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Agentes inteligentes y formulación de problemas
IntermedioUnidad 1 de 10 del curso Curso de Inteligencia artificial
Lo que aprenderás
- Compara las principales formas de definir la IA, examina su evolución desde sus fundamentos hasta el aprendizaje profundo y reconoce los enfoques actuales de la IA, junto con sus fortalezas y límites.
- Compara cuatro formas de definir la IAExplica las cuatro perspectivas clásicas de la IA (pensar o actuar como un ser humano o racionalmente), la prueba de Turing y sus limitaciones, y por qué la perspectiva del agente racional se convirtió en el modelo estándar del campo.
- Examina los fundamentos y la historia de la IANombra las disciplinas en las que se apoya la IA y describe los principales periodos de su historia, desde las primeras neuronas artificiales y el taller de Dartmouth, pasando por los inviernos de la IA, hasta el aprendizaje profundo.
- Reconoce los principales enfoques actuales de la IA y sus límitesDistingue los enfoques simbólicos, probabilísticos y basados en aprendizaje y sus combinaciones, describe lo que pueden hacer los sistemas de IA actuales y evalúa críticamente las capacidades y los riesgos de un sistema.
- Compara cuatro formas de definir la IA
- Modela un sistema como un agente que percibe y actúa, evalúa si su comportamiento es racional para una medida de rendimiento dada y especifica su entorno de tareas.
- Describe un agente mediante sus percepciones, sus acciones y su función de agenteIdentifica los sensores, actuadores, percepciones y acciones de un agente, y distingue la función del agente que describe su comportamiento del programa del agente que la implementa.
- Evalúa la racionalidad según una medida de rendimientoDefine un agente racional, diseña medidas de rendimiento que recompensen los resultados adecuados y explica por qué la racionalidad difiere de la omnisciencia y por qué importan la recopilación de información, el aprendizaje y la autonomía.
- Especifica un entorno de tareas con PEASDescribe la tarea a la que se enfrenta un agente mediante su medida de rendimiento, entorno, actuadores y sensores, y comprueba que las cuatro partes encajen entre sí.
- Describe un agente mediante sus percepciones, sus acciones y su función de agente
- Describe cualquier entorno de tareas según las dimensiones habituales, justifica cada clasificación y explica qué implica cada propiedad para el diseño de un agente.
- Usa las dimensiones habituales para describir un entornoDefine los entornos completamente y parcialmente observables, de un solo agente y multiagentes, deterministas y no deterministas, episódicos y secuenciales, estáticos y dinámicos, discretos y continuos, y conocidos y desconocidos.
- Clasifica entornos reales y deduce sus implicaciones para el diseñoClasifica ejemplos resueltos como acertijos, juegos, conducción e inspección según todas las dimensiones y explica qué tipos de agentes y técnicas requiere cada combinación de propiedades.
- Usa las dimensiones habituales para describir un entorno
- Explica cómo eligen acciones los agentes reactivos simples, basados en modelos, basados en objetivos, basados en utilidad y que aprenden, cuándo funciona cada uno y cómo representan los agentes los estados de su mundo.
- Explica los agentes basados en tablas, los reactivos simples y los reactivos basados en modelosDescribe cómo los agentes reactivos asignan acciones a las percepciones mediante reglas condición–acción, por qué falla un agente reactivo simple cuando el mundo está parcialmente oculto y cómo un modelo interno resuelve este problema.
- Explica los agentes basados en objetivos y los basados en utilidadMuestra cómo los agentes usan objetivos y un modelo del mundo para elegir acciones anticipándose, por qué las funciones de utilidad manejan los compromisos entre objetivos y la incertidumbre, y cómo comparar acciones mediante la utilidad esperada.
- Explica los agentes que aprenden y las representaciones de estadosDescribe los cuatro componentes de un agente que aprende y compara las representaciones atómicas, factorizadas y estructuradas de los estados del mundo.
- Explica los agentes basados en tablas, los reactivos simples y los reactivos basados en modelos
- Convierte una tarea en un problema de búsqueda preciso con estados, acciones, un modelo de transición, una prueba de objetivo y costos de acción, elige una abstracción razonable y estima el tamaño del espacio de estados.
- Define los componentes de un problema de búsquedaEnuncia los componentes de un problema de búsqueda, explica los caminos, las soluciones y las soluciones óptimas, y describe el grafo del espacio de estados mediante ejemplos resueltos de búsqueda de rutas y del mundo de la aspiradora.
- Elige una abstracción y calcula el número de estados del espacioDecide qué debe contener un estado, distingue los estados del mundo de los estados de búsqueda, comprueba que una abstracción sea válida y calcula el tamaño de un espacio de estados con distintas formulaciones.
- Formula problemas estándar y del mundo realAplica un método paso a paso para formular acertijos y problemas prácticos como la planificación de rutas, los recorridos y el ensamblaje, y observa cómo la formulación determina las soluciones.
- Define los componentes de un problema de búsqueda
Guía de estudio de Agentes inteligentes
1Qué pretende hacer la IA
La IA puede significar reproducir el pensamiento humano, imitar el comportamiento humano, razonar correctamente o elegir bien las acciones. Estos objetivos explican por qué el campo se nutre de la psicología, la lógica, la probabilidad y la teoría de decisiones. Su historia muestra cómo se desarrollaron juntos el conocimiento, la búsqueda y el aprendizaje, con periodos de grandes avances y expectativas frustradas. Comparar métodos y capacidades concretas te permite evaluar qué demuestra realmente una afirmación sobre la IA.
1.1 Cuatro significados de la inteligencia
Un sistema inteligente puede juzgarse por lo que hace o por cómo piensa. También puede juzgarse según el desempeño humano o según un criterio de racionalidad. Estas dos elecciones dan lugar a cuatro perspectivas de la IA.
Elige el criterio
| Perspectiva | ¿Qué cuenta como éxito? | Evidencia |
|---|---|---|
| Pensar como un ser humano | Reproducir los procesos de pensamiento humanos | Coinciden los pasos, errores y tiempos de las personas y del programa |
| Actuar como un ser humano | Producir un comportamiento semejante al humano | Un observador no puede distinguir de forma fiable la máquina de una persona |
| Pensar racionalmente | Extraer conclusiones válidas | Las conclusiones se derivan de las premisas |
| Actuar racionalmente | Elegir acciones con los mejores resultados esperados | Las decisiones sirven al objetivo dada la información disponible |
El modelado cognitivo pertenece a la perspectiva de pensar como un ser humano. Un programa que resuelve acertijos y obtiene la respuesta final correcta puede ser un modelo deficiente del pensamiento humano si las personas siguen pasos diferentes. Los experimentos psicológicos, la introspección y las imágenes cerebrales ayudan a evaluar el modelo. Newell y Simon usaron registros del razonamiento humano al desarrollar el General Problem Solver.
El enfoque de las leyes del pensamiento usa la lógica. A partir de «Todas las personas son mortales» y «Sócrates es una persona», deduce «Sócrates es mortal». Las decisiones reales también implican premisas inciertas y la elección de una acción. La probabilidad maneja la incertidumbre; una política de acción conecta las conclusiones con el comportamiento.
Qué evalúa la prueba de Turing
El juego de imitación de Turing de 1950 utiliza intercambios escritos con una persona y una máquina ocultas. La máquina tiene éxito cuando quien interroga no puede distinguirlas de forma fiable. El procesamiento del lenguaje, la representación del conocimiento, el razonamiento y el aprendizaje hacen posible esta tarea. La prueba de Turing total añade interacción física: visión para ver objetos, robótica para manipularlos y reconocimiento del habla para la interacción oral.
Una conversación convincente demuestra un comportamiento conversacional semejante al humano. Si demuestra comprensión es otra cuestión. ELIZA, publicado en 1966, podía convertir una afirmación del usuario en una pregunta: «Me siento solo» podía provocar «¿Por qué te sientes solo?». Esas respuestas pueden sugerir comprensión sin que exista un modelo de la situación de quien habla. La imitación también puede premiar los errores humanos o las respuestas evasivas.
La Habitación china de Searle, de 1980, hace más clara la distinción. Una persona sigue un libro de reglas para devolver respuestas en chino sin entender nada de chino. Searle sostiene que ejecutar reglas por sí solo no basta para comprender. La respuesta del sistema sitúa cualquier comprensión en el sistema completo, incluidas las reglas y la habitación. La disputa filosófica sigue abierta. La IA débil se refiere a actuar de forma inteligente; la IA fuerte afirma que hay pensamiento y comprensión reales.
Actuar bien con recursos limitados
La perspectiva del agente racional, el modelo estándar de la IA, juzga las acciones por sus consecuencias esperadas. Un reflejo rápido puede ser racional; un razonamiento lógico largo es innecesario cuando retirar la mano de inmediato evita una quemadura. Los agentes prácticos tienen límites de tiempo y capacidad de cálculo, por lo que la racionalidad limitada significa actuar lo mejor posible con esos recursos.
La elección del objetivo también importa. Una máquina recompensada solo por cerrar solicitudes de soporte puede cerrarlas sin resolver los problemas. Esto es un fallo de alineación de valores: la medida optimizada no recoge lo que valoran las personas. Un diseño propuesto mantiene la incertidumbre de la máquina sobre el verdadero objetivo y hace que responda a la orientación humana.
La IA estrecha realiza tareas concretas. La inteligencia artificial general (AGI) aprendería y actuaría con flexibilidad en una amplia variedad de tareas al nivel humano. Una gran fluidez conversacional y la excelencia en un juego responden a cuestiones distintas de si un sistema tiene esa capacidad general; no existe una prueba de AGI consensuada.
Puntos clave
- Las definiciones de IA difieren en si juzgan el pensamiento o el comportamiento y la semejanza humana o la racionalidad.
- La prueba de Turing evalúa la interacción semejante a la humana; el modelado cognitivo evalúa los procesos internos.
- La acción racional busca el mejor resultado esperado y puede producirse mediante un reflejo.
- La racionalidad limitada tiene en cuenta el cálculo y el tiempo; la alineación de valores se refiere al objetivo.
- La Habitación china cuestiona si manipular símbolos con éxito demuestra comprensión.
- El éxito en tareas específicas y la inteligencia general son afirmaciones distintas.
1.2 Cómo se desarrolló la IA
La IA combina ideas de campos que abordaron distintas partes de una misma pregunta: ¿cómo puede un sistema representar el mundo, aprender sobre él y elegir acciones útiles?
