- Leren
- Wiskunde
- Rekenen voor 9 tot 10 jaar
- Coördinaten in het assenstelsel
Coördinaten in het assenstelsel: het eerste kwadrant
Groep 6, Groep 7Les 5 van 6 in Cursus Rekenen voor 9 tot 10 jaar
Wat je leert
- Leer hoe je met een rooster plaatsen kunt benoemen en hoe een assenstelsel twee getallenlijnen gebruikt. Die heten assen en komen samen in de oorsprong.
- Benoem vakken op een roosterkaart met letters en cijfersGebruik een vakcoördinaat zoals B4 om een vak op een kaart of plattegrond te vinden en om het vak te benoemen waar iets staat.
- Maak kennis met het assenstelsel: assen, oorsprong en het eerste kwadrantLeer de onderdelen van een assenstelsel kennen, ontdek hoe de getallen lijnen aanduiden in plaats van vakken en teken zelf een assenstelsel.
- Benoem vakken op een roosterkaart met letters en cijfers
- Gebruik een geordend paar (x, y) om precies aan te geven waar een punt ligt, teken punten nauwkeurig in, lees assen met verschillende stapgroottes af en vergelijk punten aan de hand van hun coördinaten.
- Lees de coördinaten van een punt afSchrijf het geordende paar van een punt in een assenstelsel op, met eerst de x-coördinaat en daarna de y-coördinaat.
- Teken punten in met hun coördinatenTeken een punt op de juiste plek met behulp van het geordende paar, ook als het punt op een as ligt.
- Lees assen met verschillende stapgroottes afBepaal de schaalverdeling van elke as, lees punten af en teken ze in als de roosterlijnen stappen van 2, 5 of 10 aangeven, en bepaal punten halverwege roosterlijnen.
- Vergelijk punten en ontdek patronen in hun coördinatenGebruik coördinaten om te bepalen welk punt verder naar rechts of hoger ligt, zoek punten op dezelfde lijn en zet een patroon van punten voort, met of zonder rooster.
- Lees de coördinaten van een punt af
- Teken de hoekpunten van figuren in met hun coördinaten, verbind ze tot lijnen en veelhoeken en gebruik coördinaten om figuren af te maken en zijdelengtes te bepalen.
- Teken hoekpunten in en verbind ze tot een figuurTeken lijnstukken en veelhoeken met de coördinaten van hun hoekpunten en benoem de figuur die je hebt gemaakt.
- Maak figuren af en bepaal zijdelengtes met coördinatenBepaal het ontbrekende hoekpunt van een rechthoek of vierkant, bereken de lengte van zijden die langs roosterlijnen lopen en gebruik die lengtes voor de omtrek en oppervlakte.
- Teken hoekpunten in en verbind ze tot een figuur
- Beschrijf een verplaatsing op een rooster als een verschuiving, bepaal waar een punt na een verschuiving terechtkomt en verschuif hele figuren zonder ze te veranderen.
- Beschrijf een verplaatsing van het ene punt naar het andereGeef met de coördinaten van het begin- en eindpunt aan hoe ver een punt naar links of rechts en omhoog of omlaag gaat.
- Verschuif een punt en bepaal de nieuwe coördinatenBepaal waar een punt na een verschuiving terechtkomt door te rekenen en door op het rooster te tellen, en reken terug om te bepalen waar het begon.
- Verschuif een hele figuur en beschrijf de verschuiving tussen figurenVerschuif een figuur door elk hoekpunt op dezelfde manier te verplaatsen, leg uit waarom de figuur niet verandert en beschrijf de verschuiving waarmee de ene figuur op de andere komt te liggen.
- Beschrijf een verplaatsing van het ene punt naar het andere
- Gebruik coördinaten om plaatsen te vinden en routes op kaarten en plattegronden te beschrijven. Teken ook getallenparen uit tabellen, patronen en echte situaties in en leg ze uit.
- Zoek plaatsen op en beschrijf routes op een kaart met coördinatenGeef de positie van plaatsen op een kaart of plattegrond met coördinaten, beschrijf een route langs de roosterlijnen en gebruik coördinaten in roosterspelletjes.
- Teken punten in met getallenparen uit tabellen en verhalenMaak geordende paren van getallenparen uit een tabel, een groeiend patroon of een verhaal, teken ze in en leg uit wat elk punt betekent.
- Zoek plaatsen op en beschrijf routes op een kaart met coördinaten
Coördinaten in het assenstelsel: uitleg
1Vind je weg op een rooster
Met een rooster kun je iemand vertellen waar die moet kijken. Je kunt bijvoorbeeld een vak op een dierentuinplattegrond benoemen of één precieze plek op een spelbord aangeven. Leer eerst hoe rijen en kolommen werken. Maak daarna kennis met de twee lijnen met getallen die je helpen punten te vinden. Je kunt deze lijnen op ruitjespapier tekenen en je eigen rooster maken.
1.1 Zoek een vak met de vakcoördinaat
Een rooster heeft rechte lijnen die elkaar kruisen en zo gelijke vakken vormen. Je ziet roosters op kaarten, plattegronden en spelborden. Met de aanduidingen rond een rooster kun je plaatsen vinden zonder elk vak te doorzoeken.
Volg een kolom en een rij
Een kolom is een strook vakken van boven naar beneden. Een rij is een strook van links naar rechts. Op veel roosterkaarten hebben kolommen letters en rijen cijfers. Lees de aanduidingen op je kaart om te zien hoe het werkt. Elke aanduiding staat naast het midden van de strook.
Een vakcoördinaat benoemt één vak. In “B4” geeft de B de kolom aan. De 4 geeft de rij aan. Schrijf eerst de letter en dan het cijfer, zonder komma.
Zo vind je “B4”:
- Zet een vinger op de letter B.
- Volg kolom B naar rij 4.
- Volg rij 4 tot die kolom B kruist.
Het vak waar ze samenkomen, is B4. Houd je vinger in dat vak, zodat je de aanduidingen kunt controleren.
Geef een plaats een adres
Op een kaart van een dierentuin ligt het leeuwenverblijf in kolom D, rij 2. De vakcoördinaat is “D2”. Het café ligt in “C5”. Om het te vinden, volg je kolom C en rij 5 tot ze samenkomen.
Stel je voor dat er ook een pad en een bankje in D2 liggen. Die hebben dezelfde vakcoördinaat als het leeuwenverblijf. Een vakcoördinaat geeft een heel vak aan en kan dus meerdere dingen in dat vak benoemen. De vakcoördinaat vertelt niet op welke precieze plek het bankje staat.
Als je “D3” voor het leeuwenverblijf opschrijft, heb je de volgende rij gekozen. Volg de kolom en rij opnieuw voordat je de vakcoördinaat opschrijft. Een liniaal of twee vingers kunnen je helpen om in de juiste stroken te blijven.
