Coördinaten in het assenstelsel: het eerste kwadrant

Leer hoe je met twee getallen elk punt in een rooster kunt vinden. Je benoemt vakken op een roosterkaart, leest coördinaten af en tekent punten in met coördinaten zoals (5, 3). Je gebruikt assen met stappen van 1, 2, 5 of 10 en tekent figuren met de coördinaten van hun hoekpunten. Daarna verschuif je punten en figuren, beschrijf je routes op kaarten en teken je punten in met getallenparen uit tabellen en groeiende patronen.

Groep 6, Groep 7Les 5 van 6 in Cursus Rekenen voor 9 tot 10 jaar

Wat je leert

  1. Leer hoe je met een rooster plaatsen kunt benoemen en hoe een assenstelsel twee getallenlijnen gebruikt. Die heten assen en komen samen in de oorsprong.
    • Benoem vakken op een roosterkaart met letters en cijfers
      Gebruik een vakcoördinaat zoals B4 om een vak op een kaart of plattegrond te vinden en om het vak te benoemen waar iets staat.
    • Maak kennis met het assenstelsel: assen, oorsprong en het eerste kwadrant
      Leer de onderdelen van een assenstelsel kennen, ontdek hoe de getallen lijnen aanduiden in plaats van vakken en teken zelf een assenstelsel.
  2. Gebruik een geordend paar (x, y) om precies aan te geven waar een punt ligt, teken punten nauwkeurig in, lees assen met verschillende stapgroottes af en vergelijk punten aan de hand van hun coördinaten.
    • Lees de coördinaten van een punt af
      Schrijf het geordende paar van een punt in een assenstelsel op, met eerst de x-coördinaat en daarna de y-coördinaat.
    • Teken punten in met hun coördinaten
      Teken een punt op de juiste plek met behulp van het geordende paar, ook als het punt op een as ligt.
    • Lees assen met verschillende stapgroottes af
      Bepaal de schaalverdeling van elke as, lees punten af en teken ze in als de roosterlijnen stappen van 2, 5 of 10 aangeven, en bepaal punten halverwege roosterlijnen.
    • Vergelijk punten en ontdek patronen in hun coördinaten
      Gebruik coördinaten om te bepalen welk punt verder naar rechts of hoger ligt, zoek punten op dezelfde lijn en zet een patroon van punten voort, met of zonder rooster.
  3. Teken de hoekpunten van figuren in met hun coördinaten, verbind ze tot lijnen en veelhoeken en gebruik coördinaten om figuren af te maken en zijdelengtes te bepalen.
    • Teken hoekpunten in en verbind ze tot een figuur
      Teken lijnstukken en veelhoeken met de coördinaten van hun hoekpunten en benoem de figuur die je hebt gemaakt.
    • Maak figuren af en bepaal zijdelengtes met coördinaten
      Bepaal het ontbrekende hoekpunt van een rechthoek of vierkant, bereken de lengte van zijden die langs roosterlijnen lopen en gebruik die lengtes voor de omtrek en oppervlakte.
  4. Beschrijf een verplaatsing op een rooster als een verschuiving, bepaal waar een punt na een verschuiving terechtkomt en verschuif hele figuren zonder ze te veranderen.
    • Beschrijf een verplaatsing van het ene punt naar het andere
      Geef met de coördinaten van het begin- en eindpunt aan hoe ver een punt naar links of rechts en omhoog of omlaag gaat.
    • Verschuif een punt en bepaal de nieuwe coördinaten
      Bepaal waar een punt na een verschuiving terechtkomt door te rekenen en door op het rooster te tellen, en reken terug om te bepalen waar het begon.
    • Verschuif een hele figuur en beschrijf de verschuiving tussen figuren
      Verschuif een figuur door elk hoekpunt op dezelfde manier te verplaatsen, leg uit waarom de figuur niet verandert en beschrijf de verschuiving waarmee de ene figuur op de andere komt te liggen.
  5. Gebruik coördinaten om plaatsen te vinden en routes op kaarten en plattegronden te beschrijven. Teken ook getallenparen uit tabellen, patronen en echte situaties in en leg ze uit.
    • Zoek plaatsen op en beschrijf routes op een kaart met coördinaten
      Geef de positie van plaatsen op een kaart of plattegrond met coördinaten, beschrijf een route langs de roosterlijnen en gebruik coördinaten in roosterspelletjes.
    • Teken punten in met getallenparen uit tabellen en verhalen
      Maak geordende paren van getallenparen uit een tabel, een groeiend patroon of een verhaal, teken ze in en leg uit wat elk punt betekent.

Coördinaten in het assenstelsel: uitleg

5 hoofdstukken

1

Vind je weg op een rooster

Met een rooster kun je iemand vertellen waar die moet kijken. Je kunt bijvoorbeeld een vak op een dierentuinplattegrond benoemen of één precieze plek op een spelbord aangeven. Leer eerst hoe rijen en kolommen werken. Maak daarna kennis met de twee lijnen met getallen die je helpen punten te vinden. Je kunt deze lijnen op ruitjespapier tekenen en je eigen rooster maken.

1.1 Zoek een vak met de vakcoördinaat

Een rooster heeft rechte lijnen die elkaar kruisen en zo gelijke vakken vormen. Je ziet roosters op kaarten, plattegronden en spelborden. Met de aanduidingen rond een rooster kun je plaatsen vinden zonder elk vak te doorzoeken.

Volg een kolom en een rij

Een kolom is een strook vakken van boven naar beneden. Een rij is een strook van links naar rechts. Op veel roosterkaarten hebben kolommen letters en rijen cijfers. Lees de aanduidingen op je kaart om te zien hoe het werkt. Elke aanduiding staat naast het midden van de strook.

Een vakcoördinaat benoemt één vak. In “B4” geeft de B de kolom aan. De 4 geeft de rij aan. Schrijf eerst de letter en dan het cijfer, zonder komma.

Zo vind je “B4”:

  1. Zet een vinger op de letter B.
  2. Volg kolom B naar rij 4.
  3. Volg rij 4 tot die kolom B kruist.

Het vak waar ze samenkomen, is B4. Houd je vinger in dat vak, zodat je de aanduidingen kunt controleren.

Geef een plaats een adres

Op een kaart van een dierentuin ligt het leeuwenverblijf in kolom D, rij 2. De vakcoördinaat is “D2”. Het café ligt in “C5”. Om het te vinden, volg je kolom C en rij 5 tot ze samenkomen.

Stel je voor dat er ook een pad en een bankje in D2 liggen. Die hebben dezelfde vakcoördinaat als het leeuwenverblijf. Een vakcoördinaat geeft een heel vak aan en kan dus meerdere dingen in dat vak benoemen. De vakcoördinaat vertelt niet op welke precieze plek het bankje staat.

Als je “D3” voor het leeuwenverblijf opschrijft, heb je de volgende rij gekozen. Volg de kolom en rij opnieuw voordat je de vakcoördinaat opschrijft. Een liniaal of twee vingers kunnen je helpen om in de juiste stroken te blijven.

Belangrijkste punten

  • Een vakcoördinaat benoemt een heel vak.
  • In “B4” geeft B de kolom aan en 4 de rij.
  • Volg beide aangeduide stroken om hun gezamenlijke vak te vinden.

1.2 Teken een assenstelsel en zet er getallen en letters bij

Met een assenstelsel kun je een precies punt benoemen. Het bestaat uit twee getallenlijnen die onder een rechte hoek samenkomen. Eén getallenlijn heet een as. Samen zijn de twee lijnen de assen.

Maak kennis met de assen

De x-as loopt langs de onderkant. Deze richting heet horizontaal. De getallen worden groter als je naar rechts gaat.

De y-as loopt langs de linkerkant omhoog. Deze richting heet verticaal. De getallen worden groter als je omhooggaat.

De assen komen samen in de oorsprong. Beide getallenlijnen beginnen daar bij 0. We schrijven de positie van de oorsprong als (0, 0). Je gebruikt dit beginpunt als je andere punten intekent.

Getallen horen bij lijnen

In een assenstelsel staat elk getal bij een lijn. Zoek 3 op de x-as en volg de roosterlijn omhoog. Elk punt op die lijn ligt 3 eenheden rechts van de y-as. Als je een getal midden in een vak schrijft, is de precieze positie niet duidelijk.

Houd de stappen op elke as even groot. De afstand van 0 tot 1 moet even groot zijn als de afstand van 1 tot 2. Denk aan de streepjes op een liniaal: bij gelijke veranderingen in de getallen horen gelijke tussenruimtes.

Maak je eigen assenstelsel

Gebruik ruitjespapier en een liniaal.

  1. Teken een horizontale en een verticale lijn die samen een hoek vormen.
  2. Schrijf 0 bij het punt waar ze samenkomen.
  3. Zet streepjes met gelijke tussenruimtes op elke lijn. Schrijf er 1, 2, 3 enzovoort bij.
  4. Schrijf “x” bij de horizontale lijn en “y” bij de verticale lijn.
  5. Teken met lichte lijnen een rooster door de streepjes bij de getallen.

Zet de getallen naast de lijnen, waar je ze kunt lezen. De eerste lijn bij de hoek hoort bij 0; de volgende lijn hoort bij 1.

Zoek het eerste kwadrant

De assen verdelen een volledig assenstelsel in vier delen. Die heten kwadranten. Het eerste kwadrant ligt boven de x-as en rechts van de y-as. Daarbinnen zijn beide coördinaten groter dan 0.

Je rooster van het eerste kwadrant laat ook de assen langs de randen zien. Punten op die randen hebben een coördinaat die nul is. Ze liggen op een as aan de rand van het kwadrant.

Vergelijk de twee soorten adressen:

AdresWat het benoemtWaar de aanduidingen staan
Vakcoördinaat, zoals B4Een heel vakNaast het midden van een rij of kolom
Coördinaten, zoals (3, 2)Eén precies puntBij lijnen met getallen

Belangrijkste punten

  • De horizontale x-as en de verticale y-as komen onder een rechte hoek samen.
  • De oorsprong is (0, 0).
  • Zet getallen bij de roosterlijnen en houd de stappen op elke as even groot.
  • Binnen het eerste kwadrant zijn beide coördinaten groter dan 0.
  • Vakcoördinaten benoemen vakken; coördinaten geven precieze punten aan.
2

Lees coördinaten af en teken punten in

Twee getallen kunnen je precies vertellen waar een punt hoort. Je leest die getallen af uit een rooster en gebruikt ze om zelf punten te plaatsen. Sommige assen hebben grotere stappen, dus de getallen erbij zijn belangrijk. Als je een paar kunt aflezen, kun je punten vergelijken en eenvoudige patronen ontdekken, ook zonder een rooster te tekenen.

