Duwkrachten, trekkrachten en veranderingen in beweging

Ontdek hoe je dingen door te duwen en te trekken in beweging brengt, laat stoppen, versnellen, vertragen en van richting laat veranderen. Ontdek ook hoe je dingen ermee kunt platdrukken, uitrekken, buigen en verdraaien. Laat autootjes van hellende vlakken van verschillende hoogtes rollen en over ruwe en gladde vloeren rijden om te zien hoe ver ze komen. Gebruik daarna wat je hebt geleerd om zelf manieren te bedenken om een bal van richting te laten veranderen of een autootje te laten stoppen.

Groep 4Les 6 van 7 in Cursus Natuur en techniek voor 6 tot 8 jaar

Wat je leert

  1. Leer dat een duwkracht of een trekkracht een kracht is. Maak onderscheid tussen duwen en trekken, ontdek ze overal om je heen en beschrijf hoe groot een duwkracht is en in welke richting die werkt.
    • Maak onderscheid tussen een duwkracht en een trekkracht
      Leer dat een kracht een duwkracht of een trekkracht is, deel alledaagse handelingen in als duwen of trekken en ontdek duwkrachten en trekkrachten die niet van mensen komen.
    • Beschrijf hoe groot een duwkracht is en in welke richting die werkt
      Vergelijk kleine en grote duwkrachten en trekkrachten, geef hun richting aan met pijlen en voorspel wat een grotere duwkracht doet.
  2. Beschrijf hoe dingen bewegen en waar ze zijn. Gebruik daarna duwkrachten en trekkrachten om ze in beweging te brengen, te laten stoppen, versnellen, vertragen en van richting te laten veranderen.
    • Beschrijf hoe dingen bewegen en waar ze zijn
      Gebruik woorden voor de manier waarop dingen bewegen, hoe snel ze gaan en welke baan ze volgen. Vertel dat iets heeft bewogen doordat de plaats ervan is veranderd.
    • Breng dingen in beweging en tot stilstand
      Leg uit dat een duwkracht of trekkracht iets wat stilstaat in beweging brengt en iets wat beweegt, laat stoppen, ook als twee dingen tegen elkaar botsen.
    • Laat dingen sneller of langzamer bewegen en van richting veranderen
      Gebruik duwkrachten en trekkrachten om iets wat beweegt sneller of langzamer te laten gaan of van richting te laten veranderen. Leg uit waarom iets blijft bewegen nadat het duwen is gestopt.
  3. Gebruik duwkrachten en trekkrachten om dingen plat te drukken, uit te rekken, te buigen en te verdraaien. Ontdek welke dingen terugveren naar hun oude vorm en welke vervormd blijven.
    • Druk dingen plat, rek ze uit, buig ze en verdraai ze
      Noem vier manieren om een vorm te veranderen, vertel welke duwkracht of trekkracht je voor elke manier gebruikt en ontdek dat een grotere duwkracht of trekkracht een grotere verandering geeft.
    • Onderzoek welke dingen terugveren
      Onderzoek of dingen na een duw of trek teruggaan naar hun oude vorm, deel ze in twee groepen in en vertel waarom elke soort handig is.
  4. Bedenk eerlijke proeven met autootjes en hellende vlakken. Onderzoek hoe de hoogte van een hellend vlak en ruwe of gladde oppervlakken veranderen hoe ver een autootje rolt. Bedenk manieren om dingen in beweging te brengen, te laten stoppen of van richting te laten veranderen.
    • Bedenk een eerlijke proef met een hellend vlak
      Bouw een hellend vlak, verander steeds één ding, meet hoe ver een autootje rolt, herhaal elke proef en leg je resultaten vast.
    • Onderzoek hoe de hoogte van een hellend vlak bepaalt hoe ver een autootje rolt
      Lees de resultaten van een proef met een hellend vlak, ontdek het patroon, verklaar het met de aantrekkingskracht van de aarde en gebruik het om voorspellingen te doen.
    • Vergelijk ruwe en gladde oppervlakken
      Onderzoek hoe ver een autootje op verschillende vloeren rolt, leg uit waarom ruwe oppervlakken dingen eerder laten stoppen en gebruik ruwe en gladde oppervlakken om veilig te blijven.
    • Bedenk een manier om iets in beweging te brengen, te laten stoppen of van richting te laten veranderen
      Gebruik wat je weet over duwkrachten, hellende vlakken en oppervlakken om een bewegingsprobleem op te lossen. Test je ontwerp meerdere keren en maak het beter.

Duwkrachten en trekkrachten: uitleg

4 hoofdstukken

1

Ontdek wat duwkrachten en trekkrachten zijn

Trek een lade open, druk op een knop of schop tegen een bal. Je lichaam duwt en trekt bij veel dingen die je elke dag doet. Je kunt die bewegingen leren herkennen door op je handen en voeten te letten. Daarna kun je pijlen tekenen om te laten zien in welke richting de krachten werken.

1.1 Maak onderscheid tussen een duwkracht en een trekkracht

Je drukt op een knop om de deurbel te laten gaan. Je trekt je sokken op. Bij allebei gebruik je een kracht. Een kracht is een duwkracht of een trekkracht.

Kijk hoe je duwt of trekt

Een duwkracht werkt van je af. Een winkelwagen duwen, een deur dichtdoen en tegen een bal schoppen zijn voorbeelden van duwen. Je kunt met je voet duwen, net als met je hand.

Een trekkracht werkt naar je toe. Je trekt een bolderkar aan de handgreep. Je trekt een lade open om een kleurpotlood te pakken. Als je de lade dichtdoet, duw je die weer naar binnen. Bij één klus kun je beide soorten kracht gebruiken.

Stel je voor dat je een deurklink vasthoudt. Je trekt die naar je lichaam toe en de deur gaat open. Dat is trekken. Je duwt de deur van je af om die te sluiten. Dat is duwen. Kijk naar de richting waarin je duwt of trekt om te zeggen wat je doet.

Een kracht kan werken zonder beweging

Zet je handen tegen een muur en duw. De muur blijft stilstaan, maar je duwt wel. Er hoeft niets te bewegen om te kunnen duwen.

Bij touwtrekken trek je het touw naar je lichaam toe. Het andere team trekt misschien harder, waardoor het touw van je af glijdt. Toch ben je nog steeds aan het trekken. De beweging van het touw verandert niet de richting waarin jij trekt.

Zoek krachten om je heen

Niet alleen mensen duwen en trekken. Een paard trekt een kar. Een hond trekt aan zijn riem. De wind duwt tegen een zeil en blaast bladeren mee. Stromend water duwt een speelgoedbootje een beek af.

De aarde trekt dingen naar beneden, naar de grond toe. Deze aantrekkingskracht heet zwaartekracht. Laat een bal los en door de aantrekkingskracht van de aarde valt hij. Niemand hoeft de vallende bal aan te raken om hem naar beneden te trekken.

Ook je lichaam kan bewegen. Een vriend duwt je op een schommel. Iemand trekt je op een slee. Als je je met je voeten tegen de muur van een zwembad afzet, duwt de muur terug en glijd je weg. Op een step duwt je voet naar achteren tegen de grond, waardoor je vooruitkomt.

Belangrijkste punten

  • Een kracht is een duwkracht of een trekkracht.
  • Kijk naar de richting waarin je duwt of trekt om te zeggen welke kracht je gebruikt.
  • Een kracht kan ook werken als iets stilstaat.
  • Wind, water, dieren en de aarde kunnen dingen duwen of eraan trekken.

1.2 Beschrijf hoe groot een duwkracht is en in welke richting die werkt

Een tik en een flinke schop zijn allebei duwen. De tik is zacht. De schop is hard. Je kunt een kracht beschrijven met de grootte en de richting ervan.

Verander hoe hard je duwt

Laat dezelfde bal twee keer over dezelfde vloer rollen. Begin elke keer vanaf dezelfde lijn.

  • Met een zacht duwtje rolt de bal langzaam. Hij stopt na ongeveer 2 grote stappen.
  • Met een flinke duw rolt hij sneller. Hij stopt na ongeveer 6 grote stappen.

Door de grotere duwkracht beweegt dezelfde bal sneller en verder. Gebruik dezelfde bal en vloer om de duwkrachten eerlijk te vergelijken. Als je ook de bal verandert, weet je niet welke verandering het verschil maakte.

Doe voordat je het probeert een voorspelling. Dat betekent dat je zegt wat je denkt dat er gebeurt en waarom. Je kunt zeggen: “Een hardere duw laat de bal verder rollen.” Kijk daarna waar hij stopt en controleer je idee.

Kies welke kant het op gaat

Richting betekent welke kant op: links, rechts, omhoog, omlaag, vooruit of achteruit. Duw een stilstaand autootje naar rechts en het begint naar rechts te rollen. Trek een boek omhoog om het op te tillen.

Houd de richting hetzelfde en verander de grootte van de kracht. Een zacht duwtje naar links laat het autootje langzaam naar links gaan. Een grotere duwkracht naar links laat het sneller naar links gaan. Een grotere duwkracht betekent niet dat de richting verandert.

Teken een krachtpijl

Een pijl kan een kracht laten zien. De punt laat zien in welke richting de duwkracht of trekkracht werkt. De lengte laat zien hoe groot de kracht is.

Stel je een kind voor dat een doos naar rechts duwt. Laat de pijl bij de handen van het kind beginnen en naar rechts wijzen. Teken een korte pijl voor een kleine duwkracht. Teken een langere pijl voor een grotere duwkracht.

