Procesos de decisión de Markov y aprendizaje por refuerzo

Aprende cómo un agente puede tomar una secuencia de buenas decisiones cuando el resultado de cada acción es incierto. Modela estos problemas como procesos de decisión de Markov, expresa el valor de los estados y las acciones mediante ecuaciones de Bellman y calcula políticas óptimas con la iteración de valores y la iteración de políticas. Después, deja de suponer que el modelo es conocido: estima valores a partir de la experiencia con aprendizaje basado en modelos y aprendizaje por diferencias temporales, aprende a actuar con aprendizaje Q, equilibra la exploración y la explotación y descubre cómo las características permiten aplicar el aprendizaje Q a problemas grandes. Un pequeño ejemplo de un robot de reparto, resuelto con números reales, recorre todo el material.

IntermedioUnidad 8 de 10 del curso Curso de Inteligencia artificial

Lo que aprenderás

  1. Describe un problema de decisión con resultados inciertos en términos de estados, acciones, probabilidades de transición y recompensas, y compara comportamientos según su recompensa descontada esperada.
    • Describe los componentes de un proceso de decisión de Markov
      Identifica los estados, las acciones, el modelo de transición y la función de recompensa de un MDP en una tabla, y explica la propiedad de Markov en la que se basa el modelo.
    • Compara políticas mediante retornos descontados
      Define políticas y retornos descontados, calcula el retorno de una secuencia de recompensas y explica cómo el factor de descuento y la recompensa por paso cambian cuál es el mejor comportamiento.
    • Formula un problema real como un MDP
      Convierte una situación descrita en estados, acciones, probabilidades, recompensas y un factor de descuento, elige un estado que satisfaga la propiedad de Markov y diseña recompensas que expresen el objetivo real.
  2. Define el valor de un estado y de un par estado-acción para una política dada y para el comportamiento óptimo, y usa ecuaciones de Bellman para relacionar cada valor con los valores de los estados que pueden seguirle.
    • Define los valores de estado y los valores Q
      Explica qué miden los valores V y los valores Q, relaciona valores óptimos y políticas óptimas, y obtiene una política a partir de valores Q.
    • Escribe y comprueba ecuaciones de Bellman
      Deriva las ecuaciones de Bellman para una política fija y para valores óptimos, resuelve a mano un pequeño sistema de evaluación de políticas y comprueba si unos valores dados satisfacen las ecuaciones.
  3. Calcula los valores de una política y una política óptima cuando se conocen el modelo de transición y las recompensas, mediante evaluación de políticas, iteración de valores e iteración de políticas.
    • Evalúa una política fija
      Calcula los valores de una política dada de forma exacta o iterativa y explica qué significan los valores intermedios.
    • Calcula valores óptimos mediante iteración de valores
      Aplica a mano la actualización de la iteración de valores, explica qué significan los valores después de k iteraciones, decide cuándo detenerte y extrae la política.
    • Encuentra políticas óptimas mediante iteración de políticas
      Alterna la evaluación y la mejora de políticas hasta que la política deje de cambiar y compara la iteración de políticas con la iteración de valores.
  4. Explica en qué se diferencia el aprendizaje por refuerzo de la planificación y estima un modelo o los valores de una política a partir de transiciones observadas mediante aprendizaje basado en modelos, evaluación directa y aprendizaje por diferencias temporales.
    • Explica el marco del aprendizaje por refuerzo y aprende un modelo
      Describe qué conoce y observa un agente que aprende, distingue el aprendizaje pasivo del activo y construye y utiliza un modelo estimado a partir de conteos.
    • Estima valores mediante evaluación directa y aprendizaje por diferencias temporales
      Estima los valores de una política fija mediante el promedio de retornos muestreados y mediante actualizaciones por diferencias temporales, y explica por qué los valores de estado por sí solos no permiten elegir acciones sin un modelo.
  5. Aprende un comportamiento óptimo sin modelo mediante aprendizaje Q, equilibra la prueba de nuevas acciones con el uso de las mejores conocidas y amplía el aprendizaje Q a problemas grandes mediante características.
    • Aprende valores Q óptimos mediante aprendizaje Q
      Aplica la actualización del aprendizaje Q a transiciones observadas, explica por qué aprende la política óptima mientras sigue un comportamiento distinto e indica cuándo converge.
    • Equilibra la exploración y la explotación
      Explica por qué un agente que aprende debe probar a veces acciones que parecen peores y usa la selección de acciones épsilon-voraz, funciones de exploración y cotas de confianza para hacerlo.
    • Generaliza mediante aprendizaje Q aproximado
      Representa los valores Q como una suma ponderada de características, actualiza los pesos a partir de la experiencia y explica qué aporta la generalización y qué puede fallar.

Guía de estudio de Aprendizaje por refuerzo

5 capítulos

1

Modela decisiones secuenciales como procesos de decisión de Markov

Un modelo de decisión útil describe tanto lo que controla un agente como lo que puede ocurrir por azar. Un robot de reparto puede elegir entre trabajar o cargar la batería, pero no puede elegir si su batería resistirá otro trabajo. Los estados, las probabilidades de transición y las recompensas precisan esta distinción. Las políticas describen cómo actuar en muchas trayectorias posibles, mientras que los retornos descontados expresan cuánto valora el agente las recompensas presentes y futuras.

1.1 Describe los estados y las opciones de un agente

Un proceso de decisión de Markov, o MDP, describe decisiones repetidas cuando las acciones pueden tener resultados inciertos. El agente observa su estado actual, elige una acción disponible, recibe una recompensa y pasa a un nuevo estado. Estas cuatro partes describen una transición; una secuencia de transiciones describe una trayectoria.

Interpreta un modelo de transición

El conjunto de estados es S, y A(s) enumera las acciones permitidas en el estado s. El modelo de transición T(s,a,s′)=P(s′∣s,a) indica la probabilidad de llegar a s′ después de realizar a en s. Para cada par estado-acción, todas estas probabilidades son no negativas y suman 1. La recompensa R(s,a,s′) corresponde a esa transición. Una recompensa negativa representa un costo o una penalización.

Considera un robot de reparto con los estados batería Alta, Baja y Agotada. Agotada termina el episodio. Su modelo es:

EstadoAcciónEstado siguiente y probabilidadRecompensa
AltaTrabajarAlta: 0,7; Baja: 0,3+4 para cualquiera de los dos resultados
AltaCargarAlta: 10
BajaTrabajarBaja: 0,6; Agotada: 0,4+4 si es Baja; −10 si es Agotada
BajaCargarAlta: 10

Las dos filas de Trabajar suman 1 cada una. Para Trabajar en Baja, la recompensa inmediata esperada es 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6. Esta media es útil para planificar, pero un intento real da 4 o −10. Elegir Trabajar determina la distribución; no determina el resultado favorable.

Incluye el pasado relevante en el estado

La propiedad de Markov significa que el estado y la acción actuales contienen la información necesaria para predecir el estado siguiente:

P(st+1∣st,at,pasado)=P(st+1∣st,at).

El mundo puede tener una larga historia. Esa historia importa a través de las variables incluidas en el estado actual. La ubicación de un robot por sí sola puede ser insuficiente si su batería determina si un trabajo tiene éxito. Incluir el nivel de batería permite al modelo distinguir situaciones con distintos riesgos.

Un MDP estándar supone que el agente observa el estado exactamente. Si partes importantes del estado están ocultas, el agente necesita una creencia sobre los posibles estados; eso conduce a un MDP parcialmente observable, o POMDP.

Reconoce los finales y el movimiento aleatorio

Un estado terminal tiene valor 0 porque no le siguen recompensas. La recompensa al entrar en él sigue contando: el robot recibe −10 en su última transición a Agotada. Las tareas episódicas terminan en un estado terminal; las tareas continuas, como la gestión constante de la temperatura, no necesitan un estado terminal.

En un mundo de cuadrícula, un movimiento elegido puede tener éxito con probabilidad 0,8 y desviarse hacia cada dirección perpendicular con probabilidad 0,1. Un intento de moverse hacia una pared deja al agente en su sitio. Las probabilidades de los resultados que llegan a la misma casilla deben sumarse.

Las transiciones deterministas son un caso particular: un sucesor tiene probabilidad 1. Para un estado inicial conocido y una tarea adecuada de alcance de objetivos, puede bastar un plan fijo. Con resultados inciertos, una política especifica cómo responder en cualquier estado que se produzca. Algunos textos escriben las recompensas como R(s) o R(s,a); comprueba la convención temporal antes de traducir una fórmula.

Puntos clave

  • Un modelo de transición asigna probabilidades a los estados siguientes para cada par estado-acción.
  • El estado debe conservar la información necesaria para predecir resultados y recompensas.
  • Un estado terminal tiene valor futuro cero; la recompensa al entrar en él sigue contando.
  • Una política proporciona una acción para cada estado que el agente pueda encontrar.

1.2 Compara recompensas a lo largo del tiempo

Una política describe cómo actúa el agente. Una política determinista y estacionaria π(s) elige una acción para cada estado y mantiene esa elección con el tiempo. Para el robot, «Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja» es una política de este tipo. Una política estocástica π(a∣s) asigna probabilidades a las acciones disponibles.

Calcula un retorno

El retorno descontado combina las recompensas de una trayectoria:

U=r0+γr1+γ2r2+⋯ .

La primera transición obtiene r0 con peso 1. Cada recompensa posterior recibe un factor más del descuento γ. Para las recompensas −1, −1, −1 y +10, seguidas de la terminación, usar γ=0,9 da

U=−1−0,9−0,81+10(0,729)=4,58.

Con γ=0,5, la misma trayectoria da −1−0,5−0,25+10(0,125)=−0,5. La ganancia retrasada pierde gran parte de su peso. El descuento puede representar una preferencia por las recompensas más tempranas o la probabilidad de que el proceso continúe un paso más.

Una política se evalúa por su retorno esperado, promediado sobre sus posibles trayectorias. Una trayectoria afortunada no demuestra que una política sea buena. Una política óptima π∗ da el mayor retorno esperado desde cada estado. Un MDP finito descontado tiene una política óptima determinista y estacionaria.

Mantén finito un futuro infinito

Con recompensas acotadas y 0≤γ<1, la serie geométrica acota todos los retornos. Si ∣rt∣≤Rmax⁡, entonces

∣U∣≤Rmax⁡1−γ.

La mayor magnitud de recompensa del robot es 10, por lo que γ=0,9 da ∣U∣≤100. Como su mayor recompensa positiva es 4, su retorno tampoco puede superar 4/(1−0,9)=40. Estas son cotas, no afirmaciones de que el robot pueda alcanzarlas.

La cantidad 1/(1−γ) es un horizonte efectivo aproximado: unos 10 pasos para γ=0,9. No es un corte. Una recompensa 10 pasos después aún recibe el peso 0,910≈0,35. Las tareas continuas sin descuento requieren especial cuidado: las recompensas positivas repetidas pueden hacer que los retornos sean infinitos. Un horizonte finito fijo hace que la suma sea finita; los modelos episódicos también necesitan duraciones de episodio adecuadas para obtener valores esperados finitos.

Deja que el tiempo y las recompensas por paso influyan en las decisiones

Con un plazo límite, la mejor acción puede depender del tiempo restante. Considera una máquina en estado Desgastada. Funcionar da 6 y la deja Desgastada o Averiada con igual probabilidad. Reparar da −4 y la deja en Buen estado. En Buen estado, Funcionar da 10; en Averiada, Reparar da −20. Si queda un paso, en Desgastada conviene Funcionar: 6>−4. Si quedan dos pasos y γ=0,9, Reparar da −4+0,9(10)=5. Funcionar da 6+0,9[0,5(6)+0,5(−20)]=−0,3. El tiempo adicional invierte la elección.

La recompensa por paso no terminal de un mundo de cuadrícula, obtenida en los pasos no terminales, cambia el costo de la demora. Las recompensas negativas por paso favorecen llegar a una salida; una penalización mayor puede hacer preferible una mala salida cercana frente a una ruta larga. Una recompensa positiva por paso suficientemente grande puede favorecer permanecer en la cuadrícula. La elección exacta también depende del descuento, las distancias y los riesgos de desviación.

Puntos clave

  • Un retorno descuenta las recompensas posteriores; la recompensa actual tiene peso 1.
  • Las políticas se comparan por el retorno esperado entre las trayectorias posibles.
  • Las recompensas acotadas y un descuento menor que 1 acotan los retornos infinitos.
  • Un horizonte finito puede hacer que la mejor acción dependa del tiempo restante.
  • Las recompensas por paso no terminal cambian el valor de la demora y de la terminación.

1.3 Construye un modelo de estados y recompensas

Formular un MDP convierte un objetivo práctico en decisiones que una computadora puede evaluar. Comienza por elegir cuándo ocurren las decisiones. Después define un estado observable, las acciones permitidas, las probabilidades de transición, las recompensas, los posibles estados terminales y un descuento o un horizonte. La calidad de la política resultante depende de estas elecciones.

Modela el mantenimiento de una máquina

Supón que se inspecciona una máquina una vez por paso de decisión. Su estado es Buen estado, Desgastada o Averiada. El modelo es:

EstadoAcciónRecompensaEstado siguiente
Buen estadoFuncionar+10Buen estado con 0,8; Desgastada con 0,2
DesgastadaFuncionar+6Desgastada con 0,5; Averiada con 0,5
DesgastadaReparar−4Buen estado con 1
AveriadaReparar−20Buen estado con 1

Averiada no es terminal: la reparación permite continuar el trabajo. La tarea es continua, con γ=0,9. Observa que las acciones disponibles dependen del estado; Funcionar no está disponible en Averiada.

Al resolver este modelo se obtienen valores óptimos de aproximadamente 78,64 en Buen estado, 66,78 en Desgastada y 50,78 en Averiada. En Desgastada, Reparar tiene valor −4+0,9(78,64)≈66,78. Funcionar tiene valor 6+0,9[0,5(66,78)+0,5(50,78)]≈58,90. La recompensa inmediata negativa de la reparación da acceso a un futuro más productivo.