Ideas anteriores al campo
La filosofía aportó la lógica y las teorías de la mente. Las matemáticas aportaron la probabilidad, el razonamiento formal y los límites de la computación. La economía contribuyó con la utilidad y la teoría de decisiones. La psicología y la neurociencia ofrecieron explicaciones del procesamiento de información y de las neuronas. La ingeniería informática aportó hardware; la lingüística aportó la estructura del lenguaje. La teoría de control y la cibernética estudiaron la retroalimentación, como cuando un termostato corrige una diferencia de temperatura. La perspectiva del agente reúne estas contribuciones.
De los primeros modelos a los primeros límites
McCulloch y Pitts describieron en 1943 neuronas artificiales que calculaban funciones lógicas. Turing propuso el juego de imitación en 1950. McCarthy, Minsky, Rochester y Shannon presentaron la propuesta de Dartmouth en 1955; el taller celebrado en 1956 estableció la IA como campo. Su ambición era describir el aprendizaje y la inteligencia con suficiente precisión para que las máquinas pudieran simularlos.
Entre los primeros éxitos estuvieron Logic Theorist y General Problem Solver de Newell y Simon, el programa de damas que aprendía de Samuel, el lenguaje Lisp de McCarthy en 1958 y el perceptrón de Rosenblatt en 1958. Estos programas demostraron razonamiento o aprendizaje en entornos restringidos. Las predicciones optimistas superaron el progreso: el pronóstico de un campeón mundial de ajedrez en diez años tardó unos cuarenta años en cumplirse.
Se hicieron evidentes tres obstáculos. Los programas carecían de conocimiento del dominio, los espacios de búsqueda crecían demasiado rápido y algunas representaciones eran demasiado limitadas. La explosión combinatoria significa que añadir unas pocas opciones puede multiplicar enormemente las posibilidades. El análisis de Minsky y Papert de 1969 mostró los límites de los perceptrones de una sola capa, incluida su incapacidad para representar XOR. No demostró que las redes multicapa fueran imposibles. El informe ALPAC de 1966 redujo el apoyo estadounidense a la traducción automática; el informe Lighthill de 1973 contribuyó a los recortes de financiación en el Reino Unido. La caída de la financiación a mediados de la década de 1970 dio lugar al primer invierno de la IA.
Conocimiento, incertidumbre y aprendizaje
Los sistemas expertos codificaban conocimientos especializados como reglas de tipo «si... entonces...». DENDRAL investigaba la estructura molecular, MYCIN asesoraba sobre infecciones sanguíneas y R1/XCON configuraba pedidos de computadoras, ahorrando millones de dólares al año. El crecimiento comercial a principios de la década de 1980 puso de manifiesto el costo de adquirir y mantener las reglas. Los sistemas eran frágiles fuera de sus dominios; el mercado de máquinas Lisp se desplomó en 1987 y siguió un segundo invierno. La investigación continuó durante ambos inviernos.
Desde mediados de la década de 1980, varias líneas avanzaron a la vez. Rumelhart, Hinton y Williams popularizaron la retropropagación del error en 1986. El libro de Pearl de 1988 ayudó a establecer las redes bayesianas para tratar la incertidumbre. Los modelos ocultos de Markov se volvieron fundamentales para el reconocimiento del habla. Los conjuntos de datos y las pruebas de referencia compartidos hicieron más sistemáticas las comparaciones.
Los grandes conjuntos de datos y el hardware más rápido impulsaron la siguiente ola. La red profunda de AlexNet, entrenada con GPU, ganó ImageNet en 2012. AlphaGo derrotó a Lee Sedol por 4–1 en 2016. Los transformers aparecieron en 2017; el lanzamiento de ChatGPT en noviembre de 2022 llevó la IA conversacional a un público amplio.
Compara dos hitos en los juegos
| Sistema | Componentes principales | Resultado histórico |
|---|---|---|
| Deep Blue | Búsqueda masiva y evaluación ajustada por expertos; unos 200 millones de posiciones por segundo | Derrotó a Kaspárov en 1997 |
| AlphaGo | Evaluación aprendida, aprendizaje por refuerzo y búsqueda selectiva en árbol | Derrotó a Lee Sedol en 2016 |
El Go suele ofrecer aproximadamente 250 jugadas legales frente a unas 35 en el ajedrez. La orientación aprendida ayudó a seleccionar continuaciones prometedoras sin buscarlo todo. Ambos sistemas usaron búsqueda: el aprendizaje amplió los métodos de la IA sin reemplazar el resto del campo. El efecto IA describe la tendencia a dejar de llamar IA a una capacidad resuelta una vez que resulta familiar.
Puntos clave
- La IA se nutre de la lógica, la probabilidad, la economía, la neurociencia, la psicología, la ingeniería, el control y la lingüística.
- La propuesta de Dartmouth se escribió en 1955; el taller tuvo lugar en 1956.
- La explosión combinatoria, la falta de conocimientos y las representaciones limitadas pusieron a prueba el optimismo inicial.
- Los sistemas expertos tuvieron éxito en dominios específicos, pero eran costosos de mantener.
- La probabilidad, las pruebas de referencia compartidas, los conjuntos de datos más grandes y el aprendizaje profundo transformaron el campo.
- Deep Blue y AlphaGo usaron búsqueda, pero AlphaGo dependía mucho de la orientación aprendida.
- Los inviernos de la IA redujeron la financiación y el interés comercial mientras la investigación continuaba.
1.3 Relaciona los métodos de IA con sus fortalezas
La IA es un conjunto de métodos para la percepción, el razonamiento, el aprendizaje y la acción. Una comparación útil pregunta cómo representa un sistema el conocimiento, de dónde procede ese conocimiento y qué ocurre cuando sus supuestos fallan.
Compara los principales enfoques
| Enfoque | Cómo funciona | Fortaleza y límite |
|---|---|---|
| Simbólico | Símbolos y reglas explícitos, búsqueda e inferencia | Razonamiento examinable; la cobertura de las reglas puede ser frágil |
| Probabilístico | Probabilidades sobre estados y resultados ocultos | Tratamiento fundamentado de la incertidumbre; depende del modelo |
| Basado en aprendizaje | Mejora un modelo a partir de datos o experiencia | Buen rendimiento en percepción y lenguaje; las entradas desconocidas pueden causar fallos |
| Basado en comportamientos | Capas de comportamientos reactivos vinculados a sensores | Respuesta directa y rápida; razonamiento explícito a largo plazo limitado |
Un planificador de rutas simbólico puede determinar la ruta de menor costo en su mapa. Su garantía se refiere a ese mapa y a ese modelo de costos. Los expertos suelen escribir el conocimiento, lo que crea un cuello de botella de la adquisición de conocimientos, pero también se pueden aprender reglas simbólicas. Por ejemplo, un árbol de decisión aprendido puede producir reglas legibles.
Los métodos probabilísticos representan la incertidumbre explícitamente. Un robot con lecturas de distancia ruidosas puede combinar evidencias sobre varias ubicaciones posibles. Las redes bayesianas y los modelos de Markov organizan ese razonamiento; los modelos de decisión conectan las probabilidades con las elecciones. La incertidumbre se representa y se gestiona, no se elimina al asignarle una probabilidad.
Los métodos basados en aprendizaje usan ejemplos o experiencia para mejorar el rendimiento. Las redes neuronales son modelos conexionistas; el aprendizaje profundo usa varias capas. Las grandes redes profundas pueden requerir muchos datos y recursos de cálculo y resultar difíciles de interpretar. Los modelos aprendidos más pequeños pueden ser legibles. En todos los sistemas aprendidos, los sesgos del entrenamiento y las entradas desconocidas pueden perjudicar el rendimiento.
Combina métodos cuando la tarea lo necesite
La robótica basada en comportamientos de Rodney Brooks en la década de 1980 dio prioridad a comportamientos reactivos simples. La computación evolutiva busca soluciones variando candidatos y seleccionando los mejores. Los sistemas híbridos combinan métodos: AlphaGo une una evaluación aprendida con búsqueda; un vehículo automatizado puede combinar visión aprendida, seguimiento probabilístico, planificación de rutas y reglas de seguridad explícitas. La investigación neurosimbólica combina el aprendizaje neuronal con el razonamiento simbólico.
Imagina un robot de almacén que lee etiquetas de paquetes, estima su posición y selecciona una ruta. El reconocimiento de etiquetas se beneficia del aprendizaje, las estimaciones inciertas de ubicación requieren probabilidad y la planificación de rutas requiere búsqueda. La tarea física vincula estos métodos sin convertirlos en una sola técnica intercambiable.
Evalúa qué demuestra una capacidad
Los sistemas de IA planifican rutas, traducen textos, reconocen el habla, ayudan al análisis de imágenes médicas y manejan robots de almacén. Los servicios de taxis sin conductor transportan pasajeros en varias ciudades. AlphaFold 2 demostró una gran capacidad de predicción de estructuras de proteínas; Hassabis y Jumper compartieron la mitad del Premio Nobel de Química de 2024 por la predicción de estructuras de proteínas.
Estos son logros importantes en tareas concretas. Para evaluar una afirmación más amplia, identifica el objetivo, las percepciones, las acciones disponibles y el entorno. Un programa campeón de ajedrez busca ganar, percibe el tablero y elige jugadas legales en un juego discreto y determinista. Conducir exige percibir peligros ocultos y ejercer un control físico a tiempo. Ganar al ajedrez aporta evidencia sobre el rendimiento en ajedrez, no sobre la habilidad para conducir.
Los sistemas actuales pueden fallar fuera de condiciones familiares, generar errores con seguridad aparente o reproducir patrones sesgados. Los sistemas físicos pueden presentar fallos de seguridad; otros riesgos incluyen la vigilancia, la desinformación y la alteración del empleo. Los beneficios incluyen el descubrimiento científico, el apoyo al diagnóstico y la automatización del trabajo peligroso. Las redes neuronales son modelos matemáticos inspirados en las neuronas; esa inspiración por sí sola dice poco sobre cuánto se parece su razonamiento al de un cerebro.
Puntos clave
- Los métodos simbólicos representan conocimiento explícito; los métodos probabilísticos representan la incertidumbre.
- El aprendizaje puede producir redes neuronales o modelos legibles como árboles de decisión.
- Los sistemas híbridos combinan métodos para atender distintas partes de una tarea.
- Evalúa una capacidad mediante su objetivo, percepciones, acciones y entorno.
- Un gran rendimiento en tareas específicas puede coexistir con una transferencia deficiente, sesgos y errores expresados con seguridad.
