Markov-Entscheidungsprozesse und bestärkendes Lernen

Lerne, wie ein Agent eine Folge guter Entscheidungen treffen kann, wenn das Ergebnis jeder Aktion ungewiss ist. Modelliere solche Probleme als Markov-Entscheidungsprozesse, drücke den Wert von Zuständen und Aktionen durch Bellman-Gleichungen aus und berechne optimale Strategien mit Wertiteration und Strategieiteration. Gib dann die Annahme auf, dass das Modell bekannt ist: Schätze Werte anhand von Erfahrungen durch modellbasiertes Lernen und Lernen mit zeitlichen Differenzen, lerne durch Q-Lernen, Aktionen auszuwählen, bringe Exploration und Exploitation ins Gleichgewicht und sieh, wie Q-Lernen mithilfe von Merkmalen große Probleme bewältigt. Ein kleines Beispiel mit einem Lieferroboter, das mit konkreten Zahlen durchgerechnet wird, zieht sich durch das gesamte Material.

MittelEinheit 8 von 10 in Kurs: Künstliche Intelligenz – Suche, Logik, Wahrscheinlichkeit und Lernen

Was du lernst

  1. Beschreibe ein Entscheidungsproblem mit ungewissen Ergebnissen anhand von Zuständen, Aktionen, Übergangswahrscheinlichkeiten und Belohnungen und vergleiche Verhaltensweisen anhand ihrer erwarteten diskontierten Gesamtbelohnung.
    • Beschreibe die Bestandteile eines Markov-Entscheidungsprozesses
      Benenne die Zustände, Aktionen, das Übergangsmodell und die Belohnungsfunktion eines MDP, lies sie aus einer Tabelle ab und erkläre die Markov-Eigenschaft, auf der das Modell beruht.
    • Vergleiche Strategien anhand diskontierter Gesamtbelohnungen
      Definiere Strategien und diskontierte Gesamtbelohnungen, berechne eine Gesamtbelohnung für eine Folge von Belohnungen und erkläre, wie der Diskontierungsfaktor und die Belohnung pro Schritt beeinflussen, welches Verhalten am besten ist.
    • Formuliere ein Problem aus der Praxis als MDP
      Überführe eine beschriebene Situation in Zustände, Aktionen, Wahrscheinlichkeiten, Belohnungen und einen Diskontierungsfaktor, wähle einen Zustand, der die Markov-Eigenschaft erfüllt, und gestalte Belohnungen, die das tatsächliche Ziel ausdrücken.
  2. Definiere den Wert eines Zustands und eines Zustands-Aktions-Paares für eine gegebene Strategie und für optimales Verhalten und verknüpfe mithilfe von Bellman-Gleichungen jeden Wert mit den Werten möglicher Folgezustände.
    • Definiere Zustandswerte und Q-Werte
      Erkläre, was V-Werte und Q-Werte messen, setze optimale Werte und optimale Strategien zueinander in Beziehung und lies eine Strategie aus Q-Werten ab.
    • Stelle Bellman-Gleichungen auf und überprüfe sie
      Leite die Bellman-Gleichungen für eine festgelegte Strategie und für optimale Werte her, löse ein kleines Gleichungssystem zur Strategiebewertung von Hand und prüfe, ob gegebene Werte die Gleichungen erfüllen.
  3. Berechne bei bekanntem Übergangsmodell und bekannten Belohnungen die Werte einer Strategie und eine optimale Strategie mithilfe von Strategiebewertung, Wertiteration und Strategieiteration.
    • Bewerte eine festgelegte Strategie
      Berechne die Werte einer gegebenen Strategie exakt oder iterativ und erkläre, was die Zwischenwerte bedeuten.
    • Berechne optimale Werte durch Wertiteration
      Wende die Aktualisierung der Wertiteration von Hand an, erkläre die Bedeutung der Werte nach k Iterationen, entscheide, wann du aufhörst, und leite die Strategie ab.
    • Finde optimale Strategien durch Strategieiteration
      Wechsle zwischen Strategiebewertung und Strategieverbesserung, bis sich die Strategie nicht mehr ändert, und vergleiche Strategieiteration mit Wertiteration.
  4. Erkläre, wie sich bestärkendes Lernen von Planung unterscheidet, und schätze anhand beobachteter Übergänge ein Modell oder die Werte einer Strategie durch modellbasiertes Lernen, direkte Bewertung und Lernen mit zeitlichen Differenzen.
    • Erkläre die Ausgangssituation beim bestärkenden Lernen und lerne ein Modell
      Beschreibe, was ein lernender Agent weiß und beobachtet, unterscheide passives von aktivem Lernen und erstelle und nutze ein anhand von Häufigkeiten geschätztes Modell.
    • Schätze Werte durch direkte Bewertung und Lernen mit zeitlichen Differenzen
      Schätze die Werte einer festgelegten Strategie durch Mittelung beobachteter Gesamtbelohnungen und durch Aktualisierungen mit zeitlichen Differenzen und erkläre, warum Zustandswerte allein ohne Modell keine Aktionsauswahl ermöglichen.
  5. Lerne mit Q-Lernen optimales Verhalten ohne Modell, bringe das Ausprobieren neuer Aktionen und das Nutzen der besten bekannten Aktionen ins Gleichgewicht und erweitere Q-Lernen mithilfe von Merkmalen für große Probleme.
    • Lerne optimale Q-Werte durch Q-Lernen
      Wende die Aktualisierung des Q-Lernens auf beobachtete Übergänge an, erkläre, warum es die optimale Strategie lernt, während es sich anders verhält, und nenne die Bedingungen für seine Konvergenz.
    • Bringe Exploration und Exploitation ins Gleichgewicht
      Erkläre, warum ein lernender Agent manchmal schlechter erscheinende Aktionen ausprobieren muss, und nutze dafür die epsilon-gierige Aktionsauswahl, Explorationsfunktionen und Konfidenzschranken.
    • Generalisiere mit approximativem Q-Lernen
      Stelle Q-Werte als gewichtete Summe von Merkmalen dar, aktualisiere die Gewichte anhand von Erfahrungen und erkläre die Vorteile und möglichen Probleme der Generalisierung.

Markov-Entscheidungsprozesse einfach erklärt

5 Kapitel

1

Modelliere sequenzielle Entscheidungen als Markov-Entscheidungsprozesse

Ein nützliches Entscheidungsmodell beschreibt sowohl, was ein Agent steuert, als auch, was zufällig geschehen kann. Ein Lieferroboter kann sich entscheiden zu arbeiten oder zu laden, aber er kann nicht bestimmen, ob sein Akku einen weiteren Auftrag übersteht. Zustände, Übergangswahrscheinlichkeiten und Belohnungen machen diesen Unterschied präzise. Strategien beschreiben dann, wie über viele mögliche Durchläufe hinweg zu handeln ist, während diskontierte Gesamtbelohnungen ausdrücken, wie stark der Agent gegenwärtige und spätere Belohnungen bewertet.

1.1 Beschreibe die Zustände und Wahlmöglichkeiten eines Agenten

Ein Markov-Entscheidungsprozess, kurz MDP, beschreibt wiederholte Entscheidungen, wenn Aktionen ungewisse Ergebnisse haben können. Der Agent beobachtet seinen aktuellen Zustand, wählt eine verfügbare Aktion, erhält eine Belohnung und geht in einen neuen Zustand über. Diese vier Bestandteile beschreiben einen Übergang; eine Folge von Übergängen beschreibt einen Durchlauf.

Lies ein Übergangsmodell

Die Zustandsmenge ist S, und A(s) führt die im Zustand s erlaubten Aktionen auf. Das Übergangsmodell T(s,a,s′)=P(s′∣s,a) gibt die Wahrscheinlichkeit an, nach Aktion a in s den Zustand s′ zu erreichen. Für jedes Zustands-Aktions-Paar sind alle diese Wahrscheinlichkeiten nichtnegativ und ergeben zusammen 1. Die Belohnung R(s,a,s′) gehört zu diesem Übergang. Eine negative Belohnung stellt Kosten oder eine Strafe dar.

Betrachte einen Lieferroboter mit den Zuständen Akkustand Hoch, Akkustand Niedrig und Leer. Leer beendet die Episode. Sein Modell lautet:

ZustandAktionFolgezustand und WahrscheinlichkeitBelohnung
HochArbeitenHoch: 0,7; Niedrig: 0,3+4 bei beiden Ergebnissen
HochLadenHoch: 10
NiedrigArbeitenNiedrig: 0,6; Leer: 0,4+4 bei Niedrig; −10 bei Leer
NiedrigLadenHoch: 10

Die Wahrscheinlichkeiten in den beiden Zeilen für Arbeiten ergeben jeweils zusammen 1. Für Arbeiten in Niedrig beträgt die erwartete unmittelbare Belohnung 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6. Dieser Mittelwert ist für die Planung nützlich, ein tatsächlicher Versuch bringt aber entweder 4 oder −10. Die Wahl von Arbeiten legt die Verteilung fest, nicht das erfolgreiche Ergebnis.

Nimm die relevante Vergangenheit in den Zustand auf

Die Markov-Eigenschaft bedeutet, dass der aktuelle Zustand und die aktuelle Aktion die Information enthalten, die nötig ist, um den nächsten Zustand vorherzusagen:

P(st+1∣st,at,Vergangenheit)=P(st+1∣st,at).

Die Welt kann eine lange Vorgeschichte haben. Diese Vorgeschichte wirkt sich über die Variablen aus, die im aktuellen Zustand enthalten sind. Die Position eines Roboters allein reicht möglicherweise nicht aus, wenn sein Akkustand bestimmt, ob ein Auftrag gelingt. Bezieht das Modell den Akkustand ein, kann es Situationen mit unterschiedlichen Risiken unterscheiden.

Ein üblicher MDP setzt voraus, dass der Agent den Zustand genau beobachtet. Sind wichtige Teile des Zustands verborgen, braucht der Agent eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über mögliche Zustände; das führt zu einem partiell beobachtbaren MDP, kurz POMDP.

Erkenne Endzustände und zufällige Bewegungen

Ein Terminalzustand hat den Wert 0, weil ihm keine Belohnungen folgen. Die Belohnung beim Eintritt zählt weiterhin: Der Roboter erhält −10 für seinen letzten Übergang nach Leer. Episodische Aufgaben enden in einem Terminalzustand; fortlaufende Aufgaben wie die dauerhafte Temperaturregelung brauchen keinen Terminalzustand.

In einer Gitterwelt kann eine beabsichtigte Bewegung mit Wahrscheinlichkeit 0,8 gelingen und mit jeweils Wahrscheinlichkeit 0,1 in eine der beiden senkrechten Richtungen abrutschen. Der Versuch, sich in eine Wand zu bewegen, lässt den Agenten stehen. Die Wahrscheinlichkeiten von Ergebnissen, die dasselbe Feld erreichen, müssen zusammengefasst werden.

Deterministische Übergänge sind ein Spezialfall: Ein Nachfolger hat Wahrscheinlichkeit 1. Bei bekanntem Anfangszustand und einer geeigneten Aufgabe, bei der ein Ziel erreicht werden soll, kann ein fester Plan ausreichen. Bei ungewissen Ergebnissen legt eine Strategie fest, wie in dem Zustand zu reagieren ist, der tatsächlich eintritt. Manche Texte schreiben Belohnungen als R(s) oder R(s,a); prüfe die zeitliche Konvention, bevor du eine Formel überträgst.

Wichtige Erkenntnisse

  • Ein Übergangsmodell ordnet den Folgezuständen für jedes Zustands-Aktions-Paar Wahrscheinlichkeiten zu.
  • Der Zustand muss die Information enthalten, die nötig ist, um Ergebnisse und Belohnungen vorherzusagen.
  • Ein Terminalzustand hat den zukünftigen Wert null; die Belohnung beim Eintritt zählt weiterhin.
  • Eine Strategie gibt für jeden Zustand, auf den der Agent treffen kann, eine Aktion vor.

1.2 Vergleiche Belohnungen über die Zeit

Eine Strategie beschreibt, wie der Agent handelt. Eine deterministische stationäre Strategie π(s) wählt für jeden Zustand eine Aktion und behält diese Wahl über die Zeit bei. Für den Roboter ist „Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“ eine solche Strategie. Eine stochastische Strategie π(a∣s) ordnet den verfügbaren Aktionen Wahrscheinlichkeiten zu.

Berechne eine Gesamtbelohnung

Die diskontierte Gesamtbelohnung fasst die Belohnungen eines Durchlaufs zusammen:

U=r0+γr1+γ2r2+⋯ .

Der erste Übergang bringt r0 mit dem Gewicht 1. Jede spätere Belohnung erhält einen weiteren Faktor des Diskontierungsfaktors γ. Für die Belohnungen −1, −1, −1 und +10 mit anschließendem Ende ergibt sich mit γ=0,9

U=−1−0,9−0,81+10(0,729)=4,58.

Mit γ=0,5 ergibt derselbe Durchlauf −1−0,5−0,25+10(0,125)=−0,5. Der spätere Gewinn verliert einen großen Teil seines Gewichts. Diskontierung kann eine Vorliebe für frühere Belohnungen oder die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass der Prozess um einen weiteren Schritt fortgesetzt wird.

Eine Strategie wird anhand ihrer erwarteten Gesamtbelohnung beurteilt, gemittelt über ihre möglichen Durchläufe. Ein glücklicher Durchlauf beweist nicht, dass eine Strategie gut ist. Eine optimale Strategie π∗ ergibt von jedem Zustand aus die größte erwartete Gesamtbelohnung. Ein endlicher diskontierter MDP besitzt eine optimale Strategie, die deterministisch und stationär ist.

Halte eine unendliche Zukunft endlich

Bei beschränkten Belohnungen und 0≤γ<1 begrenzt die geometrische Reihe jede Gesamtbelohnung. Gilt ∣rt∣≤Rmax⁡, dann gilt

∣U∣≤Rmax⁡1−γ.

Die betragsmäßig größte Belohnung des Roboters ist 10, also ergibt γ=0,9 die Schranke ∣U∣≤100. Da seine größte positive Belohnung 4 ist, kann seine Gesamtbelohnung außerdem 4/(1−0,9)=40 nicht überschreiten. Das sind Schranken, keine Aussagen darüber, dass der Roboter sie erreichen kann.

Die Größe 1/(1−γ) ist ein grober effektiver Planungshorizont: etwa 10 Schritte für γ=0,9. Sie ist keine Abbruchgrenze. Eine Belohnung 10 Schritte später erhält weiterhin das Gewicht 0,910≈0,35. Undiskontierte fortlaufende Aufgaben erfordern besondere Vorsicht: Wiederholte positive Belohnungen können Gesamtbelohnungen unendlich machen. Ein fester endlicher Planungshorizont macht die Summe endlich; episodische Modelle brauchen für endliche Erwartungswerte außerdem geeignete Episodenlängen.

Berücksichtige Zeit und Schrittbelohnungen bei Entscheidungen

Bei einer Frist kann die beste Aktion von der verbleibenden Zeit abhängen. Betrachte eine Maschine im Zustand Abgenutzt. Betrieb bringt 6 und lässt sie mit gleicher Wahrscheinlichkeit Abgenutzt oder Defekt zurück. Reparatur bringt −4 und versetzt sie in den Zustand Gut. In Gut bringt Betrieb 10; in Defekt bringt Reparatur −20. Bei einem verbleibenden Schritt ist Betrieb in Abgenutzt besser: 6>−4. Bei zwei verbleibenden Schritten und γ=0,9 ergibt Reparatur −4+0,9(10)=5. Betrieb ergibt 6+0,9[0,5(6)+0,5(−20)]=−0,3. Durch die zusätzliche Zeit kehrt sich die Wahl um.

Die Schrittbelohnung einer Gitterwelt, die für nichtterminale Schritte vergeben wird, verändert die Kosten einer Verzögerung. Negative Schrittbelohnungen begünstigen das Erreichen eines Ausgangs; eine größere Strafe kann einen nahen schlechten Ausgang gegenüber einem langen Weg vorziehen lassen. Eine ausreichend große positive Schrittbelohnung kann den Aufenthalt im Gitter begünstigen. Die genaue Wahl hängt auch von Diskontierung, Entfernungen und Abrutschrisiken ab.

Wichtige Erkenntnisse

  • Eine Gesamtbelohnung diskontiert spätere Belohnungen; die aktuelle Belohnung hat das Gewicht 1.
  • Strategien werden anhand der erwarteten Gesamtbelohnung über mögliche Durchläufe verglichen.
  • Beschränkte Belohnungen und ein Diskontierungsfaktor unter 1 beschränken Gesamtbelohnungen unendlicher Durchläufe.
  • Bei einem endlichen Planungshorizont kann die beste Aktion von der verbleibenden Zeit abhängen.
  • Schrittbelohnungen verändern den Wert von Verzögerung und Beendigung.

1.3 Erstelle ein Zustands- und Belohnungsmodell

Die Formulierung eines MDP überführt ein praktisches Ziel in Entscheidungen, die ein Computer bewerten kann. Lege zunächst fest, wann Entscheidungen getroffen werden. Definiere dann einen beobachtbaren Zustand, zulässige Aktionen, Übergangswahrscheinlichkeiten, Belohnungen, gegebenenfalls Terminalzustände sowie einen Diskontierungsfaktor oder Planungshorizont. Die Qualität der resultierenden Strategie hängt von diesen Entscheidungen ab.

Modelliere die Maschinenwartung

Angenommen, eine Maschine wird einmal pro Entscheidungsschritt geprüft. Ihr Zustand ist Gut, Abgenutzt oder Defekt. Das Modell lautet:

ZustandAktionBelohnungFolgezustand
GutBetrieb+10Gut mit 0,8; Abgenutzt mit 0,2
AbgenutztBetrieb+6Abgenutzt mit 0,5; Defekt mit 0,5
AbgenutztReparatur−4Gut mit 1
DefektReparatur−20Gut mit 1

Defekt ist nicht terminal: Eine Reparatur ermöglicht die Fortsetzung der Arbeit. Die Aufgabe ist fortlaufend, mit γ=0,9. Beachte, dass die verfügbaren Aktionen vom Zustand abhängen; in Defekt ist Betrieb nicht verfügbar.