Elige suficiente información para el estado

El estado debe permitir predecir tanto los resultados como las recompensas. La posición de una pelota en movimiento por sí sola omite su velocidad, por lo que dos posiciones idénticas pueden tener distintas posiciones siguientes. Una posición en un juego de mesa también debe indicar a quién le toca jugar. Si el tiempo restante cambia qué acciones resultan rentables, inclúyelo en una regla de decisión de horizonte finito o amplía el estado con él.

Las variables adicionales aumentan el espacio de estados. Diez variables de sí/no permiten 210=1024 combinaciones. Conserva la información que cambia las predicciones o las recompensas; almacenar toda la historia puede hacer innecesariamente grande un modelo manejable. El MDP estacionario habitual supone las mismas reglas de transición y recompensa a lo largo del tiempo. Un estado oculto requiere un modelo de creencias, mientras que los oponentes estratégicos requieren un modelo de juego.

Haz que la recompensa exprese el objetivo

Un robot de limpieza recompensado por cada trozo de suciedad recogido puede beneficiarse si esparce suciedad y vuelve a recogerla. Esto es explotación de la función de recompensa: la optimización exitosa de una medida deficiente. Una recompensa ligada a la limpieza deseada evita ese ciclo concreto. Una recompensa escasa por alcanzar el objetivo expresa claramente el éxito, pero proporciona poca retroalimentación durante un intento largo.

El moldeado de recompensas añade retroalimentación sobre el progreso. Las bonificaciones arbitrarias pueden cambiar el objetivo. Dos comparaciones útiles son:

  • Multiplicar todas las recompensas por el mismo número positivo conserva la ordenación de las políticas.
  • Sumar una constante a cada recompensa conserva las políticas óptimas en una tarea continua descontada, porque todas las políticas ganan la misma constante descontada. En una tarea episódica, las trayectorias más largas y más cortas ganan cantidades diferentes, por lo que la ordenación puede cambiar.

Un término de moldeado que conserva la política tiene la forma F(s,a,s′)=γΦ(s′)−Φ(s). Aquí Φ asigna un potencial a cada estado. Con potenciales acotados en una tarea continua descontada, los términos descontados añadidos se cancelan salvo por un desplazamiento correspondiente al estado inicial. Para tareas episódicas, establecer todos los potenciales terminales en 0 elimina el término terminal restante. Un potencial terminal distinto de cero puede cambiar qué final o qué momento de terminación se prefiere.

Puntos clave

  • Define cuándo se toman las decisiones antes de elegir estados, acciones y recompensas.
  • Los estados necesitan suficiente información para hacer predicciones, sin incluir historia innecesaria.
  • Una máquina averiada puede ser un estado continuo si aún es posible repararla.
  • El diseño de la recompensa determina lo que el agente optimiza realmente.
  • Escalar las recompensas por un factor positivo conserva las políticas óptimas; sumar constantes requiere el tipo de tarea adecuado.
  • El moldeado basado en potencial conserva las políticas óptimas bajo sus condiciones de contorno.
2

Expresa valores mediante ecuaciones de Bellman

Una recompensa inmediata solo cuenta una parte de la historia. Un estado puede ser valioso porque abre buenas decisiones posteriores, y una acción puede ser costosa ahora pero rentable a largo plazo. Los valores de estado y de acción expresan esas posibilidades con números. Las ecuaciones de Bellman relacionan cada valor con los estados que pueden seguirle, mediante una media ponderada por probabilidades para los resultados aleatorios y una elección entre las acciones que controla el agente.

2.1 Interpreta valores de estado y de acción

Un valor mide el retorno disponible desde una situación bajo una forma particular de actuar. Incluye las recompensas futuras, ponderadas por sus probabilidades y el momento en que llegan. Esto distingue los valores de la recompensa obtenida en una sola transición.

Distingue la elección inicial

El valor de estado Vπ(s) es el retorno descontado esperado al comenzar en el estado s y seguir la política π. El valor de acción Qπ(s,a) fija la primera acción en a y después sigue π. No significa realizar a en todos los pasos posteriores.

Los valores óptimos sustituyen esa política de continuación por el mejor comportamiento posible. Así, V∗(s) es el mejor retorno esperado desde s, y Q∗(s,a) es el mejor retorno esperado después de fijar la primera acción. Su relación es

V∗(s)=max⁡aQ∗(s,a),π∗(s)∈arg⁡max⁡aQ∗(s,a).

El máximo es un número; el argmax identifica una acción que lo alcanza. Si varias acciones empatan, puede elegirse cualquiera de ellas.

Interpreta las opciones del robot

Para el robot de reparto con γ=0,9, los valores Q óptimos son:

EstadoTrabajarCargar
Alta31,5028,35
Baja13,7128,35

El máximo de cada fila es el valor óptimo del estado. En Alta conviene Trabajar; en Baja conviene Cargar. Cargar da 0 inmediatamente, pero en Baja recupera el acceso a Alta y a sus mejores oportunidades futuras. Trabajar en Baja sigue teniendo un valor Q óptimo positivo porque un robot que conserve batería puede cargarla después.

La política de continuación importa. Con «Trabajar siempre», los valores de estado bajan a aproximadamente 8,27 en Alta y −3,48 en Baja. El modelo no ha cambiado; han cambiado las decisiones posteriores a cada resultado. Un número identificado solo como «el valor» está incompleto si no queda clara la política prevista o su optimalidad.

Distingue las capas de elección y azar

Un árbol expectimax alterna dos tipos de nodos. En un estado, el agente selecciona una acción; en un par estado-acción, a veces llamado estado Q, el azar selecciona el estado siguiente según el modelo de transición. El agente maximiza entre las acciones y promedia sus resultados.

Un MDP cíclico repite los mismos estados en muchos lugares del árbol. La programación dinámica almacena un valor para cada estado y lo reutiliza. Esto evita volver a calcular el mismo problema de continuación cada vez que un camino del árbol regresa a ese estado.

Extrae una política de los valores disponibles

Con una tabla Q, compara los valores de acción de la fila actual. No se necesita un modelo de transición. Solo con valores de estado, calcula primero la recompensa esperada de una acción más el valor descontado de los sucesores:

∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV(s′)].

Ese cálculo necesita las transiciones y las recompensas. Elegir simplemente la acción que puede llegar al sucesor de mayor valor ignora la probabilidad de llegar a él y el costo de la acción. Un valor esperado alto también deja margen para una trayectoria desafortunada: describe una media de resultados, no una recompensa garantizada en cada intento.

Puntos clave

  • Un valor de estado supone una política de continuación desde el principio.
  • Un valor Q fija la primera acción y después usa la política de continuación indicada.
  • El valor Q máximo da el valor del estado; un argmax da una acción.
  • Una tabla Q permite seleccionar acciones sin un modelo de transición.

2.2 Relaciona valores mediante ecuaciones de Bellman

El retorno de una trayectoria puede dividirse después de su primera transición: la recompensa inmediata más el retorno descontado desde el estado siguiente. Al calcular una esperanza se obtiene una ecuación de Bellman. Esta relaciona el valor de un estado con los valores de sus sucesores, incluida la posibilidad de regresar al mismo estado.

Evalúa una política fija

Para una política determinista, solo aparece la acción que selecciona:

Vπ(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVπ(s′)].

Cada rama aporta su probabilidad multiplicada por su recompensa inmediata más el valor futuro. Hay una ecuación por estado. En un MDP finito descontado, son ecuaciones lineales con una solución única.

Para la política «Trabajar siempre» del robot, comienza en Baja. Las dos transiciones posibles dan

V(L)=0,6[4+0,9V(L)]+0,4[−10+0,9(0)].

Desarrolla y agrupa la incógnita: V(L)=2,4+0,54V(L)−4, por lo que 0,46V(L)=−1,6. Por tanto, V(L)≈−3,48. La recompensa −10 permanece aunque el valor futuro de Agotada sea 0.

En Alta, ambos resultados dan 4, por lo que sus recompensas inmediatas se combinan en 4:

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

Agrupar términos da 0,37V(H)=4+0,27V(L). Usar el valor de Baja sin redondear produce V(H)≈8,27. Conserva toda la precisión al sustituir; redondea los valores presentados al final.

Añade la elección de la acción

Para obtener valores óptimos, calcula la esperanza de cada acción disponible y después toma la mejor:

V∗(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV∗(s′)].

La maximización está fuera del sumatorio porque el agente elige una acción antes de ver el resultado. Elegir una acción actual distinta para cada posible estado siguiente le daría información que aún no tiene.

La forma Q fija esa primera acción, pero permite elegir la mejor acción siguiente después de observar el sucesor:

Q∗(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Q∗(s′,a′)].

Estas ecuaciones de optimalidad contienen máximos, por lo que no se resuelven directamente mediante una sola resolución lineal de política fija.

Comprueba los valores propuestos

Usa los valores óptimos candidatos del robot V(H)≈31,50 y V(L)≈28,35. En Alta, Trabajar da 4+0,9[0,7(31,50)+0,3(28,35)]≈31,50. Cargar da 0,9(31,50)=28,35. El resultado mayor coincide con el valor candidato de Alta.

En Baja, Trabajar da 0,6[4+0,9(28,35)]+0,4(−10)≈13,71; Cargar da 28,35. El máximo también coincide con el valor candidato de Baja. Comprobar un solo estado dejaría la otra ecuación sin verificar. Se esperan pequeñas diferencias cuando los valores candidatos se han redondeado.

Descuenta solo el término futuro. Sustituir R+γV por γ(R+V) retrasa incorrectamente la recompensa inmediata un paso.

Puntos clave

  • Las ecuaciones de Bellman dividen el retorno en una recompensa inmediata y una continuación descontada.
  • Una política fija da un sistema lineal con una ecuación por estado.
  • La optimalidad maximiza entre las esperanzas completas de las acciones.
  • Un sucesor terminal elimina el término futuro, pero conserva la recompensa de transición.
  • Comprueba la ecuación de cada estado al evaluar valores candidatos.
3

Resuelve MDP conocidos mediante programación dinámica

Cuando se conocen las transiciones y las recompensas, un agente puede calcular cómo actuar antes de recoger nuevas experiencias. La evaluación de políticas mide un comportamiento propuesto. La iteración de valores busca valores óptimos y la iteración de políticas mejora una política completa por rondas. Estos métodos reutilizan valores entre estados repetidos, lo que permite manejar pequeños problemas cíclicos sin expandir un árbol de futuros posibles cada vez mayor.

3.1 Calcula qué tan buena es una política

La evaluación de políticas pregunta cuánto retorno esperado obtiene una política fija. Se conocen el modelo y la política. Durante este cálculo no se mejora ninguna elección de acción; el resultado es Vπ, que después puede servir para un paso de mejora independiente.

Resuelve las ecuaciones exactamente

Toma la política «Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja» y γ=0,9. Cargar en Baja no da recompensa inmediata y siempre lleva a Alta, por lo que V(L)=0,9V(H). Trabajar en Alta da

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

Sustituye la primera ecuación en la segunda:

V(H)=4+0,63V(H)+0,243V(H)=4+0,873V(H).

Entonces 0,127V(H)=4, lo que da V(H)=4/0,127≈31,50 y V(L)≈28,35. Esto establece los valores de esa política. Demostrar que es óptima también requiere comprobar las acciones alternativas.

La evaluación exacta resuelve una ecuación lineal por cada estado no terminal. La eliminación estándar para matrices densas cuesta del orden de ∣S∣3 operaciones. El método resulta práctico para un modelo pequeño porque las relaciones pueden examinarse directamente.

Evalúa mediante barridos repetidos

Una alternativa iterativa comienza con V0(s)=0 y aplica la actualización de política fija a cada estado:

Vk+1(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVk(s′)].

Cada nuevo valor usa el arreglo anterior. Para «Trabajar siempre», los tres primeros barridos, en el orden Alta y luego Baja, dan:

BarridoAltaBaja
000
14−1,6
26,088−2,464
3aproximadamente 7,170aproximadamente −2,931

Por ejemplo, el segundo valor de Baja es 0,6[4+0,9(−1,6)]+0,4(−10)=−2,464. Alta en ese mismo barrido usa el valor anterior de Alta, 4, y el valor anterior de Baja, −1,6, lo que da 4+0,9[0,7(4)+0,3(−1,6)]=6,088.

Con un descuento menor que 1, los barridos convergen a aproximadamente 8,27 y −3,48. Un barrido denso de política fija cuesta del orden de ∣S∣2 operaciones porque cada estado suma sobre sus sucesores. Los modelos de transición dispersos pueden omitir los sucesores con probabilidad 0.

Interpreta los valores intermedios

Al comenzar en cero, Vk(s) es la recompensa descontada esperada durante las próximas k transiciones bajo la política fija, sin valor más allá de ese horizonte. El primer barrido solo ve las recompensas inmediatas. El segundo incluye una transición más. Estos valores intermedios tienen un significado claro incluso antes de la convergencia.

Actualizar sobre el mismo almacenamiento usa algunos valores recién calculados dentro del mismo barrido. Con las condiciones habituales de descuento también puede converger, pero sus arreglos intermedios no tienen por qué ser iguales a estos valores síncronos de horizonte finito. En un cálculo a mano, mantén separados los arreglos antiguo y nuevo al comparar barridos síncronos.

No añadas un máximo sobre las acciones durante la evaluación. Eso permitiría al agente cambiar su comportamiento y respondería a una pregunta distinta de la que define la política fija.

Puntos clave

  • La evaluación calcula los valores de una política fija sin cambiar sus acciones.
  • La evaluación exacta resuelve las ecuaciones de Bellman de la política.
  • La evaluación iterativa síncrona usa el arreglo anterior durante todo un barrido.
  • El barrido k inicializado en cero evalúa k transiciones bajo esa política.

3.2 Encuentra valores óptimos mediante actualizaciones repetidas

La iteración de valores pregunta repetidamente qué es lo mejor cuando se permite una decisión más. Comienza con V0=0 y actualiza cada estado con su mejor recompensa esperada más el valor descontado de sus sucesores. El mismo cálculo maneja ciclos porque los valores de los sucesores proceden de un arreglo almacenado.