2Agentes y elecciones racionales
Un agente recibe información y realiza acciones, ya sea un robot físico o un programa que gestiona mensajes. Describir ese ciclo aclara los límites de su información. Una medida de rendimiento define entonces qué significa un comportamiento exitoso, y la racionalidad conecta la evidencia disponible con la mejor elección esperada. PEAS reúne estas ideas en una descripción práctica de diseño: resultados, entorno, formas de actuar y formas de percibir.
2.1 Describe el ciclo de percepción y acción
Un robot y un filtro de correo no deseado reciben información y cambian algo fuera de sí mismos. El modelo de agente describe este ciclo sin exigir un cuerpo ni afirmar que tenga una inteligencia semejante a la humana.
Separa las partes del ciclo
Los sensores obtienen información; una percepción es la información comunicada en un momento. Los actuadores ofrecen formas de actuar sobre el entorno. Una cámara es un sensor, su imagen actual es una percepción, el motor de una rueda es un actuador y avanzar es una acción.
Para un agente de software, los mensajes entrantes, el contenido de archivos o las pulsaciones de teclas proporcionan percepciones. Escribir un archivo, mover un mensaje o mostrar una respuesta cambia su entorno digital. Un agente corporizado también se enfrenta a la dinámica física: la masa, la velocidad, la fricción, los límites de la batería y el desgaste importan para su comportamiento.
La secuencia de percepciones es el historial completo de percepciones. Dos agentes que reciben la misma lectura actual pueden actuar de forma diferente porque sus lecturas anteriores difieren. Un robot de almacén que vio un pasillo bloqueado hace un momento tiene información que le falta a un robot recién iniciado.
Comportamiento y su implementación
| Término | Significado |
|---|---|
| Función del agente | Correspondencia abstracta de cada secuencia posible de percepciones a una acción |
| Programa del agente | Código ejecutable finito que implementa el comportamiento |
| Arquitectura | Plataforma de cómputo junto con sensores y actuadores |
La función describe lo que haría el agente para cada historial de entradas, incluidos los historiales que nunca se han presentado. El programa recibe la percepción actual en cada llamada. Cualquier historial necesario debe conservarse en memoria. Agente = arquitectura + programa: el mismo código en una plataforma con distintos sensores o acciones puede comportarse de forma muy diferente.
Analiza una aspiradora en dos casillas
Las casillas A y B pueden estar limpias o sucias. La aspiradora detecta su propia ubicación y si su casilla actual está sucia. Puede realizar las acciones Izquierda, Derecha, Aspirar o No hacer nada. Una percepción actual como «[A, Sucia]» no contiene información sobre B.
Un programa sencillo puede usar estas reglas:
if current_square_is_dirty:
return "Suck"
if location == "A":
return "Right"
return "Left"
Si empieza en A sucia, aspira. Su siguiente percepción es «[A, Limpia]», por lo que se mueve a la derecha. En B sucia, vuelve a aspirar. Una vez que ambas casillas están limpias, estas reglas mantienen el movimiento, porque no almacenan el hecho de que ambas se han limpiado. Si ese movimiento perjudica el rendimiento depende de la regla de puntuación.
¿Por qué no enumerar cada historial de entradas?
Hay cuatro percepciones actuales: A o B combinadas con limpia o sucia. Una tabla indexada por historiales de longitud 1 a 3 necesita:
Para longitudes de 1 a 10, necesita 1 398 100 entradas. Un historial más largo es una clave distinta de la tabla, aunque su percepción final repita una anterior. Las cámaras aumentan mucho más el número de entradas posibles. Un programa compacto aprovecha regularidades, como limpiar siempre que se detecta suciedad, en vez de almacenar cada caso.
Llamar agente a un termostato describe su relación entre sensores y acciones. No implica un razonamiento sofisticado. La perspectiva del agente resulta especialmente útil cuando elegir acciones implica percepción, inferencia, aprendizaje o planificación, y cuando debe hacerse explícita la información disponible para el programa.
Puntos clave
- Los sensores comunican percepciones; los actuadores hacen posibles las acciones.
- Una secuencia de percepciones es el historial completo de entradas, no solo la última lectura.
- La función del agente especifica el comportamiento; el programa lo implementa y almacena lo que necesita recordar.
- Un agente combina un programa con su arquitectura física de cómputo.
- Las tablas indexadas por historiales crecen exponencialmente, incluso con solo cuatro percepciones posibles.
2.2 Puntúa resultados y evalúa elecciones racionales
El buen comportamiento necesita un criterio explícito. Una medida de rendimiento evalúa la secuencia de estados del entorno producida por el agente, de modo que dos programas pueden compararse por sus consecuencias.
Recompensa el resultado que quieren las personas
Una aspiradora recompensada por la suciedad recogida podría soltar suciedad y recogerla de nuevo. Recompensar un suelo limpio recoge mejor el resultado deseado. Quien diseña o usa el agente establece la medida; permitir que un agente redefina libremente el éxito le permitiría otorgarse la puntuación perfecta.
Una medida puede combinar limpieza, energía y ruido. Estas elecciones importan: un suelo limpio mantenido en silencio es diferente de la misma limpieza media lograda con periodos intensos y molestos. La definición del éxito precede a la elección de un algoritmo.
Calcula una puntuación a lo largo del tiempo
Ambas casillas empiezan sucias, con la aspiradora en A. Después de cada una de 10 acciones, otorga un punto por cada casilla limpia. Las casillas limpias permanecen limpias.
- El agente 1 realiza Aspirar, Derecha, Aspirar y después No hacer nada siete veces. Los números de casillas limpias después de las tres primeras acciones son 1, 1 y 2. Su total es .
- El agente 2 realiza Derecha, Aspirar, Izquierda, Aspirar y después No hacer nada seis veces. Su total es .
- El agente 3 empieza como el agente 1, pero sigue moviéndose durante sus últimas siete acciones. Su puntuación de limpieza también es 18.
Ahora resta un punto por movimiento. El agente 1 se mueve una vez y obtiene 17 puntos. El agente 3 se mueve ocho veces y obtiene 10 puntos. La nueva medida da valor a detenerse una vez que el agente sabe que ambas casillas están limpias.
Evalúa una decisión antes de ver su resultado
Un agente racional selecciona la acción que se espera que maximice su medida de rendimiento, dadas su secuencia de percepciones y su conocimiento incorporado. Cuatro elementos determinan la evaluación: la medida, el conocimiento previo, las acciones disponibles y el historial de percepciones.
La racionalidad difiere de la omnisciencia, que significaría conocer de antemano el resultado real. Una persona que va en bicicleta ve un pronóstico de lluvia del 5 %. Llevar una chaqueta voluminosa supone una carga segura que, para esta persona, pesa más que esa probabilidad de mojarse. Dejarla en casa puede ser racional aunque después llueva. Un mal resultado no cambia la evidencia disponible cuando se tomó la decisión.
Recopilar información puede ser en sí mismo una acción racional. Mirar antes de cruzar una calle cuesta poco y mejora la siguiente decisión. En un entorno desconocido, la exploración puede revelar qué hacen las acciones, sacrificando parte de la recompensa inmediata para tomar mejores decisiones posteriores.
Deja que la experiencia mejore el comportamiento
La autonomía crece a medida que un agente depende de su propia experiencia en vez de solo de los supuestos de quien lo diseñó. Una aspiradora con un mapa fijo puede chocar repetidamente con un sofá que se ha movido. Actualizar el mapa a partir de nuevas lecturas le permite adaptarse. El conocimiento previo útil le ayuda a empezar; el aprendizaje mantiene ese conocimiento adaptado al entorno.
| Forma de control | ¿Quién puede actuar o tomar la iniciativa? |
|---|---|
| Autónomo | El sistema actúa sin aprobación humana |
| Semiautónomo | Una persona supervisa o aprueba algunas decisiones |
| Iniciativa mixta | La persona y el sistema comparten el control y cualquiera puede tomar la iniciativa |
Una puntuación alta solo es significativa si la medida recoge el resultado previsto. Cerrar rápidamente solicitudes de soporte sin resolver los problemas es un fallo de medición, aunque el sistema optimice esa puntuación de forma eficaz.
Puntos clave
- Una medida de rendimiento debe recompensar los resultados deseados en el entorno.
- La racionalidad depende de la medida, el conocimiento previo, las acciones y el historial de percepciones.
- Las elecciones racionales maximizan el rendimiento esperado; no garantizan buenos resultados.
- La recopilación de información y la exploración pueden mejorar el rendimiento futuro esperado.
- El aprendizaje aumenta la autonomía al reducir la dependencia de los supuestos fijos de quien diseñó el agente.
- Los sistemas autónomos, semiautónomos y de iniciativa mixta distribuyen el control de forma diferente.
2.3 Escribe una descripción PEAS
Antes de diseñar un agente, especifica qué significa el éxito y qué puede percibir y cambiar el agente. PEAS organiza el entorno de tareas en medida de rendimiento, entorno, actuadores y sensores.
Empieza por el éxito
P describe resultados que pueden evaluarse. E describe el contexto y las entidades que afectan a esos resultados. A enumera los medios para actuar; S enumera los medios para obtener información. El entorno de tareas es el problema que el agente debe resolver, no el algoritmo usado para resolverlo.
Para un taxi automatizado, «conducir bien» es demasiado vago. Una P útil incluye viajes seguros, legales, cómodos y puntuales, ingresos y efectos sobre otros usuarios de la vía. Estos objetivos pueden entrar en conflicto. Las restricciones de seguridad pueden ser requisitos fijos y la velocidad optimizarse solo entre las opciones seguras.
Completa la descripción del taxi
| Parte de PEAS | Ejemplo del taxi |
|---|---|
| Rendimiento | Seguridad, legalidad, tiempo de viaje, comodidad, ingresos, pocas molestias |
| Entorno | Carreteras, tráfico, peatones, ciclistas, pasajeros, policía, clima |
| Actuadores | Dirección, acelerador, frenos, intermitentes, bocina, pantalla o salida de voz para pasajeros |
| Sensores | Cámaras, radar, lidar, GPS, velocímetro, acelerómetro, sensores del motor, información de los pasajeros |
Una pantalla para pasajeros es un actuador porque cambia lo que ve el pasajero. Una pantalla táctil también puede proporcionar una entrada de sensor cuando el pasajero elige un destino. Clasifica cada función por la dirección de la información o la acción, no por el nombre cotidiano del dispositivo.