Das Lösen dieses Modells ergibt optimale Werte von etwa 78,64 in Gut, 66,78 in Abgenutzt und 50,78 in Defekt. In Abgenutzt hat Reparatur den Wert −4+0,9(78,64)≈66,78. Betrieb hat den Wert 6+0,9[0,5(66,78)+0,5(50,78)]≈58,90. Die negative unmittelbare Belohnung für die Reparatur erkauft den Zugang zu einer produktiveren Zukunft.

Wähle genügend Zustandsinformationen

Der Zustand muss Vorhersagen sowohl der Ergebnisse als auch der Belohnungen ermöglichen. Die Position eines bewegten Balls allein lässt seine Geschwindigkeit aus, sodass zwei identische Positionen unterschiedliche nächste Positionen haben können. Eine Brettspielstellung muss auch enthalten, wer am Zug ist. Ändert die verbleibende Zeit, welche Aktionen sich lohnen, nimm sie in eine Entscheidungsregel mit endlichem Planungshorizont auf oder ergänze den Zustand um sie.

Zusätzliche Variablen vergrößern den Zustandsraum. Zehn Ja-Nein-Variablen erlauben 210=1024 Kombinationen. Behalte Informationen, die Vorhersagen oder Belohnungen verändern; die Speicherung der gesamten Vorgeschichte kann ein handhabbares Modell unnötig groß machen. Der übliche stationäre MDP setzt voraus, dass die Übergangs- und Belohnungsregeln über die Zeit gleich bleiben. Ein verborgener Zustand verlangt ein Modell der Wahrscheinlichkeiten möglicher Zustände, strategische Gegner dagegen ein Spielmodell.

Lass die Belohnung das Ziel ausdrücken

Ein Reinigungsroboter, der für jedes eingesammelte Schmutzstück belohnt wird, kann davon profitieren, Schmutz zu verteilen und erneut einzusammeln. Das ist Reward Hacking: die erfolgreiche Optimierung eines schlechten Maßes. Eine an die gewünschte Sauberkeit gebundene Belohnung vermeidet genau diese Schleife. Eine spärliche Zielbelohnung beschreibt den Erfolg klar, liefert aber während eines langen Versuchs wenig Rückmeldung.

Reward Shaping ergänzt Rückmeldungen über den Fortschritt. Willkürliche Boni können das Ziel verändern. Zwei nützliche Vergleiche:

  • Die Multiplikation aller Belohnungen mit derselben positiven Zahl erhält die Rangfolge der Strategien.
  • Die Addition einer Konstante zu jeder Belohnung erhält bei einer fortlaufenden diskontierten Aufgabe die optimalen Strategien, weil jede Strategie dieselbe diskontierte Konstante hinzugewinnt. Bei einer episodischen Aufgabe gewinnen längere und kürzere Durchläufe unterschiedlich viel hinzu, sodass sich die Rangfolge ändern kann.

Ein Shaping-Term, der die Strategien erhält, hat die Form F(s,a,s′)=γΦ(s′)−Φ(s). Dabei ordnet Φ jedem Zustand ein Potenzial zu. Bei beschränkten Potenzialen in einer fortlaufenden diskontierten Aufgabe heben sich die zusätzlichen diskontierten Terme bis auf einen vom Anfangszustand abhängigen Term auf. Setzt du bei episodischen Aufgaben jedes terminale Potenzial auf 0, entfällt der verbleibende terminale Term. Ein terminales Potenzial ungleich null kann ändern, welches Ende oder welcher Endzeitpunkt bevorzugt wird.

Wichtige Erkenntnisse

  • Lege die Zeitpunkte der Entscheidungen fest, bevor du Zustände, Aktionen und Belohnungen wählst.
  • Zustände brauchen genügend Informationen für Vorhersagen, aber keine unnötige Vorgeschichte.
  • Eine defekte Maschine kann ein fortlaufender Zustand sein, wenn eine Reparatur möglich bleibt.
  • Die Gestaltung der Belohnung bestimmt, was der Agent tatsächlich optimiert.
  • Positive Skalierung von Belohnungen erhält optimale Strategien; konstante Verschiebungen erfordern die passende Aufgabenart.
  • Potenzialbasiertes Reward Shaping erhält unter seinen Randbedingungen optimale Strategien.
2

Drücke Werte durch Bellman-Gleichungen aus

Eine unmittelbare Belohnung erzählt nur einen Teil der Geschichte. Ein Zustand kann wertvoll sein, weil er später gute Entscheidungen ermöglicht, und eine Aktion kann jetzt kostspielig, auf längere Sicht aber lohnend sein. Zustandswerte und Aktionswerte beziffern diese Möglichkeiten. Bellman-Gleichungen verknüpfen jeden Wert mit den möglichen Folgezuständen. Dabei bilden sie für zufällige Ergebnisse einen mit Wahrscheinlichkeiten gewichteten Mittelwert und wählen zwischen den Aktionen, die der Agent steuert.

2.1 Interpretiere Zustandswerte und Aktionswerte

Ein Wert misst die Gesamtbelohnung, die aus einer Situation bei einer bestimmten Verhaltensweise erreichbar ist. Er umfasst zukünftige Belohnungen, gewichtet nach ihren Wahrscheinlichkeiten und Zeitpunkten. Dadurch unterscheiden sich Werte von der Belohnung für einen einzelnen Übergang.

Unterscheide die erste Wahl

Der Zustandswert Vπ(s) ist die erwartete diskontierte Gesamtbelohnung, wenn der Agent im Zustand s startet und der Strategie π folgt. Der Aktionswert Qπ(s,a) legt die erste Aktion auf a fest und folgt danach π. Das bedeutet nicht, dass bei jedem späteren Schritt a ausgeführt wird.

Optimale Werte ersetzen diese Fortsetzungsstrategie durch das bestmögliche Verhalten. Somit ist V∗(s) die beste erwartete Gesamtbelohnung ab s und Q∗(s,a) die beste erwartete Gesamtbelohnung nach Festlegung der ersten Aktion. Ihr Zusammenhang lautet

V∗(s)=max⁡aQ∗(s,a),π∗(s)∈arg⁡max⁡aQ∗(s,a).

Das Maximum ist eine Zahl; das Argmax bezeichnet eine Aktion, die es erreicht. Erreichen mehrere Aktionen dasselbe Maximum, kann jede von ihnen gewählt werden.

Interpretiere die Entscheidungen des Roboters

Für den Lieferroboter mit γ=0,9 lauten die optimalen Q-Werte:

ZustandArbeitenLaden
Hoch31,5028,35
Niedrig13,7128,35

Das Maximum jeder Zeile ist der optimale Wert des Zustands. In Hoch ist Arbeiten besser, in Niedrig Laden. Laden bringt unmittelbar 0, ermöglicht in Niedrig aber wieder den Zugang zu Hoch und dessen besseren Zukunftsaussichten. Arbeiten in Niedrig hat dennoch einen positiven optimalen Q-Wert, weil ein Roboter, dessen Akku durchhält, danach laden kann.

Die Fortsetzungsstrategie ist entscheidend. Unter „immer Arbeiten“ fallen die Zustandswerte auf etwa 8,27 in Hoch und −3,48 in Niedrig. Das Modell hat sich nicht geändert; geändert haben sich die Entscheidungen nach jedem Ergebnis. Eine Zahl, die nur als „der Wert“ bezeichnet wird, ist unvollständig, solange die gemeinte Strategie oder Optimalität nicht klar ist.

Betrachte Entscheidungen und Zufall als getrennte Ebenen

Ein Expectimax-Baum wechselt zwischen zwei Arten von Knoten. In einem Zustand wählt der Agent eine Aktion; bei einem Zustands-Aktions-Paar, manchmal Q-Zustand genannt, wählt der Zufall den nächsten Zustand gemäß dem Übergangsmodell. Der Agent maximiert über Aktionen und mittelt über deren Ergebnisse.

Ein zyklischer MDP wiederholt dieselben Zustände an vielen Stellen des Baums. Dynamische Programmierung speichert für jeden Zustand einen Wert und verwendet ihn wieder. So muss dasselbe Fortsetzungsproblem nicht jedes Mal neu berechnet werden, wenn ein Pfad im Baum zu diesem Zustand zurückkehrt.

Leite aus den verfügbaren Werten eine Strategie ab

Vergleiche bei einer Q-Tabelle die Aktionswerte in der aktuellen Zeile. Ein Übergangsmodell ist nicht nötig. Berechne bei allein vorliegenden Zustandswerten zunächst die erwartete Belohnung einer Aktion zuzüglich des diskontierten Werts des Nachfolgers:

∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV(s′)].

Diese Rechnung braucht Übergänge und Belohnungen. Wählst du lediglich die Aktion, die den Nachfolger mit dem höchsten Wert erreichen kann, ignorierst du, wie wahrscheinlich dieser Nachfolger ist und was die Aktion kostet. Auch bei einem hohen Erwartungswert bleibt ein unglücklicher Durchlauf möglich: Der Wert beschreibt einen Mittelwert über Ergebnisse und keine garantierte Belohnung bei jedem Versuch.

Wichtige Erkenntnisse

  • Ein Zustandswert setzt von Anfang an eine Fortsetzungsstrategie voraus.
  • Ein Q-Wert legt die erste Aktion fest und nutzt danach die angegebene Fortsetzungsstrategie.
  • Der maximale Q-Wert ergibt den Zustandswert; ein Argmax ergibt eine Aktion.
  • Eine Q-Tabelle ermöglicht die Aktionsauswahl ohne Übergangsmodell.

2.2 Verknüpfe Werte durch Bellman-Gleichungen

Die Gesamtbelohnung eines Durchlaufs lässt sich nach seinem ersten Übergang aufteilen: in die unmittelbare Belohnung und die diskontierte Gesamtbelohnung ab dem nächsten Zustand. Durch Bildung eines Erwartungswerts entsteht eine Bellman-Gleichung. Sie verknüpft den Wert eines Zustands mit den Werten seiner Nachfolger und berücksichtigt dabei auch die Möglichkeit, in denselben Zustand zurückzukehren.

Bewerte eine festgelegte Strategie

Für eine deterministische Strategie erscheint nur die von ihr gewählte Aktion:

Vπ(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVπ(s′)].

Jeder Zweig trägt seine Wahrscheinlichkeit mal der Summe aus unmittelbarer Belohnung und zukünftigem Wert bei. Es gibt eine Gleichung pro Zustand. In einem endlichen diskontierten MDP sind dies lineare Gleichungen mit einer eindeutigen Lösung.

Beginne bei der Roboterstrategie „immer Arbeiten“ in Niedrig. Die beiden möglichen Übergänge ergeben

V(L)=0,6[4+0,9V(L)]+0,4[−10+0,9(0)].

Multipliziere aus und fasse die Unbekannte zusammen: V(L)=2,4+0,54V(L)−4, also 0,46V(L)=−1,6. Daher gilt V(L)≈−3,48. Die Belohnung −10 bleibt bestehen, obwohl der zukünftige Wert von Leer 0 ist.

In Hoch bringen beide Ergebnisse 4, ihre unmittelbaren Belohnungen ergeben zusammen also 4:

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

Das Zusammenfassen der Terme ergibt 0,37V(H)=4+0,27V(L). Verwendest du den ungerundeten Wert für Niedrig, erhältst du V(H)≈8,27. Runde beim Einsetzen die Zwischenergebnisse nicht; runde die angegebenen Werte erst am Ende.

Ergänze die Wahl der Aktion

Berechne für optimale Werte den Erwartungswert jeder verfügbaren Aktion und nimm dann den besten:

V∗(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV∗(s′)].

Das Maximum steht außerhalb der Summe, weil der Agent eine Aktion wählt, bevor er das Ergebnis sieht. Würde er für jeden möglichen Folgezustand eine andere aktuelle Aktion wählen, hätte er Informationen, über die er noch nicht verfügt.

Die Q-Form legt diese erste Aktion fest, erlaubt aber nach Beobachtung des Nachfolgers die beste nächste Aktion:

Q∗(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Q∗(s′,a′)].

Diese Optimalitätsgleichungen enthalten Maxima, lassen sich also nicht direkt durch einmaliges Lösen eines linearen Gleichungssystems für eine festgelegte Strategie lösen.

Prüfe vorgeschlagene Werte

Verwende die vorgeschlagenen optimalen Werte des Roboters V(H)≈31,50 und V(L)≈28,35. In Hoch ergibt Arbeiten 4+0,9[0,7(31,50)+0,3(28,35)]≈31,50. Laden ergibt 0,9(31,50)=28,35. Das größere Ergebnis stimmt mit dem vorgeschlagenen Wert für Hoch überein.

In Niedrig ergibt Arbeiten 0,6[4+0,9(28,35)]+0,4(−10)≈13,71; Laden ergibt 28,35. Auch dieses Maximum stimmt mit dem vorgeschlagenen Wert für Niedrig überein. Würdest du nur einen Zustand prüfen, bliebe die andere Gleichung ungeprüft. Kleine Abweichungen sind zu erwarten, wenn die vorgeschlagenen Werte gerundet wurden.

Diskontiere nur den Term für die Zukunft. Ersetzt du R+γV durch γ(R+V), verschiebst du die unmittelbare Belohnung fälschlich um einen Schritt.

Wichtige Erkenntnisse

  • Bellman-Gleichungen zerlegen die Gesamtbelohnung in eine unmittelbare Belohnung und eine diskontierte Fortsetzung.
  • Eine festgelegte Strategie ergibt ein lineares Gleichungssystem mit einer Gleichung pro Zustand.
  • Bei Optimalität wird über die vollständigen Erwartungswerte der Aktionen maximiert.
  • Bei einem terminalen Nachfolger entfällt der Term für die Zukunft, während die Übergangsbelohnung erhalten bleibt.
  • Prüfe jede Zustandsgleichung, wenn du vorgeschlagene Werte überprüfst.
3

Löse bekannte MDPs mit dynamischer Programmierung

Sind Übergänge und Belohnungen bekannt, kann ein Agent berechnen, wie er handeln soll, bevor er neue Erfahrungen sammelt. Die Strategiebewertung misst eine vorgeschlagene Verhaltensweise. Die Wertiteration sucht nach optimalen Werten, und die Strategieiteration verbessert eine vollständige Strategie in mehreren Runden. Diese Verfahren verwenden Werte für wiederholte Zustände erneut und machen so kleine zyklische Probleme handhabbar, ohne einen ständig wachsenden Baum möglicher Zukunftsverläufe zu expandieren.

3.1 Berechne, wie gut eine Strategie ist

Die Strategiebewertung fragt, wie viel erwartete Gesamtbelohnung eine festgelegte Strategie einbringt. Das Modell und die Strategie sind bekannt. Während dieser Rechnung werden keine Aktionsentscheidungen verbessert; das Ergebnis ist Vπ, das später einen getrennten Verbesserungsschritt unterstützen kann.

Löse die Gleichungen exakt

Nimm die Strategie „Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“ und γ=0,9. Laden in Niedrig bringt keine unmittelbare Belohnung und führt immer zu Hoch, also V(L)=0,9V(H). Arbeiten in Hoch ergibt

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

Setze die erste Gleichung in die zweite ein:

V(H)=4+0,63V(H)+0,243V(H)=4+0,873V(H).

Dann gilt 0,127V(H)=4, woraus V(H)=4/0,127≈31,50 und V(L)≈28,35 folgen. Damit sind die Werte dieser Strategie bestimmt. Um ihre Optimalität zu beweisen, musst du auch konkurrierende Aktionen prüfen.

Die exakte Bewertung löst eine lineare Gleichung pro nichtterminalem Zustand. Ein übliches Eliminationsverfahren für eine dicht besetzte Matrix benötigt ungefähr ∣S∣3 Rechenoperationen. Für ein kleines Modell ist das Verfahren praktisch, weil sich die Zusammenhänge direkt untersuchen lassen.

Bewerte durch wiederholte Durchläufe

Eine iterative Alternative beginnt mit V0(s)=0 und wendet die Aktualisierung für die festgelegte Strategie auf jeden Zustand an:

Vk+1(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVk(s′)].

Jeder neue Wert nutzt das alte Array. Für „immer Arbeiten“ ergeben die ersten drei Durchläufe in der Reihenfolge Hoch, dann Niedrig:

DurchlaufHochNiedrig
000
14−1,6
26,088−2,464
3etwa 7,170etwa −2,931

Der zweite Wert für Niedrig ist zum Beispiel 0,6[4+0,9(−1,6)]+0,4(−10)=−2,464. Hoch nutzt in demselben Durchlauf den alten Wert 4 für Hoch und den alten Wert −1,6 für Niedrig. Das ergibt 4+0,9[0,7(4)+0,3(−1,6)]=6,088.

Bei einem Diskontierungsfaktor unter 1 konvergieren die Durchläufe gegen etwa 8,27 und −3,48. Ein Durchlauf für eine festgelegte Strategie mit dicht besetztem Übergangsmodell benötigt ungefähr ∣S∣2 Rechenoperationen, weil für jeden Zustand über Nachfolger summiert wird. Bei dünn besetzten Übergangsmodellen lassen sich Nachfolger mit Wahrscheinlichkeit 0 überspringen.

Interpretiere Zwischenwerte

Bei Startwerten von null ist Vk(s) die erwartete diskontierte Belohnung über die nächsten k Übergänge unter der festgelegten Strategie, ohne Wert jenseits dieses Horizonts. Der erste Durchlauf sieht nur unmittelbare Belohnungen. Der zweite bezieht einen weiteren Übergang ein. Diese Zwischenwerte haben auch vor der Konvergenz eine klare Bedeutung.

Bei der Aktualisierung an Ort und Stelle werden innerhalb desselben Durchlaufs einige frisch berechnete Werte genutzt. Unter den üblichen Bedingungen für Diskontierung kann auch dieses Verfahren konvergieren, seine Zwischenarrays müssen aber nicht diesen synchronen Werten für endliche Planungshorizonte entsprechen. Halte bei einer Rechnung von Hand alte und neue Arrays getrennt, wenn du synchrone Durchläufe vergleichst.