2.1 Lees een punt af als een geordend paar

Coördinaten zijn twee getallen die de precieze positie van een punt aangeven. We schrijven ze tussen haakjes met een komma ertussen, zoals (5, 3). Het eerste getal is de x-coördinaat. Het tweede is de y-coördinaat. De volgorde is belangrijk, dus noemen we ze een geordend paar.

Lees eerst opzij en dan omhoog

De x-coördinaat vertelt hoe ver het punt rechts van de oorsprong ligt. De y-coördinaat vertelt hoe ver het erboven ligt. Zo lees je een ingetekend punt af:

  1. Kijk vanaf het punt recht naar beneden naar de x-as. Lees x af.
  2. Kijk vanaf het punt recht opzij naar de y-as. Lees y af.
  3. Schrijf beide getallen in de volgorde (x, y).

Een liniaal kan je helpen om een lijn te volgen zonder op de lijn ernaast terecht te komen.

Lees punt A af

Punt A ligt op de lijn door 5 op de x-as. Het ligt ook op de lijn door 3 op de y-as.

  • De x-coördinaat is 5.
  • De y-coördinaat is 3.
  • De coördinaten zijn (5, 3).

Je kunt de naam van het punt naast het paar schrijven: A(5, 3). Een handig ezelsbruggetje is “Loop door de gang en ga dan de trap op.” Opzij komt eerst. De letters helpen ook: x komt vóór y.

Als je de getallen omwisselt, verandert dit punt. (3, 5) ligt dichter bij de y-as en hoger dan (5, 3). Als beide getallen gelijk zijn, blijft het paar na het omwisselen hetzelfde. Zo blijft (4, 4) bijvoorbeeld (4, 4).

Lees punten op de randen af

Bij (6, 0) ligt het punt 6 eenheden naar rechts en niet boven de x-as. Het ligt op de x-as.

Bij (0, 2) ligt het punt niet opzij van de y-as. Het ligt op de y-as, 2 eenheden omhoog.

In de oorsprong zijn beide getallen 0. Schrijf beide getallen op, ook bij een punt op een as. Als je alleen “6” schrijft, zie je niet meer dat (6, 0) op de x-as ligt.

Gebruik het getal bij de lijn die door het puntje loopt. Als je naar de volgende lijn verschuift, verandert het antwoord met één roosterafstand. Dat is 1 eenheid op een as met stappen van 1 of 5 eenheden op een as met stappen van 5.

Belangrijkste punten

  • Schrijf coördinaten als (x, y): eerst opzij en daarna omhoog.
  • Lees naar beneden af op de x-as en opzij op de y-as.
  • Een punt op de x-as heeft y = 0; een punt op de y-as heeft x = 0.
  • Schrijf beide getallen op, ook nullen.

2.2 Teken een punt in en controleer het

Een punt intekenen betekent dat je de precieze plek ervan op een rooster aangeeft. Het geordende paar geeft twee afstanden vanaf de oorsprong. Begin met het eerste getal. Dat vertelt hoe ver je opzij moet.

Teken B(2, 6) in

Gebruik een rooster met stappen van 1 op de assen.

  1. Begin bij de oorsprong, (0, 0).
  2. Ga 2 eenheden naar rechts langs de x-as. Je komt bij (2, 0).
  3. Ga vanaf daar 6 eenheden recht omhoog.
  4. Markeer die plek met een klein puntje of kruisje.
  5. Schrijf B naast het teken.

B ligt waar de lijn door 2 opzij en de lijn door 6 omhoog samenkomen. Zet de letter naast het puntje, zodat je de precieze positie niet bedekt.

Tel de sprongen tussen de roosterlijnen. Als je bij 0 begint, brengt de eerste sprong je bij 1. De tweede brengt je bij 2. Als je de beginlijn als eerste sprong telt, stop je te vroeg.

Controleer door opnieuw af te lezen

Kijk vanaf B recht naar beneden: je hoort 2 af te lezen. Kijk recht opzij: je hoort 6 af te lezen. Het paar is (2, 6), precies het paar dat je wilde.

Als je (6, 2) afleest, heb je de twee afstanden omgewisseld. Houd het eerste getal bij de verplaatsing opzij. Eerst opzij en dan omhoog helpt je om bij het intekenen die volgorde aan te houden.

Laat nul zijn werk doen

Om C(0, 4) in te tekenen, blijf je opzij bij 0. Ga recht omhoog langs de y-as tot 4 en zet daar C.

Om D(7, 0) in te tekenen, ga je 7 eenheden naar rechts langs de x-as. Het tweede getal is 0, dus blijf op die as en zet D daar.

Voor (0, 0) zet je het teken bij de oorsprong. Je gaat in geen van beide richtingen opzij of omhoog.

Teken meer dan één punt in

Begin voor elk nieuw geordend paar opnieuw bij de oorsprong. Zet de letter bij elk punt zodra je het intekent. Zo blijven de namen bij de juiste punten staan.

Bij gehele coördinaten liggen de punten op snijpunten van lijnen als het rooster stappen van 1 heeft. Bij een coördinaat halverwege kan een puntje tussen lijnen liggen. Zet het punt op de precieze plek die de getallen aangeven, ook als die binnen een vak ligt.

Belangrijkste punten

  • Teken in vanaf de oorsprong, met x opzij en y omhoog.
  • Tel sprongen en begin bij 0 in de oorsprong.
  • Een nul betekent dat je niet in die richting gaat.
  • Lees elk punt opnieuw af en schrijf de letter naast het puntje.

2.3 Gebruik de schaalverdeling op elke as

Een roosterafstand is niet altijd 1 waard. De schaalverdeling vertelt hoeveel elke gelijke tussenruimte waard is.

Bepaal de waarde van één tussenruimte

Een as met 0, 5, 10 en 15 bij opeenvolgende lijnen heeft stappen van 5. Elke tussenruimte is 5 eenheden waard. Met drie stappen ga je van 0 naar 15.

Soms staan er niet bij alle lijnen getallen. Stel je 0, 10, 20 en 30 voor, met tussen elk paar één lijn zonder getal. Van 0 tot 10 zijn er twee gelijke tussenruimtes. Elke tussenruimte is 5 waard. De lijn zonder getal tussen 20 en 30 hoort bij 25.

Lees een punt af op een rooster met een schaalverdeling

Beide assen hebben stappen van 2. Punt P ligt boven het getal 6 op de x-as en naast het getal 10 op de y-as.

  1. Lees de waarde opzij af: 6.
  2. Lees de waarde omhoog af: 10.
  3. Schrijf P(6, 10).

Er zijn drie tussenruimtes opzij en vijf omhoog. Als je (3, 5) schrijft, geef je het aantal tussenruimtes. De coördinaten gebruiken de waarden die bij de lijnen staan.

Controleer elke as apart

De x-as kan stappen van 1 hebben, terwijl de y-as stappen van 10 heeft. Een punt drie tussenruimtes naar rechts en vier omhoog is dan (3, 40). Hetzelfde aantal tussenruimtes op papier kan in de twee richtingen een andere waarde hebben.

Om (3, 40) op dat rooster in te tekenen, ga je drie tussenruimtes naar rechts. Ga dan vier tussenruimtes omhoog en tel 10, 20, 30, 40. Lees vanaf het puntje terug om beide waarden te controleren.

Zoek een punt halverwege

Een punt kan tussen roosterlijnen liggen. Halverwege 4 en 6 ligt 5. Op een rooster met stappen van 2 is dat halverwege een tussenruimte.

Op een as met stappen van 1 ligt 2,5, oftewel tweeënhalf, halverwege 2 en 3. Een punt daar en 4 eenheden omhoog heeft de coördinaten (2,5; 4).

Als je een rooster tekent voor waarden tot 50, kunnen stappen van 5 of 10 ruimte besparen. Houd de stapgrootte op elke as gelijk. Zet bij genoeg lijnen getallen om de schaalverdeling duidelijk te maken.

Belangrijkste punten

  • De schaalverdeling geeft de waarde van elke gelijke tussenruimte.
  • Tel ook tussenruimtes zonder getal mee als je de stapgrootte bepaalt.
  • Lees de waarden van de coördinaten af, niet alleen het aantal tussenruimtes.
  • De twee assen kunnen verschillende schaalverdelingen hebben.
  • Een positie halverwege heeft een waarde die halverwege de waarden ernaast ligt.

2.4 Vergelijk punten en zet patronen voort

Je kunt punten vergelijken door alleen hun coördinaten af te lezen. Het eerste getal vertelt iets over links en rechts. Het tweede vertelt iets over de hoogte.

Bepaal welk punt hoger ligt

Vergelijk A(3, 7) en B(8, 2).

  • B ligt verder naar rechts, want 8 is groter dan 3.
  • A ligt hoger, want 7 is groter dan 2.

Een punt hoeft niet zowel hoger als verder naar rechts te liggen. Kijk naar de coördinaat die antwoord geeft op je vraag. Een groot eerste getal betekent niet dat een punt hoog ligt.

Zoek punten op dezelfde lijn

De punten (4, 1), (4, 3) en (4, 6) hebben dezelfde x-coördinaat. Ze liggen recht boven elkaar op een verticale lijn. Hun hoogte verschilt, maar hun positie opzij is gelijk.

De punten (1, 5), (3, 5) en (7, 5) hebben dezelfde y-coördinaat. Ze liggen naast elkaar op een horizontale lijn. Hun positie opzij verschilt, maar hun hoogte is gelijk.

Hiermee kun je je een punt voorstellen zonder tekening. (10, 10) ligt recht boven (10, 0) en op dezelfde hoogte als (0, 10).