Realiza un barrido completo

Para cada estado no terminal, calcula

Vk+1(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVk(s′)].

En el primer barrido del robot, todos los términos futuros son 0. Alta compara Trabajar con 4 y Cargar con 0, por lo que V1(H)=4. Baja compara Trabajar con 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6 y Cargar con 0, por lo que V1(L)=0.

El segundo barrido usa todo este arreglo anterior. En Alta, Trabajar da 4+0,9[0,7(4)+0,3(0)]=6,52, mientras que Cargar da 0,9(4)=3,6. En Baja, Trabajar sigue dando −1,6, mientras que Cargar da 3,6. Así, V2=(6,52;3,6). Un tercer barrido da aproximadamente (9,08;5,87).

Si el nuevo valor de Alta, 6,52, se usara inmediatamente para actualizar Baja, el resultado sería distinto. Esa es una actualización sobre el mismo almacenamiento, no el segundo barrido síncrono que se acaba de mostrar.

Comprende qué converge

Con inicialización en cero, Vk es el retorno esperado óptimo cuando quedan exactamente k oportunidades de decisión, permitiendo que los episodios terminales terminen antes. Cada barrido amplía en uno el horizonte de planificación útil. El operador de optimalidad de Bellman es una contracción para γ<1: el mayor error entre los estados se reduce al menos por un factor de γ en cada aplicación. Los valores convergen al único V∗ desde cualquier arreglo inicial finito.

Un barrido denso considera estados, acciones y sucesores, con un costo del orden de ∣S∣2∣A∣ operaciones. Un descuento cercano a 1 suele ralentizar la convergencia porque las recompensas lejanas conservan más peso.

Detente con una cota de error

Sea Δk=max⁡s∣Vk+1(s)−Vk(s)∣. Para 0<γ<1, el error máximo del nuevo arreglo está acotado por γΔk/(1−γ). Para garantizar un error inferior a una tolerancia elegida ε, basta con que

Δk<ε(1−γ)/γ.

Para γ=0,9 y una tolerancia de 0,01, el umbral es aproximadamente 0,00111. Un cambio inferior a 0,01 por sí solo no certifica un error de valor inferior a 0,01. Con γ=0, una sola actualización da las recompensas inmediatas óptimas, por lo que no es necesario dividir por el descuento.

Obtén la política

Después de detenerte, compara las esperanzas de las acciones usando el arreglo de valores final. Esta anticipación de un paso da una política voraz. La política puede estabilizarse antes que los valores: la política voraz del robot a partir de V1 ya indica «Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja», pero sus valores necesitan 77 barridos para quedar a menos de 0,01 del par óptimo (31,50;28,35).

Una política que parece estable y unos valores precisos son dos comprobaciones distintas. La actualización debe comparar los resultados esperados de cada acción; seleccionar únicamente el sucesor posible de mayor valor omite tanto el riesgo como la recompensa inmediata.

Puntos clave

  • La iteración de valores aplica un máximo sobre las esperanzas de las acciones en cada estado.
  • El barrido k inicializado en cero da los valores óptimos para k pasos.
  • El descuento hace que la actualización de optimalidad sea una contracción.
  • El mayor cambio de un barrido debe escalarse antes de que pueda certificar el error de los valores.
  • Extrae una política con una anticipación completa de un paso.
  • Una política voraz óptima puede aparecer antes de que los valores estén cerca de sus límites.

3.3 Mejora una política hasta que deje de cambiar

La iteración de políticas alterna dos tareas: medir una política y después mejorar sus acciones con esa medición. Comienza con cualquier política determinista. Una buena estimación inicial puede ahorrar trabajo, pero no es necesaria para que el método sea correcto en un MDP finito descontado.

Separa la evaluación de la mejora

Primero calcula Vπi, los valores de la política actual. Después, para cada estado, compara todas las acciones usando esos mismos valores:

πi+1(s)∈arg⁡max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVπi(s′)].

La evaluación describe el comportamiento anterior. La mejora pregunta si cambiar la primera acción mejoraría el retorno si después se siguiera la política anterior. Cambiar todas esas acciones produce una política al menos igual de buena en cada estado. Si la política anterior no es óptima, la mejora es estricta en al menos un estado.

Conserva la acción actual siempre que empate con la mejor. De lo contrario, acciones igual de buenas pueden hacer que parezca que una política sigue cambiando aunque no haya mejora de valor.

Mejora la política del robot

Comienza con «Trabajar siempre». La evaluación exacta da aproximadamente 8,27 en Alta y −3,48 en Baja. En Alta, conservar Trabajar da 8,27; cambiar a Cargar da 0,9(8,27)≈7,45. Conserva Trabajar. En Baja, Trabajar da −3,48 y Cargar da aproximadamente 7,45. Cambia Baja a Cargar.

Ahora evalúa la nueva política «Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja». Sus valores son aproximadamente 31,50 y 28,35. Mejora de nuevo:

EstadoEsperanza de TrabajarEsperanza de CargarConservar
Alta31,5028,35Trabajar
Baja13,7128,35Cargar

Ninguna acción cambia, así que la iteración de políticas se detiene. Los valores de la política fija también satisfacen las ecuaciones de optimalidad, lo que demuestra que esta política es óptima. El robot necesitó dos evaluaciones completas desde esta política inicial.

Explica por qué termina el proceso

Un MDP finito solo tiene un número finito de políticas deterministas. Si cada uno de los ∣S∣ estados tiene ∣A∣ opciones, hay ∣A∣∣S∣ políticas de este tipo. El robot tiene dos estados no terminales con dos acciones cada uno, lo que da 22=4 políticas. Con mejora estricta cuando sea necesaria y una gestión coherente de los empates, el proceso no puede volver a una política peor y debe terminar.

Compara los métodos de planificación
MétodoPrincipal trabajo repetidoIdea de parada
Iteración de valoresUna actualización de optimalidad por estadoAcotar el error restante de los valores
Iteración de políticasEvaluación de la política y después mejora de accionesLa política no cambia tras la mejora
Iteración de políticas modificadaUnos pocos barridos de evaluación y después mejoraContinuar la evaluación parcial y la mejora hasta la convergencia

Las evaluaciones completas hacen más costosas las rondas de iteración de políticas, pero a menudo se necesitan menos rondas. Los 77 barridos de iteración de valores y las dos evaluaciones de políticas del robot son unidades de trabajo distintas, por lo que los conteos por sí solos no establecen qué método es más rápido. Usa los valores que pertenecen a la política actual durante cada mejora; mezclarlos con valores de una política anterior rompe el significado de ese paso.

Puntos clave

  • La iteración de políticas alterna evaluación y mejora.
  • La mejora compara acciones usando un mismo arreglo coherente de valores de política.
  • Conserva la acción actual en caso de empate y detente cuando ninguna acción cambie.
  • Un número finito de políticas y la mejora monótona garantizan la terminación.
  • Menos rondas de iteración de políticas pueden implicar más trabajo por ronda.
4

Aprende sobre un MDP desconocido a partir de la experiencia

Un agente que aprende suele comenzar sin probabilidades de transición ni predicciones de recompensa fiables. Debe aprender de las acciones y los resultados observados. Una vía estima un modelo y después planifica; otra estima valores directamente. Comparar los retornos de episodios completos con las actualizaciones de un paso por diferencias temporales muestra cómo la retroalimentación puede enseñar a un agente incluso antes de que termine un episodio y por qué una experiencia limitada puede producir estimaciones engañosas.

4.1 Aprende un modelo a partir de transiciones observadas

En el aprendizaje por refuerzo, un agente aprende de la experiencia en un problema de decisión. Observa un estado, elige una acción disponible y recibe una muestra (s,a,r,s′): el estado anterior, la acción, la recompensa y el estado siguiente. El objetivo sigue siendo obtener un retorno esperado alto, pero deben aprenderse las probabilidades de transición y las recompensas.

Separa el aprendizaje de la planificación

La planificación usa un modelo de MDP para calcular valores o políticas. Puede tener lugar antes de actuar o mientras un agente vuelve a planificar durante su funcionamiento. El aprendizaje usa la experiencia observada, ya sea de la interacción continua o de un conjunto de datos recogido previamente. El aprendizaje por refuerzo fuera de línea también aprende de la experiencia; simplemente usa experiencias registradas.

En el aprendizaje pasivo, la política es fija y la tarea consiste en estimar qué tan bien funciona. En el aprendizaje activo, el agente también elige acciones para descubrir mejores comportamientos. Esas elecciones afectan tanto a la recompensa obtenida como a la información disponible para futuras actualizaciones.

Estima las transiciones mediante conteos

Un agente que aprende basado en modelos registra cuántas veces se prueba cada acción en cada estado. Sea N(s,a) el número de esos ensayos y N(s,a,s′) el número de ensayos que terminan en un sucesor concreto. Entonces

T^(s,a,s′)=N(s,a,s′)N(s,a).

Los conteos del numerador dividen los ensayos del denominador según su resultado, por lo que sus probabilidades estimadas suman 1. Un par no probado tiene denominador 0 y necesita más experiencia o una elección explícita de modelado; todavía no tiene una distribución de transición empírica.

Para el robot, Trabajar en Alta se probó 20 veces: 13 transiciones permanecieron en Alta y 7 llegaron a Baja. Las estimaciones son 13/20=0,65 y 7/20=0,35. Trabajar en Baja se probó 10 veces: en 7 conservó batería y en 3 llegó a Agotada, lo que da 0,7 y 0,3. La segunda estimación subestima la probabilidad real de quedarse sin batería, 0,4.

Registra también las recompensas de cada transición. El robot tiene recompensas fijas para sus resultados. Si las recompensas de transiciones idénticas repetidas tienen ruido, estima su recompensa media condicionada a partir de las muestras observadas.

Planifica con el modelo aprendido

Usa las transiciones y recompensas estimadas en la iteración de valores o de políticas. Para estos conteos del robot, con las transiciones de Cargar conocidas y γ=0,9, los valores óptimos estimados son aproximadamente (30,42;27,38). Las acciones óptimas siguen coincidiendo con las del modelo real: Trabajar en Alta, Cargar en Baja. Por tanto, distintas estimaciones de valores pueden dar lugar a políticas similares.

Pocas muestras pueden producir modelos inexactos. Una experiencia más representativa mejora las estimaciones, pero recoger datos solo bajo una política limitada puede dejar acciones útiles sin probar. Un agente que aprende basado en modelos también necesita explorar.

Compara dos vías de aprendizaje
VíaQué se aprendeCómo ayuda a tomar decisiones
Basada en modelosEstimaciones de transiciones y recompensasPlanificar en el MDP estimado
Sin modeloValores o valores de acciónUsar directamente los valores aprendidos, con la información necesaria sobre las acciones

Un modelo aprendido puede reutilizar muestras para muchas actualizaciones de planificación y permitir volver a planificar cuando cambian los objetivos. También requiere almacenamiento y cálculo, y los errores del modelo pueden distorsionar el plan. Los métodos sin modelo evitan construir una tabla de transiciones, pero suelen requerir mucha experiencia para que sus estimaciones de valores sean fiables.

Puntos clave

  • El aprendizaje por refuerzo usa experiencia; la planificación usa un modelo.
  • El aprendizaje pasivo evalúa una política fija; el aprendizaje activo también elige acciones.
  • Estima cada probabilidad de transición a partir del número de ensayos de su par estado-acción.
  • Una acción no probada no tiene una estimación empírica de transición.
  • Un agente que aprende basado en modelos planifica con su modelo estimado.
  • El aprendizaje sin modelo estima valores sin aprender primero las transiciones.

4.2 Aprende valores a partir de retornos y objetivos TD

Una política fija puede evaluarse sin conocer su modelo de transición. La evaluación directa promedia retornos completos muestreados. El aprendizaje por diferencias temporales, o aprendizaje TD, actualiza a partir de una sola recompensa y una estimación del valor del sucesor. Ambos aprenden los valores de la política a partir de la experiencia.

Promedia retornos de episodios completos

Sigue «Trabajar siempre» con γ=0,9. Un episodio del robot es Alta → Alta (+4), Alta → Baja (+4), Baja → Agotada (−10). Los retornos desde sus visitas a Alta son 4+0,9(4)+0,81(−10)=−0,5 y 4+0,9(−10)=−5. Su retorno desde Baja es −10.

Un segundo episodio es Alta → Baja (+4), Baja → Baja (+4), Baja → Agotada (−10). Su retorno desde Alta es −0,5; sus retornos desde Baja son −5 y −10. Las medias de todas las visitas son, por tanto, (−0,5−5−0,5)/3=−2 para Alta y (−10−5−10)/3≈−8,33 para Baja. Un método de primera visita contaría solo la primera visita a un estado en cada episodio.

Estas estimaciones difieren mucho de los valores reales de la política (8,27;−3,48) porque ambos episodios terminaron pronto. Los retornos completos presentan variación de muestreo. Con suficientes episodios completos y representativos, sus medias se acercan a los retornos esperados de la política. La evaluación directa espera hasta que el retorno necesario esté disponible al final del episodio y estima los estados por separado.

Actualiza después de una transición

TD usa la estimación actual de lo que sigue:

V(s)←V(s)+α[r+γV(s′)−V(s)].

El objetivo es r+γV(s′). El error TD es el objetivo menos la estimación actual. La tasa de aprendizaje α controla la fracción de ese error que se usa en la actualización.

Supón que V(H)=10, V(L)=8, γ=0,9 y α=0,5. Después de Alta → Baja con recompensa 4, el objetivo es 4+0,9(8)=11,2. El error es 11,2−10=1,2, por lo que la nueva estimación de Alta es 10+0,5(1,2)=10,6. El valor almacenado de Baja sigue siendo 8 en esta actualización. Un estado siguiente terminal no aporta ningún término futuro.

TD actualiza mediante estimaciones: usa una estimación para mejorar otra. Esto transmite información entre estados conectados y permite actualizar en tareas continuas, pero los objetivos iniciales pueden estar sesgados por estimaciones deficientes de los sucesores.

