda simbólica puede comparar rutas. Un híbrido reúne estos métodos. Las reglas legibles también pueden aprenderse, por lo que el conocimiento simbólico y el aprendizaje no son mutuamente excluyentes.

  12. 12
    DesafíoElige evidencia para una afirmación amplia

    Un sistema tiene un rendimiento excepcional en un juego de mesa. Sus creadores lo llaman inteligencia general de nivel humano. ¿Qué otro tipo de evidencia serviría para abordar su afirmación?

    ---reveal---

    La evidencia de aprendizaje y rendimiento flexibles en una amplia variedad de tareas serviría para abordar la inteligencia general. El resultado en el juego demuestra rendimiento en una tarea específica. Su objetivo fijo, sus jugadas legales y su entorno bien definido no demuestran competencia en entornos no relacionados.

  13. 13
    DesafíoRelaciona el éxito, el método y los límites

    Un modelo de traducción mejora con material familiar, pero comete errores con seguridad aparente en textos técnicos desconocidos. Una persona que lo evalúa afirma que la fluidez de sus resultados demuestra comprensión y una capacidad general fiable. ¿Cómo debe evaluarse la afirmación?

    ---reveal---

    La fluidez es evidencia sobre el comportamiento, mientras que los fallos con entradas desconocidas muestran una transferencia limitada. Evalúa directamente la tarea de traducción y sus condiciones. El sistema puede ofrecer una capacidad útil para una tarea específica sin resolver la cuestión filosófica de la comprensión ni demostrar inteligencia general.

  14. 14
    RepasoUsa tres comprobaciones

    Para una afirmación sobre la IA, identifica el criterio de éxito, el método y la evidencia. ¿La afirmación se refiere al comportamiento semejante al humano, al pensamiento humano, a la inferencia válida o a la acción racional?

    Después comprueba los límites de la tarea: ¿qué entradas, opciones y condiciones se probaron y qué capacidad más amplia se afirma que existe? Los hitos históricos y los métodos híbridos cobran sentido cuando estas preguntas se mantienen diferenciadas.

2

Diseña la tarea de un agente de almacén

13 pasos
Sigue las entradas y acciones, elige una medida de rendimiento y comprueba una descripción PEAS.

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  1. 1
    IntroducciónEmpieza con un robot de preparación de pedidos
  2. 2
    EjemploSigue una interacción
  3. 3
    AnalogíaSepara una especificación del código
  4. 4
    DesafíoEncuentra la información que falta
  5. 5
    EjemploElige qué recompensar
  6. 6
    EjemploPuntúa la aspiradora después de cada acción
  7. 7
    DesafíoCambia la medida
  8. 8
    Idea claveEvalúa la decisión en su momento
  9. 9
    ConexiónDeja que la experiencia cambie el mapa
  10. 10
    ExplicaciónEscribe las cuatro partes de PEAS
  11. 11
    DesafíoComprueba la lista de sensores
  12. 12
    DesafíoRevisa el diseño en conjunto
  13. 13
    RepasoComprueba el ciclo frente al resultado
3

Clasifica una tarea cambiante

11 pasos
Compara dimensiones independientes y relaciona cada clasificación con el diseño del agente.

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  1. 1
    IntroducciónDescribe la tarea antes de etiquetarla
  2. 2
    ExplicaciónVer es distinto de conocer las reglas
  3. 3
    EjemploSepara el azar de los oponentes
  4. 4
    DesafíoClasifica dos aspectos de forma independiente
  5. 5
    EjemploPregunta qué cambia durante el pensamiento
  6. 6
    ConsejoClasifica la cantidad a la que te refieres
  7. 7
    EjemploInspecciona una pieza terminada
  8. 8
    DesafíoCambia la forma de presentar la imagen
  9. 9
    ConexiónConvierte las etiquetas en capacidades
  10. 10
    DesafíoElige un diseño para un robot desconocido
  11. 11
    RepasoDa una razón para cada etiqueta
4

Construye un agente con memoria, preferencias y aprendizaje

15 pasos
Compara diseños de selección de acciones y calcula cómo cambia una elección basada en utilidad.

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  1. 1
    Introducción¿Qué información impulsa la acción?
  2. 2
    EjemploEmpieza con una regla basada en la lectura actual
  3. 3
    ExplicaciónSustituye la enorme tabla por un modelo
  4. 4
    Desafío¿La memoria crea un objetivo?
  5. 5
    ExplicaciónHaz explícito el futuro deseado
  6. 6
    EjemploEnumera los resultados del viaje
  7. 7
    EjemploEvalúa el tiempo medio de viaje
  8. 8
    EjemploEvalúa si se alcanza el tren
  9. 9
    DesafíoCambia la hora de salida
  10. 10
    ExplicaciónAsigna cuatro funciones a la retroalimentación
  11. 11
    EjemploSigue la actualización de un dron
  12. 12
    DesafíoIdentifica el componente
  13. 13
    ConexiónElige una representación de estados
  14. 14
    DesafíoMantén alineado el aprendizaje
  15. 15
    RepasoExamina el diseño de selección de acciones
5

Formula y comprueba un problema de búsqueda

17 pasos
Elige un estado suficiente, calcula su tamaño y analiza un problema de jarras mediante su prueba de objetivo.

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  1. 1
    IntroducciónHaz que una tarea pueda ejecutarse en un modelo
  2. 2
    ExplicaciónSepara la formulación de la búsqueda
  3. 3
    EjemploComprueba los costos de las carreteras
  4. 4
    DesafíoDistingue un estado de un camino
  5. 5
    EjemploAñade la memoria que falta
  6. 6
    EjemploCuenta las variables
  7. 7
    DesafíoDecide si un detalle pertenece al estado
  8. 8
    Idea claveCuenta configuraciones, no órdenes de construcción
  9. 9
    ExplicaciónDefine el estado y las operaciones de las jarras
  10. 10
    EjemploComienza el plan de cuatro acciones
  11. 11
    EjemploUsa el límite de capacidad
  12. 12
    DesafíoCambia la prueba de objetivo
  13. 13
    EjemploEmpieza un plan para la jarra mayor
  14. 14
    EjemploTermina el plan de seis acciones
  15. 15
    ConexiónIncorpora el tiempo a la planificación de vuelos
  16. 16
    DesafíoCorrige un modelo de recorrido
  17. 17
    RepasoComprueba la formulación antes de explorar

Ejercicios de Agentes inteligentes

40 Preguntas de Práctica en 4 sets

Set 1: Identifica afirmaciones sobre la IA y especifica agentes10 Preguntas de Práctica

Pregunta 1 de 10

Una persona que investiga compara los pasos intermedios, errores y tiempos de respuesta de un programa con los de personas que resuelven acertijos. ¿Qué perspectiva de la IA se está evaluando?
  1. Actuar como un ser humano
  2. Pensar como un ser humano
  3. Pensar racionalmente
  4. Actuar racionalmente
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Respuesta: B
Pensar como un ser humano pregunta si el proceso interno del programa se parece a la cognición humana, por lo que los pasos, errores y tiempos son evidencia relevante. Actuar como un ser humano evalúa el comportamiento observable; obtener respuestas finales similares o mantener una conversación convincente no evaluaría por sí solo la misma afirmación sobre el proceso interno.

