Spiele und adversarielle Suche

Lerne, wie Programme in Spielen gegen Gegner Züge auswählen. Modelliere ein Spiel als Suchproblem und zeichne seinen Spielbaum, finde mit Minimax den besten Zug und beschleunige die Suche durch Alpha-Beta-Beschneidung und eine gute Zugsortierung. Entwickle Bewertungsfunktionen für Suchläufe, die früh beendet werden müssen, berücksichtige Würfel und unberechenbare Gegner mit Expectimax, weise in Spielen mit mehreren Spielern jedem Spieler einen eigenen Nutzen zu und schätze Züge anhand simulierter Spiele mit Monte-Carlo-Baumsuche und UCB1 ein.

MittelEinheit 4 von 10 in Kurs: Künstliche Intelligenz – Suche, Logik, Wahrscheinlichkeit und Lernen

Was du lernst

  1. Formuliere ein Spiel mit abwechselnden Zügen präzise, ordne es anhand der Eigenschaften ein, die über das passende Suchverfahren entscheiden, und stelle seine möglichen Spielverläufe als Spielbaum dar.
    • Formuliere ein Spiel und ordne es einem Spieltyp zu
      Notiere die Bestandteile, die ein Spiel definieren, und unterscheide deterministische und stochastische Spiele, Spiele mit perfekter und imperfekter Information sowie Nullsummen- und Nichtnullsummenspiele.
    • Erstelle und interpretiere einen Spielbaum
      Zeichne den Baum der Züge eines Spiels, verwende Halbzüge, Tiefe und Verzweigungsfaktor korrekt und schätze die Größe eines vollständigen Spielbaums.
  2. Berechne Minimax-Werte, um den besten Zug gegen einen perfekt spielenden Gegner zu finden, implementiere den Algorithmus und erweitere die Idee auf Spiele mit mehreren Spielern und jeweils eigenem Nutzen.
    • Berechne Minimax-Werte und die Minimax-Entscheidung
      Übertrage Werte von den Blättern eines Spielbaums nach oben, um den Minimax-Wert jeder Stellung und den Zug zu bestimmen, den MAX spielen sollte.
    • Implementiere die Minimax-Suche
      Setze die Minimax-Definition in einen rekursiven Tiefensuche-Algorithmus um, gib seinen Zeit- und Speicherbedarf an und vermeide die üblichen Implementierungsfehler.
    • Durchsuche Spielbäume für mehrere Spieler mit jeweils eigenem Nutzen
      Nutze Nutzenvektoren zur Zugauswahl, wenn mehr als zwei Spieler teilnehmen oder die Interessen der Spieler nicht strikt entgegengesetzt sind.
  3. Überspringe Teile des Spielbaums, die die Entscheidung nicht ändern können, vollziehe Alpha-Beta von Hand nach und sortiere Züge so, dass die Beschneidung möglichst viel Arbeit spart.
    • Vollziehe die Alpha-Beta-Beschneidung nach
      Verfolge bei der Suche Alpha und Beta, erkenne, wann ein Teilbaum beschnitten werden kann, und erkläre, warum das Ergebnis mit Minimax übereinstimmt.
    • Sortiere Züge für eine wirksame Beschneidung
      Erkläre, wie die Zugreihenfolge bestimmt, wie viel Alpha-Beta einspart, und nutze Sortierheuristiken, iterative Vertiefung und Transpositionstabellen.
  4. Beende die Suche vor dem Spielende, schätze den Wert nicht beendeter Stellungen mit einer Bewertungsfunktion und gehe mit den Fehlern um, die eine Tiefenbeschränkung verursacht.
    • Entwickle eine Bewertungsfunktion
      Erstelle eine Bewertungsfunktion aus Merkmalen einer Stellung, berechne sie für konkrete Stellungen und prüfe, ob sie die Anforderungen an eine gute Bewertung erfüllt.
    • Beende die Suche an geeigneten Stellen
      Ersetze den Terminaltest durch einen Abbruchtest, suche innerhalb einer Zeitgrenze tiefer und erkenne und verringere den Horizonteffekt und andere Fehler einer Tiefenbeschränkung.
  5. Ergänze Spielbäume um Zufallsknoten, berechne Expectiminimax- und Expectimax-Werte und entwickle Bewertungsfunktionen, die beim Mitteln von Ergebnissen ihre Bedeutung behalten.
    • Durchsuche Bäume mit Zufallsknoten
      Modelliere Würfelwürfe und zufällig spielende Gegner mit Zufallsknoten, berechne Expectiminimax-Werte Schritt für Schritt und erkenne, wann Beschneidung weiterhin möglich ist.
    • Skaliere Bewertungen und wähle zwischen Minimax und Expectimax
      Erkläre, warum Erwartungswerte korrekt skalierte Bewertungen benötigen, prüfe, welche Transformationen Entscheidungen erhalten, und wähle ein zur Situation passendes Gegnermodell.
  6. Schätze Zugwerte anhand simulierter Spiele, bringe mit UCB1 das Erkunden neuer Züge und das Ausnutzen guter Züge ins Gleichgewicht und beurteile, wann Monte-Carlo-Baumsuche oder Alpha-Beta besser zu einem Spiel passt.
    • Führe die vier Phasen der Monte-Carlo-Baumsuche durch
      Baue durch Selektion, Expansion, Simulation und Rückpropagation einen Suchbaum auf, aktualisiere Besuchs- und Gewinnzahlen und wähle den endgültigen Zug.
    • Bringe Exploration und Exploitation mit UCB1 ins Gleichgewicht
      Wende die UCB1-Formel bei der Selektion an, berechne sie für konkrete Zählwerte und erkenne, wie die Explorationskonstante die Wahl verändert.
    • Vergleiche MCTS mit Alpha-Beta-Beschneidung und wähle ein Verfahren
      Wäge die Stärken und Schwächen von Alpha-Beta und Monte-Carlo-Baumsuche ab, verbinde sie mit wegweisenden Spielprogrammen und wähle anhand der Eigenschaften eines Spiels ein Verfahren.

Adversarielle Suche einfach erklärt

6 Kapitel

1

Ein Spiel als Suchproblem formulieren

Ein Programm braucht eine präzise Beschreibung eines Spiels, bevor es einen Zug wählen kann. Die Beschreibung muss angeben, wer handelt, was als Nächstes geschehen kann und wie ein beendetes Spiel bewertet wird. Der Spielbaum stellt anschließend die möglichen Fortsetzungen dar. Um ihn zu interpretieren, musst du verfolgen, wer am Zug ist, welche Tiefe erreicht wurde und welche Stellungen sich wiederholen. Denk dabei daran, dass der Gegner einige Zweige kontrolliert.

1.1 Zustände, Regeln und Spieler

Eine Spielsuche beginnt mit einem Zustand: genügend Information, um zu bestimmen, was als Nächstes geschehen kann. Bei Tic-Tac-Toe sind das das Spielfeld und der Spieler am Zug. Das Spielfeld allein ist unvollständig, weil das nächste Zeichen davon abhängt, wer am Zug ist.

Die sechs Bestandteile definieren

Ein Spielmodell enthält:

  • Einen Anfangszustand, S0.
  • Eine Funktion Am-Zug(s), die den Spieler nennt, der im Zustand s handelt.
  • Die zulässigen Züge, Aktionen(s).
  • Ein Übergangsmodell Ergebnis(s,a), das den Zustand nach Aktion a angibt.
  • Einen Terminaltest Ist-Terminal(s), der das Spielende erkennt.
  • Eine Nutzenfunktion Nutzen(s,p), die Spieler p in einem Terminalzustand eine numerische Auszahlung zuweist.

Bei Tic-Tac-Toe beginnt das Spiel mit einem leeren 3×3-Feld und X am Zug. Eine Aktion wählt ein leeres Feld. Der Übergang setzt das Zeichen des aktuellen Spielers und wechselt den Spieler am Zug. Das Spiel endet, sobald jemand eine Zeile, Spalte oder Diagonale aus drei Zeichen bildet oder das volle Spielfeld ein Unentschieden ergibt. Bewerte aus Sicht von X einen Sieg mit +1, ein Unentschieden mit 0 und eine Niederlage mit −1. Der Terminaltest muss ausgeführt werden, bevor ein weiteres Zeichen gesetzt wird: Nach einem Sieg geht das Spiel nicht weiter.

