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Procesos de decisión de Markov y aprendizaje por refuerzo
IntermedioUnidad 8 de 10 del curso Curso de Inteligencia artificial
Lo que aprenderás
- Describe un problema de decisión con resultados inciertos en términos de estados, acciones, probabilidades de transición y recompensas, y compara comportamientos según su recompensa descontada esperada.
- Describe los componentes de un proceso de decisión de MarkovIdentifica los estados, las acciones, el modelo de transición y la función de recompensa de un MDP en una tabla, y explica la propiedad de Markov en la que se basa el modelo.
- Compara políticas mediante retornos descontadosDefine políticas y retornos descontados, calcula el retorno de una secuencia de recompensas y explica cómo el factor de descuento y la recompensa por paso cambian cuál es el mejor comportamiento.
- Formula un problema real como un MDPConvierte una situación descrita en estados, acciones, probabilidades, recompensas y un factor de descuento, elige un estado que satisfaga la propiedad de Markov y diseña recompensas que expresen el objetivo real.
- Describe los componentes de un proceso de decisión de Markov
- Define el valor de un estado y de un par estado-acción para una política dada y para el comportamiento óptimo, y usa ecuaciones de Bellman para relacionar cada valor con los valores de los estados que pueden seguirle.
- Define los valores de estado y los valores QExplica qué miden los valores V y los valores Q, relaciona valores óptimos y políticas óptimas, y obtiene una política a partir de valores Q.
- Escribe y comprueba ecuaciones de BellmanDeriva las ecuaciones de Bellman para una política fija y para valores óptimos, resuelve a mano un pequeño sistema de evaluación de políticas y comprueba si unos valores dados satisfacen las ecuaciones.
- Define los valores de estado y los valores Q
- Calcula los valores de una política y una política óptima cuando se conocen el modelo de transición y las recompensas, mediante evaluación de políticas, iteración de valores e iteración de políticas.
- Evalúa una política fijaCalcula los valores de una política dada de forma exacta o iterativa y explica qué significan los valores intermedios.
- Calcula valores óptimos mediante iteración de valoresAplica a mano la actualización de la iteración de valores, explica qué significan los valores después de k iteraciones, decide cuándo detenerte y extrae la política.
- Encuentra políticas óptimas mediante iteración de políticasAlterna la evaluación y la mejora de políticas hasta que la política deje de cambiar y compara la iteración de políticas con la iteración de valores.
- Evalúa una política fija
- Explica en qué se diferencia el aprendizaje por refuerzo de la planificación y estima un modelo o los valores de una política a partir de transiciones observadas mediante aprendizaje basado en modelos, evaluación directa y aprendizaje por diferencias temporales.
- Explica el marco del aprendizaje por refuerzo y aprende un modeloDescribe qué conoce y observa un agente que aprende, distingue el aprendizaje pasivo del activo y construye y utiliza un modelo estimado a partir de conteos.
- Estima valores mediante evaluación directa y aprendizaje por diferencias temporalesEstima los valores de una política fija mediante el promedio de retornos muestreados y mediante actualizaciones por diferencias temporales, y explica por qué los valores de estado por sí solos no permiten elegir acciones sin un modelo.
- Explica el marco del aprendizaje por refuerzo y aprende un modelo
- Aprende un comportamiento óptimo sin modelo mediante aprendizaje Q, equilibra la prueba de nuevas acciones con el uso de las mejores conocidas y amplía el aprendizaje Q a problemas grandes mediante características.
- Aprende valores Q óptimos mediante aprendizaje QAplica la actualización del aprendizaje Q a transiciones observadas, explica por qué aprende la política óptima mientras sigue un comportamiento distinto e indica cuándo converge.
- Equilibra la exploración y la explotaciónExplica por qué un agente que aprende debe probar a veces acciones que parecen peores y usa la selección de acciones épsilon-voraz, funciones de exploración y cotas de confianza para hacerlo.
- Generaliza mediante aprendizaje Q aproximadoRepresenta los valores Q como una suma ponderada de características, actualiza los pesos a partir de la experiencia y explica qué aporta la generalización y qué puede fallar.
- Aprende valores Q óptimos mediante aprendizaje Q
Guía de estudio de Aprendizaje por refuerzo
1Modela decisiones secuenciales como procesos de decisión de Markov
Un modelo de decisión útil describe tanto lo que controla un agente como lo que puede ocurrir por azar. Un robot de reparto puede elegir entre trabajar o cargar la batería, pero no puede elegir si su batería resistirá otro trabajo. Los estados, las probabilidades de transición y las recompensas precisan esta distinción. Las políticas describen cómo actuar en muchas trayectorias posibles, mientras que los retornos descontados expresan cuánto valora el agente las recompensas presentes y futuras.
1.1 Describe los estados y las opciones de un agente
Un proceso de decisión de Markov, o MDP, describe decisiones repetidas cuando las acciones pueden tener resultados inciertos. El agente observa su estado actual, elige una acción disponible, recibe una recompensa y pasa a un nuevo estado. Estas cuatro partes describen una transición; una secuencia de transiciones describe una trayectoria.
Interpreta un modelo de transición
El conjunto de estados es , y enumera las acciones permitidas en el estado . El modelo de transición indica la probabilidad de llegar a después de realizar en . Para cada par estado-acción, todas estas probabilidades son no negativas y suman 1. La recompensa corresponde a esa transición. Una recompensa negativa representa un costo o una penalización.
Considera un robot de reparto con los estados batería Alta, Baja y Agotada. Agotada termina el episodio. Su modelo es:
| Estado | Acción | Estado siguiente y probabilidad | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Alta | Trabajar | Alta: 0,7; Baja: 0,3 | +4 para cualquiera de los dos resultados |
| Alta | Cargar | Alta: 1 | 0 |
| Baja | Trabajar | Baja: 0,6; Agotada: 0,4 | +4 si es Baja; −10 si es Agotada |
| Baja | Cargar | Alta: 1 | 0 |
Las dos filas de Trabajar suman 1 cada una. Para Trabajar en Baja, la recompensa inmediata esperada es . Esta media es útil para planificar, pero un intento real da 4 o −10. Elegir Trabajar determina la distribución; no determina el resultado favorable.
Incluye el pasado relevante en el estado
La propiedad de Markov significa que el estado y la acción actuales contienen la información necesaria para predecir el estado siguiente:
El mundo puede tener una larga historia. Esa historia importa a través de las variables incluidas en el estado actual. La ubicación de un robot por sí sola puede ser insuficiente si su batería determina si un trabajo tiene éxito. Incluir el nivel de batería permite al modelo distinguir situaciones con distintos riesgos.
Un MDP estándar supone que el agente observa el estado exactamente. Si partes importantes del estado están ocultas, el agente necesita una creencia sobre los posibles estados; eso conduce a un MDP parcialmente observable, o POMDP.
Reconoce los finales y el movimiento aleatorio
Un estado terminal tiene valor 0 porque no le siguen recompensas. La recompensa al entrar en él sigue contando: el robot recibe −10 en su última transición a Agotada. Las tareas episódicas terminan en un estado terminal; las tareas continuas, como la gestión constante de la temperatura, no necesitan un estado terminal.
En un mundo de cuadrícula, un movimiento elegido puede tener éxito con probabilidad 0,8 y desviarse hacia cada dirección perpendicular con probabilidad 0,1. Un intento de moverse hacia una pared deja al agente en su sitio. Las probabilidades de los resultados que llegan a la misma casilla deben sumarse.
Las transiciones deterministas son un caso particular: un sucesor tiene probabilidad 1. Para un estado inicial conocido y una tarea adecuada de alcance de objetivos, puede bastar un plan fijo. Con resultados inciertos, una política especifica cómo responder en cualquier estado que se produzca. Algunos textos escriben las recompensas como o ; comprueba la convención temporal antes de traducir una fórmula.
Puntos clave
- Un modelo de transición asigna probabilidades a los estados siguientes para cada par estado-acción.
- El estado debe conservar la información necesaria para predecir resultados y recompensas.
- Un estado terminal tiene valor futuro cero; la recompensa al entrar en él sigue contando.