Pregunta 2 de 10

Un agente de navegación elige la ruta con la mejor puntuación esperada a partir de sus datos de tráfico. Un cierre poco frecuente hace que la ruta elegida sea lenta. ¿Cómo debe juzgarse la decisión original?
  1. Se vuelve irracional cuando ocurre el resultado lento.
  2. Es racional solo si una persona también la elegiría.
  3. Se vuelve racional solo al conocer el cierre.
  4. Puede seguir siendo racional pese al mal resultado.
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Respuesta: D
La racionalidad se juzga mediante la evidencia y las acciones disponibles cuando se tomó la decisión. Puede ocurrir un mal resultado poco frecuente incluso después de maximizar el rendimiento esperado. Juzgar solo el retraso ocurrido sustituye la información que realmente tenía el agente por el conocimiento posterior.

Pregunta 3 de 10

¿Qué distingue los dos acontecimientos asociados con la fundación de la IA en Dartmouth en 1955 y 1956?
  1. La propuesta fue en 1955; el taller, en 1956.
  2. El taller fue en 1955; la propuesta, en 1956.
  3. El primer invierno fue en 1955; el taller, en 1956.
  4. La propuesta fue en 1955; el primer invierno, en 1956.
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Respuesta: A
La propuesta que introdujo el nombre inteligencia artificial se escribió en 1955 y el taller de verano tuvo lugar en 1956. Invertir esas fechas confunde el documento de planificación con el evento que proponía. Los inviernos de la IA fueron periodos posteriores de caída de la financiación y la confianza.

Pregunta 4 de 10

Un robot agrícola aprende a reconocer plantas, asigna probabilidades a sus posibles ubicaciones y busca una ruta en un mapa. ¿Cómo se describe mejor su enfoque general?
  1. IA simbólica aplicada a todos los componentes
  2. IA basada en aprendizaje sin razonamiento con modelos
  3. IA híbrida que combina varios métodos
  4. Control basado en comportamientos sin planificación
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Respuesta: C
El robot combina reconocimiento aprendido, estimación probabilística de la ubicación y búsqueda, por lo que IA híbrida describe el diseño completo. Llamar basado en aprendizaje a todo el sistema pasa por alto su modelo explícito de incertidumbre y su búsqueda de rutas. Un componente puede usar aprendizaje sin que todas las partes del sistema usen el mismo método.

Pregunta 5 de 10

¿A qué asigna una acción la función del agente?
  1. Solo a la lectura actual del sensor
  2. A cada secuencia posible de percepciones
  3. A cada instrucción posible del código fuente
  4. Solo al ajuste actual del actuador
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Respuesta: B
La función del agente especifica una acción para cada historial posible de percepciones. Un programa concreto puede ignorar el historial, pero la función abstracta sigue teniendo secuencias de percepciones como entrada. La restricción a la lectura actual pertenece a un diseño reactivo simple, no a la definición general de la función del agente.

Pregunta 6 de 10

Un agente basado en tablas tiene tres percepciones posibles. ¿Cuántas entradas cubren todas las secuencias de percepciones de longitud entre uno y tres?
  1. 39 entradas
  2. 27 entradas
  3. 12 entradas
  4. 81 entradas
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Respuesta: A
Hay 3 historiales de longitud uno, 9 de longitud dos y 27 de longitud tres: 3+9+27=39 entradas. Contar solo 27 incluye los historiales más largos, pero omite los más cortos. La clave de la tabla es una secuencia ordenada completa, por lo que repetir la percepción actual no fusiona historiales diferentes.

Pregunta 7 de 10

Un agente de revisión de documentos gana un punto cada vez que marca un archivo. Marca todos los archivos, incluidos los correctos. ¿Qué cambio en la medida de rendimiento aborda mejor este fallo?
  1. Recompensar más cada marca si procesa rápido.
  2. Recompensar cada archivo con al menos una marca.
  3. Recompensar marcas repetidas en archivos abiertos.
  4. Recompensar aciertos y penalizar marcas incorrectas.
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Respuesta: D
La medida debe distinguir la detección útil de las falsas alarmas, por lo que debe recompensar las marcas correctas y penalizar las incorrectas. Recompensar una vez cada archivo marcado sigue favoreciendo marcar todos los archivos. Procesar más rápido o revisar repetidamente cambia la cantidad de actividad recompensada sin definir qué es correcto.

Pregunta 8 de 10

Un agente de limpieza empieza en la zona A con A y B sucias. Aspirar limpia la zona actual; las zonas limpias permanecen limpias. Después de cada una de seis acciones gana un punto por zona limpia y luego pierde dos puntos por movimiento. ¿Qué total obtiene con Aspirar, Derecha, Aspirar, Izquierda, Derecha, No hacer nada?
  1. 6 puntos
  2. 8 puntos
  3. 4 puntos
  4. 10 puntos
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Respuesta: C
Los números de zonas limpias después de las acciones son 1, 1, 2, 2, 2 y 2, que suman 10 puntos. Hay tres movimientos, por lo que la penalización por movimiento es 6 y la puntuación es 4. Restar solo 2 trata la penalización como un único cargo en vez de un cargo por cada movimiento.

Pregunta 9 de 10

En la descripción PEAS de un robot de invernadero, ¿dónde se incluyen las sondas de temperatura y las cámaras?
  1. Actuadores
  2. Entorno
  3. Medida de rendimiento
  4. Sensores
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Respuesta: D
Las sondas de temperatura y las cámaras obtienen información, por lo que pertenecen a Sensores. Sus lecturas son percepciones, no los sensores en sí. Los actuadores, como el motor de una válvula, proporcionan medios para cambiar el invernadero; medir el entorno y cambiarlo cumplen funciones distintas en PEAS.