Das Spiel anhand getrennter Merkmale einordnen
EigenschaftBedeutungBeispiel
DeterministischZustand und Zug bestimmen den nächsten Zustand ohne Zufallsereignis.Schach
StochastischZufallsereignisse bestimmen mit, was geschieht.Backgammon
Perfekte InformationJeder Spieler kann den vollständigen Spielzustand beobachten.Go
Imperfekte InformationEin Teil des relevanten Zustands ist verborgen.Poker
Zwei oder mehrere SpielerDie Anzahl der Spieler bestimmt, wie viele Interessen modelliert werden müssen.Schach oder ein Spiel mit drei Spielern
Nullsummen- oder NichtnullsummenspielDie Interessen sind strikt entgegengesetzt oder Spieler können gemeinsam gewinnen.Spiel mit Sieg und Niederlage oder gemeinsame Belohnungen

Diese Merkmale sind unabhängig voneinander. Die Würfel machen Backgammon stochastisch, obwohl das Brett sichtbar ist. Verborgene Karten betreffen die Information, nicht die Frage, ob eine Aktion selbst zufällig ist. In einem Spiel mit verborgener Information denkt ein Spieler über die möglichen Zustände nach, die mit seinen Beobachtungen vereinbar sind. Diese bilden einen Glaubenszustand.

Den Blickwinkel auf die Auszahlung beibehalten

In einem Zwei-Personen-Nullsummenspiel ist der Gewinn des einen der Verlust des anderen. Punktestände mit konstanter Summe verhalten sich genauso: Sieg 1, Niederlage 0 und Unentschieden je ½ ergeben zusammen immer 1. Eine Zahl genügt, um den Gegensatz auszudrücken. Nenne den Spieler, der einen größeren Wert anstrebt, MAX und den Spieler, der einen kleineren Wert anstrebt, MIN. Das sind Rollen; MAX muss nicht immer Weiß oder X sein.

Bei einer gewöhnlichen Suche kann jede Aktion entlang eines Pfads gewählt werden. Ein spielender Agent muss auf Züge reagieren, die er nicht kontrolliert. Seine Lösung ist eine Strategie, die für jede Situation, in die er geraten könnte, festlegt, was zu tun ist. Ein Plan, der nur funktioniert, wenn der Gegner hilfreich antwortet, genügt nicht.

Wichtige Erkenntnisse

  • Halte den Spieler am Zug als Teil des Zustands fest.
  • Definiere zulässige Aktionen, Übergänge, Spielende und Nutzen vor der Suche.
  • Zufall und verborgene Information sind getrennte Eigenschaften.
  • MAX und MIN vergleichen einen Nutzen, der aus Sicht von MAX gemessen wird.
  • Eine Strategie muss die möglichen Antworten des Gegners berücksichtigen.

1.2 Größe und Form eines Spielbaums interpretieren

Ein Spielbaum beginnt beim aktuellen Zustand. Jede ausgehende Kante steht für einen zulässigen Zug, und ihr Kind ist der entstehende Zustand. Beschrifte jeden nicht terminalen Knoten mit dem Spieler, der dort handelt. In einem Spiel mit zwei Spielern, die abwechselnd ziehen, wechseln sich MAX- und MIN-Ebenen ab.

Einzelne Züge zählen

Ein Halbzug ist ein Zug eines Spielers. Im Schach umfasst ein vollständiger Zug gewöhnlich einen Zug von Weiß und einen von Schwarz, also zwei Halbzüge. Eine Suche der Tiefe 4, die bei Weiß am Zug beginnt, erreicht Stellungen, nachdem Weiß, Schwarz, Weiß und Schwarz gehandelt haben. Zähle die Kanten von der Wurzel aus, deren Tiefe null ist.

Sei b der Verzweigungsfaktor und m die maximale Tiefe. Ein gleichmäßiger Baum hat bd Knoten auf der Tiefe d und bm Blätter. Seine Gesamtzahl an Knoten beträgt:

1+b+b2+⋯+bm.

Für b>1 überwiegen die tiefsten Ebenen, was zu exponentiellem Wachstum führt. Bei vier Zügen pro Stellung hat Tiefe 3 insgesamt 64 Blätter und Tiefe 4 insgesamt 256. Ein zusätzlicher Halbzug vervierfacht die Blattzahl, statt sie mit eins zu multiplizieren.

Spiele und Stellungen unterscheiden

Bei Tic-Tac-Toe gibt es höchstens 9!=362.880 Reihenfolgen, um das Spielfeld zu füllen. Viele Reihenfolgen würden nach einem früheren Sieg fortgesetzt und sind keine vollständigen zulässigen Spiele. Endet jedes Spiel sofort bei einem Sieg, ergeben sich 255.168 vollständige Spiele: 131.184 Siege von X, 77.904 Siege von O und 46.080 Unentschieden. Bei zulässigem Spiel gibt es insgesamt nur 5.478 verschiedene Spielfeldstellungen, einschließlich des leeren Spielfelds.

Der Unterschied entsteht unter anderem durch Zugumstellungen: verschiedene Zugfolgen, die denselben Zustand erreichen. X kann eine Ecke spielen, O die Mitte und X die gegenüberliegende Ecke, oder X kann die beiden Ecken in umgekehrter Reihenfolge spielen. Beide Pfade enden beim selben Spielfeld und demselben Spieler am Zug. Ein Baum behält beide Pfade; ein Spielgraph kann ihren gemeinsamen Zustand einmal speichern. Um Arbeit wiederzuverwenden, müssen vollständige Zustände erkannt werden, nicht nur optisch ähnliche Spielfelder.

Warum eine vollständige Suche scheitert

Schach wird oft mit etwa 35 zulässigen Zügen pro Stellung und einer Partie von 100 Halbzügen modelliert, also 50 Zügen pro Spieler. Das ergibt die ungefähre Größenordnung:

35100≈10154.

Reale Zweige enden auf unterschiedlichen Tiefen und haben unterschiedliche Anzahlen von Zügen. Doch bereits diese Schätzung erklärt, warum es unpraktikabel ist, einen gesamten Schachspielbaum aufzuzählen. Auf einem leeren 19×19-Go-Brett hat allein der erste Stein 361 mögliche Punkte.

Der Suchbaum ist das, was ein Algorithmus tatsächlich erzeugt. Einfaches Minimax erzeugt bei einem endlichen Spiel, das es bis zum Ende durchsucht, den vollständigen Spielbaum unterhalb des Zustands. Beschneidung, Tiefenbeschränkungen und selektive Simulation erzeugen weniger. Ein Blatt am Suchabbruch kann daher eine nicht beendete Stellung sein, obwohl ein Blatt des vollständigen Spielbaums terminal ist.

Eine Strategie im Baum darstellen

Ein Strategieteilbaum für MAX behält an jedem MAX-Knoten eine ausgewählte Kante und an jedem MIN-Knoten jede zulässige Kante. MAX wählt seine eigene Aktion, muss aber eine Antwort auf jeden gegnerischen Zug bereithalten. Ein einzelner Pfad von der Wurzel zu einem Blatt beschreibt nur einen möglichen Spielverlauf. Er kann nicht zeigen, dass der gewählte Plan auch den anderen Antworten standhält.

Wichtige Erkenntnisse

  • Ein Halbzug ist der Zug eines Spielers; die Wurzel hat Tiefe null.
  • Ein gleichmäßiger Baum hat etwa b hoch m Blätter.
  • Zugumstellungen wiederholen Zustände, die durch verschiedene Zugfolgen erreicht werden.
  • Eine Strategie hält für jede Antwort des Gegners eine Reaktion bereit.
2

Züge gegen einen Gegner wählen

Das am besten aussehende Endergebnis kann unerreichbar sein, weil ein Gegner eine andere Antwort wählen kann. Minimax arbeitet von den Ergebnissen aus rückwärts, um zu bestimmen, was jeder Spieler durchsetzen kann. Seine rekursive Form setzt diese Überlegung in ein Programm um. Haben Spieler unterschiedliche Interessen, muss derselbe Rückwärtsprozess für jeden Spieler eine Auszahlung mitführen und die Präferenz desjenigen berücksichtigen, der als Nächstes handelt.

2.1 Minimax-Werte zurückführen

Minimax wählt das beste Ergebnis, das MAX gegen einen optimal spielenden Gegner sichern kann. Jeder Nutzen an einem Blatt wird für MAX gemessen. Eine große Zahl begünstigt MAX, auch wenn der bewertete Knoten zu MIN gehört.

Von den Blättern zur Wurzel arbeiten

Gib an einem terminalen Knoten seinen Nutzen zurück. Gib an einem MAX-Knoten den größten Wert seiner Kinder zurück. Gib an einem MIN-Knoten den kleinsten zurück. Fahre fort, bis die Wurzel einen Wert erhält:

V(s)={Nutzen(s,MAX)falls s terminal istmaxaV(Ergebnis(s,a))falls MAX handeltminaV(Ergebnis(s,a))falls MIN handelt.

Der Wert eines Kindes fasst bereits die optimale Fortsetzung ab diesem Kind zusammen. Deshalb vergleicht ein Elternknoten die zurückgegebenen Werte, statt jedes darunterliegende Blatt erneut zu öffnen. Die Rekursion funktioniert über beliebig viele wechselnde Ebenen.