Aplica PEAS más allá de la conducción
Un asistente de diagnóstico médico busca la salud de los pacientes, diagnósticos precisos, pruebas útiles y pocos procedimientos innecesarios. Su entorno incluye pacientes, profesionales clínicos, laboratorios y el hospital. Sus salidas incluyen preguntas, solicitudes de pruebas, diagnósticos sugeridos y derivaciones. Sus entradas incluyen síntomas comunicados, hallazgos, historiales y resultados de pruebas.
Un robot de preparación de pedidos en un almacén busca recoger artículos correctos por hora sin daños ni lesiones. Las estanterías, los contenedores, las cintas transportadoras y las personas forman su entorno. Las ruedas, un brazo y una pinza son actuadores. Las cámaras, los lectores de códigos de barras, los sensores de ángulo de las articulaciones y los sensores de fuerza proporcionan información. El robot necesita detectar la fuerza si su medida penaliza las mercancías aplastadas: ver el artículo correcto no basta para detectar una fuerza de agarre excesiva.
Para un filtro de correo no deseado, P equilibra el correo no deseado bloqueado frente al correo legítimo bloqueado por error. E incluye el buzón y los remitentes. A permite entregar los mensajes o moverlos a correo no deseado. S proporciona el texto de los mensajes, los encabezados y las indicaciones del usuario. Aumentar el correo no deseado bloqueado bloqueando todos los mensajes sacrificaría la entrega del correo legítimo.
Comprueba que las partes encajen
Escribe primero P y después E, A y S. Para cada resultado deseado, identifica cómo influyen los actuadores en él. Para cada dato necesario para elegir una acción, identifica un sensor o conocimiento previo que lo proporcione. Un objetivo de comodidad necesita evidencia como lecturas de aceleración o comentarios de los pasajeros. Si no existe ninguna de las dos cosas, el diseño no puede evaluar de forma fiable ese aspecto del viaje.
Distingue instrumentos, observaciones y elecciones. Una cámara es un sensor; una imagen es una percepción. Una pinza es un actuador; «recoger el artículo 37» es una acción. El algoritmo de rutas pertenece al agente, mientras que la red de carreteras pertenece a E. Los sensores elegidos también determinan cuánta información relevante es visible para el agente.
Puntos clave
- PEAS significa medida de rendimiento, entorno, actuadores y sensores.
- Empieza por resultados medibles y especifica cómo se manejan los objetivos en conflicto.
- Enumera el entorno externo por separado del algoritmo del propio agente.
- Comprueba que las acciones puedan influir en los resultados y que las entradas permitan tomar las decisiones necesarias.
3Describe el entorno de tareas
Un mismo programa puede funcionar bien en una situación y fallar en otra porque las tareas exigen información, tiempos o predicciones diferentes. Las clasificaciones de entornos describen esas exigencias según dimensiones separadas. Conocer las reglas es distinto de ver el estado actual; las decisiones independientes son distintas de las vinculadas. Dar una razón para cada etiqueta ayuda a convertir una clasificación en una elección concreta sobre memoria, aprendizaje o planificación.
3.1 Haz siete preguntas sobre un entorno
Las etiquetas de los entornos describen exigencias distintas para un agente. Una tarea puede ser completamente observable y, aun así, incierta, o tener reglas conocidas e información oculta. Clasifica cada dimensión de forma independiente.
Información, otros agentes y resultados
Un entorno es completamente observable cuando los sensores revelan todos los datos relevantes para elegir una acción. Es parcialmente observable cuando hay datos relevantes ocultos o las lecturas tienen ruido. Un agente sin sensores se enfrenta a un entorno inobservable. Un tablero de ajedrez es visible; el póquer oculta las cartas de los oponentes.
Una tarea multiagente incluye otras entidades cuyas decisiones orientadas a objetivos afectan al resultado y dependen de nuestro comportamiento. El ajedrez es competitivo; los robots que transportan una mesa cooperan. Los conductores cooperan para evitar colisiones y pueden competir por estacionamiento. Un árbol caído es un obstáculo, no otro agente. La aleatorización puede ayudar en la competición al hacer más difíciles de predecir las elecciones.
En un entorno determinista, el estado y la acción determinan el estado siguiente. Un modelo no determinista enumera los resultados posibles; un modelo estocástico les asigna probabilidades. Por convención, el ajedrez es determinista porque la incertidumbre sobre la elección del oponente pertenece a la dimensión multiagente. La información oculta puede hacer que una dinámica determinista parezca incierta para un agente.
Dependencia y paso del tiempo
| Dimensión | Pregunta de comprobación | Ejemplo |
|---|---|---|
| Episódico o secuencial | ¿Puede esta acción afectar a decisiones posteriores? | La inspección independiente de piezas es episódica; la conducción es secuencial |
| Estático o dinámico | ¿Puede cambiar el entorno durante la deliberación? | Un crucigrama es estático; el tráfico es dinámico |
| Semidinámico | ¿Cambia solo la puntuación de rendimiento al pasar el tiempo? | El tablero permanece fijo mientras corre el reloj de ajedrez |
Una tarea estática puede ser secuencial. Escribir una respuesta en un crucigrama restringe las respuestas posteriores aunque la cuadrícula no cambie mientras la persona piensa. Episódico significa que las decisiones se refieren a episodios independientes, no simplemente que las acciones ocurran en momentos separados.
Valores y conocimiento
Los estados o acciones discretos tienen alternativas distintas. Las cantidades continuas varían dentro de un intervalo, como la velocidad o el ángulo de dirección de un automóvil. Clasifica por separado el estado, el tiempo, las percepciones y las acciones: las imágenes digitales contienen valores discretos, pero a menudo representan brillo y posición que varían de forma continua. El ajedrez con reloj combina jugadas discretas con el paso continuo del tiempo.
Un entorno conocido tiene efectos de las acciones o probabilidades de los resultados especificados. En un entorno desconocido, el agente debe aprenderlos. Estas etiquetas se refieren al modelo, no a lo que muestran los sensores en ese momento. El solitario tiene reglas conocidas y cartas ocultas. Un juego nuevo puede mostrar su estado completo y dejar desconocidos los efectos de sus botones.
Aplica cada pregunta a la tarea
Pregunta, en orden: ¿Qué datos relevantes están ocultos? ¿Quién más elige acciones? ¿Está determinado el estado siguiente? ¿Afectan las decisiones a las posteriores? ¿Qué cambia mientras el agente piensa? ¿Qué cantidades son discretas o continuas? ¿Se conocen los efectos de las acciones?
La conducción de un taxi combina observabilidad parcial, múltiples agentes, resultados estocásticos, decisiones secuenciales, un mundo dinámico y cantidades continuas. Gran parte de la dinámica del vehículo es conocida, pero un vehículo desconocido puede requerir aprendizaje. La combinación más difícil incluye también una dinámica desconocida. No deduzcas las siete etiquetas de una sola característica difícil: el Go completamente observable sigue teniendo un espacio de estados enorme.
Puntos clave
- La observabilidad se refiere al acceso al estado relevante; que el entorno sea conocido se refiere al conocimiento de los efectos de las acciones.
- Los entornos multiagente requieren prestar atención a quienes toman otras decisiones orientadas a objetivos.
- La dinámica determinista determina el estado siguiente; los modelos estocásticos asignan probabilidades a los resultados.
- Las decisiones episódicas son independientes; las secuenciales afectan al futuro.
- Los entornos dinámicos cambian durante la deliberación; en los semidinámicos solo cambia la puntuación.
- El carácter discreto o continuo puede evaluarse por separado para el estado, el tiempo, las percepciones y las acciones.
- Clasifica la tarea definida y da una razón para cada dimensión.
3.2 Usa las etiquetas de los entornos para elegir un diseño
Una clasificación resulta útil cuando cambia la forma de construir el agente. Un estado oculto puede requerir estimación; los resultados inciertos exigen considerar varios futuros posibles; un mundo cambiante limita el tiempo de deliberación.
Compara tareas conocidas
| Tarea | Información y resultados | Dependencia y tiempo |
|---|---|---|
| Crucigrama | Completamente observable, de un solo agente, determinista | Secuencial, estático, discreto |
| Ajedrez con reloj | Completamente observable, competitivo, determinista | Secuencial, semidinámico; tablero y jugadas discretos |
| Backgammon | Completamente observable, competitivo, estocástico por los dados | Secuencial, estático entre decisiones, discreto |
| Póquer | Parcialmente observable, competitivo, estocástico por las cartas mezcladas | Secuencial, estático entre decisiones, discreto |
Estas descripciones de los juegos suponen que se conocen sus reglas habituales. Un reloj cambia la clasificación temporal sin ocultar piezas ni cambiar las reglas de las jugadas. Los dados cambian la incertidumbre de las transiciones sin ocultar el tablero visible.
Clasifica tareas físicas y de diagnóstico
Un taxi tiene ángulos muertos y no puede observar directamente las intenciones de otros conductores. Otros usuarios de la vía persiguen objetivos y el tráfico cambia mientras el agente piensa. Perder una salida afecta a las elecciones posteriores. Las posiciones, velocidades y ángulos de dirección varían de forma continua; los sucesos inesperados hacen que los resultados sean estocásticos. Esta combinación requiere percepción, predicción, control a tiempo y planificación.
Un asistente de diagnóstico médico tiene evidencia incompleta sobre las condiciones internas. Los resultados de las pruebas son imperfectos, los tratamientos tienen resultados inciertos y una prueba determina la siguiente decisión. El estado del paciente puede cambiar durante la deliberación; muchas mediciones son continuas. Un modelo habitual trata al paciente como parte de un entorno de un solo agente, en el que el asistente toma decisiones para mejorar la salud. Esa elección difiere de modelar a varios profesionales clínicos como personas que toman decisiones e interactúan.
Una cámara de inspección juzga las piezas terminadas de forma independiente. Un defecto interno oculto hace que la tarea sea parcialmente observable, pero las piezas anteriores no tienen por qué ayudar a juzgar la actual. Si una cinta transportadora en movimiento cambia la posición de la pieza mientras la cámara delibera, la tarea es dinámica. Si una imagen congelada permanece sin cambios y solo la demora reduce la puntuación, es semidinámica. Un plazo por sí solo no especifica cuál de las dos situaciones se da.
Convierte las propiedades en decisiones de diseño
Cuando las lecturas anteriores revelan algo sobre el estado actual oculto, usa memoria y un modelo del mundo. Un taxi puede recordar un automóvil que entró en su ángulo muerto. En la clasificación independiente de imágenes, la memoria de elementos anteriores puede no aportar nada útil; la observabilidad parcial por sí sola no demuestra que se necesite el historial.