Meet tussen punten op één lijn

Voor een horizontale afstand trek je de x-coördinaten van elkaar af. Van (2, 5) naar (7, 5) is de afstand 7 − 2 = 5 eenheden.

Voor een verticale afstand trek je de y-coördinaten van elkaar af. Van (4, 1) naar (4, 6) is de afstand 6 − 1 = 5 eenheden.

Trek de kleinere waarde van de grotere af om de lengte te bepalen. De gemeenschappelijke coördinaat blijft langs dat lijnstuk gelijk.

Zoek een herhaalde verplaatsing

Het patroon (1, 1), (2, 2), (3, 3) gaat elke keer 1 naar rechts en 1 omhoog. Het volgende punt is (4, 4). Deze punten liggen op een rechte schuine lijn.

Een ander patroon is (1, 2), (2, 4), (3, 6). Hier groeit het eerste getal steeds met 1, maar het tweede met 2. Het volgende punt is (4, 8).

Volg beide delen van een patroon apart. Als je in dat tweede patroon bij beide getallen 1 optelt, krijg je (4, 7). Dan mis je de herhaalde stijging van 2.

Belangrijkste punten

  • Een grotere x betekent verder naar rechts; een grotere y betekent hoger.
  • Dezelfde x geeft een verticale lijn; dezelfde y geeft een horizontale lijn.
  • Trek de veranderende coördinaten van elkaar af om de afstand tussen punten op één lijn te bepalen.
  • Zet de veranderingen in beide coördinaten voort.
3

Teken en onderzoek figuren met coördinaten

Een lijst met coördinaten kan de omtreklijn van een figuur worden. Teken de hoekpunten in, verbind ze op volgorde en controleer de zijden die je hebt gemaakt. Coördinaten kunnen je ook helpen een ontbrekend hoekpunt te vinden. Bij zijden die opzij of omhoog over het rooster lopen, kun je de lengtes berekenen. Daarmee bepaal je de afstand rond een figuur en de ruimte erin.

3.1 Maak figuren met coördinaten

Een veelhoek is een platte, gesloten figuur met rechte zijden. De punten waar de zijden samenkomen, heten hoekpunten. Eén zo'n punt heet een hoekpunt. Elk hoekpunt kan een eigen geordend paar hebben.

Teken een rechthoek met vier punten

Gebruik een liniaal en een rooster met stappen van 1. Teken A(1, 1), B(6, 1), C(6, 4) en D(1, 4) in.

  1. Verbind A met B. Hun tweede getallen zijn gelijk, dus AB loopt opzij.
  2. Verbind B met C. Hun eerste getallen zijn gelijk, dus BC loopt omhoog.
  3. Verbind C met D. Zo maak je de bovenkant.
  4. Verbind D weer met A om de figuur te sluiten.

AB en DC zijn elk 5 eenheden lang. BC en AD zijn elk 3 eenheden lang. De horizontale en verticale zijden komen onder rechte hoeken samen en vormen zo een rechthoek.

Houd de volgorde van het verbinden aan. Als je A met C verbindt, dan met B en dan met D, kruisen twee zijden elkaar zoals bij een vlinderdas. Alleen de juiste punten zijn niet genoeg; de aanwijzingen voor het verbinden zijn ook belangrijk.

Maak een driehoek

Teken P(2, 1), Q(8, 1) en R(5, 6) in. Verbind P met Q, Q met R en R weer met P.

Er zijn drie rechte zijden, dus de figuur is een driehoek. R ligt recht boven het midden van PQ: 5 ligt halverwege 2 en 8. De twee zijden van R naar P en Q zijn even lang. Dit is een gelijkbenige driehoek.

Kijk naar de zijden

Twee punten die je met een rechte lijn verbindt, vormen een lijnstuk. Het heeft twee uiteinden.

  • Van (1, 3) naar (7, 3) krijg je een horizontaal lijnstuk.
  • Van (2, 1) naar (2, 5) krijg je een verticaal lijnstuk.
  • Van (1, 1) naar (5, 5) krijg je een schuin lijnstuk.

Om een veelhoek te benoemen, tel je de zijden. Kijk daarna of er rechte hoeken, even lange zijden en evenwijdige zijden zijn. Evenwijdige zijden blijven even ver van elkaar en komen nooit samen, ook niet als je ze verlengt.

Teken (1, 1), (7, 1), (5, 4) en (3, 4) in en verbind ze in die volgorde. De onderkant is 6 eenheden lang en de bovenkant 2. Ze zijn evenwijdig, terwijl de schuine zijden niet evenwijdig zijn. Deze figuur is een trapezium.

Als een figuur er niet goed uitziet, lees dan elk hoekpunt opnieuw af op het rooster. Als je de coördinaten van één hoekpunt omwisselt, kan een horizontale zijde schuin worden.

Belangrijkste punten

  • Een veelhoek heeft een gesloten omtreklijn van rechte zijden.
  • Teken elk hoekpunt in, zet de letter erbij en verbind de punten in de gegeven volgorde.
  • Verbind het laatste hoekpunt met het eerste om de figuur te sluiten.
  • Gebruik zijden, hoeken en evenwijdige lijnen om de figuur te benoemen.

3.2 Bepaal ontbrekende hoekpunten en zijdelengtes

Coördinaten geven posities aan. Om de lengte tussen twee posities te bepalen, bereken je het verschil. Dat helpt je figuren af te maken en te meten waarvan de zijden langs de roosterlijnen lopen.

Meet een zijde

Een horizontale zijde loopt van (2, 3) naar (9, 3). De hoogte blijft 3. De lengte is 9 − 2 = 7 eenheden.

Een verticale zijde loopt van (5, 1) naar (5, 8). De positie opzij blijft 5. De lengte is 8 − 1 = 7 eenheden.

Tel sprongen als je op een rooster controleert. Op een rooster met stappen van 1 zijn er van 2 tot en met 8 zeven lijnen. Maar er zijn maar zes tussenruimtes, dus de afstand is 6 eenheden.

Voor een schuine zijde heb je een andere manier van meten nodig. Het aantal vakken waar de zijde doorheen loopt, geeft niet de lengte. Een diagonaal dwars door één vak is langer dan één zijde van dat vak.

Maak een rechthoek af

Drie hoekpunten zijn (2, 1), (8, 1) en (8, 5). De zijden lopen langs roosterlijnen.

Het ontbrekende hoekpunt moet recht boven (2, 1) liggen. Dat geeft x = 2. Het moet ook op dezelfde hoogte als (8, 5) liggen. Dat geeft y = 5. Samen geven die aanwijzingen: het ontbrekende hoekpunt is (2, 5).

Controleer de afmetingen:

  • Breedte: 8 − 2 = 6 eenheden.
  • Hoogte: 5 − 1 = 4 eenheden.

Beide horizontale zijden hebben lengte 6. Beide verticale zijden hebben lengte 4.

Maak een vierkant af

Een vierkant heeft vier even lange zijden. De onderste hoekpunten zijn (3, 2) en (7, 2). De onderkant is 7 − 3 = 4 eenheden lang.

De bovenkant moet 4 eenheden hoger liggen dan de onderkant. Tel 4 op bij de hoogte 2: de bovenkant heeft y = 6. De bovenste hoekpunten zijn (3, 6) en (7, 6).

Het midden van de onderkant is (5, 2). De x-coördinaat ligt halverwege 3 en 7 en de hoogte blijft 2.

Bepaal de afstand eromheen en de ruimte erin

Kijk weer naar de rechthoek die 6 eenheden breed en 4 eenheden hoog is.

De omtrek is de afstand langs alle vier de zijden: 6 + 4 + 6 + 4 = 20 eenheden.

De oppervlakte is de ruimte binnen de figuur. Er zijn 4 rijen van 6 eenheidsvierkanten: 6 × 4 = 24 vierkante eenheden. Gebruik eenheden voor lengte en vierkante eenheden voor oppervlakte.

Belangrijkste punten

  • Trek x-waarden af voor een horizontale lengte en y-waarden voor een verticale lengte.
  • Tel tussenruimtes, geen lijnen; door vakjes te tellen meet je geen schuine zijden.
  • Een ontbrekend hoekpunt van een rechthoek heeft dezelfde x als het ene hoekpunt en dezelfde y als een ander hoekpunt.
  • Gebruik even lange zijden om een vierkant af te maken.
  • Het midden van een zijde ligt halverwege de uiteinden.
  • Tel zijdelengtes op voor de omtrek; vermenigvuldig de breedte van een rechthoek met de hoogte voor de oppervlakte.
4

Verschuif punten en figuren

Je kunt een punt of een hele figuur naar een nieuwe plek schuiven. Met coördinaten kun je aangeven hoe ver de figuur gaat en waar die terechtkomt. Je vergelijkt een begin- en eindpunt en gebruikt daarna optellen en aftrekken om zelf te verschuiven. Kijk bij een hele figuur wat er met elk hoekpunt gebeurt: ze moeten allemaal samen bewegen.

4.1 Beschrijf een verschuiving van begin tot eind

Bij een verschuiving gaat elk punt even ver in dezelfde richting. Er wordt niet gedraaid of gespiegeld. Je kunt de verschuiving beschrijven met een deel opzij en een deel omhoog of omlaag.

Vergelijk begin en eind

Punt A(2, 3) gaat naar B(7, 5).

Vergelijk eerst de x-coördinaten. Het getal verandert van 2 naar 7. Dat is 7 − 2 = 5 eenheden naar rechts.

Vergelijk daarna de y-coördinaten. Het getal verandert van 3 naar 5. Dat is 5 − 3 = 2 eenheden omhoog.

De verschuiving is “5 eenheden naar rechts en 2 eenheden omhoog”. Noem het deel opzij eerst, net als de volgorde x en dan y bij coördinaten.

Beschrijf links en omlaag

Punt C(6, 8) gaat naar D(1, 4).

De x-coördinaat wordt kleiner, van 6 naar 1. Dat is 6 − 1 = 5 eenheden naar links. De y-coördinaat wordt kleiner, van 8 naar 4. Dat is 8 − 4 = 4 eenheden omlaag.

Schrijf “5 eenheden naar links en 4 eenheden omlaag”. Door af te trekken bepaal je de afstand. Door begin en eind te vergelijken bepaal je de richting.