Eine Entscheidung über zwei Halbzüge nachvollziehen

MAX hat drei Züge, die jeweils zu einem MIN-Knoten führen:

Zug von MAXFür MIN verfügbare terminale NutzenZurückgeführter Wert
A4, 9, 64
B2, 15, 132
C5, 8, 105

Bilde zuerst das Minimum jeder Zeile. MIN kann dafür sorgen, dass A den Wert 4, B den Wert 2 und C den Wert 5 hat. Dann bildet MAX das Maximum dieser drei Ergebnisse:

max⁡(4,2,5)=5.

Der Minimax-Wert ist 5. Die Minimax-Entscheidung ist der Zug zu C. Das eine ist eine Zahl, die die Stellung beschreibt; das andere ist eine Aktion, die das Programm spielen kann.

Das größte Blatt, 15, liegt unter B, aber MAX kontrolliert nicht die Antwort, die dorthin führt. MIN würde 2 wählen. Der Mittelwert der Blätter von B ist 10, was ebenfalls attraktiv aussieht. Das Mitteln modelliert aber eine zufällige Wahl mit passenden Wahrscheinlichkeiten. Bei optimalem Gegenspiel ist ein Minimum gefragt.

Die Hauptvariante lesen

Die Hauptvariante ist die Zugfolge, die entsteht, wenn die Spieler optimal wählen. Hier spielt MAX nach C und MIN wählt dessen Blatt mit dem Wert 5. Folge in einem tieferen Baum auf jeder Ebene dem gewählten Maximum oder Minimum. Der terminale Nutzen am Ende dieser Variante entspricht dem Wert der Wurzel. Bei mehreren gleichwertigen Zügen kann es mehr als eine optimale Variante geben.

Die Garantie verstehen

Bei einem endlichen deterministischen Zwei-Personen-Nullsummenspiel mit perfekter Information garantiert die Minimax-Strategie mindestens den Wert der Wurzel. Ein optimaler Gegner begrenzt MAX auf diesen Wert. Ein Fehler des Gegners kann ein besseres Ergebnis ermöglichen; 5 ist also eine Untergrenze und keine Vorhersage, dass jedes Spiel mit genau 5 enden muss.

Ein Programm kann Schwächen ausnutzen und diese Untergrenze dabei erhalten. Haben zwei Züge beide den Minimax-Wert 5, kann es denjenigen bevorzugen, der dem Gegner mehr Fehlermöglichkeiten bietet. Wählt es einen Zug mit Minimax-Wert 2, weil dieser eine verlockende 15 enthält, gibt es die Garantie von 5 auf. Entscheidend ist, ob der Zug den besten Wert für den ungünstigsten Fall erhält.

Wichtige Erkenntnisse

  • Führe an MIN-Knoten ein Minimum und an MAX-Knoten ein Maximum zurück.
  • Der Minimax-Wert ist eine Zahl; die Entscheidung ist ein Zug.
  • Das größte Blatt allein zeigt nicht, welcher Zug der beste ist.
  • Eine Hauptvariante folgt auf jeder Ebene optimalen Entscheidungen.
  • Vollständiges Minimax garantiert seinen Wert gegen optimales Gegenspiel.
  • Ein schwächerer Gegner kann ein Ergebnis über diesem garantierten Wert ermöglichen.

2.2 Ein rekursives Minimax-Programm schreiben

Die Minimax-Definition ist bereits ein rekursives Programm. Eine Wertfunktion nimmt einen Zustand entgegen und gibt eine Zahl zurück. Eine Suchfunktion vergleicht die möglichen ersten Züge und gibt die zu spielende Aktion zurück.

Zugauswahl und Wertberechnung trennen

Der folgende Pseudocode setzt voraus, dass MAX an der Wurzel handelt und die Spieler abwechselnd ziehen:

MINIMAX-SEARCH(s):
    if Is-Terminal(s): return no action
    bestMove = no action
    bestValue = -infinity
    for a in Actions(s):
        value = MIN-VALUE(Result(s, a))
        if value > bestValue:
            bestValue = value
            bestMove = a
    return bestMove

MAX-VALUE(s):
    if Is-Terminal(s): return Utility(s, MAX)
    v = -infinity
    for a in Actions(s):
        v = max(v, MIN-VALUE(Result(s, a)))
    return v

MIN-VALUE(s):
    if Is-Terminal(s): return Utility(s, MAX)
    v = +infinity
    for a in Actions(s):
        v = min(v, MAX-VALUE(Result(s, a)))
    return v

Initialisiere MAX mit minus unendlich, sodass jedes Kind den Wert verbessert; initialisiere MIN mit plus unendlich. Prüfe auf ein Spielende, bevor du Nachfolger erzeugst. Ein volles Tic-Tac-Toe-Feld ohne Gewinnreihe ist ein Unentschieden und keine nicht terminale Stellung, deren bester Zug aus einer leeren Liste gewählt werden muss.

Nachvollziehen, was die Rekursion findet

Betrachte dieses Tic-Tac-Toe-Feld, bei dem X am Zug ist und ein Punkt ein leeres Feld bezeichnet:

X O X
. O .
. . .

O droht mit drei Zeichen in der mittleren Spalte. Spielt X irgendwo anders als auf das untere mittlere Feld, kann O im nächsten Zug gewinnen. Diese Züge haben für X den Wert −1. Der Zug auf das untere mittlere Feld blockiert den unmittelbaren Sieg und ermöglicht bei bestem Spiel ein Unentschieden mit dem Wert 0. Die Wurzel gibt das untere mittlere Feld zurück. Der Algorithmus braucht keine gesonderte Anweisung für diese Drohung: Die terminalen Ergebnisse bestimmen die Werte.

Zeit und Speicher einplanen

Minimax mit Tiefensuche untersucht bei Verzweigungsfaktor b und maximaler Tiefe m insgesamt O(bm) Knoten. Das Speichern aller erzeugten Geschwister auf jeder aktiven Ebene benötigt O(bm) Speicher. Werden Nachfolger einzeln erzeugt, sinkt der Speicherbedarf der aktiven Suche abgesehen von der Zustandsrepräsentation auf O(m). Die exponentielle Laufzeit ist gewöhnlich das Haupthindernis, nicht der Rekursionsstapel.

Die Bewertungskonvention beibehalten

Im MAX/MIN-Code gibt jeder Aufruf den Nutzen von MAX zurück. Kehre das Vorzeichen nicht allein deshalb um, weil MIN als Nächstes handelt. Negamax verwendet eine andere Konvention: Jeder Wert gilt aus Sicht des aktuellen Spielers, sodass der Wert eines Kindes negiert wird, bevor der Elternknoten maximiert:

V(s)=max⁡a(−V(Ergebnis(s,a))).

Bei einem Spiel, das in weniger als 100 Halbzügen endet, kann der Zeitpunkt berücksichtigt werden, indem ein Sieg von MAX in Tiefe d mit 100−d, eine Niederlage mit −100+d und ein Unentschieden mit 0 bewertet wird. Schnellere Siege erhalten dann höhere Werte und hinausgezögerte Niederlagen sind weniger negativ. Die strikte Tiefenbeschränkung hält jeden Sieg positiv und jede Niederlage negativ.

Beispielsweise ergeben Siege in den Halbzügen 3 und 7 die Werte 97 und 93, sodass der schnellere Sieg bevorzugt wird. Niederlagen in diesen Tiefen ergeben −97 und −93. Damit ist die spätere Niederlage vorzuziehen, obwohl beide schlechter als ein Unentschieden bleiben.

Wichtige Erkenntnisse

  • Prüfe auf Terminalzustände, bevor du Züge expandierst.
  • Gib aus der Suchfunktion Aktionen und aus den Wertfunktionen Zahlen zurück.
  • Minimax mit Tiefensuche benötigt exponentielle Zeit.
  • Alle MAX/MIN-Nutzen behalten den Blickwinkel von MAX bei.
  • Negamax wechselt den Blickwinkel und negiert jeden zurückgegebenen Wert eines Kindes.

2.3 Für jeden Spieler eine Auszahlung mitführen

Ein einzelner Nutzen für MAX funktioniert, wenn die Interessen zweier Spieler strikt entgegengesetzt sind. Bei mehreren Spielern oder sich überschneidenden Interessen verwende einen Nutzenvektor. Für die Spieler A, B und C gibt der Vektor (1, 2, 6) ihre Auszahlungen in dieser Reihenfolge an.

Anhand des Eintrags des aktiven Spielers wählen

Vergleiche an einem Knoten, an dem C handelt, die dritten Einträge der Vektoren seiner Kinder. Gib den gesamten Vektor des von C bevorzugten Kindes zurück. Vergleiche an einem B-Knoten die zweiten Einträge dieser zurückgegebenen Vektoren und an einem A-Knoten die ersten.

