Computers in ons leven, vroeger en nu

Computers zijn overal om je heen: in winkels, bibliotheken, auto’s, verkeerslichten en bij je thuis. In deze module vergelijk je hoe het dagelijks leven veranderde toen er nieuwe technologie kwam, ontdek je waar mensen en computers elk het beste in zijn en maak je onderscheid tussen echte robots en robots uit verhalen. Je maakt kennis met mensen die technologie ontwerpen, onder wie pioniers uit de hele wereld, en leert hoe je technologie maakt die iedereen kan gebruiken. Je verkent beroepen in de informatica, weegt de voordelen en risico’s van technologie voor je gezin en de aarde af en oefent met beslissen wanneer technologie het juiste hulpmiddel is voor een taak.

Groep 8Les 10 van 10 in Cursus Programmeren en digitale geletterdheid voor 7 tot 11 jaar

Wat je leert

  1. Zoek de computers om je heen thuis, op school en in je woonplaats, vergelijk hoe mensen alledaagse dingen deden vóór en na de komst van nieuwe technologie en leg uit waarom technologie blijft veranderen.
    • Herken computers thuis, op school en in je woonplaats
      Zoek computers op alledaagse plekken, ook de verborgen computers in andere machines, en vertel welke taak ze voor mensen uitvoeren.
    • Vergelijk het leven vóór en na de komst van een technologie
      Gebruik een vergelijking tussen vroeger en nu om te laten zien hoe één alledaagse activiteit veranderde door de komst van een computertechnologie, ook wat er beter en moeilijker werd.
    • Leg uit waarom technologie blijft veranderen
      Ontdek hoe computers van machines zo groot als een kamer veranderden in apparaten die in je zak passen, en hoe mensen door problemen van een technologie op te lossen de volgende uitvinden.
  2. Deel taken in naar wat computers goed kunnen en wat mensen goed kunnen, leg uit waarom ze het beste samenwerken en maak onderscheid tussen echte robots en robots uit verhalen.
    • Vergelijk waar computers en mensen het beste in zijn
      Leg uit waar computers goed in zijn, waar mensen goed in zijn en waarom computers precies doen wat hun instructies zeggen.
    • Maak onderscheid tussen echte robots en robots uit verhalen
      Leg uit wat een robot is, hoe robots helpen in fabrieken, op boerderijen, in ziekenhuizen en onderweg, en hoe echte robots verschillen van robots in films en boeken.
  3. Leg uit waarom en hoe mensen technologie ontwerpen, maak kennis met computerpioniers uit veel verschillende landen en met verschillende achtergronden en controleer of een ontwerp voor iedereen werkt, ook voor mensen met een beperking.
    • Leg uit waarom en hoe mensen technologie ontwerpen
      Laat zien dat elke technologie door mensen is ontworpen om in een behoefte te voorzien en volg de stappen waarmee ontwerpers iets maken dat werkt voor de gebruikers.
    • Maak kennis met computerpioniers uit de hele wereld
      Maak kennis met enkele mensen uit veel verschillende landen en met verschillende achtergronden die met hun ideeën de computers van nu mogelijk maakten, en ontdek welk probleem ieder van hen oploste.
    • Ontwerp technologie die iedereen kan gebruiken
      Leg uit wat toegankelijkheid betekent, noem functies die mensen helpen technologie op verschillende manieren te gebruiken en controleer een ontwerp om te zien wie het mogelijk buitensluit.
  4. Ontdek welke mensen technologie maken en hoe computers het werk van mensen in veel andere beroepen veranderen.
    • Ontdek beroepen waarin je technologie maakt
      Noem beroepen waarin mensen technologie ontwerpen, bouwen, onderhouden en beschermen, en de vaardigheden die voor die beroepen nodig zijn.
    • Ontdek hoe computers het werk van mensen veranderen
      Ontdek hoe mensen in veel verschillende beroepen computers gebruiken, hoe nieuwe technologie werk verandert en waarom mensen tijdens hun werk nieuwe vaardigheden blijven leren.
  5. Weeg de voordelen en risico’s van technologie voor jou en je gezin af, begrijp hoe apparaten via energieverbruik en elektronisch afval invloed hebben op de aarde en beslis wanneer technologie gebruiken de beste keuze is.
    • Weeg de voordelen en risico’s van technologie voor je gezin af
      Gebruik een tabel met voordelen en risico’s om te laten zien dat een technologie tegelijk kan helpen en schade kan doen, en bedenk manieren om de risico’s kleiner te maken.
    • Begrijp de invloed van technologie op de aarde: energie en elektronisch afval
      Volg het leven van een apparaat, van grondstoffen uit mijnen tot de afvalbak of recycling, leg uit waarom energieverbruik en elektronisch afval ertoe doen en kies gewoonten die goed zijn voor de aarde.
    • Bepaal wanneer je technologie gebruikt en wanneer niet
      Gebruik een vragenlijst om te beslissen of technologie het beste hulpmiddel is voor een taak en begrijp waarom verschillende mensen verschillende keuzes maken over nieuwe technologie.

Computers vroeger en nu: uitleg

5 hoofdstukken

1

Ontdek hoe computers het dagelijks leven hebben veranderd

Computers helpen je eten kopen, boeken lenen en de weg vinden. Je ontdekt welke taken ze uitvoeren, ook in andere machines. Daarna vergelijk je oude en nieuwe manieren om dezelfde activiteit te doen en zie je hoe mensen hulpmiddelen verbeteren als ze een probleem opmerken.

1.1 Herken computers thuis, op school en in je woonplaats

Misschien gebruik je al computers voordat je op school aankomt. Sommige staan op een bureau. Andere zitten verborgen in machines die alledaagse taken uitvoeren.

Wat maakt iets tot een computer?

Een computer ontvangt informatie, volgt instructies en geeft een resultaat. Informatie die binnenkomt is invoer. Ermee werken is verwerking. Het resultaat is uitvoer. Een programma is de reeks instructies die de computer volgt. Mensen schrijven programma’s.

In een wasmachine kan een kleine computer zitten. Je kiest een wasprogramma. Het programma bestuurt de wasbeurt en de machine maakt je kleren schoon. Een computer die in een andere machine is ingebouwd, is een ingebouwde computer. Auto’s, digitale horloges, magnetrons en sommige speelgoedapparaten hebben die ook. Zo’n computer heeft geen toetsenbord nodig.

Volg een bezoek aan de winkel

Stel je voor dat je een pak ontbijtgranen koopt. Onderweg voeren computers verschillende taken uit.

  1. Een sensor merkt je op bij de automatische deur. In veel winkels bestuurt een kleine computer het openen van de deur.
  2. Een scanner leest de streepjescode op het pak ontbijtgranen, een patroon waaraan je het kunt herkennen. De kassacomputer vindt de prijs en telt die bij het totaal op.
  3. De betaalautomaat stuurt betaalgegevens naar de bank.
  4. De winkel houdt bij dat er een pak ontbijtgranen minder over is. Zo weten de medewerkers wanneer ze meer moeten bestellen.

Dit zijn vier taken, maar daarvoor zijn niet per se vier aparte computers nodig. Eén computer kan meerdere taken uitvoeren. Sommige automatische deuren gebruiken ook eenvoudige schakelingen zonder computer.

Kijk rond in je omgeving

In een bibliotheek houdt een computer bij welke boeken mensen lenen. Verkeerslichten kunnen timers of sensoren gebruiken om te regelen wanneer auto’s mogen rijden. Een scherm bij de bushalte laat aankomstinformatie zien. Artsen vinden medische gegevens op computers. Krachtige computers helpen bij het maken van weersverwachtingen.

Thuis kan een telefoon een foto versturen of een kaart laten zien. Op school helpen computers je om te schrijven, te tekenen en werk te delen. Een leerkracht kan ermee bijhouden wie aanwezig is. Chatberichten en videogesprekken helpen mensen die ver uit elkaar wonen contact te houden.

Computers gebruiken om informatie op te slaan, te vinden, te versturen en te verwerken heet informatietechnologie, of IT.

Om één toepassing uit te leggen, noem je de persoon, de taak en de hulp. Bijvoorbeeld: “De bibliothecaris scant mijn boek. De computer houdt bij wanneer ik het moet terugbrengen.” Dat vertelt meer dan “De bibliotheek heeft een computer.”

Belangrijkste punten

  • Computers ontvangen invoer, volgen programma’s en geven uitvoer.
  • Ingebouwde computers werken in andere machines.
  • IT helpt mensen informatie op te slaan, te vinden, te versturen en te gebruiken.
  • Beschrijf wie een computer gebruikt, wat die doet en hoe die helpt.

1.2 Vergelijk het leven vóór en na de komst van een technologie

Hoe deelden mensen foto’s voordat telefoons camera’s hadden? Ze maakten nog steeds foto’s, maar de hulpmiddelen en de wachttijd waren anders. Je kunt dezelfde activiteit door de tijd heen vergelijken.

Houd de activiteit hetzelfde

Een technologie is een hulpmiddel of systeem dat mensen maken om een taak uit te voeren. Een computertechnologie gebruikt computers. Een vergelijking tussen vroeger en nu laat zien hoe een activiteit veranderde na de komst van een technologie.

Kies één activiteit, zoals de weg vinden. Beschrijf de oude en de nieuwe hulpmiddelen. Vraag daarna wat makkelijker werd, wat moeilijker werd en wie misschien wordt buitengesloten.

De weg vindenVroegerNu
HulpmiddelEen papieren kaartEen kaartenapp
HulpLaat wegen zien zonder batterijKan je locatie en het actuele verkeer laten zien
BeperkingKan zichzelf niet aanpassen aan filesHeeft een opgeladen apparaat nodig; voor actueel verkeer is internet nodig

Kaarten die je vooraf downloadt, kunnen zonder internet werken. Een papieren kaart kan nog steeds handig zijn als een batterij leeg is.

Bekijk contact houden stap voor stap

Stel dat je opa of oma ver weg woont. Vóór beeldbellen kon je brieven sturen of telefoneren. Een brief deed er dagen over om aan te komen. Een antwoord duurde nog eens dagen. Ver bellen kon duur zijn.

Met beeldbellen kun je elkaar meteen zien en horen. Het kost weinig extra als je gezin al internet heeft. Maar beide mensen hebben een apparaat, een goede verbinding en de vaardigheden nodig om het te gebruiken. Een brief is ook een aandenken dat je kunt vasthouden.

De verbetering is duidelijk: je ziet elkaar zonder op de post te wachten. De moeilijkheid is ook duidelijk: iemand zonder internet kan op die manier niet meedoen.

Vergelijk meer veranderingen

Vroeger zochten mensen informatie in bibliotheekboeken en encyclopedieën. Nu kan een zoekopdracht op een computer snel antwoorden vinden, maar sommige resultaten zijn onjuist. Je moet nog steeds controleren wat je vindt.

In analoge camera’s pasten vaak 24 of 36 foto’s per fotorolletje. Je moest wachten voordat je de afgedrukte foto’s zag. Digitale camera’s laten een foto meteen zien en kunnen er duizenden opslaan. Door te streamen kun je kiezen wanneer je kijkt of luistert, in plaats van op een uitzending te wachten.

Ook geld veranderde. Naast contant geld betalen mensen nu met een pas of telefoon. In Kenia kwam er in 2007 een dienst waarmee mensen via sms geld konden sturen.

Vraag een ouder iemand: “Hoe belde jij je vrienden toen je zo oud was als ik?” Het antwoord kan een manier van leven laten zien die je zelf nooit hebt meegemaakt. Beschrijf wat die persoon echt deed; mensen hadden manieren om problemen op te lossen voordat de apparaten van nu er waren.

Belangrijkste punten

  • Vergelijk dezelfde activiteit vóór en na de komst van een technologie.
  • Beschrijf de voordelen, moeilijkheden en wie de nieuwe manier kan gebruiken.
  • Gedownloade kaarten kunnen offline werken; voor actueel verkeer is internet nodig.
  • Oudere hulpmiddelen kunnen nog steeds nuttig zijn.
  • Mensen losten alledaagse problemen al op voordat digitale hulpmiddelen er waren.

1.3 Leg uit waarom technologie blijft veranderen

Een telefoon past in je hand. De eerste elektronische computers vulden hele kamers. Mensen bleven manieren zoeken om computers kleiner en nuttiger te maken.

Van een kamer naar je zak

ENIAC werd in 1945 in de Verenigde Staten voltooid. De computer vulde een grote kamer en woog ongeveer 27 ton. Hij werd vooral gebruikt om te rekenen. De telefoons van nu zijn veel sneller en voeren veel meer soorten taken uit.