Gebruik eenheden zorgvuldig

Eén eenheid betekent een verandering van 1 in een coördinaat. Op een rooster met stappen van 1 is elke tussenruimte één eenheid. Op een rooster met stappen van 2 is elke tussenruimte twee eenheden.

Een horizontale verplaatsing van x = 2 naar x = 8 is bijvoorbeeld 6 eenheden. Dat zijn maar drie tussenruimtes op een as met stappen van 2. Gebruik de waarden van de coördinaten als je een verschuiving beschrijft.

Let op wanneer één deel gelijk blijft

Van (3, 2) naar (3, 9) blijft de x-coördinaat 3. Alleen de hoogte verandert: 9 − 2 = 7 eenheden. Je kunt zeggen “7 eenheden omhoog”.

Controleer welk punt het begin is. Als je van B teruggaat naar A, keer je de eerdere verschuiving om: dat is 5 eenheden naar links en 2 eenheden omlaag. De afstanden blijven gelijk, maar beide richtingen keren om.

Een beschrijving zoals “5 vakjes schuin” maakt niet duidelijk hoeveel je opzij en omhoog gaat. Als je elke richting en afstand noemt, weet iemand precies hoe de verschuiving gaat.

Belangrijkste punten

  • Bij een verschuiving schuif je zonder te draaien of te spiegelen.
  • Vergelijk x voor de verplaatsing opzij en y voor de verplaatsing omhoog of omlaag.
  • Geef afstanden in eenheden en controleer de schaalverdeling.
  • Als je een verschuiving omkeert, keren de richtingen om.

4.2 Bepaal waar een punt terechtkomt

Je kunt een verschoven punt vinden door de coördinaten te veranderen. Een verplaatsing naar rechts of links verandert x. Een verplaatsing omhoog of omlaag verandert y.

Tel op voor rechts en omhoog

Verschuif P(4, 2) 3 eenheden naar rechts en 5 eenheden omhoog.

  1. Tel 3 op bij de x-coördinaat: 4 + 3 = 7.
  2. Tel 5 op bij de y-coördinaat: 2 + 5 = 7.
  3. Schrijf het nieuwe paar: (7, 7).

Begin op een rooster met stappen van 1 bij P en tel drie sprongen naar rechts. Tel daarna vijf sprongen omhoog. Lees het nieuwe punt opnieuw af om je berekening te controleren.

Trek af voor links en omlaag

Verschuif Q(9, 6) 4 eenheden naar links en 2 eenheden omlaag.

  1. Trek 4 af van x: 9 − 4 = 5.
  2. Trek 2 af van y: 6 − 2 = 4.
  3. Het nieuwe punt is (5, 4).

Houd elke verplaatsing bij de bijbehorende coördinaat. Als je een verplaatsing opzij bij y optelt, verander je de hoogte en gaat het punt de verkeerde kant op.

Kijk eerst naar de schaalverdelingen als je controleert door tussenruimtes te tellen. Op een as met stappen van 2 gebruik je voor een verplaatsing van 4 eenheden twee tussenruimtes. Gebruik de getalwaarden om te bepalen hoeveel tussenruimtes je moet gaan.

Stop bij een as

Als je vanaf (2, 5) 2 eenheden naar links gaat, kom je bij (0, 5). Het punt ligt nu op de y-as. Het is niet verdwenen: 0 is de nieuwe coördinaat opzij.

Als je vanaf dat beginpunt 3 eenheden naar links gaat, kom je voorbij de y-as. Je gaat dan buiten het rooster van het eerste kwadrant. Je kunt ook maar tot de x-as omlaaggaan als je op dit rooster wilt blijven.

Reken terug naar het begin

Een punt is 2 eenheden naar rechts en 1 eenheid omhoog gegaan. Het kwam uit op (6, 4). Maak beide verplaatsingen ongedaan om het beginpunt te vinden:

  • Ga 2 eenheden naar links: 6 − 2 = 4.
  • Ga 1 eenheid omlaag: 4 − 1 = 3.

Het beginpunt was (4, 3). Controleer door weer vooruit te gaan: (4, 3) wordt (6, 4) na 2 naar rechts en 1 omhoog.

Belangrijkste punten

  • Naar rechts tel je op bij x; naar links trek je af van x.
  • Omhoog tel je op bij y; omlaag trek je af van y.
  • Een verschuiving kan op een as eindigen met één coördinaat gelijk aan 0.
  • Maak de verplaatsingen ongedaan om een beginpunt te vinden.

4.3 Verschuif elk hoekpunt van een figuur

Om een figuur te verschuiven, schuif je elk hoekpunt op dezelfde manier. Verbind daarna de nieuwe hoekpunten in de oorspronkelijke volgorde. De nieuwe figuur heet de beeldfiguur.

Verschuif een driehoek

Driehoek ABC heeft A(1, 1), B(4, 1) en C(1, 3). Verschuif de driehoek 5 eenheden naar rechts en 2 eenheden omhoog.

  • A: tel 5 op bij 1 en 2 bij 1. Het beeldpunt is (6, 3).
  • B: tel 5 op bij 4 en 2 bij 1. Het beeldpunt is (9, 3).
  • C: tel 5 op bij 1 en 2 bij 3. Het beeldpunt is (6, 5).

Teken die drie punten in en verbind ze in dezelfde volgorde. Vergelijk de onderste zijden. AB is 4 − 1 = 3 eenheden lang. De nieuwe onderkant is ook 9 − 6 = 3 eenheden lang.

Houd de figuur bij elkaar

Denk aan een boek dat je over een bureau schuift. Alle hoekpunten bewegen samen. Het boek houdt dezelfde grootte en wijst dezelfde kant op.

Bij een verschuiving blijven alle zijdelengtes en hoeken gelijk. Als één hoekpunt een andere afstand aflegt, kan een zijde uitrekken of schuin komen te staan. Als een figuur draait of wordt gespiegeld, is die verplaatsing geen verschuiving.

Bepaal een verschuiving tussen twee figuren

Zoek in beide figuren hetzelfde hoekpunt op. Vergelijk bijvoorbeeld het hoekpunt linksonder met het nieuwe hoekpunt linksonder.

Het hoekpunt linksonder van een vierkant gaat van (2, 1) naar (5, 6). Dat is 3 eenheden naar rechts en 5 eenheden omhoog. Het hoekpunt rechtsboven begon op (4, 3). Door dezelfde verschuiving moet het op (7, 8) komen: tel 3 op bij de x-coördinaat en 5 bij de y-coördinaat.

Controleer een tweede paar overeenkomstige hoekpunten om te zien of beide dezelfde verschuiving geven. Als je de lege ruimte tussen de figuren meet, kun je een andere afstand krijgen, omdat de dichtstbijzijnde hoekpunten misschien niet bij elkaar horen.

Voeg twee verschuivingen samen

Je kunt twee verschuivingen na elkaar uitvoeren. Een verplaatsing van 2 eenheden naar rechts gevolgd door 3 eenheden naar rechts geeft samen 5 eenheden naar rechts. Een verplaatsing van 4 eenheden omhoog gevolgd door 1 eenheid omlaag geeft samen 3 eenheden omhoog.

Samen worden die verplaatsingen dus “5 eenheden naar rechts en 3 eenheden omhoog”. Pas die samengestelde verschuiving op elk hoekpunt toe om dezelfde uiteindelijke beeldfiguur te krijgen.

Belangrijkste punten

  • Verschuif elk hoekpunt op dezelfde manier en verbind ze weer op volgorde.
  • De beeldfiguur houdt dezelfde grootte, hoeken, zijdelengtes en richting.
  • Meet een verschuiving tussen overeenkomstige hoekpunten.
  • Controleer de verschuiving met een tweede paar hoekpunten.
  • Voeg verschuivingen samen door de verplaatsingen opzij en de verticale verplaatsingen samen te nemen.
5

Los opgaven op met coördinaten

Coördinaten kunnen je helpen een wandeling te plannen of een getallenpatroon te begrijpen. Op een kaart geven ze de plaatsen aan die je bezoekt. In een tabel vormen ze paren van getallen die bij elkaar horen. Je gebruikt de aanduidingen om te bepalen wat elk getal betekent, volgt routes langs roosterlijnen en tekent punten in die een klein verhaal vertellen.

5.1 Gebruik coördinaten om een route te plannen

Een kaart met coördinaten geeft de precieze positie van plaatsen aan. Een ingang kan op (0, 3) liggen, op de y-as. Een fontein kan op (5, 4) liggen, binnen het eerste kwadrant. Gebruik de oorsprong om de coördinaten van elke plaats af te lezen.

Ga van de ene plaats naar de andere

Op een kaart van een park ligt de speeltuin op (2, 6). De vijver ligt op (7, 4) en het café op (7, 1). De paden lopen langs de roosterlijnen.

Vergelijk de coördinaten om van de speeltuin naar de vijver te gaan:

  1. Opzij: 7 − 2 = 5 eenheden naar rechts.
  2. Omlaag: 6 − 4 = 2 eenheden omlaag.

Eén route gaat eerst naar rechts en dan omlaag. Van de vijver naar het café blijft de coördinaat opzij 7. Ga 4 − 1 = 3 eenheden omlaag.

Tel de delen van de route op

De hele route gaat 5 eenheden naar rechts, 2 omlaag en nog eens 3 omlaag. De lengte is 5 + 2 + 3 = 10 eenheden.

Tel elk deel dat je loopt op. Een paar zoals (7, 1) geeft de positie van het café vanaf de oorsprong aan. Het geeft niet de afstand die je vanaf de speeltuin hebt gelopen.

Er kunnen meerdere routes naar een plaats leiden. Van (1, 1) naar (4, 3) kun je 3 naar rechts en dan 2 omhoog gaan. Of je gaat 2 omhoog en dan 3 naar rechts. Beide routes komen uit op (4, 3) en zijn 5 eenheden lang langs de roosterlijnen.

Gebruik windrichtingen

Op een kaart met het noorden boven:

  • Omhoog is naar het noorden.
  • Omlaag is naar het zuiden.
  • Naar rechts is naar het oosten.
  • Naar links is naar het westen.