Pregunta 10 de 10

Un agente de embalaje debe evitar aplastar los productos. Puede identificar códigos de productos y controlar la fuerza de agarre, pero no recibe información sobre la fuerza ni los daños. ¿Qué falta en su diseño PEAS?
  1. Una recompensa adicional por intentos de agarre
  2. Una fuente de evidencia sobre la manipulación
  3. Un objetivo basado solo en la identidad del paquete
  4. Una regla que iguale todas las fuerzas de agarre
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Respuesta: B
El objetivo de rendimiento se refiere a una manipulación cuidadosa, por lo que el agente necesita evidencia relevante, como información sobre la fuerza o los daños, para apoyar esa elección. La identidad del producto por sí sola no revela el resultado real de la manipulación. Añadir recompensas por intentos fomentaría la actividad sin proporcionar la información que falta.
Set 2: Clasifica tareas y compara diseños de agentes10 Preguntas de Práctica

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Pregunta 1 de 10

Un agente de un juego de cartas conoce todas las reglas de acción, pero algunas cartas están boca abajo. ¿Cómo deben clasificarse la observabilidad y el conocimiento de la dinámica?
  1. Completamente observable y conocido
  2. Parcialmente observable y desconocido
  3. Parcialmente observable y conocido
  4. Completamente observable y desconocido
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Pregunta 2 de 10

Un tablero de juego permanece sin cambios mientras el jugador piensa, pero la puntuación disminuye con el tiempo transcurrido. ¿Cuál es su clasificación temporal?
  1. Semidinámico
  2. Estático
  3. Dinámico
  4. Episódico
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Pregunta 3 de 10

Un juego de tablero visible tiene un oponente y usa una ruleta aleatoria para determinar el movimiento. ¿Qué distingue la incertidumbre de sus resultados de la del ajedrez habitual?
  1. El oponente hace que el estado sea parcialmente observable.
  2. El tablero visible hace deterministas todas las transiciones.
  3. La ruleta hace que las reglas de acción sean desconocidas.
  4. La ruleta hace estocásticas las transiciones de estado.
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Pregunta 4 de 10

Un clasificador juzga fotografías congeladas e independientes de paquetes sellados. Puede haber defectos ocultos en el interior y los paquetes anteriores no dan información sobre el actual. ¿Qué implica aquí la observabilidad parcial para la memoria?
  1. El clasificador debe almacenar todas las imágenes anteriores.
  2. Las imágenes anteriores pueden no mejorar la decisión.
  3. El defecto oculto hace que los episodios sean secuenciales.
  4. La imagen congelada revela todos los datos relevantes.
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Pregunta 5 de 10

Un sistema de inspección primero juzga una imagen sin cambios de una pieza independiente. Se rediseña para dirigir un brazo móvil sobre esa misma pieza: cada movimiento cambia la siguiente vista y la pieza sigue avanzando por una cinta transportadora. ¿Qué cambios de clasificación se producen?
  1. La tarea pasa a ser secuencial y dinámica.
  2. La tarea pasa a ser episódica y semidinámica.
  3. La tarea pasa a ser secuencial y estática.
  4. La tarea pasa a ser multiagente y semidinámica.
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Pregunta 6 de 10

¿Qué modelo describe cómo el estado físico de un robot produce una observación de cámara?
  1. El modelo de transición
  2. La función de utilidad
  3. El modelo de sensores
  4. La prueba de objetivo
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Pregunta 7 de 10

Un agente de limpieza reactivo simple sin sensor de ubicación siempre se mueve hacia el oeste cuando recibe una lectura de limpio. Permanece en un límite occidental. ¿Por qué continúa el bucle?
  1. El objetivo cambia tras cada movimiento hacia el oeste.
  2. La percepción sin cambios activa la misma acción.
  3. El modelo de sensores revela una nueva ubicación cada vez.
  4. El agente compara todas las rutas futuras antes de actuar.
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Pregunta 8 de 10

Un robot almacena que una puerta estaba cerrada, predice que seguirá cerrada y aplica una regla fija «puerta cerrada: esperar» incluso cuando la puerta está fuera de su campo de visión. ¿Qué diseño describe esto?
  1. Reactivo simple
  2. Basado en tablas
  3. Planificación basada en objetivos
  4. Reactivo basado en modelos
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Pregunta 9 de 10

Dos planes de reparto llegan al destino requerido. Uno es más silencioso y usa menos energía. ¿Qué debe añadir el agente al objetivo de destino para expresar esa preferencia?
  1. Una función de utilidad que ordene los resultados
  2. Una segunda copia del mismo objetivo de destino
  3. Una tabla de percepciones indexada solo por ubicación
  4. Una prueba que acepte cualquier destino alcanzado
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Pregunta 10 de 10

Una persona de reparto tiene 35 minutos para llegar. La ruta M tarda 28 minutos con certeza. La ruta N tarda 18 minutos con probabilidad 0,75 o 46 minutos con probabilidad 0,25. ¿Qué elecciones se derivan de minimizar el tiempo esperado y de maximizar la probabilidad de llegar a tiempo, respectivamente?
  1. Ruta M para el tiempo medio; ruta M para llegar a tiempo
  2. Ruta N para el tiempo medio; ruta N para llegar a tiempo
  3. Ruta N para el tiempo medio; ruta M para llegar a tiempo
  4. Ruta M para el tiempo medio; ruta N para llegar a tiempo
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Set 3: Construye y evalúa modelos de búsqueda precisos10 Preguntas de Práctica

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Pregunta 1 de 10

En un modelo determinista de un rompecabezas, ¿qué devuelve RESULT(s, a)?
  1. El costo de llegar a cualquier objetivo desde el estado s
  2. El conjunto de acciones aplicables en el estado s
  3. La prueba de si el estado s es un objetivo
  4. El estado producido por la acción a en el estado s
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Pregunta 2 de 10

Un árbol de búsqueda contiene dos nodos etiquetados con la misma celda de una cuadrícula. El estado de búsqueda es solo la ubicación. ¿Cómo pueden ser válidos ambos nodos?
  1. Representan estados diferentes con ubicaciones idénticas.
  2. Representan caminos diferentes que terminan en esa celda.
  3. Demuestran que el grafo del espacio de estados necesita duplicados.
  4. Demuestran que la regla de transición de la cuadrícula es estocástica.
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Pregunta 3 de 10

Todas las carreteras son de doble sentido. Las distancias son S–P 16 km, P–G 27 km, S–Q 9 km, Q–P 5 km y Q–G 34 km. ¿Qué ruta es óptima de S a G?
  1. S → P → G, con 43 km
  2. S → Q → G, con 43 km
  3. S → Q → P → G, con 41 km
  4. S → P → Q → G, con 55 km
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Pregunta 4 de 10

Un robot de mantenimiento tiene 18 posiciones y debe registrar cuáles de cinco interruptores independientes están encendidos. Se permite toda combinación. ¿Cuántos estados representados hay?
  1. 576
  2. 90
  3. 288
  4. 1152
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Pregunta 5 de 10

Un planificador ferroviario solo registra la estación actual. Las salidas tienen horarios fijos y la viabilidad de un transbordo depende de la hora de llegada. Un billete también permite una conexión restringida; usarla cambia las opciones legales posteriores. Las tarifas son fijas por acción y ningún otro historial importa. ¿Cuál es el estado mínimo suficiente?
  1. Solo la estación y la tarifa acumulada.
  2. Solo la estación y la hora actual.
  3. La estación, la hora actual y si se usó la conexión restringida.
  4. La estación y si se usó la conexión restringida.
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Pregunta 6 de 10