Maximiere nicht jeden Eintrag unabhängig. Sind die Ergebnisse (1, 2, 6) und (4, 2, 3) verfügbar, wählt C den Vektor (1, 2, 6). Die Kombination (4, 2, 6) ist kein verfügbares Ergebnis und kann nicht zurückgeführt werden.

Bei drei Spielern rückwärts arbeiten

A zieht zuerst, dann B, dann C. Nach dem linken Zug von A wählt B zwischen zwei C-Knoten:

  • Der erste hat die Blätter (1, 2, 6) und (4, 2, 3). C wählt (1, 2, 6).
  • Der zweite hat die Blätter (6, 1, 2) und (7, 4, 1). C wählt (6, 1, 2).

B vergleicht die zweiten Einträge 2 und 1, sodass der linke Zweig (1, 2, 6) zurückgibt.

Nach dem rechten Zug von A:

  • C wählt (5, 4, 5) statt (2, 5, 4), weil 5 im dritten Eintrag größer als 4 ist.
  • C wählt (5, 2, 4) statt (7, 7, 1), weil 4 im dritten Eintrag größer als 1 ist.

B vergleicht die zweiten Einträge 4 und 2, sodass der rechte Zweig (5, 4, 5) zurückgibt. Schließlich vergleicht A die ersten Einträge 1 und 5 und wählt rechts. Die Wurzel erhält den gesamten Vektor (5, 4, 5).

Festlegen, wie Gleichstände aufgelöst werden

Kann C zwischen (2, 3, 4) und (6, 1, 4) wählen, erhält C in beiden Fällen 4. Die spätere Auszahlung von A könnte 2 oder 6 sein. Eine Vorhersage braucht eine Auswahlregel bei Gleichstand oder ein Modell für die Wahl von C. Dass einem anderen Spieler die Wahl gleichgültig ist, muss für den Spieler an der Wurzel nicht folgenlos sein.

ModellWas jeder andere Spieler bevorzugt
Rückführung von NutzenvektorenEinen größeren Wert im eigenen Vektoreintrag
Mehrere MIN-GegnerEinen kleineren Wert des einzelnen Nutzens von MAX
Paranoide SucheJeder andere Spieler wird als Teil einer Koalition gegen den Spieler an der Wurzel modelliert

Wollen zwei Verfolger beide MAX fangen, hat eine Runde eine MAX-Ebene und für jeden Verfolger eine MIN-Ebene. Bei zwei Verfolgern umfasst eine Runde drei Halbzüge. Dieses Modell unterscheidet sich von drei unabhängigen Spielern, die ihre eigenen Belohnungen verfolgen.

Sich überschneidende Interessen zulassen

In einem Nichtnullsummenspiel können beide Spieler (100, 100) niedrigeren gemeinsamen Auszahlungen vorziehen. Spieler können auch vorübergehend davon profitieren, einen gemeinsamen Führenden anzugreifen. Solches allianzähnliches Verhalten kann aus ihren eigenen Präferenzen folgen und sich ändern, wenn sich die Stellung ändert.

Gewöhnliche Alpha-Beta-Cutoffs beruhen auf entgegengesetzten Interessen und lassen sich nicht direkt auf Nutzenvektoren übertragen. Das paranoide Modell stellt einen Gegensatz zwischen zwei Spielern her und ermöglicht damit Alpha-Beta-Suche. Es kann aber eine koordinierte Feindseligkeit vorhersagen, für die sich die anderen Spieler tatsächlich nicht entscheiden würden.

Wichtige Erkenntnisse

  • Ein Nutzenvektor enthält eine Auszahlung pro Spieler.
  • Der aktive Spieler wählt anhand seines eigenen Eintrags und gibt den gesamten Vektor zurück.
  • Gleichstände brauchen eine Regel, wenn gleichwertige Entscheidungen andere Spieler unterschiedlich betreffen.
  • Mehrere MIN-Ebenen passen zu Gegnern, die gemeinsam den Nutzen von MAX senken wollen.
  • Das paranoide Modell nimmt eine Koalition gegen den Spieler an der Wurzel an.
3

Zweige überspringen, die die Wahl nicht ändern können

Minimax kann den größten Teil seiner Zeit damit verbringen, Entscheidungen zu bestätigen, die ein Spieler nie zulassen würde. Alpha-Beta führt Schranken entlang des aktuellen Pfads mit, um solche Suchläufe früh zu beenden. Die Zugreihenfolge bestimmt, wie bald nützliche Schranken entstehen. Iterative Vertiefung und gespeicherte Ergebnisse helfen einem Programm, diese Reihenfolge zu finden und frühere Arbeit wiederzuverwenden, ohne eine unvollständige Schätzung für einen exakten Wert zu halten.

3.1 Alpha und Beta durch den Baum verfolgen

Alpha-Beta-Beschneidung liefert auf demselben Baum mit denselben Blattwerten denselben Wert der Wurzel wie Minimax. Sie spart Arbeit, indem sie nachweist, dass manche Zweige die Wahl nicht verbessern können. Gleichwertige optimale Züge können in anderer Reihenfolge zurückgegeben werden.

Ein Suchfenster entlang des Pfads weitergeben

Zwei Schranken beschreiben die oberhalb des aktuellen Knotens verfügbaren Möglichkeiten:

  • α ist der beste für MAX entlang des Pfads verfügbare Wert: MAX kann bereits mindestens diesen Wert erreichen.
  • β ist der beste für MIN entlang des Pfads verfügbare Wert: MIN kann den Wert für MAX bereits auf höchstens diesen Wert begrenzen.

Beginne an der Wurzel mit minus und plus unendlich. Jedes rekursive Kind erhält die aktuellen Schranken. Sie sind lokale Argumente und keine globalen Zahlen, die von nicht zusammengehörigen Suchen in benachbarten Teilbäumen geteilt werden.

Behalte an einem MAX-Knoten den größten bisher gesehenen Wert eines Kindes. Brich ab, sobald er Beta erreicht oder übersteigt: MIN weiter oben hat bereits eine Alternative, die höchstens Beta beträgt. Erhöhe andernfalls Alpha, wenn MAX eine Verbesserung findet. Behalte an einem MIN-Knoten den kleinsten bisher gesehenen Wert eines Kindes. Brich ab, sobald er Alpha erreicht oder unterschreitet: MAX weiter oben hat bereits eine mindestens ebenso gute Alternative. Senke andernfalls Beta.

MAX-VALUE(s, alpha, beta):
    if Is-Terminal(s): return Utility(s, MAX)
    v = -infinity
    for a in Actions(s):
        v = max(v, MIN-VALUE(Result(s, a), alpha, beta))
        if v >= beta: return v
        alpha = max(alpha, v)
    return v

MIN-VALUE(s, alpha, beta):
    if Is-Terminal(s): return Utility(s, MAX)
    v = +infinity
    for a in Actions(s):
        v = min(v, MAX-VALUE(Result(s, a), alpha, beta))
        if v <= alpha: return v
        beta = min(beta, v)
    return v

Die Wurzel vergleicht Aktionen und behält Alpha zwischen ihnen bei:

ALPHA-BETA-SEARCH(s):
    if Is-Terminal(s): return no action
    alpha = -infinity
    beta = +infinity
    bestMove = no action
    for a in Actions(s):
        v = MIN-VALUE(Result(s, a), alpha, beta)
        if v > alpha:
            alpha = v
            bestMove = a
    return bestMove
Einen MIN-Cutoff nachvollziehen

Durchsuche die MIN-Zweige A = (4, 9, 6), B = (2, 15, 13) und C = (5, 8, 10) von links nach rechts. A muss alle drei Blätter untersuchen und gibt 4 zurück. Die Wurzel hat nun Alpha 4. Das erste Blatt von B ist 2. Das endgültige Minimum kann nur bei 2 bleiben oder sinken, sodass B nicht besser als A sein kann. Überspringe die beiden übrigen Blätter von B. C untersucht alle drei Blätter und gibt 5 zurück. Die Wurzel wählt C, nachdem sieben von neun Blättern untersucht wurden.

Einen MAX-Cutoff nachvollziehen

Angenommen, ein MIN-Elternknoten hat bereits ein Kind mit dem Wert 3, wodurch Beta auf 3 gesetzt wird. Sein nächstes MAX-Kind findet ein Blatt mit dem Wert 6. Der Wert dieses Kindes beträgt mindestens 6, sodass MIN seine vorhandene 3 bevorzugen wird. Überspringe die übrigen Kinder dieses MAX-Knotens. Die Begründung für den Cutoff beruht auf der Alternative von MIN, obwohl der aktuelle Knoten ein MAX-Knoten ist.