- Una política proporciona una acción para cada estado que el agente pueda encontrar.
1.2 Compara recompensas a lo largo del tiempo
Una política describe cómo actúa el agente. Una política determinista y estacionaria elige una acción para cada estado y mantiene esa elección con el tiempo. Para el robot, «Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja» es una política de este tipo. Una política estocástica asigna probabilidades a las acciones disponibles.
Calcula un retorno
El retorno descontado combina las recompensas de una trayectoria:
La primera transición obtiene con peso 1. Cada recompensa posterior recibe un factor más del descuento . Para las recompensas −1, −1, −1 y +10, seguidas de la terminación, usar da
Con , la misma trayectoria da . La ganancia retrasada pierde gran parte de su peso. El descuento puede representar una preferencia por las recompensas más tempranas o la probabilidad de que el proceso continúe un paso más.
Una política se evalúa por su retorno esperado, promediado sobre sus posibles trayectorias. Una trayectoria afortunada no demuestra que una política sea buena. Una política óptima da el mayor retorno esperado desde cada estado. Un MDP finito descontado tiene una política óptima determinista y estacionaria.
Mantén finito un futuro infinito
Con recompensas acotadas y , la serie geométrica acota todos los retornos. Si , entonces
La mayor magnitud de recompensa del robot es 10, por lo que da . Como su mayor recompensa positiva es 4, su retorno tampoco puede superar . Estas son cotas, no afirmaciones de que el robot pueda alcanzarlas.
La cantidad es un horizonte efectivo aproximado: unos 10 pasos para . No es un corte. Una recompensa 10 pasos después aún recibe el peso . Las tareas continuas sin descuento requieren especial cuidado: las recompensas positivas repetidas pueden hacer que los retornos sean infinitos. Un horizonte finito fijo hace que la suma sea finita; los modelos episódicos también necesitan duraciones de episodio adecuadas para obtener valores esperados finitos.
Deja que el tiempo y las recompensas por paso influyan en las decisiones
Con un plazo límite, la mejor acción puede depender del tiempo restante. Considera una máquina en estado Desgastada. Funcionar da 6 y la deja Desgastada o Averiada con igual probabilidad. Reparar da −4 y la deja en Buen estado. En Buen estado, Funcionar da 10; en Averiada, Reparar da −20. Si queda un paso, en Desgastada conviene Funcionar: . Si quedan dos pasos y , Reparar da . Funcionar da . El tiempo adicional invierte la elección.
La recompensa por paso no terminal de un mundo de cuadrícula, obtenida en los pasos no terminales, cambia el costo de la demora. Las recompensas negativas por paso favorecen llegar a una salida; una penalización mayor puede hacer preferible una mala salida cercana frente a una ruta larga. Una recompensa positiva por paso suficientemente grande puede favorecer permanecer en la cuadrícula. La elección exacta también depende del descuento, las distancias y los riesgos de desviación.
Puntos clave
- Un retorno descuenta las recompensas posteriores; la recompensa actual tiene peso 1.
- Las políticas se comparan por el retorno esperado entre las trayectorias posibles.
- Las recompensas acotadas y un descuento menor que 1 acotan los retornos infinitos.
- Un horizonte finito puede hacer que la mejor acción dependa del tiempo restante.
- Las recompensas por paso no terminal cambian el valor de la demora y de la terminación.
1.3 Construye un modelo de estados y recompensas
Formular un MDP convierte un objetivo práctico en decisiones que una computadora puede evaluar. Comienza por elegir cuándo ocurren las decisiones. Después define un estado observable, las acciones permitidas, las probabilidades de transición, las recompensas, los posibles estados terminales y un descuento o un horizonte. La calidad de la política resultante depende de estas elecciones.
Modela el mantenimiento de una máquina
Supón que se inspecciona una máquina una vez por paso de decisión. Su estado es Buen estado, Desgastada o Averiada. El modelo es:
| Estado | Acción | Recompensa | Estado siguiente |
|---|---|---|---|
| Buen estado | Funcionar | +10 | Buen estado con 0,8; Desgastada con 0,2 |
| Desgastada | Funcionar | +6 | Desgastada con 0,5; Averiada con 0,5 |
| Desgastada | Reparar | −4 | Buen estado con 1 |
| Averiada | Reparar | −20 | Buen estado con 1 |
Averiada no es terminal: la reparación permite continuar el trabajo. La tarea es continua, con . Observa que las acciones disponibles dependen del estado; Funcionar no está disponible en Averiada.
Al resolver este modelo se obtienen valores óptimos de aproximadamente 78,64 en Buen estado, 66,78 en Desgastada y 50,78 en Averiada. En Desgastada, Reparar tiene valor . Funcionar tiene valor . La recompensa inmediata negativa de la reparación da acceso a un futuro más productivo.
Elige suficiente información para el estado
El estado debe permitir predecir tanto los resultados como las recompensas. La posición de una pelota en movimiento por sí sola omite su velocidad, por lo que dos posiciones idénticas pueden tener distintas posiciones siguientes. Una posición en un juego de mesa también debe indicar a quién le toca jugar. Si el tiempo restante cambia qué acciones resultan rentables, inclúyelo en una regla de decisión de horizonte finito o amplía el estado con él.
Las variables adicionales aumentan el espacio de estados. Diez variables de sí/no permiten combinaciones. Conserva la información que cambia las predicciones o las recompensas; almacenar toda la historia puede hacer innecesariamente grande un modelo manejable. El MDP estacionario habitual supone las mismas reglas de transición y recompensa a lo largo del tiempo. Un estado oculto requiere un modelo de creencias, mientras que los oponentes estratégicos requieren un modelo de juego.
Haz que la recompensa exprese el objetivo
Un robot de limpieza recompensado por cada trozo de suciedad recogido puede beneficiarse si esparce suciedad y vuelve a recogerla. Esto es explotación de la función de recompensa: la optimización exitosa de una medida deficiente. Una recompensa ligada a la limpieza deseada evita ese ciclo concreto. Una recompensa escasa por alcanzar el objetivo expresa claramente el éxito, pero proporciona poca retroalimentación durante un intento largo.
El moldeado de recompensas añade retroalimentación sobre el progreso. Las bonificaciones arbitrarias pueden cambiar el objetivo. Dos comparaciones útiles son:
- Multiplicar todas las recompensas por el mismo número positivo conserva la ordenación de las políticas.
- Sumar una constante a cada recompensa conserva las políticas óptimas en una tarea continua descontada, porque todas las políticas ganan la misma constante descontada. En una tarea episódica, las trayectorias más largas y más cortas ganan cantidades diferentes, por lo que la ordenación puede cambiar.
Un término de moldeado que conserva la política tiene la forma . Aquí asigna un potencial a cada estado. Con potenciales acotados en una tarea continua descontada, los términos descontados añadidos se cancelan salvo por un desplazamiento correspondiente al estado inicial. Para tareas episódicas, establecer todos los potenciales terminales en 0 elimina el término terminal restante. Un potencial terminal distinto de cero puede cambiar qué final o qué momento de terminación se prefiere.
Puntos clave
- Define cuándo se toman las decisiones antes de elegir estados, acciones y recompensas.
- Los estados necesitan suficiente información para hacer predicciones, sin incluir historia innecesaria.
- Una máquina averiada puede ser un estado continuo si aún es posible repararla.
- El diseño de la recompensa determina lo que el agente optimiza realmente.
- Escalar las recompensas por un factor positivo conserva las políticas óptimas; sumar constantes requiere el tipo de tarea adecuado.
- El moldeado basado en potencial conserva las políticas óptimas bajo sus condiciones de contorno.
2Expresa valores mediante ecuaciones de Bellman
Una recompensa inmediata solo cuenta una parte de la historia. Un estado puede ser valioso porque abre buenas decisiones posteriores, y una acción puede ser costosa ahora pero rentable a largo plazo. Los valores de estado y de acción expresan esas posibilidades con números. Las ecuaciones de Bellman relacionan cada valor con los estados que pueden seguirle, mediante una media ponderada por probabilidades para los resultados aleatorios y una elección entre las acciones que controla el agente.