Belangrijkste punten
- Een vakcoördinaat benoemt een heel vak.
- In “B4” geeft B de kolom aan en 4 de rij.
- Volg beide aangeduide stroken om hun gezamenlijke vak te vinden.
1.2 Teken een assenstelsel en zet er getallen en letters bij
Met een assenstelsel kun je een precies punt benoemen. Het bestaat uit twee getallenlijnen die onder een rechte hoek samenkomen. Eén getallenlijn heet een as. Samen zijn de twee lijnen de assen.
Maak kennis met de assen
De x-as loopt langs de onderkant. Deze richting heet horizontaal. De getallen worden groter als je naar rechts gaat.
De y-as loopt langs de linkerkant omhoog. Deze richting heet verticaal. De getallen worden groter als je omhooggaat.
De assen komen samen in de oorsprong. Beide getallenlijnen beginnen daar bij 0. We schrijven de positie van de oorsprong als (0, 0). Je gebruikt dit beginpunt als je andere punten intekent.
Getallen horen bij lijnen
In een assenstelsel staat elk getal bij een lijn. Zoek 3 op de x-as en volg de roosterlijn omhoog. Elk punt op die lijn ligt 3 eenheden rechts van de y-as. Als je een getal midden in een vak schrijft, is de precieze positie niet duidelijk.
Houd de stappen op elke as even groot. De afstand van 0 tot 1 moet even groot zijn als de afstand van 1 tot 2. Denk aan de streepjes op een liniaal: bij gelijke veranderingen in de getallen horen gelijke tussenruimtes.
Maak je eigen assenstelsel
Gebruik ruitjespapier en een liniaal.
- Teken een horizontale en een verticale lijn die samen een hoek vormen.
- Schrijf 0 bij het punt waar ze samenkomen.
- Zet streepjes met gelijke tussenruimtes op elke lijn. Schrijf er 1, 2, 3 enzovoort bij.
- Schrijf “x” bij de horizontale lijn en “y” bij de verticale lijn.
- Teken met lichte lijnen een rooster door de streepjes bij de getallen.
Zet de getallen naast de lijnen, waar je ze kunt lezen. De eerste lijn bij de hoek hoort bij 0; de volgende lijn hoort bij 1.
Zoek het eerste kwadrant
De assen verdelen een volledig assenstelsel in vier delen. Die heten kwadranten. Het eerste kwadrant ligt boven de x-as en rechts van de y-as. Daarbinnen zijn beide coördinaten groter dan 0.
Je rooster van het eerste kwadrant laat ook de assen langs de randen zien. Punten op die randen hebben een coördinaat die nul is. Ze liggen op een as aan de rand van het kwadrant.
Vergelijk de twee soorten adressen:
| Adres | Wat het benoemt | Waar de aanduidingen staan |
|---|---|---|
| Vakcoördinaat, zoals B4 | Een heel vak | Naast het midden van een rij of kolom |
| Coördinaten, zoals (3, 2) | Eén precies punt | Bij lijnen met getallen |
Belangrijkste punten
- De horizontale x-as en de verticale y-as komen onder een rechte hoek samen.
- De oorsprong is (0, 0).
- Zet getallen bij de roosterlijnen en houd de stappen op elke as even groot.
- Binnen het eerste kwadrant zijn beide coördinaten groter dan 0.
- Vakcoördinaten benoemen vakken; coördinaten geven precieze punten aan.
2Lees coördinaten af en teken punten in
Twee getallen kunnen je precies vertellen waar een punt hoort. Je leest die getallen af uit een rooster en gebruikt ze om zelf punten te plaatsen. Sommige assen hebben grotere stappen, dus de getallen erbij zijn belangrijk. Als je een paar kunt aflezen, kun je punten vergelijken en eenvoudige patronen ontdekken, ook zonder een rooster te tekenen.
2.1 Lees een punt af als een geordend paar
Coördinaten zijn twee getallen die de precieze positie van een punt aangeven. We schrijven ze tussen haakjes met een komma ertussen, zoals (5, 3). Het eerste getal is de x-coördinaat. Het tweede is de y-coördinaat. De volgorde is belangrijk, dus noemen we ze een geordend paar.
Lees eerst opzij en dan omhoog
De x-coördinaat vertelt hoe ver het punt rechts van de oorsprong ligt. De y-coördinaat vertelt hoe ver het erboven ligt. Zo lees je een ingetekend punt af:
- Kijk vanaf het punt recht naar beneden naar de x-as. Lees x af.
- Kijk vanaf het punt recht opzij naar de y-as. Lees y af.
- Schrijf beide getallen in de volgorde (x, y).
Een liniaal kan je helpen om een lijn te volgen zonder op de lijn ernaast terecht te komen.
Lees punt A af
Punt A ligt op de lijn door 5 op de x-as. Het ligt ook op de lijn door 3 op de y-as.
- De x-coördinaat is 5.
- De y-coördinaat is 3.
- De coördinaten zijn (5, 3).
Je kunt de naam van het punt naast het paar schrijven: A(5, 3). Een handig ezelsbruggetje is “Loop door de gang en ga dan de trap op.” Opzij komt eerst. De letters helpen ook: x komt vóór y.
Als je de getallen omwisselt, verandert dit punt. (3, 5) ligt dichter bij de y-as en hoger dan (5, 3). Als beide getallen gelijk zijn, blijft het paar na het omwisselen hetzelfde. Zo blijft (4, 4) bijvoorbeeld (4, 4).
Lees punten op de randen af
Bij (6, 0) ligt het punt 6 eenheden naar rechts en niet boven de x-as. Het ligt op de x-as.
Bij (0, 2) ligt het punt niet opzij van de y-as. Het ligt op de y-as, 2 eenheden omhoog.
In de oorsprong zijn beide getallen 0. Schrijf beide getallen op, ook bij een punt op een as. Als je alleen “6” schrijft, zie je niet meer dat (6, 0) op de x-as ligt.
Gebruik het getal bij de lijn die door het puntje loopt. Als je naar de volgende lijn verschuift, verandert het antwoord met één roosterafstand. Dat is 1 eenheid op een as met stappen van 1 of 5 eenheden op een as met stappen van 5.
Belangrijkste punten
- Schrijf coördinaten als (x, y): eerst opzij en daarna omhoog.
- Lees naar beneden af op de x-as en opzij op de y-as.
- Een punt op de x-as heeft y = 0; een punt op de y-as heeft x = 0.
- Schrijf beide getallen op, ook nullen.
