Markov-Entscheidungsprozesse und bestärkendes Lernen
MittelEinheit 8 von 10 in Kurs: Künstliche Intelligenz – Suche, Logik, Wahrscheinlichkeit und Lernen
Was du lernst
- Beschreibe ein Entscheidungsproblem mit ungewissen Ergebnissen anhand von Zuständen, Aktionen, Übergangswahrscheinlichkeiten und Belohnungen und vergleiche Verhaltensweisen anhand ihrer erwarteten diskontierten Gesamtbelohnung.
- Beschreibe die Bestandteile eines Markov-EntscheidungsprozessesBenenne die Zustände, Aktionen, das Übergangsmodell und die Belohnungsfunktion eines MDP, lies sie aus einer Tabelle ab und erkläre die Markov-Eigenschaft, auf der das Modell beruht.
- Vergleiche Strategien anhand diskontierter GesamtbelohnungenDefiniere Strategien und diskontierte Gesamtbelohnungen, berechne eine Gesamtbelohnung für eine Folge von Belohnungen und erkläre, wie der Diskontierungsfaktor und die Belohnung pro Schritt beeinflussen, welches Verhalten am besten ist.
- Formuliere ein Problem aus der Praxis als MDPÜberführe eine beschriebene Situation in Zustände, Aktionen, Wahrscheinlichkeiten, Belohnungen und einen Diskontierungsfaktor, wähle einen Zustand, der die Markov-Eigenschaft erfüllt, und gestalte Belohnungen, die das tatsächliche Ziel ausdrücken.
- Beschreibe die Bestandteile eines Markov-Entscheidungsprozesses
- Definiere den Wert eines Zustands und eines Zustands-Aktions-Paares für eine gegebene Strategie und für optimales Verhalten und verknüpfe mithilfe von Bellman-Gleichungen jeden Wert mit den Werten möglicher Folgezustände.
- Definiere Zustandswerte und Q-WerteErkläre, was V-Werte und Q-Werte messen, setze optimale Werte und optimale Strategien zueinander in Beziehung und lies eine Strategie aus Q-Werten ab.
- Stelle Bellman-Gleichungen auf und überprüfe sieLeite die Bellman-Gleichungen für eine festgelegte Strategie und für optimale Werte her, löse ein kleines Gleichungssystem zur Strategiebewertung von Hand und prüfe, ob gegebene Werte die Gleichungen erfüllen.
- Definiere Zustandswerte und Q-Werte
- Berechne bei bekanntem Übergangsmodell und bekannten Belohnungen die Werte einer Strategie und eine optimale Strategie mithilfe von Strategiebewertung, Wertiteration und Strategieiteration.
- Bewerte eine festgelegte StrategieBerechne die Werte einer gegebenen Strategie exakt oder iterativ und erkläre, was die Zwischenwerte bedeuten.
- Berechne optimale Werte durch WertiterationWende die Aktualisierung der Wertiteration von Hand an, erkläre die Bedeutung der Werte nach k Iterationen, entscheide, wann du aufhörst, und leite die Strategie ab.
- Finde optimale Strategien durch StrategieiterationWechsle zwischen Strategiebewertung und Strategieverbesserung, bis sich die Strategie nicht mehr ändert, und vergleiche Strategieiteration mit Wertiteration.
- Bewerte eine festgelegte Strategie
- Erkläre, wie sich bestärkendes Lernen von Planung unterscheidet, und schätze anhand beobachteter Übergänge ein Modell oder die Werte einer Strategie durch modellbasiertes Lernen, direkte Bewertung und Lernen mit zeitlichen Differenzen.
- Erkläre die Ausgangssituation beim bestärkenden Lernen und lerne ein ModellBeschreibe, was ein lernender Agent weiß und beobachtet, unterscheide passives von aktivem Lernen und erstelle und nutze ein anhand von Häufigkeiten geschätztes Modell.
- Schätze Werte durch direkte Bewertung und Lernen mit zeitlichen DifferenzenSchätze die Werte einer festgelegten Strategie durch Mittelung beobachteter Gesamtbelohnungen und durch Aktualisierungen mit zeitlichen Differenzen und erkläre, warum Zustandswerte allein ohne Modell keine Aktionsauswahl ermöglichen.
- Erkläre die Ausgangssituation beim bestärkenden Lernen und lerne ein Modell
- Lerne mit Q-Lernen optimales Verhalten ohne Modell, bringe das Ausprobieren neuer Aktionen und das Nutzen der besten bekannten Aktionen ins Gleichgewicht und erweitere Q-Lernen mithilfe von Merkmalen für große Probleme.
- Lerne optimale Q-Werte durch Q-LernenWende die Aktualisierung des Q-Lernens auf beobachtete Übergänge an, erkläre, warum es die optimale Strategie lernt, während es sich anders verhält, und nenne die Bedingungen für seine Konvergenz.
- Bringe Exploration und Exploitation ins GleichgewichtErkläre, warum ein lernender Agent manchmal schlechter erscheinende Aktionen ausprobieren muss, und nutze dafür die epsilon-gierige Aktionsauswahl, Explorationsfunktionen und Konfidenzschranken.
- Generalisiere mit approximativem Q-LernenStelle Q-Werte als gewichtete Summe von Merkmalen dar, aktualisiere die Gewichte anhand von Erfahrungen und erkläre die Vorteile und möglichen Probleme der Generalisierung.
- Lerne optimale Q-Werte durch Q-Lernen
Markov-Entscheidungsprozesse einfach erklärt
1Modelliere sequenzielle Entscheidungen als Markov-Entscheidungsprozesse
Ein nützliches Entscheidungsmodell beschreibt sowohl, was ein Agent steuert, als auch, was zufällig geschehen kann. Ein Lieferroboter kann sich entscheiden zu arbeiten oder zu laden, aber er kann nicht bestimmen, ob sein Akku einen weiteren Auftrag übersteht. Zustände, Übergangswahrscheinlichkeiten und Belohnungen machen diesen Unterschied präzise. Strategien beschreiben dann, wie über viele mögliche Durchläufe hinweg zu handeln ist, während diskontierte Gesamtbelohnungen ausdrücken, wie stark der Agent gegenwärtige und spätere Belohnungen bewertet.
1.1 Beschreibe die Zustände und Wahlmöglichkeiten eines Agenten
Ein Markov-Entscheidungsprozess, kurz MDP, beschreibt wiederholte Entscheidungen, wenn Aktionen ungewisse Ergebnisse haben können. Der Agent beobachtet seinen aktuellen Zustand, wählt eine verfügbare Aktion, erhält eine Belohnung und geht in einen neuen Zustand über. Diese vier Bestandteile beschreiben einen Übergang; eine Folge von Übergängen beschreibt einen Durchlauf.
Lies ein Übergangsmodell
Die Zustandsmenge ist , und führt die im Zustand erlaubten Aktionen auf. Das Übergangsmodell gibt die Wahrscheinlichkeit an, nach Aktion in den Zustand zu erreichen. Für jedes Zustands-Aktions-Paar sind alle diese Wahrscheinlichkeiten nichtnegativ und ergeben zusammen 1. Die Belohnung gehört zu diesem Übergang. Eine negative Belohnung stellt Kosten oder eine Strafe dar.
Betrachte einen Lieferroboter mit den Zuständen Akkustand Hoch, Akkustand Niedrig und Leer. Leer beendet die Episode. Sein Modell lautet:
| Zustand | Aktion | Folgezustand und Wahrscheinlichkeit | Belohnung |
|---|---|---|---|
| Hoch | Arbeiten | Hoch: 0,7; Niedrig: 0,3 | +4 bei beiden Ergebnissen |
| Hoch | Laden | Hoch: 1 | 0 |
| Niedrig | Arbeiten | Niedrig: 0,6; Leer: 0,4 | +4 bei Niedrig; −10 bei Leer |
| Niedrig | Laden | Hoch: 1 | 0 |
Die Wahrscheinlichkeiten in den beiden Zeilen für Arbeiten ergeben jeweils zusammen 1. Für Arbeiten in Niedrig beträgt die erwartete unmittelbare Belohnung . Dieser Mittelwert ist für die Planung nützlich, ein tatsächlicher Versuch bringt aber entweder 4 oder −10. Die Wahl von Arbeiten legt die Verteilung fest, nicht das erfolgreiche Ergebnis.
Nimm die relevante Vergangenheit in den Zustand auf
Die Markov-Eigenschaft bedeutet, dass der aktuelle Zustand und die aktuelle Aktion die Information enthalten, die nötig ist, um den nächsten Zustand vorherzusagen:
Die Welt kann eine lange Vorgeschichte haben. Diese Vorgeschichte wirkt sich über die Variablen aus, die im aktuellen Zustand enthalten sind. Die Position eines Roboters allein reicht möglicherweise nicht aus, wenn sein Akkustand bestimmt, ob ein Auftrag gelingt. Bezieht das Modell den Akkustand ein, kann es Situationen mit unterschiedlichen Risiken unterscheiden.
Ein üblicher MDP setzt voraus, dass der Agent den Zustand genau beobachtet. Sind wichtige Teile des Zustands verborgen, braucht der Agent eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über mögliche Zustände; das führt zu einem partiell beobachtbaren MDP, kurz POMDP.
Erkenne Endzustände und zufällige Bewegungen
Ein Terminalzustand hat den Wert 0, weil ihm keine Belohnungen folgen. Die Belohnung beim Eintritt zählt weiterhin: Der Roboter erhält −10 für seinen letzten Übergang nach Leer. Episodische Aufgaben enden in einem Terminalzustand; fortlaufende Aufgaben wie die dauerhafte Temperaturregelung brauchen keinen Terminalzustand.
In einer Gitterwelt kann eine beabsichtigte Bewegung mit Wahrscheinlichkeit 0,8 gelingen und mit jeweils Wahrscheinlichkeit 0,1 in eine der beiden senkrechten Richtungen abrutschen. Der Versuch, sich in eine Wand zu bewegen, lässt den Agenten stehen. Die Wahrscheinlichkeiten von Ergebnissen, die dasselbe Feld erreichen, müssen zusammengefasst werden.
Deterministische Übergänge sind ein Spezialfall: Ein Nachfolger hat Wahrscheinlichkeit 1. Bei bekanntem Anfangszustand und einer geeigneten Aufgabe, bei der ein Ziel erreicht werden soll, kann ein fester Plan ausreichen. Bei ungewissen Ergebnissen legt eine Strategie fest, wie in dem Zustand zu reagieren ist, der tatsächlich eintritt. Manche Texte schreiben Belohnungen als oder ; prüfe die zeitliche Konvention, bevor du eine Formel überträgst.