2.1 Interpreta valores de estado y de acción
Un valor mide el retorno disponible desde una situación bajo una forma particular de actuar. Incluye las recompensas futuras, ponderadas por sus probabilidades y el momento en que llegan. Esto distingue los valores de la recompensa obtenida en una sola transición.
Distingue la elección inicial
El valor de estado es el retorno descontado esperado al comenzar en el estado y seguir la política . El valor de acción fija la primera acción en y después sigue . No significa realizar en todos los pasos posteriores.
Los valores óptimos sustituyen esa política de continuación por el mejor comportamiento posible. Así, es el mejor retorno esperado desde , y es el mejor retorno esperado después de fijar la primera acción. Su relación es
El máximo es un número; el argmax identifica una acción que lo alcanza. Si varias acciones empatan, puede elegirse cualquiera de ellas.
Interpreta las opciones del robot
Para el robot de reparto con , los valores Q óptimos son:
| Estado | Trabajar | Cargar |
|---|---|---|
| Alta | 31,50 | 28,35 |
| Baja | 13,71 | 28,35 |
El máximo de cada fila es el valor óptimo del estado. En Alta conviene Trabajar; en Baja conviene Cargar. Cargar da 0 inmediatamente, pero en Baja recupera el acceso a Alta y a sus mejores oportunidades futuras. Trabajar en Baja sigue teniendo un valor Q óptimo positivo porque un robot que conserve batería puede cargarla después.
La política de continuación importa. Con «Trabajar siempre», los valores de estado bajan a aproximadamente 8,27 en Alta y −3,48 en Baja. El modelo no ha cambiado; han cambiado las decisiones posteriores a cada resultado. Un número identificado solo como «el valor» está incompleto si no queda clara la política prevista o su optimalidad.
Distingue las capas de elección y azar
Un árbol expectimax alterna dos tipos de nodos. En un estado, el agente selecciona una acción; en un par estado-acción, a veces llamado estado Q, el azar selecciona el estado siguiente según el modelo de transición. El agente maximiza entre las acciones y promedia sus resultados.
Un MDP cíclico repite los mismos estados en muchos lugares del árbol. La programación dinámica almacena un valor para cada estado y lo reutiliza. Esto evita volver a calcular el mismo problema de continuación cada vez que un camino del árbol regresa a ese estado.
Extrae una política de los valores disponibles
Con una tabla Q, compara los valores de acción de la fila actual. No se necesita un modelo de transición. Solo con valores de estado, calcula primero la recompensa esperada de una acción más el valor descontado de los sucesores:
Ese cálculo necesita las transiciones y las recompensas. Elegir simplemente la acción que puede llegar al sucesor de mayor valor ignora la probabilidad de llegar a él y el costo de la acción. Un valor esperado alto también deja margen para una trayectoria desafortunada: describe una media de resultados, no una recompensa garantizada en cada intento.
Puntos clave
- Un valor de estado supone una política de continuación desde el principio.
- Un valor Q fija la primera acción y después usa la política de continuación indicada.
- El valor Q máximo da el valor del estado; un argmax da una acción.
- Una tabla Q permite seleccionar acciones sin un modelo de transición.
2.2 Relaciona valores mediante ecuaciones de Bellman
El retorno de una trayectoria puede dividirse después de su primera transición: la recompensa inmediata más el retorno descontado desde el estado siguiente. Al calcular una esperanza se obtiene una ecuación de Bellman. Esta relaciona el valor de un estado con los valores de sus sucesores, incluida la posibilidad de regresar al mismo estado.
Evalúa una política fija
Para una política determinista, solo aparece la acción que selecciona:
Cada rama aporta su probabilidad multiplicada por su recompensa inmediata más el valor futuro. Hay una ecuación por estado. En un MDP finito descontado, son ecuaciones lineales con una solución única.
Para la política «Trabajar siempre» del robot, comienza en Baja. Las dos transiciones posibles dan
Desarrolla y agrupa la incógnita: , por lo que . Por tanto, . La recompensa −10 permanece aunque el valor futuro de Agotada sea 0.
En Alta, ambos resultados dan 4, por lo que sus recompensas inmediatas se combinan en 4:
Agrupar términos da . Usar el valor de Baja sin redondear produce . Conserva toda la precisión al sustituir; redondea los valores presentados al final.
Añade la elección de la acción
Para obtener valores óptimos, calcula la esperanza de cada acción disponible y después toma la mejor:
La maximización está fuera del sumatorio porque el agente elige una acción antes de ver el resultado. Elegir una acción actual distinta para cada posible estado siguiente le daría información que aún no tiene.
La forma Q fija esa primera acción, pero permite elegir la mejor acción siguiente después de observar el sucesor:
Estas ecuaciones de optimalidad contienen máximos, por lo que no se resuelven directamente mediante una sola resolución lineal de política fija.
Comprueba los valores propuestos
Usa los valores óptimos candidatos del robot y . En Alta, Trabajar da . Cargar da . El resultado mayor coincide con el valor candidato de Alta.
En Baja, Trabajar da ; Cargar da 28,35. El máximo también coincide con el valor candidato de Baja. Comprobar un solo estado dejaría la otra ecuación sin verificar. Se esperan pequeñas diferencias cuando los valores candidatos se han redondeado.
Descuenta solo el término futuro. Sustituir por retrasa incorrectamente la recompensa inmediata un paso.
Puntos clave
- Las ecuaciones de Bellman dividen el retorno en una recompensa inmediata y una continuación descontada.
- Una política fija da un sistema lineal con una ecuación por estado.
- La optimalidad maximiza entre las esperanzas completas de las acciones.
- Un sucesor terminal elimina el término futuro, pero conserva la recompensa de transición.
- Comprueba la ecuación de cada estado al evaluar valores candidatos.
3Resuelve MDP conocidos mediante programación dinámica
Cuando se conocen las transiciones y las recompensas, un agente puede calcular cómo actuar antes de recoger nuevas experiencias. La evaluación de políticas mide un comportamiento propuesto. La iteración de valores busca valores óptimos y la iteración de políticas mejora una política completa por rondas. Estos métodos reutilizan valores entre estados repetidos, lo que permite manejar pequeños problemas cíclicos sin expandir un árbol de futuros posibles cada vez mayor.
3.1 Calcula qué tan buena es una política
La evaluación de políticas pregunta cuánto retorno esperado obtiene una política fija. Se conocen el modelo y la política. Durante este cálculo no se mejora ninguna elección de acción; el resultado es , que después puede servir para un paso de mejora independiente.
Resuelve las ecuaciones exactamente
Toma la política «Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja» y . Cargar en Baja no da recompensa inmediata y siempre lleva a Alta, por lo que . Trabajar en Alta da
Sustituye la primera ecuación en la segunda:
Entonces , lo que da y . Esto establece los valores de esa política. Demostrar que es óptima también requiere comprobar las acciones alternativas.
La evaluación exacta resuelve una ecuación lineal por cada estado no terminal. La eliminación estándar para matrices densas cuesta del orden de operaciones. El método resulta práctico para un modelo pequeño porque las relaciones pueden examinarse directamente.
Evalúa mediante barridos repetidos
Una alternativa iterativa comienza con y aplica la actualización de política fija a cada estado:
Cada nuevo valor usa el arreglo anterior. Para «Trabajar siempre», los tres primeros barridos, en el orden Alta y luego Baja, dan:
| Barrido | Alta | Baja |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 |
| 1 | 4 | −1,6 |
| 2 | 6,088 | −2,464 |
| 3 | aproximadamente 7,170 | aproximadamente −2,931 |
Por ejemplo, el segundo valor de Baja es . Alta en ese mismo barrido usa el valor anterior de Alta, 4, y el valor anterior de Baja, −1,6, lo que da .
Con un descuento menor que 1, los barridos convergen a aproximadamente 8,27 y −3,48. Un barrido denso de política fija cuesta del orden de operaciones porque cada estado suma sobre sus sucesores. Los modelos de transición dispersos pueden omitir los sucesores con probabilidad 0.