Controla cuánto cuenta la nueva evidencia
MétodoObjetivo de actualización¿Necesita un episodio completo?
Evaluación directaRetorno descontado muestreadoSí, para el retorno completo
TD de un pasoRecompensa más el valor siguiente estimado y descontadoNo

Una tasa de aprendizaje grande reacciona intensamente a cada objetivo. Con α=1 la estimación antigua se sustituye por el último objetivo. Una tasa positiva fija generalmente sigue el ruido de las muestras. Las tasas que disminuyen adecuadamente, junto con visitas repetidas y los supuestos habituales de un problema finito y descontado, favorecen la convergencia TD tabular. Una tasa 1/N(s) promedia la secuencia de objetivos TD observados; esos objetivos cambian a medida que mejoran las estimaciones de los sucesores.

Los valores de estado por sí solos no revelan la mejor acción sin información de transición y recompensa para una anticipación. TD pasivo evalúa el comportamiento que genera sus muestras. Aprender valores de acción da al agente una forma directa de comparar acciones sin aprender primero un modelo.

Puntos clave

  • La evaluación directa promedia retornos completos de visitas muestreadas.
  • TD actualiza hacia una recompensa inmediata más la estimación descontada del estado siguiente.
  • El error TD es el objetivo menos la estimación actual.
  • La actualización mediante estimaciones permite aprender antes de que termine un episodio.
  • Una tasa de aprendizaje decreciente debe combinarse con visitas repetidas para lograr la convergencia.
  • Los valores de estado por sí solos requieren un modelo para comparar acciones mediante anticipación.
5

Aprende a actuar mediante aprendizaje Q y exploración

Elegir acciones plantea un segundo reto para un agente que aprende: sus decisiones determinan la experiencia que recibe. El aprendizaje Q estima directamente los valores de acción, mientras que la exploración proporciona evidencia útil. Una representación compacta mediante características puede compartir lo aprendido entre muchos estados, pero también cambia las garantías de fiabilidad. Las preguntas centrales son cuál es el objetivo de la actualización, cómo se muestrean las acciones y qué puede expresar la representación.

5.1 Actualiza valores de acción con aprendizaje Q

El aprendizaje Q aprende valores de acción a partir de transiciones observadas. Su objetivo supone la mejor acción siguiente, incluso mientras el agente elige acciones exploratorias. Esto le permite aprender a actuar bien sin estimar un modelo de transición.

Sustituye una actualización esperada por una muestra

Una actualización Q basada en modelos promedia todos los sucesores posibles:

Qk+1(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Qk(s′,a′)].

El aprendizaje Q observa un sucesor cada vez. Después de una muestra (s,a,r,s′), calcula

y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′)

y actualiza Q(s,a)←Q(s,a)+α[y−Q(s,a)]. Un sucesor terminal hace que y=r. El máximo se toma sobre las acciones disponibles en el estado siguiente, no en el estado que se acaba de dejar.

Inicializa la tabla Q, elige una acción con una regla de exploración, observa el resultado, actualiza la entrada seleccionada y continúa desde el estado siguiente. Reinicia después de la terminación. Para usar la política aprendida, selecciona una acción que alcance el mayor valor Q de la fila actual.

Resuelve dos actualizaciones

Sean γ=0,9 y α=0,5. Inicialmente Q(L,Trabajar)=5. El robot prueba Trabajar en Baja y se queda sin batería con recompensa −10. El objetivo es −10, por lo que el nuevo valor es 5+0,5(−10−5)=−2,5. No hay retorno futuro después de Agotada.

Después supón que Q(H,Trabajar)=6 y el robot trabaja en Alta, obtiene 4 y llega a Baja. En Baja las estimaciones son −2,5 para Trabajar y 3 para Cargar. El mejor valor siguiente es 3, lo que da el objetivo 4+0,9(3)=6,7. El valor actualizado de Alta-Trabajar es 6+0,5(6,7−6)=6,35. Esta muestra solo actualiza esa entrada de la tabla.

Distingue el comportamiento objetivo del comportamiento real

El aprendizaje Q es fuera de la política: la continuación en su objetivo es voraz, aunque su regla de selección de acciones explore. SARSA aprende según la política: usa r+γQ(s′,a′) para la acción realmente elegida a continuación.

MétodoAcción siguiente usada en el objetivoValores aprendidos
Aprendizaje QMayor valor Q actual del estado siguienteValores óptimos de acción, bajo las condiciones de convergencia
SARSAAcción siguiente realValores de acción de la política de comportamiento

Cerca de un precipicio, un agente que explora puede dar pasos peligrosos por accidente. SARSA tiene en cuenta esas futuras acciones exploratorias y puede aprender una ruta más prudente. El aprendizaje Q tiene como objetivo la continuación voraz y puede favorecer una ruta más corta junto al borde, incluso cuando la exploración hace arriesgados sus recorridos de entrenamiento.

Enuncia con precisión la garantía tabular

En un MDP finito y estacionario con recompensas acotadas y γ<1, el aprendizaje Q tabular converge a Q∗ con probabilidad 1 cuando cada par estado-acción recibe infinitas actualizaciones y sus tasas de aprendizaje satisfacen

∑nαn=∞,∑nαn2<∞.

Una tasa por par 1/N(s,a) tiene esta forma. Una tasa 1/N(s,a)2 disminuye demasiado rápido: su suma total es finita, por lo que puede dejar un ajuste insuficiente para eliminar un error inicial. Un ajuste total infinito evita que el aprendizaje se detenga demasiado pronto; un ajuste cuadrático finito controla el ruido acumulado. Las tasas constantes generalmente mantienen fluctuaciones en tareas estocásticas. Estas son condiciones en el límite, por lo que un entrenamiento finito aún necesita evaluación.

Puntos clave

  • El aprendizaje Q mueve un valor de acción hacia un objetivo de optimalidad muestreado.
  • El objetivo maximiza sobre las acciones del estado siguiente.
  • Un sucesor terminal hace que el objetivo sea igual a la recompensa observada.
  • El aprendizaje fuera de la política separa la política objetivo del comportamiento exploratorio.
  • La convergencia tabular requiere cobertura repetida y tasas de aprendizaje adecuadas por par.

5.2 Elige acciones útiles mientras aprendes

La explotación selecciona la acción que actualmente parece mejor. La exploración reúne información que puede revelar una opción mejor. Si un intento inicial desafortunado de Trabajar hace que el robot prefiera Cargar en Alta, la explotación pura puede mantenerlo cargando para siempre y dejar sin corregir la estimación de Trabajar.

Cuenta correctamente la rama aleatoria

Una regla épsilon-voraz explora de manera uniforme con probabilidad ε y, en caso contrario, elige una acción voraz. Supón que hay una acción voraz entre cuatro y ε=0,2. Su probabilidad de selección es 0,8+0,2/4=0,85. Cada una de las demás acciones tiene probabilidad 0,05. La rama aleatoria también incluye la acción voraz.

Una exploración baja al principio del entrenamiento puede dejar acciones útiles sin probar; una exploración alta al final sigue sacrificando recompensa. Un programa puede volverse voraz en el límite y seguir probando cada par relevante infinitas veces. Esta propiedad GLIE es más fuerte que simplemente reducir épsilon, y la alcanzabilidad influye en si se visitan todos los estados.

Favorece las acciones con poca evidencia

Una función de exploración puede añadir una bonificación a una estimación de valor. Con f(u,n)=u+k/n para una acción probada, elige la acción con la mayor puntuación. Da prioridad a las acciones no probadas, por ejemplo, con la puntuación +∞. Con k=10, un valor 5 probado 20 veces obtiene 5,5; un valor 4 probado dos veces obtiene 9. Se selecciona la acción menos probada pese a su menor estimación actual.

La bonificación también puede entrar en un objetivo de actualización: r+γmax⁡a′f(Q(s′,a′),N(s′,a′)). Esto propaga el atractivo de las acciones no exploradas hacia los estados anteriores. Los valores Q iniciales optimistas también pueden animar a probar acciones cuyas estimaciones aún no se han corregido con la experiencia.

Usa una cota de confianza para problemas de bandido

Un problema del bandido multibrazo tiene un estado de decisión y varios brazos con recompensas medias fijas desconocidas. Cada tirada enseña al agente algo sobre la distribución de recompensa de un brazo. UCB1 supone extracciones de recompensa independientes y acotadas, con una distribución fija por brazo; reescala las recompensas al intervalo de 0 a 1. Tira de cada brazo una vez y después elige la mayor puntuación

xˉj+2ln⁡Nnj.

Aquí xˉj es la media muestral del brazo j, nj su número de tiradas y N el número total entre todos los brazos. La bonificación aumenta para los brazos con pocas muestras. Con medias de 0,6 y 0,5 después de 10 y 2 tiradas, N=12. Las puntuaciones son aproximadamente 1,30 y 2,08, por lo que se selecciona el segundo brazo. La puntuación puede superar 1 aunque las recompensas observadas no puedan: es un índice de decisión, no una recompensa observada.

Mide el costo del aprendizaje

El arrepentimiento acumulado compara la recompensa obtenida con la que habrían producido las elecciones óptimas. En un problema de bandido estacionario con un brazo realmente inferior, un épsilon positivo fijo sigue seleccionando ese brazo con una frecuencia positiva, lo que produce un arrepentimiento esperado lineal. Bajo sus supuestos de bandido estocástico, UCB1 tiene un arrepentimiento esperado logarítmico. Un programa de épsilon decreciente cuidadosamente ajustado también puede alcanzar ese orden; una disminución arbitraria no puede garantizarlo.

El objetivo fuera de la política del aprendizaje Q permite usar muestras exploratorias sin redefinir los valores óptimos que busca. La exploración sigue afectando a la recompensa obtenida durante el entrenamiento. Para sistemas físicos, usa simulación, experiencia registrada o límites de acciones permitidas para evitar que la exploración cause daños.

Puntos clave

  • La exploración épsilon-voraz también puede seleccionar aleatoriamente la acción voraz.
  • Las bonificaciones de exploración favorecen acciones con poca evidencia.
  • UCB1 equilibra las medias muestrales con la incertidumbre basada en conteos.
  • El arrepentimiento acumulado mide el costo en recompensa del aprendizaje a lo largo del tiempo.
  • Reducir épsilon por sí solo no garantiza una exploración adecuada ni un arrepentimiento logarítmico.
  • El comportamiento exploratorio puede ser costoso incluso cuando un objetivo fuera de la política es correcto.

5.3 Comparte lo aprendido mediante características

Una tabla Q almacena un número por cada par estado-acción. En un problema grande, es posible que muchos pares nunca se visiten. Las entradas separadas tampoco comparten evidencia entre situaciones similares. El aprendizaje Q aproximado sustituye la tabla por una función de características.

Representa valores con una suma ponderada

Una característica fi(s,a) es un número que describe un aspecto del estado y la acción. Para un robot de reparto, las características podrían describir el nivel de batería, la distancia a un cargador y los paquetes pendientes. Una aproximación lineal se escribe

Q(s,a)=∑iwifi(s,a).

Los pesos wi describen cuánto contribuye cada característica. Las características pueden depender tanto de la acción como del estado, lo que permite que distintas elecciones en el mismo estado tengan valores diferentes.

Actualiza cada peso a partir de un error

Calcula el valor Q actual y después el objetivo y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′). La diferencia δ=y−Q(s,a) determina cada actualización:

wi←wi+αδfi(s,a).

Todos los valores usados para el objetivo y el error proceden de los pesos anteriores a la actualización. Una característica con valor cero no cambia su peso. Una característica distinta de cero escala el ajuste, incluido su signo.

Para los pesos (1;−0,5) y las características actuales (1,2), la estimación es 1(1)+(−0,5)(2)=0. Supón que la recompensa es 4, el mejor valor Q siguiente es 4 y γ=0,9. El objetivo es 4+0,9(4)=7,6, por lo que δ=7,6. Con α=0,1:

w1=1+0,1(7,6)(1)=1,76, w2=−0,5+0,1(7,6)(2)=1,02.

La nueva estimación para las mismas características pasa a ser 1,76+1,02(2)=3,8. Una actualización de pesos compartidos no equivale a sustituir una entrada independiente de la tabla por el objetivo.

Comprende el alcance y los límites de compartir

Un peso participa en muchas predicciones. Actualizarlo cambia los valores de todos los pares en los que esa característica tiene un valor distinto de cero. Esto es generalización y puede ayudar al agente a actuar de forma razonable en estados no vistos. También puede propagar una actualización errónea.

Si dos situaciones tienen vectores de características idénticos para cada acción correspondiente, el modelo debe darles valores de acción idénticos. Si requieren acciones diferentes, ningún ajuste de pesos puede representar correctamente ambas decisiones. Se necesitan mejores características o una función más rica. El aprendizaje tabular es el caso particular con una característica indicadora por cada par estado-acción, activa solo para ese par.

RepresentaciónInformación compartidaProblema de fiabilidad
Tabla QCada par tiene su propia entradaNecesita suficientes visitas a cada par
Características linealesLos pesos compartidos afectan a muchos paresLas características pueden omitir distinciones importantes
Red neuronalAprende una representación no lineal más ricaEl entrenamiento y la estabilidad necesitan métodos adicionales

La garantía de convergencia del aprendizaje Q tabular no se extiende a una aproximación de funciones arbitraria. La actualización mediante estimaciones fuera de la política con predicciones compartidas puede oscilar o divergir, por lo que debes evaluar la política aprendida en ensayos separados. Las redes Q profundas aprenden características a partir de entradas como los píxeles de una pantalla de juego; la búsqueda de políticas, en cambio, ajusta directamente una política para aumentar el retorno.

Puntos clave

  • La aproximación lineal de la función Q predice valores a partir de características ponderadas de estado y acción.
  • Cada actualización de peso usa el mismo error de predicción anterior a la actualización.
  • Las características compartidas permiten que una muestra cambie las predicciones de muchos pares.
  • Los vectores de características idénticos no pueden representar valores diferentes.
  • Las garantías de convergencia tabular generalmente no se extienden a la aproximación de funciones.