Wichtige Erkenntnisse
- Ein Übergangsmodell ordnet den Folgezuständen für jedes Zustands-Aktions-Paar Wahrscheinlichkeiten zu.
- Der Zustand muss die Information enthalten, die nötig ist, um Ergebnisse und Belohnungen vorherzusagen.
- Ein Terminalzustand hat den zukünftigen Wert null; die Belohnung beim Eintritt zählt weiterhin.
- Eine Strategie gibt für jeden Zustand, auf den der Agent treffen kann, eine Aktion vor.
1.2 Vergleiche Belohnungen über die Zeit
Eine Strategie beschreibt, wie der Agent handelt. Eine deterministische stationäre Strategie wählt für jeden Zustand eine Aktion und behält diese Wahl über die Zeit bei. Für den Roboter ist „Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“ eine solche Strategie. Eine stochastische Strategie ordnet den verfügbaren Aktionen Wahrscheinlichkeiten zu.
Berechne eine Gesamtbelohnung
Die diskontierte Gesamtbelohnung fasst die Belohnungen eines Durchlaufs zusammen:
Der erste Übergang bringt mit dem Gewicht 1. Jede spätere Belohnung erhält einen weiteren Faktor des Diskontierungsfaktors . Für die Belohnungen −1, −1, −1 und +10 mit anschließendem Ende ergibt sich mit
Mit ergibt derselbe Durchlauf . Der spätere Gewinn verliert einen großen Teil seines Gewichts. Diskontierung kann eine Vorliebe für frühere Belohnungen oder die Wahrscheinlichkeit darstellen, dass der Prozess um einen weiteren Schritt fortgesetzt wird.
Eine Strategie wird anhand ihrer erwarteten Gesamtbelohnung beurteilt, gemittelt über ihre möglichen Durchläufe. Ein glücklicher Durchlauf beweist nicht, dass eine Strategie gut ist. Eine optimale Strategie ergibt von jedem Zustand aus die größte erwartete Gesamtbelohnung. Ein endlicher diskontierter MDP besitzt eine optimale Strategie, die deterministisch und stationär ist.
Halte eine unendliche Zukunft endlich
Bei beschränkten Belohnungen und begrenzt die geometrische Reihe jede Gesamtbelohnung. Gilt , dann gilt
Die betragsmäßig größte Belohnung des Roboters ist 10, also ergibt die Schranke . Da seine größte positive Belohnung 4 ist, kann seine Gesamtbelohnung außerdem nicht überschreiten. Das sind Schranken, keine Aussagen darüber, dass der Roboter sie erreichen kann.
Die Größe ist ein grober effektiver Planungshorizont: etwa 10 Schritte für . Sie ist keine Abbruchgrenze. Eine Belohnung 10 Schritte später erhält weiterhin das Gewicht . Undiskontierte fortlaufende Aufgaben erfordern besondere Vorsicht: Wiederholte positive Belohnungen können Gesamtbelohnungen unendlich machen. Ein fester endlicher Planungshorizont macht die Summe endlich; episodische Modelle brauchen für endliche Erwartungswerte außerdem geeignete Episodenlängen.
Berücksichtige Zeit und Schrittbelohnungen bei Entscheidungen
Bei einer Frist kann die beste Aktion von der verbleibenden Zeit abhängen. Betrachte eine Maschine im Zustand Abgenutzt. Betrieb bringt 6 und lässt sie mit gleicher Wahrscheinlichkeit Abgenutzt oder Defekt zurück. Reparatur bringt −4 und versetzt sie in den Zustand Gut. In Gut bringt Betrieb 10; in Defekt bringt Reparatur −20. Bei einem verbleibenden Schritt ist Betrieb in Abgenutzt besser: . Bei zwei verbleibenden Schritten und ergibt Reparatur . Betrieb ergibt . Durch die zusätzliche Zeit kehrt sich die Wahl um.
Die Schrittbelohnung einer Gitterwelt, die für nichtterminale Schritte vergeben wird, verändert die Kosten einer Verzögerung. Negative Schrittbelohnungen begünstigen das Erreichen eines Ausgangs; eine größere Strafe kann einen nahen schlechten Ausgang gegenüber einem langen Weg vorziehen lassen. Eine ausreichend große positive Schrittbelohnung kann den Aufenthalt im Gitter begünstigen. Die genaue Wahl hängt auch von Diskontierung, Entfernungen und Abrutschrisiken ab.
Wichtige Erkenntnisse
- Eine Gesamtbelohnung diskontiert spätere Belohnungen; die aktuelle Belohnung hat das Gewicht 1.
- Strategien werden anhand der erwarteten Gesamtbelohnung über mögliche Durchläufe verglichen.
- Beschränkte Belohnungen und ein Diskontierungsfaktor unter 1 beschränken Gesamtbelohnungen unendlicher Durchläufe.
- Bei einem endlichen Planungshorizont kann die beste Aktion von der verbleibenden Zeit abhängen.
- Schrittbelohnungen verändern den Wert von Verzögerung und Beendigung.
1.3 Erstelle ein Zustands- und Belohnungsmodell
Die Formulierung eines MDP überführt ein praktisches Ziel in Entscheidungen, die ein Computer bewerten kann. Lege zunächst fest, wann Entscheidungen getroffen werden. Definiere dann einen beobachtbaren Zustand, zulässige Aktionen, Übergangswahrscheinlichkeiten, Belohnungen, gegebenenfalls Terminalzustände sowie einen Diskontierungsfaktor oder Planungshorizont. Die Qualität der resultierenden Strategie hängt von diesen Entscheidungen ab.
Modelliere die Maschinenwartung
Angenommen, eine Maschine wird einmal pro Entscheidungsschritt geprüft. Ihr Zustand ist Gut, Abgenutzt oder Defekt. Das Modell lautet:
| Zustand | Aktion | Belohnung | Folgezustand |
|---|---|---|---|
| Gut | Betrieb | +10 | Gut mit 0,8; Abgenutzt mit 0,2 |
| Abgenutzt | Betrieb | +6 | Abgenutzt mit 0,5; Defekt mit 0,5 |
| Abgenutzt | Reparatur | −4 | Gut mit 1 |
| Defekt | Reparatur | −20 | Gut mit 1 |
Defekt ist nicht terminal: Eine Reparatur ermöglicht die Fortsetzung der Arbeit. Die Aufgabe ist fortlaufend, mit . Beachte, dass die verfügbaren Aktionen vom Zustand abhängen; in Defekt ist Betrieb nicht verfügbar.
Das Lösen dieses Modells ergibt optimale Werte von etwa 78,64 in Gut, 66,78 in Abgenutzt und 50,78 in Defekt. In Abgenutzt hat Reparatur den Wert . Betrieb hat den Wert . Die negative unmittelbare Belohnung für die Reparatur erkauft den Zugang zu einer produktiveren Zukunft.
Wähle genügend Zustandsinformationen
Der Zustand muss Vorhersagen sowohl der Ergebnisse als auch der Belohnungen ermöglichen. Die Position eines bewegten Balls allein lässt seine Geschwindigkeit aus, sodass zwei identische Positionen unterschiedliche nächste Positionen haben können. Eine Brettspielstellung muss auch enthalten, wer am Zug ist. Ändert die verbleibende Zeit, welche Aktionen sich lohnen, nimm sie in eine Entscheidungsregel mit endlichem Planungshorizont auf oder ergänze den Zustand um sie.
Zusätzliche Variablen vergrößern den Zustandsraum. Zehn Ja-Nein-Variablen erlauben Kombinationen. Behalte Informationen, die Vorhersagen oder Belohnungen verändern; die Speicherung der gesamten Vorgeschichte kann ein handhabbares Modell unnötig groß machen. Der übliche stationäre MDP setzt voraus, dass die Übergangs- und Belohnungsregeln über die Zeit gleich bleiben. Ein verborgener Zustand verlangt ein Modell der Wahrscheinlichkeiten möglicher Zustände, strategische Gegner dagegen ein Spielmodell.
Lass die Belohnung das Ziel ausdrücken
Ein Reinigungsroboter, der für jedes eingesammelte Schmutzstück belohnt wird, kann davon profitieren, Schmutz zu verteilen und erneut einzusammeln. Das ist Reward Hacking: die erfolgreiche Optimierung eines schlechten Maßes. Eine an die gewünschte Sauberkeit gebundene Belohnung vermeidet genau diese Schleife. Eine spärliche Zielbelohnung beschreibt den Erfolg klar, liefert aber während eines langen Versuchs wenig Rückmeldung.
Reward Shaping ergänzt Rückmeldungen über den Fortschritt. Willkürliche Boni können das Ziel verändern. Zwei nützliche Vergleiche:
- Die Multiplikation aller Belohnungen mit derselben positiven Zahl erhält die Rangfolge der Strategien.
- Die Addition einer Konstante zu jeder Belohnung erhält bei einer fortlaufenden diskontierten Aufgabe die optimalen Strategien, weil jede Strategie dieselbe diskontierte Konstante hinzugewinnt. Bei einer episodischen Aufgabe gewinnen längere und kürzere Durchläufe unterschiedlich viel hinzu, sodass sich die Rangfolge ändern kann.
Ein Shaping-Term, der die Strategien erhält, hat die Form . Dabei ordnet jedem Zustand ein Potenzial zu. Bei beschränkten Potenzialen in einer fortlaufenden diskontierten Aufgabe heben sich die zusätzlichen diskontierten Terme bis auf einen vom Anfangszustand abhängigen Term auf. Setzt du bei episodischen Aufgaben jedes terminale Potenzial auf 0, entfällt der verbleibende terminale Term. Ein terminales Potenzial ungleich null kann ändern, welches Ende oder welcher Endzeitpunkt bevorzugt wird.
Wichtige Erkenntnisse
- Lege die Zeitpunkte der Entscheidungen fest, bevor du Zustände, Aktionen und Belohnungen wählst.
- Zustände brauchen genügend Informationen für Vorhersagen, aber keine unnötige Vorgeschichte.
- Eine defekte Maschine kann ein fortlaufender Zustand sein, wenn eine Reparatur möglich bleibt.
- Die Gestaltung der Belohnung bestimmt, was der Agent tatsächlich optimiert.
- Positive Skalierung von Belohnungen erhält optimale Strategien; konstante Verschiebungen erfordern die passende Aufgabenart.
- Potenzialbasiertes Reward Shaping erhält unter seinen Randbedingungen optimale Strategien.