Ein beschnittener MIN-Knoten kann eine obere Schranke zurückgeben; ein beschnittener MAX-Knoten kann eine untere Schranke zurückgeben. Ihre exakten Werte bleiben unbekannt. Der abschließend ermittelte Wert der Wurzel ist für den durchsuchten Baum exakt. Auch Gleichheit erlaubt einen Cutoff, weil ein Zweig, der höchstens gleichziehen kann, den aktuellen Bestwert nicht verbessern kann.

Wichtige Erkenntnisse

  • Alpha ist die für MAX verfügbare untere Schranke; Beta ist die für MIN verfügbare obere Schranke.
  • MAX erhöht Alpha und bricht bei Beta ab.
  • MIN senkt Beta und bricht bei Alpha ab.
  • Gib Schranken als lokale Argumente nach unten weiter.
  • Das Ergebnis eines Cutoffs kann eine Schranke statt eines exakten Knotenwerts sein.
  • Die Beschneidung erhält den Minimax-Wert der Wurzel, auch bei Cutoffs wegen Gleichheit.

3.2 Nützliche Schranken früh finden und Suchergebnisse wiederverwenden

Alpha-Beta spart die meiste Arbeit, wenn starke Züge früh durchsucht werden. Die Werte ändern sich durch die Zugreihenfolge nicht; sie beeinflusst, ab wann die Suche einen Cutoff nachweisen kann.

Zwei Reihenfolgen vergleichen

Bei den drei MIN-Zweigen A = (4, 9, 6), B = (2, 15, 13) und C = (5, 8, 10) werden sieben Blätter untersucht, wenn mit A begonnen wird. Beginne stattdessen mit C. Seine drei Blätter ergeben Alpha 5. A findet dann sofort 4 und bricht ab; B findet sofort 2 und bricht ab. Nur fünf Blätter werden bewertet, und die Antwort bleibt C mit dem Wert 5.

Für einen gleichmäßigen Baum mit perfekter Sortierung beträgt die Blattzahl:

b⌈m/2⌉+b⌊m/2⌋−1.

Das entspricht etwa O(bm/2) statt O(bm) bei Minimax. Der effektive Verzweigungsfaktor sinkt auf etwa b, sodass bei vergleichbarem Aufwand ungefähr die doppelte Tiefe möglich ist. Bei b=35 werden mit perfekter Sortierung bis Tiefe 8 insgesamt 3.001.249 Blätter bewertet; gewöhnliches Minimax bis Tiefe 4 hat 1.500.625 Blätter. Der Vergleich betrifft die Größenordnung, nicht eine identische Laufzeit.

SortierungUngefährer Aufwand in Blättern
PerfektO(bm/2)
Zufällig, bei moderaten VerzweigungsfaktorenUngefähr O(b3m/4)
Ungünstigster FallO(bm)

Bei der ungünstigsten Reihenfolge kann Alpha-Beta jedes Minimax-Blatt untersuchen. Seine zusätzlichen Schrankenprüfungen verursachen auch dann Mehraufwand, wenn sie keine Blätter einsparen.

Kostengünstige Hinweise für die Sortierung nutzen

Der genaue beste Zug ist vor der Suche unbekannt. Programme verwenden schnelle Schätzungen. Im Schach können sie Schlagzüge, dann Drohungen und dann ruhige Züge ausprobieren. Ein Killerzug hat anderswo auf derselben Suchtiefe einen Cutoff ausgelöst und wird in einer anderen Stellung früh ausprobiert. Diese Hinweise beeinflussen die Effizienz; sie rechtfertigen nicht, die anderen zulässigen Züge zu verwerfen.

Die iterative Vertiefung sucht bis Tiefe 1, dann 2, dann 3 und so weiter. Ein starker Zug aus der vorherigen Iteration wird in der nächsten früh geprüft. Das Ergebnis der tiefsten abgeschlossenen Iteration liegt auch bereit, wenn die Zeit abläuft.

Der Aufwand der wiederholten Arbeit hängt von der Beschneidung ab. Bei unbeschnittener gleichmäßiger Suche mit Verzweigungsfaktor 35 erhöhen alle flacheren Iterationen den Aufwand der letzten Suche um etwa 1/(35−1)≈2,9%. Bei Alpha-Beta mit perfekter Sortierung bewerten die Tiefen 1 bis 7 zusammen 1.677.159 Blätter, etwa 56 % der Anzahl bei Tiefe 8. Eine bessere Sortierung kann den Gesamtprozess trotzdem lohnend machen.

Stellungen mit der Bedeutung ihrer Werte zwischenspeichern

Eine Transpositionstabelle speichert Ergebnisse, die über den vollständigen Spielzustand auffindbar sind. Erreicht eine andere Zugfolge diesen Zustand, kann das Programm einen passenden Eintrag wiederverwenden. Speichere die durchsuchte Tiefe und ob das Ergebnis exakt, eine untere oder eine obere Schranke ist. Ein Eintrag aus einer flachen Suche ersetzt nicht die benötigte Information einer tieferen Suche. Eine Schranke kann ein Fenster verengen oder einen Cutoff rechtfertigen, darf aber nicht als exakter Wert behandelt werden.

Wichtige Erkenntnisse

  • Die Zugreihenfolge verändert den Aufwand von Alpha-Beta, nicht den Wert der Wurzel.
  • Perfekte Sortierung verringert den exponentiellen Aufwand auf etwa b hoch m/2.
  • Iterative Vertiefung liefert einen Zug aus einer abgeschlossenen Suche und verbessert die Sortierung.
  • Ein Transpositionstabelleneintrag benötigt die Tiefe und eine Kennzeichnung als exakter Wert, untere oder obere Schranke.
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Nicht beendete Stellungen unter Zeitbeschränkung bewerten

Bei großen Spielen muss eine Suche beendet werden, während das Spiel noch läuft. Eine Bewertungsfunktion weist diesen Stellungen an der Suchfront brauchbare Werte zu, und die Suche führt sie anhand der Entscheidungen der Spieler zurück. Die Abbruchregel ist ebenso wichtig wie der Wert: Eine Stellung mitten in einer Schlagfolge kann irreführend stark aussehen. Selektive Erweiterungen und exaktes Nachschlagen helfen einem Programm, seine begrenzte Zeit dort einzusetzen, wo das Ergebnis am empfindlichsten auf Änderungen reagiert.

4.1 Eine Bewertungsfunktion erstellen und interpretieren

Eine Bewertungsfunktion schätzt, wie günstig eine nicht beendete Stellung für MAX ist. Sie ermöglicht eine tiefenbeschränkte Suche: Die Suchfront erhält geschätzte Werte, die durch Minimax oder Alpha-Beta zurückgeführt werden können.

Werte für die Suche nutzbar machen

Eine gute Bewertungsfunktion ist schnell, stimmt mit der Reihenfolge tatsächlicher terminaler Ergebnisse überein und korreliert bei nicht terminalen Stellungen mit dem Erfolg. Terminalzustände selbst sollten ihren exakten Nutzen erhalten. Ein Sieg von MAX muss höher bewertet werden als jede Schätzung für eine nicht terminale Stellung, damit das Sammeln von Figuren nicht attraktiver als ein Sieg werden kann.

Eine Möglichkeit, Bewertung zu betrachten, besteht darin, Stellungen nach gemeinsamen Merkmalen zu gruppieren. Ergibt eine solche Gruppe 72 % Siege, 8 % Unentschieden und 20 % Niederlagen bei den Nutzen 1, ½ und 0, beträgt ihr durchschnittlicher Nutzen:

0,72×1+0,08×0,5+0,20×0=0,76.

Diese Deutung hängt davon ab, wie Stellungen und Fortsetzungen ausgewählt wurden. Sie ist eine Schätzung der Ergebnisqualität und kein Beweis für einen erzwungenen Sieg.

Gewichtete Merkmale addieren

Ein verbreiteter Ansatz ist eine gewichtete Summe:

Bewertung(s)=∑i=1nwifi(s).

Jedes Merkmal fi(s) misst eine Eigenschaft der Stellung; jedes Gewicht wi gibt an, wie viel es beiträgt. Unterschiede zwischen den Seiten halten den Blickwinkel eindeutig. Ein positiver Materialunterschied bedeutet, dass MAX mehr Material hat.

Die traditionellen Schachwerte sind Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5 und Dame 9. Dem König wird kein Materialwert als schlagbare Figur zugewiesen. Angenommen, MAX ist Weiß. Weiß hat eine Dame, zwei Türme, einen Läufer und sechs Bauern:

9+2×5+3+6=28.

Schwarz hat zwei Türme, zwei Springer, einen Läufer und sieben Bauern:

2×5+2×3+3+7=26.

Das Materialmerkmal ist daher 28−26=2. Hat Weiß 30 zulässige Züge und Schwarz 24, beträgt der Mobilitätsunterschied 6. Mit dem Materialgewicht 1 und dem Mobilitätsgewicht 0,1 ergibt sich:

Bewertung=1×2+0,1×6=2,6.