2.2 Teken een punt in en controleer het
Een punt intekenen betekent dat je de precieze plek ervan op een rooster aangeeft. Het geordende paar geeft twee afstanden vanaf de oorsprong. Begin met het eerste getal. Dat vertelt hoe ver je opzij moet.
Teken B(2, 6) in
Gebruik een rooster met stappen van 1 op de assen.
- Begin bij de oorsprong, (0, 0).
- Ga 2 eenheden naar rechts langs de x-as. Je komt bij (2, 0).
- Ga vanaf daar 6 eenheden recht omhoog.
- Markeer die plek met een klein puntje of kruisje.
- Schrijf B naast het teken.
B ligt waar de lijn door 2 opzij en de lijn door 6 omhoog samenkomen. Zet de letter naast het puntje, zodat je de precieze positie niet bedekt.
Tel de sprongen tussen de roosterlijnen. Als je bij 0 begint, brengt de eerste sprong je bij 1. De tweede brengt je bij 2. Als je de beginlijn als eerste sprong telt, stop je te vroeg.
Controleer door opnieuw af te lezen
Kijk vanaf B recht naar beneden: je hoort 2 af te lezen. Kijk recht opzij: je hoort 6 af te lezen. Het paar is (2, 6), precies het paar dat je wilde.
Als je (6, 2) afleest, heb je de twee afstanden omgewisseld. Houd het eerste getal bij de verplaatsing opzij. Eerst opzij en dan omhoog helpt je om bij het intekenen die volgorde aan te houden.
Laat nul zijn werk doen
Om C(0, 4) in te tekenen, blijf je opzij bij 0. Ga recht omhoog langs de y-as tot 4 en zet daar C.
Om D(7, 0) in te tekenen, ga je 7 eenheden naar rechts langs de x-as. Het tweede getal is 0, dus blijf op die as en zet D daar.
Voor (0, 0) zet je het teken bij de oorsprong. Je gaat in geen van beide richtingen opzij of omhoog.
Teken meer dan één punt in
Begin voor elk nieuw geordend paar opnieuw bij de oorsprong. Zet de letter bij elk punt zodra je het intekent. Zo blijven de namen bij de juiste punten staan.
Bij gehele coördinaten liggen de punten op snijpunten van lijnen als het rooster stappen van 1 heeft. Bij een coördinaat halverwege kan een puntje tussen lijnen liggen. Zet het punt op de precieze plek die de getallen aangeven, ook als die binnen een vak ligt.
Belangrijkste punten
- Teken in vanaf de oorsprong, met x opzij en y omhoog.
- Tel sprongen en begin bij 0 in de oorsprong.
- Een nul betekent dat je niet in die richting gaat.
- Lees elk punt opnieuw af en schrijf de letter naast het puntje.
2.3 Gebruik de schaalverdeling op elke as
Een roosterafstand is niet altijd 1 waard. De schaalverdeling vertelt hoeveel elke gelijke tussenruimte waard is.
Bepaal de waarde van één tussenruimte
Een as met 0, 5, 10 en 15 bij opeenvolgende lijnen heeft stappen van 5. Elke tussenruimte is 5 eenheden waard. Met drie stappen ga je van 0 naar 15.
Soms staan er niet bij alle lijnen getallen. Stel je 0, 10, 20 en 30 voor, met tussen elk paar één lijn zonder getal. Van 0 tot 10 zijn er twee gelijke tussenruimtes. Elke tussenruimte is 5 waard. De lijn zonder getal tussen 20 en 30 hoort bij 25.
Lees een punt af op een rooster met een schaalverdeling
Beide assen hebben stappen van 2. Punt P ligt boven het getal 6 op de x-as en naast het getal 10 op de y-as.
- Lees de waarde opzij af: 6.
- Lees de waarde omhoog af: 10.
- Schrijf P(6, 10).
Er zijn drie tussenruimtes opzij en vijf omhoog. Als je (3, 5) schrijft, geef je het aantal tussenruimtes. De coördinaten gebruiken de waarden die bij de lijnen staan.
Controleer elke as apart
De x-as kan stappen van 1 hebben, terwijl de y-as stappen van 10 heeft. Een punt drie tussenruimtes naar rechts en vier omhoog is dan (3, 40). Hetzelfde aantal tussenruimtes op papier kan in de twee richtingen een andere waarde hebben.
Om (3, 40) op dat rooster in te tekenen, ga je drie tussenruimtes naar rechts. Ga dan vier tussenruimtes omhoog en tel 10, 20, 30, 40. Lees vanaf het puntje terug om beide waarden te controleren.
Zoek een punt halverwege
Een punt kan tussen roosterlijnen liggen. Halverwege 4 en 6 ligt 5. Op een rooster met stappen van 2 is dat halverwege een tussenruimte.
Op een as met stappen van 1 ligt 2,5, oftewel tweeënhalf, halverwege 2 en 3. Een punt daar en 4 eenheden omhoog heeft de coördinaten (2,5; 4).
Als je een rooster tekent voor waarden tot 50, kunnen stappen van 5 of 10 ruimte besparen. Houd de stapgrootte op elke as gelijk. Zet bij genoeg lijnen getallen om de schaalverdeling duidelijk te maken.
Belangrijkste punten
- De schaalverdeling geeft de waarde van elke gelijke tussenruimte.
- Tel ook tussenruimtes zonder getal mee als je de stapgrootte bepaalt.
- Lees de waarden van de coördinaten af, niet alleen het aantal tussenruimtes.
- De twee assen kunnen verschillende schaalverdelingen hebben.
- Een positie halverwege heeft een waarde die halverwege de waarden ernaast ligt.
2.4 Vergelijk punten en zet patronen voort
Je kunt punten vergelijken door alleen hun coördinaten af te lezen. Het eerste getal vertelt iets over links en rechts. Het tweede vertelt iets over de hoogte.
Bepaal welk punt hoger ligt
Vergelijk A(3, 7) en B(8, 2).
- B ligt verder naar rechts, want 8 is groter dan 3.
- A ligt hoger, want 7 is groter dan 2.
Een punt hoeft niet zowel hoger als verder naar rechts te liggen. Kijk naar de coördinaat die antwoord geeft op je vraag. Een groot eerste getal betekent niet dat een punt hoog ligt.
Zoek punten op dezelfde lijn
De punten (4, 1), (4, 3) en (4, 6) hebben dezelfde x-coördinaat. Ze liggen recht boven elkaar op een verticale lijn. Hun hoogte verschilt, maar hun positie opzij is gelijk.
De punten (1, 5), (3, 5) en (7, 5) hebben dezelfde y-coördinaat. Ze liggen naast elkaar op een horizontale lijn. Hun positie opzij verschilt, maar hun hoogte is gelijk.
Hiermee kun je je een punt voorstellen zonder tekening. (10, 10) ligt recht boven (10, 0) en op dezelfde hoogte als (0, 10).