Je kunt de route van de speeltuin naar de vijver “5 eenheden naar het oosten en 2 eenheden naar het zuiden” noemen. Controleer de noordpijl op de kaart voordat je die namen gebruikt.

Geef een precies doel aan

In een roosterspel met verborgen schepen kun je een doel met een geordend paar noemen. Je medespeler zoekt dat precieze punt. Als je (3, 5) noemt terwijl je (5, 3) bedoelde, stuur je je medespeler naar een andere plek.

Houd een plaats en een verplaatsing uit elkaar. “Het café ligt op (7, 1)” vertelt waar het is. “Ga 3 eenheden omlaag” vertelt hoe je er vanaf de vijver komt.

Belangrijkste punten

  • Coördinaten geven de positie van een plaats vanaf de oorsprong aan.
  • Een routebeschrijving begint bij de plaats waar je vertrekt.
  • Tel alle afgelegde delen op om de lengte van een route te bepalen.
  • Controleer waar het noorden ligt als je windrichtingen gebruikt.

5.2 Teken paren in die een verhaal vertellen

Sommige getallenparen horen bij elkaar. Een tabel kan laten zien hoeveel zitplaatsen er bij elk aantal tafels horen. Je kunt van elke rij een geordend paar maken en dat intekenen.

Maak een groeiend patroon

Aan één kleine vierkante tafel zitten 4 mensen. Schuif tafels in een rij tegen elkaar. Bij elke extra tafel komen er 2 zitplaatsen bij.

Aantal tafelsAantal zitplaatsen
14
26
38
410

Kies tafels voor de x-as en zitplaatsen voor de y-as. Schrijf erbij “Aantal tafels” en “Aantal zitplaatsen”. De namen leggen uit wat de getallen betekenen.

Maak paren en teken ze in

Lees elke rij van links naar rechts. Schrijf (tafels, zitplaatsen): (1, 4), (2, 6), (3, 8) en (4, 10).

Om (3, 8) in te tekenen, zoek je 3 opzij en 8 omhoog. Dat puntje betekent “aan 3 tafels zitten 8 mensen”. Als je het omwisselt naar (8, 3), betekent het “aan 8 tafels zitten 3 mensen”. Dat verandert het verhaal.

Kies schaalverdelingen die bij je grootste getallen passen. Als je tot 22 zitplaatsen wilt laten zien, kan de y-as stappen van 2 hebben van 0 tot 24. De x-as kan voor de tafels nog steeds stappen van 1 hebben.

Gebruik het patroon

De ingetekende punten liggen op één lijn. Bij elke extra tafel ga je 1 eenheid naar rechts en 2 eenheden omhoog. Na (4, 10) is het volgende punt (5, 12). Het betekent “aan 5 tafels zitten 12 mensen”.

Het patroon helpt je een nieuw paar te voorspellen. Leg je antwoord uit met beide grootheden, zodat iemand weet welk getal de tafels telt en welk getal de zitplaatsen.

Bepaal of je de punten verbindt

Hele tafels tel je één voor één. In dit zitplaatsenpatroon is tweeënhalve tafel geen mogelijke keuze. Laat de punten als losse puntjes staan. Een lijn ertussen zou aantallen tafels bevatten die niet bij de mogelijkheden van het patroon passen.

In andere situaties kunnen tussenliggende waarden wel zinvol zijn. Een grafiek van uren en gelopen kilometers kan een deel van een uur bevatten. Denk na over wat de grootheden betekenen voordat je punten verbindt.

Als uren opzij staan en kilometers omhoog, betekent een punt op (2, 6) “na 2 uur was er 6 km gelopen”. Lees de asbijschriften voordat je het verhaal van het punt vertelt.

Belangrijkste punten

  • Gebruik elke rij van de tabel als een paar in de gekozen volgorde van de assen.
  • Schrijf de grootheden bij beide assen.
  • Een groeiend patroon kan een herhaalde verplaatsing tussen punten laten zien.
  • Leg een punt uit door te vertellen wat beide getallen betekenen.
  • Houd punten los van elkaar als tussenliggende waarden niet bij de situatie passen.

Coördinaten in het assenstelsel: voorbeelden

5 Walkthroughs

1

Vind je weg op een rooster

10 stappen
Zoek vakken op een kaart en maak daarna een assenstelsel waarmee je precieze punten kunt benoemen.
  1. 1
    IntroductieGeef een plaats een adres

    Stel je voor dat je een vriend helpt een bankje op een kaart te vinden. Met een rooster kun je een kort adres doorgeven, een roosteradres. Eerst benoem je een heel vak. Daarna maak je een assenstelsel waarmee je de precieze plek van het bankje kunt aangeven met coördinaten, die één punt vastleggen in plaats van een heel vak.

  2. 2
    UitlegVolg twee stroken

    Een kolom is een strook vakken van boven naar beneden. Een rij loopt van links naar rechts. Op deze kaart hebben kolommen letters en rijen cijfers.

    De vakcoördinaat “C2” benoemt het vak waar kolom C en rij 2 samenkomen. Volg beide stroken tot ze samenkomen.

  3. 3
    VoorbeeldZoek de snackkraam

    Op een plattegrond van een kermis staat de snackkraam in kolom A, rij 5. De vakcoördinaat is “A5”.

    In hetzelfde vak staat een drinkfontein. Die heeft ook de vakcoördinaat A5, ook al staat hij naast de kraam. De vakcoördinaat benoemt het hele vak.

  4. 4
    UitdagingZoek de band

    De band staat in kolom F, rij 2 op een plattegrond van een kermis. Welke vakcoördinaat geef je aan je vriend?

    ---reveal---

    “F2”. Schrijf eerst de letter van de kolom en daarna het cijfer van de rij. Controleer beide aanduidingen, zodat je je vriend niet naar een vak ernaast stuurt.

  5. 5
    VerbandBenoem één precieze plek

    Bij een adres van een vak moet je soms nog op meerdere plekken kijken. Coördinaten geven één precies punt aan.

    Een assenstelsel gebruikt twee lijnen met getallen. Die heten assen. Ze komen onder een rechte hoek samen. De getallen staan bij lijnen, zodat je die naar een precieze plek kunt volgen.

  6. 6
    UitlegBegin bij de gezamenlijke nul

    De x-as loopt langs de onderkant. De y-as loopt links omhoog. Ze komen samen in de oorsprong, (0, 0).

    De getallen worden groter als je naar rechts of omhoog gaat. Op elke as horen bij gelijke stappen in de getallen gelijke tussenruimtes, net als bij de streepjes op een liniaal.

  7. 7
    TipMaak je eigen assenstelsel

    Teken de twee assen op ruitjespapier. Zet 0 bij het punt waar ze samenkomen. Zet streepjes met gelijke tussenruimtes en schrijf 1, 2, 3 enzovoort bij de lijnen. Schrijf “x” en “y” bij de assen.

    Zet elk getal bij een lijn. Als je het midden in een vak zet, is de precieze positie die het aangeeft niet duidelijk.

  8. 8
    UitlegKijk in het eerste kwadrant

    Het eerste kwadrant ligt boven de x-as en rechts van de y-as. Daarbinnen zijn beide coördinaten groter dan 0.

    Je rooster laat ook de assen langs de randen zien. Punten op deze assen hebben een coördinaat die nul is. De oorsprong heeft twee nullen.

  9. 9
    UitdagingControleer een nieuwe kaart

    Jo wil één precieze ontmoetingsplek aangeven. Ze tekent twee assen, maar zet 1 bij het punt waar ze samenkomen. Wat moet ze veranderen?

    ---reveal---

    Ze moet 0 zetten bij het punt waar de assen samenkomen, de oorsprong. Posities met coördinaten beginnen bij deze gezamenlijke nul. Daarna kan ze een getallenpaar gebruiken om de precieze plek aan te geven.

  10. 10
    SamenvattingVakken en punten

    Een vakcoördinaat zoals “C2” benoemt een vak. Coördinaten geven één punt aan.

    In een assenstelsel loopt de x-as opzij en de y-as omhoog. Ze komen samen in (0, 0). Zet getallen bij de lijnen en houd de tussenruimtes op elke as gelijk.

2

Lees coördinaten af en teken punten in

16 stappen
Lees paren af en teken ze in, gebruik schaalverdelingen en vergelijk posities.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieMaak getallenparen van punten
  2. 2
    UitlegLees de eerste coördinaat af
  3. 3
    VoorbeeldVoeg de tweede coördinaat toe
  4. 4
    UitdagingLees een punt op een rand af
  5. 5
    VoorbeeldBegin met het intekenen van K
  6. 6
    VoorbeeldMaak af en lees opnieuw af
  7. 7
    UitdagingTeken in zonder opzij te gaan
  8. 8
    UitlegGeef elke tussenruimte een waarde
  9. 9
    VoorbeeldLees twee verschillende schaalverdelingen af
  10. 10
    KernpuntEen lijn zonder getal telt ook mee
  11. 11
    UitdagingTeken in op een rooster met een schaalverdeling
  12. 12
    UitlegBepaal hoogte en positie opzij
  13. 13
    VerbandZie een lijn in de getallen
  14. 14
    VoorbeeldZet beide veranderingen voort
  15. 15
    UitdagingBepaal een punt met twee aanwijzingen
  16. 16
    SamenvattingLees de getallen voordat je telt
3

Teken en onderzoek figuren met coördinaten

11 stappen
Teken een figuur, maak de hoekpunten af en meet de figuur.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieMaak een figuur met de hoekpunten
  2. 2
    UitlegTeken vier hoekpunten in
  3. 3
    VoorbeeldTeken de omtreklijn
  4. 4
    TipHoud de volgorde van het verbinden aan
  5. 5
    UitdagingSluit een driehoek
  6. 6
    VoorbeeldBepaal een ontbrekend hoekpunt
  7. 7
    VoorbeeldBepaal de twee zijdelengtes
  8. 8
    VoorbeeldGa eromheen of bedek de binnenkant
  9. 9
    KernpuntGebruik de even lange zijden van een vierkant
  10. 10
    UitdagingMaak af en meet
  11. 11
    SamenvattingGebruik posities om te tekenen en te meten
4