Ergänze während der Bewertung kein Maximum über Aktionen. Dadurch könnte der Agent sein Verhalten ändern, und die Rechnung würde eine andere Frage beantworten als die, die die festgelegte Strategie vorgibt.

Wichtige Erkenntnisse

  • Die Bewertung berechnet die Werte einer festgelegten Strategie, ohne ihre Aktionen zu ändern.
  • Die exakte Bewertung löst die Bellman-Gleichungen der Strategie.
  • Die synchrone iterative Bewertung nutzt während eines gesamten Durchlaufs das vorherige Array.
  • Bei Initialisierung mit null bewertet Durchlauf k die nächsten k Übergänge unter dieser Strategie.

3.2 Bestimme optimale Werte durch wiederholte Aktualisierungen

Die Wertiteration fragt wiederholt, was am besten ist, wenn eine weitere Entscheidung möglich ist. Sie beginnt mit V0=0 und aktualisiert jeden Zustandswert auf die beste erwartete Belohnung zuzüglich des diskontierten Werts des Nachfolgers. Dieselbe Rechnung bewältigt Zyklen, weil die Nachfolgerwerte aus einem gespeicherten Array stammen.

Führe einen vollständigen Durchlauf aus

Berechne für jeden nichtterminalen Zustand

Vk+1(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVk(s′)].

Im ersten Durchlauf des Roboters sind alle Terme für die Zukunft 0. In Hoch wird Arbeiten mit 4 mit Laden mit 0 verglichen, also V1(H)=4. In Niedrig wird Arbeiten mit 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6 mit Laden mit 0 verglichen, also V1(L)=0.

Der zweite Durchlauf nutzt dieses gesamte alte Array. In Hoch ergibt Arbeiten 4+0,9[0,7(4)+0,3(0)]=6,52, Laden dagegen 0,9(4)=3,6. In Niedrig ergibt Arbeiten weiterhin −1,6, Laden dagegen 3,6. Somit gilt V2=(6,52;3,6). Ein dritter Durchlauf ergibt etwa (9,08;5,87).

Würde der neue Wert 6,52 für Hoch sofort zur Aktualisierung von Niedrig genutzt, wäre das Ergebnis anders. Das wäre eine Aktualisierung an Ort und Stelle, nicht der gerade gezeigte synchrone zweite Durchlauf.

Verstehe, was konvergiert

Bei Initialisierung mit null ist Vk die optimale erwartete Gesamtbelohnung bei genau k verbleibenden Entscheidungsmöglichkeiten, wobei terminale Episoden früher enden können. Jeder Durchlauf erweitert den nutzbaren Planungshorizont um eins. Der Bellman-Optimalitätsoperator ist für γ<1 eine Kontraktion: Der größte Fehler über alle Zustände schrumpft bei jeder Anwendung mindestens um den Faktor γ. Die Werte konvergieren von jedem endlichen Anfangsarray aus gegen das eindeutige V∗.

Ein Durchlauf mit dicht besetztem Modell betrachtet Zustände, Aktionen und Nachfolger und benötigt ungefähr ∣S∣2∣A∣ Rechenoperationen. Ein Diskontierungsfaktor nahe 1 verlangsamt die Konvergenz meist, weil weit entfernte Belohnungen mehr Gewicht behalten.

Halte mit einer Fehlerschranke an

Sei Δk=max⁡s∣Vk+1(s)−Vk(s)∣. Für 0<γ<1 ist der maximale Fehler des neuen Arrays durch γΔk/(1−γ) beschränkt. Um einen Fehler unter einer gewählten Toleranz ε sicherzustellen, genügt

Δk<ε(1−γ)/γ.

Für γ=0,9 und die Toleranz 0,01 beträgt die Schwelle etwa 0,00111. Eine Änderung unter 0,01 allein garantiert keinen Wertefehler unter 0,01. Bei γ=0 ergibt eine einzige Aktualisierung die optimalen unmittelbaren Belohnungen, sodass keine Division durch den Diskontierungsfaktor nötig ist.

Lies die Strategie ab

Vergleiche nach dem Anhalten die Erwartungswerte der Aktionen mit dem endgültigen Wertearray. Diese Einschrittvorausschau ergibt eine gierige Strategie. Die Strategie kann sich vor den Werten stabilisieren: Die gierige Strategie des Roboters aus V1 lautet bereits „Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“, seine Werte brauchen aber 77 Durchläufe, um sich dem optimalen Paar (31,50;28,35) bis auf 0,01 zu nähern.

Eine stabil erscheinende Strategie und genaue Werte sind unterschiedliche Prüfungen. Die Aktualisierung muss für jede Aktion die erwarteten Ergebnisse vergleichen; die Wahl des einzelnen wertvollsten möglichen Nachfolgers lässt sowohl das Risiko als auch die unmittelbare Belohnung außer Acht.

Wichtige Erkenntnisse

  • Die Wertiteration bildet in jedem Zustand ein Maximum über die Erwartungswerte der Aktionen.
  • Bei Initialisierung mit null liefert Durchlauf k optimale Werte für k Schritte.
  • Durch Diskontierung wird die Optimalitätsaktualisierung zu einer Kontraktion.
  • Die größte Änderung eines Durchlaufs muss skaliert werden, bevor sie einen Wertefehler garantiert.
  • Leite eine Strategie mit einer vollständigen Einschrittvorausschau ab.
  • Eine optimale gierige Strategie kann auftreten, bevor die Werte nahe an ihren Grenzwerten liegen.

3.3 Verbessere eine Strategie, bis sie sich nicht mehr ändert

Die Strategieiteration wechselt zwischen zwei Aufgaben: Sie misst eine Strategie und verbessert dann anhand dieser Messung deren Aktionen. Beginne mit einer beliebigen deterministischen Strategie. Eine gute anfängliche Vermutung kann Arbeit sparen, ist aber für die Korrektheit in einem endlichen diskontierten MDP nicht erforderlich.

Trenne Bewertung und Verbesserung

Berechne zunächst Vπi, die Werte der aktuellen Strategie. Vergleiche dann für jeden Zustand alle Aktionen anhand derselben Werte:

πi+1(s)∈arg⁡max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVπi(s′)].

Die Bewertung beschreibt das alte Verhalten. Die Verbesserung fragt, ob eine Änderung der ersten Aktion die Gesamtbelohnung verbessern würde, wenn danach der alten Strategie gefolgt würde. Änderst du alle entsprechenden Aktionen, erhältst du eine Strategie, die in jedem Zustand mindestens genauso gut ist. Ist die alte Strategie nicht optimal, gibt es in mindestens einem Zustand eine echte Verbesserung.

Behalte die aktuelle Aktion bei, wenn sie zu den besten gehört. Andernfalls können gleich gute Aktionen den Eindruck erwecken, dass sich eine Strategie ständig ändert, obwohl sich der Wert nicht verbessert.

Verbessere die Strategie des Roboters

Beginne mit „immer Arbeiten“. Die exakte Bewertung ergibt für Hoch etwa 8,27 und für Niedrig etwa −3,48. In Hoch ergibt das Beibehalten von Arbeiten 8,27; der Wechsel zu Laden ergibt 0,9(8,27)≈7,45. Behalte Arbeiten bei. In Niedrig ergibt Arbeiten −3,48 und Laden etwa 7,45. Wechsle in Niedrig zu Laden.

Bewerte nun die neue Strategie „Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“. Ihre Werte betragen etwa 31,50 und 28,35. Verbessere erneut:

ZustandErwartungswert von ArbeitenErwartungswert von LadenBeibehalten
Hoch31,5028,35Arbeiten
Niedrig13,7128,35Laden

Keine Aktion ändert sich, also endet die Strategieiteration. Die Werte der festgelegten Strategie erfüllen auch die Optimalitätsgleichungen, womit ihre Optimalität nachgewiesen ist. Ausgehend von dieser Anfangsstrategie brauchte der Roboter zwei vollständige Bewertungen.

Erkläre, warum das Verfahren endet

Ein endlicher MDP hat nur endlich viele deterministische Strategien. Hat jeder der ∣S∣ Zustände jeweils ∣A∣ Wahlmöglichkeiten, gibt es ∣A∣∣S∣ solche Strategien. Der Roboter hat zwei nichtterminale Zustände mit jeweils zwei Aktionen, also 22=4 Strategien. Durch echte Verbesserung, wann immer nötig, und eine einheitliche Behandlung von Gleichständen kann das Verfahren nicht zu einer schlechteren Strategie zurückkehren und muss enden.

Vergleiche die Planungsverfahren
VerfahrenWiederholte HauptarbeitAbbruchgedanke
WertiterationEine Optimalitätsaktualisierung pro ZustandVerbleibenden Wertefehler beschränken
StrategieiterationStrategiebewertung, dann Verbesserung der AktionenStrategie nach Verbesserung unverändert
Modifizierte StrategieiterationEinige Bewertungsdurchläufe, dann VerbesserungTeilbewertung und Verbesserung bis zur Konvergenz fortsetzen

Vollständige Bewertungen machen die Runden der Strategieiteration aufwendiger, aber oft sind weniger Runden nötig. Die 77 Wertiterationsdurchläufe und zwei Strategiebewertungen des Roboters sind unterschiedliche Arbeitseinheiten; die Anzahlen allein zeigen daher nicht, welches Verfahren schneller ist. Nutze bei jeder Verbesserung Werte, die zur aktuellen Strategie gehören; vermischst du sie mit Werten einer vorherigen Strategie, verliert dieser Schritt seine Bedeutung.

Wichtige Erkenntnisse

  • Die Strategieiteration wechselt zwischen Bewertung und Verbesserung.
  • Die Verbesserung vergleicht Aktionen anhand eines einheitlichen Arrays von Strategiewerten.
  • Behalte bei Gleichstand die aktuelle Aktion bei und halte an, wenn sich keine Aktion ändert.
  • Endlich viele Strategien und monotone Verbesserung sichern die Terminierung.
  • Weniger Runden der Strategieiteration können dennoch mehr Arbeit pro Runde bedeuten.
4

Lerne einen unbekannten MDP anhand von Erfahrungen kennen

Ein lernender Agent beginnt häufig ohne zuverlässige Übergangswahrscheinlichkeiten oder Belohnungsvorhersagen. Er muss aus beobachteten Aktionen und Ergebnissen lernen. Ein Weg schätzt ein Modell und plant anschließend damit; ein anderer schätzt Werte direkt. Der Vergleich von Gesamtbelohnungen ganzer Episoden mit Einschrittaktualisierungen durch zeitliche Differenzen zeigt, wie Rückmeldungen einem Agenten schon vor dem Ende einer Episode beim Lernen helfen und warum begrenzte Erfahrung zu irreführenden Schätzungen führen kann.

4.1 Lerne ein Modell aus beobachteten Übergängen

Beim bestärkenden Lernen lernt ein Agent in einem Entscheidungsproblem aus Erfahrung. Er beobachtet einen Zustand, wählt eine verfügbare Aktion und erhält eine Stichprobe (s,a,r,s′): den vorherigen Zustand, die Aktion, die Belohnung und den nächsten Zustand. Das Ziel bleibt eine hohe erwartete Gesamtbelohnung, aber Übergangswahrscheinlichkeiten und Belohnungen müssen gelernt werden.

Trenne Lernen und Planung

Planung nutzt ein MDP-Modell, um Werte oder Strategien zu berechnen. Sie kann vor dem Handeln stattfinden oder während der Agent im Betrieb erneut plant. Lernen nutzt beobachtete Erfahrungen, entweder aus laufender Interaktion oder aus einem zuvor gesammelten Datensatz. Auch bestärkendes Offline-Lernen lernt aus Erfahrung; es nutzt aufgezeichnete Erfahrungen.

Beim passiven Lernen ist eine Strategie festgelegt und die Aufgabe besteht darin, ihre Leistung zu schätzen. Beim aktiven Lernen wählt der Agent auch Aktionen, um besseres Verhalten zu entdecken. Diese Entscheidungen beeinflussen sowohl die gesammelte Belohnung als auch die für künftige Aktualisierungen verfügbaren Informationen.

Schätze Übergänge anhand von Häufigkeiten

Ein modellbasiert lernender Agent erfasst, wie oft jede Aktion in jedem Zustand ausprobiert wird. Sei N(s,a) die Anzahl dieser Versuche und N(s,a,s′) die Anzahl der Versuche, die in einem bestimmten Nachfolger enden. Dann gilt

T^(s,a,s′)=N(s,a,s′)N(s,a).

Die Häufigkeiten im Zähler teilen die Versuche im Nenner auf die Nachfolger auf, sodass ihre geschätzten Wahrscheinlichkeiten zusammen 1 ergeben. Bei einem nicht ausprobierten Paar ist der Nenner 0. Es braucht mehr Erfahrung oder eine ausdrückliche Modellierungsentscheidung; eine empirische Übergangsverteilung liegt noch nicht vor.

Beim Roboter wurde Arbeiten in Hoch 20-mal ausprobiert: 13 Übergänge blieben in Hoch und 7 erreichten Niedrig. Die Schätzungen sind 13/20=0,65 und 7/20=0,35. Arbeiten in Niedrig wurde 10-mal ausprobiert: 7-mal hielt der Akku durch und 3-mal wurde Leer erreicht, was 0,7 und 0,3 ergibt. Die zweite Schätzung unterschätzt die tatsächliche Wahrscheinlichkeit 0,4, Leer zu erreichen.

Erfasse auch die Belohnungen für jeden Übergang. Der Roboter hat feste Belohnungen für seine Ergebnisse. Sind die Belohnungen bei wiederholten identischen Übergängen verrauscht, schätze ihre bedingte mittlere Belohnung aus den beobachteten Stichproben.

Plane mit dem gelernten Modell

Nutze die geschätzten Übergänge und Belohnungen in der Wertiteration oder Strategieiteration. Für diese Häufigkeiten des Roboters, bei bekannten Übergängen für Laden und γ=0,9, betragen die geschätzten optimalen Werte etwa (30,42;27,38). Die optimalen Aktionsentscheidungen stimmen weiterhin mit dem tatsächlichen Modell überein: Arbeiten in Hoch, Laden in Niedrig. Ähnliche Strategien können also aus unterschiedlichen Wertschätzungen entstehen.

Wenige Stichproben können ungenaue Modelle ergeben. Mehr repräsentative Erfahrung verbessert die Schätzungen, aber wenn Daten nur unter einer eng begrenzten Strategie gesammelt werden, können nützliche Aktionen unversucht bleiben. Auch ein modellbasiert lernender Agent braucht Exploration.

Vergleiche zwei Lernwege
WegWas gelernt wirdWie es Entscheidungen unterstützt
ModellbasiertÜbergangs- und BelohnungsschätzungenIm geschätzten MDP planen
ModellfreiWerte oder AktionswerteGelernte Werte mit den nötigen Aktionsinformationen direkt nutzen

Ein gelerntes Modell kann Stichproben für viele Planungsaktualisierungen wiederverwenden und eine erneute Planung bei veränderten Zielen unterstützen. Es benötigt aber auch Speicher und Rechenaufwand, und Modellfehler können den Plan verzerren. Modellfreie Verfahren vermeiden den Aufbau einer Übergangstabelle, brauchen aber meist viel Erfahrung, damit ihre Wertschätzungen zuverlässig werden.

Wichtige Erkenntnisse

  • Bestärkendes Lernen nutzt Erfahrung; Planung nutzt ein Modell.
  • Passives Lernen bewertet eine festgelegte Strategie; aktives Lernen wählt auch Aktionen.
  • Schätze jede Übergangswahrscheinlichkeit anhand der Anzahl der Versuche mit dem Zustands-Aktions-Paar.
  • Für eine nicht ausprobierte Aktion gibt es keine empirische Übergangsschätzung.
  • Ein modellbasiert lernender Agent plant mit seinem geschätzten Modell.
  • Modellfreies Lernen schätzt Werte, ohne zuvor Übergänge zu lernen.

4.2 Lerne Werte aus Gesamtbelohnungen und TD-Zielwerten

Eine festgelegte Strategie lässt sich bewerten, ohne ihr Übergangsmodell zu kennen. Die direkte Bewertung mittelt vollständige beobachtete Gesamtbelohnungen. Das Lernen mit zeitlichen Differenzen, kurz TD-Lernen, aktualisiert anhand einer einzelnen Belohnung und eines geschätzten Nachfolgerwerts. Beide lernen die Werte der Strategie aus Erfahrung.

Mittle Gesamtbelohnungen ganzer Episoden

Folge „immer Arbeiten“ mit γ=0,9. Eine Roboter-Episode lautet Hoch → Hoch (+4), Hoch → Niedrig (+4), Niedrig → Leer (−10). Die Gesamtbelohnungen ab den Besuchen von Hoch sind 4+0,9(4)+0,81(−10)=−0,5 und 4+0,9(−10)=−5. Die Gesamtbelohnung ab Niedrig ist −10.

Eine zweite Episode lautet Hoch → Niedrig (+4), Niedrig → Niedrig (+4), Niedrig → Leer (−10). Ihre Gesamtbelohnung ab Hoch ist −0,5; ihre Gesamtbelohnungen ab Niedrig sind −5 und −10. Die Mittelwerte des Every-Visit-Verfahrens sind daher (−0,5−5−0,5)/3=−2 für Hoch und (−10−5−10)/3≈−8,33 für Niedrig. Ein First-Visit-Verfahren würde nur den ersten Besuch eines Zustands in jeder Episode zählen.

Diese Schätzungen unterscheiden sich stark von den tatsächlichen Strategiewerten (8,27;−3,48), weil beide Episoden schnell endeten. Vollständige Gesamtbelohnungen unterliegen Stichprobenschwankungen. Bei genügend vielen repräsentativen abgeschlossenen Episoden nähern sich ihre Mittelwerte den erwarteten Gesamtbelohnungen der Strategie. Die direkte Bewertung wartet, bis die benötigte Gesamtbelohnung am Ende der Episode vorliegt, und schätzt Zustände getrennt voneinander.