Eind jaren 1970 en in de jaren 1980 kwamen personal computers in meer huizen en kantoren terecht. Met laptops kon je makkelijker een computer meenemen. Smartphones en tablets brachten veel hulpmiddelen samen in kleine apparaten. Computers kwamen ook in andere machines terecht. In 1978 zat er een kleine computer in een pratend spelletje om spelling te oefenen, lang vóór smartphones.

Het kleinere formaat was maar een deel van de verandering. Computers werden sneller, goedkoper en makkelijker te gebruiken. Meer mensen konden ze krijgen en gebruiken voor dagelijkse taken.

Het ene probleem leidt tot een ander idee

Een beperking is iets wat een hulpmiddel niet goed kan. Een telefoon die aan de muur vastzat, was thuis handig. Je kon hem niet meenemen de straat op. Mobiele telefoons hielpen mensen bellen als ze niet thuis waren. Smartphones kregen later kaarten, camera’s en internethulpmiddelen.

Brieven brachten berichten over lange afstanden, maar deden daar dagen over. In 1971 werd e-mail via een netwerk tussen computers verstuurd. Berichten konden veel sneller aankomen. Later maakten telefoons het makkelijk om e-mail en berichten mee te nemen. E-mail werkt tegenwoordig nog steeds op telefoons.

Bij streamen komt een programma of liedje via internet binnen terwijl je kijkt of luistert. Je wacht niet eerst op het hele bestand. Zo kunnen gezinnen kiezen wanneer ze veel programma’s kijken.

Denk na over de volgende uitvinding

Een opkomende technologie is nieuw, verandert nog en komt net in gebruik. Bezorgdrones, zelfrijdende auto’s en AI-chatprogramma’s zijn voorbeelden.

In Rwanda bezorgen drones sinds 2016 bloedvoorraden bij ziekenhuizen. Dit kan ziekenhuizen ver buiten de steden helpen om snel voorraden te krijgen. Een bezorgdrone heeft ook elektriciteit en veilige plekken om te vliegen nodig. Die kan lawaai maken bij mensen thuis.

Om een nieuw idee te beoordelen, stel je vier vragen:

  • Welk probleem lost het op?
  • Wie helpt het?
  • Welke nieuwe problemen kan het veroorzaken?
  • Zou ik het gebruiken? Waarom?

Mensen kiezen wat ze uitvinden en verbeteren. Nieuwe hulpmiddelen laten niet alle oudere hulpmiddelen verdwijnen: papieren boeken, radio’s en vaste telefoons worden nog steeds gebruikt.

Belangrijkste punten

  • Computers werden kleiner, sneller, goedkoper en makkelijker te gebruiken.
  • Mensen vinden verbeteringen uit om beperkingen van een hulpmiddel op te lossen.
  • Door te streamen kun je kijken of luisteren terwijl een bestand binnenkomt.
  • Beoordeel opkomende technologie op hoe ze helpt en op mogelijke problemen.
2

Weet waar mensen en computers elk het beste in zijn

Een snel antwoord en een vriendelijk antwoord vragen om verschillende sterke kanten. Je beslist welke taken bij computers passen, voor welke mensen nodig zijn en hoe ze het werk kunnen verdelen. Je volgt ook hoe een echte robot waarneemt, beslist en handelt en vergelijkt hem met robots uit verhalen.

2.1 Vergelijk waar computers en mensen het beste in zijn

Een computer kan een lange boodschappenlijst snel optellen. Jij kunt opmerken dat een vriend behoefte heeft aan vriendelijkheid. Verschillende taken vragen om verschillende sterke kanten.

Vergelijk de sterke kanten
Computers zijn goed inMensen zijn goed in
Snel rekenenBeslissen wat eerlijk is
Instructies vaak herhalenGevoelens begrijpen en vriendelijk zijn
Veel informatie opslaan en vindenGezond verstand gebruiken bij een nieuw probleem
Dag en nacht blijven controleren met sensorenBeslissen wat het belangrijkst is

Een computer verveelt zich niet bij herhaald werk. Een mens kan opmerken dat de taak zelf moet veranderen. Deze sterke kanten kunnen elkaar aanvullen.

Een computer kan snel 4.382 met 917 vermenigvuldigen. Het antwoord is 4.018.294. Iemand die papier gebruikt, heeft misschien enkele minuten nodig. Maar om een boek te kiezen dat je verdrietige vriend opvrolijkt, moet je die vriend kennen. Een snelle berekening kan die zorg niet bieden.

Snel werk moet nog steeds worden gecontroleerd

Een computer volgt zijn programma. Hij herstelt een fout niet zomaar omdat een mens iets anders bedoelde. Een programmeerfout is een fout in een programma. Ook verkeerde informatie die wordt ingevoerd kan tot een verkeerd resultaat leiden. Een kapot onderdeel kan ook problemen veroorzaken.

Stel dat een winkel een prijs invoert als 90 cent in plaats van 60 cent. De kassa kan de prijzen die ze ontvangt correct optellen. De rekening is toch verkeerd omdat de opgeslagen prijs verkeerd is. Snelheid maakt informatie niet waar.

“Rommel erin, rommel eruit” herinnert je eraan de informatie te controleren die je een computer geeft. Het is niet genoeg om een antwoord te vertrouwen omdat het op een scherm staat.

Verdeel het werk

Een computer in een kas kan de hele nacht elke minuut de temperatuur controleren. Een tuinder kan de planten bekijken en beslissen welke zorg ze nodig hebben. Een arts gebruikt computerdossiers en scans en praat daarna met een patiënt over de behandeling. Een piloot kan de automatische piloot gebruiken voor een rustig deel van de vlucht en de besturing overnemen als er menselijk oordeel nodig is.

AI, kort voor kunstmatige intelligentie, wordt in sommige programma’s gebruikt. Deze hulpmiddelen kunnen afbeeldingen herkennen of antwoorden schrijven. Ze kunnen fouten maken. Ze hebben geen gevoelens en geven niet om mensen. Mensen controleren hun werk en nemen belangrijke beslissingen.

Als klasgenoten het niet eens zijn over een spel, kan een computer de score bijhouden. De kinderen moeten nog steeds luisteren, praten en eerlijke regels afspreken.

Belangrijkste punten

  • Computers kunnen snel rekenen, taken herhalen en grote hoeveelheden informatie opslaan.
  • Mensen brengen vriendelijkheid, creativiteit, gezond verstand en oordeelsvermogen mee.
  • Een programmeerfout, verkeerde informatie of een kapot onderdeel kan een verkeerd resultaat veroorzaken.
  • Mensen en computers kunnen een taak verdelen en hun verschillende sterke kanten gebruiken.
  • Mensen moeten antwoorden van AI controleren.

2.2 Maak onderscheid tussen echte robots en robots uit verhalen

Een echte robot kan een ronde stofzuiger of een fabrieksarm zijn. Hij heeft geen gezicht nodig. Zijn vorm past bij de taak waarvoor mensen hem hebben gebouwd.

Waarnemen, beslissen, handelen

Een robot wordt bestuurd door een computer. Hij neemt iets in zijn omgeving waar, volgt een programma om te beslissen wat er daarna gebeurt en handelt door te bewegen of een taak uit te voeren.

Volg een robotstofzuiger:

  1. Waarnemen: een botsingssensor merkt een stoel op. Een andere sensor merkt een traprand op.
  2. Beslissen: zijn programma volgt een regel, zoals “Draai na een botsing” of “Stop bij een afgrond”.
  3. Handelen: de wielen draaien en de borstels draaien rond.

De robot kan een vloer schoonmaken, maar kan vastlopen op sokken en kabels. Mensen ruimen nog steeds speelgoed op, legen hem en repareren hem.

Zelfstandig of bestuurd?

Een autonome robot gebruikt sensoren en een programma zonder dat iemand elke beweging bestuurt. Een robotstofzuiger kan zo door een kamer bewegen en teruggaan om op te laden.

Een op afstand bestuurde machine wordt door een mens bestuurd. Denk aan een speelgoedauto die draait als je op de afstandsbediening drukt. Sommige robots combineren beide manieren: ze doen een deel van een taak zelf, waarna een mens de besturing overneemt.

Robots doen veel soorten werk
PlekTaak van de robotWaarom het helpt
AutofabriekLassen, verven of zware onderdelen tillenHerhaalt nauwkeurig werk en vermindert gevaarlijke taken
VoedselfabriekVoedsel verpakken of fruit sorteren met camera’sVerwerkt veel producten snel en gelijkmatig
MelkveebedrijfKoeien melken die de machine in lopenHelpt bij een terugkerende taak op de boerderij
MagazijnStellingen naar medewerkers dragenVerplaatst zware goederen naar de inpakplek
ZiekenhuisMaaltijden of medicijnen vervoerenHelpt medewerkers voorraden te verplaatsen

Sommige robots bezorgen eten over de stoep. Sommige treinen rijden zonder bestuurder aan boord. Chirurgen kunnen robotarmen besturen voor zorgvuldige bewegingen tijdens operaties; de chirurg houdt de leiding.

In verhalen kan meer

Robots in verhalen praten vaak als vrienden en hebben gevoelens. Echte robots hebben geen gevoelens, ook niet als een scherm een glimlach laat zien. De meeste zijn gebouwd voor een beperkt soort werk.

Mensen ontwerpen, programmeren, voeden met stroom, controleren en repareren robots. Als robots taken overnemen, veranderen of verdwijnen sommige banen. Ook ontstaat er nieuw werk bij het bouwen en onderhouden van robots.

Belangrijkste punten

  • Een robot neemt waar, volgt zijn programma om te beslissen en handelt.
  • Autonome robots werken zonder dat een mens elke beweging bestuurt.
  • Op afstand bestuurde machines worden door mensen bestuurd.
  • Robots kunnen herhaald, zwaar of gevaarlijk werk makkelijker maken.
  • Echte robots hebben geen gevoelens en zijn afhankelijk van mensen.
  • Robotica verandert sommige banen en zorgt voor andere.
3

Maak kennis met mensen die technologie ontwerpen en voor iedereen bruikbaar maken

Mensen kiezen wat technologie doet en wie haar kan gebruiken. Je volgt een team van een probleem naar een getest ontwerp, maakt kennis met pioniers van wie de ideeën nieuwe wegen openden en controleert schermen voor mensen met verschillende behoeften. Hun ervaringen kunnen een team laten zien wat het moet veranderen.

3.1 Leg uit waarom en hoe mensen technologie ontwerpen

Iemand heeft gekozen hoe je favoriete spel eruitziet en werkt. Iemand anders heeft de knoppen gecontroleerd. Technologie begint bij mensen die een behoefte opmerken en keuzes maken.

Begin met een persoon en een probleem

Een gebruiker is iemand die een hulpmiddel gebruikt. Ontwerpers zoeken uit wat gebruikers nodig hebben. Ingenieurs en programmeurs bouwen het hulpmiddel. Testers controleren of het werkt. De meeste technologieën ontstaan door samenwerking en ideeën van vroeger.

Verschillende behoeften leiden tot verschillende hulpmiddelen. Streepjescodescanners helpen winkels prijzen snel in te voeren. Automatische deuren helpen mensen die tassen dragen of een rolstoel gebruiken. Verkeerslichten helpen mensen en voertuigen om op drukke kruispunten om de beurt te gaan. Veel moderne verkeerslichten gebruiken computers en sensoren.

Mensen ontwerpen ook voor plezier, delen en cultuur. Een app kan kinderen helpen een taal te horen die hun grootouders spreken. Opgenomen verhalen kunnen een gemeenschap helpen haar verhalen door te geven aan kinderen in de toekomst.

Maak, test en verbeter

Ontwerpers volgen vaak een ontwerpcyclus:

  1. Zoek het probleem. Ontdek wie de gebruikers zijn en wat ze nodig hebben.
  2. Bedenk verschillende ideeën.
  3. Kies een idee en maak een plan.
  4. Bouw een eerste versie.
  5. Vraag echte gebruikers om die uit te proberen.
  6. Verbeter de versie en test opnieuw.

Je kunt de cyclus vaak doorlopen. Testen laat problemen zien die het team tijdens het bouwen niet opmerkte.

Bekijk een keuzescherm voor schoolactiviteiten

Papieren keuzelijsten voor activiteiten raken steeds kwijt. De school wil een scherm om een activiteit te kiezen. Tot de gebruikers behoren jonge kinderen en leerkrachten.