Verschuif punten en figuren

15 stappen
Beschrijf verschuivingen, verplaats punten en houd een verschoven figuur bij elkaar.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieGa naar een nieuwe plek
  2. 2
    VoorbeeldVergelijk posities opzij
  3. 3
    TipControleer het beginpunt
  4. 4
    UitdagingBeschrijf een rechte verschuiving
  5. 5
    VoorbeeldVerander x voor een verschuiving opzij
  6. 6
    VoorbeeldVerander y en schrijf het nieuwe paar
  7. 7
    KernpuntMaak een verschuiving ongedaan
  8. 8
    UitdagingKom uit op een as
  9. 9
    AnalogieHoud alle hoekpunten bij elkaar
  10. 10
    VoorbeeldVerplaats de eerste twee hoekpunten
  11. 11
    VoorbeeldVerplaats het laatste hoekpunt
  12. 12
    TipZoek hetzelfde hoekpunt
  13. 13
    UitdagingVolg een ander hoekpunt
  14. 14
    VerbandVoeg twee verschuivingen samen
  15. 15
    SamenvattingHoud elke richting bij
5

Los opgaven op met coördinaten

11 stappen
Volg routes op kaarten en maak van tabelrijen betekenisvolle punten.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieLaat een punt je iets vertellen
  2. 2
    VoorbeeldPlan het eerste deel van een wandeling
  3. 3
    VoorbeeldMaak de route af en tel op
  4. 4
    VerbandGeef de richtingen aan met een kompas
  5. 5
    UitdagingGa terug naar de poort
  6. 6
    UitlegMaak paren van een patroon
  7. 7
    VoorbeeldKies namen en schaalverdelingen
  8. 8
    VoorbeeldLees het verhaal en zet het voort
  9. 9
    KernpuntHoud hele keuzes als losse punten
  10. 10
    UitdagingLees een paar af op een nieuwe schaalverdeling
  11. 11
    SamenvattingHoud de betekenis bij de getallen

Coördinaten in het assenstelsel: oefenvragen

40 Oefenvragen in 4 sets

Set 1: Zoek punten en plaatsen op roosters10 Oefenvragen

Vraag 1 van 10

Op een kaart van een bibliotheek hebben de kolommen letters en de rijen cijfers. De leestent staat in kolom H, rij 3. Wat is de vakcoördinaat?
  1. H2
  2. H3
  3. G3
  4. H4
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De tent staat in H3, want de kolom is H en de rij is 3. Bij H2 is de kolom goed, maar de rij verkeerd. Volg beide stroken tot hun gezamenlijke vak voordat je de vakcoördinaat opschrijft.

Vraag 2 van 10

Welk getal hoort bij het punt waar de x-as en de y-as samenkomen?
  1. 1 op beide assen
  2. 0 op x en 1 op y
  3. 1 op x en 0 op y
  4. 0 op beide assen
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
De assen komen samen in de oorsprong, waar beide getallenlijnen de waarde 0 hebben. Als je ze bij 1 laat beginnen, verschuift elke latere positie met een stap. Het volgende streepje na de oorsprong kan 1 zijn op een as met stappen van 1.

Vraag 3 van 10

Een puntje ligt op de x-as bij het getal 11. Wat zijn de coördinaten?
  1. (11, 0)
  2. (0, 11)
  3. (11, 1)
  4. (1, 11)
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Het puntje ligt 11 eenheden opzij en niet boven de x-as, dus het is (11, 0). Als je (0, 11) schrijft, wissel je de getallen om en zet je het puntje op de y-as. Schrijf de nul als tweede coördinaat.

Vraag 4 van 10

Hoe teken je R(4, 11) in vanaf de oorsprong?
  1. 11 naar rechts, dan 4 omhoog
  2. 4 naar rechts, dan 10 omhoog
  3. 4 naar rechts, dan 11 omhoog
  4. 11 naar rechts, dan 4 omlaag
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De eerste coördinaat geeft de afstand naar rechts, 4 eenheden, en de tweede de afstand omhoog, 11 eenheden. Als je 11 naar rechts en 4 omhoog gaat, wissel je de getallen om. Dan teken je (11, 4) in.

Vraag 5 van 10

Op een x-as staan 0 en 20 met daartussen één roosterlijn zonder getal. Welke waarde hoort bij de derde roosterlijn rechts van 0?
  1. 60
  2. 30
  3. 15
  4. 40
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Twee gelijke tussenruimtes beslaan samen 20, dus elke tussenruimte is 10 waard. Drie tussenruimtes vanaf 0 brengen je bij 30. Als je 60 krijgt, behandel je het verschil van 20 als één tussenruimte en vergeet je de lijn zonder getal.

Vraag 6 van 10

De punten zijn A(12, 3), B(6, 9), C(8, 5) en D(3, 7). Welk punt ligt het hoogst?
  1. A(12, 3)
  2. B(6, 9)
  3. C(8, 5)
  4. D(3, 7)
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
B ligt het hoogst omdat de y-coördinaat, 9, de grootste hoogte aangeeft. A heeft de grootste eerste coördinaat en ligt dus het verst naar rechts. Dat eerste getal vertelt niet hoe hoog een punt ligt.

Vraag 7 van 10

Teken (4, 3), (10, 3), (10, 7) en (4, 7) in. Verbind ze in die volgorde en sluit de omtreklijn. Welke figuur maak je?
  1. Een vierkant
  2. Een ruit
  3. Een rechthoekige driehoek
  4. Een rechthoek
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
De zijden lopen horizontaal en verticaal en vormen vier rechte hoeken. De breedte is 6 eenheden en de hoogte is 4, dus de figuur is een rechthoek met ongelijke aanliggende zijden. Het is geen vierkant, omdat die lengtes verschillen.

Vraag 8 van 10

Een robot schuift van (11, 4) naar (6, 10). Hoe beschrijf je de verschuiving?
  1. 5 naar links en 6 omhoog
  2. 5 naar rechts en 6 omhoog
  3. 6 naar links en 5 omhoog
  4. 5 naar links en 6 omlaag
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
De x-coördinaat daalt van 11 naar 6, een verplaatsing van 5 eenheden naar links. De y-coördinaat stijgt van 4 naar 10, een verplaatsing van 6 eenheden omhoog. Als je 5 naar rechts zegt, keer je de richting opzij om.

Vraag 9 van 10

Een grafiek laat zakjes zaad opzij zien en het aantal zaden omhoog. Wat betekent het punt (3, 21)?
  1. 21 zakjes bevatten 3 zaden
  2. 3 zakjes bevatten 18 zaden
  3. 3 zakjes bevatten 21 zaden
  4. 21 zakjes bevatten 24 zaden
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Het eerste getal telt de zakjes en het tweede de zaden, dus het punt betekent dat 3 zakjes 21 zaden bevatten. Als je het leest als 21 zakjes en 3 zaden, wissel je de grootheden om. De asbijschriften leggen hun volgorde vast.

Vraag 10 van 10

Mia loopt langs roosterlijnen van een aanlegsteiger op (2, 11) naar een toren op (9, 8) en daarna naar een winkel op (5, 8). Ze neemt voor elk deel een kortste route langs de roosterlijnen. Hoe ver loopt ze?
  1. 14 eenheden
  2. 10 eenheden
  3. 6 eenheden
  4. 11 eenheden
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Voor de route van de aanlegsteiger naar de toren moet Mia 7 eenheden naar rechts en 3 omlaag. Van de toren naar de winkel komt daar 4 eenheden naar links bij. Dat geeft 7 + 3 + 4 = 14 eenheden. Bij een totaal van 10 vergeet je de wandeling van de toren naar de winkel.
Set 2: Maak figuren af en volg verschuivingen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een boom en een bankje hebben allebei de vakcoördinaat “C8” op een kaart. Waarom kunnen ze dezelfde vakcoördinaat hebben?
  1. Ze moeten op één precies punt staan.
  2. Een vakcoördinaat benoemt een hele rij.
  3. Een vakcoördinaat benoemt een heel vak.
  4. Ze moeten naast kolom C staan.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Wat zijn de coördinaten van T op dit rooster?

y \ x0246
15··T·
10····
5····
0····
  1. (4, 15)
  2. (15, 4)
  3. (2, 3)
  4. (4, 10)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Nora wil (3, 10) intekenen. Ze begint bij de oorsprong, gaat 3 eenheden omhoog en daarna 10 eenheden naar rechts. Welk punt heeft ze getekend?
  1. (3, 10)
  2. (10, 0)
  3. (0, 3)
  4. (10, 3)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

S ligt recht boven P(11, 5) en op dezelfde hoogte als Q(3, 9). Wat zijn de coördinaten van S?
  1. (3, 5)
  2. (11, 9)
  3. (9, 11)
  4. (11, 5)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Hoe noem je een punt waar twee zijden van een veelhoek samenkomen?
  1. Een as
  2. Een zijde
  3. Een beeldfiguur
  4. Een hoekpunt
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een rechthoek met zijden langs roosterlijnen heeft hoekpunten (5, 3), (12, 3) en (12, 8). Wat zijn het ontbrekende hoekpunt en de omtrek?
  1. (8, 5); 24 eenheden
  2. (5, 8); 35 eenheden
  3. (5, 8); 24 eenheden
  4. (5, 8); 12 eenheden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Verschuif U(12, 11) 7 eenheden naar links en 4 eenheden omlaag. Waar komt het punt uit?
  1. (19, 7)
  2. (5, 7)
  3. (8, 4)
  4. (5, 15)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een driehoek heeft A(3, 2), B(7, 2) en C(3, 5). Na een verschuiving ligt A op (8, 6) en B op (12, 6). Waar moet C liggen?
  1. (8, 8)
  2. (8, 9)
  3. (7, 9)
  4. (9, 8)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Op een kaart ligt het noorden boven. Het skatepark ligt op (9, 6) en het zwembad op (4, 10). Hoe kun je langs roosterlijnen van het skatepark naar het zwembad gaan?
  1. 5 naar het westen, dan 4 naar het noorden
  2. 5 naar het oosten, dan 4 naar het noorden
  3. 4 naar het westen, dan 5 naar het noorden
  4. 5 naar het westen, dan 4 naar het zuiden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een stickerpatroon geeft 8 stickers in pakje 1, 13 in pakje 2 en 18 in pakje 3. Elk nieuw pakje heeft 5 stickers meer. Als het pakjesnummer opzij staat en het aantal stickers omhoog, welk punt hoort dan bij pakje 5?
  1. (5, 23)
  2. (28, 5)
  3. (5, 25)
  4. (5, 28)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 3: Los raadsels op met schaalverdelingen en figuren10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