Una representación de un rompecabezas describe 120 configuraciones, pero sus reglas de acción solo alcanzan 60 desde el inicio elegido. ¿Qué número describe el espacio de estados alcanzables para ese inicio?
  1. 120 configuraciones
  2. 180 configuraciones
  3. 7200 configuraciones
  4. 60 configuraciones
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Pregunta 7 de 10

Una jarra sin marcas de 7 litros contiene 5 litros y una jarra sin marcas de 4 litros contiene 3 litros. Vierte de la mayor a la menor hasta que la de origen se vacíe o la de destino se llene. ¿Qué cantidades quedan, en el orden mayor–menor?
  1. (4, 4) litros
  2. (5, 3) litros
  3. (3, 4) litros
  4. (4, 3) litros
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Pregunta 8 de 10

Un planificador debe inspeccionar todos los lugares requeridos y devolver un vehículo de servicio a su depósito en el menor tiempo de viaje. Solo registra la ubicación actual, cuenta los tramos de carretera como costo y se detiene ante cualquier regreso al depósito. ¿Qué corrección coordinada se necesita?
  1. Registrar lugares inspeccionados, aceptar cualquier regreso y sumar el tiempo de viaje.
  2. Registrar lugares inspeccionados, comprobar el regreso completo y sumar el tiempo de viaje.
  3. Registrar lugares inspeccionados, comprobar el regreso completo y contar tramos de carretera.
  4. Registrar solo el tiempo transcurrido, comprobar el regreso completo y sumar el tiempo de viaje.
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Pregunta 9 de 10

¿Qué componente de un agente que aprende juzga el comportamiento según el criterio de rendimiento fijo?
  1. El elemento de actuación
  2. El elemento de aprendizaje
  3. El crítico
  4. El generador de problemas
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Pregunta 10 de 10

Una representación nombra herramientas individuales, compartimentos de almacenamiento y la relación «dentro de» entre una herramienta y un compartimento. ¿Qué tipo de representación de estados es?
  1. Estructurada
  2. Atómica
  3. Factorizada sin relaciones entre objetos
  4. Basada en tablas por historial de percepciones
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Set 4: Combina evidencia, preferencias y modelos de problemas10 Preguntas de Práctica

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Pregunta 1 de 10

Un programa conversacional convence a una persona que lo evalúa de que es humano. La persona concluye que se ha resuelto la objeción de la Habitación china de Searle. ¿Cuál es el fallo de esa conclusión?
  1. La prueba evalúa el comportamiento y la objeción trata sobre la comprensión.
  2. La prueba evalúa el pensamiento interno y la objeción trata sobre el comportamiento.
  3. La prueba evalúa la utilidad y la objeción trata sobre la eficiencia de búsqueda.
  4. La prueba evalúa la inteligencia general y la objeción trata sobre una habilidad específica.
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Pregunta 2 de 10

¿Qué nombre describe la investigación en IA que combina el aprendizaje neuronal con el razonamiento simbólico?
  1. IA basada en comportamientos
  2. IA puramente simbólica
  3. IA neurosimbólica
  4. Computación evolutiva
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Pregunta 3 de 10

Una máquina puede usar un proceso fiable que vale 70 puntos de utilidad o un proceso rápido que vale 100 si un componente está en buen estado y 0 si está defectuoso. El componente está en buen estado con probabilidad 0,6. Una inspección perfecta cuesta 5 puntos de utilidad y permite después elegir cualquiera de los dos procesos. ¿Qué política maximiza la utilidad esperada?
  1. Usar el proceso rápido sin inspeccionar el componente.
  2. Inspeccionar; usar el rápido si está bien y el fiable si falla.
  3. Usar el proceso fiable sin inspeccionar el componente.
  4. Inspeccionar; usar el proceso fiable en ambos casos.
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Pregunta 4 de 10

Un robot móvil solo ve su entorno inmediato. Un obstáculo entra en un ángulo muerto después de cruzar el campo de visión de la cámara; otros objetos se mueven mientras el robot delibera y debe aprender sus controles desconocidos. ¿Qué diseño atiende las tres exigencias?
  1. Usar solo la imagen actual, actualizar pronto y suponer controles fijos conocidos.
  2. Mantener una estimación del estado, ignorar los cambios temporales y explorar los efectos de las acciones.
  3. Usar solo la imagen actual, mantener fijo el plan y explorar los efectos de las acciones.
  4. Mantener una estimación del estado, actualizarla pronto y explorar los efectos de las acciones.
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Pregunta 5 de 10

Una entrega tiene un plazo de 30 minutos. La ruta R tarda 26 minutos con certeza. La ruta S tarda 16 minutos con probabilidad 0,8 o 44 minutos con probabilidad 0,2. La utilidad es 100 por entregar a tiempo y −80 por entregar tarde, menos un punto por minuto de viaje. ¿Qué ruta tiene mayor utilidad esperada?
  1. La ruta S, con 78,4 frente a 74.
  2. La ruta S, con 80 frente a 74.
  3. La ruta R, con 100 frente a 64.
  4. La ruta R, con 74 frente a 42,4.
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Pregunta 6 de 10

Un sistema que aprende revisa su estimación de la comodidad de los pasajeros a partir de nueva retroalimentación, mientras su criterio externo de puntuación de comodidad y seguridad permanece fijo. ¿Está redefiniendo necesariamente el éxito?
  1. Sí; toda estimación de utilidad aprendida sustituye el criterio externo.
  2. No; puede mejorar una estimación interna con un criterio fijo.
  3. Sí; el crítico debe elegir todas las acciones para conservar el criterio.
  4. No; un agente que aprende ya no necesita un criterio de rendimiento.
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Pregunta 7 de 10

Un robot tiene 10 celdas posibles, tres objetos que puede recoger de forma independiente y cuatro niveles de batería. El color de los objetos nunca afecta a las acciones, los resultados, el costo ni el objetivo. Se permite toda combinación de celda, recogida y batería. ¿Cuántos estados describe la representación suficiente más pequeña?
  1. 120
  2. 80
  3. 320
  4. 640
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Pregunta 8 de 10

Dos jarras sin marcas de 5 y 3 litros empiezan vacías. «Verter» significa continuar hasta que la jarra de origen se vacíe o la de destino se llene. ¿Qué plan de seis acciones termina con exactamente 4 litros en la jarra mayor?
  1. Llenar la mayor; verter en la menor; vaciar la menor; verter en la menor; llenar la mayor; verter en la menor.
  2. Llenar la mayor; verter en la menor; vaciar la menor; llenar la menor; verter en la mayor; verter en la menor.
  3. Llenar la menor; verter en la mayor; llenar la menor; verter en la mayor; vaciar la mayor; verter en la mayor.
  4. Llenar la mayor; verter en la menor; vaciar la mayor; verter en la mayor; llenar la menor; verter en la mayor.
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Pregunta 9 de 10