Meet tussen punten op één lijn
Voor een horizontale afstand trek je de x-coördinaten van elkaar af. Van (2, 5) naar (7, 5) is de afstand 7 − 2 = 5 eenheden.
Voor een verticale afstand trek je de y-coördinaten van elkaar af. Van (4, 1) naar (4, 6) is de afstand 6 − 1 = 5 eenheden.
Trek de kleinere waarde van de grotere af om de lengte te bepalen. De gemeenschappelijke coördinaat blijft langs dat lijnstuk gelijk.
Zoek een herhaalde verplaatsing
Het patroon (1, 1), (2, 2), (3, 3) gaat elke keer 1 naar rechts en 1 omhoog. Het volgende punt is (4, 4). Deze punten liggen op een rechte schuine lijn.
Een ander patroon is (1, 2), (2, 4), (3, 6). Hier groeit het eerste getal steeds met 1, maar het tweede met 2. Het volgende punt is (4, 8).
Volg beide delen van een patroon apart. Als je in dat tweede patroon bij beide getallen 1 optelt, krijg je (4, 7). Dan mis je de herhaalde stijging van 2.
Belangrijkste punten
- Een grotere x betekent verder naar rechts; een grotere y betekent hoger.
- Dezelfde x geeft een verticale lijn; dezelfde y geeft een horizontale lijn.
- Trek de veranderende coördinaten van elkaar af om de afstand tussen punten op één lijn te bepalen.
- Zet de veranderingen in beide coördinaten voort.
3Teken en onderzoek figuren met coördinaten
Een lijst met coördinaten kan de omtreklijn van een figuur worden. Teken de hoekpunten in, verbind ze op volgorde en controleer de zijden die je hebt gemaakt. Coördinaten kunnen je ook helpen een ontbrekend hoekpunt te vinden. Bij zijden die opzij of omhoog over het rooster lopen, kun je de lengtes berekenen. Daarmee bepaal je de afstand rond een figuur en de ruimte erin.
3.1 Maak figuren met coördinaten
Een veelhoek is een platte, gesloten figuur met rechte zijden. De punten waar de zijden samenkomen, heten hoekpunten. Eén zo'n punt heet een hoekpunt. Elk hoekpunt kan een eigen geordend paar hebben.
Teken een rechthoek met vier punten
Gebruik een liniaal en een rooster met stappen van 1. Teken A(1, 1), B(6, 1), C(6, 4) en D(1, 4) in.
- Verbind A met B. Hun tweede getallen zijn gelijk, dus AB loopt opzij.
- Verbind B met C. Hun eerste getallen zijn gelijk, dus BC loopt omhoog.
- Verbind C met D. Zo maak je de bovenkant.
- Verbind D weer met A om de figuur te sluiten.
AB en DC zijn elk 5 eenheden lang. BC en AD zijn elk 3 eenheden lang. De horizontale en verticale zijden komen onder rechte hoeken samen en vormen zo een rechthoek.
Houd de volgorde van het verbinden aan. Als je A met C verbindt, dan met B en dan met D, kruisen twee zijden elkaar zoals bij een vlinderdas. Alleen de juiste punten zijn niet genoeg; de aanwijzingen voor het verbinden zijn ook belangrijk.
Maak een driehoek
Teken P(2, 1), Q(8, 1) en R(5, 6) in. Verbind P met Q, Q met R en R weer met P.
Er zijn drie rechte zijden, dus de figuur is een driehoek. R ligt recht boven het midden van PQ: 5 ligt halverwege 2 en 8. De twee zijden van R naar P en Q zijn even lang. Dit is een gelijkbenige driehoek.
Kijk naar de zijden
Twee punten die je met een rechte lijn verbindt, vormen een lijnstuk. Het heeft twee uiteinden.
- Van (1, 3) naar (7, 3) krijg je een horizontaal lijnstuk.
- Van (2, 1) naar (2, 5) krijg je een verticaal lijnstuk.
- Van (1, 1) naar (5, 5) krijg je een schuin lijnstuk.
Om een veelhoek te benoemen, tel je de zijden. Kijk daarna of er rechte hoeken, even lange zijden en evenwijdige zijden zijn. Evenwijdige zijden blijven even ver van elkaar en komen nooit samen, ook niet als je ze verlengt.
Teken (1, 1), (7, 1), (5, 4) en (3, 4) in en verbind ze in die volgorde. De onderkant is 6 eenheden lang en de bovenkant 2. Ze zijn evenwijdig, terwijl de schuine zijden niet evenwijdig zijn. Deze figuur is een trapezium.
Als een figuur er niet goed uitziet, lees dan elk hoekpunt opnieuw af op het rooster. Als je de coördinaten van één hoekpunt omwisselt, kan een horizontale zijde schuin worden.
Belangrijkste punten
- Een veelhoek heeft een gesloten omtreklijn van rechte zijden.
- Teken elk hoekpunt in, zet de letter erbij en verbind de punten in de gegeven volgorde.
- Verbind het laatste hoekpunt met het eerste om de figuur te sluiten.
- Gebruik zijden, hoeken en evenwijdige lijnen om de figuur te benoemen.
3.2 Bepaal ontbrekende hoekpunten en zijdelengtes
Coördinaten geven posities aan. Om de lengte tussen twee posities te bepalen, bereken je het verschil. Dat helpt je figuren af te maken en te meten waarvan de zijden langs de roosterlijnen lopen.
Meet een zijde
Een horizontale zijde loopt van (2, 3) naar (9, 3). De hoogte blijft 3. De lengte is 9 − 2 = 7 eenheden.
Een verticale zijde loopt van (5, 1) naar (5, 8). De positie opzij blijft 5. De lengte is 8 − 1 = 7 eenheden.
Tel sprongen als je op een rooster controleert. Op een rooster met stappen van 1 zijn er van 2 tot en met 8 zeven lijnen. Maar er zijn maar zes tussenruimtes, dus de afstand is 6 eenheden.
Voor een schuine zijde heb je een andere manier van meten nodig. Het aantal vakken waar de zijde doorheen loopt, geeft niet de lengte. Een diagonaal dwars door één vak is langer dan één zijde van dat vak.
Maak een rechthoek af
Drie hoekpunten zijn (2, 1), (8, 1) en (8, 5). De zijden lopen langs roosterlijnen.
Het ontbrekende hoekpunt moet recht boven (2, 1) liggen. Dat geeft x = 2. Het moet ook op dezelfde hoogte als (8, 5) liggen. Dat geeft y = 5. Samen geven die aanwijzingen: het ontbrekende hoekpunt is (2, 5).
Controleer de afmetingen:
- Breedte: 8 − 2 = 6 eenheden.