Het team voegt afbeeldingen van activiteiten, grote knoppen en een voorleesknop toe. Die helpen kinderen die nog niet kunnen lezen. Een kind van vijf probeert het scherm. Ze kiest een activiteit, maar kan niet vinden hoe ze moet afronden.

Het team voegt een grote knop “Klaar” met een vinkje toe. Daarna testen kinderen het scherm opnieuw. De leerkrachten controleren ook of de keuzelijst geeft wat ze nodig hebben.

Wiens behoeften ontbreken?

Een team dat alleen test met mensen zoals de eigen teamleden kan andere behoeften missen. Verschillende leeftijden, achtergronden en mogelijkheden leveren nuttige ideeën op. Ook kinderen kunnen ontwerpen: je kunt een spel schetsen, een handig scherm bedenken of testen of een knop makkelijk te vinden is.

Belangrijkste punten

  • Zoek uit wie de gebruikers zijn voordat je een hulpmiddel bedenkt.
  • Ontwerpers, bouwers en testers werken samen.
  • Test met echte gebruikers, verbeter het ontwerp en test opnieuw.
  • Verschillende ervaringen helpen teams meer behoeften op te merken.

3.2 Maak kennis met computerpioniers uit de hele wereld

Veel mensen hebben eraan meegeholpen dat informatica is geworden wat het nu is. Ze werkten op verschillende plaatsen en in verschillende tijden. Hun ideeën losten verschillende problemen op, van rekenen tot webpagina’s lezen.

Instructies en programma’s

Al-Khwarizmi werkte in de jaren 800 in Bagdad, meer dan 1.100 jaar geleden. Hij schreef over methoden om rekenproblemen stap voor stap op te lossen. Het woord algoritme, dat stapsgewijze instructies betekent, komt van zijn naam.

Ada Lovelace uit Engeland schreef in 1843 aantekeningen over de geplande Analytical Engine van Charles Babbage. De machine is nooit afgebouwd. Haar aantekeningen gaven stappen om een reeks getallen te maken. Die worden vaak het eerste gepubliceerde computerprogramma genoemd. Ze stelde zich ook voor dat machines met muziek konden werken.

Grace Hopper was een Amerikaanse informaticus en marineofficier. Ze wilde programmeren makkelijker maken. In 1952 maakten zij en haar team A-0, een van de eerste hulpmiddelen die compilers worden genoemd. Een compiler vertaalt instructies van een programmeur naar code die een computer kan uitvoeren. Hopper hielp later in 1959 COBOL te ontwikkelen, een taal die door bedrijven en overheden werd gebruikt.

Controleer, speel en deel

Katherine Johnson, een zwarte wiskundige bij NASA, controleerde berekeningen van vliegroutes. Voordat John Glenn in 1962 om de aarde vloog, vroeg hij haar de berekeningen van de computer met de hand te controleren. Computers en deskundige mensen controleerden elkaars werk.

Jerry Lawson, een zwarte Amerikaanse ingenieur, leidde in 1976 het technische team achter de Fairchild Channel F. Deze vroege spelcomputer voor thuis gebruikte verwisselbare spelcassettes. Gezinnen konden van spel wisselen zonder een ander apparaat te kopen.

Tim Berners-Lee uit Engeland stelde in 1989 bij CERN in Zwitserland het World Wide Web voor. Via webpagina’s konden mensen gekoppelde informatie delen en volgen. Doordat het web gratis te gebruiken werd, kon het zich verspreiden.

Maak het web toegankelijk voor meer mensen

Chieko Asakawa uit Japan werd blind toen ze 14 was. Veel blinde mensen vonden het moeilijk om webpagina’s te lezen en erin te navigeren. Toen ze bij IBM werkte, ontwikkelde ze Home Page Reader, dat in 1997 uitkwam. Deze sprekende browser maakte het web veel makkelijker te gebruiken.

Haar verhaal laat zien dat ook mensen met een beperking technologie ontwerpen. Mensen die met een moeilijkheid te maken hebben, kunnen sterke ideeën aandragen om die op te lossen.

Om een profiel van een pionier te maken, verbind je de persoon met een probleem en een verandering. Voor Asakawa: webpagina’s waren moeilijk te gebruiken; een sprekende browser hielp mensen ze te lezen en erin te navigeren. Leg uit hoe het werk mensen hielp, niet alleen wanneer het gebeurde. Het werk van sommige pioniers, vooral dat van vrouwen en mensen van kleur, ontbrak jarenlang in veel geschiedenisboeken.

Belangrijkste punten

  • Informatica groeide door het werk van mensen uit veel landen en met verschillende achtergronden.
  • Al-Khwarizmi, Lovelace en Hopper hielpen manieren ontwikkelen om instructies te geven.
  • Johnson liet zien waarom deskundige mensen het werk van computers controleren.
  • Lawson hielp gezinnen van spel te wisselen zonder van apparaat te wisselen.
  • Berners-Lee maakte het mogelijk om gekoppelde webpagina’s te delen.
  • Asakawa hielp webpagina’s makkelijker te gebruiken te maken voor blinde mensen.

3.3 Ontwerp technologie die iedereen kan gebruiken

Zou iedereen in je klas hetzelfde spelscherm kunnen gebruiken? Sommige kinderen hebben grotere woorden nodig. Anderen moeten geluid als tekst kunnen zien. Toegankelijkheid betekent dat je iets makkelijk te gebruiken maakt, ook voor mensen met een beperking.

Kies de functie die past bij de behoefte

Mensen zien, horen, bewegen, denken en leren op verschillende manieren. Ongeveer 1 op de 6 mensen wereldwijd, rond de 1,3 miljard, leeft met een aanzienlijke beperking.

FunctieWat ze doet
SchermlezerLeest informatie op het scherm voor
Zoomfunctie en grote tekstMaken woorden en afbeeldingen groter
Hoog contrastLaat tekst afsteken tegen de achtergrond
OndertitelingGeeft spraak in video’s weer als geschreven woorden
SpraakbesturingLaat iemand gesproken commando’s geven
Alternatieve tekstBeschrijft een afbeelding zodat een schermlezer de betekenis kan voorlezen

Een schermlezer heeft bruikbare beschrijvingen van afbeeldingen nodig. De afbeelding alleen groter maken helpt niet iemand die haar niet kan zien.

Controleer een spelscherm

Een spel gebruikt rood en groen voor de teams. Sommige mensen vinden het moeilijk om deze kleuren uit elkaar te houden. Dit geldt voor maximaal ongeveer 1 op de 12 jongens en mannen. Voeg namen of vormen toe, zodat kleur niet de enige aanwijzing is.

Vervolgens is een piep het enige signaal dat de tijd om is. Een dove speler mist die. Voeg ook een duidelijk bericht of een zichtbare timer toe. Een bericht dat blijft staan is bruikbaar zonder dat het hoeft te knipperen.

Ten slotte zijn de knoppen piepklein en staan ze dicht bij elkaar. Een speler vindt ze moeilijk in te drukken. Maak ze groter en laat ruimte ertussen. Test elke verandering met de mensen die haar nodig hebben.

Hulp kan zich verspreiden

Het stoeprandeffect betekent dat een voorziening die voor één groep is gemaakt ook anderen helpt. Aflopende stoepranden zijn gemaakt voor rolstoelgebruikers. Ze helpen ook mensen die een kinderwagen duwen of een koffer trekken.

Ondertiteling helpt mensen die doof of slechthorend zijn. Ze helpt jou ook om een video te bekijken in een lawaaiige ruimte. Spraakbesturing helpt mensen die beperkt kunnen bewegen en mensen die hun handen vol hebben. Een gebroken arm kan kleine knoppen voor iedereen moeilijk maken.

Houd vanaf het begin rekening met echte mensen

Gebruik duidelijke woorden en plaatjes. Laat mensen de tekstgrootte en snelheid aanpassen. Bied een geluid en een zichtbaar signaal tegelijk aan. Een taalinstelling kan een familielid helpen dat het beste in een andere taal leest.

Vraag mensen met een beperking om je ideeën te testen. Zij kennen hun eigen behoeften. Door vroeg rekening te houden met toegankelijkheid kan het team de juiste bediening bouwen voordat het hele hulpmiddel klaar is.

Belangrijkste punten

  • Toegankelijkheid helpt mensen met verschillende mogelijkheden technologie te gebruiken.
  • Kies functies die passen bij de behoeften van een gebruiker.
  • Breng betekenis over met meer dan alleen kleur of geluid.
  • Maak knoppen groot en geef ze ruimte.
  • Een functie die voor één groep is gemaakt, kan veel mensen helpen.
  • Houd vroeg rekening met toegankelijkheid en test met mensen die haar nodig hebben.
4

Verken beroepen in de informatica

Voor een app is meer nodig dan code: mensen maken plannen en tekeningen, testen en helpen gebruikers. Je maakt kennis met mensen die in de informatica werken en volgt een team dat een spel maakt. Je kijkt ook naar bekende beroepen, zoals dat van bibliothecaris, om te zien hoe nieuwe hulpmiddelen taken veranderen en waarom mensen blijven leren tijdens hun werk.

4.1 Ontdek beroepen waarin je technologie maakt

Je kunt met computers werken en van kunst, muziek of verhalen houden. Technologie maken vraagt om veel vaardigheden. Code schrijven is één deel van het werk.

Maak kennis met het team

Een softwareontwikkelaar, of programmeur, schrijft en test programma’s en verhelpt fouten erin. Een spelontwerper bedenkt regels, personages en niveaus. Een UX-ontwerper kijkt hoe mensen een hulpmiddel uitproberen en maakt het makkelijker te gebruiken.

Een hardwareontwerper ontwerpt computeronderdelen en apparaten. Een robotica-ingenieur ontwerpt, bouwt en programmeert robots. Een datawetenschapper zoekt patronen in grote hoeveelheden informatie, zoals weergegevens.

Een specialist in digitale beveiliging beschermt computers en informatie tegen mensen die proberen in te breken. Een ICT-supportmedewerker lost problemen op en helpt mensen hun computer te gebruiken.

Volg een spel van idee tot spelen

Stel dat een team een spel maakt over een onderwateravontuur. Iedereen brengt iets anders mee.

  • De spelontwerper bedenkt hoe spelers op ontdekking gaan en winnen.
  • De tekenaar tekent de zeedieren.
  • De programmeur schrijft de instructies die het spel laten werken.
  • De geluidsontwerper maakt muziek en geluidseffecten.
  • De tester probeert het spel steeds opnieuw om programmeerfouten te vinden.
  • De producent helpt iedereen om het werk samen te organiseren.

Het team moet praten. Een mooie afbeelding kan een belangrijke knop verbergen. Een nieuw niveau kan te moeilijk zijn voor de kinderen die het testen. Teamleden vertellen wat ze opmerken en lossen de problemen samen op.

Informatica komt op veel plekken voor

Mensen die in de informatica werken, maken hulpmiddelen voor ziekenhuizen, treinsystemen, boerderijen en ruimtevaartuigen. Ze kunnen helpen medische apparaten te laten werken, dienstregelingen voor vervoer maken of sensoren voor gewassen bouwen. Teams in de entertainmentsector maken animaties, spellen en streamingdiensten.

Je hoeft niet aan één beeld van een “computermens” te voldoen. Mensen van verschillende genders, achtergronden en met verschillende mogelijkheden doen dit werk. Geduld helpt als een programmeerfout moeilijk te vinden is. Creativiteit helpt als een ontwerp verwarrend is. Luisteren helpt een team de gebruikers te begrijpen.

Sommige taken vragen om veel rekenen; voor andere zijn goede vaardigheden nodig op het gebied van kunst, schrijven of omgaan met mensen. Nieuwe hulpmiddelen zorgen ook voor nieuwe soorten werk. Appontwikkelaars voor smartphones en dronepiloten kwamen 30 jaar geleden veel minder voor. Het is nuttig om te blijven leren.

Belangrijkste punten

  • Mensen in de informatica bouwen, verbeteren, beschermen en onderhouden technologie.
  • Spelteams hebben tekenwerk, geluid, ontwerp, code, tests en organisatie nodig.
  • Mensen in de informatica helpen in veel sectoren.
  • Problemen oplossen, geduld, samenwerken en luisteren zijn nuttige vaardigheden.
  • Nieuwe technologieën brengen nieuwe soorten werk met zich mee.