Un agente de reparto de laboratorio recibe una puntuación por entregar rápido, mantener intactas las muestras y evitar colisiones. Su descripción PEAS dice «sacrificar cualquier cantidad de seguridad para acortar el viaje». La tarea prohíbe las colisiones. ¿Qué cambio ajusta la descripción a la tarea?
  1. Eliminar las muestras intactas y conservar solo el tiempo de viaje.
  2. Imponer evitar colisiones como restricción al comparar tiempos de viaje.
  3. Recompensar la velocidad y considerar las colisiones resultados neutros.
  4. Sustituir la detección de colisiones por una regla que premie intentos de entrega.
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Pregunta 10 de 10

Un equipo de reparación parte de H y debe llegar a J en un máximo de 30 minutos. Las carreteras son de doble sentido: H–K 7 km y 12 min; K–J 9 km y 15 min; H–L 4 km y 8 min; L–J 10 km y 25 min; K–L 2 km y 5 min. Entre las rutas que llegan a tiempo, ¿cuál tiene la menor distancia?
  1. H → L → J, con 14 km.
  2. H → K → J, con 16 km.
  3. H → K → L → J, con 19 km.
  4. H → L → K → J, con 15 km.
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¿Te atascas con una pregunta tuya? Ayuda con Tareas

Términos Clave

98 Términos Clave, cada uno con su definición

A

Abstracción
La abstracción elimina detalles de una representación mientras conserva la información necesaria para resolver correctamente la tarea modelada.
Un modelo de rutas puede ignorar el paisaje y conservar el combustible si este limita qué carreteras pueden tomarse.
Actuador
Un actuador es un medio por el que un agente cambia su entorno, como un motor, una pinza o un mecanismo de salida de software.
La pinza del robot de almacén proporciona el medio para levantar un artículo de una estantería.
Agente
Un agente es un sistema considerado como una entidad que recibe información mediante sensores y actúa sobre su entorno mediante actuadores.
Un filtro de correo no deseado recibe mensajes y cambia la carpeta que los recibe, formando un agente digital.
Agente basado en objetivos
Un agente basado en objetivos usa una condición deseada explícita y las consecuencias predichas de las acciones para elegir un comportamiento que pueda alcanzar el objetivo.
Cambiar el destino del pasajero da al taxi un objetivo diferente sin sustituir su mapa.
Agente basado en tablas
Un agente basado en tablas conserva la secuencia de percepciones y selecciona una acción buscando la entrada asociada con ese historial completo.
Incluso con cuatro percepciones posibles se necesitan 84 entradas para cubrir historiales de hasta longitud tres.
Agente basado en utilidad
Un agente basado en utilidad elige su comportamiento comparando la deseabilidad de los resultados predichos, incluida la incertidumbre cuando es relevante.
Un planificador puede favorecer una llegada fiable frente a un viaje con menor duración media, pero con posibilidad de llegar tarde.
Agente deliberativo
Un agente deliberativo selecciona acciones considerando sus consecuencias predichas, a menudo mediante búsqueda o planificación con un modelo.
La planificación de rutas se anticipa, mientras que una regla de frenado inmediato puede funcionar como una capa reactiva.
Agente racional
Un agente racional elige la acción que se espera que produzca el mejor rendimiento, dadas la evidencia disponible y su conocimiento previo.
Un agente de reparto puede elegir racionalmente una ruta que después sufre un retraso inesperado.
Agente reactivo basado en modelos
Un agente reactivo basado en modelos actualiza una estimación interna del mundo y aplica reglas condición–acción a esa estimación.
Una aspiradora en un mundo de dos casillas puede recordar que ambas casillas están limpias y seleccionar No hacer nada en vez de otro movimiento.
Agente reactivo simple
Un agente reactivo simple selecciona acciones aplicando reglas condición–acción a la percepción actual sin seguir el estado oculto a partir del historial.
Un agente de limpieza sin sensor de ubicación puede repetir un movimiento a la izquierda porque su lectura sigue siendo «Limpia» junto a la pared.
Alineación de valores
La alineación de valores es el desafío de hacer que el objetivo perseguido por una máquina coincida con los resultados y preferencias que quieren las personas.
Recompensar los problemas de soporte resueltos evita el incentivo de cerrar rápidamente solicitudes sin resolver.
Aplicabilidad de una acción
La aplicabilidad de una acción especifica las condiciones del estado en las que una operación se incluye entre las opciones legales de un problema de búsqueda.
Un vuelo que ya salió no es un siguiente tramo disponible para una persona que acaba de llegar.
Aprendizaje automático
El aprendizaje automático construye modelos que mejoran en las tareas mediante datos o experiencia en vez de especificar cada respuesta a mano.
Un árbol de decisión aprendido puede codificar reglas legibles derivadas de ejemplos etiquetados.
Aprendizaje por refuerzo
El aprendizaje por refuerzo mejora la selección de acciones mediante la interacción y la retroalimentación, como recompensas o penalizaciones del entorno.
Un agente puede aprender un comportamiento útil mientras descubre las consecuencias de acciones desconocidas.
Aprendizaje profundo
El aprendizaje profundo usa redes neuronales con muchas capas para aprender representaciones que apoyan tareas como la visión y el procesamiento del lenguaje.
AlexNet usó una red profunda entrenada con procesadores gráficos para el reconocimiento de imágenes en 2012.
Aprendizaje supervisado
El aprendizaje supervisado aprende una correspondencia entre entradas y salidas objetivo mediante ejemplos que proporcionan la respuesta deseada para cada entrada.
Las imágenes etiquetadas como aprobadas o rechazadas pueden entrenar un clasificador de inspección de piezas independientes.
Arquitectura del agente
Una arquitectura del agente es la plataforma de cómputo con sus sensores y actuadores en la que se implementa un programa del agente.
El código de un robot se ejecuta en hardware cuyas cámaras y motores limitan lo que puede percibir y hacer.
Autonomía
La autonomía es el grado en que el comportamiento de un agente depende de su propia experiencia y percepciones, además del conocimiento previo de quien lo diseñó.
Una aspiradora que actualiza su mapa después de que se muevan muebles se basa en la experiencia para adaptar su comportamiento.

Á

Árbol de búsqueda
Un árbol de búsqueda representa caminos explorados desde un estado inicial, por lo que distintos nodos del árbol pueden corresponder a la misma configuración del mundo.
Dos rutas que terminan en la misma localidad son caminos diferentes aunque sus estados finales coincidan.

B

Búsqueda clásica
La búsqueda clásica explora caminos de acciones en un modelo conocido, completamente observable, determinista, discreto y de un solo agente para alcanzar un objetivo.
Un planificador de rutas compara caminos en un mapa fijo de carreteras con distancias y conexiones especificadas.
Búsqueda entre adversarios
La búsqueda entre adversarios razona sobre las posibles acciones de agentes que compiten al elegir una jugada en un entorno competitivo.
Un programa de ajedrez considera respuestas plausibles del oponente al evaluar una posible jugada.