2Drücke Werte durch Bellman-Gleichungen aus
Eine unmittelbare Belohnung erzählt nur einen Teil der Geschichte. Ein Zustand kann wertvoll sein, weil er später gute Entscheidungen ermöglicht, und eine Aktion kann jetzt kostspielig, auf längere Sicht aber lohnend sein. Zustandswerte und Aktionswerte beziffern diese Möglichkeiten. Bellman-Gleichungen verknüpfen jeden Wert mit den möglichen Folgezuständen. Dabei bilden sie für zufällige Ergebnisse einen mit Wahrscheinlichkeiten gewichteten Mittelwert und wählen zwischen den Aktionen, die der Agent steuert.
2.1 Interpretiere Zustandswerte und Aktionswerte
Ein Wert misst die Gesamtbelohnung, die aus einer Situation bei einer bestimmten Verhaltensweise erreichbar ist. Er umfasst zukünftige Belohnungen, gewichtet nach ihren Wahrscheinlichkeiten und Zeitpunkten. Dadurch unterscheiden sich Werte von der Belohnung für einen einzelnen Übergang.
Unterscheide die erste Wahl
Der Zustandswert ist die erwartete diskontierte Gesamtbelohnung, wenn der Agent im Zustand startet und der Strategie folgt. Der Aktionswert legt die erste Aktion auf fest und folgt danach . Das bedeutet nicht, dass bei jedem späteren Schritt ausgeführt wird.
Optimale Werte ersetzen diese Fortsetzungsstrategie durch das bestmögliche Verhalten. Somit ist die beste erwartete Gesamtbelohnung ab und die beste erwartete Gesamtbelohnung nach Festlegung der ersten Aktion. Ihr Zusammenhang lautet
Das Maximum ist eine Zahl; das Argmax bezeichnet eine Aktion, die es erreicht. Erreichen mehrere Aktionen dasselbe Maximum, kann jede von ihnen gewählt werden.
Interpretiere die Entscheidungen des Roboters
Für den Lieferroboter mit lauten die optimalen Q-Werte:
| Zustand | Arbeiten | Laden |
|---|---|---|
| Hoch | 31,50 | 28,35 |
| Niedrig | 13,71 | 28,35 |
Das Maximum jeder Zeile ist der optimale Wert des Zustands. In Hoch ist Arbeiten besser, in Niedrig Laden. Laden bringt unmittelbar 0, ermöglicht in Niedrig aber wieder den Zugang zu Hoch und dessen besseren Zukunftsaussichten. Arbeiten in Niedrig hat dennoch einen positiven optimalen Q-Wert, weil ein Roboter, dessen Akku durchhält, danach laden kann.
Die Fortsetzungsstrategie ist entscheidend. Unter „immer Arbeiten“ fallen die Zustandswerte auf etwa 8,27 in Hoch und −3,48 in Niedrig. Das Modell hat sich nicht geändert; geändert haben sich die Entscheidungen nach jedem Ergebnis. Eine Zahl, die nur als „der Wert“ bezeichnet wird, ist unvollständig, solange die gemeinte Strategie oder Optimalität nicht klar ist.
Betrachte Entscheidungen und Zufall als getrennte Ebenen
Ein Expectimax-Baum wechselt zwischen zwei Arten von Knoten. In einem Zustand wählt der Agent eine Aktion; bei einem Zustands-Aktions-Paar, manchmal Q-Zustand genannt, wählt der Zufall den nächsten Zustand gemäß dem Übergangsmodell. Der Agent maximiert über Aktionen und mittelt über deren Ergebnisse.
Ein zyklischer MDP wiederholt dieselben Zustände an vielen Stellen des Baums. Dynamische Programmierung speichert für jeden Zustand einen Wert und verwendet ihn wieder. So muss dasselbe Fortsetzungsproblem nicht jedes Mal neu berechnet werden, wenn ein Pfad im Baum zu diesem Zustand zurückkehrt.
Leite aus den verfügbaren Werten eine Strategie ab
Vergleiche bei einer Q-Tabelle die Aktionswerte in der aktuellen Zeile. Ein Übergangsmodell ist nicht nötig. Berechne bei allein vorliegenden Zustandswerten zunächst die erwartete Belohnung einer Aktion zuzüglich des diskontierten Werts des Nachfolgers:
Diese Rechnung braucht Übergänge und Belohnungen. Wählst du lediglich die Aktion, die den Nachfolger mit dem höchsten Wert erreichen kann, ignorierst du, wie wahrscheinlich dieser Nachfolger ist und was die Aktion kostet. Auch bei einem hohen Erwartungswert bleibt ein unglücklicher Durchlauf möglich: Der Wert beschreibt einen Mittelwert über Ergebnisse und keine garantierte Belohnung bei jedem Versuch.
Wichtige Erkenntnisse
- Ein Zustandswert setzt von Anfang an eine Fortsetzungsstrategie voraus.
- Ein Q-Wert legt die erste Aktion fest und nutzt danach die angegebene Fortsetzungsstrategie.
- Der maximale Q-Wert ergibt den Zustandswert; ein Argmax ergibt eine Aktion.
- Eine Q-Tabelle ermöglicht die Aktionsauswahl ohne Übergangsmodell.
2.2 Verknüpfe Werte durch Bellman-Gleichungen
Die Gesamtbelohnung eines Durchlaufs lässt sich nach seinem ersten Übergang aufteilen: in die unmittelbare Belohnung und die diskontierte Gesamtbelohnung ab dem nächsten Zustand. Durch Bildung eines Erwartungswerts entsteht eine Bellman-Gleichung. Sie verknüpft den Wert eines Zustands mit den Werten seiner Nachfolger und berücksichtigt dabei auch die Möglichkeit, in denselben Zustand zurückzukehren.
Bewerte eine festgelegte Strategie
Für eine deterministische Strategie erscheint nur die von ihr gewählte Aktion:
Jeder Zweig trägt seine Wahrscheinlichkeit mal der Summe aus unmittelbarer Belohnung und zukünftigem Wert bei. Es gibt eine Gleichung pro Zustand. In einem endlichen diskontierten MDP sind dies lineare Gleichungen mit einer eindeutigen Lösung.
Beginne bei der Roboterstrategie „immer Arbeiten“ in Niedrig. Die beiden möglichen Übergänge ergeben
Multipliziere aus und fasse die Unbekannte zusammen: , also . Daher gilt . Die Belohnung −10 bleibt bestehen, obwohl der zukünftige Wert von Leer 0 ist.
In Hoch bringen beide Ergebnisse 4, ihre unmittelbaren Belohnungen ergeben zusammen also 4:
Das Zusammenfassen der Terme ergibt . Verwendest du den ungerundeten Wert für Niedrig, erhältst du . Runde beim Einsetzen die Zwischenergebnisse nicht; runde die angegebenen Werte erst am Ende.
Ergänze die Wahl der Aktion
Berechne für optimale Werte den Erwartungswert jeder verfügbaren Aktion und nimm dann den besten:
Das Maximum steht außerhalb der Summe, weil der Agent eine Aktion wählt, bevor er das Ergebnis sieht. Würde er für jeden möglichen Folgezustand eine andere aktuelle Aktion wählen, hätte er Informationen, über die er noch nicht verfügt.
Die Q-Form legt diese erste Aktion fest, erlaubt aber nach Beobachtung des Nachfolgers die beste nächste Aktion:
Diese Optimalitätsgleichungen enthalten Maxima, lassen sich also nicht direkt durch einmaliges Lösen eines linearen Gleichungssystems für eine festgelegte Strategie lösen.
Prüfe vorgeschlagene Werte
Verwende die vorgeschlagenen optimalen Werte des Roboters und . In Hoch ergibt Arbeiten . Laden ergibt . Das größere Ergebnis stimmt mit dem vorgeschlagenen Wert für Hoch überein.
In Niedrig ergibt Arbeiten ; Laden ergibt 28,35. Auch dieses Maximum stimmt mit dem vorgeschlagenen Wert für Niedrig überein. Würdest du nur einen Zustand prüfen, bliebe die andere Gleichung ungeprüft. Kleine Abweichungen sind zu erwarten, wenn die vorgeschlagenen Werte gerundet wurden.
Diskontiere nur den Term für die Zukunft. Ersetzt du durch , verschiebst du die unmittelbare Belohnung fälschlich um einen Schritt.
Wichtige Erkenntnisse
- Bellman-Gleichungen zerlegen die Gesamtbelohnung in eine unmittelbare Belohnung und eine diskontierte Fortsetzung.
- Eine festgelegte Strategie ergibt ein lineares Gleichungssystem mit einer Gleichung pro Zustand.
- Bei Optimalität wird über die vollständigen Erwartungswerte der Aktionen maximiert.
- Bei einem terminalen Nachfolger entfällt der Term für die Zukunft, während die Übergangsbelohnung erhalten bleibt.
- Prüfe jede Zustandsgleichung, wenn du vorgeschlagene Werte überprüfst.
3Löse bekannte MDPs mit dynamischer Programmierung
Sind Übergänge und Belohnungen bekannt, kann ein Agent berechnen, wie er handeln soll, bevor er neue Erfahrungen sammelt. Die Strategiebewertung misst eine vorgeschlagene Verhaltensweise. Die Wertiteration sucht nach optimalen Werten, und die Strategieiteration verbessert eine vollständige Strategie in mehreren Runden. Diese Verfahren verwenden Werte für wiederholte Zustände erneut und machen so kleine zyklische Probleme handhabbar, ohne einen ständig wachsenden Baum möglicher Zukunftsverläufe zu expandieren.
3.1 Berechne, wie gut eine Strategie ist
Die Strategiebewertung fragt, wie viel erwartete Gesamtbelohnung eine festgelegte Strategie einbringt. Das Modell und die Strategie sind bekannt. Während dieser Rechnung werden keine Aktionsentscheidungen verbessert; das Ergebnis ist , das später einen getrennten Verbesserungsschritt unterstützen kann.
Löse die Gleichungen exakt
Nimm die Strategie „Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“ und . Laden in Niedrig bringt keine unmittelbare Belohnung und führt immer zu Hoch, also . Arbeiten in Hoch ergibt
Setze die erste Gleichung in die zweite ein:
Dann gilt , woraus und folgen. Damit sind die Werte dieser Strategie bestimmt. Um ihre Optimalität zu beweisen, musst du auch konkurrierende Aktionen prüfen.
Die exakte Bewertung löst eine lineare Gleichung pro nichtterminalem Zustand. Ein übliches Eliminationsverfahren für eine dicht besetzte Matrix benötigt ungefähr Rechenoperationen. Für ein kleines Modell ist das Verfahren praktisch, weil sich die Zusammenhänge direkt untersuchen lassen.