Las tareas estocásticas requieren comparar resultados inciertos. Las tareas competitivas requieren anticiparse a los oponentes, a veces con aleatorización. Las tareas secuenciales requieren considerar las consecuencias. Las tareas dinámicas requieren decisiones tomadas con suficiente rapidez para seguir siendo útiles. Los efectos desconocidos requieren aprendizaje y exploración. Las cantidades continuas requieren representaciones y métodos que manejen intervalos.
La búsqueda clásica se ajusta a modelos conocidos, deterministas, completamente observables, discretos y de un solo agente. La búsqueda entre adversarios trata juegos competitivos. La inferencia probabilística estima el estado oculto; los procesos de decisión apoyan elecciones secuenciales inciertas; el aprendizaje por refuerzo aborda el aprendizaje mediante la interacción. El aprendizaje supervisado se ajusta a muchas tareas independientes de clasificación. Un sistema real puede combinar varios de estos métodos porque su entorno combina varias exigencias.
Puntos clave
- Cambiar el reloj, los sensores o las reglas de transición de una tarea puede cambiar distintas dimensiones de su clasificación.
- La memoria ayuda cuando las percepciones anteriores aportan información sobre el estado actual oculto.
- Una tarea de clasificación independiente puede usar la percepción actual aunque sea incompleta.
- La presión de tiempo exige identificar si cambia el mundo, la puntuación o ambos.
- Elige métodos a partir de las exigencias combinadas de la tarea, no de una sola etiqueta.
4Cómo eligen acciones los programas de agente
Los diseños de agentes difieren en cómo convierten la información en acción. Las reglas reactivas responden a una lectura actual, el estado interno conserva información útil y los objetivos o la utilidad guían las elecciones sobre resultados futuros. El aprendizaje puede mejorar cualquiera de estos diseños. La representación del mundo también importa: tratar los estados como elementos completos, variables u objetos relacionados cambia lo que el programa puede expresar y cómo razona.
4.1 De las lecturas actuales al estado almacenado
Los programas de agente difieren en la información que usan para seleccionar una acción. Una tabla puede describir el comportamiento directamente; los diseños prácticos aprovechan reglas y modelos para evitar enumerar cada historial.
Compara tres diseños
| Diseño | Entrada para seleccionar la acción | Limitación principal |
|---|---|---|
| Basado en tablas | Historial completo de percepciones usado como clave de consulta | La tabla se vuelve demasiado grande para construirla, almacenarla o aprenderla |
| Reactivo simple | Percepción actual interpretada mediante reglas condición–acción | Las lecturas idénticas siempre provocan la misma respuesta, salvo que se aleatorice |
| Reactivo basado en modelos | Estimación interna actualizada del mundo | La calidad de la estimación depende del modelo y de la evidencia |
Un programa basado en tablas puede implementar una función de agente en principio. Con cuatro percepciones posibles, los historiales de hasta longitud 10 ya requieren 1 398 100 entradas. Una regla como «si está sucia, aspirar» cubre muchos historiales con una parte del código.
Observa por qué una reacción puede entrar en bucle
Un agente reactivo simple relaciona la situación actual con una regla condición–acción y después actúa. Un detector de luces de freno puede activar rápidamente el frenado. Para una tarea cuya respuesta correcta está disponible a partir de la lectura actual, esto es eficiente. La observabilidad completa proporciona la información relevante del estado, pero las reglas aún deben elegir acciones adecuadas.
Quita el sensor de ubicación de la aspiradora. Ahora solo ve «Limpia» o «Sucia». Si comienza en A limpia, una regla «si está limpia, muévete a la izquierda» hace que choque contra la pared. La siguiente lectura sigue siendo «Limpia», por lo que lo repite indefinidamente. La misma lectura se produce en B limpia, donde moverse a la izquierda tendría sentido. La información que falta hace que las dos situaciones sean indistinguibles.
Elegir al azar entre izquierda y derecha puede permitirle salir: desde A, cada intento llega a B con probabilidad de un medio. El número medio de intentos es 2. Esto elimina el bucle determinista, pero no indica al agente dónde está ni qué casilla sigue sucia.
Actualiza una estimación interna
Un agente reactivo basado en modelos mantiene un estado interno derivado de percepciones anteriores. Actualiza este estado usando la última acción y la nueva percepción, y después aplica reglas a la estimación actualizada.
Dos modelos cumplen funciones diferentes:
- Un modelo de transición describe cómo cambia el mundo, incluidos los efectos de las acciones.
- Un modelo de sensores describe cómo los estados del mundo producen observaciones.
Para un taxi, ver un automóvil en un espejo establece una observación reciente. Predecir adónde se mueve el automóvil pertenece al modelo de transición. Relacionar una imagen de cámara con la posición del automóvil pertenece al modelo de sensores. El taxi puede mantener el automóvil en su estimación interna después de que entre en un ángulo muerto.
Una aspiradora puede recordar que se limpió A. Después de limpiar B, su estado indica que ambas casillas están limpias y su regla puede seleccionar No hacer nada. Según la puntuación de limpieza de diez acciones con una penalización de un punto por movimiento, detenerse da 17 puntos; seguir moviéndose sin rumbo da 10.
Control reactivo y deliberativo
Los diseños reactivos son reactivos: las reglas seleccionan acciones sin simular secuencias futuras. Los diseños basados en objetivos y en utilidad son deliberativos: predicen consecuencias. Los sistemas pueden combinar en capas un frenado de emergencia rápido con una planificación de rutas más lenta. «Basado en modelos» no significa por sí mismo «basado en objetivos»: recordar datos no visibles y preguntarse qué futuro alcanza un destino son operaciones distintas. Con observabilidad parcial, el estado interno es una estimación que nuevas evidencias pueden modificar.
Puntos clave
- Los programas basados en tablas indexan historiales completos de percepciones y escalan mal.
- Los programas reactivos simples aplican reglas a la percepción actual.
- La observabilidad parcial puede hacer que una reacción fija repita una acción improductiva.
- Los programas reactivos basados en modelos actualizan el estado interno mediante el historial, los efectos de las acciones y las observaciones.
- Los modelos de transición describen cambios; los modelos de sensores describen observaciones.
- El control reactivo responde mediante reglas; el control deliberativo predice consecuencias.
4.2 Elige futuros mediante objetivos y utilidad
Recordar el mundo permite tomar mejores decisiones, pero no indica qué futuro es deseable. Los agentes basados en objetivos y en utilidad hacen explícita esa preferencia.
De un destino a un plan
Un agente basado en objetivos predice los resultados de las acciones y pregunta si conducen a una situación deseada. Un taxi en un cruce puede girar a la izquierda, a la derecha o seguir recto con seguridad. El destino del pasajero determina qué continuación ayuda. Cambiar el destino cambia el objetivo y permite que el mismo mapa y mecanismo de razonamiento encuentren una nueva ruta.
Un objetivo es una prueba de sí o no: alcanzado o no alcanzado. La búsqueda y la planificación encuentran secuencias de acciones que superan esa prueba. El conocimiento explícito hace flexible al agente: un nuevo destino cambia el objetivo, mientras que una menor capacidad de frenado bajo la lluvia cambia el modelo usado para predecir los resultados.
Un agente basado en utilidad asigna números al grado en que son deseables los resultados. Varias rutas pueden llegar al mismo destino, pero diferir en tiempo, seguridad o comodidad. La utilidad expresa estas preferencias y compromisos entre objetivos. Su función de utilidad interna debe coincidir con la medida de rendimiento externa para que maximizar la utilidad sirva al objetivo previsto.
| Preferencia | Qué expresa |
|---|---|
| Objetivo | Si un estado es aceptable |
| Utilidad | Cuán deseable es un estado o una secuencia |
| Utilidad esperada | Cuán deseables son, en promedio, los resultados inciertos de una acción |
Una utilidad binaria de 1 para el éxito y 0 para el fracaso puede representar un objetivo bajo incertidumbre. Una utilidad más detallada puede distinguir entre resultados exitosos o asignar valores diferentes a distintos fracasos.
Calcula la utilidad esperada
Para cada resultado posible, multiplica su probabilidad por su utilidad y después suma los productos:
Aquí el modelo de probabilidad describe los estados resultantes de una acción y la función de utilidad evalúa esos resultados. La elección racional basada en utilidad es la que tiene la mayor utilidad esperada.
Analiza una decisión para tomar un tren
Un tren sale en 40 minutos. La ruta A tarda 30 minutos con certeza. La ruta B tarda 20 minutos con probabilidad 0,8 o 50 minutos con probabilidad 0,2.
Si el objetivo es minimizar el tiempo de viaje esperado:
La ruta B tiene el menor tiempo esperado. Pero la persona que viaja valora alcanzar el tren. Fija la utilidad en 1 si llega antes de la salida y en 0 si lo pierde. A siempre permite alcanzarlo; B solo lo permite en el resultado de 20 minutos:
Ahora se prefiere A. El modelo de probabilidad no cambió. Cambió la evaluación de los resultados. Un tiempo medio de llegada de 26 minutos no significa que cada viaje dure 26 minutos.
Ten en cuenta el cálculo
La utilidad puede representar tiempo, salud, comodidad u otros resultados valorados; no tiene por qué representar dinero. La predicción exacta de todos los futuros posibles suele ser demasiado costosa, por lo que los agentes prácticos usan aproximaciones. Anticiparse también consume tiempo. Una respuesta reactiva es útil cuando basta con actuar de inmediato, mientras que la deliberación compensa su costo cuando las consecuencias futuras distinguen las opciones.
Puntos clave
- Los agentes basados en objetivos predicen consecuencias para encontrar un futuro que supere una prueba de objetivo.
- La utilidad distingue resultados que alcanzan un mismo objetivo.
- La utilidad esperada es la suma de la probabilidad por la utilidad para los resultados posibles.
- Minimizar el tiempo medio puede recomendar una acción distinta de maximizar la probabilidad de llegar a tiempo.
- La utilidad interna debe coincidir con la medida de rendimiento prevista.
4.3 Aprende de la retroalimentación y representa el mundo
El aprendizaje puede mejorar un programa reactivo, basado en objetivos o basado en utilidad. Es una forma de construir y adaptar un agente, no una categoría rival de selección de acciones.