Diese 2,6 ist ein Merkmalswert und keine Gewinnwahrscheinlichkeit von 260 %. Die Gewichte bestimmen seine Skala.

Wechselwirkungen zwischen Merkmalen berücksichtigen

Eine einfache lineare Summe weist jedem Merkmal einen festen Beitrag unabhängig von den anderen zu. Der tatsächliche Wert im Spiel kann von Kombinationen abhängen: Ein Läuferpaar kann mehr wert sein als die Summe seiner einzelnen Beiträge, und die Bedeutung eines Bauern kann sich im Endspiel ändern. Kombinierte Merkmale, von der Spielphase abhängige Gewichte oder nichtlineare Bewertungsfunktionen können diese Effekte erfassen. Gewichte können nach Ermessen gewählt oder an Ergebnisse aufgezeichneter Partien angepasst werden.

Mehr Merkmale kosten auch Zeit. Eine aufwendige Bewertungsfunktion, die einen zusätzlichen nützlichen Suchhalbzug verhindert, kann die Entscheidung verschlechtern, selbst wenn ihre einzelnen Schätzungen besser werden.

Die Skala an die Rückführungsregel anpassen

Bei deterministischem Minimax erhalten einheitlich angewendete streng monoton steigende Transformationen die Reihenfolge bei der Bildung von Maxima und Minima. Das Quadrieren ausschließlich positiver Werte erhält beispielsweise deren Reihenfolge. Das Quadrieren beliebiger vorzeichenbehafteter Werte tut dies nicht. An Zufallsknoten sind die tatsächlichen Abstände zwischen Nutzenwerten wichtig, weil die Werte gemittelt werden. Ein Wert, der nur zur Einordnung von Stellungen entwickelt wurde, muss kalibriert werden, bevor er den erwarteten Nutzen darstellen kann.

Wichtige Erkenntnisse

  • Bewerte nicht terminale Zustände an der Suchfront und verwende bei Terminalzuständen den exakten Nutzen.
  • Ein tatsächlicher Sieg muss höher bewertet werden als jede Schätzung für eine nicht terminale Stellung.
  • Eine gewichtete Bewertungsfunktion addiert gemessene Merkmale, die mit ihren Gewichten multipliziert werden.
  • Merkmalswerte müssen keine Wahrscheinlichkeiten sein.
  • Wechselwirkungen können kombinierte Merkmale oder veränderliche Gewichte erfordern.
  • Zufallsknoten benötigen Nutzenwerte auf einer aussagekräftigen Skala.

4.2 Entscheiden, wo die Suche endet und wo sie tiefer geht

Heuristisches Minimax beendet die Suche, bevor das Spiel endet. Seine Antwort ist für den durchsuchten Baum mit den zugewiesenen Werten an der Suchfront optimal. Es kann im tatsächlichen Spiel trotzdem einen Zug wählen, der zur Niederlage führt, wenn diese Schätzungen das weitere Geschehen nicht erfassen.

Terminalzustände und Suchabbrüche unterscheiden

Ein Terminalzustand hat ein bekanntes Ergebnis. Ein Abbruch wegen der Tiefenbeschränkung lässt das Spiel unvollendet und benötigt eine Schätzung. Prüfe beides in dieser Reihenfolge:

H-MINIMAX(s, d):
    if Is-Terminal(s): return Utility(s, MAX)
    if Is-Cutoff(s, d): return Eval(s)
    if To-Move(s) == MAX:
        return max over a of H-MINIMAX(Result(s, a), d + 1)
    return min over a of H-MINIMAX(Result(s, a), d + 1)

Der Abbruchtest prüft gewöhnlich, ob die Tiefe eine Schranke erreicht hat. Alpha-Beta kann denselben heuristischen Baum beschneiden. Die Beschneidung bleibt bezogen auf diese Werte an der Suchfront exakt; sie macht aus Schätzungen keine tatsächlichen Spielergebnisse.

Unter einer Zeitbeschränkung behält die iterative Vertiefung die Aktion aus der tiefsten abgeschlossenen Iteration. Eine teilweise durchsuchte Wurzel auf größerer Tiefe kann den ersten Zweig bevorzugen, nur weil seine Konkurrenten noch nicht bewertet wurden.

Einen taktischen Abtausch abschließen

Eine ruhige Stellung ist so stabil, dass eine kurze erzwungene Fortsetzung ihre Bewertung wahrscheinlich nicht stark verändert. Die Ruhesuche sucht in unruhigen Stellungen über die normale Tiefe hinaus weiter und folgt dabei gewöhnlich Schlagzügen, bis der Abtausch abgeschlossen ist.

Angenommen, die weiße Dame schlägt genau an der Tiefenbeschränkung einen Bauern. Der Materialwert verbessert sich um 1. Schwarz kann aber im nächsten Halbzug die Dame zurückschlagen. Die Nettoveränderung des Materials ist:

1−9=−8.

Ein Abbruch nach dem ersten Schlagzug meldet +1; eine kurze Erweiterung um Schlagzüge zeigt −8. Das Problem ist die Bewertung mitten in einem Abtausch, nicht ein Versagen der Rückführungsregel von Minimax.

Hinausgezögerte Verluste erkennen

Der Horizonteffekt tritt auf, wenn ein Programm einen unvermeidbaren Verlust über die Suchtiefe hinauszögert. Ein gefangener Läufer kann nach mehreren Schachgeboten mit Bauern trotzdem verloren gehen. Sieht die Suche die Schachgebote, endet aber vor dem Schlagen des Läufers, kann sie Bauern opfern, um diesen zukünftigen Verlust zu verbergen.

Eine singuläre Erweiterung sucht entlang eines Zugs tiefer, der deutlich besser als seine Alternativen ist. Programme erweitern auch zwingende Schachgebote oder das Zurückschlagen. Erweiterungen investieren zusätzliche Tiefe in ausgewählte Varianten; sie brauchen ein Budget, damit die Suche noch abgeschlossen werden kann.

VerfahrenGrundlage für weniger oder mehr Arbeit
Alpha-BetaEine Schranke beweist, dass ein Zweig die Entscheidung nicht verbessern kann.
VorwärtsbeschneidungEine Heuristik sagt voraus, dass manche Züge unwichtig sind.
Ruhesuche oder taktische ErweiterungEine unruhige oder zwingende Variante braucht mehr Tiefe.

Vorwärtsbeschneidung, etwa wenn nur die besten wenigen Züge behalten werden, kann den Gewinnzug verwerfen. Ihre Einsparungen bieten nicht die Garantie von Alpha-Beta.

Suche durch exakt gespeichertes Wissen ersetzen

Ein Eröffnungsbuch liefert untersuchte frühe Züge. Endspieldatenbanken arbeiten durch retrograde Analyse von bekannten Ergebnissen aus rückwärts. Schach-Endspieldatenbanken für sieben Figuren schließen die beiden Könige ein und liefern exakte Ergebnisse für die abgedeckten Endspiele. Die Regeln und Zustandsinformationen beim Nachschlagen müssen zum gespielten Spiel passen.

Wichtige Erkenntnisse

  • Verwende bei Terminalzuständen den exakten Nutzen und bei nicht beendeten Stellungen am Suchabbruch eine Bewertung.
  • Spiele die beste Aktion aus der tiefsten abgeschlossenen Iteration.
  • Die Ruhesuche schließt taktische Abtausche vor der Bewertung ab.
  • Der Horizonteffekt kann dazu führen, dass eine verschwenderische Verzögerung eines unvermeidbaren Verlusts belohnt wird.
  • Vorwärtsbeschneidung kann den besten Zug verwerfen; Alpha-Beta beweist, dass seine Cutoffs sicher sind.
  • Eröffnungsbücher und Endspieldatenbanken liefern gespeichertes Wissen statt einer neuen Suche.
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Zufallsergebnisse mit Wahrscheinlichkeiten zurückführen

Einige Zweige werden von einem Spieler gewählt, andere durch Zufall bestimmt. Die Rückführungsregel muss diesen Unterschied an jedem Knoten berücksichtigen. Gewichtete Mittelwerte ermöglichen es einem Programm, Würfel oder ein Modell unvorhersehbaren Verhaltens zu berücksichtigen. Sie machen aber auch die numerische Skala der Bewertungsfunktion wichtig. Die richtige Wahl hängt sowohl von den Spielregeln als auch davon ab, wie genau das Programm seinen Gegner modelliert.

5.1 Werte über Zufallsknoten berechnen

Ein Zufallsknoten stellt ein Zufallsereignis dar. Seine Zweige führen mögliche Ergebnisse und deren Wahrscheinlichkeiten auf, die zusammen 1 ergeben. Kein Spieler wählt den für ihn günstigsten Zweig.