Teken bij een kind dat een bolderkar trekt, de pijl langs de handgreep. Laat de pijl naar het kind wijzen, in de richting waarin het kind trekt. Om een grotere trekkracht te laten zien, houd je die richting aan en maak je de pijl langer.

De lengte van de pijl laat niet zien hoe groot het speelgoed is. Een piepkleine knikker kan een lange krachtpijl hebben als iemand hem een flinke tik geeft. Een grote doos kan een korte pijl hebben voor een zacht duwtje.

Belangrijkste punten

  • Een grotere duwkracht laat hetzelfde ding sneller en verder bewegen.
  • Gebruik hetzelfde speelgoed, dezelfde vloer en hetzelfde beginpunt als je duwkrachten vergelijkt.
  • Een pijl wijst in de richting waarin een kracht werkt.
  • Een langere krachtpijl betekent een grotere duwkracht of trekkracht.
  • Een voorspelling vertelt wat je denkt dat er gebeurt en waarom.
2

Verander hoe dingen bewegen door te duwen en te trekken

Een bal kan langzaam rollen, terugstuiteren of tegen je voet stoppen. Kijk wat er verandert terwijl hij beweegt. Je gebruikt woorden voor zijn plaats, baan en snelheid en zoekt daarna uit welke duwkracht of trekkracht elke verandering veroorzaakte.

2.1 Beschrijf hoe dingen bewegen en waar ze zijn

Kijk naar een bal, een boek en een draaiende tol. Ze bewegen niet allemaal op dezelfde manier. Met woorden voor beweging kun je iemand precies vertellen wat je ziet.

Benoem de beweging
WoordWat je ziet
RollenEen bal draait terwijl hij over de vloer gaat.
GlijdenEen boek beweegt over een tafel zonder te rollen.
RonddraaienEen tol draait steeds rond.
StuiterenEen bal raakt de grond en komt weer omhoog.
SchommelenEen schommel in de speeltuin beweegt heen en weer.
VallenEen blad beweegt naar beneden, naar de grond toe.

De vorm helpt sommige bewegingen te verklaren. Ballen en wielen zijn rond, dus rollen ze. Een plat boek glijdt over een tafelblad. Een stuiterbal veert omhoog nadat hij op de grond is gekomen. Een boek dat valt, komt meestal neer en blijft liggen.

Tijdens één tocht kunnen er verschillende bewegingen zijn. Een bal rolt naar een muur, botst ertegen en stuitert terug. Beschrijf elk deel van de tocht in de juiste volgorde.

Vertel hoe snel en welke baan

Snel en langzaam beschrijven de snelheid. Een autootje dat van een steil hellend vlak racet, gaat snel. Een slak beweegt langzaam. Je kunt ook twee dingen vergelijken: “Het autootje is sneller dan de slak.”

Een baan is de route die iets volgt. Die kan recht, gebogen of zigzaggend zijn of steeds rondgaan. Een bal die over een vlakke, gladde vloer rolt, volgt een rechte baan totdat een duwkracht hem een andere kant op stuurt. Een speelgoedtrein volgt de bochten in zijn spoor.

Vergelijk plaatsen

Plaats betekent waar iets is. Gebruik een stilstaand voorwerp om die plaats te beschrijven. Je kunt zeggen: “Het autootje staat naast de deur.” Later zeg je: “Het autootje staat onder de tafel.” De plaats is veranderd, dus het autootje heeft bewogen.

Een muur of een boom is een handig stilstaand herkenningspunt. Speelgoed dat eerst dicht bij de muur lag en nu ver weg ligt, heeft bewogen. Woorden zoals achter, voor, links, rechts, op en onder maken de beschrijving duidelijker.

Een draaiende tol kan op één plek op de vloer blijven. Hij beweegt toch, omdat zijn onderdelen steeds ronddraaien. Als je alleen kijkt waar de hele tol staat, kun je de draaiende beweging missen.

Belangrijkste punten

  • Gebruik woorden zoals rollen, glijden, ronddraaien, stuiteren, schommelen en vallen.
  • Snelheid vertelt hoe snel iets beweegt; een baan vertelt welke route het volgt.
  • Plaats betekent waar iets is.
  • Vergelijk speelgoed met een stilstaand herkenningspunt om een verandering van plaats te zien.
  • Ronddraaien is bewegen, ook op één plek.

2.2 Breng dingen in beweging en tot stilstand

Een bal ligt op vlak gras. Hij blijft daar liggen totdat iets ertegen duwt of eraan trekt. Met een schop kun je hem laten rollen. Ook de wind kan hem in beweging brengen.

Begin in de richting die je kiest

Om een bolderkar in beweging te brengen, trek je de handgreep naar voren. Om een autootje in beweging te brengen, duw je het van achteren. Door de duwkracht of trekkracht komt het stilstaande speelgoed in beweging.

Om een zachtjes rollende bal te stoppen, kun je er met je hand tegenaan duwen. Je hand geeft de bal een duw tegen zijn bewegingsrichting in. De handen van een keeper duwen tegen een bal terwijl de keeper hem vangt. Een muur duwt tegen een autootje als het ertegenaan botst.

Oefen alleen met het stoppen van langzaam bewegend speelgoed, zoals een zachtjes gerolde bal. Ga nooit voor een bewegende schommel of fiets staan om die te stoppen.

Als dezelfde bal sneller beweegt, is er een grotere duwkracht nodig om hem snel te stoppen. Dat voel je als je hem vangt. Een hard gegooide bal drukt harder tegen je handen dan een zachtjes gerolde bal.

Volg een bowlingbal
  1. De bowlingbal ligt stil in je hand. Je duwt hem naar voren om hem in beweging te brengen.
  2. Hij rolt over de baan en bereikt de kegels.
  3. De bal duwt tegen de kegels. Ze komen in beweging en vallen om.
  4. Een zacht stootkussen aan het einde duwt terug tegen de bal en stopt hem.

Bij de botsing duwen beide dingen. De bal duwt tegen een kegel en de kegel duwt terug tegen de bal. Die duwkracht verandert ook de beweging van de bal.

Stel je twee ballen voor, één die rolt en één die stilstaat. Als ze botsen, duwt de rollende bal tegen de stilstaande bal. De stilstaande bal komt in beweging. Hij duwt ook terug tegen de eerste bal, waardoor die langzamer gaat.

Zoek uit waardoor speelgoed stopt

Een rollende bal wordt niet moe. Op gras duwt het gras steeds een beetje tegen zijn beweging in. De bal gaat langzamer en stopt. Ook lucht duwt tegen bewegende dingen.

Je ziet deze kleine duwkrachten misschien minder gemakkelijk dan een duw met een hand. Kijk wat de bal aanraakt terwijl hij langzamer gaat. Een bal die een stukje gras op rolt, komt iets tegen dat tegen zijn beweging in duwt.

Belangrijkste punten

  • Een duwkracht of trekkracht brengt iets wat stilstaat in beweging.
  • Een duwkracht of trekkracht kan iets wat beweegt laten stoppen.
  • Een snellere bal heeft een grotere duwkracht nodig om snel te stoppen.
  • Dingen die botsen, duwen tegen elkaar.
  • De grond en de lucht remmen bewegend speelgoed af.

2.3 Laat dingen sneller of langzamer bewegen en van richting veranderen

Een bal rolt al. Je kunt zijn snelheid veranderen of hem een andere kant op sturen. Kijk hoe hij beweegt voordat je kiest waar je duwt.

Duw met de beweging mee

Om een rollende bal te versnellen, duw je hem in de richting waarin hij gaat. Een duw van achteren maakt hem sneller. Een zacht duwtje laat hem een beetje versnellen. Een hardere duw laat hem meer versnellen.

Een schommel werkt ook zo. Duw als hij net van je af beweegt. Je duwt met de beweging mee, dus gaat de schommel sneller en hoger.

Duw tegen de beweging in

Om de bal te vertragen, duw je tegen zijn bewegingsrichting in. Je hand drukt van voren tegen de bal terug. Een klein duwtje kan hem afremmen. Een grotere duw kan hem laten stoppen.

Als je een step afremt met je voet op de grond, duwt de grond terug tegen je beweging in. Er is dus iets dat die verandering veroorzaakt.

Duw vanaf de zijkant

Een duw vanaf de zijkant verandert de richting. Een voetballer kan van opzij tegen een rollende bal schoppen om hem naar een teamgenoot te sturen. Trek de handgreep van een bolderkar naar links om de kar naar links te laten gaan.

Een zacht duwtje opzij geeft een kleine verandering van richting. Een hardere duw opzij geeft een grotere verandering. Een bal die tegen een muur botst, krijgt een duw terug van de muur en stuitert weg.

Dit is de tocht van een bal door een park. Hij rolt naar Maya toe. Haar voet drukt ertegen totdat hij stopt. Ze schopt hem naar Leo en brengt hem weer in beweging. Hij botst tegen de zijkant van een bank, die hem een andere baan op duwt. Leo schopt tegen de bal in de richting waarin die al rolt, waardoor hij sneller gaat.

Let op de aantrekkingskracht van de aarde

De aarde trekt je van een glijbaan naar beneden en laat je sneller gaan. Laat een bal zachtjes een heuvel op rollen. Hij gaat langzamer, stopt even en rolt weer naar beneden. De aantrekkingskracht van de aarde verandert zijn beweging op de helling.

Na een schop laat je voet de bal los. De duwkracht van je voet is gestopt. De bal blijft rollen omdat nog niets hem heeft gestopt. De vloer en de lucht remmen hem beetje bij beetje af. Je voet hoeft een bewegende bal niet te blijven aanraken.