Sigue el ciclo de aprendizaje
| Componente | Función |
|---|---|
| Elemento de actuación | Seleccionar acciones externas |
| Crítico | Evaluar el comportamiento según un criterio de rendimiento fijo |
| Elemento de aprendizaje | Mejorar el agente mediante retroalimentación |
| Generador de problemas | Proponer acciones exploratorias que revelen información útil |
El crítico necesita un criterio externo porque una percepción por sí sola no indica si un resultado es bueno. Ver una posición de jaque mate no es lo mismo que saber que se recompensa ganar. El agente no debe poder redefinir su criterio para hacer que un comportamiento deficiente cuente como éxito.
Considera un dron de reparto. El elemento de actuación vuela una ruta. Un viento de frente deja solo un 8 % de batería al aterrizar, por debajo de un criterio de seguridad fijo del 15 %. El crítico informa de que no se alcanzó el criterio. El elemento de aprendizaje revisa el modelo de energía para que prediga un mayor consumo con vientos de frente similares. Los vuelos futuros pueden llevar cargas más pequeñas o tomar rutas más cortas. El generador de problemas sugiere un vuelo de prueba más lento para aprender si una menor velocidad de crucero ahorra energía.
La exploración puede reducir la recompensa inmediata mientras mejora las elecciones posteriores. El aprendizaje puede cambiar reglas, modelos de transición, modelos de sensores o una estimación interna de utilidad. Una estimación de utilidad actualizada debe seguir sirviendo al criterio de rendimiento externo; cambiar lo que el agente ha aprendido sobre las preferencias es distinto de permitirle redefinir el éxito.
Elige cómo representar los estados
Una representación atómica trata un estado como un elemento indivisible, como el nombre de una localidad. El algoritmo puede comparar estados sin examinar sus atributos internos. Esta es una perspectiva habitual en la búsqueda básica y los modelos de juegos.
Una representación factorizada describe un estado mediante variables con valores. Un vehículo podría tener posición, combustible y un indicador de advertencia de aceite. Dos estados pueden compartir un valor de combustible y diferir en posición, lo que permite que las reglas se refieran a propiedades compartidas. La planificación, los modelos de restricciones, las redes bayesianas y gran parte del aprendizaje automático usan este tipo de estructura.
Una representación estructurada describe objetos y sus relaciones. «El camión está detrás de la puerta» distingue un camión, una puerta y la relación entre ellos. La lógica de primer orden y la comprensión del lenguaje usan estas representaciones para expresar quién hizo qué a quién.
Cuenta combinaciones sin enumerarlas
Supón que un estado factorizado tiene tres variables de sí/no y otra variable con 10 valores. El número de asignaciones posibles es:
Una descripción compacta mediante variables representa 80 alternativas atómicas. Las restricciones pueden reducir las asignaciones posibles o alcanzables. Las representaciones más expresivas pueden describir regularidades de forma concisa, pero requieren un razonamiento más complejo. Atómico no significa poco inteligente: tratar las localidades como nombres es eficaz cuando solo importan las carreteras que las conectan. Los objetos y las relaciones justifican su complejidad cuando la tarea necesita reutilizar conocimientos sobre sus funciones.
Puntos clave
- El elemento de actuación actúa; el crítico evalúa; el elemento de aprendizaje mejora; el generador de problemas explora.
- El criterio de rendimiento permanece fuera del control del agente.
- El aprendizaje puede mejorar cualquier diseño de agente y varios tipos de conocimiento interno.
- Los estados atómicos son elementos completos; los factorizados tienen variables; los estructurados tienen objetos y relaciones.
5Construye un problema de búsqueda
Una tarea de planificación se vuelve precisa cuando se definen sus estados, acciones legales, transiciones, prueba de objetivo y costos. La formulación determina qué soluciones existen y qué hace que una sea mejor que otra. Elegir una abstracción mantiene el estado pequeño y conserva la información necesaria para futuras elecciones. La búsqueda de rutas, los mundos de cuadrícula, los rompecabezas de fichas y las jarras de agua muestran cómo construir y comprobar un modelo antes de entregarlo a un método de búsqueda.
5.1 Convierte una tarea en un problema de búsqueda
Un agente de resolución de problemas separa la decisión de qué lograr de la decisión de cómo lograrlo. Formula un objetivo, formula un problema, busca una solución en su modelo y ejecuta las acciones elegidas.
Especifica el modelo con precisión
| Componente | Significado |
|---|---|
| Espacio de estados | Configuraciones posibles consideradas por el modelo |
| Estado inicial | Configuración en la que comienza la ejecución |
| Prueba de objetivo, IS-GOAL(s) | Comprueba si un estado cumple el objetivo |
| Acciones, ACTIONS(s) | Acciones aplicables en el estado actual |
| Modelo de transición, RESULT(s, a) | Estado producido por una acción |
| Costo de la acción, ACTION-COST(s, a, s′) | Costo numérico de esa transición, con su unidad |
Algunos cursos combinan acciones, resultados y costos en una función sucesora que devuelve tripletas de acción, estado y costo. Se dispone de la misma información. Estos componentes describen el problema; el algoritmo de búsqueda decide qué posibilidades examinar.
Un camino es una secuencia de acciones. Su costo es la suma de los costos de las acciones. Una solución conduce desde el estado inicial hasta un estado objetivo; una solución óptima tiene el menor costo entre las soluciones. Con costos positivos y desiguales, menos acciones pueden costar más.
Compara rutas por sus costos
Las longitudes de las carreteras en kilómetros son Alden–Brook 40, Alden–Cove 25, Brook–Cove 10, Brook–Elm 30, Cove–Dale 35 y Dale–Elm 20. Las carreteras pueden usarse en ambos sentidos. El estado es la localidad actual; se empieza en Alden y se comprueba si se llega a Elm. Las acciones aplicables siguen las carreteras desde la localidad actual y cada acción cuesta la longitud de la carretera.
Los caminos de solución simples son:
- Alden → Brook → Elm: 70 km.
- Alden → Cove → Brook → Elm: 65 km.
- Alden → Cove → Dale → Elm: 80 km.
- Alden → Brook → Cove → Dale → Elm: 105 km.
La ruta de tres carreteras por Cove y Brook mejora la ruta de dos carreteras por Brook. Como las longitudes de las carreteras son positivas, añadir un ciclo no puede reducir la distancia.
Formula el mundo de la aspiradora
Un estado registra la ubicación de la aspiradora y si cada casilla está sucia: dos posiciones combinadas con dos indicadores independientes de suciedad dan 8 estados. Las acciones son Izquierda, Derecha y Aspirar. Aspirar limpia la casilla actual. Izquierda en A y Derecha en B dejan la ubicación sin cambios. La prueba de objetivo pregunta si ambas casillas están limpias; cada acción cuesta 1.
Al empezar en A con ambas sucias, Aspirar, Derecha, Aspirar alcanza el objetivo con costo 3. Son necesarias dos acciones de limpieza y al menos un movimiento, por lo que este plan es óptimo. Un modelo puede omitir los movimientos en los límites de ACTIONS o incluirlos como acciones sin efecto; ACTIONS y RESULT deben implementar la misma convención.
Separa los estados de los caminos
El grafo del espacio de estados tiene un vértice por estado y aristas dirigidas para las acciones. Una carretera de doble sentido aporta dos aristas dirigidas. Un árbol de búsqueda representa caminos desde el inicio: dos caminos diferentes pueden terminar en el mismo estado, creando nodos distintos en el árbol. Un grafo puede generarse según se necesite mediante ACTIONS y RESULT sin almacenar cada estado de antemano.
En un modelo completamente observable, determinista y conocido, un plan fijo puede ejecutarse en lazo abierto sin más percepciones. Cuando la ejecución puede desviarse de la predicción, el control en lazo cerrado supervisa las percepciones y vuelve a planificar o sigue ramas para distintos resultados. El estado objetivo por sí solo especifica un destino; la secuencia de acciones explica cómo llegar a él.
Puntos clave
- Un problema de búsqueda especifica estados, un inicio, acciones aplicables, transiciones, una prueba de objetivo y costos de acción.
- Una solución es un camino hacia un objetivo; la optimalidad compara el costo total de las acciones.
- Las unidades de costo y la medida de rendimiento deben coincidir.
- Cada estado aparece una vez en el grafo, mientras que distintos caminos del árbol de búsqueda pueden terminar en el mismo estado.
- Genera sucesores según se necesiten cuando el grafo completo sea demasiado grande para almacenarlo.
- La ejecución en lazo abierto se ajusta a modelos conocidos y predecibles; la retroalimentación permite manejar sorpresas.
5.2 Mantén pequeño el estado sin perder información
Un estado del mundo contiene todos los detalles del entorno. Un estado de búsqueda conserva lo que necesita la planificación.
Comprueba qué debe recordarse
Incluye información suficiente para determinar las acciones aplicables, los resultados de las transiciones, si se cumple el objetivo y los costos de las acciones a partir del estado actual. Si dos situaciones necesitan respuestas diferentes a cualquiera de esas preguntas, mantenlas separadas.
Para llegar a una salida en una cuadrícula fija, la ubicación puede bastar. Para recoger paquetes, la ubicación por sí sola no indica qué artículos quedan. Para moverse con una batería limitada, la ubicación por sí sola no indica si la siguiente acción es posible. El color de las paredes puede omitirse cuando no cambia ninguna de estas decisiones.
Una abstracción es válida cuando cada solución abstracta puede ampliarse hasta obtener una solución real. Es útil cuando sus acciones son más sencillas de llevar a cabo que resolver el problema original. Sustituir la conducción detallada por «conducir de Cove a Brook» solo ayuda si ese desplazamiento abstracto puede realizarse realmente.
Calcula el número de estados una variable a la vez
Un robot se mueve por una cuadrícula de 5 × 6 que contiene 8 paquetes fijos.
- Para llegar a la salida, almacena la celda: posibilidades.
- Para recoger todos los paquetes, añade ocho indicadores de recogido/no recogido: asignaciones.
- Si importa la carga de la batería, añade 11 niveles, de 0 a 10: asignaciones.
Multiplica los tamaños de los dominios cuando se permiten todas las combinaciones. Esto cuenta las configuraciones representadas; el número de las alcanzables desde el estado inicial puede ser menor. El rompecabezas de 8 fichas tiene disposiciones, pero solo 181 440 son alcanzables desde una disposición dada. Para el rompecabezas de 15 fichas, el número correspondiente de estados alcanzables es 10 461 394 944 000, aproximadamente 1,05 × 10¹³.