C

Compromiso entre objetivos
Un compromiso entre objetivos es una elección entre resultados deseables que compiten, en la que mejorar uno puede reducir otro bajo las mismas restricciones.
Un viaje más rápido puede ser menos cómodo, por lo que la tarea debe especificar cómo se valoran esos resultados.
Control de iniciativa mixta
El control de iniciativa mixta es una forma de control en la que una persona y un sistema comparten el control y cualquiera de los dos puede iniciar una acción.
Un sistema de asistencia a la conducción puede dirigir el vehículo dentro de un carril mientras la persona puede tomar el control cuando sea necesario.
Costo de la acción
Un costo de la acción es el gasto numérico asignado a una transición, usando unidades elegidas para reflejar el objetivo de rendimiento del problema.
Un desplazamiento puede costar su distancia en kilómetros o su duración en minutos, según el objetivo.
Costo del camino
Un costo del camino es el total obtenido al sumar los costos de todas las acciones de un camino, usando las unidades de costo especificadas por el modelo.
Tres carreteras cortas pueden tener un costo del camino en kilómetros menor que dos carreteras más largas.
Crítico
El crítico es el componente que evalúa el comportamiento de un agente según un criterio de rendimiento fijo y comunica retroalimentación para el aprendizaje.
El crítico de un dron informa de que una carga del 8 % al aterrizar está por debajo del criterio de seguridad fijo del 15 % del dron.
Cuello de botella de la adquisición de conocimientos
El cuello de botella de la adquisición de conocimientos es el esfuerzo necesario para obtener, codificar y mantener conocimientos especializados para un sistema de IA.
Un catálogo de productos cambiante puede hacer costosa la actualización de una base de reglas de configuración mantenida a mano.

E

Efecto IA
El efecto IA es la tendencia a dejar de considerar inteligente una tarea resuelta una vez que el rendimiento de las máquinas en ella resulta familiar.
La planificación rutinaria de rutas puede dejar de parecer IA aunque siga basándose en la búsqueda.
Ejecución en lazo abierto
La ejecución en lazo abierto sigue un plan fijo de acciones sin supervisar nuevas percepciones para comprobar que los cambios predichos ocurrieron realmente.
Un modelo de rompecabezas conocido y determinista puede permitir ejecutar una secuencia completa sin volver a percibir el entorno.
Ejecución en lazo cerrado
La ejecución en lazo cerrado supervisa nuevas percepciones durante la acción y ajusta el comportamiento o vuelve a planificar cuando la situación observada lo requiere.
Un robot comprueba si una puerta sigue despejada en vez de depender solo de su plan de ruta original.
Elemento de actuación
El elemento de actuación es el componente de un agente que aprende que selecciona y lleva a cabo sus acciones externas.
El elemento de actuación de un dron elige el comportamiento de vuelo usado en una ruta de reparto.
Elemento de aprendizaje
El elemento de aprendizaje es el componente que usa la experiencia y la retroalimentación para mejorar los modelos o la selección de acciones del agente.
Después de que un viento de frente agote la batería de un dron, su elemento de aprendizaje revisa el modelo de energía para vuelos futuros.
Entorno conocido
Un entorno conocido tiene especificados los efectos de las acciones o las probabilidades de los resultados, incluso cuando algunos detalles de su estado actual están ocultos.
Las reglas del solitario pueden conocerse mientras las cartas boca abajo siguen ocultas para el jugador.
Entorno continuo
Un entorno continuo incluye cantidades relevantes que varían dentro de intervalos, como la posición, la velocidad o el ángulo de dirección.
Un modelo de conducción puede tratar la velocidad como continua aunque su cámara use valores digitales de píxeles.
Entorno de tareas
Un entorno de tareas es el contexto del problema especificado para un agente, incluidos los criterios de éxito, el entorno, los medios de acción y los medios de información.
Definir una tarea de preparación de pedidos requiere describir las estanterías, los trabajadores y los resultados previstos de recogida.
Entorno desconocido
Un entorno desconocido tiene efectos de acciones o probabilidades de resultados que el agente debe aprender mediante experiencia o exploración.
Un juego completamente visible puede ser desconocido cuando el jugador no ha aprendido qué hacen sus botones.
Entorno determinista
Un entorno determinista tiene un estado siguiente determinado por su estado actual y la acción seleccionada, según el modelo.
Mover una ficha al espacio vacío produce una disposición siguiente especificada en un rompecabezas deslizante.
Entorno dinámico
Un entorno dinámico puede cambiar mientras el agente delibera, por lo que el momento de sus decisiones forma parte de un comportamiento eficaz.
El tráfico sigue moviéndose mientras un agente de conducción predice si puede cambiar de carril con seguridad.
Entorno discreto
Un entorno discreto representa los estados o elecciones relevantes como alternativas distintas, y el tiempo y las observaciones se clasifican por separado.
Un rompecabezas deslizante tiene disposiciones de fichas separadas y un conjunto finito de movimientos legales desde cada una.
Entorno episódico
Un entorno episódico separa la experiencia en episodios independientes de percepción y acción cuyos casos posteriores no dependen de acciones anteriores.
Clasificar una pieza terminada no tiene por qué cambiar las propiedades de la siguiente pieza que se inspeccionará.
Entorno estático
Un entorno estático permanece sin cambios mientras el agente delibera, por lo que el estado del entorno no evoluciona durante el tiempo de decisión.
La cuadrícula de un crucigrama permanece fija mientras quien lo resuelve considera qué respuesta escribir después.
Entorno estocástico
Un entorno estocástico tiene resultados inciertos representados mediante probabilidades explícitas para los cambios o estados siguientes posibles.
Una tirada de backgammon introduce azar aunque puedan verse todas las piezas del tablero.
Entorno multiagente
Un entorno multiagente contiene otras entidades que toman decisiones orientadas a objetivos y cuyas elecciones interactúan con las del agente estudiado.
Dos robots que transportan una mesa coordinan sus acciones, mientras que los jugadores de ajedrez eligen jugadas competitivas.
Entorno no determinista
Un entorno no determinista permite más de un estado siguiente para un estado y una acción; no es necesario especificar probabilidades.
Un modelo puede enumerar dos resultados posibles de un movimiento sin asignar una probabilidad a ninguno.
Entorno secuencial
Un entorno secuencial es aquel en el que la acción actual puede afectar a situaciones, elecciones o rendimiento posteriores.
Perder una salida cambia las rutas disponibles para el resto de un viaje en automóvil.
Entorno semidinámico
Un entorno semidinámico permanece sin cambios durante la deliberación mientras la puntuación de rendimiento del agente cambia con el tiempo transcurrido.
En el ajedrez con reloj, el tablero espera durante un turno aunque el tiempo siga contando.
Espacio de estados
Un espacio de estados es el conjunto de configuraciones representadas por un modelo de búsqueda, cuyas conexiones posibles determinan las reglas de acción.
La ubicación y dos indicadores de suciedad describen los ocho estados de un mundo de la aspiradora de dos casillas.
Estado alcanzable
Un estado alcanzable es una configuración representada que puede producirse desde el estado inicial mediante una secuencia legal de acciones.
Solo la mitad de las disposiciones del rompecabezas de 8 fichas son alcanzables desde cualquier disposición inicial dada.
Estado de búsqueda
Un estado de búsqueda conserva la información del mundo necesaria para calcular acciones futuras, resultados, cumplimiento del objetivo y costos de un problema concreto.
Recoger paquetes requiere tanto la celda del robot como indicadores que muestren qué paquetes quedan.
Estado del mundo
Un estado del mundo es una descripción de toda la información sobre el entorno, incluidos los detalles irrelevantes para una tarea de planificación concreta.
Una descripción completa de un mundo de cuadrícula puede incluir los colores de las paredes aunque la tarea de llegar a la salida los ignore.
Estado inicial
Un estado inicial es la configuración especificada desde la que comienzan las secuencias de acciones y la ejecución de un problema de búsqueda.
Un par de jarras de agua vacías comienza en (0, 0), con la jarra mayor en primer lugar.
Estado interno
Un estado interno es la estimación almacenada por el agente de la información relevante del mundo actual, actualizada a partir de acciones anteriores y nuevas percepciones.
Un vehículo conserva una estimación de un automóvil cercano después de que este entra en un ángulo muerto de la cámara.
Exploración
La exploración consiste en realizar acciones para obtener información sobre un entorno o sobre los efectos de las acciones, de modo que puedan mejorar las decisiones posteriores.
Un robot prueba una velocidad menor para aprender si esa elección reduce el consumo de energía.
Explosión combinatoria
La explosión combinatoria es el crecimiento rápido de las posibilidades a medida que un problema gana opciones, lo que a menudo hace inviable la exploración exhaustiva.
Un método que funciona en un acertijo diminuto puede enfrentarse a demasiadas posibilidades en uno mayor.