4.2 Ontdek hoe computers het werk van mensen veranderen

Je kunt op je werk computers gebruiken zonder een beroep in de informatica te hebben. Een arts, boer of buschauffeur gebruikt er misschien elke dag een.

Waarbij helpt de computer?

Mensen gebruiken computers om informatie te vinden, gegevens op te slaan, te communiceren en dingen te maken. Een arts leest digitale dossiers. Een winkeleigenaar bekijkt de voorraad. Een buschauffeur volgt een route op een gps-scherm. Een animator laat afbeeldingen bewegen met digitale hulpmiddelen.

Mensen kunnen op hun werk ook vanaf verschillende plekken hetzelfde bestand delen. Een team kan samen één document bewerken, een gedeelde agenda bijhouden of via beeldbellen vergaderen. Animatoren in verschillende steden kunnen aan dezelfde film werken.

Volg het veranderende werk van een bibliothecaris

Voordat er computercatalogi waren, zocht een bibliothecaris in laden met kaarten naar boeken. Inleverdatums werden met de hand gestempeld. Om een boek te vinden, moest je soms verschillende kaarten bekijken.

Nu zoekt een computercatalogus snel. Een zelfbedieningsautomaat kan bijhouden welke boeken je leent. De bibliothecaris helpt je nog steeds iets te kiezen om te lezen, organiseert clubs en leert mensen hoe ze informatie kunnen controleren.

De computer nam sommige taken over. Hij nam niet alles over wat nuttig is aan het werk van een bibliothecaris. Aandacht voor lezers en begrip voor hun vragen blijven belangrijk.

Taken en banen zijn verschillend

Een taak is één onderdeel van het werk. Een baan bestaat meestal uit veel taken. Als een machine één taak overneemt, zegt dat nog niet wat er met de hele baan gebeurt.

Zelfscankassa’s veranderen het werk van boodschappen scannen. Robotarmen nemen sommige fabriekstaken over. Voor sommige banen zijn minder mensen nodig en sommige banen verdwijnen. Andere banen veranderen en er ontstaan nieuwe. Mensen moeten de nieuwe hulpmiddelen installeren, programmeren en repareren.

Mensen blijven leren als hun hulpmiddelen veranderen. Leerkrachten leerden lesgeven via beeldbellen toen veel scholen in 2020 sloten. Boeren leerden tractoren met gps-besturing gebruiken. Programmeurs leren nieuwe hulpmiddelen gebruiken, waaronder AI-hulpmiddelen, en controleren nog steeds de resultaten.

Als je hoort over een nieuwe machine op het werk, vraag dan welke taak die uitvoert. Vraag daarna wat mensen nog steeds doen en welke nieuwe hulp de machine nodig heeft.

Belangrijkste punten

  • In veel beroepen gebruiken mensen computers om informatie te vinden, op te slaan, te delen en te maken.
  • Een taak is één onderdeel van het werk binnen een baan.
  • Technologie kan werk veranderen, laten verdwijnen of creëren.
  • Mensen blijven leren als hun hulpmiddelen veranderen.
5

Weeg voor- en nadelen af en kies verstandig

Een handig apparaat kan ook tijd, energie en materialen kosten. Je weegt de voordelen en risico’s af, volgt wat er tijdens hun leven met apparaten gebeurt en oefent met het kiezen van een hulpmiddel voor een echte behoefte. Mensen in één gezin kunnen verschillende soorten hulp van dezelfde technologie nodig hebben.

5.1 Weeg de voordelen en risico’s van technologie voor je gezin af

Een technologie kan je gezin helpen en ook problemen opleveren. Je kunt beide kanten afwegen voordat je kiest hoe je haar gebruikt.

Maak een tabel met voordelen en risico’s

Een voordeel is iets goeds dat een hulpmiddel brengt. Een risico is de kans dat er iets naars gebeurt. Probeer deze stappen:

  1. Noem de technologie.
  2. Vertel wie haar gebruikt en waarom.
  3. Zet de voordelen op een rij.
  4. Zet de risico’s op een rij.
  5. Zoek manieren om de risico’s kleiner te maken.
  6. Beslis of de technologie bij je gezin past.
Weeg een slimme speaker af

Een slimme speaker kan liedjes afspelen, timers instellen en vragen beantwoorden. Met spraakbesturing kan een gezinslid lampen aandoen zonder bij een schakelaar te hoeven komen.

De speaker luistert naar zijn activeringswoord. Hij kan per ongeluk aangaan en spraak opnemen. Zijn antwoorden kunnen verkeerd zijn en de aankoop kost geld. Controleer samen met een volwassene de privacyinstellingen. Door de microfoon uit te zetten als die niet nodig is, kun je ongewenste opnames verminderen.

VoordeelRisicoEen manier om het risico te verkleinen
Snel gesproken antwoordenEen antwoord kan verkeerd zijnControleer belangrijke antwoorden met een betrouwbare bron
Makkelijke spraakbesturingDe microfoon kan per ongeluk aangaanZet de microfoon uit als die niet nodig is

Een handige functie neemt de risico’s niet weg. Een risico betekent ook niet dat elk gezin dezelfde keuze moet maken.

Houd ruimte voor de rest van je leven

Spellen kunnen leuk zijn en je helpen samen met vrienden problemen op te lossen. Stoppen kan ook moeilijk zijn en sommige spellen vragen om geld. Met online lessen kun je op afstand leren, maar vragen stellen kan moeilijker zijn.

Lange tijd achter een scherm kan ten koste gaan van slaap, beweging en tijd samen. Schermen vlak voor het slapengaan kunnen in slaap vallen moeilijker maken. Met afspraken voor het gezin kun je tijden vastleggen die ruimte laten voor andere dingen.

Zorg dat je verder kunt

Op een apparaat vertrouwen kan riskant zijn als de batterij leeg raakt. Door internetproblemen kan online huiswerk maken of berichten sturen onmogelijk worden. Belangrijke telefoonnummers op papier en een tweede kopie van je werk kunnen helpen.

Ook de behoeften van mensen zijn belangrijk. Grote tekst op een tablet kan de ene opa of oma helpen met lezen. Een ander heeft misschien geduldige hulp nodig om de bediening te leren. Vraag wie voordeel heeft en wie ondersteuning nodig heeft, in plaats van alleen het aantal handige functies te tellen.

Belangrijkste punten

  • Weeg voordelen en risico’s af voor de mensen die een hulpmiddel gaan gebruiken.
  • Zoek manieren om elk risico kleiner te maken.
  • Controleer belangrijke antwoorden, ook antwoorden van AI-hulpmiddelen.
  • Houd tijd over voor slaap, beweging en mensen.
  • Reservekopieën helpen als apparaten of verbindingen uitvallen.

5.2 Begrijp de invloed van technologie op de aarde: energie en elektronisch afval

Je scherm gebruikt elektriciteit. Het maken van het scherm kostte ook materialen en energie. Zelfs een foto die online is opgeslagen, heeft ergens echte computers nodig.

Volg het leven van een apparaat

Een apparaat heeft een levenscyclus. Metalen zoals koper, goud, lithium en kobalt worden uit de aarde gewonnen. Fabrieken maken de onderdelen en zetten ze in elkaar. Het apparaat gaat naar een winkel. Iemand gebruikt het en laadt het op. Later wordt het misschien hergebruikt, gerecycled of weggegooid.

Elke fase kost grondstoffen en energie. Bij veel telefoons veroorzaakt het maken van het apparaat meer schade aan de aarde dan het opladen. Door een werkende telefoon langer te houden, hoeft er minder snel een vervangend apparaat te worden gemaakt.

Een deel van de elektriciteit komt uit het verbranden van kolen, olie of gas. Daarbij komt koolstofdioxide in de lucht en dat draagt bij aan klimaatverandering. Wind, zonlicht en stromend water wekken elektriciteit op met veel minder van die vervuiling.

Tel ongebruikte elektriciteit op

Een watt meet hoe snel een apparaat elektriciteit gebruikt. Een wattuur meet hoeveel er in een bepaalde tijd wordt gebruikt. Vermenigvuldig watt met uren.

Een tv van 100 watt staat dagelijks 3 uur aan terwijl niemand kijkt. Zoek eerst uit hoeveel er op één dag wordt verspild:

100×3=300

Dat is 300 wattuur. Voor zeven dagen:

300×7=2.100

In een jaar verspilt de tv 109.500 wattuur, ongeveer 110 kilowattuur. Er gaan 1.000 wattuur in een kilowattuur.

Datacentra zijn gebouwen vol computers. Ze laten websites werken, slaan foto’s op en helpen spellen, streamingdiensten en AI-hulpmiddelen aan te bieden. In 2024 gebruikten ze ongeveer 1,5% van de elektriciteit in de wereld. Die elektriciteit wordt gebruikt, ook als de computers ver bij je vandaan zijn.

Houd apparaten uit de gewone afvalbak

Elektronisch afval is elektrische of elektronische apparatuur die mensen weggooien. Daar horen telefoons, kabels, opladers en speelgoed met batterijen bij. In 2022 produceerde de wereld ongeveer 62 miljoen ton. Dat was ongeveer 7,8 kilogram per persoon. Ongeveer 22% werd geregistreerd als op de juiste manier ingezameld en gerecycled. Kleine apparaten tellen op: een miljoen telefoons van elk 200 gram vormen samen 200 ton elektronisch afval.

Gedumpt of verbrand elektronisch afval kan schadelijke stoffen vrijgeven. Ook gaan waardevolle metalen verloren. Batterijen in de gewone afvalbak kunnen brand veroorzaken. Vraag een volwassene om reparaties te regelen en oude apparaten of batterijen naar de juiste inzamelpunten te brengen; maak ze niet open en verbrand ze niet.

Gebruik minder voordat je gaat recyclen

Verminder, hergebruik, repareer en recycle daarna. Bescherm een apparaat met een hoes. Blijf het gebruiken zolang het goed werkt. Geef een werkend apparaat dat je niet meer nodig hebt door aan iemand anders. Breng het naar een inzamelpunt voor elektronisch afval als het op is.

Zet schermen uit waar niemand naar kijkt en zet ongebruikte computers in de slaapstand of sluit ze af. Haal ongebruikte opladers uit het stopcontact. Zet de helderheid lager als je nog steeds goed kunt zien. Houd schoolmappen netjes door bestanden te verwijderen die je niet meer nodig hebt. Log uit op gedeelde computers en sluit ze aan het eind van de dag af.

Technologie kan ook helpen. Sensoren kunnen lampen uitzetten in lege kamers. Wetenschappers gebruiken computers om het klimaat te bestuderen. Een videogesprek kan sommige reizen vervangen.

Belangrijkste punten

  • Een apparaat gebruikt tijdens zijn hele levenscyclus energie en grondstoffen.
  • Watt keer uren geeft wattuur.
  • Online diensten gebruiken ook elektriciteit in datacentra.
  • Bij elektronisch afval kunnen waardevolle materialen verloren gaan en kan schade ontstaan.
  • Verminder, hergebruik en repareer voordat je recyclet.
  • Gebruik de juiste inzamelpunten voor oude apparaten en batterijen.
  • Zet schermen en computers uit die niet meer nodig zijn.

5.3 Bepaal wanneer je technologie gebruikt en wanneer niet

Vraag je voordat je een app opent af wat je wilt doen. Het beste hulpmiddel hangt af van de taak en de mensen die erbij betrokken zijn.

Stel vijf handige vragen
  • Welk probleem probeer ik op te lossen?
  • Is een computer nuttig of werkt een eenvoudiger hulpmiddel ook?
  • Wat kost het aan tijd, geld, privacy en energie?
  • Zijn hiervoor vriendelijkheid, eerlijkheid of menselijk oordeel nodig?
  • Kan iemand worden buitengesloten?

Je kunt kiezen voor een digitaal hulpmiddel, een niet-digitaal hulpmiddel of een combinatie. De keuze heeft een reden nodig die past bij de taak van vandaag.

Kies het hulpmiddel dat bij de taak past

Een nieuwe klasgenoot spreekt een andere taal. Een vertaalapp kan je helpen zeggen: “Welkom! Wil je spelen?” Het hulpmiddel helpt je woorden uit te wisselen. Je laat nog steeds zien dat het kind welkom is door het erbij te betrekken.

Stel je nu voor dat kinderen het niet eens zijn over het laatste stuk pizza. Een computer kan stukken tellen. Om te kiezen wat eerlijk is, moeten mensen praten en luisteren.

Om de tafels te oefenen kan een app snel feedback geven als je alleen werkt. Voor papieren oefenkaartjes met een vriend heb je geen opgeladen apparaat nodig en heb je tijd samen. Beide kunnen je helpen oefenen.