Aktualisiere nach einem Übergang

TD nutzt die aktuelle Schätzung dessen, was folgt:

V(s)←V(s)+α[r+γV(s′)−V(s)].

Der Zielwert ist r+γV(s′). Der TD-Fehler ist der Zielwert minus der aktuellen Schätzung. Die Lernrate α steuert, welcher Anteil dieses Fehlers für die Aktualisierung genutzt wird.

Angenommen, V(H)=10, V(L)=8, γ=0,9 und α=0,5. Nach Hoch → Niedrig mit Belohnung 4 ist der Zielwert 4+0,9(8)=11,2. Der Fehler ist 11,2−10=1,2, also ist die neue Schätzung für Hoch 10+0,5(1,2)=10,6. Der gespeicherte Wert für Niedrig bleibt bei dieser Aktualisierung 8. Ein terminaler Folgezustand trägt keinen Term für die Zukunft bei.

TD nutzt Bootstrapping: Es verwendet eine Schätzung, um eine andere zu verbessern. Das gibt Informationen durch verbundene Zustände weiter und ermöglicht Aktualisierungen bei fortlaufenden Aufgaben, frühe Zielwerte können aber durch schlechte Nachfolgerschätzungen verzerrt sein.

Steuere, wie stark neue Beobachtungen zählen
VerfahrenZielwert der AktualisierungAbgeschlossene Episode nötig?
Direkte BewertungBeobachtete diskontierte GesamtbelohnungJa, für die vollständige Gesamtbelohnung
Einschritt-TDBelohnung plus diskontierter geschätzter FolgewertNein

Eine große Lernrate reagiert stark auf jeden Zielwert. Bei α=1 wird die alte Schätzung durch den neuesten Zielwert ersetzt. Eine feste positive Rate folgt im Allgemeinen weiterhin dem Stichprobenrauschen. Geeignet abnehmende Raten unterstützen bei wiederholten Besuchen und den üblichen Annahmen für endliche diskontierte Probleme die Konvergenz von tabellarischem TD. Eine Rate 1/N(s) mittelt die Folge der beobachteten TD-Zielwerte; diese Zielwerte ändern sich selbst, wenn sich die Nachfolgerschätzungen verbessern.

Zustandswerte allein zeigen ohne Übergangs- und Belohnungsinformationen für eine Vorausschau nicht die beste Aktion. Passives TD bewertet das Verhalten, das seine Stichproben erzeugt. Das Lernen von Aktionswerten gibt einem Agenten eine direkte Möglichkeit, Aktionen zu vergleichen, ohne zuerst ein Modell zu lernen.

Wichtige Erkenntnisse

  • Die direkte Bewertung mittelt vollständige Gesamtbelohnungen nach beobachteten Besuchen.
  • TD aktualisiert in Richtung der unmittelbaren Belohnung plus der diskontierten Schätzung des nächsten Zustands.
  • Der TD-Fehler ist der Zielwert minus der aktuellen Schätzung.
  • Bootstrapping ermöglicht Lernen, bevor eine Episode endet.
  • Für Konvergenz muss eine abnehmende Lernrate mit wiederholten Besuchen einhergehen.
  • Mit Zustandswerten allein braucht man ein Modell, um Aktionen durch Vorausschau zu vergleichen.
5

Lerne durch Q-Lernen und Exploration, Aktionen auszuwählen

Die Wahl von Aktionen stellt einen lernenden Agenten vor eine weitere Herausforderung: Seine Entscheidungen bestimmen die Erfahrung, die er erhält. Q-Lernen schätzt Aktionswerte direkt, während Exploration nützliche Beobachtungen liefert. Eine kompakte Repräsentation durch Merkmale kann Gelerntes über viele Zustände hinweg nutzbar machen, verändert aber auch die Zuverlässigkeitsgarantien. Die zentralen Fragen sind, welchen Zielwert die Aktualisierung nutzt, wie Aktionen ausgewählt werden und was die Repräsentation ausdrücken kann.

5.1 Aktualisiere Aktionswerte mit Q-Lernen

Q-Lernen lernt Aktionswerte aus beobachteten Übergängen. Sein Zielwert setzt die beste nächste Aktion voraus, selbst während der Agent explorierende Aktionen wählt. So kann er lernen, gut zu handeln, ohne ein Übergangsmodell zu schätzen.

Ersetze eine erwartete Aktualisierung durch eine Stichprobe

Eine modellbasierte Q-Aktualisierung mittelt über alle möglichen Nachfolger:

Qk+1(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Qk(s′,a′)].

Q-Lernen sieht jeweils einen Nachfolger. Nach einer Stichprobe (s,a,r,s′) berechnet es

y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′)

und aktualisiert Q(s,a)←Q(s,a)+α[y−Q(s,a)]. Bei einem terminalen Nachfolger gilt y=r. Das Maximum wird über die im nächsten Zustand verfügbaren Aktionen gebildet, nicht über die im gerade verlassenen Zustand.

Initialisiere die Q-Tabelle, wähle eine Aktion nach einer Explorationsregel, beobachte das Ergebnis, aktualisiere den gewählten Eintrag und fahre vom nächsten Zustand aus fort. Starte nach dem Ende erneut. Um die gelernte Strategie zu nutzen, wähle eine Aktion, die den größten Q-Wert in der aktuellen Zeile erreicht.

Rechne zwei Aktualisierungen durch

Seien γ=0,9 und α=0,5. Anfangs gilt Q(L,Arbeiten)=5. Der Roboter probiert Arbeiten in Niedrig und erreicht Leer mit Belohnung −10. Der Zielwert ist −10, also ist der neue Wert 5+0,5(−10−5)=−2,5. Nach Leer gibt es keine zukünftige Gesamtbelohnung.

Angenommen, als Nächstes gilt Q(H,Arbeiten)=6 und der Roboter arbeitet in Hoch, erhält 4 und erreicht Niedrig. In Niedrig sind die Schätzungen −2,5 für Arbeiten und 3 für Laden. Der beste nächste Wert ist 3, sodass der Zielwert 4+0,9(3)=6,7 beträgt. Der aktualisierte Wert für Hoch und Arbeiten ist 6+0,5(6,7−6)=6,35. Diese Stichprobe aktualisiert nur diesen Tabelleneintrag.

Unterscheide Zielverhalten und tatsächliches Verhalten

Q-Lernen ist Off-Policy: Die Fortsetzung in seinem Zielwert ist gierig, auch wenn seine Aktionsauswahl exploriert. SARSA ist On-Policy: Es nutzt r+γQ(s′,a′) für die tatsächlich als Nächstes gewählte Aktion.

VerfahrenIm Zielwert verwendete nächste AktionGelernte Werte
Q-LernenHöchster aktueller nächster Q-WertOptimale Aktionswerte unter Konvergenzbedingungen
SARSATatsächliche nächste AktionAktionswerte der Verhaltensstrategie

In der Nähe einer Klippe kann ein explorierender Agent versehentlich gefährliche Schritte machen. SARSA berücksichtigt diese zukünftigen explorierenden Aktionen und kann einen vorsichtigeren Weg lernen. Q-Lernen zielt auf die gierige Fortsetzung und kann einen kürzeren Weg an der Kante bevorzugen, auch wenn die Exploration seine Trainingsdurchläufe riskant macht.

Gib die tabellarische Garantie genau an

In einem endlichen stationären MDP mit beschränkten Belohnungen und γ<1 konvergiert tabellarisches Q-Lernen mit Wahrscheinlichkeit 1 gegen Q∗, wenn jedes Zustands-Aktions-Paar unendlich viele Aktualisierungen erhält und seine Lernraten erfüllen:

∑nαn=∞,∑nαn2<∞.

Eine Rate 1/N(s,a) pro Paar hat diese Form. Eine Rate 1/N(s,a)2 nimmt zu schnell ab: Ihre Gesamtsumme ist endlich, sodass möglicherweise zu wenig Anpassung bleibt, um einen anfänglichen Fehler zu beseitigen. Eine unendliche Gesamtanpassung verhindert, dass das Lernen zu früh endet; eine endliche Summe der quadrierten Anpassungen begrenzt angesammeltes Rauschen. Konstante Raten führen bei stochastischen Aufgaben im Allgemeinen zu anhaltenden Schwankungen. Dies sind Bedingungen für den Grenzfall, sodass ein endlicher Trainingslauf weiterhin bewertet werden muss.

Wichtige Erkenntnisse

  • Q-Lernen bewegt einen Aktionswert in Richtung eines beobachteten Optimalitätszielwerts.
  • Der Zielwert maximiert über die Aktionen des nächsten Zustands.
  • Bei einem terminalen Nachfolger entspricht der Zielwert der beobachteten Belohnung.
  • Off-Policy-Lernen trennt die Zielstrategie vom explorierenden Verhalten.
  • Tabellarische Konvergenz erfordert wiederholte Besuche aller Paare und geeignete Lernraten pro Paar.

5.2 Wähle während des Lernens nützliche Aktionen

Exploitation wählt die Aktion, die aktuell am besten erscheint. Exploration sammelt Informationen, die eine bessere Wahl aufdecken können. Wenn ein früher unglücklicher Versuch mit Arbeiten dazu führt, dass der Roboter in Hoch Laden bevorzugt, kann reine Exploitation ihn dauerhaft laden lassen und die Schätzung für Arbeiten unkorrigiert bleiben.

Berücksichtige den Zufallszweig richtig

Eine epsilon-gierige Regel exploriert mit Wahrscheinlichkeit ε gleichverteilt und wählt andernfalls eine gierige Aktion. Angenommen, unter vier Aktionen gibt es eine gierige und ε=0,2. Ihre Auswahlwahrscheinlichkeit ist 0,8+0,2/4=0,85. Jede andere Aktion hat die Wahrscheinlichkeit 0,05. Der Zufallszweig umfasst auch die gierige Aktion.

Wenig Exploration früh im Training kann nützliche Aktionen ungetestet lassen; viel Exploration spät im Training kostet weiterhin Belohnung. Ein Plan kann im Grenzwert gierig werden und dennoch jedes relevante Paar unendlich oft ausprobieren. Diese GLIE-Eigenschaft ist stärker als das bloße Senken von Epsilon, und die Erreichbarkeit ist dafür entscheidend, ob alle Zustände besucht werden.

Bevorzuge Aktionen mit wenigen Beobachtungen

Eine Explorationsfunktion kann eine Wertschätzung um einen Bonus ergänzen. Wähle bei f(u,n)=u+k/n für eine ausprobierte Aktion die Aktion mit dem größten Wert. Gib nicht ausprobierten Aktionen Vorrang, etwa den Wert +∞. Bei k=10 erhält ein Wert von 5 nach 20 Versuchen den Wert 5,5; ein Wert von 4 nach zwei Versuchen erhält 9. Die seltener ausprobierte Aktion wird trotz ihrer niedrigeren aktuellen Schätzung gewählt.

Der Bonus kann auch in einen Aktualisierungszielwert eingehen: r+γmax⁡a′f(Q(s′,a′),N(s′,a′)). Dadurch wird die Attraktivität unerforschter Aktionen auf frühere Zustände zurückübertragen. Optimistische anfängliche Q-Werte können ebenfalls dazu anregen, Aktionen auszuprobieren, deren Schätzungen noch nicht durch Erfahrung korrigiert wurden.

Nutze eine Konfidenzschranke für Banditen

Ein mehrarmiger Bandit hat einen Entscheidungszustand und mehrere Arme mit unbekannten festen mittleren Belohnungen. Jeder Zug vermittelt dem Agenten etwas über die Belohnungsverteilung eines Arms. UCB1 setzt beschränkte unabhängige Belohnungsziehungen mit einer festen Verteilung pro Arm voraus; skaliere Belohnungen auf den Bereich 0 bis 1. Ziehe jeden Arm einmal und wähle dann den größten Wert

xˉj+2ln⁡Nnj.

Dabei ist xˉj der Stichprobenmittelwert von Arm j, nj seine Zugzahl und N die Gesamtzahl der Züge über alle Arme. Der Bonus wächst für Arme, die selten ausprobiert wurden. Bei Mittelwerten von 0,6 und 0,5 nach 10 beziehungsweise 2 Zügen gilt N=12. Die Werte betragen etwa 1,30 und 2,08, also wird der zweite Arm gewählt. Der Wert kann 1 überschreiten, obwohl beobachtete Belohnungen das nicht können: Er ist ein Entscheidungsindex und keine beobachtete Belohnung.

Miss die Kosten des Lernens

Bedauern vergleicht die gesammelte Belohnung mit dem, was optimale Entscheidungen eingebracht hätten. Bei einem stationären Banditen mit einem tatsächlich schlechteren Arm führt ein festes positives Epsilon dazu, dass dieser Arm weiterhin mit positiver Rate gewählt wird. Dadurch entsteht linear wachsendes erwartetes Bedauern. Unter seinen Annahmen für stochastische Banditen hat UCB1 logarithmisch wachsendes erwartetes Bedauern. Ein sorgfältig abgestimmter Plan mit abnehmendem Epsilon kann ebenfalls diese Größenordnung erreichen; eine beliebige Abnahme kann das nicht garantieren.

Der Off-Policy-Zielwert des Q-Lernens erlaubt explorierende Stichproben, ohne die angestrebten optimalen Werte neu zu definieren. Exploration beeinflusst dennoch die während des Trainings gesammelte Belohnung. Nutze bei physischen Systemen Simulation, aufgezeichnete Erfahrungen oder Beschränkungen erlaubter Aktionen, damit die Exploration keinen Schaden verursacht.

Wichtige Erkenntnisse

  • Epsilon-gierige Exploration kann zufällig auch die gierige Aktion wählen.
  • Explorationsboni bevorzugen Aktionen, zu denen wenige Beobachtungen vorliegen.
  • UCB1 wägt Stichprobenmittelwerte gegen die von der Anzahl der Versuche abhängige Unsicherheit ab.
  • Bedauern misst die im Zeitverlauf durch Lernen verlorene Belohnung.
  • Das bloße Senken von Epsilon garantiert weder ausreichende Exploration noch logarithmisches Bedauern.
  • Explorierendes Verhalten kann auch dann kostspielig sein, wenn ein Off-Policy-Zielwert korrekt ist.

5.3 Nutze Gelerntes mithilfe von Merkmalen gemeinsam

Eine Q-Tabelle speichert eine Zahl für jedes Zustands-Aktions-Paar. Bei einem großen Problem werden viele Paare möglicherweise nie besucht. Getrennte Einträge geben außerdem keine Beobachtungen zwischen ähnlichen Situationen weiter. Approximatives Q-Lernen ersetzt die Tabelle durch eine Funktion von Merkmalen.

Stelle Werte als gewichtete Summe dar

Ein Merkmal fi(s,a) ist eine Zahl, die einen Aspekt des Zustands und der Aktion beschreibt. Für einen Lieferroboter könnten Merkmale den Akkustand, die Entfernung zu einer Ladestation und wartende Pakete beschreiben. Eine lineare Approximation lautet

Q(s,a)=∑iwifi(s,a).

Die Gewichte wi beschreiben, wie stark jedes Merkmal beiträgt. Merkmale können sowohl von der Aktion als auch vom Zustand abhängen, sodass verschiedene Entscheidungen im selben Zustand unterschiedliche Werte haben können.

Aktualisiere jedes Gewicht anhand eines Fehlers

Berechne den aktuellen Q-Wert und dann den Zielwert y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′). Die Differenz δ=y−Q(s,a) bestimmt jede Aktualisierung:

wi←wi+αδfi(s,a).

Alle für Zielwert und Fehler verwendeten Werte stammen aus den Gewichten vor der Aktualisierung. Ein Merkmal mit dem Wert null bewirkt keine Änderung seines Gewichts. Ein Merkmal ungleich null skaliert die Anpassung einschließlich ihres Vorzeichens.

Für die Gewichte (1;−0,5) und die aktuellen Merkmale (1,2) lautet die Schätzung 1(1)+(−0,5)(2)=0. Angenommen, die Belohnung beträgt 4, der beste nächste Q-Wert ist 4 und γ=0,9. Der Zielwert ist 4+0,9(4)=7,6, also δ=7,6. Mit α=0,1:

w1=1+0,1(7,6)(1)=1,76, w2=−0,5+0,1(7,6)(2)=1,02.

Die neue Schätzung für dieselben Merkmale beträgt 1,76+1,02(2)=3,8. Die Aktualisierung geteilter Gewichte ist nicht dasselbe wie das Ersetzen eines unabhängigen Tabelleneintrags durch den Zielwert.

Verstehe Reichweite und Grenzen der gemeinsamen Nutzung

Ein Gewicht wirkt an vielen Vorhersagen mit. Seine Aktualisierung ändert die Werte aller Paare, bei denen das betreffende Merkmal einen Wert ungleich null hat. Das ist Generalisierung und kann dem Agenten helfen, in unbekannten Zuständen sinnvoll zu handeln. Sie kann auch eine fehlerhafte Aktualisierung weitertragen.

Haben zwei Situationen für jede entsprechende Aktion identische Merkmalsvektoren, muss das Modell ihnen identische Aktionswerte geben. Erfordern sie unterschiedliche Aktionen, kann keine Anpassung der Gewichte beide Entscheidungen richtig darstellen. Bessere Merkmale oder eine ausdrucksstärkere Funktion sind nötig. Tabellarisches Lernen ist der Spezialfall mit einem Indikatormerkmal für jedes Zustands-Aktions-Paar, das nur für dieses Paar aktiv ist.

RepräsentationGemeinsame NutzungZuverlässigkeitsproblem
Q-TabelleJedes Paar hat einen eigenen EintragBraucht genügend Besuche jedes Paars
Lineare MerkmaleGeteilte Gewichte beeinflussen viele PaareMerkmale können wichtige Unterschiede übersehen
Neuronales NetzLernt eine ausdrucksstärkere nichtlineare RepräsentationTraining und Stabilität brauchen zusätzliche Verfahren

Die Konvergenzgarantie für tabellarisches Q-Lernen gilt nicht für beliebige Funktionsapproximationen. Off-Policy-Bootstrapping mit gemeinsam genutzten Vorhersagen kann schwanken oder divergieren. Bewerte daher die gelernte Strategie in getrennten Versuchen. Tiefe Q-Netze lernen Merkmale aus Eingaben wie den Pixeln eines Spielbildschirms; die Strategiesuche passt dagegen eine Strategie direkt an, um die Gesamtbelohnung zu erhöhen.