F

Falso positivo
Un falso positivo es una clasificación positiva incorrecta, como etiquetar un mensaje legítimo como correo no deseado cuando este es la clase positiva.
La puntuación de un filtro de correo no deseado debe penalizar el correo legítimo bloqueado además de recompensar el bloqueo del correo no deseado.
Formulación incremental
Una formulación incremental construye una solución candidata añadiendo componentes a una configuración inicialmente vacía o incompleta.
El modelo de las ocho reinas puede añadir en cada paso una reina que no ataque a las demás en la siguiente columna.
Función de utilidad
Una función de utilidad asigna un valor numérico de deseabilidad a estados o secuencias y expresa preferencias entre resultados posibles.
Dos rutas pueden llegar al destino y diferir en el valor de su comodidad, tiempo y seguridad.
Función del agente
Una función del agente es una correspondencia abstracta entre cada secuencia posible de percepciones y la acción que seleccionaría el agente.
Dos programas pueden implementar la misma función de agente aunque su código esté organizado de forma diferente.

G

Generador de problemas
El generador de problemas es el componente que propone acciones exploratorias que probablemente produzcan información útil para mejoras posteriores.
Un vuelo de prueba a una velocidad menor puede revelar si reducir la velocidad ahorra energía de la batería.
Grafo del espacio de estados
Un grafo del espacio de estados representa los estados como vértices y las acciones como aristas dirigidas, y representa cada estado distinto una sola vez.
Una carretera que puede usarse en ambos sentidos aporta una arista dirigida diferente para cada dirección.

H

Habitación china
La Habitación china es el experimento mental de Searle que sostiene que la manipulación de símbolos basada en reglas no basta por sí sola para comprender.
La respuesta del sistema pregunta si la comprensión pertenece a toda la habitación y a sus reglas.

I

IA débil
La IA débil sostiene que las máquinas pueden actuar de forma inteligente sin que ese comportamiento resuelva si realmente piensan o comprenden.
La afirmación se refiere al comportamiento inteligente y deja abierta la afirmación filosófica más fuerte sobre la comprensión.
IA estrecha
La IA estrecha realiza tareas concretas, como reconocer el habla o jugar a un juego, sin demostrar por ello una capacidad amplia de nivel humano.
Un programa de Go muy eficaz sigue necesitando un diseño diferente para actuar como sistema de conducción en carretera.
IA fuerte
La IA fuerte es la afirmación filosófica de que una máquina inteligente que funciona de forma adecuada realmente piensa y comprende.
La Habitación china de Searle cuestiona si ejecutar un programa basta para este tipo de comprensión.
IA híbrida
La IA híbrida combina distintos métodos en un sistema, lo que permite que cada método atienda una exigencia diferente de la misma tarea.
Un vehículo puede unir visión aprendida, seguimiento probabilístico y planificación de rutas basada en búsqueda.
IA neurosimbólica
La IA neurosimbólica combina el aprendizaje neuronal con la representación o el razonamiento simbólicos explícitos en un enfoque integrado.
Un sistema puede aprender a reconocer objetos y después razonar sobre las relaciones explícitas entre ellos.
IA probabilística
La IA probabilística representa estados o resultados inciertos mediante probabilidades y las usa para combinar evidencias y apoyar elecciones.
Un robot combina lecturas con ruido para estimar varias ubicaciones posibles con distintos grados de confianza.
IA simbólica
La IA simbólica representa el conocimiento explícitamente mediante símbolos, reglas o enunciados lógicos y razona mediante inferencia y búsqueda.
Un planificador de rutas razona sobre lugares con nombre y conexiones para comparar caminos posibles.
Inteligencia artificial general
La inteligencia artificial general es una IA propuesta con amplias capacidades de nivel humano y aprendizaje flexible en muchas tareas diferentes.
El éxito en un solo juego de mesa corresponde a una afirmación más limitada que la de inteligencia general.
Invierno de la IA
Un invierno de la IA es un periodo de menor financiación y confianza comercial después de que las expectativas superen las capacidades de IA demostradas.
La investigación continuó durante las caídas de financiación de mediados de la década de 1970 y finales de la década de 1980.

M

Medida de rendimiento
Una medida de rendimiento es un criterio externo que puntúa los resultados en el entorno producidos a lo largo del tiempo por el comportamiento de un agente.
Los puntos por suelo limpio recompensan un resultado, mientras que los puntos por suciedad recogida pueden recompensar el trabajo repetido.
Modelado cognitivo
El modelado cognitivo construye y evalúa explicaciones computacionales del pensamiento humano, incluidos los pasos de razonamiento, los errores y los tiempos de las personas.
Un modelo que resuelve acertijos se compara con registros de cómo los resuelven las personas, no solo con las respuestas finales.
Modelo de sensores
Un modelo de sensores describe cómo los estados del mundo dan lugar a las observaciones o lecturas disponibles para el agente.
Un robot usa el modelo para relacionar una imagen de cámara con la posible posición de un obstáculo.
Modelo de transición
Un modelo de transición describe cómo cambia un entorno con el tiempo, incluidos los efectos de las acciones del agente sobre los estados.
El modelo predice que verter en una jarra casi llena se detiene cuando se llena el espacio restante.