Belangrijkste punten

  • Duw met de beweging mee om iets te versnellen.
  • Duw tegen de beweging in om iets te vertragen of te stoppen.
  • Een duwkracht of trekkracht vanaf de zijkant verandert de richting.
  • De aantrekkingskracht van de aarde verandert beweging op een helling.
  • Een bewegende bal blijft gaan nadat de schop is gestopt.
3

Verander de vorm van dingen door te duwen en te trekken

Een spons verandert van vorm als je erin knijpt. Speelklei ook, maar er gebeurt iets anders als je die loslaat. Je gaat platdrukken, uitrekken, buigen en verdraaien. Daarna zoek je dingen die teruggaan naar hun oude vorm.

3.1 Druk dingen plat, rek ze uit, buig ze en verdraai ze

Druk met je handpalm op een klomp speelklei. De vorm verandert. Een kracht kan veranderen hoe iets eruitziet en hoe het beweegt.

Probeer vier veranderingen
VeranderingWat je handen doenWat verandert er
PlatdrukkenDruk naar beneden of duw de zijkanten naar binnen.De klei wordt platter of samengedrukt.
UitrekkenTrek de uiteinden uit elkaar.De klei wordt langer.
BuigenDuw of trek een deel van een rechte strook opzij.De strook wordt krom.
VerdraaienDraai de uiteinden in tegengestelde richtingen.De strook wordt verdraaid.

Je drukt een spons samen in je hand. Je rekt elastiek uit door aan de uiteinden te trekken. Je buigt een pijpenrager tot een haak. Je draait een natte doek om er water uit te knijpen.

Hetzelfde stuk klei kan op verschillende manieren veranderen. Druk het plat tot een pannenkoek. Rol het tot een slang en trek eraan om het uit te rekken. Buig het lange stuk tot een ring. Verdraai een lange strook door de uiteinden elk een andere kant op te draaien.

Vergelijk kleine en grote krachten

Een grotere duwkracht of trekkracht geeft een grotere verandering van vorm. Denk aan elastiek dat eerst 10 centimeter lang is.

  1. Als je er zachtjes aan trekt, rek je het uit tot 14 centimeter.
  2. Van 10 naar 14 is 4 centimeter langer.
  3. Als je er hard aan trekt, rek je het uit tot 20 centimeter.
  4. Van 10 naar 20 is 10 centimeter langer.

Bij beide handelingen rek je het elastiek uit. De grotere trekkracht geeft de grotere verandering. Vergelijk elke nieuwe lengte met de beginlengte, niet alleen met de andere uitgerekte lengte.

Bekijk veranderingen bij hardere dingen

Zachte dingen kun je gemakkelijk veranderen, maar hardere dingen kunnen ook veranderen. Je kunt een papieren bekertje platdrukken, aluminiumfolie verfrommelen en een cracker breken. Breken is een grote verandering van vorm.

Een duwkracht kan tegelijk de vorm en de beweging veranderen. Als je tegen een zachte bal schopt, drukt je voet een deel ervan in. De bal gaat ook van je af bewegen. Misschien moet je goed kijken om te zien hoe de bal heel even wordt ingedrukt.

Belangrijkste punten

  • Bij platdrukken gebruik je een duwkracht; bij uitrekken een trekkracht.
  • Door buigen maak je een recht deel krom.
  • Bij verdraaien draai je uiteinden in tegengestelde richtingen.
  • Een grotere kracht geeft een grotere verandering van vorm.
  • Een duwkracht kan tegelijk de beweging en de vorm veranderen.

3.2 Onderzoek welke dingen terugveren

Knijp in een spons en open daarna je hand. De spons gaat terug naar zijn oude vorm. Druk wat speelklei plat en laat los. De klei blijft plat. Door los te laten kun je deze twee soorten onderscheiden.

Onderzoek wat er daarna gebeurt
  1. Bekijk de beginvorm goed.
  2. Druk het ding plat, rek het uit, buig het of verdraai het.
  3. Laat los.
  4. Kijk naar de vorm nadat je hebt losgelaten.
  5. Deel het in bij “veert terug” of “blijft vervormd”.

Een spons, een elastiekje en een stuiterbal horen in de groep “veert terug”. Speelklei, folie en een gebogen pijpenrager horen in de groep “blijft vervormd”. De verandering terwijl je iets vasthoudt, is niet genoeg om te beslissen. Kijk wat er daarna gebeurt.

Voel hoe het terugduwt of terugtrekt

Iets wat veert of elastisch is, gaat na het loslaten terug naar zijn oude vorm. Als je in een spons knijpt, duwt die tegen je vingers. Als je een elastiekje uitrekt, trekt het aan je vingers. Dat terugduwen of terugtrekken helpt het om terug te gaan.

Richt een elastiekje van gezichten af als je het uitrekt. Laat het langzaam teruggaan.

Iets wat veert, kan beschadigd raken door een te grote kracht. Een elastiekje kan knappen als je het te ver uitrekt. Een speelgoedveer die te ver wordt uitgetrokken, kan lang en slap blijven. Door verder uit te rekken maak je iets niet veerkrachtiger.

Kies een vorm die helpt

Een stuiterbal wordt tegen de grond ingedrukt als hij neerkomt. Terwijl hij terugveert, duwt hij naar beneden tegen de grond. De grond duwt de bal omhoog de lucht in. Door die duwkracht omhoog stuitert hij.

Bankkussens, trampolines en zolen van sportschoenen worden ingedrukt en veren terug. Ze zorgen dat je zachter neerkomt. Een haarelastiekje rekt uit zodat het om haar past en trekt daarna terug om het vast te houden.

Voor andere dingen heb je een vorm nodig die blijft. Klei houdt de vorm van een bakje. Folie blijft om een boterham gewikkeld. Een gebogen pijpenrager houdt de haak die je maakt.

Van vorm veranderen betekent niet altijd dat iets breekt. Een samengeknepen spons kan nog steeds water opzuigen. Platte speelklei kun je opnieuw vormen. Kijk wat het ding na de verandering doet om te bepalen of het nog werkt.

Belangrijkste punten

  • Kijk na het loslaten of iets terugveert.
  • Dingen die veren, duwen of trekken terug terwijl je hun vorm verandert.
  • Sommige dingen houden hun nieuwe vorm en blijven bruikbaar.
  • Een te grote kracht kan iets wat veert beschadigen.
  • De grond duwt een stuiterende bal omhoog.
  • Een verandering van vorm betekent niet altijd dat iets is gebroken.
4

Doe proeven en maak ontwerpen met hellende vlakken en oppervlakken

Hoe kun je een autootje helpen verder te komen? Hoe kun je het op een parkeerplaats laten stoppen? Je kunt antwoord geven door hellende vlakken te bouwen, vloeren te vergelijken en je pogingen bij te houden. Gebruik de resultaten om een verandering te kiezen en je ontwerp beter te laten werken.

4.1 Bedenk een eerlijke proef met een hellend vlak

Je kunt onderzoeken hoe een hellend vlak de tocht van een autootje verandert. Een hellend vlak is een helling waarvan het ene uiteinde hoger ligt dan het andere. Leg een plank of stevig karton op een lage stapel boeken.

Bedenk wat je verandert

Vraag: “Laat een hoger hellend vlak het autootje verder rollen?” Voorspel wat je denkt dat er gebeurt. Je kunt zeggen: “Ik denk dat het autootje vanaf het hogere hellende vlak verder komt.”

Bij een eerlijke proef verander je één ding. Voor deze proef verander je het aantal boeken onder het hellende vlak. Houd deze dingen hetzelfde:

  • het autootje en de plank van het hellende vlak;
  • de startlijn op de plank;
  • de vloer onderaan;
  • de manier waarop je loslaat en meet.

Houd het autootje bij de startlijn vast. Laat het los zonder te duwen. Door de aantrekkingskracht van de aarde rolt het naar beneden. Een klein extra duwtje bij één poging verandert de proef.

Meet elke tocht op dezelfde manier

Wacht tot het autootje stopt. Meet vanaf de onderkant van het hellende vlak tot de achterwielen. Gebruik elke keer hetzelfde deel van het autootje. Als je bij een andere poging tot de voorwielen meet, verandert de afstand die je vastlegt.

Met een meetlint meet je afstanden in centimeters. Je kunt ook even grote blokken of vloertegels langs een rechte lijn tellen. Leg blokken tegen elkaar aan zonder ruimte ertussen. Gebruik dezelfde meeteenheid voor alle tochten die je vergelijkt.

Herhaal en kies het middelste resultaat

Doe drie pogingen op elke hoogte. Het autootje stopt misschien niet elke keer op precies dezelfde plek.

Stel dat je afstanden 48, 52 en 50 centimeter zijn. Zet ze op volgorde: 48, 50, 52. Het middelste resultaat is 50 centimeter. Gebruik dat resultaat voor deze hoogte. Als je 52 kiest alleen omdat dat het verst is, laat je de andere pogingen weg.

Houd een verslag bij

Schrijf de hoogte en het resultaat in een tabel. In elke rij staan de twee gegevens bij elkaar.

Hoogte van het hellende vlakMiddelste afstand
2 boeken95 centimeter

Je kunt ook voor elke hoogte een staaf tekenen. Laat de staven bij dezelfde lijn beginnen. Een hogere staaf laat een langere tocht zien.

Vergelijk je resultaat met je voorspelling. Het is niet erg als je idee niet klopte. De proef laat zien wat er is gebeurd.