Ejemplos de Aprendizaje por refuerzo

5 Lecciones Interactivas

1

Construye y evalúa un modelo de decisión

13 pasos
Modela el robot de reparto, calcula un retorno y comprueba cómo afectan al comportamiento las elecciones de estado y recompensa.
  1. 1
    IntroducciónDecisiones con resultados inciertos

    Un robot elige entre trabajar y cargar la batería. Controla esa decisión, pero no puede elegir si una batería baja resistirá otro trabajo. Las elecciones repetidas bajo azar como esta forman un proceso de decisión de Markov (MDP).

    Describiremos esas elecciones con estados y probabilidades, compararemos recompensas a lo largo del tiempo como un retorno descontado y examinaremos cómo un modelo puede recompensar accidentalmente el comportamiento equivocado (reward hacking).

  2. 2
    ExplicaciónDescribe una transición

    Una transición de un MDP tiene cuatro partes observables: estado actual, acción elegida, recompensa y estado siguiente. Un modelo añade las probabilidades de los posibles resultados.

    Al Trabajar en Alta, el robot obtiene 4 y llega a Alta con probabilidad 0,7 o a Baja con probabilidad 0,3. Estas probabilidades suman 1. Elegir Trabajar no permite al robot seleccionar qué rama ocurre.

  3. 3
    EjemploDistingue el fallo de la continuación

    Trabajar en Baja tiene dos resultados: permanecer en Baja con probabilidad 0,6 y recompensa 4, o entrar en Agotada con probabilidad 0,4 y recompensa −10.

    Agotada es terminal, por lo que su valor futuro es 0. El −10 se recibe igualmente al entrar. Cargar en Baja da 0 y lleva a Alta con certeza. Cargar en Alta da 0 y mantiene Alta.

  4. 4
    DesafíoComprueba qué recuerda el estado

    La posición siguiente de un objeto en movimiento depende de su posición y su velocidad. Un estado propuesto registra solo la posición. ¿Por qué dos visitas al mismo estado registrado pueden dar lugar a predicciones distintas?

    ---reveal---

    Las dos visitas pueden tener velocidades diferentes. Añadir la velocidad permite al estado distinguir esas situaciones. La propiedad de Markov exige que el estado conserve información relevante del pasado; no exige que el mundo físico olvide su pasado.

  5. 5
    ConexiónSustituye una ruta por una política

    Una ruta fija supone que el agente alcanza los estados esperados. Los resultados aleatorios pueden llevarlo a otros lugares, por lo que una política proporciona una respuesta para cada estado.

    «Trabajar con batería Alta, Cargar con batería Baja» es una política determinista y estacionaria: el mismo estado siempre produce la misma acción. Un plazo finito puede requerir una regla que también tenga en cuenta el tiempo restante.

  6. 6
    EjemploPondera cada recompensa según su demora

    Supón que una trayectoria obtiene −1, −1, −1, después 10 y termina. Con descuento 0,9, los pesos son 1, 0,9, 0,81 y 0,729.

    El retorno es −1−0,9−0,81+0,729(10)=4,58. La primera recompensa no se descuenta. Un descuento menor da menos peso a la ganancia tardía; con 0,5, esta misma trayectoria tiene un retorno de −0,5.

  7. 7
    DesafíoCompara la paciencia con un plazo límite

    Una máquina desgastada puede Funcionar con recompensa 6 o Repararse con recompensa −4. Si queda una decisión antes de que termine la tarea, ¿qué acción tiene mayor retorno? ¿Por qué podría ser distinta la respuesta en un momento anterior de la tarea?

    ---reveal---

    Funcionar es mejor en el último paso porque 6>−4 y no quedan recompensas posteriores. Antes, la reparación puede devolver el acceso a mayores recompensas de producción. Por tanto, una política de horizonte finito puede elegir de forma distinta para la misma condición en diferentes momentos.

  8. 8
    Idea claveAcota un retorno continuo

    Una trayectoria infinita puede tener un retorno descontado finito. Si cada recompensa tiene una magnitud máxima de 10 y el descuento es 0,9, la suma geométrica da ∣U∣≤10/(1−0,9)=100.

    Para el robot, ninguna recompensa positiva supera 4, por lo que el retorno tampoco puede superar 40. Estas cotas usan toda la secuencia de recompensas; el horizonte efectivo aproximado de 10 pasos no es un corte.

  9. 9
    ExplicaciónElige estados que permitan hacer predicciones

    Antes de enumerar los estados, decide cuándo ocurren las acciones y qué afecta a sus consecuencias. Un modelo de mantenimiento puede usar Buen estado, Desgastada y Averiada, con distintas acciones permitidas en cada uno.

    Averiada no es terminal si Reparar puede devolver la máquina a Buen estado. Añadir detalles al estado tiene un costo: diez variables de sí/no ya permiten 1024 combinaciones. Conserva las variables que cambian los resultados o las recompensas.

  10. 10
    DesafíoComprueba el objetivo detrás de una recompensa

    Un robot de limpieza obtiene una recompensa por cada trozo de suciedad que recoge. Puede esparcir la suciedad almacenada y volver a recogerla. ¿Qué defecto revela esto en el diseño de la recompensa?

    ---reveal---

    La medida recompensa la recogida repetida incluso cuando la limpieza no mejora. Esto es explotación de la función de recompensa: optimizar el número especificado mediante un comportamiento no previsto. Una recompensa ligada a la limpieza deseada aborda este incentivo concreto.

  11. 11
    ExplicaciónMoldea el progreso sin cambiar el objetivo

    El moldeado basado en potencial añade γΦ(s′)−Φ(s) a una recompensa de transición. Los términos descontados se cancelan a lo largo de una trayectoria y dejan un desplazamiento determinado por el inicio cuando se cumplen las condiciones de contorno.

    Usa potenciales acotados en una tarea continua descontada y potenciales terminales cero en una tarea episódica. Una bonificación de progreso arbitraria puede cambiar el comportamiento preferido en lugar de limitarse a ayudar al agente a encontrarlo.

  12. 12
    DesafíoRelaciona el momento de parada con las recompensas

    Dos políticas de navegación llegan a la misma salida, una rápidamente y otra después de un desvío. La persona que diseña el sistema añade una recompensa positiva a cada transición. ¿Debe mantenerse la ordenación original de ambas?

    ---reveal---

    No. El desvío recibe recompensas adicionales por paso, por lo que los totales descontados añadidos pueden diferir y cambiar la ordenación. Sumar una constante conserva las políticas en una secuencia continua descontada, pero las duraciones episódicas variables invalidan ese argumento de desplazamientos iguales.

  13. 13
    RepasoExamina un modelo antes de resolverlo

    Comprueba tres cosas antes de calcular valores: ¿permite el estado hacer predicciones?, ¿suman 1 las probabilidades de cada acción? y ¿expresa la recompensa el objetivo previsto?

    Después identifica los estados terminales y el descuento o el horizonte. Esas elecciones determinan qué recompensas futuras debe buscar la política.

2

Convierte recompensas futuras en ecuaciones de Bellman

10 pasos
Distingue los valores de estado de los valores de acción, resuelve las ecuaciones de política fija del robot y comprueba una actualización de optimalidad.

Guarda esta unidad para seguir cada Lección Interactiva paso a paso.

  1. 1
    IntroducciónResume un futuro con múltiples ramas
  2. 2
    ExplicaciónIdentifica el comportamiento de continuación
  3. 3
    EjemploInterpreta el máximo y la acción
  4. 4
    DesafíoInterpreta correctamente una primera acción
  5. 5
    ExplicaciónDivide el retorno después de una transición
  6. 6
    EjemploResuelve primero la ecuación de Baja
  7. 7
    EjemploSustituye en Alta
  8. 8
    DesafíoMantén la elección antes del azar
  9. 9
    DesafíoComprueba la optimalidad con la continuación adecuada
  10. 10
    RepasoIdentifica la ecuación que necesitas
3

Resuelve el problema del robot con dos métodos de planificación

15 pasos
Evalúa una política, calcula barridos síncronos de iteración de valores y mejora una política hasta que sus acciones sean estables.

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  1. 1
    IntroducciónUsa un modelo conocido para planificar
  2. 2
    ExplicaciónFija la política antes de evaluarla
  3. 3
    EjemploResuelve las ecuaciones relacionadas
  4. 4
    DesafíoInterpreta un barrido de evaluación
  5. 5
    EjemploComienza la iteración de valores desde cero
  6. 6
    EjemploCalcula la segunda actualización de Alta
  7. 7
    DesafíoTermina el barrido síncrono
  8. 8
    ConsejoConvierte cambios pequeños en una prueba de error
  9. 9
    Idea claveObserva cuándo se estabilizan pronto las acciones
  10. 10
    EjemploComienza con una política deficiente
  11. 11
    EjemploEvalúa el comportamiento mejorado
  12. 12
    DesafíoGestiona una alternativa de igual valor
  13. 13
    ConexiónCompara el cálculo de forma justa
  14. 14
    DesafíoRelaciona la estabilidad con la ecuación de optimalidad
  15. 15
    RepasoElige la operación de planificación
4

Aprende de la experiencia del robot

12 pasos
Estima transiciones, compara retornos completos y aplica una actualización TD antes de que termine el episodio.

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  1. 1
    IntroducciónSustituye la certeza por evidencia
  2. 2
    ConexiónSepara la tarea de aprendizaje de la planificación
  3. 3
    EjemploCuenta los sucesores de una acción
  4. 4
    DesafíoEncuentra la fila que falta en el modelo
  5. 5
    Idea clavePlanifica con estimaciones
  6. 6
    EjemploCalcula un retorno completo
  7. 7
    DesafíoDistingue las muestras de las esperanzas
  8. 8
    ExplicaciónForma inmediatamente un objetivo TD
  9. 9
    EjemploAplica la tasa de aprendizaje
  10. 10
    ConsejoDistingue un objetivo cambiante de un retorno
  11. 11
    DesafíoRelaciona los valores aprendidos con las elecciones de acción
  12. 12
    RepasoElige qué estimar
5

Aprende valores de acción y comparte la experiencia

18 pasos
Aplica el aprendizaje Q, razona sobre probabilidades de exploración y actualiza un modelo lineal de características.

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  1. 1
    IntroducciónDeja que la experiencia mejore las decisiones
  2. 2
    ExplicaciónElige la mejor estimación del estado siguiente
  3. 3
    EjemploActualiza después de un fallo terminal
  4. 4
    EjemploActualiza después de llegar a Baja
  5. 5
    DesafíoCompara los objetivos de dos agentes
  6. 6
    ConsejoComprueba qué requiere una afirmación de convergencia
  7. 7
    EjemploIncluye la acción voraz en la exploración aleatoria
  8. 8
    ExplicaciónUsa conteos para encontrar evidencia que falta
  9. 9
    EjemploDistingue la confianza de la recompensa observada
  10. 10
    DesafíoDiagnostica el costo de la exploración permanente
  11. 11
    Idea claveDistingue la disminución de una cobertura adecuada
  12. 12
    ExplicaciónSustituye entradas separadas por características
  13. 13
    EjemploCalcula la predicción y el error
  14. 14
    EjemploAplica la actualización de pesos compartidos
  15. 15
    DesafíoEncuentra un punto ciego en una representación de características
  16. 16
    ConexiónComprueba tanto la generalización como el ajuste
  17. 17
    DesafíoRelaciona exploración, objetivos y representación
  18. 18
    RepasoExamina el ciclo de aprendizaje

Ejercicios de Aprendizaje por refuerzo

40 Preguntas de Práctica en 4 sets

Set 1: Modelos, mejora y exploración10 Preguntas de Práctica

Pregunta 1 de 10

Una tarea episódica de navegación puede terminar después de distintos números de pasos. La persona que diseña el sistema añade 1 a la recompensa de cada transición anterior a la terminación. ¿Cómo puede afectar esto a la política?
  1. Puede conservar toda la ordenación de acciones al escalar los retornos.
  2. Puede cambiar solo los valores porque todas las trayectorias ganan igual.
  3. Puede favorecer trayectorias más cortas al penalizar pasos adicionales.
  4. Puede favorecer trayectorias más largas al recompensar pasos adicionales.
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Respuesta: D
Sumar 1 recompensa cada transición adicional, por lo que las trayectorias de distintas longitudes reciben diferentes totales descontados añadidos. Esto puede cambiar si el agente termina pronto o continúa. El argumento del desplazamiento igual se aplica a una secuencia continua descontada, en la que cada política recibe la misma constante descontada infinita.

Pregunta 2 de 10

Una política obtiene una recompensa de 2 en cada paso para siempre. Otra obtiene 7 inmediatamente y después termina. ¿Cómo se comparan con descuento 0,8?
  1. La política continua tiene valor 10 y es mejor.
  2. La política que termina tiene valor 7 y es mejor.
  3. La política continua tiene valor 8 y es peor.
  4. Ambas políticas tienen valor 7 y empatan.
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Respuesta: A
El retorno continuo es la suma geométrica 2/(1−0,8)=10. La política que termina obtiene 7 sin recompensa posterior, por lo que la política continua tiene mayor retorno. Multiplicar la suma continua por un descuento adicional daría 8 y retrasaría incorrectamente su primera recompensa.

Pregunta 3 de 10

Un estado S tiene dos acciones: Permanecer da 2 y vuelve a S; Salir da 7 y termina. Con descuento 0,5, se propone el valor óptimo V(S)=4. ¿Qué valor y acción satisfacen realmente la ecuación de optimalidad?
  1. V∗(S)=4; elegir Permanecer.
  2. V∗(S)=5,5; elegir Permanecer.
  3. V∗(S)=7; elegir Salir.
  4. V∗(S)=7; elegir Permanecer.
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Respuesta: C
El valor 4 resuelve la ecuación de solo Permanecer, pero con ese valor Salir ofrece 7, por lo que 4 no satisface la optimalidad. Al probar 7, Permanecer da 2+0,5(7)=5,5 y Salir da 7, lo que convierte a 7 en el punto fijo. El 5,5 es el valor de desviarse durante un paso desde 7, no el valor óptimo del estado.