In een patroon van punten is de verplaatsing tussen elk paar opeenvolgende punten hetzelfde. De eerste drie punten zijn (2, 4), (4, 7) en (6, 10). Wat is het vijfde punt?
  1. (8, 13)
  2. (10, 13)
  3. (10, 16)
  4. (8, 16)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een vierkant heeft zijn onderste hoekpunten op (4, 1) en (10, 1). Waar ligt het midden van de bovenkant?
  1. (7, 7)
  2. (7, 6)
  3. (6, 7)
  4. (7, 1)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Welk geordend paar geeft de oorsprong aan?
  1. (1, 1)
  2. (0, 1)
  3. (1, 0)
  4. (0, 0)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Bij de x-as staan 0, 10 en 20, met tussen elk paar één lijn zonder getal. Bij de y-as staan 0, 4 en 8, ook met tussen elk paar één lijn zonder getal. Een puntje ligt vanaf 0 3 tussenruimtes naar rechts en 4 omhoog. Wat zijn de coördinaten?
  1. (15, 16)
  2. (15, 8)
  3. (30, 8)
  4. (8, 15)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een rechthoek langs roosterlijnen heeft drie hoekpunten op (3, 2), (11, 2) en (11, 7). Wat is de oppervlakte?
  1. 26 vierkante eenheden
  2. 77 vierkante eenheden
  3. 40 vierkante eenheden
  4. 55 vierkante eenheden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Beide assen hebben stappen van 5. Een speelfiche gaat twee roosterafstanden naar links en één roosterafstand omhoog. Hoe beschrijf je de verschuiving in eenheden?
  1. 2 naar links en 1 omhoog
  2. 5 naar links en 10 omhoog
  3. 10 naar rechts en 5 omhoog
  4. 10 naar links en 5 omhoog
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een punt komt uit op (13, 9) na een verschuiving van 6 eenheden naar rechts en 4 eenheden omhoog. Waar begon het?
  1. (7, 5)
  2. (19, 13)
  3. (9, 3)
  4. (7, 13)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Het hoekpunt linksonder van een vierkant is (2, 3) en het hoekpunt rechtsonder is (5, 3). De verschoven beeldfiguur heeft het hoekpunt linksonder op (9, 8). Waar ligt het hoekpunt rechtsonder van de beeldfiguur?
  1. (7, 8)
  2. (9, 11)
  3. (12, 8)
  4. (12, 11)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een kortste route langs roosterlijnen loopt van een theater op (4, 12) naar een café op (10, 5). Hoe lang is de route?
  1. 7 eenheden
  2. 13 eenheden
  3. 6 eenheden
  4. 22 eenheden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een patroon gebruikt 6 tegels in ontwerp 1 en voegt bij elk volgend ontwerp 4 tegels toe. Je tekent het ontwerpnummer opzij en het aantal tegels omhoog. Elke tussenruimte op de y-as is 2 tegels waard. Wat zijn de coördinaten van ontwerp 4?
  1. (4, 9)
  2. (4, 16)
  3. (18, 4)
  4. (4, 18)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 4: Plan routes en voeg verplaatsingen samen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een spelbord heeft kolommen met de letters A tot en met F en rijen met cijfers. Een speelfiche staat in kolom E, rij 9. Wat is de vakcoördinaat?
  1. D9
  2. E9
  3. E8
  4. F9
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een x-as heeft stappen van 2. Een puntje ligt halverwege de lijnen bij 8 en 10. Het ligt op dezelfde hoogte als 25 op de y-as. Wat zijn de coördinaten?
  1. (4,5; 25)
  2. (25, 9)
  3. (9, 25)
  4. (8,5; 25)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een lantaarn op (13, 6) en een vlag op (5, 6) liggen op één horizontale lijn. Welk punt ligt halverwege?
  1. (9, 6)
  2. (8, 6)
  3. (6, 9)
  4. (9, 3)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een rechthoek heeft zijden langs roosterlijnen, het hoekpunt linksonder op (4, 3) en het hoekpunt rechtsboven op (11, 7). Wat is de omtrek?
  1. 28 eenheden
  2. 14 eenheden
  3. 36 eenheden
  4. 22 eenheden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een speelfiche gaat 5 eenheden naar rechts en 2 eenheden omlaag, en daarna 3 eenheden naar links en 6 eenheden omhoog. Het eindigt op (12, 11). Waar begon het?
  1. (10, 7)
  2. (14, 15)
  3. (10, 15)
  4. (14, 7)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Driehoek KLM heeft K(4, 4), L(9, 4) en M(4, 7). Na een verschuiving ligt K op (7, 6) en L op (12, 6). Ari zet M op (7, 10). Waar moet M liggen?
  1. (7, 10)
  2. (6, 9)
  3. (7, 9)
  4. (8, 9)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een figuur schuift 8 eenheden naar links en 3 eenheden omhoog, en daarna 5 eenheden naar rechts en 1 eenheid omlaag. Welke enkele verschuiving geeft dezelfde eindpositie?
  1. 13 naar links en 4 omhoog
  2. 3 naar rechts en 2 omlaag
  3. 3 naar links en 2 omhoog
  4. 3 naar links en 4 omhoog
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Op een kaart met het noorden boven begint een wandelaar op (3, 4). Ze gaat 6 eenheden naar het oosten, 5 naar het noorden, 2 naar het westen en dan 3 naar het zuiden. Wat zijn haar eindcoördinaten en de totale routelengte?
  1. (7, 6); 6 eenheden
  2. (7, 6); 16 eenheden
  3. (9, 9); 16 eenheden
  4. (7, 9); 13 eenheden
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een grafiek laat het totale aantal knopen in hele, gesloten zakjes zien. Alleen hele zakjes zijn toegestaan. De zakjes staan opzij en de knopen omhoog. Hoe geef je de ingetekende paren weer?
  1. Verbind ze met een rechte lijn.
  2. Teken eerst knopen en dan zakjes in.
  3. Teken alleen het grootste aantal zakjes in.
  4. Laat ze als losse punten staan.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een lintpatroon heeft 7 cm in ontwerp 1 en krijgt er bij elk volgend ontwerp 3 cm bij. De ontwerpen staan opzij en de centimeters omhoog. Elke tussenruimte op de y-as is 5 cm waard. Welk paar hoort bij het eerste ontwerp waarvan het punt boven y = 20 ligt?
  1. (6, 22)
  2. (5, 19)
  3. (6; 4,4)
  4. (7, 25)
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp

Kernbegrippen

54 Kernbegrippen, elk met een definitie

A

as
Een as is een van de lijnen met getallen waarmee je punten in een assenstelsel vindt. Het meervoud is “assen”.
Teken één as opzij en de andere omhoog, zodat ze onder een rechte hoek samenkomen.
asbijschrift
Een asbijschrift benoemt de grootheid die op een as staat. Zo kun je uitleggen wat elke coördinaat betekent.
Het asbijschrift “Aantal zitplaatsen” vertelt wat de tweede coördinaat telt.
assenstelsel
Een assenstelsel is een rooster met twee assen met getallen die je helpen precieze punten te vinden. Het heet ook wel een coördinatenstelsel.
Je geeft de precieze plek van de schat aan in een assenstelsel.

B

beeldfiguur
Een beeldfiguur is de figuur op de nieuwe positie na een verplaatsing zoals een verschuiving.
De beeldfiguur van je verschoven vierkant houdt de oorspronkelijke zijdelengtes.

C

coördinaten
Coördinaten zijn getallen die de precieze positie van een punt op een rooster aangeven. Schrijf ze als een geordend paar, (x, y).
De coördinaten (6, 3) geven een punt aan dat 6 eenheden naar rechts en 3 eenheden omhoog ligt.
coördinatenpatroon
Een coördinatenpatroon is een reeks punten die een regel volgt voor hoe de twee coördinaten veranderen.
Het coördinatenpatroon (1, 2), (3, 3), (5, 4) gaat telkens 2 opzij en 1 omhoog.

E

eenheid
Een eenheid in een assenstelsel is een verandering van 1 in een coördinaatwaarde. Eén tussenruimte op papier kan meerdere eenheden waard zijn.
Van x = 5 naar x = 10 is 5 eenheden, ook als de as daarvoor maar één tussenruimte gebruikt.
eerste kwadrant
Het eerste kwadrant is het gebied boven de x-as en rechts van de y-as. Daarbinnen zijn beide coördinaten groter dan 0.
Het punt (3, 6) ligt binnen het eerste kwadrant; (0, 6) ligt op een as.
evenwijdige zijden
Evenwijdige zijden blijven even ver van elkaar. De lijnen waarop ze liggen, komen nooit samen, ook niet als je ze verlengt.
De boven- en onderkant van de rechthoek zijn evenwijdige zijden.

G

gelijkbenige driehoek
Een gelijkbenige driehoek is een driehoek met twee even lange zijden. Je kunt die maken met een hoekpunt boven het midden van een horizontale basis.
Bij een gelijkbenige driehoek zijn de zijden van het bovenste hoekpunt recht boven het midden van de basis naar de hoekpunten van de basis even lang.
gelijke stappen
Bij gelijke stappen op een as horen gelijke tussenruimtes bij dezelfde verandering in de getallen, zodat de schaalverdeling gelijkmatig blijft.
Gebruik gelijke stappen van 5, met even grote tussenruimtes van 0 tot 5 en van 5 tot 10.
geordend paar
Een geordend paar bestaat uit twee getallen in een vaste volgorde, geschreven als (x, y). Ze geven de positie opzij en de hoogte van een punt aan.
Het geordende paar (8, 3) geeft een punt aan dat 8 eenheden naar rechts en 3 eenheden omhoog ligt.
groeiend patroon
Een groeiend patroon volgt een regel waardoor de getallen of de grootte van de ene stap naar de volgende toenemen.
Als er bij elke extra tafel 2 zitplaatsen bijkomen, ontstaat een groeiend patroon in het aantal zitplaatsen.
grootheid
Een grootheid is iets wat je telt of meet, zoals tafels, zitplaatsen, uren of kilometers.
In een grafiek van een wandeling zijn de twee grootheden uren en afgelegde kilometers.