Denk aan de ontvanger

Je wilt een verjaardagsgroet naar opa of oma sturen. Een zelfgemaakte kaart kun je bewaren en vasthouden. Een kaart met de post doet er even over om aan te komen. Een videoboodschap komt snel aan en laat je opa of oma je stem horen.

Als de verjaardag vandaag is en je opa of oma van video’s houdt, past de videoboodschap. Als je opa of oma papieren kaarten koestert, past het misschien beter om er van tevoren een te maken. “Nieuwste” is op zichzelf geen reden.

Gezinnen kunnen verschillend kiezen

Het ene gezin heeft misschien spraakbesturing nodig omdat iemand moeilijk bij schakelaars kan. Een ander gezin kan besluiten dat de kosten en zorgen over privacy zwaarder wegen dan de hulp. Mensen kunnen goede redenen hebben voor verschillende keuzes.

Spreek met een volwassene af wanneer en waar apparaten worden gebruikt. Je gezin kan bijvoorbeeld tijdens het avondeten geen schermen gebruiken, apparaten buiten de slaapkamers opladen en tijd maken om buiten te spelen. Een werkend apparaat kan nuttig blijven zonder dat je een nieuwer apparaat koopt. Door een programma uit te zetten waar niemand naar kijkt, bespaar je elektriciteit en houd je je avond vrij voor iets anders.

Belangrijkste punten

  • Begin met het probleem dat je wilt oplossen.
  • Denk aan tijd, kosten, privacy, energie en toegankelijkheid.
  • Laat beslissingen over zorg en eerlijkheid aan mensen over.
  • Respecteer keuzes die voor verschillende behoeften worden gemaakt.
  • Maak met je gezin afspraken over wanneer en waar apparaten worden gebruikt.

Computers vroeger en nu: voorbeelden

5 Walkthroughs

1

Volg computers tijdens een alledaags uitstapje

12 stappen
Herken computertaken, vergelijk oude en nieuwe hulpmiddelen en beoordeel een verbetering.
  1. 1
    IntroductieLet op het werk achter een scherm

    Je kunt computergebruik herkennen door te vragen welke taak wordt uitgevoerd. Tijdens een tocht door je woonplaats volg je informatie die een computer ingaat en bekijk je het resultaat. Daarna vergelijk je de weg vinden met oude en nieuwe hulpmiddelen, voordat je beslist wat een nieuwe uitvinding verbetert.

  2. 2
    UitlegInvoer gaat erin; uitvoer komt eruit

    Een computer ontvangt invoer, volgt een programma om die te verwerken en geeft uitvoer.

    Bij een kassa levert de scanner een streepjescode aan. De computer vindt de bijbehorende prijs. Het scherm laat die prijs zien. Mensen schreven de instructies die deze stappen verbinden.

  3. 3
    VoorbeeldVolg het pak ontbijtgranen

    Je neemt een pak ontbijtgranen mee naar de kassa. De scanner leest de code en de computer telt de prijs bij het totaal op. Na de verkoop houdt de winkel bij dat er een pak minder op voorraad is.

    De prijs vinden en de voorraad bijhouden zijn verschillende taken. Eén computer kan bij beide helpen.

  4. 4
    UitdagingZoek een computer zonder toetsenbord

    Een wasmachine onthoudt het wasprogramma dat je hebt gekozen en volgt een programma om de was te doen. Waarom kan ze ook zonder toetsenbord als computer tellen?

    ---reveal---

    Een computer kan in een andere machine zijn ingebouwd. De wasinstelling is invoer, het programma bestuurt de stappen en de machine geeft een resultaat. Dit is een ingebouwde computer.

  5. 5
    UitlegVergelijk dezelfde activiteit

    Om vroeger en nu te vergelijken, houd je de activiteit hetzelfde. Kies “de weg vinden”, niet “alles in het verleden”.

    Beschrijf het oude hulpmiddel, het nieuwe hulpmiddel, één voordeel en één moeilijkheid. Vraag wie elk hulpmiddel kan gebruiken. Zo zie je een verandering duidelijk zonder aan te nemen dat elke nieuwe functie iedereen helpt.

  6. 6
    VoorbeeldLees een weg op papier

    Een gezin gebruikt een papieren kaart om een plaats te bereiken. De kaart laat wegen zien en ze volgen de gedrukte route.

    Er is geen elektriciteit voor nodig. Maar de kaart kan geen nieuwe file laten zien. Een bestuurder kan er niet mee controleren welke weg net druk is geworden.

  7. 7
    VoorbeeldVoeg actueel verkeer toe

    Nu gebruikt het gezin een kaartenapp. Die kan hun positie laten zien en, met internet, het actuele verkeer.

    Het voordeel is actuele hulp onderweg. De moeilijkheid is dat er een opgeladen apparaat nodig is. Een vooraf opgeslagen kaart kan offline werken, maar voor nieuwe verkeersinformatie is nog steeds een verbinding nodig.

  8. 8
    UitdagingKies een eerlijke vergelijking

    Bram zegt: “Mensen konden de weg niet vinden voordat er kaartenapps waren.” Wat moet hij in plaats daarvan in zijn vergelijking tussen vroeger en nu zeggen?

    ---reveal---

    Mensen gebruikten hulpmiddelen zoals papieren kaarten. Kaartenapps voegden hulp toe, zoals je locatie en het actuele verkeer laten zien. Papieren kaarten werken nog steeds zonder batterij. De activiteit bestond al vóór het nieuwe hulpmiddel.

  9. 9
    UitlegZoek welk probleem wordt opgelost

    Een beperking is iets wat een hulpmiddel niet goed kan. Mensen merken beperkingen op en ontwerpen veranderingen.

    Vaste telefoons zaten op één plek vast. Met mobiele telefoons konden mensen bellen als ze niet thuis waren. Smartphones kregen camera’s, kaarten en andere hulpmiddelen. Elke verandering voorzag in een behoefte; oudere hulpmiddelen verdwenen niet allemaal.

  10. 10
    VerbandVan kamerformaat naar zakformaat

    ENIAC, voltooid in 1945, vulde een kamer en woog ongeveer 27 ton. Latere personal computers en laptops brachten computers naar meer plekken. Met telefoons en tablets konden mensen veel taken makkelijk onderweg uitvoeren.

    Formaat, prijs en gebruiksgemak hielpen allemaal om meer mensen computers te laten gebruiken.

  11. 11
    UitdagingBeoordeel het volgende bezorghulpmiddel

    Een dorp test een drone voor het bezorgen van medicijnen. Vervoer over de weg gaat langzaam, maar de drone heeft stroom nodig en vliegt dicht bij huizen. Wat moeten mensen afwegen voordat ze ermee doorgaan?

    ---reveal---

    Vergelijk snellere bezorging met elektriciteitsverbruik, lawaai en veilige vliegroutes. Vraag je af wie hulp krijgt en wie met een nieuw probleem te maken kan krijgen. De drone verandert een oude bezorgtaak; het feit dat hij nieuw is, bepaalt de keuze niet.

  12. 12
    SamenvattingLeg een verandering uit die je hebt opgemerkt

    Kies een hulpmiddel bij jou in de buurt. Noem de computertaak, vergelijk die met een oudere manier om de activiteit uit te voeren en noem één probleem dat een toekomstig ontwerp kan verbeteren.

2

Verdeel een taak tussen mensen en machines

11 stappen
Kies sterke kanten voor een taak en volg hoe een robot waarneemt, beslist en handelt.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieEén taak kan verschillende sterke kanten nodig hebben
  2. 2
    UitlegLaat computers omstandigheden steeds opnieuw controleren
  3. 3
    VoorbeeldLaat het oordeel aan mensen
  4. 4
    KernpuntControleer de informatie die binnenkomt
  5. 5
    UitdagingStel het team voor de kas samen
  6. 6
    VoorbeeldBegin met wat de robot waarneemt
  7. 7
    VoorbeeldVolg de regel en beweeg dan
  8. 8
    UitlegMaak onderscheid tussen zelfstandig werken en besturen
  9. 9
    TipEen lachend gezicht geeft geen gevoelens
  10. 10
    UitdagingVerbeter een plan voor robotbezorging
  11. 11
    SamenvattingBenoem elk onderdeel van de hulp
3

Maak een clubactiviteit voor meer kinderen makkelijk

14 stappen
Volg een ontwerpcyclus, verbind pioniers met behoeften en verbeter de toegankelijkheid.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieBegin bij de kinderen die het gebruiken
  2. 2
    UitlegLeer de behoeften van gebruikers kennen
  3. 3
    VoorbeeldTest een eerste versie
  4. 4
    UitdagingKies de volgende nuttige test
  5. 5
    UitlegVerbind pioniers met een probleem
  6. 6
    VoorbeeldHoud belangrijk werk controleerbaar
  7. 7
    VerbandMaak gedeelde informatie makkelijker bereikbaar
  8. 8
    UitdagingMaak een bruikbaar profiel van een pionier
  9. 9
    UitlegGeef elke activiteit nog een manier om herkend te worden
  10. 10
    VoorbeeldLaat mensen het bericht horen of lezen
  11. 11
    KernpuntMerk op wie nog meer wordt geholpen
  12. 12
    UitdagingControleer twee belemmeringen tegelijk
  13. 13
    UitdagingGebruik de les van de pioniers
  14. 14
    SamenvattingLaat zien hoe je ontwerp helpt
4

Volg de mensen achter een nieuw hulpmiddel

10 stappen
Maak kennis met een spelteam en ontdek hoe nieuwe hulpmiddelen dagelijks werk veranderen.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieVoor een spel zijn veel soorten werk nodig
  2. 2
    VoorbeeldBedenk, teken en bouw
  3. 3
    VoorbeeldControleer en organiseer het spel
  4. 4
    UitlegOntdek werk buiten spellen
  5. 5
    UitdagingKies wie bij de behoefte past
  6. 6
    UitlegMaak onderscheid tussen een taak en een hele baan
  7. 7
    VoorbeeldBekijk hoe het werk van een bibliothecaris verandert
  8. 8
    TipBereid je voor op een veranderde werkplek
  9. 9
    UitdagingBedenk hulp bij een nieuwe machine
  10. 10
    SamenvattingKoppel je interesse aan een rol
5

Maak een bruikbare keuze voor een gezin

15 stappen
Weeg de hulp van een apparaat, de risico’s en de gevolgen voor energie en materialen af.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieBegin met een echte behoefte
  2. 2
    UitlegNoem de hulp en mogelijke schade
  3. 3
    VoorbeeldBehoud het nuttige deel van beeldbellen
  4. 4
    UitdagingZorg dat je plan werkt als de verbinding uitvalt
  5. 5
    UitlegBekijk het werk voordat een apparaat bij je komt
  6. 6
    VoorbeeldBereken één dag onnodig stroomverbruik
  7. 7
    VoorbeeldBreid hetzelfde voorbeeld uit naar een week
  8. 8
    VerbandDenk aan de computers ver weg
  9. 9
    UitlegBlijf bruikbare apparaten gebruiken
  10. 10
    UitdagingVergelijk het elektriciteitsverbruik van twee schermen
  11. 11
    UitlegVraag je af wat de taak van vandaag nodig heeft
  12. 12
    KernpuntKies hulp zonder de zorg uit handen te geven
  13. 13
    UitdagingLaat de groet bij de ontvanger passen
  14. 14
    UitdagingBreng behoeften en kosten samen
  15. 15
    SamenvattingGeef een reden voor je keuze

Computers vroeger en nu: oefenvragen

40 Oefenvragen in 4 sets

Set 1: Herken computers en de hulp die ze geven10 Oefenvragen

Vraag 1 van 10

Voordat er digitale camera’s waren, wachtte Roos dagen voordat ze haar foto’s kon zien. Nu ziet ze elke foto meteen. Wat veranderde er?
  1. Meer privéopslag voor elke foto.
  2. Minder lang wachten om een foto te zien.
  3. Scherpere foto’s bij elk soort licht.
  4. Minder vaardigheid nodig om een onderwerp te kiezen.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Een digitale camera laat een foto zien zodra je die maakt. Roos hoeft niet meer te wachten tot het fotorolletje is ontwikkeld. Ook vóór digitale camera’s konden mensen foto’s maken en bewaren; de verandering is hoe snel ze die ziet.