Wichtige Erkenntnisse

  • Lineare Q-Approximation sagt Werte aus gewichteten Zustands-Aktions-Merkmalen voraus.
  • Jede Gewichtsaktualisierung nutzt denselben Vorhersagefehler von vor der Aktualisierung.
  • Durch geteilte Merkmale kann eine Stichprobe die Vorhersagen für viele Paare ändern.
  • Identische Merkmalsvektoren können keine unterschiedlichen Werte darstellen.
  • Tabellarische Konvergenzgarantien gelten im Allgemeinen nicht für Funktionsapproximation.

Markov-Entscheidungsprozesse: Beispiele

5 Interaktive Lektionen

1

Erstelle und beurteile ein Entscheidungsmodell

13 Schritte
Modelliere den Lieferroboter, berechne eine Gesamtbelohnung und prüfe, wie die Wahl von Zuständen und Belohnungen das Verhalten beeinflusst.
  1. 1
    EinführungEntscheidungen mit ungewissen Ergebnissen

    Ein Roboter entscheidet, ob er arbeitet oder lädt. Er steuert diese Entscheidung, kann aber nicht bestimmen, ob ein niedriger Akkustand einen weiteren Auftrag übersteht. Wiederholte Entscheidungen unter solchen Zufallseinflüssen bilden einen Markov-Entscheidungsprozess (MDP).

    Wir beschreiben diese Entscheidungen mit Zuständen und Wahrscheinlichkeiten, vergleichen Belohnungen über die Zeit als diskontierte Gesamtbelohnung und untersuchen, wie ein Modell versehentlich das falsche Verhalten belohnen kann (Reward Hacking).

  2. 2
    ErklärungBeschreibe einen Übergang

    Ein MDP-Übergang hat vier beobachtbare Bestandteile: aktuellen Zustand, gewählte Aktion, Belohnung und nächsten Zustand. Ein Modell ergänzt die Wahrscheinlichkeiten möglicher Ergebnisse.

    Für Arbeiten in Hoch erhält der Roboter 4 und erreicht Hoch mit Wahrscheinlichkeit 0,7 oder Niedrig mit Wahrscheinlichkeit 0,3. Diese Wahrscheinlichkeiten ergeben zusammen 1. Die Wahl von Arbeiten erlaubt dem Roboter nicht, den eintretenden Zweig auszuwählen.

  3. 3
    BeispielUnterscheide Ausfall und Fortsetzung

    Arbeiten in Niedrig hat zwei Ergebnisse: mit Wahrscheinlichkeit 0,6 und Belohnung 4 in Niedrig bleiben oder mit Wahrscheinlichkeit 0,4 und Belohnung −10 in Leer eintreten.

    Leer ist terminal, sein zukünftiger Wert ist also 0. Die −10 werden beim Eintritt weiterhin erhalten. Laden in Niedrig bringt 0 und erreicht sicher Hoch. Laden in Hoch bringt 0 und bleibt in Hoch.

  4. 4
    HerausforderungPrüfe, was der Zustand speichert

    Die nächste Position eines bewegten Objekts hängt von seiner Position und Geschwindigkeit ab. Ein vorgeschlagener Zustand erfasst nur die Position. Warum können zwei Besuche desselben erfassten Zustands zu unterschiedlichen Vorhersagen führen?

    ---reveal---

    Bei den beiden Besuchen können unterschiedliche Geschwindigkeiten vorliegen. Durch die Aufnahme der Geschwindigkeit kann der Zustand diese Situationen unterscheiden. Die Markov-Eigenschaft verlangt, dass der Zustand relevante Informationen aus der Vergangenheit enthält; sie verlangt nicht, dass die physische Welt ihre Vergangenheit vergisst.

  5. 5
    VerbindungErsetze eine Route durch eine Strategie

    Eine feste Route setzt voraus, dass der Agent die erwarteten Zustände erreicht. Zufällige Ergebnisse können ihn anderswohin führen, daher gibt eine Strategie für jeden Zustand eine Reaktion vor.

    „Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“ ist eine deterministische stationäre Strategie: Derselbe Zustand führt immer zu derselben Aktion. Eine feste Frist kann eine Regel erfordern, die auch die verbleibende Zeit berücksichtigt.

  6. 6
    BeispielGewichte jede Belohnung nach ihrer Verzögerung

    Angenommen, ein Durchlauf bringt −1, −1, −1, dann 10 und endet. Bei einem Diskontierungsfaktor von 0,9 sind die Gewichte 1, 0,9, 0,81 und 0,729.

    Die Gesamtbelohnung ist −1−0,9−0,81+0,729(10)=4,58. Die erste Belohnung wird nicht diskontiert. Ein niedrigerer Diskontierungsfaktor gewichtet die späte Auszahlung geringer; bei 0,5 hat derselbe Durchlauf die Gesamtbelohnung −0,5.

  7. 7
    HerausforderungVergleiche Geduld bei einer Frist

    Eine abgenutzte Maschine kann mit Belohnung 6 betrieben oder mit Belohnung −4 repariert werden. Welche Aktion hat bei einer verbleibenden Entscheidung vor dem Ende der Aufgabe die höhere Gesamtbelohnung? Warum könnte die Antwort früher in der Aufgabe anders ausfallen?

    ---reveal---

    Im letzten Schritt ist Betrieb am besten, weil 6>−4 gilt und keine späteren Belohnungen mehr folgen. Früher kann eine Reparatur wieder Zugang zu höheren Produktionsbelohnungen verschaffen. Eine Strategie mit endlichem Planungshorizont kann daher bei demselben Zustand zu unterschiedlichen Zeitpunkten anders entscheiden.

  8. 8
    KernaussageBegrenze die Gesamtbelohnung eines fortlaufenden Prozesses

    Ein unendlicher Durchlauf kann eine endliche diskontierte Gesamtbelohnung haben. Beträgt der Betrag jeder Belohnung höchstens 10 und der Diskontierungsfaktor 0,9, ergibt die geometrische Summe ∣U∣≤10/(1−0,9)=100.

    Beim Roboter überschreitet keine positive Belohnung 4, sodass auch die Gesamtbelohnung 40 nicht überschreiten kann. Diese Schranken berücksichtigen die vollständige Folge von Belohnungen; der effektive Planungshorizont von ungefähr 10 Schritten ist keine Abbruchgrenze.

  9. 9
    ErklärungWähle Zustände, die Vorhersagen ermöglichen

    Bevor du Zustände auflistest, entscheide, wann Aktionen stattfinden und was ihre Folgen beeinflusst. Ein Wartungsmodell kann Gut, Abgenutzt und Defekt verwenden, mit unterschiedlichen zulässigen Aktionen in jedem Zustand.

    Defekt ist nicht terminal, wenn Reparatur die Maschine in Gut zurückversetzen kann. Mehr Zustandsdetails haben ihren Preis: Zehn Ja-Nein-Variablen ermöglichen bereits 1.024 Kombinationen. Behalte Variablen, die Ergebnisse oder Belohnungen verändern.

  10. 10
    HerausforderungPrüfe das Ziel hinter einer Belohnung

    Ein Reinigungsroboter erhält für jedes eingesammelte Schmutzstück eine Belohnung. Er kann gespeicherten Schmutz verteilen und erneut einsammeln. Welchen Mangel in der Belohnungsgestaltung zeigt das?

    ---reveal---

    Das Maß belohnt wiederholtes Einsammeln, auch wenn sich die Sauberkeit nicht verbessert. Das ist Reward Hacking: die Optimierung der festgelegten Zahl durch ein unbeabsichtigtes Verhalten. Eine an die gewünschte Sauberkeit gebundene Belohnung behebt diesen konkreten Fehlanreiz.

  11. 11
    ErklärungGestalte Fortschrittsbelohnungen, ohne das Ziel zu ändern

    Potenzialbasiertes Reward Shaping addiert γΦ(s′)−Φ(s) zu einer Übergangsbelohnung. Die diskontierten Terme heben sich über einen Durchlauf hinweg auf, sodass bei erfüllten Randbedingungen ein vom Anfangszustand bestimmter Term verbleibt.

    Verwende beschränkte Potenziale bei einer fortlaufenden diskontierten Aufgabe und terminale Potenziale von null bei einer episodischen Aufgabe. Ein beliebiger Fortschrittsbonus kann das bevorzugte Verhalten ändern, statt dem lernenden Agenten nur zu helfen, es zu finden.

  12. 12
    HerausforderungVerknüpfe den Endzeitpunkt mit Belohnungen

    Zwei Navigationsstrategien erreichen denselben Ausgang, eine schnell und eine nach einem Umweg. Der Entwickler ergänzt jeden Übergang um eine positive Belohnung. Muss ihre ursprüngliche Rangfolge gleich bleiben?

    ---reveal---

    Nein. Der Umweg erhält zusätzliche Schrittbelohnungen, sodass sich die addierten diskontierten Gesamtsummen unterscheiden und die Rangfolge ändern können. Eine konstante Verschiebung erhält die Strategie bei einer fortlaufenden diskontierten Folge, aber unterschiedliche Episodenlängen machen das Argument einer gleichen Verschiebung hinfällig.

  13. 13
    ZusammenfassungUntersuche ein Modell vor dem Lösen

    Prüfe drei Dinge, bevor du Werte berechnest: Ermöglicht der Zustand Vorhersagen, ergeben die Wahrscheinlichkeiten jeder Aktion zusammen 1, und drückt die Belohnung das beabsichtigte Ziel aus?

    Bestimme dann Terminalzustände und den Diskontierungsfaktor oder Planungshorizont. Diese Entscheidungen bestimmen, welche zukünftigen Belohnungen die Strategie anstreben soll.

2

Überführe zukünftige Belohnungen in Bellman-Gleichungen

10 Schritte
Unterscheide Zustandswerte von Aktionswerten, löse die Gleichungen des Roboters für eine festgelegte Strategie und prüfe eine Optimalitätsaktualisierung.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungFasse eine verzweigte Zukunft zusammen
  2. 2
    ErklärungBenenne das Fortsetzungsverhalten
  3. 3
    BeispielLies das Maximum und die Aktion ab
  4. 4
    HerausforderungInterpretiere eine erste Aktion richtig
  5. 5
    ErklärungTeile die Gesamtbelohnung nach einem Übergang auf
  6. 6
    BeispielLöse zuerst die Gleichung für Niedrig
  7. 7
    BeispielSetze in die Gleichung für Hoch ein
  8. 8
    HerausforderungLass die Entscheidung vor dem Zufall stehen
  9. 9
    HerausforderungPrüfe Optimalität mit der richtigen Fortsetzung
  10. 10
    ZusammenfassungBestimme die benötigte Gleichung
3

Löse das Roboterproblem mit zwei Planungsverfahren

15 Schritte
Bewerte eine Strategie, berechne synchrone Wertiterationsdurchläufe und verbessere eine Strategie, bis ihre Aktionen stabil sind.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungPlane mit einem bekannten Modell
  2. 2
    ErklärungLege die Strategie vor der Bewertung fest
  3. 3
    BeispielLöse die verknüpften Gleichungen
  4. 4
    HerausforderungInterpretiere einen Bewertungsdurchlauf
  5. 5
    BeispielBeginne die Wertiteration bei null
  6. 6
    BeispielBerechne die zweite Aktualisierung für Hoch
  7. 7
    HerausforderungSchließe den synchronen Durchlauf ab
  8. 8
    TippMache aus kleinen Änderungen einen Fehlertest
  9. 9
    KernaussageErkenne, wann Aktionen früh stabil werden
  10. 10
    BeispielBeginne mit einer schlechten Strategie
  11. 11
    BeispielBewerte das verbesserte Verhalten
  12. 12
    HerausforderungBehandle eine gleichwertige Alternative
  13. 13
    VerbindungVergleiche den Rechenaufwand fair
  14. 14
    HerausforderungVerknüpfe Stabilität mit der Optimalitätsgleichung
  15. 15
    ZusammenfassungWähle den Planungsschritt
4

Lerne aus den Erfahrungen des Roboters

12 Schritte
Schätze Übergänge, vergleiche vollständige Gesamtbelohnungen und wende eine TD-Aktualisierung an, bevor die Episode endet.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungErsetze Gewissheit durch Beobachtungen
  2. 2
    VerbindungTrenne die Lernaufgabe von der Planung
  3. 3
    BeispielZähle die Nachfolger einer Aktion
  4. 4
    HerausforderungFinde die fehlende Modellzeile
  5. 5
    KernaussagePlane mit Schätzungen
  6. 6
    BeispielBerechne eine vollständige Gesamtbelohnung
  7. 7
    HerausforderungUnterscheide Stichproben von Erwartungswerten
  8. 8
    ErklärungBilde sofort einen TD-Zielwert
  9. 9
    BeispielWende die Lernrate an
  10. 10
    TippUnterscheide einen veränderlichen Zielwert von einer Gesamtbelohnung
  11. 11
    HerausforderungVerknüpfe gelernte Werte mit Aktionsentscheidungen
  12. 12
    ZusammenfassungWähle, was du schätzen willst
5

Lerne Aktionswerte und nutze Erfahrungen gemeinsam

18 Schritte
Wende Q-Lernen an, untersuche Explorationswahrscheinlichkeiten und aktualisiere ein lineares Merkmalsmodell.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungLass Erfahrung Entscheidungen verbessern
  2. 2
    ErklärungWähle die beste Schätzung für den nächsten Zustand
  3. 3
    BeispielAktualisiere nach einem terminalen Ausfall
  4. 4
    BeispielAktualisiere nach dem Erreichen von Niedrig
  5. 5
    HerausforderungVergleiche die Zielwerte zweier Lernverfahren
  6. 6
    TippPrüfe die Voraussetzungen einer Konvergenzaussage
  7. 7
    BeispielBeziehe die gierige Aktion in die zufällige Exploration ein
  8. 8
    ErklärungNutze Häufigkeiten, um fehlende Beobachtungen zu finden
  9. 9
    BeispielUnterscheide Konfidenz von beobachteter Belohnung
  10. 10
    HerausforderungErkläre dauerhafte Explorationskosten
  11. 11
    KernaussageUnterscheide Abnahme von ausreichender Abdeckung
  12. 12
    ErklärungErsetze getrennte Einträge durch Merkmale
  13. 13
    BeispielBerechne die Vorhersage und den Fehler
  14. 14
    BeispielWende die Aktualisierung der geteilten Gewichte an
  15. 15
    HerausforderungFinde einen blinden Fleck einer Merkmalsrepräsentation
  16. 16
    VerbindungPrüfe Generalisierung und Anpassung
  17. 17
    HerausforderungVerknüpfe Exploration, Zielwerte und Repräsentation
  18. 18
    ZusammenfassungUntersuche die Lernschleife

Markov-Entscheidungsprozesse: Übungsaufgaben

40 Übungsfragen in 4 Sets

Set 1: Modelle, Verbesserung und Exploration10 Übungsfragen

Frage 1 von 10

Eine episodische Navigationsaufgabe kann nach unterschiedlich vielen Schritten enden. Der Entwickler addiert 1 zur Belohnung jedes Übergangs vor dem Ende. Wie kann sich das auf die Strategie auswirken?
  1. Es kann durch Skalierung der Gesamtbelohnungen alle Aktionsrangfolgen erhalten.
  2. Es kann nur Werte ändern, weil jeder Durchlauf gleich viel hinzugewinnt.
  3. Es kann kürzere Durchläufe begünstigen, indem zusätzliche Schritte bestraft werden.
  4. Es kann längere Durchläufe begünstigen, indem zusätzliche Schritte belohnt werden.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: D
Die Addition von 1 belohnt jeden zusätzlichen Übergang, sodass Durchläufe unterschiedlicher Länge unterschiedlich hohe zusätzliche diskontierte Summen erhalten. Das kann ändern, ob der Agent schnell endet oder weitermacht. Das Argument einer gleichen Verschiebung gilt für eine fortlaufende diskontierte Folge, bei der jede Strategie dieselbe unendliche diskontierte Konstante erhält.

Frage 2 von 10

Eine Strategie erhält dauerhaft bei jedem Schritt die Belohnung 2. Eine andere erhält unmittelbar 7 und endet dann. Wie fällt der Vergleich bei einem Diskontierungsfaktor von 0,8 aus?
  1. Die fortlaufende Strategie hat den Wert 10 und ist besser.
  2. Die endende Strategie hat den Wert 7 und ist besser.
  3. Die fortlaufende Strategie hat den Wert 8 und ist schlechter.
  4. Beide Strategien haben den Wert 7 und sind gleich gut.
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Antwort: A
Die fortlaufende Gesamtbelohnung ist die geometrische Summe 2/(1−0,8)=10. Die endende Strategie erhält 7 ohne spätere Belohnung, also hat die fortlaufende Strategie die höhere Gesamtbelohnung. Eine zusätzliche Multiplikation der fortlaufenden Summe mit dem Diskontierungsfaktor ergäbe 8 und würde ihre erste Belohnung fälschlich verzögern.

Frage 3 von 10

Ein Zustand S hat zwei Aktionen: Bleiben bringt 2 und führt zu S zurück; Beenden bringt 7 und endet. Bei einem Diskontierungsfaktor von 0,5 wird V(S)=4 als optimaler Wert vorgeschlagen. Welcher Wert und welche Aktion erfüllen tatsächlich die Optimalitätsgleichung?
  1. V∗(S)=4; wähle Bleiben.
  2. V∗(S)=5,5; wähle Bleiben.
  3. V∗(S)=7; wähle Beenden.
  4. V∗(S)=7; wähle Bleiben.
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Antwort: C
Der Wert 4 löst die Gleichung, wenn nur Bleiben verwendet wird. Bei diesem Wert bietet Beenden aber 7, sodass 4 die Optimalitätsgleichung nicht erfüllt. Die Prüfung von 7 ergibt für Bleiben 2+0,5(7)=5,5 und für Beenden 7; damit ist 7 der Fixpunkt. Die 5,5 sind der Wert einer einmaligen Abweichung bei Fortsetzungswert 7, nicht der optimale Zustandswert.