Bewerte durch wiederholte Durchläufe
Eine iterative Alternative beginnt mit und wendet die Aktualisierung für die festgelegte Strategie auf jeden Zustand an:
Jeder neue Wert nutzt das alte Array. Für „immer Arbeiten“ ergeben die ersten drei Durchläufe in der Reihenfolge Hoch, dann Niedrig:
| Durchlauf | Hoch | Niedrig |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 |
| 1 | 4 | −1,6 |
| 2 | 6,088 | −2,464 |
| 3 | etwa 7,170 | etwa −2,931 |
Der zweite Wert für Niedrig ist zum Beispiel . Hoch nutzt in demselben Durchlauf den alten Wert 4 für Hoch und den alten Wert −1,6 für Niedrig. Das ergibt .
Bei einem Diskontierungsfaktor unter 1 konvergieren die Durchläufe gegen etwa 8,27 und −3,48. Ein Durchlauf für eine festgelegte Strategie mit dicht besetztem Übergangsmodell benötigt ungefähr Rechenoperationen, weil für jeden Zustand über Nachfolger summiert wird. Bei dünn besetzten Übergangsmodellen lassen sich Nachfolger mit Wahrscheinlichkeit 0 überspringen.
Interpretiere Zwischenwerte
Bei Startwerten von null ist die erwartete diskontierte Belohnung über die nächsten Übergänge unter der festgelegten Strategie, ohne Wert jenseits dieses Horizonts. Der erste Durchlauf sieht nur unmittelbare Belohnungen. Der zweite bezieht einen weiteren Übergang ein. Diese Zwischenwerte haben auch vor der Konvergenz eine klare Bedeutung.
Bei der Aktualisierung an Ort und Stelle werden innerhalb desselben Durchlaufs einige frisch berechnete Werte genutzt. Unter den üblichen Bedingungen für Diskontierung kann auch dieses Verfahren konvergieren, seine Zwischenarrays müssen aber nicht diesen synchronen Werten für endliche Planungshorizonte entsprechen. Halte bei einer Rechnung von Hand alte und neue Arrays getrennt, wenn du synchrone Durchläufe vergleichst.
Ergänze während der Bewertung kein Maximum über Aktionen. Dadurch könnte der Agent sein Verhalten ändern, und die Rechnung würde eine andere Frage beantworten als die, die die festgelegte Strategie vorgibt.
Wichtige Erkenntnisse
- Die Bewertung berechnet die Werte einer festgelegten Strategie, ohne ihre Aktionen zu ändern.
- Die exakte Bewertung löst die Bellman-Gleichungen der Strategie.
- Die synchrone iterative Bewertung nutzt während eines gesamten Durchlaufs das vorherige Array.
- Bei Initialisierung mit null bewertet Durchlauf k die nächsten k Übergänge unter dieser Strategie.
3.2 Bestimme optimale Werte durch wiederholte Aktualisierungen
Die Wertiteration fragt wiederholt, was am besten ist, wenn eine weitere Entscheidung möglich ist. Sie beginnt mit und aktualisiert jeden Zustandswert auf die beste erwartete Belohnung zuzüglich des diskontierten Werts des Nachfolgers. Dieselbe Rechnung bewältigt Zyklen, weil die Nachfolgerwerte aus einem gespeicherten Array stammen.
Führe einen vollständigen Durchlauf aus
Berechne für jeden nichtterminalen Zustand
Im ersten Durchlauf des Roboters sind alle Terme für die Zukunft 0. In Hoch wird Arbeiten mit 4 mit Laden mit 0 verglichen, also . In Niedrig wird Arbeiten mit mit Laden mit 0 verglichen, also .
Der zweite Durchlauf nutzt dieses gesamte alte Array. In Hoch ergibt Arbeiten , Laden dagegen . In Niedrig ergibt Arbeiten weiterhin −1,6, Laden dagegen 3,6. Somit gilt . Ein dritter Durchlauf ergibt etwa .
Würde der neue Wert 6,52 für Hoch sofort zur Aktualisierung von Niedrig genutzt, wäre das Ergebnis anders. Das wäre eine Aktualisierung an Ort und Stelle, nicht der gerade gezeigte synchrone zweite Durchlauf.
Verstehe, was konvergiert
Bei Initialisierung mit null ist die optimale erwartete Gesamtbelohnung bei genau verbleibenden Entscheidungsmöglichkeiten, wobei terminale Episoden früher enden können. Jeder Durchlauf erweitert den nutzbaren Planungshorizont um eins. Der Bellman-Optimalitätsoperator ist für eine Kontraktion: Der größte Fehler über alle Zustände schrumpft bei jeder Anwendung mindestens um den Faktor . Die Werte konvergieren von jedem endlichen Anfangsarray aus gegen das eindeutige .
Ein Durchlauf mit dicht besetztem Modell betrachtet Zustände, Aktionen und Nachfolger und benötigt ungefähr Rechenoperationen. Ein Diskontierungsfaktor nahe 1 verlangsamt die Konvergenz meist, weil weit entfernte Belohnungen mehr Gewicht behalten.
Halte mit einer Fehlerschranke an
Sei . Für ist der maximale Fehler des neuen Arrays durch beschränkt. Um einen Fehler unter einer gewählten Toleranz sicherzustellen, genügt
Für und die Toleranz 0,01 beträgt die Schwelle etwa 0,00111. Eine Änderung unter 0,01 allein garantiert keinen Wertefehler unter 0,01. Bei ergibt eine einzige Aktualisierung die optimalen unmittelbaren Belohnungen, sodass keine Division durch den Diskontierungsfaktor nötig ist.
Lies die Strategie ab
Vergleiche nach dem Anhalten die Erwartungswerte der Aktionen mit dem endgültigen Wertearray. Diese Einschrittvorausschau ergibt eine gierige Strategie. Die Strategie kann sich vor den Werten stabilisieren: Die gierige Strategie des Roboters aus lautet bereits „Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“, seine Werte brauchen aber 77 Durchläufe, um sich dem optimalen Paar bis auf 0,01 zu nähern.
Eine stabil erscheinende Strategie und genaue Werte sind unterschiedliche Prüfungen. Die Aktualisierung muss für jede Aktion die erwarteten Ergebnisse vergleichen; die Wahl des einzelnen wertvollsten möglichen Nachfolgers lässt sowohl das Risiko als auch die unmittelbare Belohnung außer Acht.
Wichtige Erkenntnisse
- Die Wertiteration bildet in jedem Zustand ein Maximum über die Erwartungswerte der Aktionen.
- Bei Initialisierung mit null liefert Durchlauf k optimale Werte für k Schritte.
- Durch Diskontierung wird die Optimalitätsaktualisierung zu einer Kontraktion.
- Die größte Änderung eines Durchlaufs muss skaliert werden, bevor sie einen Wertefehler garantiert.
- Leite eine Strategie mit einer vollständigen Einschrittvorausschau ab.
- Eine optimale gierige Strategie kann auftreten, bevor die Werte nahe an ihren Grenzwerten liegen.
3.3 Verbessere eine Strategie, bis sie sich nicht mehr ändert
Die Strategieiteration wechselt zwischen zwei Aufgaben: Sie misst eine Strategie und verbessert dann anhand dieser Messung deren Aktionen. Beginne mit einer beliebigen deterministischen Strategie. Eine gute anfängliche Vermutung kann Arbeit sparen, ist aber für die Korrektheit in einem endlichen diskontierten MDP nicht erforderlich.
Trenne Bewertung und Verbesserung
Berechne zunächst , die Werte der aktuellen Strategie. Vergleiche dann für jeden Zustand alle Aktionen anhand derselben Werte:
Die Bewertung beschreibt das alte Verhalten. Die Verbesserung fragt, ob eine Änderung der ersten Aktion die Gesamtbelohnung verbessern würde, wenn danach der alten Strategie gefolgt würde. Änderst du alle entsprechenden Aktionen, erhältst du eine Strategie, die in jedem Zustand mindestens genauso gut ist. Ist die alte Strategie nicht optimal, gibt es in mindestens einem Zustand eine echte Verbesserung.
Behalte die aktuelle Aktion bei, wenn sie zu den besten gehört. Andernfalls können gleich gute Aktionen den Eindruck erwecken, dass sich eine Strategie ständig ändert, obwohl sich der Wert nicht verbessert.
Verbessere die Strategie des Roboters
Beginne mit „immer Arbeiten“. Die exakte Bewertung ergibt für Hoch etwa 8,27 und für Niedrig etwa −3,48. In Hoch ergibt das Beibehalten von Arbeiten 8,27; der Wechsel zu Laden ergibt . Behalte Arbeiten bei. In Niedrig ergibt Arbeiten −3,48 und Laden etwa 7,45. Wechsle in Niedrig zu Laden.
Bewerte nun die neue Strategie „Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“. Ihre Werte betragen etwa 31,50 und 28,35. Verbessere erneut:
| Zustand | Erwartungswert von Arbeiten | Erwartungswert von Laden | Beibehalten |
|---|---|---|---|
| Hoch | 31,50 | 28,35 | Arbeiten |
| Niedrig | 13,71 | 28,35 | Laden |
Keine Aktion ändert sich, also endet die Strategieiteration. Die Werte der festgelegten Strategie erfüllen auch die Optimalitätsgleichungen, womit ihre Optimalität nachgewiesen ist. Ausgehend von dieser Anfangsstrategie brauchte der Roboter zwei vollständige Bewertungen.
Erkläre, warum das Verfahren endet
Ein endlicher MDP hat nur endlich viele deterministische Strategien. Hat jeder der Zustände jeweils Wahlmöglichkeiten, gibt es solche Strategien. Der Roboter hat zwei nichtterminale Zustände mit jeweils zwei Aktionen, also Strategien. Durch echte Verbesserung, wann immer nötig, und eine einheitliche Behandlung von Gleichständen kann das Verfahren nicht zu einer schlechteren Strategie zurückkehren und muss enden.
Vergleiche die Planungsverfahren
| Verfahren | Wiederholte Hauptarbeit | Abbruchgedanke |
|---|---|---|
| Wertiteration | Eine Optimalitätsaktualisierung pro Zustand | Verbleibenden Wertefehler beschränken |
| Strategieiteration | Strategiebewertung, dann Verbesserung der Aktionen | Strategie nach Verbesserung unverändert |
| Modifizierte Strategieiteration | Einige Bewertungsdurchläufe, dann Verbesserung | Teilbewertung und Verbesserung bis zur Konvergenz fortsetzen |
Vollständige Bewertungen machen die Runden der Strategieiteration aufwendiger, aber oft sind weniger Runden nötig. Die 77 Wertiterationsdurchläufe und zwei Strategiebewertungen des Roboters sind unterschiedliche Arbeitseinheiten; die Anzahlen allein zeigen daher nicht, welches Verfahren schneller ist. Nutze bei jeder Verbesserung Werte, die zur aktuellen Strategie gehören; vermischst du sie mit Werten einer vorherigen Strategie, verliert dieser Schritt seine Bedeutung.