Belangrijkste punten

  • Verander maar één ding bij een eerlijke proef.
  • Laat het autootje los zonder te duwen.
  • Meet vanaf de onderkant van het hellende vlak tot hetzelfde deel van het autootje.
  • Herhaal elke proef drie keer en zet de afstanden op volgorde.
  • Gebruik het middelste resultaat en leg het samen met de hoogte van het hellende vlak vast.
  • Vergelijk je resultaat met je voorspelling.

4.2 Onderzoek hoe de hoogte van een hellend vlak bepaalt hoe ver een autootje rolt

Leg één uiteinde van een hellend vlak hoger en het autootje begint hoger. De aantrekkingskracht van de aarde laat het autootje versnellen terwijl het van de helling af rolt. Vanaf een hoger punt legt het een grotere daling af voordat het de vloer bereikt.

Lees het patroon

Hier zie je de resultaten van een eerlijke proef. Het autootje, de plank, de startlijn en de vloer bleven hetzelfde. Het autootje werd losgelaten zonder een duwtje.

Boeken onder het hellende vlakAfstand over de vloer
150 centimeter
295 centimeter
3130 centimeter

De afstanden worden groter als het hellende vlak hoger wordt. Vanaf het hogere hellende vlak komt het autootje sneller beneden en rolt het verder over de vloer.

Vergelijk 2 boeken met 1 boek. Tel verder van 50 tot 95: het autootje kwam 45 centimeter verder. Vergelijk 3 boeken met 1 boek. Van 50 tot 130 is 80 centimeter verder.

De afstanden worden niet elke keer met evenveel groter. Je kunt het patroon herkennen zonder een precieze afstand voor de volgende poging te beloven.

Voorspel de volgende tocht

Voorspel voor dezelfde opstelling met 4 boeken een afstand van meer dan 130 centimeter. Test het daarna. Je voorspelling geeft aan welke kant de verandering op gaat; door te meten vind je de afstand.

Je kunt ook veranderen waar het autootje op hetzelfde hellende vlak begint. Als het halverwege begint, legt het een kleinere daling af. Het rolt dan een kortere afstand over de vloer dan wanneer je het bovenaan loslaat.

Volg de hele tocht

Op de helling laat de aantrekkingskracht van de aarde het autootje versnellen. Op de vlakke vloer remmen de vloer en de lucht het af totdat het stopt. Niemand hoeft het vooruit te blijven duwen nadat het van het hellende vlak af is.

Het autootje kwam vanaf het hoge hellende vlak verder omdat het hoger begon. Je liet het elke keer los, dus een hardere duw met je hand veroorzaakte de verandering niet.

Houd het hellende vlak laag genoeg zodat het autootje soepel op de vloer rolt. Bij een heel steil hellend vlak kan het onderaan botsen of omslaan. Dan verandert de tocht op een andere manier, waardoor de afstanden moeilijk te vergelijken zijn.

Als je bovenaan een glijbaan in de speeltuin begint, daal je over een grotere hoogte dan wanneer je halverwege dezelfde glijbaan begint. De aantrekkingskracht van de aarde heeft dan meer hoogte om je te laten versnellen. Dat helpt ook de tocht van het autootje te verklaren.

Belangrijkste punten

  • Vanaf een hoger hellend vlak gaat het autootje onderaan sneller.
  • Als het autootje hoger begint, rolt het verder over dezelfde vloer.
  • Als het autootje halverwege begint, legt het een kleinere daling af.
  • Een patroon helpt je voorspellen; met een proef controleer je de voorspelling.

4.3 Vergelijk ruwe en gladde oppervlakken

Een autootje rolt over tegels en komt daarna op een vloerkleed. Op het vloerkleed wordt het sneller afgeremd. De bovenkant of buitenkant van iets is het oppervlak.

Voel ruw en glad

Een glad oppervlak voelt vlak en egaal, zoals een tegel of een houten vloer. Een ruw oppervlak voelt hobbelig of schurend, zoals een deurmat of grind. Ook een zachte handdoek kan een autootje afremmen.

Op een gladde vloer rolt het autootje verder. Op een ruw of zacht oppervlak stopt het eerder. Die oppervlakken duwen sterker tegen het bewegende autootje en remmen het sneller af.

Vergelijk de vloeren eerlijk

Houd het autootje, de hoogte van het hellende vlak en de startlijn hetzelfde. Verander alleen het oppervlak onderaan. Laat het autootje los zonder een duwtje. Meet op elk oppervlak drie tochten en kies het middelste resultaat.

Hier zie je een proef met oppervlakken en een hellend vlak met 2 boeken.

OppervlakAfstand
Tegels150 centimeter
Tapijt60 centimeter
Handdoek25 centimeter

Op tegels komt het autootje het verst. Daarna komt tapijt. Op de handdoek legt het de kortste afstand af. Van 60 tot 150 is 90 centimeter, dus op tegels komt het autootje 90 centimeter verder dan op tapijt.

Kijk ook naar dingen die glijden

Een houten blokje glijdt na hetzelfde zachte duwtje verder over een gladde tafel dan over schuurpapier. Een slee glijdt gemakkelijk over gladde, ijzige sneeuw. Het oppervlak maakt dus verschil bij glijden en bij rollen.

Hardheid alleen vertelt je niet hoe snel iets stopt. Op een hard grindpad kan iets een heel andere afstand afleggen dan op een harde, gladde vloer. Een zachte handdoek kan een autootje eerder laten stoppen dan elk van beide gladde vloeren.

Zoek oppervlakken die je voeten helpen

De zolen met ribbels van sportschoenen en ruwe strips op traptreden helpen voorkomen dat je voeten wegglijden. Een deurmat geeft je schoenen een ruw oppervlak om grip op te krijgen.

IJs en natte vloeren zijn glad. Schoenen kunnen er gemakkelijk over glijden. Loop langzaam waar het glad is en let op een bord met “Natte vloer”. Mensen gebruiken zand voor meer grip op ijzige paden. Zout helpt ijs smelten.

Belangrijkste punten

  • Ruwe of zachte oppervlakken remmen een autootje sterker af dan een gladde vloer.
  • Verander alleen het oppervlak als je vloeren onderzoekt.
  • Oppervlakken veranderen ook hoe dingen glijden.
  • Hardheid alleen vertelt niet hoe snel speelgoed stopt.
  • Ruwe oppervlakken kunnen voorkomen dat schoenen wegglijden.

4.4 Bedenk een manier om iets in beweging te brengen, te laten stoppen of van richting te laten veranderen

Je bal rolt recht vooruit, maar de doos waar hij in moet, staat opzij. Je kunt iets bouwen dat zijn baan verandert. Een ontwerp is je plan om een probleem op te lossen.

Bepaal wat er moet gebeuren

Zeg duidelijk wat de bedoeling is: “De bal moet van richting veranderen en de doos in rollen.” Een schuin geplaatste wand kan de bal vanaf de zijkant duwen. Een wand recht dwars op zijn baan kan hem juist terug naar het hellende vlak sturen.

Kies een idee, bouw het en test het. Kijk waar de bal heen gaat. Houd bij hoeveel pogingen de doos bereiken.

Gebruik resultaten om de verandering van richting te verbeteren
  1. Zonder wand bereikt de bal de doos bij 1 van de 5 pogingen.
  2. Zet er een schuine kartonnen wand bij. De bal bereikt de doos bij 4 van de 5 pogingen.
  3. Zet de wand iets dichter bij de doos. De bal bereikt de doos bij 5 van de 5 pogingen.

De wand duwt de bal opzij als ze elkaar raken. Door die duwkracht verandert de bal van richting en gaat hij naar de doos. Als je de aantallen vergelijkt, zie je dat de wand helpt. Het verplaatsen van de wand hielp nog meer.

Verander één ding voordat je opnieuw test. Als je de wand verplaatst en tegelijk het hellende vlak hoger maakt, weet je niet welke verandering hielp.

Kies een manier om te stoppen of te versnellen

Om iets te stoppen kun je een ruwe strook handdoek, een kleine helling omhoog of een zacht stootblok proberen. Elk daarvan duwt tegen de beweging van het rollende ding in.

Stel je een autootje voor dat vóór de rand van een tafel moet stoppen. Er ligt een handdoek dicht bij de rand. Bij drie pogingen stopt het autootje elke keer op de handdoek. De handdoek remt het af voordat het de rand bereikt. Je kunt je eigen stopbaan op de vloer bouwen.

Om het autootje verder te laten komen, laat je het hoger op het hellende vlak beginnen of kies je een gladdere vloer. Een hardere duw kan speelgoed ook verder laten komen als je ontwerp een duw met de hand gebruikt.

Test wat je hebt gekozen

Een bal die één keer de doos bereikt, is een goed begin. Probeer het meerdere keren voordat je beslist dat het ontwerp werkt. Tel alleen een geslaagde poging als de bal doet wat je hebt afgesproken. Dicht bij een doos stoppen is iets anders dan erin rollen.

Stootranden bij bowlen en randen op een midgetgolfbaan sturen ballen met duwkrachten vanaf de zijkant. Je kartonnen wand doet hetzelfde soort werk. De resultaten helpen je kiezen waar die moet staan.

Belangrijkste punten

  • Kies het bewegingsprobleem voordat je gaat bouwen.
  • Een schuine wand kan een rollende bal van richting laten veranderen.
  • Een ruwe strook, een helling omhoog of een zacht stootblok kan speelgoed stoppen.
  • Test meerdere keren en tel de geslaagde pogingen.
  • Verander één ding en test opnieuw om te zien of het hielp.