Frage 4 von 10

Eine iterative Strategiebewertung bildet bei jeder Aktualisierung ein Maximum über alle zulässigen Aktionen, obwohl bereits eine Strategie festgelegt wurde. Welches Verfahren wurde implementiert?
  1. Exakte Bewertung der festgelegten Strategie.
  2. Wertiteration für optimale Zustandswerte.
  3. Direkte Bewertung anhand vollständiger Episoden.
  4. Strategiebewertung mit schnellerer Mittelung.
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Antwort: B
Durch die Maximierung über zulässige Aktionen kann die Aktualisierung das Verhalten wählen und wendet somit den Wertiterationsoperator an. Die Bewertung einer festgelegten Strategie nutzt dagegen die von dieser Strategie gewählte Aktion. Der Unterschied liegt in der beantworteten Frage: bestmögliches Verhalten gegenüber der Gesamtbelohnung des gegebenen Verhaltens.

Frage 5 von 10

Eine festgelegte Strategie nutzt die einzige Aktion im Zustand S. Sie bringt 3 und führt dann mit Wahrscheinlichkeit 0,5 zu S zurück oder endet mit Wahrscheinlichkeit 0,5. Wie groß ist Vπ(S) bei einem Diskontierungsfaktor von 0,8?
  1. 3,00
  2. 7,50
  3. 5,00
  4. 15,00
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: C
Die Gleichung lautet V=3+0,8(0,5V), also 0,6V=3 und V=5. Der terminale Zweig hat keine Fortsetzung, aber beide Zweige bringen die Belohnung 3. Der Wert 15 würde nach jeder Aktion eine Rückkehr zu S voraussetzen und die Wahrscheinlichkeit des Endes ignorieren.

Frage 6 von 10

Eine Aktion wurde 30-mal ausprobiert. Sie erreichte 18-mal Beschäftigt und 12-mal Leerlauf. Welche Übergangswahrscheinlichkeit zu Leerlauf sollte das empirische Modell erfassen?
  1. 0,40
  2. 0,60
  3. 0,67
  4. 1,50
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: A
Die Anzahl für Leerlauf wird durch alle Versuche dieses Zustands-Aktions-Paars dividiert: 12/30=0,4. Die übrigen 18 Versuche ergeben für Beschäftigt die Wahrscheinlichkeit 0,6, sodass die Zeile zusammen 1 ergibt. Die Division von 12 durch 18 vergleicht die Häufigkeiten zweier Ergebnisse; sie normiert nicht über alle möglichen Ergebnisse.

Frage 7 von 10

Zu Beginn einer Episode gilt V(A)=V(B)=0. Bei einem Diskontierungsfaktor von 0,5 und einer Lernrate von 0,5 beobachtet TD A → B mit Belohnung 0 und danach B → terminal mit Belohnung 8. Wie verhält sich vor weiteren Daten die TD-Schätzung für A zur Schätzung durch direkte First-Visit-Bewertung allein aus dieser Episode?
  1. TD ergibt 2; direkte Bewertung ergibt 4.
  2. TD ergibt 4; direkte Bewertung ergibt 4.
  3. TD ergibt 0; direkte Bewertung ergibt 8.
  4. TD ergibt 0; direkte Bewertung ergibt 4.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: D
Der erste TD-Zielwert ist 0, weil B noch auf 0 geschätzt wird, also bleibt A bei 0. Der terminale Übergang erhöht anschließend B auf 4, besucht A aber nicht erneut. Die direkte Bewertung kann die vollständige Gesamtbelohnung ab A verwenden: 0+0,5(8)=4. Würde A der neue Wert von B zugewiesen, bliebe der zeitliche Ablauf der TD-Aktualisierungen unberücksichtigt.

Frage 8 von 10

Ein Agent erreicht T mit Belohnung 2. In T hat die als Nächstes gewählte Aktion den Q-Wert 1, während eine andere Aktion den Q-Wert 6 hat. Welche Zielwerte nutzen Q-Lernen und SARSA bei einem Diskontierungsfaktor von 0,5 jeweils?
  1. Q-Lernen: 2,5; SARSA: 5.
  2. Q-Lernen: 5; SARSA: 2,5.
  3. Q-Lernen: 5; SARSA: 5.
  4. Q-Lernen: 2,5; SARSA: 2,5.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: B
Q-Lernen nutzt den größten nächsten Aktionswert und ergibt 2+0,5(6)=5. SARSA nutzt die tatsächlich gewählte Aktion und ergibt 2+0,5(1)=2,5. Würde in beiden Zielwerten die gewählte Aktion verwendet, entfiele der Off-Policy-Unterschied, der Q-Lernen erlaubt, während der Exploration eine gierige Fortsetzung anzustreben.

Frage 9 von 10

Ein stationärer Bandit hat einen eindeutig besten und mindestens einen schlechteren Arm. Ein Agent behält ein festes positives Epsilon bei und exploriert dauerhaft gleichverteilt. Wie wächst sein erwartetes Bedauern über lange Durchläufe?
  1. Linear, weil schlechtere Arme eine positive Auswahlrate behalten.
  2. Logarithmisch, weil die Schätzung jedes Arms genau wird.
  3. Gegen null, weil seine gierigen Entscheidungen zuverlässiger werden.
  4. Bis zu einer endlichen Summe, weil schließlich jeder Arm verstanden wird.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: A
Selbst bei genauen Schätzungen wählt der Explorationszweig weiterhin mit fester positiver Wahrscheinlichkeit schlechtere Arme. Jede solche Wahl hat einen positiven erwarteten Abstand zum besten Arm, sodass das kumulierte erwartete Bedauern linear wächst. Bessere Schätzungen verbessern die Exploitation, beseitigen aber nicht die Kosten dauerhafter zufälliger Exploration.

Frage 10 von 10

Ein endlicher stationärer diskontierter MDP hat beschränkte Belohnungen. Ein lernender Agent aktualisiert wiederholt jedes Zustands-Aktions-Paar mit Q-Lernen. Beim n-ten Besuch jedes Paars verwendet er αn=1/n2. Warum garantiert der übliche Konvergenzsatz nicht, dass er die optimalen Q-Werte lernt?
  1. Die quadrierten Lernraten haben trotz Abnahme eine unendliche Summe.
  2. Die Aktualisierung wird On-Policy, sobald die Raten abnehmen.
  3. Das Maximum muss nach genügend Besuchen durch einen Mittelwert ersetzt werden.
  4. Die gesamte zukünftige Anpassung kann trotz wiederholter Besuche endlich sein.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: D
Die Raten 1/n2 haben eine endliche Summe und verletzen damit die Forderung, dass die Summe der Lernraten unendlich sein muss. Wiederholte Besuche allein lassen daher möglicherweise zu wenig Anpassung übrig, um einen anfänglichen Fehler zu beseitigen. Die Summe der quadrierten Raten ist ebenfalls endlich; diese Bedingung ist erfüllt und nicht die Ursache für das Fehlen der Garantie.
Set 2: Zustände, Werte und erste Aktualisierungen10 Übungsfragen

Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.

Frage 1 von 10

Der Standort eines Lieferwagens wird genau beobachtet, aber seine Wahrscheinlichkeit, eine Fahrt abzuschließen, hängt vom aktuellen Akkustand ab. Der vorgeschlagene Zustand erfasst nur den Standort. Welche Änderung macht den Zustand für die Vorhersage der Fahrtergebnisse nützlich?
  1. Nimm nur die Anzahl der bisher abgeschlossenen Fahrten auf.
  2. Verwende für denselben Zustand einen niedrigeren Diskontierungsfaktor.
  3. Nimm den aktuellen Akkustand in den Zustand auf.
  4. Verwende die zuletzt gewählte Aktion als gesamten Zustand.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 2 von 10

Ein Durchlauf bringt die Belohnungen 2, −3 und 8 und endet dann. Wie hoch ist seine diskontierte Gesamtbelohnung bei γ=0,5?
  1. 1,25
  2. 2,50
  3. 3,00
  4. 7,00
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 3 von 10

Im Zustand Bereit lauten die gelernten Aktionswerte Q(Bereit,Senden)=12 und Q(Bereit,Warten)=9. Welche Aktion wählt die gierige Strategie?
  1. Senden, weil sein Aktionswert größer ist.
  2. Warten, weil spätere Belohnungen weniger zählen.
  3. Senden und Warten, jeweils mit gleicher Wahrscheinlichkeit.
  4. Warten, weil sein niedrigerer Wert sicherer ist.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 4 von 10

Eine Aktion erreicht A mit Wahrscheinlichkeit 0,25 und Belohnung 6 oder B mit Wahrscheinlichkeit 0,75 und Belohnung −2. Ihre Fortsetzungswerte betragen 8 und 4. Wie hoch ist die erwartete Gesamtbelohnung der Aktion bei γ=0,5?
  1. 1,25
  2. 4,00
  3. 5,00
  4. 2,50
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 5 von 10

Eine aktuelle Strategie wählt in S die Aktion a. Ihre Bewertung ergibt bei der Aktionsvorausschau 9 für a und 11 für b, jeweils mit den bewerteten Strategiewerten. Was muss die Strategieiteration tun, bevor sie entscheidet, ob die überarbeitete Strategie stabil ist?
  1. Zu b wechseln und die überarbeitete Strategie dann für optimal erklären.
  2. Zu b wechseln und die überarbeitete Strategie dann bewerten und verbessern.
  3. Bei a bleiben und aufhören, weil beide Aktionen positive Werte haben.
  4. a und b mitteln und dann die Werte der alten Strategie wiederverwenden.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 6 von 10

Eine Aufgabe hat die Zustände P, Q und den terminalen Zustand Fertig sowie den Diskontierungsfaktor 0,5. In P bringt Beenden 3 und erreicht Fertig; Weitergehen bringt 0 und erreicht Q. In Q bringt Einsammeln 8 und erreicht Fertig. Wie lauten nach zwei synchronen Wertiterationsdurchläufen ab null der Wert V2(P) und die aus diesem Array abgeleitete gierige Aktion in P?
  1. V2(P)=3; wähle Beenden.
  2. V2(P)=4; wähle Beenden.
  3. V2(P)=8; wähle Weitergehen.
  4. V2(P)=4; wähle Weitergehen.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 7 von 10

Eine Steuerung schätzt Übergangswahrscheinlichkeiten und Belohnungen aus ihren Protokollen und führt dann auf diesen Schätzungen eine Strategieiteration aus. Welchen Lernansatz verwendet sie?
  1. Modellbasiertes bestärkendes Lernen.
  2. Modellfreie Aktualisierungen mit zeitlichen Differenzen.
  3. Modellfreies Lernen von Aktionswerten.
  4. Planung mit einem bekannten ursprünglichen Modell.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 8 von 10

Bei einer Strategiebewertung gelten V(S)=7 und V(T)=5. Beobachtet wird S → T mit Belohnung −1. Wie lautet bei einem Diskontierungsfaktor von 0,8 und einer Lernrate von 0,25 die neue TD-Schätzung für S?
  1. 3,00
  2. 6,40
  3. 6,00
  4. 7,75
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 9 von 10

Für einen Agenten gilt Q(S,a)=2. Nach Ausführung von a erhält er 1 und erreicht T, wo die Aktionswerte 5 und 3 betragen. Welchen Wert weist Q-Lernen bei einem Diskontierungsfaktor von 0,6 und einer Lernrate von 0,5 dem Eintrag Q(S,a) zu?
  1. 3,00
  2. 2,40
  3. 4,00
  4. 4,50
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 10 von 10

Ein epsilon-gieriger Agent hat fünf Aktionen und eine eindeutig gierige Aktion. Seine Explorationswahrscheinlichkeit beträgt 0,25; im Explorationszweig wird gleichverteilt zufällig gewählt. Wie hoch ist die Gesamtwahrscheinlichkeit, die gierige Aktion zu wählen?
  1. 0,75
  2. 0,85
  3. 0,80
  4. 0,95
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Set 3: Prüfe Annahmen und verknüpfe die Verfahren10 Übungsfragen

Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.

Frage 1 von 10

Ein Roboter bewegt sich mit der beabsichtigten Wahrscheinlichkeit 0,8 nach Norden und rutscht mit jeweils Wahrscheinlichkeit 0,1 nach Westen oder Osten ab. Von seinem aktuellen Feld aus liegen sowohl im Norden als auch im Westen Wände, während der Osten offen ist. Welche Wahrscheinlichkeit ordnet das Übergangsmodell dem Verbleib auf dem aktuellen Feld zu?
  1. 0,80
  2. 0,90
  3. 0,10
  4. 1,00
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 2 von 10

Eine diskontierte episodische Aufgabe hat von S aus zwei Aktionen: Früh bringt 4 und endet; Spät bringt 0, dann 9 und endet einen Schritt später. Bei einem Diskontierungsfaktor von 0,5 ist ein Shaping-Potenzial in jedem nichtterminalen Zustand 0 und in jedem Terminalzustand 10. Welche Aktion wird nach Addition von γΦ(s′)−Φ(s) am besten?
  1. Spät mit der veränderten Gesamtbelohnung 9,5 statt 9 für Früh.
  2. Spät mit der veränderten Gesamtbelohnung 4,5 statt 4 für Früh.
  3. Früh mit der veränderten Gesamtbelohnung 9 statt 7 für Spät.
  4. Früh mit der veränderten Gesamtbelohnung 14 statt 9,5 für Spät.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 3 von 10

Eine Aktionswerttabelle gibt für eine festgelegte Fortsetzungsstrategie Qπ(S,a)=5 und Qπ(S,b)=7 an. Was bedeutet der zweite Wert?
  1. Führe b einmal aus und folge dann der festgelegten Strategie; die erwartete Gesamtbelohnung ist 7.
  2. Führe b in jedem späteren Zustand aus; die erwartete Gesamtbelohnung ist 7.
  3. Führe jetzt die Aktion der Strategie und dann dauerhaft b aus; die erwartete Gesamtbelohnung ist 7.
  4. Führe b einmal aus und handle dann optimal; die erwartete Gesamtbelohnung ist 7.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 4 von 10

Eine deterministische Aufgabe hat den Diskontierungsfaktor 0,5. In A bringt Beenden 4 und endet; Weitergehen bringt 1 und erreicht B. In B bringt Einsammeln 8 und endet. Welchen ersten Wert erhält A bei der Wertiteration ab null, und welche Aktion wählt eine gierige Vorausschau aus diesem ersten Array?
  1. Erster Wert 4; gierige Aktion Beenden.
  2. Erster Wert 5; gierige Aktion Weitergehen.
  3. Erster Wert 8; gierige Aktion Einsammeln.
  4. Erster Wert 4; gierige Aktion Weitergehen.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 5 von 10

Zwei Aktionen erreichen während eines Strategieverbesserungsschritts denselben höchsten Vorausschauwert. Die aktuelle Aktion ist eine davon. Wie sollte die Behandlung des Gleichstands einen zuverlässigen Abbruchtest unterstützen?
  1. Die aktuelle Aktion beibehalten, damit gleiche Werte keinen Wechsel auslösen.
  2. Die gleich guten Aktionen abwechseln, damit jede Strategie bewertet wird.
  3. Die aktuelle Aktion immer ersetzen, damit die Verbesserung echt bleibt.
  4. Die Belohnung der aktuellen Aktion senken, damit der Gleichstand nicht wiederkehrt.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 6 von 10

Eine festgelegte aufgezeichnete Strategie hat im Zustand Abgenutzt nie Reparatur gewählt. Ein modellbasiert lernender Agent möchte nun Reparatur mit Betrieb in Abgenutzt vergleichen und dafür nur empirische Übergangshäufigkeiten nutzen. Welche Information fehlt?
  1. Die Nachfolgerverteilung für Abgenutzt und Reparatur muss der von Betrieb entsprechen.
  2. Der Diskontierungsfaktor für Abgenutzt und Reparatur muss auf null gesetzt werden.
  3. Die Nachfolgerverteilung für Abgenutzt und Reparatur ist nicht geschätzt.
  4. Der Wert für Abgenutzt und Reparatur muss seiner beobachteten Versuchszahl entsprechen.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 7 von 10

Ein TD-Zielwert beträgt 10 und die aktuelle Zustandsschätzung 6. Um wie viel ändert sich die Schätzung bei einer Lernrate von 0,2?
  1. Sie steigt um 2,0.
  2. Sie steigt um 4,0.
  3. Sie sinkt um 0,8.
  4. Sie steigt um 0,8.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 8 von 10

Ein lineares Q-Modell hat die Gewichte (2,−1) und die aktuellen Merkmale (1,2). Der nächste Zustand ist terminal und die beobachtete Belohnung beträgt 3. Welchen Wert weist das Modell nach einer Q-Lernaktualisierung der Gewichte mit Rate 0,1 einem anderen Paar mit den Merkmalen (1,0) zu?
  1. 0,30
  2. 2,30
  3. 3,00
  4. 3,50
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Frage 9 von 10

Zwei Banditenarme haben jeweils den Stichprobenmittelwert 0,5. Arm A hat 18 Züge und B hat 2. UCB1 wählt B, und seine nächste Belohnung ist 0. Wie groß ist der neue Stichprobenmittelwert von B, und welchen Arm wählt UCB1 bei der folgenden Entscheidung?
  1. Mittelwert etwa 0,33; wähle A.
  2. Mittelwert etwa 0,17; wähle B.
  3. Mittelwert etwa 0,50; wähle A.
  4. Mittelwert etwa 0,33; wähle B.
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Frage 10 von 10