Wichtige Erkenntnisse
- Die Strategieiteration wechselt zwischen Bewertung und Verbesserung.
- Die Verbesserung vergleicht Aktionen anhand eines einheitlichen Arrays von Strategiewerten.
- Behalte bei Gleichstand die aktuelle Aktion bei und halte an, wenn sich keine Aktion ändert.
- Endlich viele Strategien und monotone Verbesserung sichern die Terminierung.
- Weniger Runden der Strategieiteration können dennoch mehr Arbeit pro Runde bedeuten.
4Lerne einen unbekannten MDP anhand von Erfahrungen kennen
Ein lernender Agent beginnt häufig ohne zuverlässige Übergangswahrscheinlichkeiten oder Belohnungsvorhersagen. Er muss aus beobachteten Aktionen und Ergebnissen lernen. Ein Weg schätzt ein Modell und plant anschließend damit; ein anderer schätzt Werte direkt. Der Vergleich von Gesamtbelohnungen ganzer Episoden mit Einschrittaktualisierungen durch zeitliche Differenzen zeigt, wie Rückmeldungen einem Agenten schon vor dem Ende einer Episode beim Lernen helfen und warum begrenzte Erfahrung zu irreführenden Schätzungen führen kann.
4.1 Lerne ein Modell aus beobachteten Übergängen
Beim bestärkenden Lernen lernt ein Agent in einem Entscheidungsproblem aus Erfahrung. Er beobachtet einen Zustand, wählt eine verfügbare Aktion und erhält eine Stichprobe : den vorherigen Zustand, die Aktion, die Belohnung und den nächsten Zustand. Das Ziel bleibt eine hohe erwartete Gesamtbelohnung, aber Übergangswahrscheinlichkeiten und Belohnungen müssen gelernt werden.
Trenne Lernen und Planung
Planung nutzt ein MDP-Modell, um Werte oder Strategien zu berechnen. Sie kann vor dem Handeln stattfinden oder während der Agent im Betrieb erneut plant. Lernen nutzt beobachtete Erfahrungen, entweder aus laufender Interaktion oder aus einem zuvor gesammelten Datensatz. Auch bestärkendes Offline-Lernen lernt aus Erfahrung; es nutzt aufgezeichnete Erfahrungen.
Beim passiven Lernen ist eine Strategie festgelegt und die Aufgabe besteht darin, ihre Leistung zu schätzen. Beim aktiven Lernen wählt der Agent auch Aktionen, um besseres Verhalten zu entdecken. Diese Entscheidungen beeinflussen sowohl die gesammelte Belohnung als auch die für künftige Aktualisierungen verfügbaren Informationen.
Schätze Übergänge anhand von Häufigkeiten
Ein modellbasiert lernender Agent erfasst, wie oft jede Aktion in jedem Zustand ausprobiert wird. Sei die Anzahl dieser Versuche und die Anzahl der Versuche, die in einem bestimmten Nachfolger enden. Dann gilt
Die Häufigkeiten im Zähler teilen die Versuche im Nenner auf die Nachfolger auf, sodass ihre geschätzten Wahrscheinlichkeiten zusammen 1 ergeben. Bei einem nicht ausprobierten Paar ist der Nenner 0. Es braucht mehr Erfahrung oder eine ausdrückliche Modellierungsentscheidung; eine empirische Übergangsverteilung liegt noch nicht vor.
Beim Roboter wurde Arbeiten in Hoch 20-mal ausprobiert: 13 Übergänge blieben in Hoch und 7 erreichten Niedrig. Die Schätzungen sind und . Arbeiten in Niedrig wurde 10-mal ausprobiert: 7-mal hielt der Akku durch und 3-mal wurde Leer erreicht, was 0,7 und 0,3 ergibt. Die zweite Schätzung unterschätzt die tatsächliche Wahrscheinlichkeit 0,4, Leer zu erreichen.
Erfasse auch die Belohnungen für jeden Übergang. Der Roboter hat feste Belohnungen für seine Ergebnisse. Sind die Belohnungen bei wiederholten identischen Übergängen verrauscht, schätze ihre bedingte mittlere Belohnung aus den beobachteten Stichproben.
Plane mit dem gelernten Modell
Nutze die geschätzten Übergänge und Belohnungen in der Wertiteration oder Strategieiteration. Für diese Häufigkeiten des Roboters, bei bekannten Übergängen für Laden und , betragen die geschätzten optimalen Werte etwa . Die optimalen Aktionsentscheidungen stimmen weiterhin mit dem tatsächlichen Modell überein: Arbeiten in Hoch, Laden in Niedrig. Ähnliche Strategien können also aus unterschiedlichen Wertschätzungen entstehen.
Wenige Stichproben können ungenaue Modelle ergeben. Mehr repräsentative Erfahrung verbessert die Schätzungen, aber wenn Daten nur unter einer eng begrenzten Strategie gesammelt werden, können nützliche Aktionen unversucht bleiben. Auch ein modellbasiert lernender Agent braucht Exploration.
Vergleiche zwei Lernwege
| Weg | Was gelernt wird | Wie es Entscheidungen unterstützt |
|---|---|---|
| Modellbasiert | Übergangs- und Belohnungsschätzungen | Im geschätzten MDP planen |
| Modellfrei | Werte oder Aktionswerte | Gelernte Werte mit den nötigen Aktionsinformationen direkt nutzen |
Ein gelerntes Modell kann Stichproben für viele Planungsaktualisierungen wiederverwenden und eine erneute Planung bei veränderten Zielen unterstützen. Es benötigt aber auch Speicher und Rechenaufwand, und Modellfehler können den Plan verzerren. Modellfreie Verfahren vermeiden den Aufbau einer Übergangstabelle, brauchen aber meist viel Erfahrung, damit ihre Wertschätzungen zuverlässig werden.
Wichtige Erkenntnisse
- Bestärkendes Lernen nutzt Erfahrung; Planung nutzt ein Modell.
- Passives Lernen bewertet eine festgelegte Strategie; aktives Lernen wählt auch Aktionen.
- Schätze jede Übergangswahrscheinlichkeit anhand der Anzahl der Versuche mit dem Zustands-Aktions-Paar.
- Für eine nicht ausprobierte Aktion gibt es keine empirische Übergangsschätzung.
- Ein modellbasiert lernender Agent plant mit seinem geschätzten Modell.
- Modellfreies Lernen schätzt Werte, ohne zuvor Übergänge zu lernen.
4.2 Lerne Werte aus Gesamtbelohnungen und TD-Zielwerten
Eine festgelegte Strategie lässt sich bewerten, ohne ihr Übergangsmodell zu kennen. Die direkte Bewertung mittelt vollständige beobachtete Gesamtbelohnungen. Das Lernen mit zeitlichen Differenzen, kurz TD-Lernen, aktualisiert anhand einer einzelnen Belohnung und eines geschätzten Nachfolgerwerts. Beide lernen die Werte der Strategie aus Erfahrung.
Mittle Gesamtbelohnungen ganzer Episoden
Folge „immer Arbeiten“ mit . Eine Roboter-Episode lautet Hoch → Hoch (+4), Hoch → Niedrig (+4), Niedrig → Leer (−10). Die Gesamtbelohnungen ab den Besuchen von Hoch sind und . Die Gesamtbelohnung ab Niedrig ist −10.
Eine zweite Episode lautet Hoch → Niedrig (+4), Niedrig → Niedrig (+4), Niedrig → Leer (−10). Ihre Gesamtbelohnung ab Hoch ist −0,5; ihre Gesamtbelohnungen ab Niedrig sind −5 und −10. Die Mittelwerte des Every-Visit-Verfahrens sind daher für Hoch und für Niedrig. Ein First-Visit-Verfahren würde nur den ersten Besuch eines Zustands in jeder Episode zählen.
Diese Schätzungen unterscheiden sich stark von den tatsächlichen Strategiewerten , weil beide Episoden schnell endeten. Vollständige Gesamtbelohnungen unterliegen Stichprobenschwankungen. Bei genügend vielen repräsentativen abgeschlossenen Episoden nähern sich ihre Mittelwerte den erwarteten Gesamtbelohnungen der Strategie. Die direkte Bewertung wartet, bis die benötigte Gesamtbelohnung am Ende der Episode vorliegt, und schätzt Zustände getrennt voneinander.
Aktualisiere nach einem Übergang
TD nutzt die aktuelle Schätzung dessen, was folgt:
Der Zielwert ist . Der TD-Fehler ist der Zielwert minus der aktuellen Schätzung. Die Lernrate steuert, welcher Anteil dieses Fehlers für die Aktualisierung genutzt wird.
Angenommen, , , und . Nach Hoch → Niedrig mit Belohnung 4 ist der Zielwert . Der Fehler ist , also ist die neue Schätzung für Hoch . Der gespeicherte Wert für Niedrig bleibt bei dieser Aktualisierung 8. Ein terminaler Folgezustand trägt keinen Term für die Zukunft bei.
TD nutzt Bootstrapping: Es verwendet eine Schätzung, um eine andere zu verbessern. Das gibt Informationen durch verbundene Zustände weiter und ermöglicht Aktualisierungen bei fortlaufenden Aufgaben, frühe Zielwerte können aber durch schlechte Nachfolgerschätzungen verzerrt sein.
Steuere, wie stark neue Beobachtungen zählen
| Verfahren | Zielwert der Aktualisierung | Abgeschlossene Episode nötig? |
|---|---|---|
| Direkte Bewertung | Beobachtete diskontierte Gesamtbelohnung | Ja, für die vollständige Gesamtbelohnung |
| Einschritt-TD | Belohnung plus diskontierter geschätzter Folgewert | Nein |
Eine große Lernrate reagiert stark auf jeden Zielwert. Bei wird die alte Schätzung durch den neuesten Zielwert ersetzt. Eine feste positive Rate folgt im Allgemeinen weiterhin dem Stichprobenrauschen. Geeignet abnehmende Raten unterstützen bei wiederholten Besuchen und den üblichen Annahmen für endliche diskontierte Probleme die Konvergenz von tabellarischem TD. Eine Rate mittelt die Folge der beobachteten TD-Zielwerte; diese Zielwerte ändern sich selbst, wenn sich die Nachfolgerschätzungen verbessern.