Duwkrachten en trekkrachten: voorbeelden

4 Walkthroughs

1

Herken de kracht op een bolderkar

10 stappen
Volg het duwen en trekken en teken daarna pijlen voor de grootte en richting van de kracht.
  1. 1
    IntroductieKijk naar je handen

    Je kunt een speelgoedbolderkar op meer dan één manier bewegen. Kijk waar je handen duwen of trekken. Dat helpt je de kracht te benoemen. Daarna kun je de richting en grootte met een pijl laten zien, ook als de kar stilstaat.

  2. 2
    VoorbeeldDuw de kar van je af

    Ga achter een speelgoedbolderkar staan en duw tegen de achterkant. Je handen duwen van je af. Die kracht is een duwkracht.

    De kar begint vooruit te rollen. Je kunt ook met je voet duwen: een schop is een duw met een voet.

  3. 3
    VoorbeeldTrek de handgreep naar je toe

    Ga nu ervoor staan en houd de handgreep vast. Trek die naar je lichaam toe. Je kracht is een trekkracht.

    De kar komt naar je toe. Denk aan het opentrekken van een lade: je vingers trekken op dezelfde manier naar je toe. Om de lade te sluiten, duw je die van je af.

  4. 4
    UitdagingEen vastzittende kar

    Je trekt de handgreep naar je toe, maar een wiel zit vast. De kar blijft stilstaan. Gebruik je een duwkracht, een trekkracht of geen kracht?

    ---reveal---

    Je gebruikt een trekkracht. Je handen trekken naar je lichaam toe. Een kracht kan werken, ook als de kar niet beweegt.

  5. 5
    VerbandEen duw zonder handen

    Stel je voor dat de wind een leeg papieren bootje over het water blaast. De wind duwt het, ook al raakt niemand het met een hand aan.

    Stromend water kan het ook duwen. De aarde trekt dingen ook naar beneden. Deze aantrekkingskracht heet zwaartekracht en zorgt dat een losgelaten bal valt.

  6. 6
    UitlegProbeer een zacht duwtje en een flinke duw

    Gebruik dezelfde kar, vloer en startlijn. Geef eerst een zacht duwtje. Probeer daarna een hardere duw.

    Door de grotere duwkracht beweegt de kar sneller en verder. Als je de andere onderdelen hetzelfde houdt, kun je de twee duwkrachten eerlijk vergelijken.

  7. 7
    TipLaat de kracht zien met een pijl

    Teken een pijl die wijst in de richting waarin je handen duwen. Als je naar rechts duwt, laat je de pijl naar rechts wijzen.

    Gebruik een korte pijl voor een kleine kracht en een langere pijl voor een grotere kracht. De lengte van de pijl vertelt iets over de duwkracht of trekkracht, niet over de grootte van je kar.

  8. 8
    UitdagingTeken een grotere trekkracht

    Je trekt de kar naar links. Daarna trek je harder, nog steeds naar links. Hoe moet de tweede krachtpijl veranderen?

    ---reveal---

    Maak de tweede pijl langer en laat hem naar links blijven wijzen. De grootte van de kracht is veranderd, dus verandert de lengte. De trekkracht werkt nog steeds in dezelfde richting.

  9. 9
    UitdagingDe kar beweegt de andere kant op

    Je trekt een handgreep naar je toe. Een vriend trekt harder aan de andere kant en de kar rolt van je af. Is jouw kracht een duwkracht of een trekkracht? Welke kant moet jouw krachtpijl op wijzen?

    ---reveal---

    Jouw kracht is nog steeds een trekkracht. Laat je pijl naar jezelf wijzen, in de richting waarin je trekt. De vriend verandert de richting waarin de kar beweegt, maar verandert niet wat jij doet.

  10. 10
    SamenvattingBenoem en teken de kracht

    Kijk naar de richting waarin je duwt of trekt om de duwkracht of trekkracht te benoemen. Een kracht kan op stilstaand speelgoed werken.

    Laat een pijl wijzen in de richting waarin de kracht werkt en verander de lengte om de grootte te laten zien. Probeer de volgende keer dat je een lade opent en sluit, het trekken en duwen te herkennen.

2

Volg een bal door een parcours

13 stappen
Beschrijf een tocht en leg daarna uit hoe de bal begint, stopt, van snelheid verandert en van richting verandert.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieEen tocht met verschillende veranderingen
  2. 2
    UitlegBeschrijf waar de bal begint
  3. 3
    VoorbeeldBenoem de manier van bewegen
  4. 4
    UitdagingEen draaiende tol
  5. 5
    VoorbeeldBreng de bal aan het rollen
  6. 6
    KernpuntTwee ballen komen elkaar tegen
  7. 7
    UitdagingStop een sneller rollende bal
  8. 8
    UitlegMaak de bal sneller met een duw van achteren
  9. 9
    VoorbeeldVerander van richting naar de deuropening
  10. 10
    KernpuntNadat de voet loslaat
  11. 11
    UitdagingLaat de bal een helling op rollen
  12. 12
    UitdagingLeg de hele tocht uit
  13. 13
    SamenvattingBekijk de verandering en zoek de kracht
3

Verander de vorm van speelgoed en kijk hoe het terugveert

11 stappen
Gebruik je handen om vormen te veranderen en kies daarna materialen voor verschillende doelen.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieKijk vooraf en achteraf
  2. 2
    VoorbeeldDruk een pannenkoek van klei
  3. 3
    VoorbeeldTrek een langer touw
  4. 4
    UitlegMaak het krom of draai de uiteinden
  5. 5
    UitdagingBenoem de twee veranderingen
  6. 6
    VoorbeeldLaat de spons los
  7. 7
    KernpuntVoel hoe iets terugduwt
  8. 8
    VerbandKijk hoe een bal stuitert
  9. 9
    UitdagingDeel een nieuw stuk schuim in
  10. 10
    UitdagingKies materialen voor twee doelen
  11. 11
    SamenvattingKoppel de handeling aan het doel
4

Bouw een parkeerparcours voor een autootje

17 stappen
Voer eerlijke proeven uit, lees de resultaten en laat een autootje van richting veranderen en op een parkeerplaats stoppen.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieGeef je autootje een taak
  2. 2
    TipDoe een eerlijke proef met de hoogte
  3. 3
    VoorbeeldMeet vanaf de onderkant
  4. 4
    VoorbeeldGebruik drie tochten samen
  5. 5
    UitdagingZoek de oneerlijke verandering
  6. 6
    VoorbeeldVergelijk twee hoogtes
  7. 7
    UitdagingKies een kortere tocht
  8. 8
    TipZorg voor een soepele overgang
  9. 9
    UitlegProbeer een andere vloer
  10. 10
    UitdagingKies met behulp van de resultaten
  11. 11
    VoorbeeldVoeg een duw vanaf de zijkant toe
  12. 12
    VoorbeeldTel wat werkt
  13. 13
    UitdagingVerbeter één onderdeel
  14. 14
    UitdagingControleer het hele parcours
  15. 15
    KernpuntBekijk een verrassend resultaat
  16. 16
    UitdagingKies de beste poging tot nu toe
  17. 17
    SamenvattingLaat je resultaten de verandering bepalen

Duwkrachten en trekkrachten: oefenvragen

40 Oefenvragen in 4 sets

Set 1: Herken duwkrachten en veranderingen10 Oefenvragen

Vraag 1 van 10

Nina trekt een rits naar haar kin. Welke kracht gebruikt ze?
  1. Een duwkracht omhoog.
  2. Een trekkracht omhoog.
  3. Een duwkracht omlaag.
  4. Een trekkracht omlaag.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Nina trekt de rits naar haar kin, dus gebruikt ze een trekkracht omhoog. Een duwkracht werkt van je af. Omhoog bewegen maakt de handeling geen duw; kijk hoe Nina trekt.

Vraag 2 van 10

Een blad beweegt over een pad op een winderige dag. Wat duwt het voort?
  1. Het pad eronder.
  2. De aarde die omlaag trekt.
  3. Een trekkracht van de boom.
  4. De bewegende lucht.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Wind is bewegende lucht en duwt het blad voort. De aarde trekt het blad naar beneden, maar die trekkracht naar beneden blaast het niet over het pad. Een kracht kan ook van iets anders dan een mens komen.

Vraag 3 van 10

Twee pijlen laten duwkrachten naar links zien. Eén pijl is langer. Wat vertelt de langere pijl?
  1. De duwkracht is groter.
  2. Het speelgoed is langer.
  3. De duwkracht gaat verder naar links.
  4. Het speelgoed beweegt langer.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
De langere pijl laat een grotere duwkracht zien. Beide pijlen wijzen naar links, dus laten ze dezelfde richting zien. De lengte van de pijl vertelt iets over de kracht, niet over hoe lang of groot het speelgoed is.

Vraag 4 van 10

Een speelgoedeend beweegt heen en weer op een hangend zitje. Welk woord beschrijft deze beweging?
  1. Ronddraaien.
  2. Glijden.
  3. Schommelen.
  4. Rollen.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De eend beweegt heen en weer op het hangende zitje, dus schommelt hij. Ronddraaien betekent steeds rondgaan. Schommelend speelgoed gaat langs dezelfde baan terug in plaats van helemaal rond te draaien.

Vraag 5 van 10

Een pittenzak glijdt tegen een kussen en stopt. Wat stopt de pittenzak?
  1. Het kussen duwt ertegen.
  2. Het kussen trekt hem vooruit.
  3. De eerste duw blijft werken.
  4. Zijn beweging raakt vanzelf op.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Het kussen duwt tegen de bewegende pittenzak en stopt hem. De pittenzak stopt niet doordat zijn beweging opraakt. Iets verandert hier zijn beweging: het kussen waartegen hij botst.