Vraag 2 van 10

Een gezin kon de telefoon aan de muur niet meenemen. Welke beperking hielp een mobiele telefoon op te lossen?
  1. De kosten van het afdrukken van familiefoto’s.
  2. Het wachten op een televisieprogramma.
  3. De noodzaak om een papieren notitieboek mee te nemen.
  4. De noodzaak om bij de telefoon aan de muur te blijven.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Met een mobiele telefoon kunnen mensen bellen zonder bij een vaste telefoon aan de muur te zijn. Het probleem is hier waar mensen kunnen bellen. Een camera toevoegen voorziet in een andere behoefte; die is niet nodig om een telefoon draagbaar te maken.

Vraag 3 van 10

Een opvangcentrum moet de gewichten van 600 zakken voer optellen. Wat maakt een computer nuttig voor deze taak?
  1. Hij kan heel snel veel getallen optellen.
  2. Hij weet welk dier zich eenzaam voelt.
  3. Hij weet welke helper een compliment verdient.
  4. Hij kan beslissen wat vriendelijkheid betekent.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Veel gewichten optellen is een berekening en computers rekenen snel. Voor deze taak hoeft geen beslissing over gevoelens of eerlijkheid te worden genomen. Mensen moeten nog steeds controleren of de ingevoerde gewichten kloppen.

Vraag 4 van 10

Een robot neemt een muur waar, volgt een regel om te draaien en beweegt naar links. Wat is de stap “beslissen”?
  1. Zijn wielen bewegen hem naar links.
  2. Zijn muursensor verstuurt informatie.
  3. Zijn programma kiest de draaibeweging.
  4. Zijn batterij levert elektrische stroom.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Het programma gebruikt de informatie van de sensor om de draaibeweging te kiezen. Het bewegen van de wielen is de stap handelen, na die keuze. De muur waarnemen levert informatie op, maar beschrijft op zichzelf niet welke regel wordt gevolgd.

Vraag 5 van 10

Een team wil een leesapp voor jonge kinderen ontwerpen. Wat moet het te weten komen voordat het de bediening kiest?
  1. Welke kleuren het team al mooi vindt.
  2. Wat de kinderen nodig hebben om de app te gebruiken.
  3. Hoeveel reclames andere apps bevatten.
  4. Welke titel voor volwassenen het nieuwst klinkt.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Het team moet de gebruikers begrijpen voordat het een ontwerp kiest. Jonge kinderen hebben misschien plaatjes of voorleeshulp nodig. De lievelingskleuren van het team vertellen niet of kinderen de bediening kunnen vinden en gebruiken.

Vraag 6 van 10

In een sportvideo worden de regels met spraak uitgelegd. Eva is doof. Welke verandering helpt haar de uitleg te volgen?
  1. Voeg ondertiteling voor de gesproken woorden toe.
  2. Maak de afspeelknop van de video kleiner.
  3. Voeg fellere kleuren aan de titel toe.
  4. Maak de stem van de spreker harder.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Ondertiteling laat de spraak als tekst zien, zodat Eva de uitleg kan lezen. Bij een hoger volume moet je nog steeds kunnen horen. Alleen een zichtbare titel zou haar de gesproken regels niet vertellen.

Vraag 7 van 10

Een computer in een buurthuis werkt niet meer. Wie helpt de medewerkers meestal om het probleem te vinden en op te lossen?
  1. Een datawetenschapper die het weer onderzoekt.
  2. Een ontwerper van spelpersonages.
  3. Een componist van filmmuziek.
  4. Een ICT-supportmedewerker.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Een ICT-supportmedewerker helpt mensen computerproblemen op te lossen. Een datawetenschapper zoekt vooral patronen in informatie. Werken met computers betekent niet dat iedereen in de informatica dezelfde hoofdtaak heeft.

Vraag 8 van 10

Nico’s spellingspel helpt hem oefenen, maar hij blijft na bedtijd doorspelen. Welk plan behoudt het voordeel en verkleint het risico?
  1. Langer spelen zodat de les compleet voelt.
  2. Het spel verwijderen en helemaal stoppen met oefenen.
  3. Het spel openlaten om ’s nachts weer te spelen.
  4. Met het gezin een eerdere stoptijd afspreken.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Een eerdere stoptijd behoudt het nuttige oefenen en beschermt de slaap. Langer spelen houdt hetzelfde probleem in stand. Een handig hulpmiddel kan een risico hebben dat je gezin verkleint door te veranderen wanneer het wordt gebruikt.

Vraag 9 van 10

Een oude tablet werkt nog goed, maar de eigenaar heeft hem niet meer nodig. Door welke keuze kan iemand hem gebruiken zonder dat er een andere tablet wordt gemaakt?
  1. Hem in een lade leggen tot hij niet meer werkt.
  2. Hem eerst vervangen door het nieuwste model.
  3. Hem doorgeven aan iemand die een tablet nodig heeft.
  4. Hem laten recyclen terwijl hij nog werkt.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Als je een werkende tablet doorgeeft, kan iemand anders hem gebruiken. Zo hoeft er mogelijk minder snel een vervangend apparaat te worden gemaakt. Met recycling kun je materialen terugwinnen, maar eindigt het bruikbare leven van de tablet terwijl die nog werkt.