Zustandswerte allein zeigen ohne Übergangs- und Belohnungsinformationen für eine Vorausschau nicht die beste Aktion. Passives TD bewertet das Verhalten, das seine Stichproben erzeugt. Das Lernen von Aktionswerten gibt einem Agenten eine direkte Möglichkeit, Aktionen zu vergleichen, ohne zuerst ein Modell zu lernen.
Wichtige Erkenntnisse
- Die direkte Bewertung mittelt vollständige Gesamtbelohnungen nach beobachteten Besuchen.
- TD aktualisiert in Richtung der unmittelbaren Belohnung plus der diskontierten Schätzung des nächsten Zustands.
- Der TD-Fehler ist der Zielwert minus der aktuellen Schätzung.
- Bootstrapping ermöglicht Lernen, bevor eine Episode endet.
- Für Konvergenz muss eine abnehmende Lernrate mit wiederholten Besuchen einhergehen.
- Mit Zustandswerten allein braucht man ein Modell, um Aktionen durch Vorausschau zu vergleichen.
5Lerne durch Q-Lernen und Exploration, Aktionen auszuwählen
Die Wahl von Aktionen stellt einen lernenden Agenten vor eine weitere Herausforderung: Seine Entscheidungen bestimmen die Erfahrung, die er erhält. Q-Lernen schätzt Aktionswerte direkt, während Exploration nützliche Beobachtungen liefert. Eine kompakte Repräsentation durch Merkmale kann Gelerntes über viele Zustände hinweg nutzbar machen, verändert aber auch die Zuverlässigkeitsgarantien. Die zentralen Fragen sind, welchen Zielwert die Aktualisierung nutzt, wie Aktionen ausgewählt werden und was die Repräsentation ausdrücken kann.
5.1 Aktualisiere Aktionswerte mit Q-Lernen
Q-Lernen lernt Aktionswerte aus beobachteten Übergängen. Sein Zielwert setzt die beste nächste Aktion voraus, selbst während der Agent explorierende Aktionen wählt. So kann er lernen, gut zu handeln, ohne ein Übergangsmodell zu schätzen.
Ersetze eine erwartete Aktualisierung durch eine Stichprobe
Eine modellbasierte Q-Aktualisierung mittelt über alle möglichen Nachfolger:
Q-Lernen sieht jeweils einen Nachfolger. Nach einer Stichprobe berechnet es
und aktualisiert . Bei einem terminalen Nachfolger gilt . Das Maximum wird über die im nächsten Zustand verfügbaren Aktionen gebildet, nicht über die im gerade verlassenen Zustand.
Initialisiere die Q-Tabelle, wähle eine Aktion nach einer Explorationsregel, beobachte das Ergebnis, aktualisiere den gewählten Eintrag und fahre vom nächsten Zustand aus fort. Starte nach dem Ende erneut. Um die gelernte Strategie zu nutzen, wähle eine Aktion, die den größten Q-Wert in der aktuellen Zeile erreicht.
Rechne zwei Aktualisierungen durch
Seien und . Anfangs gilt . Der Roboter probiert Arbeiten in Niedrig und erreicht Leer mit Belohnung −10. Der Zielwert ist −10, also ist der neue Wert . Nach Leer gibt es keine zukünftige Gesamtbelohnung.
Angenommen, als Nächstes gilt und der Roboter arbeitet in Hoch, erhält 4 und erreicht Niedrig. In Niedrig sind die Schätzungen −2,5 für Arbeiten und 3 für Laden. Der beste nächste Wert ist 3, sodass der Zielwert beträgt. Der aktualisierte Wert für Hoch und Arbeiten ist . Diese Stichprobe aktualisiert nur diesen Tabelleneintrag.
Unterscheide Zielverhalten und tatsächliches Verhalten
Q-Lernen ist Off-Policy: Die Fortsetzung in seinem Zielwert ist gierig, auch wenn seine Aktionsauswahl exploriert. SARSA ist On-Policy: Es nutzt für die tatsächlich als Nächstes gewählte Aktion.
| Verfahren | Im Zielwert verwendete nächste Aktion | Gelernte Werte |
|---|---|---|
| Q-Lernen | Höchster aktueller nächster Q-Wert | Optimale Aktionswerte unter Konvergenzbedingungen |
| SARSA | Tatsächliche nächste Aktion | Aktionswerte der Verhaltensstrategie |
In der Nähe einer Klippe kann ein explorierender Agent versehentlich gefährliche Schritte machen. SARSA berücksichtigt diese zukünftigen explorierenden Aktionen und kann einen vorsichtigeren Weg lernen. Q-Lernen zielt auf die gierige Fortsetzung und kann einen kürzeren Weg an der Kante bevorzugen, auch wenn die Exploration seine Trainingsdurchläufe riskant macht.
Gib die tabellarische Garantie genau an
In einem endlichen stationären MDP mit beschränkten Belohnungen und konvergiert tabellarisches Q-Lernen mit Wahrscheinlichkeit 1 gegen , wenn jedes Zustands-Aktions-Paar unendlich viele Aktualisierungen erhält und seine Lernraten erfüllen:
Eine Rate pro Paar hat diese Form. Eine Rate nimmt zu schnell ab: Ihre Gesamtsumme ist endlich, sodass möglicherweise zu wenig Anpassung bleibt, um einen anfänglichen Fehler zu beseitigen. Eine unendliche Gesamtanpassung verhindert, dass das Lernen zu früh endet; eine endliche Summe der quadrierten Anpassungen begrenzt angesammeltes Rauschen. Konstante Raten führen bei stochastischen Aufgaben im Allgemeinen zu anhaltenden Schwankungen. Dies sind Bedingungen für den Grenzfall, sodass ein endlicher Trainingslauf weiterhin bewertet werden muss.
Wichtige Erkenntnisse
- Q-Lernen bewegt einen Aktionswert in Richtung eines beobachteten Optimalitätszielwerts.
- Der Zielwert maximiert über die Aktionen des nächsten Zustands.
- Bei einem terminalen Nachfolger entspricht der Zielwert der beobachteten Belohnung.
- Off-Policy-Lernen trennt die Zielstrategie vom explorierenden Verhalten.
- Tabellarische Konvergenz erfordert wiederholte Besuche aller Paare und geeignete Lernraten pro Paar.
5.2 Wähle während des Lernens nützliche Aktionen
Exploitation wählt die Aktion, die aktuell am besten erscheint. Exploration sammelt Informationen, die eine bessere Wahl aufdecken können. Wenn ein früher unglücklicher Versuch mit Arbeiten dazu führt, dass der Roboter in Hoch Laden bevorzugt, kann reine Exploitation ihn dauerhaft laden lassen und die Schätzung für Arbeiten unkorrigiert bleiben.
Berücksichtige den Zufallszweig richtig
Eine epsilon-gierige Regel exploriert mit Wahrscheinlichkeit gleichverteilt und wählt andernfalls eine gierige Aktion. Angenommen, unter vier Aktionen gibt es eine gierige und . Ihre Auswahlwahrscheinlichkeit ist . Jede andere Aktion hat die Wahrscheinlichkeit 0,05. Der Zufallszweig umfasst auch die gierige Aktion.
Wenig Exploration früh im Training kann nützliche Aktionen ungetestet lassen; viel Exploration spät im Training kostet weiterhin Belohnung. Ein Plan kann im Grenzwert gierig werden und dennoch jedes relevante Paar unendlich oft ausprobieren. Diese GLIE-Eigenschaft ist stärker als das bloße Senken von Epsilon, und die Erreichbarkeit ist dafür entscheidend, ob alle Zustände besucht werden.
Bevorzuge Aktionen mit wenigen Beobachtungen
Eine Explorationsfunktion kann eine Wertschätzung um einen Bonus ergänzen. Wähle bei für eine ausprobierte Aktion die Aktion mit dem größten Wert. Gib nicht ausprobierten Aktionen Vorrang, etwa den Wert . Bei erhält ein Wert von 5 nach 20 Versuchen den Wert 5,5; ein Wert von 4 nach zwei Versuchen erhält 9. Die seltener ausprobierte Aktion wird trotz ihrer niedrigeren aktuellen Schätzung gewählt.
Der Bonus kann auch in einen Aktualisierungszielwert eingehen: . Dadurch wird die Attraktivität unerforschter Aktionen auf frühere Zustände zurückübertragen. Optimistische anfängliche Q-Werte können ebenfalls dazu anregen, Aktionen auszuprobieren, deren Schätzungen noch nicht durch Erfahrung korrigiert wurden.
Nutze eine Konfidenzschranke für Banditen
Ein mehrarmiger Bandit hat einen Entscheidungszustand und mehrere Arme mit unbekannten festen mittleren Belohnungen. Jeder Zug vermittelt dem Agenten etwas über die Belohnungsverteilung eines Arms. UCB1 setzt beschränkte unabhängige Belohnungsziehungen mit einer festen Verteilung pro Arm voraus; skaliere Belohnungen auf den Bereich 0 bis 1. Ziehe jeden Arm einmal und wähle dann den größten Wert
Dabei ist der Stichprobenmittelwert von Arm , seine Zugzahl und die Gesamtzahl der Züge über alle Arme. Der Bonus wächst für Arme, die selten ausprobiert wurden. Bei Mittelwerten von 0,6 und 0,5 nach 10 beziehungsweise 2 Zügen gilt . Die Werte betragen etwa 1,30 und 2,08, also wird der zweite Arm gewählt. Der Wert kann 1 überschreiten, obwohl beobachtete Belohnungen das nicht können: Er ist ein Entscheidungsindex und keine beobachtete Belohnung.
Miss die Kosten des Lernens
Bedauern vergleicht die gesammelte Belohnung mit dem, was optimale Entscheidungen eingebracht hätten. Bei einem stationären Banditen mit einem tatsächlich schlechteren Arm führt ein festes positives Epsilon dazu, dass dieser Arm weiterhin mit positiver Rate gewählt wird. Dadurch entsteht linear wachsendes erwartetes Bedauern. Unter seinen Annahmen für stochastische Banditen hat UCB1 logarithmisch wachsendes erwartetes Bedauern. Ein sorgfältig abgestimmter Plan mit abnehmendem Epsilon kann ebenfalls diese Größenordnung erreichen; eine beliebige Abnahme kann das nicht garantieren.
Der Off-Policy-Zielwert des Q-Lernens erlaubt explorierende Stichproben, ohne die angestrebten optimalen Werte neu zu definieren. Exploration beeinflusst dennoch die während des Trainings gesammelte Belohnung. Nutze bei physischen Systemen Simulation, aufgezeichnete Erfahrungen oder Beschränkungen erlaubter Aktionen, damit die Exploration keinen Schaden verursacht.