Vraag 6 van 10

Een speelgoedvrachtwagen rolt vooruit. Je wilt dat hij sneller over dezelfde baan gaat. Hoe moet je duwen?
  1. Van opzij, dwars op zijn baan.
  2. Van achteren, in zijn rijrichting.
  3. Van voren, tegen zijn beweging in.
  4. Op het dak, naar de vloer toe.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Merk eerst op dat de vrachtwagen vooruit beweegt. Een duw in dezelfde richting laat hem versnellen, dus duw hem van achteren naar voren. Een duw vanaf de zijkant verandert zijn richting. Dan volgt hij niet meer dezelfde baan.

Vraag 7 van 10

Je trekt de twee uiteinden van een strook deeg uit elkaar. Welke verandering van vorm maak je?
  1. Platdrukken.
  2. Buigen.
  3. Verdraaien.
  4. Uitrekken.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Door de uiteinden uit elkaar te trekken, maak je het deeg langer. Die verandering van vorm heet uitrekken. Verdraaien betekent de uiteinden in tegengestelde richtingen draaien; door ze recht uit elkaar te trekken verdraai je het deeg niet.

Vraag 8 van 10

Speelgoed van schuim gaat terug naar zijn ronde vorm nadat je erin hebt geknepen en het hebt losgelaten. Hoe deel je het in?
  1. In de groep “blijft vervormd”.
  2. In de groep “blijft plat”.
  3. In de groep “veert terug”.
  4. In de groep “breekt bij knijpen”.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Het speelgoed gaat na het loslaten terug naar zijn beginvorm, dus veert het terug. Het veranderde van vorm tijdens het knijpen, maar daardoor hoort het nog niet in de groep “blijft vervormd”. Kijk naar de vorm na het loslaten.

Vraag 9 van 10

Omar onderzoekt twee hoogtes van een hellend vlak. Hij gebruikt eerst een groen autootje en daarna een geel autootje. Hoe maakt hij de proef eerlijk?
  1. Duw beide autootjes van bovenaf.
  2. Gebruik op beide hoogtes hetzelfde autootje.
  3. Gebruik voor elk autootje een andere vloer.
  4. Meet één tocht vanaf de bovenkant.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Omar moet de hoogtes van het hellende vlak vergelijken en hetzelfde autootje blijven gebruiken. Als hij tegelijk het autootje en de hoogte verandert, zijn er twee mogelijke redenen voor een andere afstand. Als hij beide autootjes duwt, voegt hij een duw met de hand toe die de proef niet nodig heeft.

Vraag 10 van 10

Een bal moet van richting veranderen naar een mand en vóór een lijn van plakband stoppen. Hij rolt recht langs de mand. Welk ontwerp kan beide taken uitvoeren?
  1. Een schuine wand vóór de mand en gladde tegels bij de lijn.
  2. Een handdoek dwars op zijn rechte baan en een wand voorbij de lijn.
  3. Een schuine wand naar de mand en een handdoek vóór de lijn.
  4. Een hoger hellend vlak aan het begin en een schuine wand voorbij de lijn.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De schuine wand geeft een duw vanaf de zijkant om de bal naar de mand te sturen. De handdoek remt hem daarna af vóór de lijn. Een wand met gladde tegels kan de bal van richting laten veranderen, maar op de gladde tegels zou hij verder blijven rollen.
Set 2: Leg uit wat je ziet10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Tara trekt een touw naar zich toe. Het glijdt van haar af omdat een vriend aan de andere kant harder trekt. Welke kracht gebruikt Tara?
  1. Een trekkracht naar zich toe.
  2. Een duwkracht van zich af.
  3. Een trekkracht naar haar vriend toe.
  4. Een duwkracht naar haar vriend toe.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Ben geeft hetzelfde autootje eerst een zacht duwtje en daarna een hardere duw, vanaf dezelfde lijn op dezelfde vloer. Hoe verandert de tweede tocht?
  1. Die wordt langzamer en korter.
  2. Die wordt langzamer en langer.
  3. Die wordt sneller en korter.
  4. Die wordt sneller en langer.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Je bal lag naast een boom. Nu ligt hij achter een bank. Wat is er veranderd?
  1. Zijn vorm.
  2. Zijn plaats.
  3. Zijn duwkracht.
  4. Zijn veerkracht.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een rollende sinaasappel botst tegen een stilstaande sinaasappel. De stilstaande sinaasappel komt in beweging en de eerste gaat langzamer. Hoe duwden de sinaasappels?
  1. Alleen de rollende duwde.
  2. Alleen de stilstaande duwde.
  3. Ze duwden allebei tegen elkaar.
  4. Ze trokken allebei aan elkaar.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Je schopt tegen een bal en je voet laat hem los. Waarom kan de bal blijven gaan?
  1. De schop blijft hem aanraken.
  2. Hij is nog niet tot stilstand gebracht.
  3. De aarde trekt hem over de vloer.
  4. De lucht blijft hem vooruitduwen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een recht rietje wordt krom gemaakt bij het buigzame deel. Welke verandering is er gebeurd?
  1. Het is uitgerekt.
  2. Het is verdraaid.
  3. Het is platgedrukt.
  4. Het is gebogen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Je wilt een boog als model maken die zijn vorm houdt nadat je hem loslaat. Welk materiaal helpt daarbij?
  1. Een strook verend schuim.
  2. Een uitgerekt haarelastiekje.
  3. Een stuk boetseerklei.
  4. Een ingedrukte stuiterbal.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Je laat hetzelfde autootje zonder duwen los vanaf de bovenkant en vanaf halverwege één hellend vlak. Het rolt op dezelfde vloer. Hoe verandert de tocht als het bovenaan begint, en waarom?
  1. Het rolt verder omdat het hoger begint.
  2. Het rolt minder ver omdat het hoger begint.
  3. Het rolt even ver omdat het hetzelfde autootje is.
  4. Het rolt verder omdat de vlakke vloer het vooruittrekt.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Leah test één autootje vanaf één hellend vlak. Op een plank rolt het 10, 14 en 12 blokken ver. Op een vloerkleed rolt het 6, 8 en 4 blokken ver. Hoeveel verder is de middelste afstand op de plank, en waarom?
  1. 6 blokken verder; de plank remt het sterker af.
  2. 4 blokken verder; het vloerkleed remt het sterker af.
  3. 6 blokken verder; het vloerkleed remt het sterker af.
  4. 10 blokken verder; het vloerkleed remt het sterker af.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een speelgoedbus moet binnen een parkeerplaats stoppen. Bij drie pogingen rolt hij door de parkeerplaats en stopt hij er voorbij. Een handdoek begint voorbij de parkeerplaats. Wat moet je eerst veranderen en hoe controleer je dat?
  1. Leg de handdoek op de parkeerplaats en herhaal drie pogingen.
  2. Maak het hellende vlak hoger en herhaal drie pogingen met dezelfde handdoek.
  3. Leg de handdoek op de parkeerplaats en stop na één poging.
  4. Verplaats de parkeerplaats tot voorbij de handdoek en duw de bus.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 3: Vergelijk proeven en veranderingen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een klein stuk speelgoed krijgt een harde duw naar rechts. Een groot stuk speelgoed krijgt een zacht duwtje naar rechts. Hoe moeten hun krachtpijlen verschillen?
  1. Het grote speelgoed krijgt de langere pijl; beide wijzen naar rechts.
  2. Het kleine speelgoed krijgt de langere pijl; beide wijzen naar rechts.
  3. Beide pijlen zijn even lang en wijzen naar rechts.
  4. Het kleine speelgoed krijgt een langere pijl die naar links wijst.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een speelgoedwiel draait steeds rond zonder over de vloer te gaan. Beweegt het, en hoe?
  1. Nee; het blijft op zijn plek.
  2. Ja; het glijdt.
  3. Ja; het valt.
  4. Ja; het draait rond.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Je wilt dezelfde bal binnen dezelfde korte afstand stoppen. Bij de tweede poging rolt hij sneller. Hoe moet de duwkracht om hem te stoppen veranderen?
  1. Die moet groter worden.
  2. Die moet kleiner worden.
  3. Die moet met de bal mee werken.
  4. Die moet beginnen nadat de bal voorbij is.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een speelbal rolt naar rechts. Een hand geeft hem een duwtje naar rechts. Daarna komt hij van opzij tegen een schuin blok. Ten slotte rolt hij op ruw vilt. Hoe verandert zijn beweging, in de juiste volgorde?
  1. Hij vertraagt, verandert van richting en versnelt.
  2. Hij versnelt, gaat rechtdoor en vertraagt.
  3. Hij versnelt, verandert van richting en vertraagt tot hij stopt.
  4. Hij versnelt, verandert van richting en versnelt opnieuw.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een strook deeg wordt langer getrokken. Daarna worden de twee uiteinden in tegengestelde richtingen gedraaid. Welke veranderingen gebeuren er, in de juiste volgorde?
  1. Buigen en daarna platdrukken.
  2. Uitrekken en daarna verdraaien.
  3. Verdraaien en daarna uitrekken.
  4. Uitrekken en daarna buigen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een spons en folie veranderen allebei van vorm als je erop drukt. Na het loslaten gaat de spons terug naar zijn oude vorm en blijft de folie verfrommeld. Hoe deel je ze in?
  1. Allebei in “veert terug”.
  2. Allebei in “blijft vervormd”.
  3. Spons in “blijft vervormd”; folie in “veert terug”.
  4. Spons in “veert terug”; folie in “blijft vervormd”.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Jules meet bij een hellend vlak afstanden van 12, 8 en 10 blokken. Welk resultaat moet Jules voor deze hoogte gebruiken?
  1. 8 blokken.
  2. 12 blokken.
  3. 10 blokken.
  4. 30 blokken.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Vanaf een laag hellend vlak rijdt een autootje 6, 10 en 8 blokken ver. Vanaf een hoger hellend vlak rijdt het 11, 9 en 13 blokken ver. De rest blijft hetzelfde. Hoeveel verder is de middelste afstand vanaf het hogere hellende vlak?
  1. 3 blokken.
  2. 1 blok.
  3. 5 blokken.
  4. 7 blokken.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een autootje rolt soepel van een hellend vlak af zonder te worden geduwd. Waardoor gaat het op de helling sneller?
  1. Doordat de vloer het vooruittrekt.
  2. Doordat de lucht van achteren duwt.
  3. Alleen door de vorm van het autootje.
  4. Door de aantrekkingskracht van de aarde naar beneden.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een autootje rijdt op een plank 9, 7 en 8 blokken ver en daarna op een mat 5, 3 en 4 blokken ver. Alleen het oppervlak verandert. Wat laten de middelste afstanden zien?
  1. Op de plank is de afstand 2 blokken groter; de plank remt sterker af.
  2. Op de plank is de afstand 4 blokken groter; de mat remt sterker af.
  3. Op de mat is de afstand 4 blokken groter; de plank remt sterker af.
  4. Op de plank is de afstand 6 blokken groter; de mat remt sterker af.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 4: Los problemen met speelgoedparcoursen op10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een krachtpijl wijst omhoog. Wat laat de punt zien?
  1. Hoe hoog het speelgoed is.
  2. Hoe ver het speelgoed gaat.
  3. Dat de kracht omhoog werkt.
  4. Dat de kracht heel groot is.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een bal rolt naar rechts. Een hand geeft een klein duwtje naar links terwijl de bal nog naar rechts rolt. Hoe verandert zijn snelheid?
  1. Hij gaat sneller.
  2. Hij gaat langzamer.
  3. Hij blijft even snel gaan.
  4. Hij versnelt en vertraagt daarna.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een zachte bal komt neer, wordt tegen de vloer ingedrukt en stuitert omhoog. Wat duwt hem omhoog?
  1. De bal duwt zichzelf omhoog.
  2. De aarde trekt nu omhoog.
  3. De lucht onder de bal trekt omhoog.
  4. De vloer duwt de bal omhoog.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Sofia onderzoekt de hoogte van een hellend vlak. Bij haar tweede tocht gebruikt ze een hoger hellend vlak, een ander autootje en een duw met de hand. Met welk plan kan ze de hoogte eerlijk onderzoeken?
  1. Houd de hoogte gelijk en vergelijk de twee verschillende autootjes.
  2. Houd hetzelfde autootje, maar duw harder vanaf het hogere hellende vlak.
  3. Laat op dezelfde manier los, maar verander het autootje met de hoogte.
  4. Houd het autootje en het loslaten hetzelfde en verander alleen de hoogte.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Bij een eerlijke proef rijdt een autootje 7 blokken ver vanaf een laag hellend vlak en 12 vanaf een hoger hellend vlak. Wat kun je voorspellen voor een iets hoger hellend vlak dat nog soepel op de vloer aansluit?
  1. Precies 17 blokken.
  2. Minder dan 7 blokken.
  3. Verder dan 12 blokken.
  4. Precies 12 blokken.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een autootje rolt ver op harde, gladde tegels, maar stopt snel op een zachte handdoek. Waarom laat de handdoek het eerder stoppen?
  1. Zachte dingen trekken autootjes altijd vooruit.
  2. De handdoek duwt sterker tegen de beweging in.
  3. Harde dingen remmen autootjes altijd sterker af.
  4. De tegels geven het autootje een nieuwe duw vooruit.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een klas laat één autootje los vanaf één hellend vlak. De middelste afstanden zijn 14 blokken op tegels, 6 op een vloerkleed en 3 op schuim. Het autootje moet stoppen op een plek van 5 tot 7 blokken vanaf het hellende vlak. Welk oppervlak past, en waarom?
  1. Vloerkleed; de tocht eindigt binnen de plek.
  2. Schuim; het stopt het autootje vóór de plek.
  3. Tegels; een langere tocht zorgt voor een betere stop.
  4. Tegels; daarop komt het autootje het verst.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een bal stopt voordat hij een doos rechts van hem bereikt. Een schuine wand links staat te ver weg om door de bal te worden geraakt. Hoe kun je het parcours verbeteren en steeds één verandering controleren?
  1. Maak het hellende vlak hoger en test; zet daarna de wand in de baan van de bal en test.
  2. Maak het hellende vlak lager en test; zet daarna de wand in de baan van de bal en test.
  3. Maak het hellende vlak hoger en verplaats tegelijk de wand; test daarna beide veranderingen.
  4. Maak het hellende vlak hoger en test; zet daarna de wand achter de doos en test.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een parcours moet een bal van richting laten veranderen zodat hij in een hoepel rolt. Dat lukt 2 van de 5 keer. Na het verplaatsen van de wand lukt het 4 van de 5 keer. Door daarna een handdoek toe te voegen, stopt de bal elke keer vóór de hoepel. Wat moet je hierna proberen?
  1. Laat de handdoek liggen en maak het hellende vlak meteen hoger.
  2. Haal de wand weg en laat de handdoek liggen.
  3. Haal de handdoek weg en test de verplaatste wand opnieuw.
  4. Houd beide veranderingen en stop na nog één poging.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een autootje moet op een mat stoppen. Het eerste ontwerp lukt 1 van de 4 keer. Met een bredere mat lukt het 3 van de 4 keer. Met een hoger hellend vlak en de bredere mat lukt het 2 van de 4 keer. Welk ontwerp werkte het best en wat moet je daarna doen?
  1. Het hogere hellende vlak; test het nog één keer.
  2. Het hogere hellende vlak; maak het nog hoger en stop.
  3. De eerste mat; ga terug naar het smalle ontwerp.
  4. De bredere mat vóór het verhogen; herhaal dat ontwerp.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp

Kernbegrippen

58 Kernbegrippen, elk met een definitie

A

afstand
Een afstand vertelt hoe ver twee plekken uit elkaar liggen, zoals de onderkant van een hellend vlak en een gestopt autootje.
Een autootje rolde over de vloer en de afstand was 8 even grote blokken.

B

baan
Een baan is de route die iets volgt terwijl het beweegt. Die kan recht, gebogen of zigzaggend zijn.
De speelgoedtrein volgt een gebogen baan over zijn spoor.
beginhoogte
De beginhoogte is hoe hoog iets is als je het aan zijn tocht laat beginnen.
Een autootje halverwege een hellend vlak heeft een lagere beginhoogte dan een autootje bovenaan.
beweging
Beweging betekent dat iets beweegt. Dingen kunnen zich verplaatsen, draaien of heen en weer gaan.
Een draaiend wiel laat beweging zien, ook als het op één plek blijft.
botsing
Een botsing gebeurt als bewegende dingen ergens tegenaan komen. Tijdens de botsing duwen beide dingen tegen elkaar.
Een rollende bal geeft een stilstaande bal een duw als ze botsen.
buigen
Iets buigen is een recht deel krom maken door ertegen te duwen of eraan te trekken.
Je kunt een pijpenrager tot een haak buigen.

C

centimeter
Een centimeter is een kleine lengte-eenheid die op veel linialen en meetlinten staat aangegeven.
Een meetlint kan in centimeters aangeven hoe ver een autootje rolt.

D

daling
Een daling is een verandering van hoogte naar beneden. Een autootje dat hoger begint, daalt over een grotere hoogte.
Bij een grotere daling kan de aantrekkingskracht van de aarde het autootje meer laten versnellen voordat het de vloer bereikt.
duwkracht
Een duwkracht is een kracht die van je af duwt. Je kunt duwen met een hand, een voet of je lichaam.
Een schop is een duw met je voet.

E

eerlijke proef
Bij een eerlijke proef verander je één ding en houd je de andere onderdelen hetzelfde. Zo kun je ontdekken waardoor een verschil komt.
Houd bij een eerlijke proef met de hoogte van het hellende vlak het autootje en de vloer hetzelfde.
elastisch
Iets wat elastisch is, veert terug: het gaat terug naar zijn oude vorm nadat je het hebt ingedrukt, gebogen of uitgerekt.
Een elastisch haarelastiekje rekt uit om haar heen en trekt terug om het vast te houden.