Die zu jedem Knoten gehörende Regel anwenden
KnotenZurückgeführter Wert
TerminalSein Nutzen
MAXDer maximale Wert der Kinder
MINDer minimale Wert der Kinder
ZufallDer wahrscheinlichkeitsgewichtete Mittelwert der Werte der Kinder

Für Ergebnisse r hat ein Zufallsknoten den Wert:

∑rP(r)V(Ergebnis(s,r)).

Expectiminimax kombiniert alle vier Regeln. Expectimax verwendet MAX und Zufall, wenn es keinen minimierenden Spieler gibt. Ein Wahrscheinlichkeitsmodell eines zufällig spielenden Gegners kann auch in einem Spiel Zufallszweige liefern, dessen Zugregeln deterministisch sind.

Über Zufall und Gegenspiel rückwärts arbeiten

MAX wählt L oder R. Auf jeden Zug folgen ein Zufallsereignis und dann eine Wahl von MIN.

Nach L ergibt eine faire Münze zwei MIN-Knoten. Ihre Blätter sind (3, 7) und (8, 4). MIN gibt 3 und 4 zurück. Der Zufallsknoten ergibt dann:

0,5×3+0,5×4=3,5.

Nach R führen die Wahrscheinlichkeiten 0,25 und 0,75 zu MIN-Knoten mit den Blättern (10, 1) und (6, 5). Ihre Werte sind 1 und 5, also:

0,25×1+0,75×5=4.

MAX wählt R, weil 4 größer als 3,5 ist. Würde man zuerst die terminalen Blattwerte mitteln, träte der Zufall an die Stelle der Entscheidung von MIN. Verarbeite jeden Knoten, nachdem seine Kinder ausgewertet wurden.

Die richtigen Wahrscheinlichkeiten zuweisen

Zwei faire Würfel haben 36 gleich wahrscheinliche geordnete Ergebnisse. Beim Backgammon werden umgekehrte Reihenfolgen wie 3-5 und 5-3 zu demselben Wurf zusammengefasst. Das ergibt 21 verschiedene Würfe: sechs Pasche mit je der Wahrscheinlichkeit 1/36 und 15 Würfe ohne Pasch mit je der Wahrscheinlichkeit 1/18. Die Probe lautet:

6×136+15×118=1.

Würde man allen 21 Würfen die Wahrscheinlichkeit 1/21 geben, würden Pasche zu stark und Würfe ohne Pasch zu schwach gewichtet. Gleich aussehende Zweige müssen nicht gleich wahrscheinlich sein.

Hat jede Entscheidungsstufe b zulässige Züge und ein Zufallsereignis mit n Ergebnissen, kostet die Suche über m solcher Stufen etwa O(bmnm). Die Tiefenkonvention muss berücksichtigen, wie oft Zufall auftritt. Bei ungefähr 20 zulässigen Zügen und 21 Würfen begrenzen die zusätzlichen Zufallszweige beim Backgammon den vollständigen Vorausblick schnell.

Beispielsweise ergeben zwei Stufen mit jeweils 21 Zufallsergebnissen und 20 Aktionen insgesamt (21×20)2=176.400 Pfade. Zähle bei der Schätzung dieses Aufwands Zufallsereignisse getrennt von den Halbzügen der Spieler.

Nur bei beschränkten ungesehenen Ergebnissen beschneiden

Ein teilweiser Mittelwert ist keine Minimax-Schranke. Liegen die Nutzen zwischen 0 und 10 und hat das erste von zwei gleich wahrscheinlichen Ergebnissen den Wert 2, liegt der Wert des gesamten Knotens zwischen 1 und 6. Insbesondere gilt:

V≤0,5×2+0,5×10=6.

Hat MAX bereits einen anderen Zug mit dem Wert 7, kann dieser Zufallsknoten ihn nicht übertreffen und das verbleibende Ergebnis kann übersprungen werden. Ohne eine geeignete Schranke für ungesehene Werte könnte ein extremes Ergebnis den Mittelwert noch so stark verändern, dass sich die Wahl umkehrt.

Wichtige Erkenntnisse

  • Zufallsknoten geben gewichtete Mittelwerte zurück, keine Maxima oder Minima.
  • Werte Kinder aus, bevor du sie an ihrem Elternknoten kombinierst.
  • Prüfe, ob die Zufallswahrscheinlichkeiten zusammen 1 ergeben.
  • Pasche und Würfe ohne Pasch haben beim Backgammon unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten.
  • Zufallsverzweigungen vervielfachen den Suchaufwand.
  • Schranken für nicht untersuchte Ergebnisse können einen Cutoff an einem Zufallsknoten rechtfertigen.

5.2 Eine Nutzenskala und ein Gegnermodell wählen

Minimax fragt, welches Ergebnis ein Gegner durchsetzen kann. Expectimax fragt, welcher durchschnittliche Nutzen aus einem Wahrscheinlichkeitsmodell folgt. Ihre Entscheidungen können selbst auf demselben Baum unterschiedlich ausfallen, weil sie unterschiedliches Verhalten darstellen.

Optimales und zufälliges Gegenspiel vergleichen

Bei den MIN-Zweigen A = (4, 9, 6), B = (2, 15, 13) und C = (5, 8, 10) wählt Minimax C mit einer Garantie von 5. Wählt der Gegner stattdessen jede Antwort gleichverteilt, betragen die Erwartungswerte etwa 6,33, 10 und 7,67. Expectimax wählt B.

Unter dem Gleichverteilungsmodell ist das sinnvoll, aber ein geschickter Gegner kann auf B mit 2 antworten. Expectimax nimmt nicht an, dass der Gegner einen Durchschnitt minimiert. Es verwendet die angegebenen Wahrscheinlichkeiten. Bei einem korrekten Modell maximiert es den erwarteten Nutzen; der Schutz für den ungünstigsten Fall ist schwächer als bei Minimax. Im Durchschnitt kann es genauso gut wie Minimax abschneiden, wenn beide denselben Zug empfehlen.

Ein Baum kann Modelle mischen. Der Knoten eines gegnerisch handelnden Agenten bildet ein Minimum, während der Knoten eines zufällig handelnden Agenten einen gewichteten Mittelwert bildet. Verwende die Regel für den Agenten, der an diesem Knoten handelt, statt eine Regel für jede Nicht-MAX-Ebene zu verwenden.

Warum die Reihenfolge allein nicht ausreicht

Angenommen, Zug A ergibt 2 mit Wahrscheinlichkeit 0,6 und 3 mit Wahrscheinlichkeit 0,4. Zug B ergibt 1 mit Wahrscheinlichkeit 0,6 und 4 mit Wahrscheinlichkeit 0,4:

E[A]=0,6×2+0,4×3=2,4, E[B]=0,6×1+0,4×4=2,2.

A hat den größeren Erwartungswert. Kubiere nun jeden terminalen Wert. Ihre Rangfolge bleibt gleich, aber die Erwartungswerte werden zu:

E[A3]=0,6×8+0,4×27=15,6, E[B3]=0,6×1+0,4×64=26,2.

B gewinnt nun den Vergleich. Transformierte Ergebnisse zu mitteln ist etwas anderes, als ihren Mittelwert zu transformieren. Das Kubieren verstärkt den Vorteil des hohen Ergebnisses von B so weit, dass sich die Entscheidung ändert.

Entscheidungen mit den richtigen Transformationen erhalten
RückführungsregelTransformation, die Entscheidungen erhält
MinimaxJede einheitlich angewendete streng monoton steigende Transformation
Erwarteter NutzenEine positive affine Transformation, ax+c mit a>0

Eine positive affine Transformation multipliziert jeden Erwartungswert mit derselben positiven Zahl und addiert dieselbe Konstante. Die Anwendung von 10x+5 ergibt für A den Wert 29 und für B den Wert 27, sodass A bevorzugt bleibt.

Wären A und B MIN-Knoten, wären ihre Werte vor dem Kubieren 2 und 1 und danach 8 und 1. Ihre Reihenfolge bliebe unverändert. Maxima und Minima wählen einen Wert eines Kindes; Mittelwerte kombinieren die Größen mehrerer Werte.

Eine bei Zufall verwendete Bewertungsfunktion sollte daher den angestrebten erwarteten Nutzen auf einer einheitlichen Skala schätzen, etwa die Gewinnwahrscheinlichkeit oder eine positive affine Transformation davon. Ein nichtlinearer Wert zur Rangordnung kann für deterministisches Minimax geeignet sein, bei Zufall aber zu falschen Abwägungen von Risiken führen.