Wichtige Erkenntnisse
- Epsilon-gierige Exploration kann zufällig auch die gierige Aktion wählen.
- Explorationsboni bevorzugen Aktionen, zu denen wenige Beobachtungen vorliegen.
- UCB1 wägt Stichprobenmittelwerte gegen die von der Anzahl der Versuche abhängige Unsicherheit ab.
- Bedauern misst die im Zeitverlauf durch Lernen verlorene Belohnung.
- Das bloße Senken von Epsilon garantiert weder ausreichende Exploration noch logarithmisches Bedauern.
- Explorierendes Verhalten kann auch dann kostspielig sein, wenn ein Off-Policy-Zielwert korrekt ist.
5.3 Nutze Gelerntes mithilfe von Merkmalen gemeinsam
Eine Q-Tabelle speichert eine Zahl für jedes Zustands-Aktions-Paar. Bei einem großen Problem werden viele Paare möglicherweise nie besucht. Getrennte Einträge geben außerdem keine Beobachtungen zwischen ähnlichen Situationen weiter. Approximatives Q-Lernen ersetzt die Tabelle durch eine Funktion von Merkmalen.
Stelle Werte als gewichtete Summe dar
Ein Merkmal ist eine Zahl, die einen Aspekt des Zustands und der Aktion beschreibt. Für einen Lieferroboter könnten Merkmale den Akkustand, die Entfernung zu einer Ladestation und wartende Pakete beschreiben. Eine lineare Approximation lautet
Die Gewichte beschreiben, wie stark jedes Merkmal beiträgt. Merkmale können sowohl von der Aktion als auch vom Zustand abhängen, sodass verschiedene Entscheidungen im selben Zustand unterschiedliche Werte haben können.
Aktualisiere jedes Gewicht anhand eines Fehlers
Berechne den aktuellen Q-Wert und dann den Zielwert . Die Differenz bestimmt jede Aktualisierung:
Alle für Zielwert und Fehler verwendeten Werte stammen aus den Gewichten vor der Aktualisierung. Ein Merkmal mit dem Wert null bewirkt keine Änderung seines Gewichts. Ein Merkmal ungleich null skaliert die Anpassung einschließlich ihres Vorzeichens.
Für die Gewichte und die aktuellen Merkmale lautet die Schätzung . Angenommen, die Belohnung beträgt 4, der beste nächste Q-Wert ist 4 und . Der Zielwert ist , also . Mit :
Die neue Schätzung für dieselben Merkmale beträgt . Die Aktualisierung geteilter Gewichte ist nicht dasselbe wie das Ersetzen eines unabhängigen Tabelleneintrags durch den Zielwert.
Verstehe Reichweite und Grenzen der gemeinsamen Nutzung
Ein Gewicht wirkt an vielen Vorhersagen mit. Seine Aktualisierung ändert die Werte aller Paare, bei denen das betreffende Merkmal einen Wert ungleich null hat. Das ist Generalisierung und kann dem Agenten helfen, in unbekannten Zuständen sinnvoll zu handeln. Sie kann auch eine fehlerhafte Aktualisierung weitertragen.
Haben zwei Situationen für jede entsprechende Aktion identische Merkmalsvektoren, muss das Modell ihnen identische Aktionswerte geben. Erfordern sie unterschiedliche Aktionen, kann keine Anpassung der Gewichte beide Entscheidungen richtig darstellen. Bessere Merkmale oder eine ausdrucksstärkere Funktion sind nötig. Tabellarisches Lernen ist der Spezialfall mit einem Indikatormerkmal für jedes Zustands-Aktions-Paar, das nur für dieses Paar aktiv ist.
| Repräsentation | Gemeinsame Nutzung | Zuverlässigkeitsproblem |
|---|---|---|
| Q-Tabelle | Jedes Paar hat einen eigenen Eintrag | Braucht genügend Besuche jedes Paars |
| Lineare Merkmale | Geteilte Gewichte beeinflussen viele Paare | Merkmale können wichtige Unterschiede übersehen |
| Neuronales Netz | Lernt eine ausdrucksstärkere nichtlineare Repräsentation | Training und Stabilität brauchen zusätzliche Verfahren |
Die Konvergenzgarantie für tabellarisches Q-Lernen gilt nicht für beliebige Funktionsapproximationen. Off-Policy-Bootstrapping mit gemeinsam genutzten Vorhersagen kann schwanken oder divergieren. Bewerte daher die gelernte Strategie in getrennten Versuchen. Tiefe Q-Netze lernen Merkmale aus Eingaben wie den Pixeln eines Spielbildschirms; die Strategiesuche passt dagegen eine Strategie direkt an, um die Gesamtbelohnung zu erhöhen.
Wichtige Erkenntnisse
- Lineare Q-Approximation sagt Werte aus gewichteten Zustands-Aktions-Merkmalen voraus.
- Jede Gewichtsaktualisierung nutzt denselben Vorhersagefehler von vor der Aktualisierung.
- Durch geteilte Merkmale kann eine Stichprobe die Vorhersagen für viele Paare ändern.
- Identische Merkmalsvektoren können keine unterschiedlichen Werte darstellen.
- Tabellarische Konvergenzgarantien gelten im Allgemeinen nicht für Funktionsapproximation.
Markov-Entscheidungsprozesse: Beispiele
1Erstelle und beurteile ein Entscheidungsmodell
13 Schritte
- 1EinführungEntscheidungen mit ungewissen Ergebnissen
Ein Roboter entscheidet, ob er arbeitet oder lädt. Er steuert diese Entscheidung, kann aber nicht bestimmen, ob ein niedriger Akkustand einen weiteren Auftrag übersteht. Wiederholte Entscheidungen unter solchen Zufallseinflüssen bilden einen Markov-Entscheidungsprozess (MDP).
Wir beschreiben diese Entscheidungen mit Zuständen und Wahrscheinlichkeiten, vergleichen Belohnungen über die Zeit als diskontierte Gesamtbelohnung und untersuchen, wie ein Modell versehentlich das falsche Verhalten belohnen kann (Reward Hacking).
- 2ErklärungBeschreibe einen Übergang
Ein MDP-Übergang hat vier beobachtbare Bestandteile: aktuellen Zustand, gewählte Aktion, Belohnung und nächsten Zustand. Ein Modell ergänzt die Wahrscheinlichkeiten möglicher Ergebnisse.
Für Arbeiten in Hoch erhält der Roboter 4 und erreicht Hoch mit Wahrscheinlichkeit 0,7 oder Niedrig mit Wahrscheinlichkeit 0,3. Diese Wahrscheinlichkeiten ergeben zusammen 1. Die Wahl von Arbeiten erlaubt dem Roboter nicht, den eintretenden Zweig auszuwählen.
- 3BeispielUnterscheide Ausfall und Fortsetzung
Arbeiten in Niedrig hat zwei Ergebnisse: mit Wahrscheinlichkeit 0,6 und Belohnung 4 in Niedrig bleiben oder mit Wahrscheinlichkeit 0,4 und Belohnung −10 in Leer eintreten.
Leer ist terminal, sein zukünftiger Wert ist also 0. Die −10 werden beim Eintritt weiterhin erhalten. Laden in Niedrig bringt 0 und erreicht sicher Hoch. Laden in Hoch bringt 0 und bleibt in Hoch.
- 4HerausforderungPrüfe, was der Zustand speichert
Die nächste Position eines bewegten Objekts hängt von seiner Position und Geschwindigkeit ab. Ein vorgeschlagener Zustand erfasst nur die Position. Warum können zwei Besuche desselben erfassten Zustands zu unterschiedlichen Vorhersagen führen?
---reveal---
Bei den beiden Besuchen können unterschiedliche Geschwindigkeiten vorliegen. Durch die Aufnahme der Geschwindigkeit kann der Zustand diese Situationen unterscheiden. Die Markov-Eigenschaft verlangt, dass der Zustand relevante Informationen aus der Vergangenheit enthält; sie verlangt nicht, dass die physische Welt ihre Vergangenheit vergisst.
- 5VerbindungErsetze eine Route durch eine Strategie
Eine feste Route setzt voraus, dass der Agent die erwarteten Zustände erreicht. Zufällige Ergebnisse können ihn anderswohin führen, daher gibt eine Strategie für jeden Zustand eine Reaktion vor.
„Arbeiten bei Hoch, Laden bei Niedrig“ ist eine deterministische stationäre Strategie: Derselbe Zustand führt immer zu derselben Aktion. Eine feste Frist kann eine Regel erfordern, die auch die verbleibende Zeit berücksichtigt.
- 6BeispielGewichte jede Belohnung nach ihrer Verzögerung
Angenommen, ein Durchlauf bringt −1, −1, −1, dann 10 und endet. Bei einem Diskontierungsfaktor von 0,9 sind die Gewichte 1, 0,9, 0,81 und 0,729.
Die Gesamtbelohnung ist . Die erste Belohnung wird nicht diskontiert. Ein niedrigerer Diskontierungsfaktor gewichtet die späte Auszahlung geringer; bei 0,5 hat derselbe Durchlauf die Gesamtbelohnung −0,5.
- 7HerausforderungVergleiche Geduld bei einer Frist
Eine abgenutzte Maschine kann mit Belohnung 6 betrieben oder mit Belohnung −4 repariert werden. Welche Aktion hat bei einer verbleibenden Entscheidung vor dem Ende der Aufgabe die höhere Gesamtbelohnung? Warum könnte die Antwort früher in der Aufgabe anders ausfallen?
---reveal---
Im letzten Schritt ist Betrieb am besten, weil gilt und keine späteren Belohnungen mehr folgen. Früher kann eine Reparatur wieder Zugang zu höheren Produktionsbelohnungen verschaffen. Eine Strategie mit endlichem Planungshorizont kann daher bei demselben Zustand zu unterschiedlichen Zeitpunkten anders entscheiden.
- 8KernaussageBegrenze die Gesamtbelohnung eines fortlaufenden Prozesses
Ein unendlicher Durchlauf kann eine endliche diskontierte Gesamtbelohnung haben. Beträgt der Betrag jeder Belohnung höchstens 10 und der Diskontierungsfaktor 0,9, ergibt die geometrische Summe .
Beim Roboter überschreitet keine positive Belohnung 4, sodass auch die Gesamtbelohnung 40 nicht überschreiten kann. Diese Schranken berücksichtigen die vollständige Folge von Belohnungen; der effektive Planungshorizont von ungefähr 10 Schritten ist keine Abbruchgrenze.