Pregunta 4 de 10

Un evaluador iterativo de políticas toma un máximo sobre todas las acciones permitidas durante cada actualización, aunque ya se ha fijado una política. ¿Qué procedimiento ha implementado?
  1. Evaluación exacta de la política fija.
  2. Iteración de valores para obtener valores óptimos de estado.
  3. Evaluación directa a partir de episodios completos.
  4. Evaluación de políticas con un promedio más rápido.
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Respuesta: B
Maximizar sobre las acciones permitidas deja que la actualización elija el comportamiento, por lo que aplica el operador de iteración de valores. La evaluación de una política fija usa, en cambio, la acción seleccionada por esa política. La diferencia está en la pregunta que se responde: el mejor comportamiento posible frente al retorno del comportamiento dado.

Pregunta 5 de 10

Una política fija usa la única acción del estado S. Esta da 3 y después vuelve a S con probabilidad 0,5 o termina con probabilidad 0,5. ¿Cuál es Vπ(S) con descuento 0,8?
  1. 3,00
  2. 7,50
  3. 5,00
  4. 15,00
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Respuesta: C
La ecuación es V=3+0,8(0,5V), por lo que 0,6V=3 y V=5. La rama terminal no tiene continuación, pero ambas ramas obtienen la recompensa 3. El valor 15 supondría un regreso a S después de cada acción e ignoraría la probabilidad de terminación.

Pregunta 6 de 10

Una acción se probó 30 veces. Llegó a Ocupado 18 veces y a Libre 12 veces. ¿Qué probabilidad de transición a Libre debe registrar el modelo empírico?
  1. 0,40
  2. 0,60
  3. 0,67
  4. 1,50
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Respuesta: A
El conteo de Libre se divide por todos los ensayos de este par estado-acción: 12/30=0,4. Los 18 ensayos restantes dan una probabilidad de 0,6 para Ocupado, por lo que la fila suma 1. Dividir 12 entre 18 compara el conteo de un resultado con el de otro; no normaliza sobre todos los resultados posibles.

Pregunta 7 de 10

Al inicio del episodio, V(A)=V(B)=0. Con descuento 0,5 y tasa de aprendizaje 0,5, TD observa A → B con recompensa 0 y después B → terminal con recompensa 8. Antes de recibir más datos, ¿cómo se compara la estimación TD de A con una estimación de evaluación directa de primera visita basada solo en este episodio?
  1. TD da 2; la evaluación directa da 4.
  2. TD da 4; la evaluación directa da 4.
  3. TD da 0; la evaluación directa da 8.
  4. TD da 0; la evaluación directa da 4.
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Respuesta: D
El primer objetivo TD es 0 porque B aún está estimado en 0, por lo que A permanece en 0. La transición terminal eleva después B a 4, pero no vuelve a visitar A. La evaluación directa puede usar el retorno completo de A, 0+0,5(8)=4; asignar a A el nuevo valor de B ignoraría el orden temporal de las actualizaciones TD.

Pregunta 8 de 10

Un agente llega a T con recompensa 2. En T, la acción elegida a continuación tiene valor Q 1, mientras que otra acción tiene valor Q 6. Con descuento 0,5, ¿qué objetivos usan el aprendizaje Q y SARSA, respectivamente?
  1. Aprendizaje Q: 2,5; SARSA: 5.
  2. Aprendizaje Q: 5; SARSA: 2,5.
  3. Aprendizaje Q: 5; SARSA: 5.
  4. Aprendizaje Q: 2,5; SARSA: 2,5.
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Respuesta: B
El aprendizaje Q usa el mayor valor de acción siguiente, lo que da 2+0,5(6)=5. SARSA usa la acción realmente seleccionada, lo que da 2+0,5(1)=2,5. Usar la acción seleccionada en ambos objetivos elimina la distinción del aprendizaje fuera de la política que permite al aprendizaje Q tener como objetivo una continuación voraz mientras explora.

Pregunta 9 de 10

Un problema de bandido estacionario tiene un único brazo mejor y al menos un brazo inferior. Un agente mantiene un épsilon positivo fijo y explora uniformemente para siempre. ¿Cómo crece su arrepentimiento esperado a largo plazo?
  1. Linealmente, porque los brazos inferiores mantienen una frecuencia positiva de selección.
  2. Logarítmicamente, porque la estimación de cada brazo se vuelve precisa.
  3. Hacia cero, porque sus elecciones voraces se vuelven más fiables.
  4. Como un total acotado, porque acaba conociendo cada brazo.
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Respuesta: A
Incluso con estimaciones precisas, la rama de exploración sigue eligiendo brazos inferiores con una probabilidad positiva fija. Cada elección de ese tipo tiene una diferencia esperada positiva respecto al mejor brazo, por lo que el arrepentimiento esperado acumulado crece linealmente. Mejores estimaciones mejoran la explotación, pero no eliminan el costo de la exploración aleatoria permanente.

Pregunta 10 de 10

Un MDP finito, estacionario y descontado tiene recompensas acotadas. Un agente actualiza repetidamente cada par estado-acción mediante aprendizaje Q. En la visita n a cada par usa αn=1/n2. ¿Por qué el teorema estándar de convergencia no garantiza el aprendizaje de los valores Q óptimos?
  1. El total de los cuadrados de las tasas de aprendizaje es infinito pese a su disminución.
  2. La actualización pasa a ser según la política en cuanto disminuyen las tasas.
  3. El máximo debe sustituirse por una media después de suficientes visitas.
  4. El ajuste futuro total puede ser finito pese a las visitas repetidas.
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Respuesta: D
Las tasas 1/n2 tienen una suma finita, lo que incumple el requisito de que la suma total de las tasas de aprendizaje sea infinita. Por tanto, las visitas repetidas por sí solas pueden dejar un ajuste insuficiente para eliminar un error inicial. La suma de los cuadrados de las tasas también es finita; esa condición se cumple y no es la causa del fallo.
Set 2: Estados, valores y primeras actualizaciones10 Preguntas de Práctica

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Pregunta 1 de 10

La ubicación de un carrito de reparto se observa exactamente, pero su probabilidad de completar un trayecto depende del nivel actual de batería. El estado propuesto solo registra la ubicación. ¿Qué cambio hace que el estado sea útil para predecir los resultados del trayecto?
  1. Incluir solo el número de trayectos completados hasta ahora.
  2. Usar un factor de descuento menor para el mismo estado.
  3. Incluir el nivel actual de batería en el estado.
  4. Usar la última acción elegida como estado completo.
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Pregunta 2 de 10

Una trayectoria obtiene las recompensas 2, −3 y 8, y después termina. ¿Cuál es su retorno descontado cuando γ=0,5?
  1. 1,25
  2. 2,50
  3. 3,00
  4. 7,00
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Pregunta 3 de 10

En el estado Listo, los valores de acción aprendidos son Q(Listo,Enviar)=12 y Q(Listo,Esperar)=9. ¿Qué acción selecciona la política voraz?
  1. Enviar, porque su valor de acción es mayor.
  2. Esperar, porque las recompensas posteriores pesan menos.
  3. Enviar y Esperar, cada uno con igual probabilidad.
  4. Esperar, porque su valor más bajo es más seguro.
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Pregunta 4 de 10

Una acción llega a A con probabilidad 0,25 y recompensa 6, o a B con probabilidad 0,75 y recompensa −2. Sus valores de continuación son 8 y 4. ¿Cuál es el retorno esperado de la acción con γ=0,5?
  1. 1,25
  2. 4,00
  3. 5,00
  4. 2,50
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Pregunta 5 de 10

Una política actual elige a en S. Su evaluación da un valor de anticipación de 9 para a y de 11 para b, ambos calculados con los valores de la política evaluada. ¿Qué debe hacer la iteración de políticas antes de decidir si la política modificada es estable?
  1. Cambiar a b y declarar óptima la política modificada.
  2. Cambiar a b y evaluar y mejorar la política modificada.
  3. Conservar a y detenerse porque ambos valores son positivos.
  4. Promediar a y b y reutilizar los valores de la política anterior.
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Pregunta 6 de 10

Una tarea tiene los estados P, Q y Terminado, este último terminal, con descuento 0,5. En P, Terminar da 3 y llega a Terminado; Moverse da 0 y llega a Q. En Q, Recoger da 8 y llega a Terminado. Después de dos barridos síncronos de iteración de valores desde cero, ¿cuáles son V2(P) y la acción voraz en P extraída de ese arreglo?
  1. V2(P)=3; elegir Terminar.
  2. V2(P)=4; elegir Terminar.
  3. V2(P)=8; elegir Moverse.
  4. V2(P)=4; elegir Moverse.
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Pregunta 7 de 10

Un controlador estima probabilidades de transición y recompensas a partir de sus registros y después ejecuta la iteración de políticas sobre esas estimaciones. ¿Qué enfoque de aprendizaje está usando?
  1. Aprendizaje por refuerzo basado en modelos.
  2. Actualizaciones sin modelo por diferencias temporales.
  3. Aprendizaje sin modelo de valores de acción.
  4. Planificación con un modelo original conocido.
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Pregunta 8 de 10

Un evaluador de políticas tiene V(S)=7 y V(T)=5. Observa S → T con recompensa −1. Con descuento 0,8 y tasa de aprendizaje 0,25, ¿cuál es la nueva estimación TD para S?
  1. 3,00
  2. 6,40
  3. 6,00
  4. 7,75
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Pregunta 9 de 10

Un agente tiene Q(S,a)=2. Después de realizar a obtiene 1 y llega a T, donde los valores de acción son 5 y 3. Con descuento 0,6 y tasa de aprendizaje 0,5, ¿qué asigna el aprendizaje Q a Q(S,a)?
  1. 3,00
  2. 2,40
  3. 4,00
  4. 4,50
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Pregunta 10 de 10

Un agente épsilon-voraz tiene cinco acciones y una única acción voraz. Su probabilidad de exploración es 0,25, con selección aleatoria uniforme en la rama de exploración. ¿Cuál es la probabilidad total de elegir la acción voraz?
  1. 0,75
  2. 0,85
  3. 0,80
  4. 0,95
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Set 3: Comprueba los supuestos y relaciona los métodos10 Preguntas de Práctica

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Pregunta 1 de 10

Un robot intenta moverse al norte con probabilidad 0,8 y se desvía al oeste o al este con probabilidad 0,1 cada una. Desde su casilla actual, tanto al norte como al oeste hay paredes, mientras que el este está libre. ¿Qué probabilidad asigna el modelo de transición a permanecer en la casilla actual?
  1. 0,80
  2. 0,90
  3. 0,10
  4. 1,00
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Pregunta 2 de 10

Una tarea episódica descontada tiene dos acciones desde S: Temprano da 4 y termina; Tarde da 0, después da 9 y termina un paso más tarde. Con descuento 0,5, un potencial de moldeado es 0 en cada estado no terminal y 10 en cada estado terminal. ¿Qué acción pasa a ser la mejor después de añadir γΦ(s′)−Φ(s)?
  1. Tarde, con retorno moldeado 9,5 frente a 9 de Temprano.
  2. Tarde, con retorno moldeado 4,5 frente a 4 de Temprano.
  3. Temprano, con retorno moldeado 9 frente a 7 de Tarde.
  4. Temprano, con retorno moldeado 14 frente a 9,5 de Tarde.
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Pregunta 3 de 10

Una tabla de valores de acción da Qπ(S,a)=5 y Qπ(S,b)=7 para una política de continuación especificada. ¿Qué significa el segundo valor?
  1. Realizar b una vez y después seguir la política especificada; el retorno esperado es 7.
  2. Realizar b en cada estado posterior; el retorno esperado es 7.
  3. Realizar ahora la acción de la política y después b para siempre; el retorno esperado es 7.
  4. Realizar b una vez y después actuar de forma óptima; el retorno esperado es 7.
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Pregunta 4 de 10

Una tarea determinista tiene descuento 0,5. En A, Salir da 4 y termina; Moverse da 1 y llega a B. En B, Recoger da 8 y termina. Partiendo de cero, ¿cuál es el primer valor de A en la iteración de valores y qué acción elige una anticipación voraz desde ese primer arreglo?
  1. Primer valor 4; acción voraz Salir.
  2. Primer valor 5; acción voraz Moverse.
  3. Primer valor 8; acción voraz Recoger.
  4. Primer valor 4; acción voraz Moverse.
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Pregunta 5 de 10

Dos acciones empatan en el mayor valor de anticipación durante un paso de mejora de políticas. La acción actual es una de ellas. ¿Cómo debe gestionarse el empate para facilitar una prueba de parada fiable?
  1. Conservar la acción actual para que los valores iguales no causen cambios.
  2. Alternar las acciones empatadas para evaluar todas las políticas.
  3. Sustituir siempre la acción actual para mantener una mejora estricta.
  4. Reducir la recompensa de la acción actual para evitar otro empate.
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Pregunta 6 de 10

Una política fija registrada nunca seleccionó Reparar en el estado Desgastada. Un agente que aprende basado en modelos quiere ahora comparar Reparar con Funcionar en Desgastada usando solo conteos empíricos de transición. ¿Qué información falta?
  1. La distribución de sucesores de Desgastada-Reparar debe igualar la de Funcionar.
  2. El factor de descuento de Desgastada-Reparar debe establecerse en cero.
  3. La distribución de sucesores de Desgastada-Reparar no está estimada.
  4. El valor de Desgastada-Reparar debe igualar su conteo de ensayos observados.
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Pregunta 7 de 10

Un objetivo TD es 10 y la estimación del estado actual es 6. Con tasa de aprendizaje 0,2, ¿cuánto cambia la estimación?
  1. Aumenta en 2,0.
  2. Aumenta en 4,0.
  3. Disminuye en 0,8.
  4. Aumenta en 0,8.
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Pregunta 8 de 10

Un modelo Q lineal tiene pesos (2,−1) y características actuales (1,2). El estado siguiente es terminal y la recompensa observada es 3. Después de una actualización de pesos mediante aprendizaje Q con tasa 0,1, ¿qué valor asigna el modelo a otro par con características (1,0)?
  1. 0,30
  2. 2,30
  3. 3,00
  4. 3,50
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Pregunta 9 de 10