- Hoogte: 5 − 1 = 4 eenheden.
Beide horizontale zijden hebben lengte 6. Beide verticale zijden hebben lengte 4.
Maak een vierkant af
Een vierkant heeft vier even lange zijden. De onderste hoekpunten zijn (3, 2) en (7, 2). De onderkant is 7 − 3 = 4 eenheden lang.
De bovenkant moet 4 eenheden hoger liggen dan de onderkant. Tel 4 op bij de hoogte 2: de bovenkant heeft y = 6. De bovenste hoekpunten zijn (3, 6) en (7, 6).
Het midden van de onderkant is (5, 2). De x-coördinaat ligt halverwege 3 en 7 en de hoogte blijft 2.
Bepaal de afstand eromheen en de ruimte erin
Kijk weer naar de rechthoek die 6 eenheden breed en 4 eenheden hoog is.
De omtrek is de afstand langs alle vier de zijden: 6 + 4 + 6 + 4 = 20 eenheden.
De oppervlakte is de ruimte binnen de figuur. Er zijn 4 rijen van 6 eenheidsvierkanten: 6 × 4 = 24 vierkante eenheden. Gebruik eenheden voor lengte en vierkante eenheden voor oppervlakte.
Belangrijkste punten
- Trek x-waarden af voor een horizontale lengte en y-waarden voor een verticale lengte.
- Tel tussenruimtes, geen lijnen; door vakjes te tellen meet je geen schuine zijden.
- Een ontbrekend hoekpunt van een rechthoek heeft dezelfde x als het ene hoekpunt en dezelfde y als een ander hoekpunt.
- Gebruik even lange zijden om een vierkant af te maken.
- Het midden van een zijde ligt halverwege de uiteinden.
- Tel zijdelengtes op voor de omtrek; vermenigvuldig de breedte van een rechthoek met de hoogte voor de oppervlakte.
4Verschuif punten en figuren
Je kunt een punt of een hele figuur naar een nieuwe plek schuiven. Met coördinaten kun je aangeven hoe ver de figuur gaat en waar die terechtkomt. Je vergelijkt een begin- en eindpunt en gebruikt daarna optellen en aftrekken om zelf te verschuiven. Kijk bij een hele figuur wat er met elk hoekpunt gebeurt: ze moeten allemaal samen bewegen.
4.1 Beschrijf een verschuiving van begin tot eind
Bij een verschuiving gaat elk punt even ver in dezelfde richting. Er wordt niet gedraaid of gespiegeld. Je kunt de verschuiving beschrijven met een deel opzij en een deel omhoog of omlaag.
Vergelijk begin en eind
Punt A(2, 3) gaat naar B(7, 5).
Vergelijk eerst de x-coördinaten. Het getal verandert van 2 naar 7. Dat is 7 − 2 = 5 eenheden naar rechts.
Vergelijk daarna de y-coördinaten. Het getal verandert van 3 naar 5. Dat is 5 − 3 = 2 eenheden omhoog.
De verschuiving is “5 eenheden naar rechts en 2 eenheden omhoog”. Noem het deel opzij eerst, net als de volgorde x en dan y bij coördinaten.
Beschrijf links en omlaag
Punt C(6, 8) gaat naar D(1, 4).
De x-coördinaat wordt kleiner, van 6 naar 1. Dat is 6 − 1 = 5 eenheden naar links. De y-coördinaat wordt kleiner, van 8 naar 4. Dat is 8 − 4 = 4 eenheden omlaag.
Schrijf “5 eenheden naar links en 4 eenheden omlaag”. Door af te trekken bepaal je de afstand. Door begin en eind te vergelijken bepaal je de richting.
Gebruik eenheden zorgvuldig
Eén eenheid betekent een verandering van 1 in een coördinaat. Op een rooster met stappen van 1 is elke tussenruimte één eenheid. Op een rooster met stappen van 2 is elke tussenruimte twee eenheden.
Een horizontale verplaatsing van x = 2 naar x = 8 is bijvoorbeeld 6 eenheden. Dat zijn maar drie tussenruimtes op een as met stappen van 2. Gebruik de waarden van de coördinaten als je een verschuiving beschrijft.
Let op wanneer één deel gelijk blijft
Van (3, 2) naar (3, 9) blijft de x-coördinaat 3. Alleen de hoogte verandert: 9 − 2 = 7 eenheden. Je kunt zeggen “7 eenheden omhoog”.
Controleer welk punt het begin is. Als je van B teruggaat naar A, keer je de eerdere verschuiving om: dat is 5 eenheden naar links en 2 eenheden omlaag. De afstanden blijven gelijk, maar beide richtingen keren om.
Een beschrijving zoals “5 vakjes schuin” maakt niet duidelijk hoeveel je opzij en omhoog gaat. Als je elke richting en afstand noemt, weet iemand precies hoe de verschuiving gaat.
Belangrijkste punten
- Bij een verschuiving schuif je zonder te draaien of te spiegelen.
- Vergelijk x voor de verplaatsing opzij en y voor de verplaatsing omhoog of omlaag.
- Geef afstanden in eenheden en controleer de schaalverdeling.
- Als je een verschuiving omkeert, keren de richtingen om.
4.2 Bepaal waar een punt terechtkomt
Je kunt een verschoven punt vinden door de coördinaten te veranderen. Een verplaatsing naar rechts of links verandert x. Een verplaatsing omhoog of omlaag verandert y.
Tel op voor rechts en omhoog
Verschuif P(4, 2) 3 eenheden naar rechts en 5 eenheden omhoog.
- Tel 3 op bij de x-coördinaat: 4 + 3 = 7.
- Tel 5 op bij de y-coördinaat: 2 + 5 = 7.
- Schrijf het nieuwe paar: (7, 7).
Begin op een rooster met stappen van 1 bij P en tel drie sprongen naar rechts. Tel daarna vijf sprongen omhoog. Lees het nieuwe punt opnieuw af om je berekening te controleren.
Trek af voor links en omlaag
Verschuif Q(9, 6) 4 eenheden naar links en 2 eenheden omlaag.
- Trek 4 af van x: 9 − 4 = 5.
- Trek 2 af van y: 6 − 2 = 4.
- Het nieuwe punt is (5, 4).
Houd elke verplaatsing bij de bijbehorende coördinaat. Als je een verplaatsing opzij bij y optelt, verander je de hoogte en gaat het punt de verkeerde kant op.
Kijk eerst naar de schaalverdelingen als je controleert door tussenruimtes te tellen. Op een as met stappen van 2 gebruik je voor een verplaatsing van 4 eenheden twee tussenruimtes. Gebruik de getalwaarden om te bepalen hoeveel tussenruimtes je moet gaan.