Una aspiradora con n casillas tiene una ubicación y n indicadores de suciedad, lo que da estados. Dos casillas dan 8 estados; diez dan 10 240. Añadir una variable binaria multiplica el número por dos, lo que explica el crecimiento exponencial.
Cambia la formulación, no la tarea
La tarea de las ocho reinas pide colocar ocho reinas que no se ataquen entre sí. Una formulación con estados completos empieza con ocho reinas y las mueve. Una formulación incremental empieza vacía y añade reinas.
Permitir que cada nueva reina se coloque en cualquier casilla vacía produce aproximadamente 1,8 × 10¹⁴ secuencias ordenadas de ocho colocaciones. Muchos órdenes crean el mismo tablero. Contar los tableros distintos con entre cero y ocho reinas da 5 130 659 561 estados. Son cantidades diferentes: las secuencias registran cómo se construyó un tablero; los estados registran el tablero.
En cambio, añade una reina solo en la columna vacía más a la izquierda y solo en una casilla no atacada. Esta formulación tiene 2057 estados, incluidas 92 soluciones, aproximadamente 2,5 millones de veces menos estados distintos que la versión incremental sin restricciones. Evita muchas elecciones condenadas al fracaso antes de que la búsqueda las explore.
Conserva el historial necesario de forma compacta
Un recorrido que debe visitar cada localidad necesita el conjunto de localidades visitadas además de la localidad actual. Por lo general, no necesita el orden exacto de todos los movimientos anteriores, salvo que el orden afecte a la legalidad o al costo. Almacenar un historial innecesario hace que situaciones equivalentes parezcan diferentes e impide reutilizar el trabajo. El número de estados es una pista sobre la dificultad; la estructura del grafo y el método usado para explorarlo también importan.
Puntos clave
- Un estado de búsqueda conserva cada dato necesario para las acciones, los resultados, las pruebas de objetivo y los costos.
- Una abstracción válida conserva soluciones ejecutables; una abstracción útil simplifica su ejecución.
- Multiplica los tamaños de los dominios de las variables para contar las combinaciones permitidas y después distingue cuáles son alcanzables.
- Los indicadores binarios crean un crecimiento exponencial a medida que aumenta su número.
- Cuenta los estados distintos por separado de las secuencias ordenadas de acciones.
- Una formulación más restrictiva puede excluir soluciones parciales imposibles antes de la búsqueda.
- Cuando el historial importa, almacena la parte necesaria para las decisiones futuras.
5.3 Formula acertijos y tareas prácticas
Una buena formulación precisa el objetivo, los movimientos legales y el costo lo suficiente para que un método de búsqueda pueda usarlos. Los pequeños acertijos hacen visibles estas elecciones; las tareas prácticas añaden tiempos, incertidumbre o restricciones que el estado debe conservar.
Sigue una secuencia de formulación
- Enuncia un objetivo medible vinculado a la medida de rendimiento.
- Elige las variables de estado mínimas suficientes y el estado inicial.
- Define las acciones aplicables y sus resultados.
- Escribe la prueba de objetivo.
- Asigna costos de acción con unidades.
- Comprueba la abstracción y estima el número de estados.
Para el rompecabezas de 8 fichas, almacena las posiciones de las ocho fichas y del espacio vacío. Mueve el espacio vacío a una celda adyacente e intercámbialo con esa ficha. Una esquina permite 2 movimientos, un borde 3 y el centro 4. La prueba de objetivo compara la disposición con un objetivo especificado. Los costos unitarios de acción hacen que el costo del camino sea igual al número de movimientos.
Modela un par de jarras de agua
Usa jarras sin marcas de 4 y 3 litros, un grifo y un desagüe. Empieza con las jarras vacías. Almacena las cantidades como un par ordenado: primero la jarra de 4 litros y después la de 3 litros. Las operaciones permitidas son llenar, vaciar y verter hasta que la jarra de origen esté vacía o la de destino esté llena. Cada operación cuesta 1.
Desde (3, 3), vierte la jarra más pequeña en la más grande. La de origen tiene 3 litros, pero la de destino solo tiene espacio para 1 litro. Transfiere la cantidad menor:
El resultado es (4, 2). Verter no divide el agua arbitrariamente; la regla de parada determina la cantidad transferida. Al empezar con las jarras vacías, las cantidades en litros enteros siguen siendo enteras. Hay 20 combinaciones enteras en la representación y 14 alcanzables desde (0, 0).
Deja que la prueba de objetivo determine el éxito
Para «cualquiera de las jarras contiene 2 litros», un plan de menor longitud requiere cuatro acciones:
(0, 0) → llenar la menor → (0, 3) → verter en la mayor → (3, 0) → llenar la menor → (3, 3) → verter en la mayor → (4, 2).
Para «la jarra de 4 litros contiene 2 litros», (4, 2) no supera la prueba. Un plan de menor longitud requiere seis acciones:
(0, 0) → llenar la mayor → (4, 0) → verter en la menor → (1, 3) → vaciar la menor → (1, 0) → verter en la menor → (0, 1) → llenar la mayor → (4, 1) → verter en la menor → (2, 3).
Cambiar unas pocas palabras en el objetivo cambia qué estado final cuenta como éxito. Mantener fijo el orden del estado evita confundir la cantidad de una jarra con la de la otra.
Añade los datos que necesitan las tareas reales
Un planificador de vuelos necesita el aeropuerto y la hora actuales. Los vuelos posteriores permitidos deben salir lo bastante tarde para permitir la conexión. La clase de tarifa o los tramos anteriores también pertenecen al estado cuando afectan a las opciones o los precios futuros. La distancia por sí sola no puede representar un objetivo que combina tarifas, espera, duración del vuelo y comodidad; un modelo de costos debe definir los compromisos entre objetivos.
Un problema de recorrido debe recordar los lugares visitados. El problema del viajante de comercio busca un recorrido de menor longitud que visite cada ciudad una vez y regrese al inicio; es NP-difícil y no se conoce ningún método exacto eficiente para todos los casos grandes. La navegación de robots puede necesitar posiciones continuas y ángulos articulares. El diseño físico de circuitos VLSI se ocupa de la colocación de componentes y las conexiones; la secuenciación del ensamblaje debe conservar qué piezas están ya colocadas porque una elección temprana puede bloquear un paso posterior.
Antes de buscar, comprueba una acción normal y un caso límite. Una jarra receptora llena no debe aceptar más agua; un vuelo que ya salió no debe aparecer como conexión disponible. Estas comprobaciones detectan pronto estados incompletos o reglas de acción inconsistentes.
Puntos clave
- Elige un objetivo medible, un estado, un inicio, acciones aplicables, transiciones y costos antes de buscar.
- El vertido entre jarras se detiene cuando la de origen se vacía o la de destino se llena.
- Un cambio en la prueba de objetivo puede cambiar tanto el estado final como la solución de menor longitud.
- El tiempo, los lugares visitados o el estado del ensamblaje pertenecen al estado cuando las elecciones posteriores dependen de ellos.
- Los costos del mundo real necesitan compromisos entre objetivos y unidades explícitos.
Ejemplos de Agentes inteligentes
1Examina con cuidado una afirmación sobre la IA
14 pasos
- 1Introducción¿Qué contaría como inteligencia?
Un programa responde preguntas con fluidez, otro demuestra un teorema y un tercero controla un robot. Cada uno puede demostrar un tipo diferente de éxito.
Para evaluar una afirmación sobre la IA, identifica primero el criterio utilizado. Después pregunta cómo logra el sistema su resultado y qué demuestra ese resultado sobre sus capacidades.
- 2ExplicaciónCombina dos elecciones
Las cuatro definiciones clásicas combinan dos preguntas: ¿juzgamos los procesos de pensamiento o el comportamiento observable? ¿Comparamos con los seres humanos o con la racionalidad?
Pensar como un ser humano busca modelar los procesos mentales de las personas. Actuar como un ser humano busca un comportamiento semejante al humano. Pensar racionalmente da prioridad a la inferencia correcta. Actuar racionalmente da prioridad a las acciones con los mejores resultados esperados.
- 3EjemploSepara la respuesta del proceso
Dos programas para resolver acertijos dan la misma respuesta correcta. Uno sigue un procedimiento de demostración; el otro reproduce los rodeos y tiempos observados en experimentos con personas.
El primero puede razonar correctamente sin modelar a una persona. El segundo aporta evidencia para un modelo cognitivo porque su proceso interno coincide con las observaciones humanas. Una respuesta correcta por sí sola no resuelve ambas cuestiones.
- 4Idea claveUna conversación evalúa el comportamiento
En la prueba de Turing, una persona que interroga intercambia mensajes escritos con una máquina y una persona ocultas. La máquina tiene éxito cuando quien interroga no puede distinguirlas de forma fiable.
Esto evalúa una interacción semejante a la humana. La Habitación china de Searle cuestiona el paso adicional hacia la conclusión de que hay comprensión: quien sigue reglas puede devolver símbolos chinos apropiados sin entenderlos. La respuesta del sistema plantea la cuestión de la comprensión del sistema completo.
- 5DesafíoEvalúa una respuesta rápida
Un controlador cierra de inmediato una válvula cuando un sensor de presión supera un umbral de peligro. Su regla se eligió para proteger el equipo. ¿Debe razonar mediante una demostración para que su acción se considere racional?
---reveal---
No. Actuar racionalmente consiste en elegir la acción con las mejores consecuencias esperadas. Un reflejo rápido puede servir a ese objetivo; el método no tiene que parecerse al pensamiento humano ni adoptar la forma de una demostración lógica.
- 6ConexiónEl objetivo puede ser incorrecto
Supón que un bot de soporte recibe recompensas solo por cerrar solicitudes. Cierra casos difíciles sin resolverlos. Su éxito en la puntuación entra en conflicto con el resultado que querían las personas.
Este es el problema de la alineación de valores. La racionalidad limitada plantea una cuestión distinta: incluso con un objetivo adecuado, el tiempo y el cálculo limitan la calidad de las elecciones de un agente. La calidad del objetivo y los recursos para decidir requieren comprobaciones separadas.
- 7ExplicaciónApóyate en varios fundamentos
La IA reúne lógica, probabilidad, utilidad, explicaciones de la cognición humana e ingeniería. La teoría de control aporta la retroalimentación: percibir el resultado, compararlo con una condición deseada y ajustar.
Entre los primeros hitos están las neuronas artificiales en 1943 y el juego de imitación de Turing en 1950. La propuesta de Dartmouth se escribió en 1955 y el taller celebrado en 1956 ayudó a establecer la IA como campo.