Dos brazos de un problema de bandido tienen cada uno una media muestral de 0,5. El brazo A tiene 18 tiradas y B tiene 2. UCB1 selecciona B y su siguiente recompensa es 0. ¿Cuál es la nueva media muestral de B y qué brazo selecciona UCB1 en la siguiente decisión?
  1. Media aproximadamente 0,33; elegir A.
  2. Media aproximadamente 0,17; elegir B.
  3. Media aproximadamente 0,50; elegir A.
  4. Media aproximadamente 0,33; elegir B.
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Pregunta 10 de 10

Un modelo Q lineal tiene una característica cuyo valor es cero para el par estado-acción observado. ¿Qué sucede con el peso de esa característica durante la actualización a partir de esta muestra?
  1. Permanece sin cambios porque el ajuste se multiplica por cero.
  2. Pasa a cero porque las características inactivas borran sus pesos.
  3. Aumenta según todo el error TD sin escalarlo por la tasa de aprendizaje.
  4. Avanza a mitad de camino hacia el mayor valor de acción del estado siguiente.
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Set 4: Resuelve, diagnostica y transfiere10 Preguntas de Práctica

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Pregunta 1 de 10

Una acción obtiene −6 y entra en un estado terminal. ¿Qué recompensa permanece en el retorno de la acción después de tener en cuenta la terminación?
  1. La recompensa de transición −6, con continuación cero.
  2. Una recompensa cero, porque un estado terminal tiene valor cero.
  3. La recompensa −6 más penalizaciones terminales repetidas.
  4. La recompensa −6 descontada una vez antes de recibirla.
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Pregunta 2 de 10

Una tarea con un estado no terminal tiene dos acciones: Continuar da 3 y vuelve al mismo estado; Terminar da 8 y termina. ¿Para qué intervalo de descuento dentro de 0≤γ<1 es estrictamente mejor elegir Continuar para siempre que elegir Terminar inmediatamente?
  1. 0≤γ<0,375
  2. 0≤γ<0,625
  3. 0,375<γ<1
  4. 0,625<γ<1
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Pregunta 3 de 10

En una tarea continua descontada se suma la misma constante 2 a cada recompensa de transición. La dinámica de los estados y el descuento permanecen fijos. ¿Qué ocurre con las elecciones de acción óptimas?
  1. Favorecen la terminación inmediata porque el desplazamiento se recibe una vez.
  2. Siguen siendo óptimas porque cada política gana el mismo desplazamiento del retorno.
  3. Favorecen acciones con más sucesores posibles porque los desplazamientos se suman.
  4. Se invierten porque las recompensas positivas pasan a importar más que los costos.
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Pregunta 4 de 10

Una tabla Q óptima en S tiene un máximo empatado: a y b valen 6, mientras que c vale 2. ¿Cuáles son V∗(S) y las acciones óptimas deterministas que pueden elegirse?
  1. Valor 12; deben realizarse a y b juntas.
  2. Valor 6; puede elegirse a, b o c.
  3. Valor 6; puede elegirse a o b.
  4. Valor 4,67; las acciones deben muestrearse por igual.
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Pregunta 5 de 10

Una función de valor propuesta asigna V(S)=10. En S, la acción a da 2 y vuelve a S; la acción b da 3 y termina. Con descuento 0,8, ¿qué conclusión se obtiene al comprobar la ecuación de optimalidad en S?
  1. La ecuación no se cumple porque b tiene mayor recompensa inmediata.
  2. La ecuación se cumple en S, con a como acción voraz y b inferior.
  3. La ecuación se cumple en S, con b como acción voraz y a inferior.
  4. La ecuación no se cumple porque ambos valores de acción deben ser 10.
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Pregunta 6 de 10

Una política fija en el estado A obtiene 1 y llega a B. En B obtiene 4 y después vuelve a A con probabilidad 0,5 o termina con probabilidad 0,5. Con descuento 0,5, ¿cuáles son los valores de A y B bajo la política?
  1. V(A)≈3,43; V(B)≈4,86
  2. V(A)=3,00; V(B)=4,00
  3. V(A)=4,00; V(B)=6,00
  4. V(A)≈2,29; V(B)≈4,57
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Pregunta 7 de 10

Dos ejecuciones síncronas de iteración de valores buscan un error de valor inferior a 0,03. La ejecución A tiene descuento 0,75 y un cambio máximo en el último barrido de 0,008. La ejecución B tiene descuento 0,95 y un cambio máximo en el último barrido de 0,002. ¿Qué certifica la cota de error estándar basada en la contracción para sus nuevos arreglos?
  1. Ambas ejecuciones; las cotas son 0,008 y 0,002.
  2. Solo B; las cotas son 0,032 y 0,002.
  3. Ninguna ejecución; las cotas son 0,032 y 0,040.
  4. Solo A; las cotas son 0,024 y 0,038.
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Pregunta 8 de 10

Una tarea continua tiene los estados Caliente y Frío, con descuento 0,5. En Caliente, Permanecer da 2 y vuelve a Caliente; Cambiar da 0 y llega a Frío. En Frío, Calentar da −1 y llega a Caliente; Funcionar da 3 y vuelve a Frío. La iteración exacta de políticas comienza con Permanecer en Caliente y Calentar en Frío. ¿Cuáles son los valores finales y la acción final en Frío?
  1. V(Caliente)=4, V(Frıˊo)=1; Calentar.
  2. V(Caliente)=4; V(Frıˊo)=3,5; Funcionar.
  3. V(Caliente)=4, V(Frıˊo)=6; Funcionar.
  4. V(Caliente)=3, V(Frıˊo)=6; Funcionar.
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Pregunta 9 de 10

Un modelo Q lineal tiene pesos (1,2). En el estado X, las acciones a y b tienen características (1,0) y (0,1). Otra transición terminal tiene características actuales (1,1) y recompensa 0. Con tasa de aprendizaje 0,5, ¿qué actualización de pesos produce el aprendizaje Q y qué acción voraz elige X después?
  1. Pesos (−0,5;0,5); X elige b.
  2. Pesos (0,5;1,5); X elige b.
  3. Pesos (−0,5;−0,5); hay empate en X.
  4. Pesos (1,2); X elige b.
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Pregunta 10 de 10

Un episodio completo visita S, después T, después S de nuevo y luego termina, con recompensas 2, 4 y 6. Con descuento 0,5, ¿qué estimación de evaluación directa de todas las visitas da este único episodio para S?
  1. 5,50
  2. 6,00
  3. 4,00
  4. 5,75
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Términos Clave

75 Términos Clave, cada uno con su definición

A

Acción
Una acción es una elección disponible para el agente en su estado actual que determina una distribución de posibles estados siguientes y recompensas.
La acción de trabajar expone a un robot con batería baja tanto a una continuación exitosa como a un fallo terminal.
Acción voraz
Una acción voraz alcanza la mayor estimación actual de valor de acción en su estado; no tiene por qué ser realmente óptima mientras las estimaciones sean inexactas.
Cargar puede parecer la acción voraz después de que la mala suerte inicial haga que el valor estimado de trabajar sea demasiado bajo.
Actualización de Bellman
Una actualización de Bellman recalcula un valor a partir de recompensas inmediatas y estimaciones almacenadas de sucesores, usando una acción fija o una elección óptima.
Una actualización de Bellman en un estado de batería baja compara la esperanza arriesgada de trabajar con el retorno disponible al cargar.
Actualización mediante estimaciones
La actualización mediante estimaciones mejora una estimación usando otra estimación actual, lo que permite aprender antes de observar el retorno futuro completo.
La actualización mediante estimaciones transmite información hacia atrás a medida que las visitas posteriores usan estimaciones cada vez mejores de los estados sucesores.
Actualización sobre el mismo almacenamiento
Una actualización sobre el mismo almacenamiento guarda inmediatamente un nuevo valor para que las actualizaciones posteriores del mismo barrido puedan leer esa estimación recién calculada.
Una actualización sobre el mismo almacenamiento del valor de un estado puede afectar al cálculo de otro estado más adelante en el mismo barrido.
Algoritmo de cota superior de confianza UCB1
UCB1 elige un brazo de un problema de bandido sumando a su media muestral una bonificación de confianza basada en conteos después de haber probado cada brazo una vez.
UCB1 puede seleccionar un brazo con menor media porque su menor número de muestras produce una bonificación de confianza mayor.
Anticipación de un paso
Una anticipación de un paso puntúa cada acción usando sus recompensas inmediatas, las probabilidades de los sucesores y una estimación almacenada de los valores futuros de estado.
Una anticipación de un paso compara las acciones de un robot con batería baja usando sus recompensas y los valores de los estados de batería alta y de fallo.
Aprendizaje activo
El aprendizaje activo en aprendizaje por refuerzo incluye elegir acciones para descubrir y mejorar la política, además de estimar retornos.
El aprendizaje activo puede probar una acción como trabajar pese a una estimación inicial baja para averiguar si su preferencia actual es incorrecta.
Aprendizaje basado en modelos
El aprendizaje basado en modelos estima a partir de datos el comportamiento de las transiciones y recompensas y usa ese modelo estimado para planificar decisiones.
El aprendizaje basado en modelos convierte los conteos de los resultados de una acción de trabajar en un modelo de transición que la iteración de valores puede resolver.
Aprendizaje fuera de la política
El aprendizaje fuera de la política aprende sobre una política objetivo que puede diferir de la política de comportamiento responsable de recoger la experiencia.
El aprendizaje Q ilustra el aprendizaje fuera de la política cuando su objetivo es voraz pero su regla de selección de acciones explora.
Aprendizaje pasivo
El aprendizaje pasivo estima qué tan bien funciona una política fija mientras mantiene sin cambios las acciones que elige esa política durante la evaluación.
El aprendizaje pasivo sigue una política de carga proporcionada mientras estima el retorno de cada estado de batería.
Aprendizaje por diferencias temporales
El aprendizaje por diferencias temporales actualiza un valor de estado hacia una recompensa observada más una estimación descontada del valor de su sucesor.
El aprendizaje por diferencias temporales actualiza el valor de un estado al llegar al estado siguiente sin esperar a que termine la trayectoria de un robot.
Aprendizaje por refuerzo
El aprendizaje por refuerzo aprende valores o comportamientos a partir de transiciones y recompensas experimentadas en un problema de decisión secuencial.
Un robot usa aprendizaje por refuerzo cuando los éxitos y fallos observados le enseñan qué acciones resultan rentables.
Aprendizaje por refuerzo fuera de línea
El aprendizaje por refuerzo fuera de línea aprende valores o políticas a partir de experiencia registrada previamente sin recoger nuevas interacciones durante el entrenamiento.
El aprendizaje por refuerzo fuera de línea puede usar un registro existente del robot, pero sus acciones no probadas siguen sin tener datos.
Aprendizaje por refuerzo profundo
El aprendizaje por refuerzo profundo usa redes neuronales dentro del aprendizaje por refuerzo para aprender representaciones o predicciones a partir de entradas complejas.
El aprendizaje por refuerzo profundo puede estimar valores de acción de un juego a partir de píxeles en lugar de una pequeña tabla de estados construida a mano.
Aprendizaje Q
El aprendizaje Q actualiza un valor de acción hacia una recompensa observada más el mayor valor descontado de acción del estado siguiente.
El aprendizaje Q mueve la entrada de trabajar con batería baja hacia la penalización por fallo cuando esa elección hace que falle la batería de un robot.
Aprendizaje según la política
El aprendizaje según la política estima los retornos de la propia política de comportamiento, incluidos los efectos de las elecciones exploratorias que realice.
El aprendizaje según la política puede tener en cuenta movimientos exploratorios accidentales cuando un agente elige una ruta cerca de un precipicio.
Aprendizaje sin modelo
El aprendizaje sin modelo estima valores o valores de acción directamente a partir de la experiencia sin construir primero un modelo de transición explícito.
El aprendizaje sin modelo cambia un valor Q a partir de una transición muestreada sin estimar primero su probabilidad.
Aproximación de funciones
La aproximación de funciones representa valores mediante una regla de predicción parametrizada que puede compartir información entre muchos estados o pares estado-acción.
La aproximación de funciones da a muchos trayectos del robot pesos compartidos en lugar de una entrada separada para cada trayecto.
Aproximación lineal de la función Q
Una aproximación lineal de la función Q representa un valor de acción como una suma ponderada de características, con pesos aprendidos a partir de errores de predicción observados.
Una aproximación lineal de la función Q suma las contribuciones de las características de batería y distancia para predecir un valor de acción.
Arrepentimiento acumulado
El arrepentimiento acumulado es la diferencia acumulada de recompensa respecto a las elecciones óptimas durante el mismo periodo, evaluada habitualmente como una cantidad esperada.
La exploración aleatoria fija acumula arrepentimiento cuando elige repetidamente un brazo con menor recompensa media real.

Á

Árbol expectimax
Un árbol expectimax alterna las elecciones de acción del agente con resultados aleatorios ponderados por probabilidades para describir retornos esperados.
Un árbol expectimax muestra repetidamente un estado recurrente, como un nivel de batería alto, mientras que un resolvedor de MDP reutiliza un valor almacenado para ese estado.

B

Barrido síncrono
Un barrido síncrono calcula todos los nuevos valores de estado a partir del mismo arreglo anterior y después pone el arreglo completo a disposición de actualizaciones posteriores.
Un barrido síncrono lee el valor antiguo de un estado al actualizar otro estado, aunque el nuevo valor de ese estado se haya calculado primero.
Búsqueda de políticas
La búsqueda de políticas ajusta directamente los parámetros de una política para mejorar el retorno medido, sin requerir primero valores de acción aprendidos.
La búsqueda de políticas compara controladores modificados según sus retornos medidos mientras los ajusta directamente.