Vraag 10 van 10

Een club heeft werkende tablets, één kapotte tablet die kan worden gerepareerd en een scherm dat aanstaat in een lege ruimte. De club wil apparaten bruikbaar houden en onnodig stroomverbruik stoppen. Welk plan pakt alle drie aan?
  1. Houd de werkende tablets, repareer de kapotte en zet het scherm uit.
  2. Vervang de werkende tablets, recycle de kapotte en zet het scherm uit.
  3. Houd de werkende tablets, repareer de kapotte en dim het scherm ’s nachts.
  4. Houd de werkende tablets, gooi de kapotte weg en laat het scherm aan.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Houd de tablets die werken en repareer de tablet die weer bruikbaar kan worden. Zet het scherm uit als de ruimte leeg is om onnodig stroomverbruik te stoppen. Dimmen zou minder stroom gebruiken, maar nog steeds elektriciteit verspillen terwijl niemand kijkt.
Set 2: Kies hulpmiddelen die bij mensen en taken passen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een magnetron onthoudt de gekozen bereidingstijd en bestuurt de verwarming met een programma. Hij heeft geen toetsenbord. Wat voor computer doet dit werk?
  1. Een ingebouwde computer in de magnetron.
  2. Een computer die in een ander gebouw moet staan.
  3. Een scherm dat zonder instructies werkt.
  4. Een computer met toetsenbord die in de muur zit.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Lotte vergelijkt papieren kaarten met kaartenapps. Haar app heeft gedownloade kaarten, maar geen internetverbinding. Wat kan ze nog gebruiken?
  1. Actuele meldingen van nieuwe files.
  2. Nieuwe berichten van bestuurders in de buurt.
  3. De kaart die vóór de reis is gedownload.
  4. Een nieuwe kaart die ze nooit heeft gedownload.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een kassa telt elke prijs goed op, maar de kassabon is te hoog. De opgeslagen prijs van één artikel is te hoog ingevoerd. Waarom klopt het totaal niet?
  1. De computer telde te langzaam op om nuttig te zijn.
  2. Voor de berekening is verkeerde informatie gebruikt.
  3. De kassabon moet elke opgeslagen prijs negeren.
  4. De computer moest gevoelens kunnen begrijpen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Volwassenen testen een museumspel en vinden het makkelijk. Daarna proberen kinderen het; zij zien de startknop steeds over het hoofd. Het team maakt de knop duidelijker. Wat moet het daarna doen?
  1. Dezelfde volwassenen vragen of ze de nieuwe kleur mooi vinden.
  2. Het spel uitbrengen omdat één knop aanpassen alles oplost.
  3. Meer niveaus toevoegen voordat kinderen opnieuw worden bekeken.
  4. Kinderen de aangepaste knop laten proberen en hen observeren.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een kind zegt: “Blinde mensen ontvangen alleen technologie; ze ontwerpen die niet.” Wiens werk geeft een duidelijke reden om die uitspraak te veranderen?
  1. Het werk van Chieko Asakawa aan een sprekende browser.
  2. Het werk van Tim Berners-Lee aan gekoppelde webpagina’s.
  3. Het werk van Jerry Lawson aan spelcassettes.
  4. Het werk van Al-Khwarizmi aan rekenmethoden.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Wie bedenkt de regels en niveaus van een spel?
  1. Een ICT-supportmedewerker die gebruikers helpt.
  2. Een hardwareontwerper die apparaten ontwerpt.
  3. Een beveiligingsspecialist die gegevens beschermt.
  4. Een spelontwerper die bedenkt hoe het spel werkt.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een bakkerij installeert een computer om de voorraad te tellen. Bakkers maken nog steeds brood en controleren nu het voorraadoverzicht op het scherm. Wat gebeurde er met hun werk?
  1. Elke taak in de bakkerij werd een informaticabaan.
  2. Eén taak veranderde terwijl ander werk doorging.
  3. De bakkers hoeven niets meer te leren.
  4. Alle taken van de bakkers werden overgenomen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Sannes huiswerk is alleen online opgeslagen. Wat zou helpen als het internet niet meer werkt?
  1. Een tweede bruikbare kopie van het werk bewaren.
  2. De naam van het online bestand langer maken.
  3. Het scherm sluiten zonder iets op te slaan.
  4. Een kleurrijkere online map kiezen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een scherm van 40 watt staat 5 uur aan terwijl niemand kijkt. Hoeveel elektriciteit gebruikt het in die tijd?
  1. 8 wattuur.
  2. 45 wattuur.
  3. 200 wattuur.
  4. 40 wattuur.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een gezin wil vóór een lange reis het actuele verkeer bekijken en daarna een route volgen. Het heeft vóór vertrek internet, een papieren route en een telefoon waarvan de batterij de reis niet volhoudt als het scherm aanstaat. Welk plan past?
  1. Volg de actuele kaart met het telefoonscherm de hele reis aan.
  2. Volg de papieren route en bekijk het verkeer niet vóór vertrek.
  3. Download een kaart en houd het telefoonscherm de hele reis aan.
  4. Bekijk het actuele verkeer vóór vertrek en volg daarna de papieren route.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 3: Ontdek wat een ontwerp of beslissing mist10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een plaats vervangt een papieren aankondiging van een evenement door een app. Sommige inwoners hebben geen apparaat. De app plaatst veranderingen snel. Welk plan behoudt dat voordeel en betrekt ook die inwoners?
  1. Gebruik alleen de app en stuur meer meldingen.
  2. Behoud de app en maak het pictogram groter.
  3. Gebruik alleen papier en stop alle snelle updates.
  4. Behoud de app en hang ook papieren aankondigingen op.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een nieuwe bezorgrobot brengt boodschappen snel rond, maar blokkeert een smalle stoep. Wat moet het team onderzoeken voordat de robot op meer plekken wordt gebruikt?
  1. Of snelle bezorging toegankelijkheid minder belangrijk maakt.
  2. Hoe de robot helpt bij bezorging en stoepgebruikers beïnvloedt.
  3. Of de robot zonder te testen dezelfde route moet gebruiken.
  4. Of een nieuwe naam de route nuttiger zou maken.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een speelgoedboot draait alleen als Finn op de afstandsbediening op links of rechts drukt. Hoe wordt de boot bestuurd?
  1. Door Finn met afstandsbesturing.
  2. Door een autonoom routeplan.
  3. Door een programma dat elke bocht kiest.
  4. Door sensoren die de bestemming kiezen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een ruimtevaartteam krijgt een routeberekening van een computer en vraagt een deskundige wiskundige die te controleren. Welke les uit het werk van Katherine Johnson volgt het team?
  1. Mensen moeten de computer vervangen door handmatig rekenen.
  2. Een snel resultaat hoeft minder te worden gecontroleerd dan een langzaam resultaat.
  3. Mensen kunnen belangrijke resultaten van computers controleren.
  4. Alleen resultaten die ongewoon lijken, moeten door een mens worden gecontroleerd.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een tuinapp geeft planten aan met rode of groene stippen. De app geeft verzorgingstips alleen met spraak. De ene gebruiker kan de stippen niet uit elkaar houden; een ander kan niet horen. Welke twee veranderingen voorzien in beide behoeften?
  1. Voeg tekst toe voor de verzorgingstips, maar gebruik alleen stippen voor de planten.
  2. Maak de stippen groter en de gesproken verzorgingstips harder.
  3. Geef de stippen verschillende vormen en houd de verzorgingstips alleen gesproken.
  4. Geef de stippen verschillende vormen en toon de verzorgingstips als tekst.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een appteam wil ontdekken waarom kinderen de hulpknop niet kunnen vinden. Wie richt zich op het observeren van gebruikers en het verbeteren van hoe de app aanvoelt in gebruik?
  1. Een UX-ontwerper die de bediening van de app onderzoekt.
  2. Een specialist in digitale beveiliging die accounts beschermt.
  3. Een hardwareontwerper die een nieuw scherm bouwt.
  4. Een datawetenschapper die neerslaggegevens onderzoekt.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een fabriek krijgt inpakrobots. Mensen blijven pakketten controleren en machines repareren. Welke nieuwe kennis zou deze medewerkers helpen?
  1. Sneller leren inpakken zonder de robots te controleren.
  2. Leren de robots te controleren en te onderhouden.
  3. Alleen leren de oude inpakbewegingen te herhalen.
  4. Leren de robots alle reparaties zelf te laten doen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een club gebruikt videolessen zodat kinderen thuis kunnen meedoen. Sommige kinderen kunnen tijdens de video niet makkelijk vragen stellen. Welk plan behoudt de toegang en pakt die moeilijkheid aan?
  1. Behoud de video’s en voeg een manier toe om vragen te stellen.
  2. Kom alleen in de ruimte samen en laat ouders aantekeningen meenemen.
  3. Behoud de video’s en stuur na elke les een quiz.
  4. Stuur langere video’s met meer aanwijzingen om naar te luisteren.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een klas kijkt naar een gestreamde film. Het scherm in de klas is niet de enige plek waar elektriciteit wordt gebruikt. Waar gebruiken computers nog meer stroom om de film aan te bieden?
  1. In een dicht notitieboek naast het scherm.
  2. In een papieren prikbord zonder aansluiting.
  3. In het datacentrum dat de film aanbiedt.
  4. In een reservekabel die in een lade ligt.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Twee gezinnen maken verschillende keuzes over een spraakassistent. Het ene heeft bediening zonder handen nodig; het andere maakt zich zorgen over opnames. Hoe kunnen beide keuzes logisch zijn?
  1. Het nieuwste apparaat voorziet in de behoeften van elk gezin.
  2. Gezinnen moeten voordelen meetellen maar risico’s negeren.
  3. Een bruikbaar apparaat heeft voor iedereen dezelfde waarde.
  4. De gezinnen wegen verschillende behoeften en zorgen af.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 4: Breng verschillende behoeften samen in één keuze10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een bibliotheekboek staat niet op zijn plek. Een lener heeft het via een zelfbedieningsautomaat mee naar huis genomen. Welke informatie in de computer helpt medewerkers te vinden wie het heeft?
  1. De prijs van het boek toen het werd gekocht.
  2. De lijst met populaire boeken van de bibliotheek.
  3. De opgeslagen uitleengegevens van het boek.
  4. De schrijver en hoofdstuktitels van het boek.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een scherm bij een bushalte gebruikt informatie van bussen om aankomsttijden te tonen. Wie wordt geholpen en hoe?
  1. Reizigers kunnen zien wanneer hun bus wordt verwacht.
  2. Reizigers kunnen een plek in de volgende bus reserveren.
  3. Reizigers kunnen de route van de bus veranderen.
  4. Reizigers kunnen op de getoonde tijden kaartjes kopen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Het oude belsysteem van een school bereikte steeds maar één gezin tegelijk. Een nieuwe app stuurt veel gezinnen snel berichten, maar sommige gezinnen kunnen de app niet openen. Welke verbetering moet worden getest?
  1. Voeg fellere appknoppen toe voordat je gezinnen benadert.
  2. Voeg meer appberichten toe met hetzelfde toegangsprobleem.
  3. Voeg een formulier in de app toe om een papieren bericht aan te vragen.
  4. Voeg een manier toe om gezinnen te bereiken die de app niet kunnen gebruiken.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een computer telt de scores van een kunstspel op. Een leerkracht merkt dat één score twee keer is ingevoerd. Twee kinderen zijn van streek en zijn het niet eens over de uitslag. Wat moet de leerkracht doen?
  1. Dezelfde invoer opnieuw optellen, het snellere antwoord vertrouwen en zeggen dat het definitief is.
  2. De invoer herstellen, de computer opnieuw laten optellen en eerlijk met de kinderen praten.
  3. De invoer herstellen, de computer opnieuw laten optellen en hem de onenigheid laten oplossen.
  4. Het oude totaal houden, de kinderen een winnaar laten kiezen en daarna de invoer herstellen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een ziekenhuisrobot vervoert zelfstandig maaltijden langs zijn route. Een medewerker neemt de besturing over als een kar de weg blokkeert. Wat laat dit zien?
  1. Autonoom werken betekent dat een robot nooit hulp van mensen nodig heeft.
  2. Hulp van mensen betekent dat de robot eerder geen autonome stappen uitvoerde.
  3. Een robot wordt op afstand bestuurd zodra medewerkers hem zien werken.
  4. Een robot kan autonoom werken combineren met besturing door mensen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Kinderen willen jongere familieleden helpen om traditionele verhalen te horen. Sommige verhalenvertellers wonen ver weg. Waarom kan het helpen om digitale opnames te maken?
  1. De opnames vertalen elk verhaal naar de taal van iedere luisteraar.
  2. De bestanden leren de taal zonder dat iemand luistert of oefent.
  3. Ze kunnen opnieuw luisteren en opnames met anderen delen.
  4. De opgeslagen verhalen blijven beschikbaar zonder apparaat om ze af te spelen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Met een spelsysteem kunnen gezinnen spelcassettes verwisselen. Welk probleem hielp werk zoals dat van Jerry Lawson op te lossen?
  1. Voor een spel is opslagruimte in een cassette nodig.
  2. Voor elk nieuw spel is een ander apparaat nodig.
  3. Voor een nieuw spel zijn mensen nodig die de regels bedenken.
  4. Voor een spel op het scherm is een controller nodig.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een leesapp voegt grote tekst en ondertiteling toe. Tijdens het testen begrijpt een blinde gebruiker de knoppen met plaatjes niet. Wat moet het team daarna doen?
  1. Bruikbare beschrijvingen van de plaatjes toevoegen en opnieuw met de gebruiker testen.
  2. Stoppen met testen omdat twee functies al volledige toegang geven.
  3. Alleen de plaatjes behouden omdat ze jonge lezers helpen.
  4. De ondertiteling vergroten omdat alle gebruikers dezelfde oplossing nodig hebben.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een bezorgbedrijf gebruikt routesoftware. Chauffeurs bezorgen nog steeds pakketten en een ondersteuningsteam onderhoudt de software. Welke twee veranderingen laat dit zien?
  1. Routeplanning verandert en er is ondersteunend werk nodig.
  2. Het rijden is gestopt en technische ondersteuning komt ervoor in de plaats.
  3. Routeplanning verandert en onderhoud is niet meer nodig.
  4. Chauffeurs houden dezelfde taken en het ondersteuningsteam verdwijnt.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een klas heeft afgedrukte foto’s, een herbruikbaar bord en een werkende tablet. Een tentoonstelling over de natuur moet een week zonder stroom blijven staan. Een klasgenoot thuis wil ook aan één live gesprek meedoen; beide kanten hebben internet voor het gesprek. Welk plan voorziet in beide behoeften zonder een apparaat te kopen?
  1. Gebruik de tablet voor de tentoonstelling en stuur aantekeningen van het gesprek op.
  2. Gebruik het bord voor de tentoonstelling en de tablet voor het gesprek.
  3. Koop een tweede tablet voor de tentoonstelling en gebruik de eerste voor het gesprek.
  4. Gebruik het bord voor de tentoonstelling en stuur aantekeningen van het gesprek op.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp

Kernbegrippen

66 Kernbegrippen, elk met een definitie

A

afstandsbesturing
Afstandsbesturing betekent dat iemand een machine op afstand bestuurt met een afstandsbediening.
Met afstandsbesturing kies je wanneer de speelgoedboot naar links of rechts draait.
algoritme
Een algoritme is een reeks stapsgewijze instructies voor een taak; de naam komt van de geleerde Al-Khwarizmi.
Een algoritme kan de stappen beschrijven om een reeks getallen van klein naar groot te sorteren.
alternatieve tekst
Alternatieve tekst is een korte geschreven beschrijving van een afbeelding die een schermlezer kan voorlezen om de betekenis ervan over te brengen.
Alternatieve tekst bij een afbeelding van een kaart bevat een beschrijving van de route, in plaats van alleen de woorden “een afbeelding”.
apparatenafspraken voor het gezin
Apparatenafspraken voor het gezin zijn afspraken over wanneer en waar apparaten worden gebruikt, waarbij tijd overblijft voor andere onderdelen van het leven.
Apparatenafspraken voor het gezin kunnen ervoor zorgen dat het avondeten schermvrij blijft en er tijd is om buiten te spelen.
automatisering
Automatisering betekent dat een machine een taak uitvoert die mensen eerder deden, zoals goederen inpakken of uitleningen registreren.
Automatisering van het uitlenen van boeken verandert een taak, terwijl bibliothecarissen lezers blijven helpen.
autonoom
Een autonome robot gebruikt zijn sensoren en programma zonder dat een mens elke beweging bestuurt.
Een autonome stofzuiger kan zijn weg door een kamer vinden en teruggaan om op te laden.

B

beperking
Een beperking is iets wat een hulpmiddel niet of niet goed kan en wat mensen een reden kan geven om het te verbeteren.
Een beperking van een papieren kaart is dat die zichzelf niet kan aanpassen om een nieuwe file te tonen.

C

compiler
Een compiler is een programma dat instructies van een programmeur vertaalt naar code die een computer kan uitvoeren.
Grace Hopper werkte onder meer aan een vroeg hulpmiddel dat compiler heet om programmeren makkelijker te maken.
computer
Een computer is een machine die informatie ontvangt, instructies volgt om die te verwerken en een resultaat geeft.
Een computer in de bibliotheek houdt bij welke boeken je leent en wanneer ze terug moeten.

D

datacentrum
Een datacentrum is een gebouw vol computers die informatie opslaan en diensten zoals websites en streamen laten werken.
Een datacentrum gebruikt elektriciteit terwijl de computers een programma naar je scherm sturen.
datawetenschapper
Een datawetenschapper onderzoekt grote hoeveelheden informatie om patronen te vinden die mensen kunnen helpen problemen op te lossen.
Een datawetenschapper zoekt weerpatronen in temperatuurgegevens van vele jaren.

E

eerste versie
Een eerste versie is een vroege werkende vorm van een ontwerp die mensen kunnen uitproberen, zodat het team verbeteringen kan vinden.
Kinderen proberen een eerste versie van het clubscherm voordat het team alle functies afmaakt.
elektronisch afval
Elektronisch afval is elektrische of elektronische apparatuur die mensen weggooien, zoals kapotte telefoons, opladers of speelgoed met batterijen.
Een oude kapotte spelcomputer wordt elektronisch afval als iemand hem weggooit.

G

gebruiker
Een gebruiker is iemand die een hulpmiddel of dienst gebruikt en van wie de behoeften mee bepalen hoe die moet worden ontworpen.
Een kind dat een activiteit kiest en een leerkracht die de keuzes leest, zijn allebei gebruikers van het keuzesysteem voor activiteiten.
gedeeld document
Een gedeeld document is een bestand dat meer dan één persoon kan gebruiken of bewerken, zodat een team kan samenwerken.
Twee teamgenoten in verschillende plaatsen bewerken een gedeeld document voor hun project.

H

hardwareontwerper
Een hardwareontwerper ontwerpt de tastbare computeronderdelen en apparaten waarop digitale hulpmiddelen werken.
Een hardwareontwerper bedenkt de onderdelen en bediening voor een nieuw apparaat dat je in je hand houdt.
hergebruik
Hergebruik betekent dat je een voorwerp opnieuw gebruikt of aan iemand anders geeft, zodat het nuttig blijft.
Door een werkende tablet aan een ander gezin te geven, kan dat gezin hem hergebruiken in plaats van er een te kopen.
hoog contrast
Hoog contrast laat tekst of andere belangrijke details duidelijk afsteken tegen de achtergrond.
Donkere woorden op een lichte achtergrond kunnen een leesscherm hoog contrast geven.