G

geslaagde poging
Een geslaagde poging is een poging waarbij een ontwerp de hele gekozen taak uitvoert, zoals binnen een bepaalde plek stoppen.
Als een ontwerp een autootje moet laten parkeren, tel dan een geslaagde poging alleen als het autootje binnen zijn parkeerplaats stopt.
glad
Een glad oppervlak voelt vlak en egaal. Een rollend autootje komt verder op gladde tegels dan op een ruw vloerkleed.
Op de gladde houten vloer rolt het speelgoed ver.
glibberig
Op een glibberig oppervlak glijden dingen gemakkelijk, zodat je voeten erop kunnen wegglijden als je loopt.
IJs is glad en schoenen kunnen erover wegglijden.
glijden
Glijden is over een oppervlak bewegen zonder te rollen, zoals een boek over een tafel doet.
Een blokje kan van een hellend vlak glijden terwijl de platte kant tegen de plank blijft.
grip
Grip op een oppervlak betekent dat je erop blijft staan zonder gemakkelijk weg te glijden, zoals met schoenzolen met ribbels.
Ruwe strips op een trap helpen je schoenen grip te krijgen op de trede.
grootte van de kracht
De grootte van de kracht vertelt hoe hard of zacht er tegen iets wordt geduwd of aan iets wordt getrokken.
Een flinke schop heeft een grotere kracht dan een klein tikje met je teen.
grote kracht
Een grote kracht is een harde duwkracht of trekkracht. Die geeft een grotere verandering dan een kleine kracht.
Een grote kracht kan een strook elastiek verder uitrekken dan een zachte kracht doet.

H

hellend vlak
Een hellend vlak is een schuin oppervlak waarvan het ene uiteinde hoger ligt dan het andere, zoals een plank die op boeken rust.
Laat een autootje los vanaf een laag hellend vlak en kijk waar het stopt.
helling
Een helling is een oppervlak dat omhoog of omlaag loopt. De aantrekkingskracht van de aarde verandert de beweging erop.
Een bal die zachtjes een helling op rolt, gaat langzamer en rolt daarna terug naar beneden.
herhalen
Een proef herhalen is die op dezelfde manier opnieuw doen en nog een resultaat vastleggen.
Herhaal een tocht van een hellend vlak drie keer, omdat het autootje op verschillende plekken kan stoppen.
hoogte van het hellende vlak
De hoogte van het hellende vlak is hoe hoog het verhoogde uiteinde ligt. Als je boeken onder dat uiteinde toevoegt, wordt het hoger.
Vergelijk de hoogte van het hellende vlak terwijl je de plank en de vloer hetzelfde houdt.

I

in beweging brengen
Iets wat stilstaat in beweging brengen is het met een duwkracht of trekkracht laten beginnen met bewegen.
Je brengt een bolderkar in beweging door aan de handgreep te trekken.

K

kleine kracht
Een kleine kracht is een zachte, kleine duwkracht of trekkracht, zoals een licht tikje tegen een speelbal.
Met een kleine kracht komt hetzelfde speelgoed minder ver dan met een grotere duwkracht.
kracht
Een kracht is een duwkracht of trekkracht die beweging of vorm kan veranderen, ook als het ding stilstaat.
Je gebruikt een kracht als je een deur dichtduwt of een sok optrekt.
krachtpijl
Een krachtpijl laat een duwkracht of trekkracht zien. De punt laat de richting zien; de lengte laat de grootte van de kracht zien.
Teken een langere krachtpijl voor de hardste van twee duwen.

L

loslaten
Iets loslaten is het niet langer vasthouden. Door na het loslaten te kijken, kun je onderzoeken of het terugveert.
Laat de samengeknepen spons los en kijk naar de vorm.

M

meten
Een afstand meten is bepalen hoe ver die is met een eenheid, zoals centimeters of even grote blokken.
Meet elke keer dat een autootje van een hellend vlak rolt, vanaf de onderkant van het hellende vlak tot de achterwielen van het autootje.

O

ontwerp
Een ontwerp is een plan om een probleem op te lossen, zoals een bal van richting laten veranderen of een autootje laten stoppen.
In één ontwerp zet je een wand naast de baan van een rollende bal om die naar een doos te sturen.
oppervlak
Een oppervlak is de bovenkant of buitenkant van iets, zoals een vloer, tafelblad, vloerkleed of bal.
Als je het vloeroppervlak verandert, kan veranderen hoe ver een autootje rolt.

P

patroon
Een patroon is een verandering of volgorde die je in resultaten kunt herkennen en gebruiken om een voorspelling te doen.
Grotere afstanden vanaf hogere hellende vlakken laten een patroon zien dat je opnieuw kunt onderzoeken.
plaats
De plaats is waar iets is. Je kunt de plek beschrijven als naast een boom of onder een tafel.
De plaats van het speelgoed veranderde van achter de stoel naar naast de deur.
platdrukken
Iets platdrukken is het met duwkrachten naar beneden of naar binnen drukken.
Je drukt een spons plat als je je hand eromheen sluit.

R

richting
Een richting geeft aan welke kant iets op werkt of beweegt, zoals naar links, rechts, voren, boven of beneden.
De richting van je trekkracht is omhoog als je een boek optilt.
rollen
Rollen is steeds ronddraaien terwijl je vooruitgaat, zoals een bal of wiel doet.
Je kunt een bal over de vloer naar een stoel rollen.
ronddraaien
Ronddraaien is steeds rondgaan. Speelgoed kan ronddraaien zonder over de vloer te gaan.
Een tol kan naast je schoen ronddraaien terwijl hij op dezelfde plek blijft.
ruw
Een ruw oppervlak voelt hobbelig of schurend. Een ruw vloerkleed remt een rollend autootje sterker af dan gladde tegels.
Op een ruwe deurmat kunnen je schoenen grip krijgen.

S

schommelen
Schommelen is heen en weer bewegen, zoals een zitje in de speeltuin dat aan kettingen hangt.
Hangend speelgoed kan naar je toe en weer van je af schommelen.
schuine wand
Een schuine wand staat schuin ten opzichte van de baan van speelgoed en kan het opzij duwen zodat het van richting verandert.
Een schuine wand stuurt de rollende bal naar de zijkant van de kamer.
snelheid
Snelheid vertelt hoe snel of langzaam iets beweegt. Je kunt snellere en langzamere dingen vergelijken.
De slak heeft een lagere snelheid dan het rollende autootje.
stootblok
Een stootblok is iets dat je zo neerzet dat een bewegend voorwerp ertegenaan kan komen en een duw krijgt.
Een zacht stootblok van een spons kan tegen een autootje duwen en het stoppen.
stuiteren
Stuiteren is terugkomen van een oppervlak nadat je ertegenaan bent gekomen, zoals een bal die van de vloer omhoogkomt.
Een rubberen bal kan terugstuiteren nadat hij tegen een muur botst.

T

tabel
Een tabel is een overzicht met rijen en kolommen waarin bij elkaar horende resultaten samen staan.
Zet in je tabel elke hoogte van het hellende vlak naast hoe ver een autootje vanaf die hoogte rolde.
terugveren
Terugveren is teruggaan naar een oude vorm nadat die door een duwkracht of trekkracht is veranderd en je loslaat.
Een samengeknepen spons veert terug als je je hand opent.
tot stilstand brengen
Iets wat beweegt tot stilstand brengen is de beweging met een duwkracht of trekkracht laten stoppen.
Een zacht stootblok kan een rollend autootje tot stilstand brengen.
trekkracht
Een trekkracht is een kracht die naar je toe trekt. Het ding kan naar je toe bewegen of blijven stilstaan.
Je gebruikt een trekkracht als je de greep van een vastzittende lade naar je toe trekt.

U

uitrekken
Iets uitrekken is het langer trekken, meestal door de twee uiteinden uit elkaar te trekken.
Je rekt deeg uit als je het tot een lang touw trekt.

V

vallen
Vallen is naar beneden bewegen door de aantrekkingskracht van de aarde, zoals een blad doet nadat het van een boom loslaat.
Een potlood valt als je het boven de vloer loslaat.
van richting veranderen
Van richting veranderen is een andere kant op gaan. Een duwkracht of trekkracht vanaf de zijkant kan speelgoed een nieuwe baan laten volgen.
Een schuine wand kan een bal naar een doos naast zijn oude baan sturen.
vangen
Iets wat beweegt vangen is het vasthouden en stoppen. Je handen duwen tegen de beweging in.
Een keeper gebruikt beide handen om een bal te vangen.
verbeteren
Een ontwerp verbeteren is het veranderen zodat het zijn taak beter uitvoert en daarna de verandering testen.
Als een wand een bal naar een doos stuurt, verplaats de wand dan een beetje om te verbeteren hoe vaak de bal de doos bereikt.
verdraaien
Iets verdraaien is de uiteinden in tegengestelde richtingen draaien, waardoor de vorm verandert.
Je verdraait een natte doek om er water uit te knijpen.
versnellen
Versnellen is sneller bewegen. Een duw in de richting waarin iets beweegt kan het sneller laten gaan.
Duw een rollende bal van achteren om hem te laten versnellen.
vertragen
Vertragen is langzamer bewegen. Een duw tegen de beweging in vermindert de snelheid.
Een hand die tegen een rollende bal drukt, laat die vertragen.
vervormd blijven
Vervormd blijven is na het loslaten een nieuwe vorm houden, zoals gebogen folie of platgedrukt deeg doet.
Folie kan vervormd blijven nadat je die om je boterham hebt gewikkeld.
voorspelling
Bij een voorspelling zeg je vóór een proef wat je denkt dat er gebeurt en waarom.
Je voorspelling kan zijn: “Een hardere duw laat het autootje verder rijden.”
vorm
Een vorm is hoe iets eruitziet. Een duwkracht of trekkracht kan een vorm veranderen zonder het ding te breken.
Je verandert de vorm van deeg als je het tot een pannenkoek platdrukt.

Z

zwaartekracht
Zwaartekracht is de aantrekkingskracht van de aarde. Die trekt dingen naar beneden, naar de grond toe, zonder dat een hand ze aanraakt.
Door de zwaartekracht valt een losgelaten appel naar de grond.

Over deze les

Door StudeliFout melden

Maak je eigen Studiemateriaal

Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.

Aan de slag