Stop bij een as
Als je vanaf (2, 5) 2 eenheden naar links gaat, kom je bij (0, 5). Het punt ligt nu op de y-as. Het is niet verdwenen: 0 is de nieuwe coördinaat opzij.
Als je vanaf dat beginpunt 3 eenheden naar links gaat, kom je voorbij de y-as. Je gaat dan buiten het rooster van het eerste kwadrant. Je kunt ook maar tot de x-as omlaaggaan als je op dit rooster wilt blijven.
Reken terug naar het begin
Een punt is 2 eenheden naar rechts en 1 eenheid omhoog gegaan. Het kwam uit op (6, 4). Maak beide verplaatsingen ongedaan om het beginpunt te vinden:
- Ga 2 eenheden naar links: 6 − 2 = 4.
- Ga 1 eenheid omlaag: 4 − 1 = 3.
Het beginpunt was (4, 3). Controleer door weer vooruit te gaan: (4, 3) wordt (6, 4) na 2 naar rechts en 1 omhoog.
Belangrijkste punten
- Naar rechts tel je op bij x; naar links trek je af van x.
- Omhoog tel je op bij y; omlaag trek je af van y.
- Een verschuiving kan op een as eindigen met één coördinaat gelijk aan 0.
- Maak de verplaatsingen ongedaan om een beginpunt te vinden.
4.3 Verschuif elk hoekpunt van een figuur
Om een figuur te verschuiven, schuif je elk hoekpunt op dezelfde manier. Verbind daarna de nieuwe hoekpunten in de oorspronkelijke volgorde. De nieuwe figuur heet de beeldfiguur.
Verschuif een driehoek
Driehoek ABC heeft A(1, 1), B(4, 1) en C(1, 3). Verschuif de driehoek 5 eenheden naar rechts en 2 eenheden omhoog.
- A: tel 5 op bij 1 en 2 bij 1. Het beeldpunt is (6, 3).
- B: tel 5 op bij 4 en 2 bij 1. Het beeldpunt is (9, 3).
- C: tel 5 op bij 1 en 2 bij 3. Het beeldpunt is (6, 5).
Teken die drie punten in en verbind ze in dezelfde volgorde. Vergelijk de onderste zijden. AB is 4 − 1 = 3 eenheden lang. De nieuwe onderkant is ook 9 − 6 = 3 eenheden lang.
Houd de figuur bij elkaar
Denk aan een boek dat je over een bureau schuift. Alle hoekpunten bewegen samen. Het boek houdt dezelfde grootte en wijst dezelfde kant op.
Bij een verschuiving blijven alle zijdelengtes en hoeken gelijk. Als één hoekpunt een andere afstand aflegt, kan een zijde uitrekken of schuin komen te staan. Als een figuur draait of wordt gespiegeld, is die verplaatsing geen verschuiving.
Bepaal een verschuiving tussen twee figuren
Zoek in beide figuren hetzelfde hoekpunt op. Vergelijk bijvoorbeeld het hoekpunt linksonder met het nieuwe hoekpunt linksonder.
Het hoekpunt linksonder van een vierkant gaat van (2, 1) naar (5, 6). Dat is 3 eenheden naar rechts en 5 eenheden omhoog. Het hoekpunt rechtsboven begon op (4, 3). Door dezelfde verschuiving moet het op (7, 8) komen: tel 3 op bij de x-coördinaat en 5 bij de y-coördinaat.
Controleer een tweede paar overeenkomstige hoekpunten om te zien of beide dezelfde verschuiving geven. Als je de lege ruimte tussen de figuren meet, kun je een andere afstand krijgen, omdat de dichtstbijzijnde hoekpunten misschien niet bij elkaar horen.
Voeg twee verschuivingen samen
Je kunt twee verschuivingen na elkaar uitvoeren. Een verplaatsing van 2 eenheden naar rechts gevolgd door 3 eenheden naar rechts geeft samen 5 eenheden naar rechts. Een verplaatsing van 4 eenheden omhoog gevolgd door 1 eenheid omlaag geeft samen 3 eenheden omhoog.
Samen worden die verplaatsingen dus “5 eenheden naar rechts en 3 eenheden omhoog”. Pas die samengestelde verschuiving op elk hoekpunt toe om dezelfde uiteindelijke beeldfiguur te krijgen.
Belangrijkste punten
- Verschuif elk hoekpunt op dezelfde manier en verbind ze weer op volgorde.
- De beeldfiguur houdt dezelfde grootte, hoeken, zijdelengtes en richting.
- Meet een verschuiving tussen overeenkomstige hoekpunten.
- Controleer de verschuiving met een tweede paar hoekpunten.
- Voeg verschuivingen samen door de verplaatsingen opzij en de verticale verplaatsingen samen te nemen.
5Los opgaven op met coördinaten
Coördinaten kunnen je helpen een wandeling te plannen of een getallenpatroon te begrijpen. Op een kaart geven ze de plaatsen aan die je bezoekt. In een tabel vormen ze paren van getallen die bij elkaar horen. Je gebruikt de aanduidingen om te bepalen wat elk getal betekent, volgt routes langs roosterlijnen en tekent punten in die een klein verhaal vertellen.
5.1 Gebruik coördinaten om een route te plannen
Een kaart met coördinaten geeft de precieze positie van plaatsen aan. Een ingang kan op (0, 3) liggen, op de y-as. Een fontein kan op (5, 4) liggen, binnen het eerste kwadrant. Gebruik de oorsprong om de coördinaten van elke plaats af te lezen.
Ga van de ene plaats naar de andere
Op een kaart van een park ligt de speeltuin op (2, 6). De vijver ligt op (7, 4) en het café op (7, 1). De paden lopen langs de roosterlijnen.
Vergelijk de coördinaten om van de speeltuin naar de vijver te gaan:
- Opzij: 7 − 2 = 5 eenheden naar rechts.
- Omlaag: 6 − 4 = 2 eenheden omlaag.
Eén route gaat eerst naar rechts en dan omlaag. Van de vijver naar het café blijft de coördinaat opzij 7. Ga 4 − 1 = 3 eenheden omlaag.
Tel de delen van de route op
De hele route gaat 5 eenheden naar rechts, 2 omlaag en nog eens 3 omlaag. De lengte is 5 + 2 + 3 = 10 eenheden.
Tel elk deel dat je loopt op. Een paar zoals (7, 1) geeft de positie van het café vanaf de oorsprong aan. Het geeft niet de afstand die je vanaf de speeltuin hebt gelopen.
Er kunnen meerdere routes naar een plaats leiden. Van (1, 1) naar (4, 3) kun je 3 naar rechts en dan 2 omhoog gaan. Of je gaat 2 omhoog en dan 3 naar rechts. Beide routes komen uit op (4, 3) en zijn 5 eenheden lang langs de roosterlijnen.