Interpreta los valores intermedios
Al comenzar en cero, es la recompensa descontada esperada durante las próximas transiciones bajo la política fija, sin valor más allá de ese horizonte. El primer barrido solo ve las recompensas inmediatas. El segundo incluye una transición más. Estos valores intermedios tienen un significado claro incluso antes de la convergencia.
Actualizar sobre el mismo almacenamiento usa algunos valores recién calculados dentro del mismo barrido. Con las condiciones habituales de descuento también puede converger, pero sus arreglos intermedios no tienen por qué ser iguales a estos valores síncronos de horizonte finito. En un cálculo a mano, mantén separados los arreglos antiguo y nuevo al comparar barridos síncronos.
No añadas un máximo sobre las acciones durante la evaluación. Eso permitiría al agente cambiar su comportamiento y respondería a una pregunta distinta de la que define la política fija.
Puntos clave
- La evaluación calcula los valores de una política fija sin cambiar sus acciones.
- La evaluación exacta resuelve las ecuaciones de Bellman de la política.
- La evaluación iterativa síncrona usa el arreglo anterior durante todo un barrido.
- El barrido k inicializado en cero evalúa k transiciones bajo esa política.
3.2 Encuentra valores óptimos mediante actualizaciones repetidas
La iteración de valores pregunta repetidamente qué es lo mejor cuando se permite una decisión más. Comienza con y actualiza cada estado con su mejor recompensa esperada más el valor descontado de sus sucesores. El mismo cálculo maneja ciclos porque los valores de los sucesores proceden de un arreglo almacenado.
Realiza un barrido completo
Para cada estado no terminal, calcula
En el primer barrido del robot, todos los términos futuros son 0. Alta compara Trabajar con 4 y Cargar con 0, por lo que . Baja compara Trabajar con y Cargar con 0, por lo que .
El segundo barrido usa todo este arreglo anterior. En Alta, Trabajar da , mientras que Cargar da . En Baja, Trabajar sigue dando −1,6, mientras que Cargar da 3,6. Así, . Un tercer barrido da aproximadamente .
Si el nuevo valor de Alta, 6,52, se usara inmediatamente para actualizar Baja, el resultado sería distinto. Esa es una actualización sobre el mismo almacenamiento, no el segundo barrido síncrono que se acaba de mostrar.
Comprende qué converge
Con inicialización en cero, es el retorno esperado óptimo cuando quedan exactamente oportunidades de decisión, permitiendo que los episodios terminales terminen antes. Cada barrido amplía en uno el horizonte de planificación útil. El operador de optimalidad de Bellman es una contracción para : el mayor error entre los estados se reduce al menos por un factor de en cada aplicación. Los valores convergen al único desde cualquier arreglo inicial finito.
Un barrido denso considera estados, acciones y sucesores, con un costo del orden de operaciones. Un descuento cercano a 1 suele ralentizar la convergencia porque las recompensas lejanas conservan más peso.
Detente con una cota de error
Sea . Para , el error máximo del nuevo arreglo está acotado por . Para garantizar un error inferior a una tolerancia elegida , basta con que
Para y una tolerancia de 0,01, el umbral es aproximadamente 0,00111. Un cambio inferior a 0,01 por sí solo no certifica un error de valor inferior a 0,01. Con , una sola actualización da las recompensas inmediatas óptimas, por lo que no es necesario dividir por el descuento.
Obtén la política
Después de detenerte, compara las esperanzas de las acciones usando el arreglo de valores final. Esta anticipación de un paso da una política voraz. La política puede estabilizarse antes que los valores: la política voraz del robot a partir de ya indica «Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja», pero sus valores necesitan 77 barridos para quedar a menos de 0,01 del par óptimo .
Una política que parece estable y unos valores precisos son dos comprobaciones distintas. La actualización debe comparar los resultados esperados de cada acción; seleccionar únicamente el sucesor posible de mayor valor omite tanto el riesgo como la recompensa inmediata.
Puntos clave
- La iteración de valores aplica un máximo sobre las esperanzas de las acciones en cada estado.
- El barrido k inicializado en cero da los valores óptimos para k pasos.
- El descuento hace que la actualización de optimalidad sea una contracción.
- El mayor cambio de un barrido debe escalarse antes de que pueda certificar el error de los valores.
- Extrae una política con una anticipación completa de un paso.
- Una política voraz óptima puede aparecer antes de que los valores estén cerca de sus límites.
3.3 Mejora una política hasta que deje de cambiar
La iteración de políticas alterna dos tareas: medir una política y después mejorar sus acciones con esa medición. Comienza con cualquier política determinista. Una buena estimación inicial puede ahorrar trabajo, pero no es necesaria para que el método sea correcto en un MDP finito descontado.
Separa la evaluación de la mejora
Primero calcula , los valores de la política actual. Después, para cada estado, compara todas las acciones usando esos mismos valores:
La evaluación describe el comportamiento anterior. La mejora pregunta si cambiar la primera acción mejoraría el retorno si después se siguiera la política anterior. Cambiar todas esas acciones produce una política al menos igual de buena en cada estado. Si la política anterior no es óptima, la mejora es estricta en al menos un estado.
Conserva la acción actual siempre que empate con la mejor. De lo contrario, acciones igual de buenas pueden hacer que parezca que una política sigue cambiando aunque no haya mejora de valor.
Mejora la política del robot
Comienza con «Trabajar siempre». La evaluación exacta da aproximadamente 8,27 en Alta y −3,48 en Baja. En Alta, conservar Trabajar da 8,27; cambiar a Cargar da . Conserva Trabajar. En Baja, Trabajar da −3,48 y Cargar da aproximadamente 7,45. Cambia Baja a Cargar.
Ahora evalúa la nueva política «Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja». Sus valores son aproximadamente 31,50 y 28,35. Mejora de nuevo:
| Estado | Esperanza de Trabajar | Esperanza de Cargar | Conservar |
|---|---|---|---|
| Alta | 31,50 | 28,35 | Trabajar |
| Baja | 13,71 | 28,35 | Cargar |
Ninguna acción cambia, así que la iteración de políticas se detiene. Los valores de la política fija también satisfacen las ecuaciones de optimalidad, lo que demuestra que esta política es óptima. El robot necesitó dos evaluaciones completas desde esta política inicial.
Explica por qué termina el proceso
Un MDP finito solo tiene un número finito de políticas deterministas. Si cada uno de los estados tiene opciones, hay políticas de este tipo. El robot tiene dos estados no terminales con dos acciones cada uno, lo que da políticas. Con mejora estricta cuando sea necesaria y una gestión coherente de los empates, el proceso no puede volver a una política peor y debe terminar.
Compara los métodos de planificación
| Método | Principal trabajo repetido | Idea de parada |
|---|---|---|
| Iteración de valores | Una actualización de optimalidad por estado | Acotar el error restante de los valores |
| Iteración de políticas | Evaluación de la política y después mejora de acciones | La política no cambia tras la mejora |
| Iteración de políticas modificada | Unos pocos barridos de evaluación y después mejora | Continuar la evaluación parcial y la mejora hasta la convergencia |
Las evaluaciones completas hacen más costosas las rondas de iteración de políticas, pero a menudo se necesitan menos rondas. Los 77 barridos de iteración de valores y las dos evaluaciones de políticas del robot son unidades de trabajo distintas, por lo que los conteos por sí solos no establecen qué método es más rápido. Usa los valores que pertenecen a la política actual durante cada mejora; mezclarlos con valores de una política anterior rompe el significado de ese paso.
Puntos clave
- La iteración de políticas alterna evaluación y mejora.
- La mejora compara acciones usando un mismo arreglo coherente de valores de política.
- Conserva la acción actual en caso de empate y detente cuando ninguna acción cambie.
- Un número finito de políticas y la mejora monótona garantizan la terminación.
- Menos rondas de iteración de políticas pueden implicar más trabajo por ronda.