- 9ErklärungWähle Zustände, die Vorhersagen ermöglichen
Bevor du Zustände auflistest, entscheide, wann Aktionen stattfinden und was ihre Folgen beeinflusst. Ein Wartungsmodell kann Gut, Abgenutzt und Defekt verwenden, mit unterschiedlichen zulässigen Aktionen in jedem Zustand.
Defekt ist nicht terminal, wenn Reparatur die Maschine in Gut zurückversetzen kann. Mehr Zustandsdetails haben ihren Preis: Zehn Ja-Nein-Variablen ermöglichen bereits 1.024 Kombinationen. Behalte Variablen, die Ergebnisse oder Belohnungen verändern.
- 10HerausforderungPrüfe das Ziel hinter einer Belohnung
Ein Reinigungsroboter erhält für jedes eingesammelte Schmutzstück eine Belohnung. Er kann gespeicherten Schmutz verteilen und erneut einsammeln. Welchen Mangel in der Belohnungsgestaltung zeigt das?
---reveal---
Das Maß belohnt wiederholtes Einsammeln, auch wenn sich die Sauberkeit nicht verbessert. Das ist Reward Hacking: die Optimierung der festgelegten Zahl durch ein unbeabsichtigtes Verhalten. Eine an die gewünschte Sauberkeit gebundene Belohnung behebt diesen konkreten Fehlanreiz.
- 11ErklärungGestalte Fortschrittsbelohnungen, ohne das Ziel zu ändern
Potenzialbasiertes Reward Shaping addiert zu einer Übergangsbelohnung. Die diskontierten Terme heben sich über einen Durchlauf hinweg auf, sodass bei erfüllten Randbedingungen ein vom Anfangszustand bestimmter Term verbleibt.
Verwende beschränkte Potenziale bei einer fortlaufenden diskontierten Aufgabe und terminale Potenziale von null bei einer episodischen Aufgabe. Ein beliebiger Fortschrittsbonus kann das bevorzugte Verhalten ändern, statt dem lernenden Agenten nur zu helfen, es zu finden.
- 12HerausforderungVerknüpfe den Endzeitpunkt mit Belohnungen
Zwei Navigationsstrategien erreichen denselben Ausgang, eine schnell und eine nach einem Umweg. Der Entwickler ergänzt jeden Übergang um eine positive Belohnung. Muss ihre ursprüngliche Rangfolge gleich bleiben?
---reveal---
Nein. Der Umweg erhält zusätzliche Schrittbelohnungen, sodass sich die addierten diskontierten Gesamtsummen unterscheiden und die Rangfolge ändern können. Eine konstante Verschiebung erhält die Strategie bei einer fortlaufenden diskontierten Folge, aber unterschiedliche Episodenlängen machen das Argument einer gleichen Verschiebung hinfällig.
- 13ZusammenfassungUntersuche ein Modell vor dem Lösen
Prüfe drei Dinge, bevor du Werte berechnest: Ermöglicht der Zustand Vorhersagen, ergeben die Wahrscheinlichkeiten jeder Aktion zusammen 1, und drückt die Belohnung das beabsichtigte Ziel aus?
Bestimme dann Terminalzustände und den Diskontierungsfaktor oder Planungshorizont. Diese Entscheidungen bestimmen, welche zukünftigen Belohnungen die Strategie anstreben soll.
2Überführe zukünftige Belohnungen in Bellman-Gleichungen
10 Schritte
Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.
- 1EinführungFasse eine verzweigte Zukunft zusammen
- 2ErklärungBenenne das Fortsetzungsverhalten
- 3BeispielLies das Maximum und die Aktion ab
- 4HerausforderungInterpretiere eine erste Aktion richtig
- 5ErklärungTeile die Gesamtbelohnung nach einem Übergang auf
- 6BeispielLöse zuerst die Gleichung für Niedrig
- 7BeispielSetze in die Gleichung für Hoch ein
- 8HerausforderungLass die Entscheidung vor dem Zufall stehen
- 9HerausforderungPrüfe Optimalität mit der richtigen Fortsetzung
- 10ZusammenfassungBestimme die benötigte Gleichung
3Löse das Roboterproblem mit zwei Planungsverfahren
15 Schritte
Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.
- 1EinführungPlane mit einem bekannten Modell
- 2ErklärungLege die Strategie vor der Bewertung fest
- 3BeispielLöse die verknüpften Gleichungen
- 4HerausforderungInterpretiere einen Bewertungsdurchlauf
- 5BeispielBeginne die Wertiteration bei null
- 6BeispielBerechne die zweite Aktualisierung für Hoch
- 7HerausforderungSchließe den synchronen Durchlauf ab
- 8TippMache aus kleinen Änderungen einen Fehlertest
- 9KernaussageErkenne, wann Aktionen früh stabil werden
- 10BeispielBeginne mit einer schlechten Strategie
- 11BeispielBewerte das verbesserte Verhalten
- 12HerausforderungBehandle eine gleichwertige Alternative
- 13VerbindungVergleiche den Rechenaufwand fair
- 14HerausforderungVerknüpfe Stabilität mit der Optimalitätsgleichung
- 15ZusammenfassungWähle den Planungsschritt
4Lerne aus den Erfahrungen des Roboters
12 Schritte
Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.
- 1EinführungErsetze Gewissheit durch Beobachtungen
- 2VerbindungTrenne die Lernaufgabe von der Planung
- 3BeispielZähle die Nachfolger einer Aktion
- 4HerausforderungFinde die fehlende Modellzeile
- 5KernaussagePlane mit Schätzungen
- 6BeispielBerechne eine vollständige Gesamtbelohnung
- 7HerausforderungUnterscheide Stichproben von Erwartungswerten
- 8ErklärungBilde sofort einen TD-Zielwert
- 9BeispielWende die Lernrate an
- 10TippUnterscheide einen veränderlichen Zielwert von einer Gesamtbelohnung
- 11HerausforderungVerknüpfe gelernte Werte mit Aktionsentscheidungen
- 12ZusammenfassungWähle, was du schätzen willst
5Lerne Aktionswerte und nutze Erfahrungen gemeinsam
18 Schritte
Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.
- 1EinführungLass Erfahrung Entscheidungen verbessern
- 2ErklärungWähle die beste Schätzung für den nächsten Zustand
- 3BeispielAktualisiere nach einem terminalen Ausfall
- 4BeispielAktualisiere nach dem Erreichen von Niedrig
- 5HerausforderungVergleiche die Zielwerte zweier Lernverfahren
- 6TippPrüfe die Voraussetzungen einer Konvergenzaussage
- 7BeispielBeziehe die gierige Aktion in die zufällige Exploration ein
- 8ErklärungNutze Häufigkeiten, um fehlende Beobachtungen zu finden
- 9BeispielUnterscheide Konfidenz von beobachteter Belohnung
- 10HerausforderungErkläre dauerhafte Explorationskosten
- 11KernaussageUnterscheide Abnahme von ausreichender Abdeckung
- 12ErklärungErsetze getrennte Einträge durch Merkmale
- 13BeispielBerechne die Vorhersage und den Fehler
- 14BeispielWende die Aktualisierung der geteilten Gewichte an
- 15HerausforderungFinde einen blinden Fleck einer Merkmalsrepräsentation
- 16VerbindungPrüfe Generalisierung und Anpassung
- 17HerausforderungVerknüpfe Exploration, Zielwerte und Repräsentation
- 18ZusammenfassungUntersuche die Lernschleife
Markov-Entscheidungsprozesse: Übungsaufgaben
Set 1: Modelle, Verbesserung und Exploration10 Übungsfragen
Frage 1 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Frage 2 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Frage 3 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Frage 4 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Frage 5 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Frage 6 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Frage 7 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Frage 8 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Frage 9 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Frage 10 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Set 2: Zustände, Werte und erste Aktualisierungen10 Übungsfragen
Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.
Frage 1 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 2 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 3 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 4 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 5 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 6 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 7 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 8 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 9 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 10 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Set 3: Prüfe Annahmen und verknüpfe die Verfahren10 Übungsfragen
Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.
Frage 1 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 2 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 3 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 4 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 5 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 6 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 7 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 8 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 9 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 10 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Set 4: Löse, diagnostiziere und übertrage10 Übungsfragen
Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.
Frage 1 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 2 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 3 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 4 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 5 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 6 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 7 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 8 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 9 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Frage 10 von 10
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.
Hängst du bei deiner eigenen Aufgabe fest? Hausaufgabenhilfe
Schlüsselbegriffe
A
Aktion
Aktionswert
Aktives Lernen
B
Bedauern
Behandlung von Gleichständen
Bellman-Aktualisierung
Bellman-Gleichung
Bellman-Optimalitätsgleichung
Belohnungsfunktion
Bestärkendes Lernen
Bestärkendes Offline-Lernen
Bootstrapping
D
Direkte Bewertung
Diskontierte Gesamtbelohnung
Diskontierungsfaktor
Dynamische Programmierung
E
Einschrittvorausschau
Endlicher Planungshorizont
Episodische Aufgabe
Epsilon-gierige Aktionsauswahl
Every-Visit-Monte-Carlo-Bewertung
Expectimax-Baum
Exploitation
Exploration
Explorationsfunktion
F
Fehlerschranke der Wertschätzung
First-Visit-Monte-Carlo-Bewertung
Fortlaufende Aufgabe
Funktionsapproximation
G
Generalisierung
Gierige Aktion
GLIE
I
In-place-Aktualisierung
Indikatormerkmal
K
Kontraktion
L
Lernen mit zeitlichen Differenzen
Lernrate
Lineare Q-Approximation
M
Markov-Eigenschaft
Markov-Entscheidungsprozess
Mehrarmiger Bandit
Merkmal
Modellbasiertes Lernen
Modellfreies Lernen
Modifizierte Strategieiteration
O
Off-Policy-Lernen
On-Policy-Lernen
Optimale Strategie
P
Passives Lernen
Planung
Potenzialbasiertes Reward Shaping
Q
Q-Lernen
R
Reward Hacking
Reward Shaping
S
SARSA
Schrittbelohnung
Spärliche Belohnung
Stationäre Strategie
Stochastische Strategie
Strategie
Strategiebewertung
Strategieiteration
Strategiesuche
Strategieverbesserung
Synchroner Aktualisierungsdurchlauf
T
Tabellarische Repräsentation
TD-Fehler
Terminalzustand
Tiefes bestärkendes Lernen
Ü
Übergangsmodell
U
UCB1
W
Wertiteration
Z
Zustand
Zustandsrepräsentation
Zustandswert
Über diese Einheit
Erstelle deine eigenen Lernmaterialien
Mach aus deinen Notizen, Folien und Dokumenten Lernleitfäden, Übungsfragen, Karteikarten und 6 weitere Tools.