H

hoekpunt
Een hoekpunt is een punt waar zijden samenkomen. De punten waar de zijden van een veelhoek samenkomen, heten “hoekpunten”.
Als het hoekpunt linksboven van een rechthoek ontbreekt, moet het op één lijn liggen met de linkerkant en de bovenkant van de rechthoek.
horizontale afstand
Een horizontale afstand is een lengte die je recht opzij meet. Trek de kleinere x-coördinaat van de grotere af.
Van (2, 9) naar (8, 9) is de horizontale afstand 8 − 2 = 6 eenheden.
horizontale lijn
Een horizontale lijn loopt recht van links naar rechts. Punten erop hebben dezelfde y-coördinaat, omdat ze op dezelfde hoogte liggen.
De punten (1, 7), (4, 7) en (9, 7) liggen op dezelfde horizontale lijn.

I

intekenen
Een punt intekenen is de precieze positie ervan in een assenstelsel aangeven met behulp van het geordende paar.
Teken J(2, 8) in door vanaf de oorsprong 2 eenheden naar rechts en 8 eenheden omhoog te gaan.

K

kaart met coördinaten
Een kaart met coördinaten gebruikt een rooster met getallen om de precieze positie van plaatsen met geordende paren aan te geven.
Een kaart met coördinaten waarop een ingang op (0, 5) staat aangegeven, toont de precieze positie van die ingang.
kaart met het noorden boven
Op een kaart met het noorden boven ligt het noorden aan de bovenkant. Het oosten ligt rechts, het zuiden onder en het westen links.
Op een kaart met het noorden boven betekent vanaf een vijver omlaag lopen dat je naar het zuiden loopt.
kolom
Een kolom is een strook roostervakken die van boven naar beneden loopt. De aanduiding benoemt die hele strook.
Op een kaart met een vijver in kolom E volg je die kolom omhoog tot je bij het vak van de vijver komt.

L

lijnstuk
Een lijnstuk is een recht deel van een lijn met twee uiteinden. Twee ingetekende punten kunnen die uiteinden aangeven.
Als je (2, 5) met (6, 5) verbindt, maak je een horizontaal lijnstuk.

M

midden
Het midden is het punt halverwege een lijnstuk, even ver van beide uiteinden.
Het midden van de zijde van (2, 4) naar (8, 4) is (5, 4).

N

nieuwe coördinaten
De nieuwe coördinaten van een punt zijn het geordende paar dat de positie na een verplaatsing aangeeft.
Nadat (5, 3) 2 eenheden naar links is gegaan, zijn de nieuwe coördinaten (3, 3).

O

omgekeerde verschuiving
Een omgekeerde verschuiving maakt een verschuiving ongedaan met dezelfde afstanden in tegengestelde richtingen.
De omgekeerde verschuiving van 4 naar rechts en 1 omlaag is 4 naar links en 1 omhoog.
omtrek
De omtrek is de totale afstand langs de buitenkant van een figuur. Tel de lengtes van alle zijden op.
Een rechthoek met zijden van 5 en 2 eenheden heeft een omtrek van 14 eenheden.
oorsprong
De oorsprong is het punt (0, 0), waar de assen samenkomen. Beide getallenlijnen hebben daar hun nul.
Begin bij de oorsprong voordat je het volgende punt in je assenstelsel intekent.
oppervlakte
De oppervlakte is de hoeveelheid platte ruimte binnen een figuur. Je kunt die meten door eenheidsvierkanten te tellen.
Een rechthoek van 5 eenheden breed en 2 eenheden hoog heeft een oppervlakte van 10 vierkante eenheden.
overeenkomstige hoekpunten
Overeenkomstige hoekpunten zijn een oorspronkelijk hoekpunt en hetzelfde hoekpunt van de beeldfiguur. Vergelijk ze om een verschuiving te meten.
Gebruik het hoekpunt linksonder van een driehoek en dat van de beeldfiguur als overeenkomstige hoekpunten.

P

punt
Een punt geeft een precieze positie aan. Op een rooster laat een klein puntje of kruisje de plek zien die de coördinaten aangeven.
Het puntje met de letter R geeft het punt (7, 5) aan, niet het hele vak eromheen.
punt halverwege
Een punt halverwege ligt even ver van twee posities. De waarde ligt halverwege hun waarden.
Het punt halverwege de lijnen bij 8 en 10 heeft coördinaatwaarde 9.

R

rechte hoek
Een rechte hoek is een hoek zoals de hoek van een vierkant. De horizontale en verticale as komen onder een rechte hoek samen.
Gebruik een rechte hoek van een vel papier om te controleren of je assen onder een rechte hoek samenkomen.
rechthoek
Een rechthoek is een figuur met vier zijden en vier rechte hoeken. De overstaande zijden zijn even lang.
Als je (1, 1), (4, 1), (4, 6) en (1, 6) verbindt, maak je een rechthoek.
richting
De richting van een figuur beschrijft welke kant die op wijst. Bij een verschuiving blijft die richting gelijk.
Een driehoek blijft omhoog wijzen nadat je die naar rechts hebt geschoven.
rij
Een rij is een strook roostervakken die van links naar rechts loopt. De aanduiding benoemt die hele strook.
Op een kaart met een snackkraam en een ingang in rij 3 liggen beide plaatsen in die ene rij.
rooster
Een rooster is een patroon van rechte lijnen die elkaar kruisen en zo gelijke vakken vormen. Het helpt je plaatsen te vinden.
Een rooster op je dierentuinplattegrond helpt je de dierenverblijven te vinden.
roosterafstand
Een roosterafstand is de ruimte van de ene roosterlijn tot de volgende. De waarde hangt af van de schaalverdeling van de as.
Op een as met stappen van 2 beslaat een verplaatsing van drie roosterafstanden 6 eenheden.
roostervak
Een roostervak is één ruimte tussen roosterlijnen. De vakcoördinaat op een kaart kan meerdere voorwerpen binnen dat vak aangeven.
Een bankje en een fontein in roostervak A4 hebben dezelfde vakcoördinaat “A4”.
route
Een route is de weg die je volgt van de ene plaats naar de andere. De lengte omvat elk deel dat je aflegt.
Je route gaat 3 eenheden naar rechts en dan 4 omhoog, in totaal 7 eenheden.

S

samengestelde verschuiving
Een samengestelde verschuiving is één verschuiving met hetzelfde resultaat als twee verschuivingen na elkaar.
Eerst 5 naar rechts en dan 2 naar links geeft een samengestelde verschuiving van 3 naar rechts.
schaalverdeling
De schaalverdeling van een as vertelt de waarde van elke gelijke tussenruimte tussen opeenvolgende roosterlijnen.
Bij een schaalverdeling van 5 per tussenruimte kom je met twee tussenruimtes vanaf 0 bij de waarde 10.

T

trapezium
Een trapezium is een figuur met vier zijden en een paar evenwijdige zijden. Die zijden blijven even ver van elkaar.
Een figuur met een brede horizontale onderkant en een kortere horizontale bovenkant kan een trapezium zijn.

V

vakcoördinaat
Een vakcoördinaat is een kort adres voor één vak op een kaart, vaak een kolomletter gevolgd door een rijnummer.
De vakcoördinaat “F7” brengt je naar kolom F, rij 7.
veelhoek
Een veelhoek is een platte, gesloten figuur met rechte zijden. De omtreklijn verbindt elk hoekpunt met het volgende.
Verbind de ingetekende hoekpunten en ga terug naar het eerste om je veelhoek af te maken.
verschuiving
Een verschuiving is een verplaatsing waarbij elk punt even ver in dezelfde richting gaat, zonder te draaien of te spiegelen.
Bij een verschuiving van 3 naar rechts en 2 omhoog gaat elk hoekpunt van de driehoek mee.
verticale lijn
Een verticale lijn loopt recht van boven naar beneden. Punten erop hebben dezelfde x-coördinaat.
De punten (5, 1), (5, 4) en (5, 8) liggen op dezelfde verticale lijn.
vierkant
Een vierkant is een figuur met vier even lange zijden en vier rechte hoeken.
Als de onderkant van een vierkant 3 eenheden lang is, is de hoogte ook 3 eenheden.
vierkante eenheid
Een vierkante eenheid is de oppervlakte van een vierkant met zijden van 1 eenheid lang. Je meet er oppervlakte mee, geen lengte.
Als zes eenheidsvierkanten een figuur bedekken, heeft die een oppervlakte van 6 vierkante eenheden.

W

waardentabel
Een waardentabel zet getallen die bij elkaar horen samen in een tabel. Een rij kan de twee coördinaten van een punt geven.
Een waardentabel koppelt 4 tafels aan 10 zitplaatsen in één rij. Dat geeft (4, 10).

X

x-as
De x-as is de horizontale getallenlijn in een assenstelsel. De waarden worden groter als je naar rechts gaat.
Kijk onder het puntje om de waarde opzij af te lezen op de x-as.
x-coördinaat
De x-coördinaat is het eerste getal van een geordend paar. Die vertelt de horizontale positie van een punt.
De x-coördinaat van A(9, 2) is 9, dus A ligt 9 eenheden rechts van de oorsprong.

Y

y-as
De y-as is de verticale getallenlijn in een assenstelsel. De waarden worden groter als je omhooggaat.
Een puntje op dezelfde hoogte als 6 op de y-as ligt 6 eenheden hoog.
y-coördinaat
De y-coördinaat is het tweede getal van een geordend paar. Die vertelt de verticale positie van een punt.
Een punt op (4, 0) heeft y-coördinaat 0 en ligt dus op de x-as.

Z

zijdelengte
Een zijdelengte meet de afstand van het ene hoekpunt van een figuur naar het volgende langs een zijde.
De zijdelengte van (3, 2) naar (8, 2) is 5 eenheden, niet 8 eenheden.

Over deze les

Door StudeliFout melden

Maak je eigen Studiemateriaal

Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.

Aan de slag