4Aprende sobre un MDP desconocido a partir de la experiencia
Un agente que aprende suele comenzar sin probabilidades de transición ni predicciones de recompensa fiables. Debe aprender de las acciones y los resultados observados. Una vía estima un modelo y después planifica; otra estima valores directamente. Comparar los retornos de episodios completos con las actualizaciones de un paso por diferencias temporales muestra cómo la retroalimentación puede enseñar a un agente incluso antes de que termine un episodio y por qué una experiencia limitada puede producir estimaciones engañosas.
4.1 Aprende un modelo a partir de transiciones observadas
En el aprendizaje por refuerzo, un agente aprende de la experiencia en un problema de decisión. Observa un estado, elige una acción disponible y recibe una muestra : el estado anterior, la acción, la recompensa y el estado siguiente. El objetivo sigue siendo obtener un retorno esperado alto, pero deben aprenderse las probabilidades de transición y las recompensas.
Separa el aprendizaje de la planificación
La planificación usa un modelo de MDP para calcular valores o políticas. Puede tener lugar antes de actuar o mientras un agente vuelve a planificar durante su funcionamiento. El aprendizaje usa la experiencia observada, ya sea de la interacción continua o de un conjunto de datos recogido previamente. El aprendizaje por refuerzo fuera de línea también aprende de la experiencia; simplemente usa experiencias registradas.
En el aprendizaje pasivo, la política es fija y la tarea consiste en estimar qué tan bien funciona. En el aprendizaje activo, el agente también elige acciones para descubrir mejores comportamientos. Esas elecciones afectan tanto a la recompensa obtenida como a la información disponible para futuras actualizaciones.
Estima las transiciones mediante conteos
Un agente que aprende basado en modelos registra cuántas veces se prueba cada acción en cada estado. Sea el número de esos ensayos y el número de ensayos que terminan en un sucesor concreto. Entonces
Los conteos del numerador dividen los ensayos del denominador según su resultado, por lo que sus probabilidades estimadas suman 1. Un par no probado tiene denominador 0 y necesita más experiencia o una elección explícita de modelado; todavía no tiene una distribución de transición empírica.
Para el robot, Trabajar en Alta se probó 20 veces: 13 transiciones permanecieron en Alta y 7 llegaron a Baja. Las estimaciones son y . Trabajar en Baja se probó 10 veces: en 7 conservó batería y en 3 llegó a Agotada, lo que da 0,7 y 0,3. La segunda estimación subestima la probabilidad real de quedarse sin batería, 0,4.
Registra también las recompensas de cada transición. El robot tiene recompensas fijas para sus resultados. Si las recompensas de transiciones idénticas repetidas tienen ruido, estima su recompensa media condicionada a partir de las muestras observadas.
Planifica con el modelo aprendido
Usa las transiciones y recompensas estimadas en la iteración de valores o de políticas. Para estos conteos del robot, con las transiciones de Cargar conocidas y , los valores óptimos estimados son aproximadamente . Las acciones óptimas siguen coincidiendo con las del modelo real: Trabajar en Alta, Cargar en Baja. Por tanto, distintas estimaciones de valores pueden dar lugar a políticas similares.
Pocas muestras pueden producir modelos inexactos. Una experiencia más representativa mejora las estimaciones, pero recoger datos solo bajo una política limitada puede dejar acciones útiles sin probar. Un agente que aprende basado en modelos también necesita explorar.
Compara dos vías de aprendizaje
| Vía | Qué se aprende | Cómo ayuda a tomar decisiones |
|---|---|---|
| Basada en modelos | Estimaciones de transiciones y recompensas | Planificar en el MDP estimado |
| Sin modelo | Valores o valores de acción | Usar directamente los valores aprendidos, con la información necesaria sobre las acciones |
Un modelo aprendido puede reutilizar muestras para muchas actualizaciones de planificación y permitir volver a planificar cuando cambian los objetivos. También requiere almacenamiento y cálculo, y los errores del modelo pueden distorsionar el plan. Los métodos sin modelo evitan construir una tabla de transiciones, pero suelen requerir mucha experiencia para que sus estimaciones de valores sean fiables.
Puntos clave
- El aprendizaje por refuerzo usa experiencia; la planificación usa un modelo.
- El aprendizaje pasivo evalúa una política fija; el aprendizaje activo también elige acciones.
- Estima cada probabilidad de transición a partir del número de ensayos de su par estado-acción.
- Una acción no probada no tiene una estimación empírica de transición.
- Un agente que aprende basado en modelos planifica con su modelo estimado.
- El aprendizaje sin modelo estima valores sin aprender primero las transiciones.
4.2 Aprende valores a partir de retornos y objetivos TD
Una política fija puede evaluarse sin conocer su modelo de transición. La evaluación directa promedia retornos completos muestreados. El aprendizaje por diferencias temporales, o aprendizaje TD, actualiza a partir de una sola recompensa y una estimación del valor del sucesor. Ambos aprenden los valores de la política a partir de la experiencia.
Promedia retornos de episodios completos
Sigue «Trabajar siempre» con . Un episodio del robot es Alta → Alta (+4), Alta → Baja (+4), Baja → Agotada (−10). Los retornos desde sus visitas a Alta son y . Su retorno desde Baja es −10.
Un segundo episodio es Alta → Baja (+4), Baja → Baja (+4), Baja → Agotada (−10). Su retorno desde Alta es −0,5; sus retornos desde Baja son −5 y −10. Las medias de todas las visitas son, por tanto, para Alta y para Baja. Un método de primera visita contaría solo la primera visita a un estado en cada episodio.
Estas estimaciones difieren mucho de los valores reales de la política porque ambos episodios terminaron pronto. Los retornos completos presentan variación de muestreo. Con suficientes episodios completos y representativos, sus medias se acercan a los retornos esperados de la política. La evaluación directa espera hasta que el retorno necesario esté disponible al final del episodio y estima los estados por separado.
Actualiza después de una transición
TD usa la estimación actual de lo que sigue:
El objetivo es . El error TD es el objetivo menos la estimación actual. La tasa de aprendizaje controla la fracción de ese error que se usa en la actualización.
Supón que , , y . Después de Alta → Baja con recompensa 4, el objetivo es . El error es , por lo que la nueva estimación de Alta es . El valor almacenado de Baja sigue siendo 8 en esta actualización. Un estado siguiente terminal no aporta ningún término futuro.
TD actualiza mediante estimaciones: usa una estimación para mejorar otra. Esto transmite información entre estados conectados y permite actualizar en tareas continuas, pero los objetivos iniciales pueden estar sesgados por estimaciones deficientes de los sucesores.
Controla cuánto cuenta la nueva evidencia
| Método | Objetivo de actualización | ¿Necesita un episodio completo? |
|---|---|---|
| Evaluación directa | Retorno descontado muestreado | Sí, para el retorno completo |
| TD de un paso | Recompensa más el valor siguiente estimado y descontado | No |
Una tasa de aprendizaje grande reacciona intensamente a cada objetivo. Con la estimación antigua se sustituye por el último objetivo. Una tasa positiva fija generalmente sigue el ruido de las muestras. Las tasas que disminuyen adecuadamente, junto con visitas repetidas y los supuestos habituales de un problema finito y descontado, favorecen la convergencia TD tabular. Una tasa promedia la secuencia de objetivos TD observados; esos objetivos cambian a medida que mejoran las estimaciones de los sucesores.
Los valores de estado por sí solos no revelan la mejor acción sin información de transición y recompensa para una anticipación. TD pasivo evalúa el comportamiento que genera sus muestras. Aprender valores de acción da al agente una forma directa de comparar acciones sin aprender primero un modelo.
Puntos clave
- La evaluación directa promedia retornos completos de visitas muestreadas.
- TD actualiza hacia una recompensa inmediata más la estimación descontada del estado siguiente.
- El error TD es el objetivo menos la estimación actual.
- La actualización mediante estimaciones permite aprender antes de que termine un episodio.
- Una tasa de aprendizaje decreciente debe combinarse con visitas repetidas para lograr la convergencia.
- Los valores de estado por sí solos requieren un modelo para comparar acciones mediante anticipación.