I

ICT-supportmedewerker
Een ICT-supportmedewerker helpt mensen problemen met computers en andere digitale apparatuur op te lossen.
Een ICT-supportmedewerker onderzoekt waarom een computer in de klas niet opstart.
informatietechnologie
Informatietechnologie, of IT, betekent dat je computers gebruikt om informatie op te slaan, te vinden, te versturen en te verwerken.
Je leerkracht gebruikt informatietechnologie om opdrachten te delen en bij te houden wie aanwezig is.
ingebouwde computer
Een ingebouwde computer is een computer die in een andere machine is ingebouwd om het werk daarvan te besturen of te ondersteunen.
Een ingebouwde computer in een magnetron bestuurt de verwarming gedurende de tijd die je kiest.
invoer
Invoer is de informatie die een computer ontvangt voordat hij ermee aan de slag gaat, zoals een druk op een knop of een meetwaarde van een sensor.
De wasinstelling die je kiest, is invoer voor de computer in een wasmachine.

K

kilowattuur
Een kilowattuur is een hoeveelheid elektrische energie die gelijk is aan 1.000 wattuur en vaak voor grotere totalen wordt gebruikt.
Een totaal van 2.000 wattuur is 2 kilowattuur in een overzicht van elektriciteitsverbruik.
kunstmatige intelligentie
Kunstmatige intelligentie, of AI, wordt gebruikt in computerprogramma’s die taken kunnen uitvoeren zoals afbeeldingen herkennen of antwoorden schrijven.
Een hulpmiddel met kunstmatige intelligentie kan ideeën voorstellen, maar je moet de antwoorden nog steeds controleren.

L

levenscyclus
De levenscyclus van een apparaat loopt van het verkrijgen van materialen via het maken, vervoeren en gebruiken tot wat er daarna mee gebeurt.
Bij de levenscyclus van een telefoon hoort het winnen van metalen, lang voordat de telefoon een winkel bereikt.

M

menselijk oordeel
Menselijk oordeel is het gebruik van denkvermogen, ervaring en gezond verstand door een persoon om te beslissen wat er moet gebeuren.
Om te kiezen hoe je een spel eerlijk maakt voor spelers die van streek zijn, is menselijk oordeel nodig.

N

nadeel
Een nadeel is een ongunstige kant van een keuze, bijvoorbeeld dat een hulpmiddel geld kost, stroom nodig heeft of moeilijk te gebruiken is.
Een opgeladen apparaat nodig hebben is een nadeel als je tijdens een lange reis voortdurend op een scherm vertrouwt.
niet-digitaal hulpmiddel
Een niet-digitaal hulpmiddel voert zijn taak uit zonder computerverwerking, zoals een papieren kaart of een set papieren oefenkaartjes.
Een niet-digitaal hulpmiddel past als je groep een spel wil spelen zonder een opgeladen apparaat nodig te hebben.

O

offline
Een apparaat is offline als het niet met internet is verbonden, al kunnen sommige opgeslagen hulpmiddelen en bestanden nog steeds werken.
Je kunt een eerder gedownloade kaart lezen terwijl je telefoon offline is.
ondertiteling
Ondertiteling bestaat uit woorden op een video, zodat iemand de spraak kan lezen in plaats van die te moeten horen.
Met ondertiteling kan een kind de gesproken aanwijzingen in een lawaaiig klaslokaal volgen.
ontwerpcyclus
De ontwerpcyclus is een herhalend proces waarin je gebruikersbehoeften leert kennen en een hulpmiddel plant, bouwt, test en verbetert.
Een team gaat in de ontwerpcyclus terug naar het testen nadat het een duidelijkere knop heeft toegevoegd om af te ronden.
ontwerper
Een ontwerper bedenkt wat een hulpmiddel doet en hoe mensen het gebruiken, inclusief hoe de bediening eruitziet en aanvoelt.
Een ontwerper maakt de activiteitenknoppen duidelijk genoeg zodat jongere kinderen ze herkennen.
opkomende technologie
Een opkomende technologie is een nieuwe technologie die net in gebruik komt en nog in ontwikkeling is.
Een bezorgdrone is een opkomende technologie waarvan mensen de hulp en problemen onderzoeken.

P

pionier
Een pionier is iemand die als een van de eersten iets nieuws probeert of maakt en zo een weg opent die anderen kunnen volgen.
Chieko Asakawa is een computerpionier van wie het werk blinde mensen hielp het web te gebruiken.
privacy
Privacy betekent dat je zeggenschap hebt over persoonsgegevens en over wat andere mensen of diensten over je te weten kunnen komen.
Een gezin bekijkt de privacyinstellingen als het beslist of een spraakassistent bij hun huis past.
programma
Een programma is een reeks instructies die een computer vertelt wat hij moet doen met de informatie die hij ontvangt.
Een programma voor verkeerslichten regelt wanneer de lichten veranderen voor wachtende voertuigen.
programmeerfout (bug)
Een programmeerfout is een fout in een computerprogramma die ervoor kan zorgen dat het programma niet goed werkt.
Een programmeerfout in een spel kan ervoor zorgen dat een deur niet opengaat, ook als je de juiste sleutel hebt gevonden.

R

recycling
Bij recycling worden materialen uit weggegooide voorwerpen teruggewonnen, zodat die materialen opnieuw kunnen worden gebruikt om dingen te maken.
Door elektronisch afval goed te recyclen, kun je waardevolle metalen uit een onbruikbaar apparaat terugwinnen.
reparatie
Een reparatie verhelpt een storing of schade, zodat een voorwerp kan blijven werken en niet hoeft te worden vervangen.
Een schermreparatie kan een gezin helpen een verder bruikbaar apparaat te blijven gebruiken.
reservekopie
Een reservekopie is een tweede bruikbare kopie van informatie die je bewaart, zodat je erbij kunt als de eerste verloren gaat of niet beschikbaar is.
Een papieren lijst met belangrijke nummers is een reservekopie als je niet bij je online contacten kunt.
risico
Een risico is de kans dat er iets naars gebeurt, die mensen afwegen als ze kiezen hoe ze een hulpmiddel gebruiken.
Een risico van laat spelen is dat je tijd verliest die je nodig hebt om te slapen voor school.
robot
Een robot is een door een computer bestuurde machine die waarneemt, zijn programma volgt om te beslissen en handelt door te bewegen of werk te doen.
Een magazijnrobot neemt zijn route waar en draagt stellingen naar medewerkers die bestellingen inpakken.
robotarm
Een robotarm is een bewegende machinearm die door een computer wordt bestuurd om werk te doen zoals tillen, verven of lassen.
Een robotarm in een autofabriek plaatst steeds opnieuw een zwaar onderdeel op dezelfde plek.
robotica-ingenieur
Een robotica-ingenieur ontwerpt, bouwt en programmeert robots om taken in de fysieke wereld uit te voeren.
Een robotica-ingenieur werkt aan een machine die voorraden door een ziekenhuis vervoert.

S

schermlezer
Een schermlezer is een hulpmiddel dat informatie op het scherm voorleest voor iemand die die niet makkelijk kan zien of lezen.
Een schermlezer spreekt de labels van knoppen uit, zodat een blinde gebruiker er een kan kiezen.
sensor
Een sensor is een onderdeel van een apparaat dat iets waarneemt, zoals een botsing, licht of temperatuur, en informatie geeft.
Een sensor in een kas meet de temperatuur terwijl de tuinder weg is.
softwareontwikkelaar
Een softwareontwikkelaar schrijft en test programma’s voor computers, apps of andere digitale hulpmiddelen en verhelpt fouten erin.
Een softwareontwikkelaar verandert de code zodat een spel de score van de speler goed onthoudt.
specialist in digitale beveiliging
Een specialist in digitale beveiliging beschermt computers en informatie tegen mensen die proberen er zonder toestemming binnen te komen of ze te gebruiken.
Een specialist in digitale beveiliging helpt de computersystemen en dossiers van een ziekenhuis te beschermen.
spelontwerper
Een spelontwerper bedenkt de regels, niveaus en personages van een spel, zodat de verschillende onderdelen samen een spel vormen.
Een spelontwerper beslist wat spelers moeten verzamelen voordat ze het volgende niveau bereiken.
spraakbesturing
Met spraakbesturing kan iemand een apparaat vertellen wat het moet doen door te praten, in plaats van op knoppen te drukken of ze aan te raken.
Spraakbesturing helpt iemand een lamp aan te doen als het moeilijk is bij de schakelaar te komen.
stoeprandeffect (curb-cut effect)
Het stoeprandeffect ontstaat als een voorziening die is gemaakt om één groep mensen te helpen ook andere groepen helpt.
Ondertiteling die kijkers in een lawaaiige ruimte helpt, is een voorbeeld van het stoeprandeffect.
streamen
Streamen betekent dat je via internet kijkt of luistert terwijl het bestand binnenkomt, voordat het hele bestand is opgeslagen.
Door te streamen kan je gezin een programma starten zonder te wachten tot het hele bestand is gedownload.
streepjescode
Een streepjescode is een patroon dat een scanner leest om een artikel te herkennen, zodat een computer informatie erover kan vinden.
De streepjescode op een pak ontbijtgranen helpt de kassacomputer de opgeslagen prijs op te zoeken.

T

taak
Een taak is één onderdeel van het werk binnen een baan; een nieuwe machine kan dat onderdeel veranderen terwijl ander werk bij mensen blijft.
Bijhouden welke boeken zijn geleend, is één taak die een bibliotheek aan een zelfbedieningsautomaat kan geven.
technologie
Een technologie is een hulpmiddel of systeem dat mensen maken om een probleem op te lossen of een taak uit te voeren, met of zonder computers.
Een papieren kaart is een technologie die mensen helpt wegen te vinden zonder een batterij te gebruiken.
tester
Een tester probeert een hulpmiddel uit om fouten of moeilijkheden te vinden en helpt het team zo te zien wat moet worden veranderd.
Een tester merkt dat het spel vastloopt nadat een speler het tweede niveau heeft afgerond.
toegankelijkheid
Toegankelijkheid geeft aan hoe makkelijk mensen, ook mensen met een beperking, iets kunnen gebruiken.
Door duidelijke beschrijvingen van afbeeldingen toe te voegen, verbeter je de toegankelijkheid voor mensen die schermlezers gebruiken.

U

uitvoer
Uitvoer is een resultaat dat een computer geeft nadat hij informatie heeft verwerkt, zoals een getoonde prijs of een beweging.
De aankomsttijd op een scherm bij een bushalte is uitvoer van een computersysteem.
UX-ontwerper
Een UX-ontwerper kijkt hoe mensen een hulpmiddel gebruiken en verbetert de gebruikservaring om het makkelijker en prettiger te maken.
Een UX-ontwerper ziet dat kinderen de hulpknop missen en probeert er een duidelijkere plek voor uit.

V

vergelijking tussen vroeger en nu
Een vergelijking tussen vroeger en nu laat zien hoe dezelfde activiteit veranderde na de invoering van een hulpmiddel of systeem.
Een vergelijking tussen vroeger en nu van foto’s kan laten zien hoe lang mensen wachtten om hun foto’s te zien.
verwerking
Verwerking is het werk dat een computer met invoer doet door de instructies in zijn programma te volgen.
De prijs van een artikel vinden aan de hand van de streepjescode is verwerking bij een winkelkassa.
voordeel
Een voordeel is iets goeds dat een hulpmiddel of keuze brengt voor de mensen die het gebruiken of ermee te maken krijgen.
Een voordeel van beeldbellen is dat je familieleden ziet die te ver weg wonen voor een kort bezoek.

W

watt
Een watt is een eenheid van vermogen die meet hoe snel een apparaat elektrische energie gebruikt terwijl het werkt.
Een tv van 100 watt gebruikt sneller elektriciteit dan een tv van 50 watt terwijl ze allebei aanstaan.
wattuur
Een wattuur is een hoeveelheid elektrische energie die gelijk is aan één uur lang één watt aan vermogen gebruiken.
Een apparaat van 20 watt dat 3 uur werkt, gebruikt 60 wattuur elektrische energie.
World Wide Web
Het World Wide Web is een systeem van gekoppelde webpagina’s die mensen via internet kunnen bereiken en delen.
Een pagina op het World Wide Web kan verwijzen naar een andere pagina met meer informatie over een uitvinder.

Z

zoomfunctie
De zoomfunctie maakt de inhoud van een scherm groter, zodat iemand woorden of afbeeldingen makkelijker kan zien.
Je opa of oma gebruikt de zoomfunctie om een krantenartikel op een tablet te vergroten.

Over deze les

Door StudeliFout melden

Maak je eigen Studiemateriaal

Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.

Aan de slag