Ein lineares Q-Modell hat ein Merkmal, dessen Wert für das beobachtete Zustands-Aktions-Paar null ist. Was geschieht bei der Aktualisierung aus dieser Stichprobe mit dem Gewicht dieses Merkmals?
  1. Es bleibt unverändert, weil die Anpassung mit null multipliziert wird.
  2. Es wird null, weil inaktive Merkmale ihre Gewichte löschen.
  3. Es steigt um den vollen TD-Fehler ohne Skalierung durch die Lernrate.
  4. Es bewegt sich zur Hälfte auf den größten Aktionswert des nächsten Zustands zu.
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Set 4: Löse, diagnostiziere und übertrage10 Übungsfragen

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Frage 1 von 10

Eine Aktion bringt −6 und führt in einen Terminalzustand. Welche Belohnung bleibt nach Berücksichtigung des Endes in der Gesamtbelohnung der Aktion erhalten?
  1. Die Übergangsbelohnung −6, mit Fortsetzung null.
  2. Die Belohnung null, weil ein Terminalzustand den Wert null hat.
  3. Die Belohnung −6 plus wiederholte terminale Strafen.
  4. Die Belohnung −6, einmal vor ihrem Erhalt diskontiert.
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Frage 2 von 10

Eine Aufgabe mit einem nichtterminalen Zustand hat zwei Aktionen: Weiter bringt 3 und führt in denselben Zustand zurück; Beenden bringt 8 und endet. Für welchen Bereich des Diskontierungsfaktors innerhalb von 0≤γ<1 ist es echt besser, dauerhaft Weiter statt sofort Beenden zu wählen?
  1. 0≤γ<0,375
  2. 0≤γ<0,625
  3. 0,375<γ<1
  4. 0,625<γ<1
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Frage 3 von 10

Bei einer fortlaufenden diskontierten Aufgabe wird zu jeder Übergangsbelohnung dieselbe Konstante 2 addiert. Die Zustandsdynamik und der Diskontierungsfaktor bleiben unverändert. Was geschieht mit den optimalen Aktionsentscheidungen?
  1. Sie bevorzugen sofortiges Beenden, weil der Zuschlag einmal gezahlt wird.
  2. Sie bleiben optimal, weil jede Strategie denselben Zuschlag zur Gesamtbelohnung erhält.
  3. Sie bevorzugen Aktionen mit mehr möglichen Nachfolgern, weil sich Zuschläge addieren.
  4. Sie kehren sich um, weil positive Belohnungen wichtiger als Kosten werden.
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Frage 4 von 10

Eine optimale Q-Tabelle hat in S ein mehrfach erreichtes Maximum: a und b sind beide 6, während c den Wert 2 hat. Wie groß ist V∗(S) und welche deterministischen optimalen Aktionsentscheidungen sind zulässig?
  1. Wert 12; a und b müssen zusammen ausgeführt werden.
  2. Wert 6; a, b oder c kann gewählt werden.
  3. Wert 6; entweder a oder b kann gewählt werden.
  4. Wert 4,67; die Aktionen müssen gleichverteilt gewählt werden.
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Frage 5 von 10

Eine vorgeschlagene Wertfunktion setzt V(S)=10. In S bringt Aktion a den Wert 2 und führt zu S zurück; Aktion b bringt 3 und endet. Welche Schlussfolgerung ergibt die Prüfung der Optimalitätsgleichung in S bei einem Diskontierungsfaktor von 0,8?
  1. Die Gleichung gilt nicht, weil b eine größere unmittelbare Belohnung hat.
  2. Die Gleichung gilt in S, wobei a gierig und b schlechter ist.
  3. Die Gleichung gilt in S, wobei b gierig und a schlechter ist.
  4. Die Gleichung gilt nicht, weil beide Aktionswerte 10 sein müssen.
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Frage 6 von 10

Eine festgelegte Strategie bringt im Zustand A die Belohnung 1 und erreicht B. In B bringt sie 4 und führt dann mit Wahrscheinlichkeit 0,5 zu A zurück oder endet mit Wahrscheinlichkeit 0,5. Wie lauten bei einem Diskontierungsfaktor von 0,5 die Strategiewerte von A und B?
  1. V(A)≈3,43; V(B)≈4,86
  2. V(A)=3,00; V(B)=4,00
  3. V(A)=4,00; V(B)=6,00
  4. V(A)≈2,29; V(B)≈4,57
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Frage 7 von 10

Zwei synchrone Wertiterationsläufe streben einen Wertefehler unter 0,03 an. Lauf A hat den Diskontierungsfaktor 0,75 und die größte Änderung im letzten Durchlauf beträgt 0,008. Lauf B hat den Diskontierungsfaktor 0,95 und die größte Änderung im letzten Durchlauf beträgt 0,002. Was garantiert die übliche kontraktionsbasierte Fehlerschranke für ihre neuen Arrays?
  1. Beide Läufe; die Schranken sind 0,008 und 0,002.
  2. Nur B; die Schranken sind 0,032 und 0,002.
  3. Keinen der Läufe; die Schranken sind 0,032 und 0,040.
  4. Nur A; die Schranken sind 0,024 und 0,038.
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Frage 8 von 10

Eine fortlaufende Aufgabe hat die Zustände Warm und Kalt und den Diskontierungsfaktor 0,5. In Warm bringt Bleiben 2 und führt zurück zu Warm; Wechseln bringt 0 und erreicht Kalt. In Kalt bringt Heizen −1 und erreicht Warm; Betrieb bringt 3 und führt zurück zu Kalt. Die exakte Strategieiteration beginnt mit Bleiben in Warm und Heizen in Kalt. Wie lauten die endgültigen Werte und die endgültige Aktion in Kalt?
  1. V(Warm)=4, V(Kalt)=1; Heizen.
  2. V(Warm)=4; V(Kalt)=3,5; Betrieb.
  3. V(Warm)=4, V(Kalt)=6; Betrieb.
  4. V(Warm)=3, V(Kalt)=6; Betrieb.
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Frage 9 von 10

Ein lineares Q-Modell hat die Gewichte (1,2). Im Zustand X haben die Aktionen a und b die Merkmale (1,0) und (0,1). Ein anderer terminaler Übergang hat die aktuellen Merkmale (1,1) und die Belohnung 0. Welche Gewichtsaktualisierung ergibt Q-Lernen bei einer Lernrate von 0,5, und welche gierige Aktion wählt X danach?
  1. Gewichte (−0,5;0,5); X wählt b.
  2. Gewichte (0,5;1,5); X wählt b.
  3. Gewichte (−0,5;−0,5); in X besteht Gleichstand.
  4. Gewichte (1,2); X wählt b.
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Frage 10 von 10

Eine abgeschlossene Episode besucht S, dann T, dann erneut S und endet anschließend, mit den Belohnungen 2, 4 und 6. Welche Schätzung für S ergibt diese einzelne Episode bei einem Diskontierungsfaktor von 0,5 durch direkte Every-Visit-Bewertung?
  1. 5,50
  2. 6,00
  3. 4,00
  4. 5,75
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Hängst du bei deiner eigenen Aufgabe fest? Hausaufgabenhilfe

Schlüsselbegriffe

75 Schlüsselbegriffe, jeweils mit Definition

A

Aktion
Eine Aktion ist eine dem Agenten in seinem aktuellen Zustand verfügbare Wahl, die eine Verteilung möglicher Folgezustände und Belohnungen bestimmt.
Die Aktion Arbeiten setzt einen Roboter mit niedrigem Akkustand sowohl der Möglichkeit einer erfolgreichen Fortsetzung als auch der eines terminalen Ausfalls aus.
Aktionswert
Ein Aktionswert oder Q-Wert ist die erwartete diskontierte Gesamtbelohnung nach Festlegung der ersten Aktion und anschließender Befolgung einer angegebenen Fortsetzungsstrategie.
Der optimale Aktionswert für Arbeiten bei niedrigem Akkustand umfasst die Möglichkeit, dass der Akku durchhält und der Roboter sich danach für Laden entscheidet.
Aktives Lernen
Aktives Lernen beim bestärkenden Lernen umfasst neben der Schätzung von Gesamtbelohnungen auch die Wahl von Aktionen, um die Strategie zu entdecken und zu verbessern.
Aktives Lernen kann eine Aktion wie Arbeiten trotz einer niedrigen anfänglichen Schätzung ausprobieren, um herauszufinden, ob die aktuelle Präferenz falsch ist.

B

Bedauern
Bedauern ist der kumulierte Rückstand an Belohnung gegenüber optimalen Entscheidungen im selben Zeitraum und wird häufig als Erwartungswert bewertet.
Feste zufällige Exploration häuft Bedauern an, wenn sie wiederholt einen Arm mit niedrigerer tatsächlicher mittlerer Belohnung wählt.
Behandlung von Gleichständen
Die Behandlung von Gleichständen bestimmt, welche maximierende Aktion bei mehreren Aktionen mit gleichem Wert beibehalten wird, und vermeidet unnötige Strategieänderungen.
Eine stabile Behandlung von Gleichständen behält eine ebenso gute aktuelle Aktion bei, damit der Test auf eine unveränderte Strategie Stabilität erkennen kann.
Bellman-Aktualisierung
Eine Bellman-Aktualisierung berechnet einen Wert aus unmittelbaren Belohnungen und gespeicherten Nachfolgerschätzungen neu und nutzt dabei entweder eine festgelegte Aktion oder eine optimale Wahl.
Eine Bellman-Aktualisierung in einem Zustand mit niedrigem Akkustand vergleicht den riskanten Erwartungswert von Arbeiten mit der durch Laden erreichbaren Gesamtbelohnung.
Bellman-Gleichung
Eine Bellman-Gleichung setzt einen Wert zur erwarteten unmittelbaren Belohnung plus dem diskontierten Fortsetzungswert nach dem nächsten Übergang in Beziehung.
Für einen Roboter, der bei niedrigem Akkustand arbeitet, enthält die Bellman-Gleichung den Zweig mit erfolgreicher Arbeit und die Strafe beim Ausfall des Akkus.
Bellman-Optimalitätsgleichung
Eine Bellman-Optimalitätsgleichung setzt den optimalen Wert eines Zustands gleich der größten erwarteten Summe aus Belohnung und Fortsetzung unter seinen Aktionen.
Für einen Zustand mit hohem Akkustand vergleicht die Bellman-Optimalitätsgleichung den vollständigen Erwartungswert von Arbeiten mit dem von Laden.
Belohnungsfunktion
Eine Belohnungsfunktion ordnet einem Übergang eine unmittelbare numerische Auszahlung zu, wobei negative Zahlen Kosten oder unerwünschte Ergebnisse darstellen.
Die Belohnungsfunktion eines Roboters ordnet einem Übergang, bei dem Arbeiten mit niedrigem Akkustand zum Ausfall führt, −10 zu.
Bestärkendes Lernen
Bestärkendes Lernen lernt Werte oder Verhalten aus erfahrenen Übergängen und Belohnungen in einem sequenziellen Entscheidungsproblem.
Ein Roboter nutzt bestärkendes Lernen, wenn beobachtete Erfolge und Ausfälle ihm zeigen, welche Aktionen sich lohnen.
Bestärkendes Offline-Lernen
Bestärkendes Offline-Lernen lernt Werte oder Strategien aus zuvor aufgezeichneten Erfahrungen, ohne während des Trainings neue Interaktionen zu sammeln.
Bestärkendes Offline-Lernen kann ein vorhandenes Roboterprotokoll nutzen, aber für darin nicht ausprobierte Aktionen fehlen weiterhin Daten.
Bootstrapping
Bootstrapping verbessert eine Schätzung mithilfe einer anderen aktuellen Schätzung und ermöglicht so Lernen, bevor die vollständige zukünftige Gesamtbelohnung beobachtet wird.
Bootstrapping gibt Informationen rückwärts weiter, wenn spätere Besuche verbesserte Schätzungen von Folgezuständen nutzen.

D

Direkte Bewertung
Die direkte Bewertung schätzt die Zustandswerte einer festgelegten Strategie, indem sie nach Besuchen in abgeschlossenen Episoden beobachtete diskontierte Gesamtbelohnungen mittelt.
Die direkte Bewertung kann nach zwei kurzen Durchläufen negative Stichprobenmittelwerte ergeben, selbst wenn der tatsächliche Wert eines Zustands positiv ist.
Diskontierte Gesamtbelohnung
Eine diskontierte Gesamtbelohnung ist die Summe der Belohnungen eines Durchlaufs, nachdem jede Belohnung mit einer ihrer Verzögerung entsprechenden Potenz des Diskontierungsfaktors gewichtet wurde.
Die diskontierte Gesamtbelohnung eines Durchlaufs ändert sich, wenn seine große abschließende Belohnung später eintrifft, während seine früheren Kosten gleich bleiben.
Diskontierungsfaktor
Ein Diskontierungsfaktor ist eine Zahl zwischen 0 und 1, mit der das Gewicht von Belohnungen für jeden zusätzlichen Schritt in die Zukunft multipliziert wird.
Bei einem Diskontierungsfaktor von 0,9 behält eine Belohnung zehn Schritte später etwa 0,35 ihres ursprünglichen Gewichts.
Dynamische Programmierung
Dynamische Programmierung löst wiederkehrende Teilprobleme, indem sie deren Ergebnisse speichert und wiederverwendet, so wie MDP-Verfahren Werte für wiederkehrende Zustände nutzen.
Dynamische Programmierung verwendet den gespeicherten Wert eines Zustands wieder, wann immer ein möglicher Pfad des Roboters zu diesem Zustand zurückführt.

E

Einschrittvorausschau
Eine Einschrittvorausschau bewertet jede Aktion anhand ihrer unmittelbaren Belohnungen, der Nachfolgerwahrscheinlichkeiten und einer gespeicherten Schätzung zukünftiger Zustandswerte.
Eine Einschrittvorausschau vergleicht die Aktionen eines Roboters mit niedrigem Akkustand anhand ihrer Belohnungen und der Werte der Zustände mit hohem Akkustand und mit Ausfall.
Endlicher Planungshorizont
Ein endlicher Planungshorizont begrenzt die verbleibende Anzahl von Entscheidungsmöglichkeiten, sodass die verbleibende Zeit für die beste Aktion in einem Zustand relevant wird.
Bei einem endlichen Planungshorizont von einem Schritt kann eine abgenutzte Maschine die Kosten einer Reparatur nicht durch spätere Produktion wieder einspielen.
Episodische Aufgabe
Eine episodische Aufgabe gliedert die Interaktion in Durchläufe, die in Terminalzuständen enden und nach denen ein neuer Durchlauf von einem Anfangszustand aus beginnen kann.
Ein Versuch mit einem Roboter ist eine episodische Aufgabe, wenn ein Akkuausfall den Versuch beendet.
Epsilon-gierige Aktionsauswahl
Die epsilon-gierige Aktionsauswahl wählt mit Wahrscheinlichkeit Epsilon eine zufällige Aktion und andernfalls eine Aktion mit dem größten aktuellen Wert.
Die epsilon-gierige Aktionsauswahl kann dieselbe Aktion sowohl über ihren Zufallszweig als auch über ihren gierigen Zweig wählen.
Every-Visit-Monte-Carlo-Bewertung
Die Every-Visit-Monte-Carlo-Bewertung bezieht die Gesamtbelohnung nach jedem Besuch eines Zustands ein, auch nach wiederholten Besuchen innerhalb derselben Episode.
Eine Episode, die denselben Zustand zweimal besucht, trägt zur Every-Visit-Monte-Carlo-Bewertung zwei getrennte Gesamtbelohnungen für diesen Zustand bei.
Expectimax-Baum
Ein Expectimax-Baum wechselt zwischen den Aktionsentscheidungen des Agenten und mit Wahrscheinlichkeiten gewichteten Zufallsergebnissen, um erwartete Gesamtbelohnungen zu beschreiben.
Ein Expectimax-Baum zeigt einen wiederkehrenden Zustand wie einen hohen Akkustand wiederholt, während ein MDP-Löser einen gespeicherten Wert für diesen Zustand wiederverwendet.
Exploitation
Exploitation wählt eine Aktion mit der aktuell besten geschätzten Gesamtbelohnung und nutzt bereits gesammeltes Wissen, um Belohnung zu erhalten.
Exploitation wählt den größten geschätzten Q-Wert im aktuellen Akkuzustand des Roboters.
Exploration
Exploration wählt Aktionen, um Informationen über ihre Ergebnisse und Gesamtbelohnungen zu gewinnen, darunter auch Aktionen mit niedrigeren aktuellen Schätzungen.
Exploration kann eine selten genutzte Route testen, deren anfängliche unglückliche Ergebnisse zu einem unterschätzten Wert geführt haben.
Explorationsfunktion
Eine Explorationsfunktion passt Aktionsbewertungen anhand von Informationen wie Besuchszahlen an, um Entscheidungen zu fördern, für die weitere Beobachtungen nötig sind.
Eine Explorationsfunktion kann einer selten ausprobierten Aktion einen höheren Wert geben als einer besser geschätzten Aktion.

F

Fehlerschranke der Wertschätzung
Eine Fehlerschranke der Wertschätzung begrenzt mithilfe des Diskontierungsfaktors und einer gemessenen Aktualisierungsänderung, wie weit geschätzte Zustandswerte von optimalen Werten entfernt sein können.
Eine Fehlerschranke der Wertschätzung skaliert eine kleine Änderung im Durchlauf, bevor sie die gewünschte Genauigkeit der Werte garantiert.
First-Visit-Monte-Carlo-Bewertung
Die First-Visit-Monte-Carlo-Bewertung nutzt beim Sammeln von Gesamtbelohnungen für die Wertschätzung nur den ersten Besuch jedes Zustands innerhalb jeder Episode.
Ein zweiter Besuch desselben Zustands in einer Episode trägt bei der First-Visit-Monte-Carlo-Bewertung keine zusätzliche Gesamtbelohnung für diesen Zustand bei.
Fortlaufende Aufgabe
Eine fortlaufende Aufgabe erlaubt eine unbegrenzte Fortsetzung der Interaktion, ohne einen Terminalzustand zu verlangen, der jeden Durchlauf beendet.
Dauerhafte Maschinenwartung ist eine fortlaufende Aufgabe, wenn selbst eine defekte Maschine repariert werden kann.
Funktionsapproximation
Funktionsapproximation stellt Werte durch eine parametrisierte Vorhersageregel dar, die Informationen über viele Zustände oder Zustands-Aktions-Paare hinweg teilen kann.
Funktionsapproximation gibt vielen Roboterfahrten geteilte Gewichte statt eines getrennten Eintrags für jede Fahrt.