5Aprende a actuar mediante aprendizaje Q y exploración
Elegir acciones plantea un segundo reto para un agente que aprende: sus decisiones determinan la experiencia que recibe. El aprendizaje Q estima directamente los valores de acción, mientras que la exploración proporciona evidencia útil. Una representación compacta mediante características puede compartir lo aprendido entre muchos estados, pero también cambia las garantías de fiabilidad. Las preguntas centrales son cuál es el objetivo de la actualización, cómo se muestrean las acciones y qué puede expresar la representación.
5.1 Actualiza valores de acción con aprendizaje Q
El aprendizaje Q aprende valores de acción a partir de transiciones observadas. Su objetivo supone la mejor acción siguiente, incluso mientras el agente elige acciones exploratorias. Esto le permite aprender a actuar bien sin estimar un modelo de transición.
Sustituye una actualización esperada por una muestra
Una actualización Q basada en modelos promedia todos los sucesores posibles:
El aprendizaje Q observa un sucesor cada vez. Después de una muestra , calcula
y actualiza . Un sucesor terminal hace que . El máximo se toma sobre las acciones disponibles en el estado siguiente, no en el estado que se acaba de dejar.
Inicializa la tabla Q, elige una acción con una regla de exploración, observa el resultado, actualiza la entrada seleccionada y continúa desde el estado siguiente. Reinicia después de la terminación. Para usar la política aprendida, selecciona una acción que alcance el mayor valor Q de la fila actual.
Resuelve dos actualizaciones
Sean y . Inicialmente . El robot prueba Trabajar en Baja y se queda sin batería con recompensa −10. El objetivo es −10, por lo que el nuevo valor es . No hay retorno futuro después de Agotada.
Después supón que y el robot trabaja en Alta, obtiene 4 y llega a Baja. En Baja las estimaciones son −2,5 para Trabajar y 3 para Cargar. El mejor valor siguiente es 3, lo que da el objetivo . El valor actualizado de Alta-Trabajar es . Esta muestra solo actualiza esa entrada de la tabla.
Distingue el comportamiento objetivo del comportamiento real
El aprendizaje Q es fuera de la política: la continuación en su objetivo es voraz, aunque su regla de selección de acciones explore. SARSA aprende según la política: usa para la acción realmente elegida a continuación.
| Método | Acción siguiente usada en el objetivo | Valores aprendidos |
|---|---|---|
| Aprendizaje Q | Mayor valor Q actual del estado siguiente | Valores óptimos de acción, bajo las condiciones de convergencia |
| SARSA | Acción siguiente real | Valores de acción de la política de comportamiento |
Cerca de un precipicio, un agente que explora puede dar pasos peligrosos por accidente. SARSA tiene en cuenta esas futuras acciones exploratorias y puede aprender una ruta más prudente. El aprendizaje Q tiene como objetivo la continuación voraz y puede favorecer una ruta más corta junto al borde, incluso cuando la exploración hace arriesgados sus recorridos de entrenamiento.
Enuncia con precisión la garantía tabular
En un MDP finito y estacionario con recompensas acotadas y , el aprendizaje Q tabular converge a con probabilidad 1 cuando cada par estado-acción recibe infinitas actualizaciones y sus tasas de aprendizaje satisfacen
Una tasa por par tiene esta forma. Una tasa disminuye demasiado rápido: su suma total es finita, por lo que puede dejar un ajuste insuficiente para eliminar un error inicial. Un ajuste total infinito evita que el aprendizaje se detenga demasiado pronto; un ajuste cuadrático finito controla el ruido acumulado. Las tasas constantes generalmente mantienen fluctuaciones en tareas estocásticas. Estas son condiciones en el límite, por lo que un entrenamiento finito aún necesita evaluación.
Puntos clave
- El aprendizaje Q mueve un valor de acción hacia un objetivo de optimalidad muestreado.
- El objetivo maximiza sobre las acciones del estado siguiente.
- Un sucesor terminal hace que el objetivo sea igual a la recompensa observada.
- El aprendizaje fuera de la política separa la política objetivo del comportamiento exploratorio.
- La convergencia tabular requiere cobertura repetida y tasas de aprendizaje adecuadas por par.
5.2 Elige acciones útiles mientras aprendes
La explotación selecciona la acción que actualmente parece mejor. La exploración reúne información que puede revelar una opción mejor. Si un intento inicial desafortunado de Trabajar hace que el robot prefiera Cargar en Alta, la explotación pura puede mantenerlo cargando para siempre y dejar sin corregir la estimación de Trabajar.
Cuenta correctamente la rama aleatoria
Una regla épsilon-voraz explora de manera uniforme con probabilidad y, en caso contrario, elige una acción voraz. Supón que hay una acción voraz entre cuatro y . Su probabilidad de selección es . Cada una de las demás acciones tiene probabilidad 0,05. La rama aleatoria también incluye la acción voraz.
Una exploración baja al principio del entrenamiento puede dejar acciones útiles sin probar; una exploración alta al final sigue sacrificando recompensa. Un programa puede volverse voraz en el límite y seguir probando cada par relevante infinitas veces. Esta propiedad GLIE es más fuerte que simplemente reducir épsilon, y la alcanzabilidad influye en si se visitan todos los estados.
Favorece las acciones con poca evidencia
Una función de exploración puede añadir una bonificación a una estimación de valor. Con para una acción probada, elige la acción con la mayor puntuación. Da prioridad a las acciones no probadas, por ejemplo, con la puntuación . Con , un valor 5 probado 20 veces obtiene 5,5; un valor 4 probado dos veces obtiene 9. Se selecciona la acción menos probada pese a su menor estimación actual.
La bonificación también puede entrar en un objetivo de actualización: . Esto propaga el atractivo de las acciones no exploradas hacia los estados anteriores. Los valores Q iniciales optimistas también pueden animar a probar acciones cuyas estimaciones aún no se han corregido con la experiencia.
Usa una cota de confianza para problemas de bandido
Un problema del bandido multibrazo tiene un estado de decisión y varios brazos con recompensas medias fijas desconocidas. Cada tirada enseña al agente algo sobre la distribución de recompensa de un brazo. UCB1 supone extracciones de recompensa independientes y acotadas, con una distribución fija por brazo; reescala las recompensas al intervalo de 0 a 1. Tira de cada brazo una vez y después elige la mayor puntuación
Aquí es la media muestral del brazo , su número de tiradas y el número total entre todos los brazos. La bonificación aumenta para los brazos con pocas muestras. Con medias de 0,6 y 0,5 después de 10 y 2 tiradas, . Las puntuaciones son aproximadamente 1,30 y 2,08, por lo que se selecciona el segundo brazo. La puntuación puede superar 1 aunque las recompensas observadas no puedan: es un índice de decisión, no una recompensa observada.
Mide el costo del aprendizaje
El arrepentimiento acumulado compara la recompensa obtenida con la que habrían producido las elecciones óptimas. En un problema de bandido estacionario con un brazo realmente inferior, un épsilon positivo fijo sigue seleccionando ese brazo con una frecuencia positiva, lo que produce un arrepentimiento esperado lineal. Bajo sus supuestos de bandido estocástico, UCB1 tiene un arrepentimiento esperado logarítmico. Un programa de épsilon decreciente cuidadosamente ajustado también puede alcanzar ese orden; una disminución arbitraria no puede garantizarlo.
El objetivo fuera de la política del aprendizaje Q permite usar muestras exploratorias sin redefinir los valores óptimos que busca. La exploración sigue afectando a la recompensa obtenida durante el entrenamiento. Para sistemas físicos, usa simulación, experiencia registrada o límites de acciones permitidas para evitar que la exploración cause daños.
Puntos clave
- La exploración épsilon-voraz también puede seleccionar aleatoriamente la acción voraz.
- Las bonificaciones de exploración favorecen acciones con poca evidencia.
- UCB1 equilibra las medias muestrales con la incertidumbre basada en conteos.
- El arrepentimiento acumulado mide el costo en recompensa del aprendizaje a lo largo del tiempo.
- Reducir épsilon por sí solo no garantiza una exploración adecuada ni un arrepentimiento logarítmico.