Gebruik windrichtingen
Op een kaart met het noorden boven:
- Omhoog is naar het noorden.
- Omlaag is naar het zuiden.
- Naar rechts is naar het oosten.
- Naar links is naar het westen.
Je kunt de route van de speeltuin naar de vijver “5 eenheden naar het oosten en 2 eenheden naar het zuiden” noemen. Controleer de noordpijl op de kaart voordat je die namen gebruikt.
Geef een precies doel aan
In een roosterspel met verborgen schepen kun je een doel met een geordend paar noemen. Je medespeler zoekt dat precieze punt. Als je (3, 5) noemt terwijl je (5, 3) bedoelde, stuur je je medespeler naar een andere plek.
Houd een plaats en een verplaatsing uit elkaar. “Het café ligt op (7, 1)” vertelt waar het is. “Ga 3 eenheden omlaag” vertelt hoe je er vanaf de vijver komt.
Belangrijkste punten
- Coördinaten geven de positie van een plaats vanaf de oorsprong aan.
- Een routebeschrijving begint bij de plaats waar je vertrekt.
- Tel alle afgelegde delen op om de lengte van een route te bepalen.
- Controleer waar het noorden ligt als je windrichtingen gebruikt.
5.2 Teken paren in die een verhaal vertellen
Sommige getallenparen horen bij elkaar. Een tabel kan laten zien hoeveel zitplaatsen er bij elk aantal tafels horen. Je kunt van elke rij een geordend paar maken en dat intekenen.
Maak een groeiend patroon
Aan één kleine vierkante tafel zitten 4 mensen. Schuif tafels in een rij tegen elkaar. Bij elke extra tafel komen er 2 zitplaatsen bij.
| Aantal tafels | Aantal zitplaatsen |
|---|---|
| 1 | 4 |
| 2 | 6 |
| 3 | 8 |
| 4 | 10 |
Kies tafels voor de x-as en zitplaatsen voor de y-as. Schrijf erbij “Aantal tafels” en “Aantal zitplaatsen”. De namen leggen uit wat de getallen betekenen.
Maak paren en teken ze in
Lees elke rij van links naar rechts. Schrijf (tafels, zitplaatsen): (1, 4), (2, 6), (3, 8) en (4, 10).
Om (3, 8) in te tekenen, zoek je 3 opzij en 8 omhoog. Dat puntje betekent “aan 3 tafels zitten 8 mensen”. Als je het omwisselt naar (8, 3), betekent het “aan 8 tafels zitten 3 mensen”. Dat verandert het verhaal.
Kies schaalverdelingen die bij je grootste getallen passen. Als je tot 22 zitplaatsen wilt laten zien, kan de y-as stappen van 2 hebben van 0 tot 24. De x-as kan voor de tafels nog steeds stappen van 1 hebben.
Gebruik het patroon
De ingetekende punten liggen op één lijn. Bij elke extra tafel ga je 1 eenheid naar rechts en 2 eenheden omhoog. Na (4, 10) is het volgende punt (5, 12). Het betekent “aan 5 tafels zitten 12 mensen”.
Het patroon helpt je een nieuw paar te voorspellen. Leg je antwoord uit met beide grootheden, zodat iemand weet welk getal de tafels telt en welk getal de zitplaatsen.
Bepaal of je de punten verbindt
Hele tafels tel je één voor één. In dit zitplaatsenpatroon is tweeënhalve tafel geen mogelijke keuze. Laat de punten als losse puntjes staan. Een lijn ertussen zou aantallen tafels bevatten die niet bij de mogelijkheden van het patroon passen.
In andere situaties kunnen tussenliggende waarden wel zinvol zijn. Een grafiek van uren en gelopen kilometers kan een deel van een uur bevatten. Denk na over wat de grootheden betekenen voordat je punten verbindt.
Als uren opzij staan en kilometers omhoog, betekent een punt op (2, 6) “na 2 uur was er 6 km gelopen”. Lees de asbijschriften voordat je het verhaal van het punt vertelt.
Belangrijkste punten
- Gebruik elke rij van de tabel als een paar in de gekozen volgorde van de assen.
- Schrijf de grootheden bij beide assen.
- Een groeiend patroon kan een herhaalde verplaatsing tussen punten laten zien.
- Leg een punt uit door te vertellen wat beide getallen betekenen.
- Houd punten los van elkaar als tussenliggende waarden niet bij de situatie passen.
Coördinaten in het assenstelsel: voorbeelden
1Vind je weg op een rooster
10 stappen
- 1IntroductieGeef een plaats een adres
Stel je voor dat je een vriend helpt een bankje op een kaart te vinden. Met een rooster kun je een kort adres doorgeven, een roosteradres. Eerst benoem je een heel vak. Daarna maak je een assenstelsel waarmee je de precieze plek van het bankje kunt aangeven met coördinaten, die één punt vastleggen in plaats van een heel vak.
- 2UitlegVolg twee stroken
Een kolom is een strook vakken van boven naar beneden. Een rij loopt van links naar rechts. Op deze kaart hebben kolommen letters en rijen cijfers.
De vakcoördinaat “C2” benoemt het vak waar kolom C en rij 2 samenkomen. Volg beide stroken tot ze samenkomen.
- 3VoorbeeldZoek de snackkraam
Op een plattegrond van een kermis staat de snackkraam in kolom A, rij 5. De vakcoördinaat is “A5”.
In hetzelfde vak staat een drinkfontein. Die heeft ook de vakcoördinaat A5, ook al staat hij naast de kraam. De vakcoördinaat benoemt het hele vak.
- 4UitdagingZoek de band
De band staat in kolom F, rij 2 op een plattegrond van een kermis. Welke vakcoördinaat geef je aan je vriend?
---reveal---
“F2”. Schrijf eerst de letter van de kolom en daarna het cijfer van de rij. Controleer beide aanduidingen, zodat je je vriend niet naar een vak ernaast stuurt.
- 5VerbandBenoem één precieze plek
Bij een adres van een vak moet je soms nog op meerdere plekken kijken. Coördinaten geven één precies punt aan.
Een assenstelsel gebruikt twee lijnen met getallen. Die heten assen. Ze komen onder een rechte hoek samen. De getallen staan bij lijnen, zodat je die naar een precieze plek kunt volgen.
- 6UitlegBegin bij de gezamenlijke nul
De x-as loopt langs de onderkant. De y-as loopt links omhoog. Ze komen samen in de oorsprong, (0, 0).
De getallen worden groter als je naar rechts of omhoog gaat. Op elke as horen bij gelijke stappen in de getallen gelijke tussenruimtes, net als bij de streepjes op een liniaal.