G

Generalisierung
Generalisierung überträgt die Wirkung des Lernens durch geteilte Merkmale oder Parameter auf andere Situationen, einschließlich noch nicht besuchter Situationen.
Generalisierung ändert Vorhersagen für noch nicht durchgeführte Fahrten, wenn eine Aktualisierung ein von diesen Fahrten geteiltes Gewicht anpasst.
Gierige Aktion
Eine gierige Aktion erreicht in ihrem Zustand die größte aktuelle Aktionswertschätzung; sie muss nicht tatsächlich optimal sein, solange die Schätzungen ungenau sind.
Laden kann als gierige Aktion erscheinen, nachdem anfängliches Pech den geschätzten Wert von Arbeiten zu niedrig ausfallen lässt.
GLIE
GLIE bedeutet gierig im Grenzwert bei unendlicher Exploration: Die Aktionsauswahl wird gierig, während jedes relevante Paar weiterhin besucht wird.
Ein Plan erfüllt GLIE nicht, wenn er irgendwann aufhört, eine nützliche erreichbare Aktion auszuprobieren, selbst wenn sich Epsilon null nähert.

I

In-place-Aktualisierung
Eine In-place-Aktualisierung speichert einen neuen Wert sofort, sodass spätere Aktualisierungen im selben Durchlauf die neu berechnete Schätzung lesen können.
Eine In-place-Aktualisierung des Werts eines Zustands kann die spätere Berechnung eines anderen Zustands im selben Durchlauf beeinflussen.
Indikatormerkmal
Ein Indikatormerkmal nimmt für eine festgelegte Bedingung den Wert 1 und andernfalls 0 an; ein Indikator pro Zustands-Aktions-Paar bildet eine Q-Tabelle nach.
Ein Indikatormerkmal für Arbeiten bei hohem Akkustand ist für Laden bei niedrigem Akkustand null, sodass sein Gewicht das andere Paar nicht beeinflusst.

K

Kontraktion
Eine Kontraktion verringert den maximalen Abstand zwischen Wertearrays um einen Faktor unter 1 und unterstützt so die Konvergenz zu einem eindeutigen Fixpunkt.
Bei einem Diskontierungsfaktor von 0,9 beschränkt die Kontraktion jeden neuen maximalen Wertefehler auf das 0,9-Fache des alten Fehlers.

L

Lernen mit zeitlichen Differenzen
Lernen mit zeitlichen Differenzen aktualisiert einen Zustandswert in Richtung einer beobachteten Belohnung plus einer diskontierten Schätzung des Werts seines Nachfolgers.
Lernen mit zeitlichen Differenzen aktualisiert bei Ankunft im nächsten Zustand einen Zustandswert, ohne auf das Ende des Roboter-Durchlaufs zu warten.
Lernrate
Eine Lernrate steuert, wie stark sich ein Wert oder Gewicht als Reaktion auf neue Beobachtungen ändert, und wägt Anpassung gegen Stichprobenrauschen ab.
Eine Lernrate von 0,5 bewegt einen Tabelleneintrag auf halbem Weg von seiner alten Schätzung zum neuesten Zielwert.
Lineare Q-Approximation
Eine lineare Q-Approximation stellt einen Aktionswert als gewichtete Summe von Merkmalen dar, wobei die Gewichte aus beobachteten Vorhersagefehlern gelernt werden.
Eine lineare Q-Approximation addiert die Beiträge der Merkmale für Akkustand und Entfernung, um einen Aktionswert vorherzusagen.

M

Markov-Eigenschaft
Die Markov-Eigenschaft bedeutet, dass der aktuelle Zustand und die aktuelle Aktion die relevante Vorgeschichte enthalten, die nötig ist, um das nächste Ergebnis vorherzusagen.
Ein Modell, das nur die Position erfasst, verletzt die Markov-Eigenschaft, wenn unterschiedliche Geschwindigkeiten unterschiedliche nächste Positionen vorhersagen.
Markov-Entscheidungsprozess
Ein Markov-Entscheidungsprozess ist ein Modell wiederholter Entscheidungen, in dem beobachtbare Zustände, Aktionen, Übergangswahrscheinlichkeiten und Belohnungen die Aufgabe beschreiben.
Der Markov-Entscheidungsprozess des Roboters beschreibt, wie sich Arbeiten und Laden auf Akkuzustände und Belohnungen auswirken.
Mehrarmiger Bandit
Ein mehrarmiger Bandit ist eine wiederholte Wahl in einem einzelnen Zustand zwischen Aktionen mit unbekannten Belohnungsverteilungen, ohne Planungsproblem mit Zustandsübergängen.
Ein mehrarmiger Bandit modelliert wiederholte Entscheidungen zwischen festen Belohnungsquellen ohne Wechsel zwischen Zuständen.
Merkmal
Ein Merkmal ist eine numerische Eigenschaft eines Zustands-Aktions-Paars, die ein approximatives Wertmodell nutzt, um Situationen zu unterscheiden und die Gesamtbelohnung vorherzusagen.
Ein Merkmal für die Entfernung zur Ladestation hilft vorherzusagen, ob sich Arbeiten am aktuellen Standort des Roboters lohnt.
Modellbasiertes Lernen
Modellbasiertes Lernen schätzt Übergangs- und Belohnungsverhalten aus Daten und nutzt dieses geschätzte Modell zur Planung von Entscheidungen.
Modellbasiertes Lernen macht aus den Ergebnishäufigkeiten einer Arbeitsaktion ein Übergangsmodell, das die Wertiteration lösen kann.
Modellfreies Lernen
Modellfreies Lernen schätzt Werte oder Aktionswerte direkt aus Erfahrung, ohne zuerst ein explizites Übergangsmodell aufzubauen.
Modellfreies Lernen ändert einen Q-Wert anhand eines beobachteten Übergangs, ohne zuvor dessen Wahrscheinlichkeit zu schätzen.
Modifizierte Strategieiteration
Die modifizierte Strategieiteration verschränkt Strategieverbesserung mit einer begrenzten Anzahl von Bewertungsdurchläufen, statt jede Strategie vollständig zu bewerten.
Die modifizierte Strategieiteration verringert den Bewertungsaufwand einer Runde, indem sie verbessert, bevor alle Werte konvergiert sind.

O

Off-Policy-Lernen
Off-Policy-Lernen lernt über eine Zielstrategie, die sich von der Verhaltensstrategie unterscheiden kann, mit der Erfahrungen gesammelt werden.
Q-Lernen veranschaulicht Off-Policy-Lernen, wenn sein Zielwert gierig ist, seine Aktionsauswahl aber exploriert.
On-Policy-Lernen
On-Policy-Lernen schätzt Gesamtbelohnungen für die Verhaltensstrategie selbst, einschließlich der Auswirkungen ihrer explorierenden Entscheidungen.
On-Policy-Lernen kann versehentliche explorierende Bewegungen berücksichtigen, wenn ein Agent einen Weg in der Nähe einer Klippe wählt.
Optimale Strategie
Eine optimale Strategie erreicht von jedem Zustand aus die höchste erwartete Gesamtbelohnung; bei gleichen Aktionswerten können mehrere Strategien optimal sein.
Die optimale Strategie eines Roboters lädt bei niedrigem Akkustand, obwohl Laden keine unmittelbare positive Belohnung bringt.

P

Passives Lernen
Passives Lernen schätzt die Leistung einer festgelegten Strategie, während deren Aktionsentscheidungen bei der Bewertung unverändert bleiben.
Passives Lernen folgt einer vorgegebenen Ladestrategie und schätzt dabei die Gesamtbelohnung jedes Akkuzustands.
Planung
Planung berechnet Werte oder Strategien mithilfe eines Übergangs- und Belohnungsmodells, unabhängig davon, ob das Modell vorgegeben oder aus Erfahrung gelernt wurde.
Eine Steuerung wiederholt die Planung, nachdem sich ihre gelernten Ausfallwahrscheinlichkeiten durch zusätzliche Erfahrung geändert haben.
Potenzialbasiertes Reward Shaping
Potenzialbasiertes Reward Shaping addiert das diskontierte Potenzial des nächsten Zustands abzüglich des aktuellen Potenzials und erhält unter den nötigen Randbedingungen optimale Strategien.
Potenzialbasiertes Reward Shaping setzt terminale Potenziale episodischer Aufgaben auf null, damit an den Enden kein Shaping-Wert verbleibt.

Q

Q-Lernen
Q-Lernen aktualisiert einen Aktionswert in Richtung einer beobachteten Belohnung plus dem diskontierten größten Aktionswert des nächsten Zustands.
Q-Lernen bewegt den Eintrag für Arbeiten bei niedrigem Akkustand in Richtung der Ausfallstrafe, wenn diese Entscheidung zum Akkuausfall des Roboters führt.

R

Reward Hacking
Reward Hacking tritt auf, wenn ein Agent seine festgelegte Belohnung durch Verhalten erhöht, das das vom Entwickler beabsichtigte Ziel nicht erreicht.
Ein Roboter, der Schmutz verteilt und erneut einsammelt, um wiederholt Belohnungen für das Einsammeln zu erhalten, veranschaulicht Reward Hacking.
Reward Shaping
Reward Shaping ergänzt die Aufgabenbelohnung um Rückmeldungen, um das Lernen zu steuern; schlecht gewählte Ergänzungen können ändern, welches Verhalten optimal ist.
Schlechtes Reward Shaping kann eine Schleife fördern, die Boni einbringt und einen Agenten von seinem beabsichtigten Ziel fernhält.

S

SARSA
SARSA aktualisiert den aktuellen Aktionswert anhand der Belohnung und des Werts des tatsächlichen nächsten Zustands und der von der Verhaltensstrategie gewählten nächsten Aktion.
SARSA nutzt die durch Exploration tatsächlich gewählte nächste Aktion mit niedrigem Wert statt eines höheren, nicht gewählten Werts.
Schrittbelohnung
Eine Schrittbelohnung ist eine bei nichtterminalen Schritten erhaltene Belohnung, die den Anreiz verändert, weiter zu handeln oder ein Ende früher zu erreichen.
Eine stark negative Schrittbelohnung kann einen nahen ungünstigen Ausgang gegenüber einem langen Weg vorzugswürdig machen.
Spärliche Belohnung
Eine spärliche Belohnung gibt nur bei seltenen Ereignissen Rückmeldung, etwa beim Erreichen eines Ziels, sodass viele frühere Aktionen keine direkte Rückmeldung über ihren Erfolg erhalten.
Ein Navigationsagent mit spärlicher Belohnung kann viele erfolglose Fahrten unternehmen, bevor er seine erste Zielbelohnung erhält.
Stationäre Strategie
Eine stationäre Strategie nutzt bei jedem Auftreten eines Zustands dieselbe Aktionsregel, ohne diese an den Entscheidungszeitpunkt anzupassen.
Eine stationäre Strategie gibt für einen niedrigen Akkustand bei jedem Besuch dieselbe Aktion vor, selbst wenn die vorherige Fahrt ungewöhnlich lang war.
Stochastische Strategie
Eine stochastische Strategie ordnet den in einem Zustand verfügbaren Aktionen Wahrscheinlichkeiten zu, sodass wiederholte Besuche zu unterschiedlichen Entscheidungen führen können.
Eine epsilon-gierige stochastische Strategie ordnet auch anderen Aktionen als der aktuell besten eine positive Wahrscheinlichkeit zu.
Strategie
Eine Strategie ist eine Regel zur Wahl von Aktionen anhand von Zuständen, entweder durch direkte Auswahl einer Aktion oder durch Zuordnung von Wahrscheinlichkeiten zu verfügbaren Aktionen.
Die Strategie eines Roboters schreibt vor, bei hohem Akkustand zu arbeiten und bei niedrigem zu laden, unabhängig davon, welcher Weg zu diesem Akkustand geführt hat.
Strategiebewertung
Die Strategiebewertung berechnet die erwartete Gesamtbelohnung einer festgelegten Strategie in jedem Zustand, ohne die Strategie zur Verbesserung ihrer Aktionen zu ändern.
Die Strategiebewertung für dauerhaftes Arbeiten zeigt die langfristigen Kosten des wiederholten Ausfallrisikos bei niedrigem Akkustand.
Strategieiteration
Die Strategieiteration wechselt zwischen der Bewertung einer Strategie und der Wahl besserer Aktionen anhand dieser Werte, bis sich die Strategie nicht mehr ändert.
Die Strategieiteration ändert zunächst die Aktion eines Roboters bei niedrigem Akkustand von Arbeiten zu Laden, bewertet dann die neue Strategie und prüft erneut.
Strategiesuche
Die Strategiesuche passt die Parameter einer Strategie direkt an, um die gemessene Gesamtbelohnung zu verbessern, statt zunächst gelernte Aktionswerte vorauszusetzen.
Die Strategiesuche vergleicht überarbeitete Steuerungen anhand ihrer gemessenen Gesamtbelohnungen und passt die Steuerungen dabei direkt an.
Strategieverbesserung
Die Strategieverbesserung wählt Aktionen mit der besten Vorausschau unter den bewerteten Strategiewerten und erzeugt eine mindestens ebenso gute Strategie.
Die Strategieverbesserung stellt einen Roboter bei niedrigem Akkustand auf Laden um, wenn dessen Vorausschauwert von 7,45 den alten Wert von Arbeiten, −3,48, übertrifft.
Synchroner Aktualisierungsdurchlauf
Ein synchroner Aktualisierungsdurchlauf berechnet alle neuen Zustandswerte aus demselben vorherigen Array und stellt anschließend das vollständige Array für spätere Aktualisierungen bereit.
Ein synchroner Aktualisierungsdurchlauf liest bei der Aktualisierung eines Zustands den alten Wert eines anderen Zustands, selbst wenn dessen neuer Wert zuerst berechnet wurde.

T

Tabellarische Repräsentation
Eine tabellarische Repräsentation speichert für jeden Zustand oder jedes Zustands-Aktions-Paar einen getrennt anpassbaren Wert, ohne Gewichte zwischen Einträgen zu teilen.
Eine tabellarische Repräsentation lässt den Eintrag eines Zustands-Aktions-Paars unverändert, wenn eine Stichprobe direkt nur den Eintrag eines anderen Paars aktualisiert.
TD-Fehler
Ein TD-Fehler ist die Differenz zwischen einem Zielwert aus Belohnung plus diskontiertem Nachfolgerwert und der aktuellen Schätzung, die aktualisiert wird.
Ein Zielwert von 11,2 und eine aktuelle Schätzung von 10 ergeben für den beobachteten Übergang einen TD-Fehler von 1,2.
Terminalzustand
Ein Terminalzustand beendet eine Episode und hat die zukünftige Gesamtbelohnung null, obwohl die Belohnung beim Übergang in ihn Teil der Gesamtbelohnung bleibt.
Der Zustand eines Roboters bei Akkuausfall ist ein Terminalzustand: Der Roboter erhält beim Eintritt eine Strafe und danach keine weiteren Belohnungen.
Tiefes bestärkendes Lernen
Tiefes bestärkendes Lernen nutzt neuronale Netze innerhalb des bestärkenden Lernens, um Repräsentationen oder Vorhersagen für komplexe Eingaben zu lernen.
Tiefes bestärkendes Lernen kann Aktionswerte eines Spiels aus Pixeln schätzen, statt eine kleine, von Hand erstellte Zustandstabelle zu nutzen.

Ü

Übergangsmodell
Ein Übergangsmodell ordnet jedem möglichen Nachfolger eines Zustands-Aktions-Paars eine Wahrscheinlichkeit zu, wobei die Wahrscheinlichkeiten dieser Zeile zusammen 1 ergeben.
Für einen Roboter, der mit hohem Akkustand arbeitet, ordnet ein Übergangsmodell dem Verbleib bei hohem Akkustand 0,7 und dem Erreichen eines niedrigen Akkustands 0,3 zu.

U

UCB1
UCB1 wählt einen Banditenarm, indem es nach einem Versuch mit jedem Arm einen häufigkeitsbasierten Konfidenzbonus zu dessen Stichprobenmittelwert addiert.
UCB1 kann einen Arm mit niedrigerem Mittelwert wählen, weil seine kleinere Stichprobenzahl einen größeren Konfidenzbonus erzeugt.

W

Wertiteration
Die Wertiteration wendet wiederholt Optimalitätsaktualisierungen auf Zustandswerte an und leitet dann aus den resultierenden Erwartungswerten der Aktionen eine Strategie ab.
Die Wertiteration gibt den Nutzen des Ladens bei niedrigem Akkustand weiter, während ihr Planungshorizont über die Durchläufe wächst.

Z

Zustand
Ein Zustand umfasst die Informationen, die die aktuelle Situation des Agenten beschreiben und nötig sind, um die Ergebnisse und Belohnungen verfügbarer Aktionen vorherzusagen.
Der Zustand eines Roboters unterscheidet einen hohen von einem niedrigen Akkustand, weil Arbeiten bei den beiden Ständen unterschiedliche Risiken birgt.
Zustandsrepräsentation
Eine Zustandsrepräsentation legt fest, welche beobachtbaren Variablen Situationen für die Vorhersage von Aktionsergebnissen und Belohnungen unterscheiden.
Die Ergänzung des Akkustands in einer Zustandsrepräsentation unterscheidet Roboter am selben Standort mit unterschiedlichen Ausfallrisiken.
Zustandswert
Ein Zustandswert ist die erwartete diskontierte Gesamtbelohnung ab einem Zustand, wenn der Agent von dort an einer festgelegten Strategie folgt.
Der Zustandswert eines Roboters bei hohem Akkustand ist unter einer Strategie des dauerhaften Arbeitens viel niedriger als unter einer Strategie, die bei niedrigem Akkustand lädt.

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