- El comportamiento exploratorio puede ser costoso incluso cuando un objetivo fuera de la política es correcto.
5.3 Comparte lo aprendido mediante características
Una tabla Q almacena un número por cada par estado-acción. En un problema grande, es posible que muchos pares nunca se visiten. Las entradas separadas tampoco comparten evidencia entre situaciones similares. El aprendizaje Q aproximado sustituye la tabla por una función de características.
Representa valores con una suma ponderada
Una característica es un número que describe un aspecto del estado y la acción. Para un robot de reparto, las características podrían describir el nivel de batería, la distancia a un cargador y los paquetes pendientes. Una aproximación lineal se escribe
Los pesos describen cuánto contribuye cada característica. Las características pueden depender tanto de la acción como del estado, lo que permite que distintas elecciones en el mismo estado tengan valores diferentes.
Actualiza cada peso a partir de un error
Calcula el valor Q actual y después el objetivo . La diferencia determina cada actualización:
Todos los valores usados para el objetivo y el error proceden de los pesos anteriores a la actualización. Una característica con valor cero no cambia su peso. Una característica distinta de cero escala el ajuste, incluido su signo.
Para los pesos y las características actuales , la estimación es . Supón que la recompensa es 4, el mejor valor Q siguiente es 4 y . El objetivo es , por lo que . Con :
La nueva estimación para las mismas características pasa a ser . Una actualización de pesos compartidos no equivale a sustituir una entrada independiente de la tabla por el objetivo.
Comprende el alcance y los límites de compartir
Un peso participa en muchas predicciones. Actualizarlo cambia los valores de todos los pares en los que esa característica tiene un valor distinto de cero. Esto es generalización y puede ayudar al agente a actuar de forma razonable en estados no vistos. También puede propagar una actualización errónea.
Si dos situaciones tienen vectores de características idénticos para cada acción correspondiente, el modelo debe darles valores de acción idénticos. Si requieren acciones diferentes, ningún ajuste de pesos puede representar correctamente ambas decisiones. Se necesitan mejores características o una función más rica. El aprendizaje tabular es el caso particular con una característica indicadora por cada par estado-acción, activa solo para ese par.
| Representación | Información compartida | Problema de fiabilidad |
|---|---|---|
| Tabla Q | Cada par tiene su propia entrada | Necesita suficientes visitas a cada par |
| Características lineales | Los pesos compartidos afectan a muchos pares | Las características pueden omitir distinciones importantes |
| Red neuronal | Aprende una representación no lineal más rica | El entrenamiento y la estabilidad necesitan métodos adicionales |
La garantía de convergencia del aprendizaje Q tabular no se extiende a una aproximación de funciones arbitraria. La actualización mediante estimaciones fuera de la política con predicciones compartidas puede oscilar o divergir, por lo que debes evaluar la política aprendida en ensayos separados. Las redes Q profundas aprenden características a partir de entradas como los píxeles de una pantalla de juego; la búsqueda de políticas, en cambio, ajusta directamente una política para aumentar el retorno.
Puntos clave
- La aproximación lineal de la función Q predice valores a partir de características ponderadas de estado y acción.
- Cada actualización de peso usa el mismo error de predicción anterior a la actualización.
- Las características compartidas permiten que una muestra cambie las predicciones de muchos pares.
- Los vectores de características idénticos no pueden representar valores diferentes.
- Las garantías de convergencia tabular generalmente no se extienden a la aproximación de funciones.
Ejemplos de Aprendizaje por refuerzo
1Construye y evalúa un modelo de decisión
13 pasos
- 1IntroducciónDecisiones con resultados inciertos
Un robot elige entre trabajar y cargar la batería. Controla esa decisión, pero no puede elegir si una batería baja resistirá otro trabajo. Las elecciones repetidas bajo azar como esta forman un proceso de decisión de Markov (MDP).
Describiremos esas elecciones con estados y probabilidades, compararemos recompensas a lo largo del tiempo como un retorno descontado y examinaremos cómo un modelo puede recompensar accidentalmente el comportamiento equivocado (reward hacking).
- 2ExplicaciónDescribe una transición
Una transición de un MDP tiene cuatro partes observables: estado actual, acción elegida, recompensa y estado siguiente. Un modelo añade las probabilidades de los posibles resultados.
Al Trabajar en Alta, el robot obtiene 4 y llega a Alta con probabilidad 0,7 o a Baja con probabilidad 0,3. Estas probabilidades suman 1. Elegir Trabajar no permite al robot seleccionar qué rama ocurre.
- 3EjemploDistingue el fallo de la continuación
Trabajar en Baja tiene dos resultados: permanecer en Baja con probabilidad 0,6 y recompensa 4, o entrar en Agotada con probabilidad 0,4 y recompensa −10.
Agotada es terminal, por lo que su valor futuro es 0. El −10 se recibe igualmente al entrar. Cargar en Baja da 0 y lleva a Alta con certeza. Cargar en Alta da 0 y mantiene Alta.
- 4DesafíoComprueba qué recuerda el estado
La posición siguiente de un objeto en movimiento depende de su posición y su velocidad. Un estado propuesto registra solo la posición. ¿Por qué dos visitas al mismo estado registrado pueden dar lugar a predicciones distintas?
---reveal---
Las dos visitas pueden tener velocidades diferentes. Añadir la velocidad permite al estado distinguir esas situaciones. La propiedad de Markov exige que el estado conserve información relevante del pasado; no exige que el mundo físico olvide su pasado.
- 5ConexiónSustituye una ruta por una política
Una ruta fija supone que el agente alcanza los estados esperados. Los resultados aleatorios pueden llevarlo a otros lugares, por lo que una política proporciona una respuesta para cada estado.
«Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja» es una política determinista y estacionaria: el mismo estado siempre produce la misma acción. Un plazo finito puede requerir una regla que también tenga en cuenta el tiempo restante.
- 6EjemploPondera cada recompensa según su demora
Supón que una trayectoria obtiene −1, −1, −1, después 10 y termina. Con descuento 0,9, los pesos son 1, 0,9, 0,81 y 0,729.
El retorno es . La primera recompensa no se descuenta. Un descuento menor da menos peso a la ganancia tardía; con 0,5, esta misma trayectoria tiene un retorno de −0,5.
- 7DesafíoCompara la paciencia con un plazo límite
Una máquina desgastada puede Funcionar con recompensa 6 o Repararse con recompensa −4. Si queda una decisión antes de que termine la tarea, ¿qué acción tiene mayor retorno? ¿Por qué podría ser distinta la respuesta en un momento anterior de la tarea?
---reveal---
Funcionar es mejor en el último paso porque y no quedan recompensas posteriores. Antes, la reparación puede devolver el acceso a mayores recompensas de producción. Por tanto, una política de horizonte finito puede elegir de forma distinta para la misma condición en diferentes momentos.
- 8Idea claveAcota un retorno continuo
Una trayectoria infinita puede tener un retorno descontado finito. Si cada recompensa tiene una magnitud máxima de 10 y el descuento es 0,9, la suma geométrica da .
Para el robot, ninguna recompensa positiva supera 4, por lo que el retorno tampoco puede superar 40. Estas cotas usan toda la secuencia de recompensas; el horizonte efectivo aproximado de 10 pasos no es un corte.
- 9ExplicaciónElige estados que permitan hacer predicciones
Antes de enumerar los estados, decide cuándo ocurren las acciones y qué afecta a sus consecuencias. Un modelo de mantenimiento puede usar Buen estado, Desgastada y Averiada, con distintas acciones permitidas en cada uno.
Averiada no es terminal si Reparar puede devolver la máquina a Buen estado. Añadir detalles al estado tiene un costo: diez variables de sí/no ya permiten 1024 combinaciones. Conserva las variables que cambian los resultados o las recompensas.
- 10DesafíoComprueba el objetivo detrás de una recompensa
Un robot de limpieza obtiene una recompensa por cada trozo de suciedad que recoge. Puede esparcir la suciedad almacenada y volver a recogerla. ¿Qué defecto revela esto en el diseño de la recompensa?