O

Observabilidad completa
La observabilidad completa significa que la información actual de los sensores del agente revela todos los aspectos del estado relevantes para elegir una acción.
Un programa de ajedrez puede examinar todas las piezas del tablero al decidir su siguiente jugada legal.
Observabilidad parcial
La observabilidad parcial significa que la información relevante sobre el estado está oculta, es incompleta o incierta debido a los límites de los sensores del agente.
Un taxi no puede ver directamente la intención de otro conductor ni un vehículo oculto en un ángulo muerto.
Omnisciencia
La omnisciencia es el conocimiento completo y anticipado de los resultados reales de las acciones, que supera la evidencia disponible para un agente racional.
Una persona que viaja puede elegir racionalmente aunque un retraso imprevisto haga lento el viaje después.

P

PEAS
PEAS es un marco de descripción de tareas que nombra la medida de rendimiento, el entorno, los actuadores y los sensores de un agente.
La descripción de un taxi conecta la comodidad de los pasajeros con sus controles y con la información sobre la aceleración.
Percepción
Una percepción es la información comunicada a un agente en un momento concreto, que puede describir solo una parte del entorno.
En un mundo de aspiradora de dos casillas, la lectura «[B, Sucia]» informa de la suciedad local, pero no dice nada sobre si la casilla A está limpia.
Problema de recorrido
Un problema de recorrido pide a un agente visitar un conjunto de lugares requeridos, por lo que el historial de visitas completadas es relevante para el estado.
La localidad actual por sí sola no puede indicar a un planificador si ya se han visitado todas las paradas requeridas.
Problema del viajante de comercio
El problema del viajante de comercio busca el recorrido más corto que visita cada ciudad exactamente una vez y regresa a la ciudad de partida.
Su carácter NP-difícil significa que no se conoce un método exacto eficiente para todas las instancias grandes.
Problema estandarizado
Un problema estandarizado tiene una descripción breve y precisa que permite dar ejemplos claros y comparar métodos de resolución de problemas.
Los rompecabezas de fichas deslizantes permiten especificar fácilmente el estado, los movimientos legales y la prueba de objetivo.
Programa del agente
Un programa del agente es código ejecutable que implementa el comportamiento de un agente en una arquitectura de cómputo y conserva lo que necesita recordar.
Un programa que solo recibe la lectura actual almacena observaciones anteriores cuando son útiles.
Prueba de objetivo
Una prueba de objetivo es un procedimiento que comprueba si un estado representado satisface la condición deseada de un problema de búsqueda.
Con dos jarras de agua, comprobar si hay 2 litros en cualquiera de las jarras acepta un conjunto de estados diferente de comprobar solo la jarra mayor.
Prueba de Turing
La prueba de Turing evalúa si una persona que interroga puede distinguir de forma fiable una máquina de una persona mediante una interacción escrita con ambas ocultas.
En esta prueba, una conversación escrita convincente es evidencia de una interacción semejante a la humana.

R

Racionalidad limitada
La racionalidad limitada consiste en seleccionar acciones de la forma más eficaz posible dentro del tiempo y los recursos de cálculo disponibles.
Un sistema de conducción debe elegir una acción útil antes de que un peligro que se está desarrollando se vuelva inevitable.
Regla condición–acción
Una regla condición–acción especifica una acción que se selecciona cuando una descripción de la percepción actual o del estado interno cumple una condición.
La regla «si la casilla actual está sucia, aspirar» selecciona la limpieza cuando se cumple su condición.
Representación atómica
Una representación atómica trata cada estado como un elemento indivisible sin exponer variables ni relaciones en su interior.
Un método de búsqueda de rutas puede tratar cada nombre de localidad como un estado conectado con localidades vecinas.
Representación estructurada
Una representación estructurada describe objetos y relaciones entre ellos, lo que permite razonar sobre funciones y patrones de relación repetidos.
Una descripción de reparto puede distinguir un camión, una puerta y la relación «detrás de» entre ambos.
Representación factorizada
Una representación factorizada describe un estado mediante variables con valores, lo que permite que el razonamiento se refiera a atributos compartidos de los estados.
La posición, el nivel de combustible y un indicador de advertencia de aceite exponen distintas propiedades de un mismo vehículo.
Retropropagación del error
La retropropagación del error calcula cómo afectan los parámetros de una red al error y proporciona información utilizada para entrenar redes neuronales multicapa.
Su popularización en 1986 ayudó a renovar el interés por el aprendizaje con múltiples capas de redes.

S

Secuencia de percepciones
Una secuencia de percepciones es el historial completo de entradas recibidas por un agente, incluidas las lecturas anteriores que pueden informar las decisiones actuales.
Un obstáculo recordado puede afectar a la elección de un robot después de que salga del campo de visión actual de la cámara.
Secuenciación del ensamblaje
La secuenciación del ensamblaje encuentra un orden viable para unir piezas cuando las operaciones anteriores pueden permitir u obstaculizar las posteriores.
Una cubierta colocada puede bloquear la ubicación de un tornillo, por lo que el estado debe registrar qué piezas están instaladas.
Sensor
Un sensor es un medio por el que un agente obtiene información sobre su entorno, incluidas lecturas físicas o entradas digitales.
Un lector de códigos de barras proporciona información sobre paquetes que un robot de almacén puede usar al elegir qué recoger.
Sistema experto
Un sistema experto aplica conocimiento especializado codificado, a menudo en reglas de tipo «si... entonces...», para resolver problemas dentro de un dominio específico y limitado.
XCON aplicaba conocimientos de configuración a pedidos de computadoras en vez de aprender inteligencia general.
Solución
Una solución de un problema de búsqueda es una secuencia legal de acciones que conduce desde su estado inicial especificado hasta un estado que supera la prueba de objetivo.
La localidad final de una ruta es su punto de llegada; las indicaciones usadas para llegar forman el camino de solución.
Solución óptima
Una solución óptima es un camino desde el estado inicial hasta un objetivo con el menor costo total de acciones entre todas las soluciones.
Con longitudes de carretera desiguales, la ruta que usa menos carreteras no tiene por qué ser óptima.

U

Utilidad esperada
La utilidad esperada es la suma de la utilidad de cada resultado posible multiplicada por su probabilidad para la acción evaluada.
Una ruta que permite alcanzar un tren con probabilidad 0,8 tiene una utilidad esperada de 0,8 con una puntuación de 1 o 0.

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