C

Característica
Una característica es una propiedad numérica de un par estado-acción que un modelo de valor aproximado usa para distinguir situaciones y predecir el retorno.
Una característica de distancia al cargador ayuda a predecir si vale la pena trabajar en la ubicación actual del robot.
Característica indicadora
Una característica indicadora toma el valor 1 para una condición especificada y 0 en caso contrario; un indicador por par estado-acción reproduce una tabla Q.
Una característica indicadora de trabajar con batería alta vale cero para cargar con batería baja, por lo que su peso no afecta a ese otro par.
Contracción
Una contracción reduce la distancia máxima entre arreglos de valores por un factor menor que 1, lo que favorece la convergencia a un punto fijo único.
Con descuento 0,9, la contracción acota cada nuevo error máximo de valor en 0,9 veces el error anterior.
Cota del error de los valores
Una cota del error de los valores limita cuánto pueden alejarse los valores de estado estimados de los valores óptimos, usando el descuento y un cambio medido en una actualización.
Una cota del error de los valores escala un pequeño cambio del barrido antes de certificar la precisión deseada de los valores.

E

Ecuación de Bellman
Una ecuación de Bellman relaciona un valor con la recompensa inmediata esperada más el valor de continuación descontado después de la siguiente transición.
Para un robot que trabaja con batería baja, la ecuación de Bellman incluye la rama en la que el trabajo tiene éxito y la penalización cuando la batería falla.
Ecuación de optimalidad de Bellman
Una ecuación de optimalidad de Bellman iguala el valor óptimo de un estado al mayor total esperado de recompensa más continuación entre sus acciones.
Para un estado de batería alta, la ecuación de optimalidad de Bellman compara la esperanza completa de trabajar con la de cargar.
Error de diferencia temporal
Un error de diferencia temporal, o error TD, es la diferencia entre un objetivo de recompensa más el valor descontado del sucesor y la estimación actual que se actualiza.
Un objetivo de 11,2 y una estimación actual de 10 producen un error TD de 1,2 para la transición observada.
Estado
Un estado es la información que describe la situación actual del agente y que se necesita para predecir los resultados y las recompensas de las acciones disponibles.
El estado de un robot distingue entre un nivel de batería alto y uno bajo porque trabajar conlleva riesgos diferentes en cada nivel.
Estado terminal
Un estado terminal termina un episodio y tiene retorno futuro cero, aunque la recompensa de la transición hacia él sigue formando parte del retorno.
El estado de fallo de batería de un robot es un estado terminal: el robot recibe una penalización al entrar en él y después no obtiene recompensas adicionales.
Evaluación de la primera visita
La evaluación de la primera visita usa solo la primera visita a cada estado dentro de cada episodio al recoger retornos para estimar su valor.
Una segunda visita al mismo estado en un episodio no aporta ningún retorno adicional de ese estado en la evaluación de la primera visita.
Evaluación de políticas
La evaluación de políticas calcula el retorno esperado de una política fija en cada estado, sin cambiar la política para mejorar sus acciones.
La evaluación de una política de trabajar siempre revela el costo a largo plazo de arriesgarse repetidamente a un fallo con batería baja.
Evaluación de todas las visitas
La evaluación de todas las visitas incluye el retorno posterior a cada visita a un estado, incluidas las visitas repetidas dentro del mismo episodio.
Un episodio que visita un mismo estado dos veces aporta dos retornos separados de ese estado a la evaluación de todas las visitas.
Evaluación directa
La evaluación directa estima los valores de estado de una política fija promediando los retornos descontados observados después de las visitas en episodios completos.
La evaluación directa puede dar medias muestrales negativas después de dos trayectorias cortas aunque el valor real de un estado sea positivo.
Exploración
La exploración selecciona acciones para obtener información sobre sus resultados y retornos, incluidas acciones cuyas estimaciones actuales son menores.
La exploración puede probar una ruta poco usada cuyos primeros resultados desafortunados causaron una estimación de valor demasiado baja.
Explotación
La explotación elige una acción con el mejor retorno estimado actual y usa los conocimientos ya adquiridos para obtener recompensa.
La explotación selecciona el mayor valor Q estimado en el estado de batería actual del robot.
Explotación de la función de recompensa
La explotación de la función de recompensa ocurre cuando un agente aumenta su recompensa especificada mediante un comportamiento que no logra el objetivo previsto por quien diseñó el sistema.
Un robot que esparce y vuelve a recoger suciedad para obtener recompensas repetidas de recogida ilustra la explotación de la función de recompensa.

F

Factor de descuento
Un factor de descuento es un número entre 0 y 1 que multiplica el peso de las recompensas por cada paso adicional hacia el futuro.
Un factor de descuento de 0,9 deja una recompensa situada diez pasos después con aproximadamente 0,35 de su peso original.
Función de exploración
Una función de exploración ajusta las puntuaciones de las acciones usando información como los conteos de visitas para favorecer las elecciones que necesitan más evidencia.
Una función de exploración puede dar a una acción poco probada una puntuación mayor que a otra mejor estimada.
Función de recompensa
Una función de recompensa asigna una ganancia numérica inmediata a una transición; los números negativos representan costos o resultados indeseables.
La función de recompensa de un robot asigna −10 a una transición en la que trabajar con batería baja termina en fallo.

G

Generalización
La generalización transfiere el efecto del aprendizaje a otras situaciones mediante características o parámetros compartidos, incluidas situaciones aún no visitadas.
La generalización cambia las predicciones de trayectos no visitados cuando una actualización ajusta un peso que esos trayectos comparten.
Gestión de empates
La gestión de empates determina qué acción que alcanza el máximo se conserva cuando varias acciones tienen puntuaciones iguales, evitando cambios innecesarios de política.
Una gestión estable de empates conserva una acción actual igual de buena para que la prueba de política sin cambios pueda reconocer la estabilidad.

H

Horizonte finito
Un horizonte finito limita el número restante de oportunidades de decisión, por lo que el tiempo disponible influye en la mejor acción en un estado.
Con un horizonte finito de un paso, una máquina desgastada no puede recuperar el costo de una reparación mediante la producción posterior.

I

Iteración de políticas
La iteración de políticas alterna la evaluación de una política y la elección de mejores acciones usando esos valores hasta que la política deja de cambiar.
La iteración de políticas cambia primero la acción de un robot con batería baja de trabajar a cargar y después evalúa la nueva política y comprueba de nuevo.
Iteración de políticas modificada
La iteración de políticas modificada intercala la mejora de políticas con un número limitado de barridos de evaluación en lugar de evaluar completamente cada política.
La iteración de políticas modificada reduce el trabajo de evaluación de una ronda al mejorar antes de que todos los valores hayan convergido.
Iteración de valores
La iteración de valores aplica repetidamente actualizaciones de optimalidad a los valores de estado y después extrae una política de las esperanzas de acción resultantes.
La iteración de valores propaga el beneficio de cargar una batería baja a medida que su horizonte de planificación crece con los barridos.

M

Mejora de políticas
La mejora de políticas elige las acciones con la mejor anticipación bajo los valores evaluados de la política y produce una política al menos igual de buena.
La mejora de políticas cambia a un robot con batería baja a cargar cuando el valor de anticipación de cargar, 7,45, supera el valor anterior de trabajar, −3,48.
Modelo de transición
Un modelo de transición asigna una probabilidad a cada posible sucesor de un par estado-acción, y las probabilidades de esa fila suman 1.
Para un robot que trabaja con batería alta, un modelo de transición asigna 0,7 a permanecer en alta y 0,3 a llegar a baja.
Moldeado de recompensas
El moldeado de recompensas añade retroalimentación a la recompensa de la tarea para orientar el aprendizaje; unas adiciones mal elegidas pueden cambiar qué comportamiento es óptimo.
Un moldeado de recompensas deficiente puede fomentar un ciclo que obtiene bonificaciones y mantiene al agente alejado de su objetivo previsto.
Moldeado de recompensas basado en potencial
El moldeado de recompensas basado en potencial añade el potencial descontado del estado siguiente menos el potencial actual, conservando las políticas óptimas bajo las condiciones de contorno necesarias.
El moldeado de recompensas basado en potencial establece en cero los potenciales terminales episódicos para que los finales no reciban un valor de moldeado residual.

P

Planificación
La planificación calcula valores o políticas usando un modelo de transición y recompensa, ya sea proporcionado de antemano o aprendido de la experiencia.
Un controlador repite la planificación después de que sus probabilidades de fallo aprendidas cambien con la experiencia adicional.
Política
Una política es una regla para elegir acciones a partir de estados, ya sea seleccionando una acción directamente o asignando probabilidades a las acciones disponibles.
La política de un robot prescribe trabajar cuando su batería está alta y cargar cuando está baja, cualquiera que haya sido el camino hasta ese nivel de batería.
Política estacionaria
Una política estacionaria usa la misma regla de acción siempre que aparece un estado, sin cambiarla según el momento de la decisión.
Una política estacionaria asigna a un estado de batería baja la misma acción en cada visita, aunque el trayecto anterior haya sido inusualmente largo.
Política estocástica
Una política estocástica asigna probabilidades a las acciones disponibles en un estado, lo que permite que las visitas repetidas produzcan elecciones distintas.
Una política estocástica épsilon-voraz asigna una probabilidad positiva a acciones distintas de la mejor actualmente.
Política óptima
Una política óptima alcanza el mayor retorno esperado desde cada estado; varias políticas pueden ser óptimas cuando los valores de acción empatan.
La política óptima de un robot elige cargar una batería baja aunque cargar no tenga una recompensa positiva inmediata.
Problema del bandido multibrazo
Un problema del bandido multibrazo es una elección repetida en un solo estado entre acciones con distribuciones de recompensa desconocidas y sin un problema de planificación de transiciones entre estados.
Un problema del bandido multibrazo modela elecciones repetidas entre fuentes fijas de recompensa sin desplazamientos entre estados.
Proceso de decisión de Markov
Un proceso de decisión de Markov es un modelo de elecciones repetidas en el que los estados observables, las acciones, las probabilidades de transición y las recompensas describen la tarea.
El proceso de decisión de Markov del robot describe cómo afectan el trabajo y la carga a los estados de la batería y a las recompensas.
Programación dinámica
La programación dinámica resuelve subproblemas repetidos almacenando y reutilizando sus resultados, como hacen los métodos de MDP con los valores de estados recurrentes.
La programación dinámica reutiliza el valor almacenado de un estado siempre que un posible camino del robot vuelve a ese estado.
Propiedad de Markov
La propiedad de Markov significa que el estado y la acción actuales contienen la historia relevante necesaria para predecir el resultado siguiente.
Un modelo que solo incluye la posición incumple la propiedad de Markov cuando distintas velocidades predicen distintas posiciones siguientes.

R

Recompensa escasa
Una recompensa escasa proporciona retroalimentación solo en sucesos poco frecuentes, como alcanzar un objetivo, y deja muchas acciones anteriores sin retroalimentación directa sobre el éxito.
Un agente de navegación con una recompensa escasa puede hacer muchos trayectos fallidos antes de recibir su primera recompensa por alcanzar el objetivo.
Recompensa por paso no terminal
Una recompensa por paso no terminal es una recompensa recibida en pasos no terminales que cambia el incentivo para seguir actuando o llegar antes a un final.
Una recompensa negativa grande por paso no terminal puede hacer preferible una salida desfavorable cercana frente a una ruta larga.
Representación del estado
Una representación del estado especifica qué variables observables distinguen las situaciones para predecir los resultados y las recompensas de las acciones.
Añadir el nivel de batería a una representación del estado distingue robots situados en el mismo lugar pero con distintos riesgos de fallo.
Representación tabular
Una representación tabular almacena un valor ajustable separado para cada estado o par estado-acción, sin compartir pesos entre entradas.
Una representación tabular deja sin cambios la entrada de un par estado-acción cuando una muestra actualiza directamente solo la entrada de otro par.
Retorno descontado
Un retorno descontado es la suma de las recompensas de una trayectoria después de ponderar cada recompensa por una potencia del descuento correspondiente a su demora.
El retorno descontado de una trayectoria cambia si su gran recompensa final llega más tarde mientras sus costos anteriores permanecen fijos.

S

SARSA
SARSA actualiza el valor de acción actual usando la recompensa y el valor del estado siguiente real y de la siguiente acción seleccionada por la política de comportamiento.
SARSA usa la acción siguiente de valor bajo realmente seleccionada por la exploración en lugar de un valor mayor no elegido.
Selección épsilon-voraz
La selección épsilon-voraz elige una acción aleatoria con probabilidad épsilon y, en caso contrario, elige una acción con el mayor valor actual.
La selección épsilon-voraz puede elegir la misma acción a través de su rama aleatoria y de su rama voraz.
Selección voraz en el límite con exploración infinita
GLIE significa selección voraz en el límite con exploración infinita: la selección de acciones se vuelve voraz mientras cada par relevante sigue recibiendo visitas.
Un programa incumple GLIE si finalmente deja de probar una acción útil y alcanzable, aunque épsilon se aproxime a cero.

T

Tarea continua
Una tarea continua permite que la interacción continúe indefinidamente sin requerir un estado terminal que termine cada trayectoria.
El mantenimiento constante de una máquina es una tarea continua cuando incluso una máquina averiada puede repararse.
Tarea episódica
Una tarea episódica organiza la interacción en trayectorias que terminan en estados terminales, después de lo cual puede comenzar una nueva trayectoria desde un estado inicial.
Un ensayo del robot con fallo de batería es una tarea episódica cuando un fallo de batería termina ese ensayo.
Tasa de aprendizaje
Una tasa de aprendizaje controla cuánto cambia un valor o peso en respuesta a nueva evidencia, equilibrando la adaptación frente al ruido de las muestras.
Una tasa de aprendizaje de 0,5 mueve una entrada de la tabla a mitad de camino entre su estimación antigua y el último objetivo.

V

Valor de acción
Un valor de acción, o valor Q, es el retorno descontado esperado después de fijar la primera acción y usar una política de continuación indicada.
El valor óptimo de acción de trabajar con batería baja incluye la posibilidad de conservar batería y elegir cargar después.
Valor de estado
Un valor de estado es el retorno descontado esperado desde un estado cuando el agente sigue una política especificada a partir de ese momento.
El valor de estado de batería alta de un robot es mucho menor con una política de trabajar siempre que con una política que carga cuando la batería está baja.

Sobre esta unidad

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