---reveal---
La medida recompensa la recogida repetida incluso cuando la limpieza no mejora. Esto es explotación de la función de recompensa: optimizar el número especificado mediante un comportamiento no previsto. Una recompensa ligada a la limpieza deseada aborda este incentivo concreto.
- 11ExplicaciónMoldea el progreso sin cambiar el objetivo
El moldeado basado en potencial añade a una recompensa de transición. Los términos descontados se cancelan a lo largo de una trayectoria y dejan un desplazamiento determinado por el inicio cuando se cumplen las condiciones de contorno.
Usa potenciales acotados en una tarea continua descontada y potenciales terminales cero en una tarea episódica. Una bonificación de progreso arbitraria puede cambiar el comportamiento preferido en lugar de limitarse a ayudar al agente a encontrarlo.
- 12DesafíoRelaciona el momento de parada con las recompensas
Dos políticas de navegación llegan a la misma salida, una rápidamente y otra después de un desvío. La persona que diseña el sistema añade una recompensa positiva a cada transición. ¿Debe mantenerse la ordenación original de ambas?
---reveal---
No. El desvío recibe recompensas adicionales por paso, por lo que los totales descontados añadidos pueden diferir y cambiar la ordenación. Sumar una constante conserva las políticas en una secuencia continua descontada, pero las duraciones episódicas variables invalidan ese argumento de desplazamientos iguales.
- 13RepasoExamina un modelo antes de resolverlo
Comprueba tres cosas antes de calcular valores: ¿permite el estado hacer predicciones?, ¿suman 1 las probabilidades de cada acción? y ¿expresa la recompensa el objetivo previsto?
Después identifica los estados terminales y el descuento o el horizonte. Esas elecciones determinan qué recompensas futuras debe buscar la política.
2Convierte recompensas futuras en ecuaciones de Bellman
10 pasos
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- 1IntroducciónResume un futuro con múltiples ramas
- 2ExplicaciónIdentifica el comportamiento de continuación
- 3EjemploInterpreta el máximo y la acción
- 4DesafíoInterpreta correctamente una primera acción
- 5ExplicaciónDivide el retorno después de una transición
- 6EjemploResuelve primero la ecuación de Baja
- 7EjemploSustituye en Alta
- 8DesafíoMantén la elección antes del azar
- 9DesafíoComprueba la optimalidad con la continuación adecuada
- 10RepasoIdentifica la ecuación que necesitas
3Resuelve el problema del robot con dos métodos de planificación
15 pasos
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- 1IntroducciónUsa un modelo conocido para planificar
- 2ExplicaciónFija la política antes de evaluarla
- 3EjemploResuelve las ecuaciones relacionadas
- 4DesafíoInterpreta un barrido de evaluación
- 5EjemploComienza la iteración de valores desde cero
- 6EjemploCalcula la segunda actualización de Alta
- 7DesafíoTermina el barrido síncrono
- 8ConsejoConvierte cambios pequeños en una prueba de error
- 9Idea claveObserva cuándo se estabilizan pronto las acciones
- 10EjemploComienza con una política deficiente
- 11EjemploEvalúa el comportamiento mejorado
- 12DesafíoGestiona una alternativa de igual valor
- 13ConexiónCompara el cálculo de forma justa
- 14DesafíoRelaciona la estabilidad con la ecuación de optimalidad
- 15RepasoElige la operación de planificación
4Aprende de la experiencia del robot
12 pasos
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- 1IntroducciónSustituye la certeza por evidencia
- 2ConexiónSepara la tarea de aprendizaje de la planificación
- 3EjemploCuenta los sucesores de una acción
- 4DesafíoEncuentra la fila que falta en el modelo
- 5Idea clavePlanifica con estimaciones
- 6EjemploCalcula un retorno completo
- 7DesafíoDistingue las muestras de las esperanzas
- 8ExplicaciónForma inmediatamente un objetivo TD
- 9EjemploAplica la tasa de aprendizaje
- 10ConsejoDistingue un objetivo cambiante de un retorno
- 11DesafíoRelaciona los valores aprendidos con las elecciones de acción
- 12RepasoElige qué estimar
5Aprende valores de acción y comparte la experiencia
18 pasos
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- 1IntroducciónDeja que la experiencia mejore las decisiones
- 2ExplicaciónElige la mejor estimación del estado siguiente
- 3EjemploActualiza después de un fallo terminal
- 4EjemploActualiza después de llegar a Baja
- 5DesafíoCompara los objetivos de dos agentes
- 6ConsejoComprueba qué requiere una afirmación de convergencia
- 7EjemploIncluye la acción voraz en la exploración aleatoria
- 8ExplicaciónUsa conteos para encontrar evidencia que falta
- 9EjemploDistingue la confianza de la recompensa observada
- 10DesafíoDiagnostica el costo de la exploración permanente
- 11Idea claveDistingue la disminución de una cobertura adecuada
- 12ExplicaciónSustituye entradas separadas por características
- 13EjemploCalcula la predicción y el error
- 14EjemploAplica la actualización de pesos compartidos
- 15DesafíoEncuentra un punto ciego en una representación de características
- 16ConexiónComprueba tanto la generalización como el ajuste
- 17DesafíoRelaciona exploración, objetivos y representación
- 18RepasoExamina el ciclo de aprendizaje
Ejercicios de Aprendizaje por refuerzo
Set 1: Modelos, mejora y exploración10 Preguntas de Práctica
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Set 2: Estados, valores y primeras actualizaciones10 Preguntas de Práctica
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Set 3: Comprueba los supuestos y relaciona los métodos10 Preguntas de Práctica
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Set 4: Resuelve, diagnostica y transfiere10 Preguntas de Práctica
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¿Te atascas con una pregunta tuya? Ayuda con Tareas
Términos Clave
A
Acción
Acción voraz
Actualización de Bellman
Actualización mediante estimaciones
Actualización sobre el mismo almacenamiento
Algoritmo de cota superior de confianza UCB1
Anticipación de un paso
Aprendizaje activo
Aprendizaje basado en modelos
Aprendizaje fuera de la política
Aprendizaje pasivo
Aprendizaje por diferencias temporales
Aprendizaje por refuerzo
Aprendizaje por refuerzo fuera de línea
Aprendizaje por refuerzo profundo
Aprendizaje Q
Aprendizaje según la política
Aprendizaje sin modelo
Aproximación de funciones
Aproximación lineal de la función Q
Arrepentimiento acumulado
Á
Árbol expectimax
B
Barrido síncrono
Búsqueda de políticas
C
Característica
Característica indicadora
Contracción
Cota del error de los valores
E
Ecuación de Bellman
Ecuación de optimalidad de Bellman
Error de diferencia temporal
Estado
Estado terminal
Evaluación de la primera visita
Evaluación de políticas
Evaluación de todas las visitas
Evaluación directa
Exploración
Explotación
Explotación de la función de recompensa
F
Factor de descuento
Función de exploración
Función de recompensa
G
Generalización
Gestión de empates
H
Horizonte finito
I
Iteración de políticas
Iteración de políticas modificada
Iteración de valores
M
Mejora de políticas
Modelo de transición
Moldeado de recompensas
Moldeado de recompensas basado en potencial
P
Planificación
Política
Política estacionaria
Política estocástica
Política óptima
Problema del bandido multibrazo
Proceso de decisión de Markov
Programación dinámica
Propiedad de Markov
R
Recompensa escasa
Recompensa por paso no terminal
Representación del estado
Representación tabular
Retorno descontado
S
SARSA
Selección épsilon-voraz
Selección voraz en el límite con exploración infinita
T
Tarea continua
Tarea episódica
Tasa de aprendizaje
V
Valor de acción
Valor de estado
- 1Agentes inteligentes
- 2Búsqueda no informada e informada
- 3Problemas de satisfacción de restricciones
- 4Búsqueda entre adversarios
- 5Agentes lógicos y planificación
- 6Redes bayesianas
- 7Modelos ocultos de Markov
- 8Aprendizaje por refuerzo
- 9Aprendizaje supervisado y redes neuronales
- 10Ética, seguridad y gobernanza de la IA
Sobre esta unidad
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