- 8EjemploObserva por qué los pequeños éxitos no se ampliaron
Los primeros programas de demostración de teoremas y de juegos impulsaron predicciones ambiciosas. Pero el número de opciones puede multiplicarse en cada paso, lo que hace que las tareas grandes sean mucho más difíciles que las pequeñas demostraciones. Los programas también carecían de conocimiento del dominio.
Más tarde, los sistemas expertos añadieron reglas especializadas y lograron éxitos como la configuración de pedidos de computadoras de XCON. Mantener ese conocimiento era costoso y el comportamiento podía volverse frágil fuera del dominio cubierto.
- 9DesafíoInterpreta los inviernos
Un relato dice: «La IA desapareció durante sus inviernos y el aprendizaje profundo la reinició». ¿Qué parte de esta historia necesita corrección?
---reveal---
Los inviernos redujeron la financiación y la confianza comercial; la investigación continuó. La probabilidad, el aprendizaje neuronal y otros métodos se desarrollaron a lo largo de esos periodos. El aprendizaje profundo surgió de esa historia más larga, y los conjuntos de datos más grandes y el hardware más rápido impulsaron avances posteriores.
- 10ConexiónCompara Deep Blue y AlphaGo
Deep Blue derrotó a Kaspárov en 1997 mediante una búsqueda masiva con una evaluación ajustada por expertos, examinando unos 200 millones de posiciones por segundo. AlphaGo derrotó a Lee Sedol en 2016 mediante una evaluación aprendida, aprendizaje por refuerzo y búsqueda.
La diferencia está en cómo el conocimiento guiaba la búsqueda, no en la presencia o ausencia de búsqueda. Los transformers llegaron después, en 2017, y ChatGPT llegó al público en noviembre de 2022.
- 11ExplicaciónRelaciona un método con una necesidad
Un robot debe identificar un paquete, estimar su ubicación a partir de lecturas con ruido y planificar una ruta. Son tareas conectadas con exigencias diferentes.
El aprendizaje puede ayudar al reconocimiento, la probabilidad puede representar una ubicación incierta y la búsqueda simbólica puede comparar rutas. Un híbrido reúne estos métodos. Las reglas legibles también pueden aprenderse, por lo que el conocimiento simbólico y el aprendizaje no son mutuamente excluyentes.
- 12DesafíoElige evidencia para una afirmación amplia
Un sistema tiene un rendimiento excepcional en un juego de mesa. Sus creadores lo llaman inteligencia general de nivel humano. ¿Qué otro tipo de evidencia serviría para abordar su afirmación?
---reveal---
La evidencia de aprendizaje y rendimiento flexibles en una amplia variedad de tareas serviría para abordar la inteligencia general. El resultado en el juego demuestra rendimiento en una tarea específica. Su objetivo fijo, sus jugadas legales y su entorno bien definido no demuestran competencia en entornos no relacionados.
- 13DesafíoRelaciona el éxito, el método y los límites
Un modelo de traducción mejora con material familiar, pero comete errores con seguridad aparente en textos técnicos desconocidos. Una persona que lo evalúa afirma que la fluidez de sus resultados demuestra comprensión y una capacidad general fiable. ¿Cómo debe evaluarse la afirmación?
---reveal---
La fluidez es evidencia sobre el comportamiento, mientras que los fallos con entradas desconocidas muestran una transferencia limitada. Evalúa directamente la tarea de traducción y sus condiciones. El sistema puede ofrecer una capacidad útil para una tarea específica sin resolver la cuestión filosófica de la comprensión ni demostrar inteligencia general.
- 14RepasoUsa tres comprobaciones
Para una afirmación sobre la IA, identifica el criterio de éxito, el método y la evidencia. ¿La afirmación se refiere al comportamiento semejante al humano, al pensamiento humano, a la inferencia válida o a la acción racional?
Después comprueba los límites de la tarea: ¿qué entradas, opciones y condiciones se probaron y qué capacidad más amplia se afirma que existe? Los hitos históricos y los métodos híbridos cobran sentido cuando estas preguntas se mantienen diferenciadas.
2Diseña la tarea de un agente de almacén
13 pasos
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- 1IntroducciónEmpieza con un robot de preparación de pedidos
- 2EjemploSigue una interacción
- 3AnalogíaSepara una especificación del código
- 4DesafíoEncuentra la información que falta
- 5EjemploElige qué recompensar
- 6EjemploPuntúa la aspiradora después de cada acción
- 7DesafíoCambia la medida
- 8Idea claveEvalúa la decisión en su momento
- 9ConexiónDeja que la experiencia cambie el mapa
- 10ExplicaciónEscribe las cuatro partes de PEAS
- 11DesafíoComprueba la lista de sensores
- 12DesafíoRevisa el diseño en conjunto
- 13RepasoComprueba el ciclo frente al resultado
3Clasifica una tarea cambiante
11 pasos
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- 1IntroducciónDescribe la tarea antes de etiquetarla
- 2ExplicaciónVer es distinto de conocer las reglas
- 3EjemploSepara el azar de los oponentes
- 4DesafíoClasifica dos aspectos de forma independiente
- 5EjemploPregunta qué cambia durante el pensamiento
- 6ConsejoClasifica la cantidad a la que te refieres
- 7EjemploInspecciona una pieza terminada
- 8DesafíoCambia la forma de presentar la imagen
- 9ConexiónConvierte las etiquetas en capacidades
- 10DesafíoElige un diseño para un robot desconocido
- 11RepasoDa una razón para cada etiqueta
4Construye un agente con memoria, preferencias y aprendizaje
15 pasos
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- 1Introducción¿Qué información impulsa la acción?
- 2EjemploEmpieza con una regla basada en la lectura actual
- 3ExplicaciónSustituye la enorme tabla por un modelo
- 4Desafío¿La memoria crea un objetivo?
- 5ExplicaciónHaz explícito el futuro deseado
- 6EjemploEnumera los resultados del viaje
- 7EjemploEvalúa el tiempo medio de viaje
- 8EjemploEvalúa si se alcanza el tren
- 9DesafíoCambia la hora de salida
- 10ExplicaciónAsigna cuatro funciones a la retroalimentación
- 11EjemploSigue la actualización de un dron
- 12DesafíoIdentifica el componente
- 13ConexiónElige una representación de estados
- 14DesafíoMantén alineado el aprendizaje
- 15RepasoExamina el diseño de selección de acciones
5Formula y comprueba un problema de búsqueda
17 pasos
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- 1IntroducciónHaz que una tarea pueda ejecutarse en un modelo
- 2ExplicaciónSepara la formulación de la búsqueda
- 3EjemploComprueba los costos de las carreteras
- 4DesafíoDistingue un estado de un camino
- 5EjemploAñade la memoria que falta
- 6EjemploCuenta las variables
- 7DesafíoDecide si un detalle pertenece al estado
- 8Idea claveCuenta configuraciones, no órdenes de construcción
- 9ExplicaciónDefine el estado y las operaciones de las jarras
- 10EjemploComienza el plan de cuatro acciones
- 11EjemploUsa el límite de capacidad
- 12DesafíoCambia la prueba de objetivo
- 13EjemploEmpieza un plan para la jarra mayor
- 14EjemploTermina el plan de seis acciones
- 15ConexiónIncorpora el tiempo a la planificación de vuelos
- 16DesafíoCorrige un modelo de recorrido
- 17RepasoComprueba la formulación antes de explorar
Ejercicios de Agentes inteligentes
Set 1: Identifica afirmaciones sobre la IA y especifica agentes10 Preguntas de Práctica
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Set 2: Clasifica tareas y compara diseños de agentes10 Preguntas de Práctica
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Set 3: Construye y evalúa modelos de búsqueda precisos10 Preguntas de Práctica
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Set 4: Combina evidencia, preferencias y modelos de problemas10 Preguntas de Práctica
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¿Te atascas con una pregunta tuya? Ayuda con Tareas
Términos Clave
A
Abstracción
Actuador
Agente
Agente basado en objetivos
Agente basado en tablas
Agente basado en utilidad
Agente deliberativo
Agente racional
Agente reactivo basado en modelos
Agente reactivo simple
Alineación de valores
Aplicabilidad de una acción
Aprendizaje automático
Aprendizaje por refuerzo
Aprendizaje profundo
Aprendizaje supervisado
Arquitectura del agente
Autonomía
Á
Árbol de búsqueda
B
Búsqueda clásica
Búsqueda entre adversarios
C
Compromiso entre objetivos
Control de iniciativa mixta
Costo de la acción
Costo del camino
Crítico
Cuello de botella de la adquisición de conocimientos
E
Efecto IA
Ejecución en lazo abierto
Ejecución en lazo cerrado
Elemento de actuación
Elemento de aprendizaje
Entorno conocido
Entorno continuo
Entorno de tareas
Entorno desconocido
Entorno determinista
Entorno dinámico
Entorno discreto
Entorno episódico
Entorno estático
Entorno estocástico
Entorno multiagente
Entorno no determinista
Entorno secuencial
Entorno semidinámico
Espacio de estados
Estado alcanzable
Estado de búsqueda
Estado del mundo
Estado inicial
Estado interno
Exploración
Explosión combinatoria
F
Falso positivo
Formulación incremental
Función de utilidad
Función del agente
G
Generador de problemas
Grafo del espacio de estados
H
Habitación china
I
IA débil
IA estrecha
IA fuerte
IA híbrida
IA neurosimbólica
IA probabilística
IA simbólica
Inteligencia artificial general
Invierno de la IA
M
Medida de rendimiento
Modelado cognitivo
Modelo de sensores
Modelo de transición
O
Observabilidad completa
Observabilidad parcial
Omnisciencia
P
PEAS
Percepción
Problema de recorrido
Problema del viajante de comercio
Problema estandarizado
Programa del agente
Prueba de objetivo
Prueba de Turing
R
Racionalidad limitada
Regla condición–acción
Representación atómica
Representación estructurada
Representación factorizada
Retropropagación del error
S
Secuencia de percepciones
Secuenciación del ensamblaje
Sensor
Sistema experto
Solución
Solución óptima
U
Utilidad esperada
- 1Agentes inteligentes
- 2Búsqueda no informada e informada
- 3Problemas de satisfacción de restricciones
- 4Búsqueda entre adversarios
- 5Agentes lógicos y planificación
- 6Redes bayesianas
- 7Modelos ocultos de Markov
- 8Aprendizaje por refuerzo
- 9Aprendizaje supervisado y redes neuronales
- 10Ética, seguridad y gobernanza de la IA
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