- 7TipMaak je eigen assenstelsel
Teken de twee assen op ruitjespapier. Zet 0 bij het punt waar ze samenkomen. Zet streepjes met gelijke tussenruimtes en schrijf 1, 2, 3 enzovoort bij de lijnen. Schrijf “x” en “y” bij de assen.
Zet elk getal bij een lijn. Als je het midden in een vak zet, is de precieze positie die het aangeeft niet duidelijk.
- 8UitlegKijk in het eerste kwadrant
Het eerste kwadrant ligt boven de x-as en rechts van de y-as. Daarbinnen zijn beide coördinaten groter dan 0.
Je rooster laat ook de assen langs de randen zien. Punten op deze assen hebben een coördinaat die nul is. De oorsprong heeft twee nullen.
- 9UitdagingControleer een nieuwe kaart
Jo wil één precieze ontmoetingsplek aangeven. Ze tekent twee assen, maar zet 1 bij het punt waar ze samenkomen. Wat moet ze veranderen?
---reveal---
Ze moet 0 zetten bij het punt waar de assen samenkomen, de oorsprong. Posities met coördinaten beginnen bij deze gezamenlijke nul. Daarna kan ze een getallenpaar gebruiken om de precieze plek aan te geven.
- 10SamenvattingVakken en punten
Een vakcoördinaat zoals “C2” benoemt een vak. Coördinaten geven één punt aan.
In een assenstelsel loopt de x-as opzij en de y-as omhoog. Ze komen samen in (0, 0). Zet getallen bij de lijnen en houd de tussenruimtes op elke as gelijk.
2Lees coördinaten af en teken punten in
16 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieMaak getallenparen van punten
- 2UitlegLees de eerste coördinaat af
- 3VoorbeeldVoeg de tweede coördinaat toe
- 4UitdagingLees een punt op een rand af
- 5VoorbeeldBegin met het intekenen van K
- 6VoorbeeldMaak af en lees opnieuw af
- 7UitdagingTeken in zonder opzij te gaan
- 8UitlegGeef elke tussenruimte een waarde
- 9VoorbeeldLees twee verschillende schaalverdelingen af
- 10KernpuntEen lijn zonder getal telt ook mee
- 11UitdagingTeken in op een rooster met een schaalverdeling
- 12UitlegBepaal hoogte en positie opzij
- 13VerbandZie een lijn in de getallen
- 14VoorbeeldZet beide veranderingen voort
- 15UitdagingBepaal een punt met twee aanwijzingen
- 16SamenvattingLees de getallen voordat je telt
3Teken en onderzoek figuren met coördinaten
11 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieMaak een figuur met de hoekpunten
- 2UitlegTeken vier hoekpunten in
- 3VoorbeeldTeken de omtreklijn
- 4TipHoud de volgorde van het verbinden aan
- 5UitdagingSluit een driehoek
- 6VoorbeeldBepaal een ontbrekend hoekpunt
- 7VoorbeeldBepaal de twee zijdelengtes
- 8VoorbeeldGa eromheen of bedek de binnenkant
- 9KernpuntGebruik de even lange zijden van een vierkant
- 10UitdagingMaak af en meet
- 11SamenvattingGebruik posities om te tekenen en te meten
4Verschuif punten en figuren
15 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieGa naar een nieuwe plek
- 2VoorbeeldVergelijk posities opzij
- 3TipControleer het beginpunt
- 4UitdagingBeschrijf een rechte verschuiving
- 5VoorbeeldVerander x voor een verschuiving opzij
- 6VoorbeeldVerander y en schrijf het nieuwe paar
- 7KernpuntMaak een verschuiving ongedaan
- 8UitdagingKom uit op een as
- 9AnalogieHoud alle hoekpunten bij elkaar
- 10VoorbeeldVerplaats de eerste twee hoekpunten
- 11VoorbeeldVerplaats het laatste hoekpunt
- 12TipZoek hetzelfde hoekpunt
- 13UitdagingVolg een ander hoekpunt
- 14VerbandVoeg twee verschuivingen samen
- 15SamenvattingHoud elke richting bij
5Los opgaven op met coördinaten
11 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieLaat een punt je iets vertellen
- 2VoorbeeldPlan het eerste deel van een wandeling
- 3VoorbeeldMaak de route af en tel op
- 4VerbandGeef de richtingen aan met een kompas
- 5UitdagingGa terug naar de poort
- 6UitlegMaak paren van een patroon
- 7VoorbeeldKies namen en schaalverdelingen
- 8VoorbeeldLees het verhaal en zet het voort
- 9KernpuntHoud hele keuzes als losse punten
- 10UitdagingLees een paar af op een nieuwe schaalverdeling
- 11SamenvattingHoud de betekenis bij de getallen
Coördinaten in het assenstelsel: oefenvragen
Set 1: Zoek punten en plaatsen op roosters10 Oefenvragen
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Set 2: Maak figuren af en volg verschuivingen10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Wat zijn de coördinaten van T op dit rooster?
| y \ x | 0 | 2 | 4 | 6 |
|---|---|---|---|---|
| 15 | · | · | T | · |
| 10 | · | · | · | · |
| 5 | · | · | · | · |
| 0 | · | · | · | · |
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 3: Los raadsels op met schaalverdelingen en figuren10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 4: Plan routes en voeg verplaatsingen samen10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp
Kernbegrippen
A
as
asbijschrift
assenstelsel
B
beeldfiguur
C
coördinaten
coördinatenpatroon
E
eenheid
eerste kwadrant
evenwijdige zijden
G
gelijkbenige driehoek
gelijke stappen
geordend paar
groeiend patroon
grootheid
H
hoekpunt
horizontale afstand
horizontale lijn
I
intekenen
K
kaart met coördinaten
kaart met het noorden boven
kolom
L
lijnstuk
M
midden
N
nieuwe coördinaten
O
omgekeerde verschuiving
omtrek
oorsprong
oppervlakte
overeenkomstige hoekpunten
P
punt
punt halverwege
R
rechte hoek
rechthoek
richting
rij
rooster
roosterafstand
roostervak
route
S
samengestelde verschuiving
schaalverdeling
T
trapezium
V
vakcoördinaat
veelhoek
verschuiving
verticale lijn
vierkant
vierkante eenheid
W
waardentabel
X
x-as
x-coördinaat
Y
y-as
y-coördinaat
Z
zijdelengte
- 1Grote getallen
- 2Negatieve getallen
- 3Gelijkwaardige breuken
- 4Maten omrekenen
- 5Coördinaten in het assenstelsel
- 6Lijngrafieken
Over deze les
Door StudeliFout melden
Maak je eigen Studiemateriaal
Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.