Wichtige Erkenntnisse

  • Wähle Minimax für optimales Gegenspiel und den Erwartungswert für ein Wahrscheinlichkeitsmodell.
  • Ein korrektes Zufallsmodell optimiert den durchschnittlichen Nutzen bei schwächerem Schutz für den ungünstigsten Fall.
  • Streng monoton steigende Transformationen erhalten Minimax-Entscheidungen.
  • Positive affine Transformationen erhalten Entscheidungen nach erwartetem Nutzen.
  • Eine nichtlineare Transformation kann eine auf Mittelwerten beruhende Wahl ändern.
6

Einen wachsenden Suchbaum durch Simulationen steuern

Wenn der Raum möglicher Züge riesig ist, kann ein Programm Ergebnisse durch Simulation von Fortsetzungen schätzen und spätere Arbeit auf nützliche Zweige lenken. Die Monte-Carlo-Baumsuche speichert diese Ergebnisse in einem wachsenden Baum. Ihre Selektionsregel bringt bereits stark erscheinende Züge mit Zügen ins Gleichgewicht, deren Schätzungen noch unsicher sind. Für die endgültige Aktionswahl müssen die gesammelten Belege beurteilt und taktische Antworten berücksichtigt werden, die eine Simulation übersehen kann.

6.1 Eine Iteration der Monte-Carlo-Baumsuche durchführen

Monte-Carlo-Baumsuche, kurz MCTS, schätzt Züge anhand simulierter Spiele und baut dabei einen Baum auf, der künftige Simulationen steuert. Eine simulierte Fortsetzung bis zum Ende ist ein Playout oder Rollout. Seine Strategie kann zufällige zulässige Züge wählen oder kostengünstiges Wissen nutzen, um ein sinnvolleres Spiel zu erzeugen.

Belege an jedem Knoten speichern

Führe eine Besuchszahl N(n) und eine kumulierte Belohnung U(n). Verwende in einem Zwei-Personen-Spiel mit Sieg und Niederlage die Siege des Spielers, dessen Zug zum Knoten n geführt hat. Ein Unentschieden fügt gewöhnlich einen halben Sieg hinzu. Dann schätzt U(n)/N(n) die Erfolgsrate dieses Spielers.

Die Wurzel hat keinen eingehenden Zug. Ihre Besuche zählen trotzdem jede Iteration; Siege an der Wurzel können bei Bedarf aus Sicht des Spielers an der Wurzel erfasst werden. Die Werte der Kinder, die die Selektion steuern, müssen einheitlich den Blickwinkel des Spielers verwenden, der den eingehenden Zug gemacht hat.

Die vier Phasen wiederholen
  1. Selektion: Folge von der Wurzel aus einer Selektionsstrategie durch vorhandene Kinder, bis ein terminaler Knoten oder ein Knoten mit einem noch nicht ausprobierten Zug erreicht ist.
  2. Expansion: Füge bei einem nicht terminalen Knoten ein Kind für einen noch nicht ausprobierten zulässigen Zug hinzu.
  3. Simulation: Führe von diesem Kind aus ein Playout bis zu einem terminalen Ergebnis durch.
  4. Rückpropagation: Aktualisiere Besuche und Belohnungen für die Knoten auf dem gewählten Pfad.

Erreicht die Selektion einen terminalen Knoten, überspringe Expansion und Simulation. Sein bekanntes Ergebnis kann sofort zurückgeführt werden. Die vorübergehende Fortsetzung eines Playouts muss nicht als neue Baumknoten gespeichert werden: Die gewöhnliche Expansion fügt pro Iteration ein Kind hinzu.

Eine Aktualisierung der Belohnung nachvollziehen

Weiß handelt an der Wurzel. Selektion und Expansion folgen:

  • n1, erreicht durch den Zug von Weiß;
  • n2, erreicht durch den Zug von Schwarz;
  • n3, erreicht durch den Zug von Weiß.

Das Playout endet mit einem Sieg von Schwarz. Erhöhe die Besuche an der Wurzel und an n1, n2 und n3 um jeweils eins. Erhöhe unter diesen drei Kindknoten die Siege nur an n2, weil der eingehende Zug zu n2 von Schwarz stammt. Die Kindknoten von Weiß erhalten keinen zusätzlichen Sieg. Wird an der Wurzel aus Sicht des Wurzelspielers gezählt, bleibt auch die eigene Gewinnsumme der Wurzel unverändert.

Ein Unentschieden würde der Belohnung jedes Kindes 0,5 hinzufügen. Würde man den Sieg von Schwarz an jedem Knoten als Erfolg zählen, würde Weiß Züge wählen, die Schwarz helfen.

Den Baum ungleichmäßig wachsen lassen

Wiederholte Iterationen konzentrieren Simulationen auf erfolgversprechende oder unsichere Zweige. Stark aussehende Züge erhalten tendenziell größere Teilbäume, während in schlechte Züge weniger Arbeit fließt. Die Suche legt nicht für jede Variante eine feste Tiefe fest. Sobald ein zulässiger Zug verfügbar ist, kann sie bei einer Zeitbeschränkung beendet werden und ihre gesammelten Statistiken nutzen.

Die endgültige Aktion ist gewöhnlich der Zug zum meistbesuchten Kind der Wurzel. Ein Zug mit zwei Siegen aus zwei Simulationen hat eine perfekte beobachtete Rate, aber wenig Belege. Ein häufig besuchter Zug wurde im Verlauf der Suche viel gründlicher untersucht.

Die reine Monte-Carlo-Suche weist den Zügen an der Wurzel unabhängige Playouts zu, ohne einen Entscheidungsbaum aufzubauen. Sie kann eine starke Antwort des Gegners wiederholt übersehen, weil das spätere Spiel weiterhin von der Playout-Strategie bestimmt wird. MCTS kann tiefere Entscheidungen verfeinern, während es Belege sammelt, auch wenn es weiterhin dauern kann, eine seltene taktische Widerlegung zu entdecken.

Wichtige Erkenntnisse

  • MCTS speichert Besuchszahlen und kumulierte Belohnungen in einem wachsenden Baum.
  • Verwende Selektion, Expansion, Simulation und Rückpropagation.
  • Bei einem ausgewählten terminalen Knoten muss nur sein bekanntes Ergebnis zurückgeführt werden.
  • Die Belohnung eines Kindes zählt den Erfolg des Spielers, dessen Zug zu diesem Kind führte.
  • Die endgültige Aktion führt gewöhnlich zum meistbesuchten Kind der Wurzel.

6.2 Bekannte Belohnungen und unsichere Züge ins Gleichgewicht bringen

MCTS muss entscheiden, wo eine weitere Simulation am nützlichsten ist. Exploitation besucht erneut Züge, die bereits stark aussehen. Exploration untersucht Züge, für die weniger Belege vorliegen und die sich als besser erweisen könnten. Immer der höchsten beobachteten Gewinnrate zu folgen, kann die Suche auf ein frühes Glücksergebnis festlegen.

Einen UCB1-Wert berechnen

Der Wert der oberen Konfidenzschranke für das Kind n lautet:

UCB1(n)=U(n)N(n)+Cln⁡N(Elternknoten(n))N(n).

Der erste Term ist die beobachtete Gewinnrate. Der zweite ist ein Explorationsbonus. Er wächst, wenn der Elternknoten Besuche sammelt, und schrumpft, wenn das Kind mehr Besuche erhält. Der Logarithmus ist natürlich. Wähle bei der Selektion das Kind mit dem größten Gesamtwert.

Behandle ein unbesuchtes Kind als Kind mit unendlicher Priorität, statt durch null zu dividieren. Jeder zulässige Zug an einem Knoten wird ausprobiert, bevor die Selektion wiederholt besuchte Alternativen bevorzugt. MCTS mit dieser Selektionsregel heißt UCT, auf Bäume angewendete obere Konfidenzschranken.

Drei Kinder vergleichen

Ein Elternknoten hat 50 Besuche. Seine Kinder haben die Gewinn- und Besuchszahlen 21/30, 7/12 und 3/8. Mit C=2 und ln⁡50≈3,912:

KindGewinnrateExplorationsbonusGesamtwert
Erstes0,7000,5111,211
Zweites0,5830,8071,391
Drittes0,3750,9891,364

Das zweite Kind wird ausgewählt. Seine aktuelle Gewinnrate liegt unter der des ersten Kindes, aber sein Unsicherheitsbonus ist größer. Das dritte wurde noch seltener besucht, doch seine niedrigere Gewinnrate lässt seinen Gesamtwert knapp unter dem des zweiten liegen.

Mit C=0,5 ergeben sich aus denselben Zahlen Gesamtwerte von etwa 0,881, 0,869 und 0,725. Die Selektion bevorzugt nun das erste Kind. Kein Ergebnis hat sich geändert; das Programm hat geändert, wie stark es Unsicherheit belohnt.

Die Explorationskonstante interpretieren

Ein größeres positives C gewichtet Exploration stärker. Setzt du die Konstante auf null, entfällt der Bonus und die Wahl erfolgt allein anhand des beobachteten Mittelwerts. Die Formulierung des Mehrarmigen-Bandit-Problems mit Belohnungen zwischen 0 und 1 begründet C=2 in dieser Form der Gleichung; praktische Spielprogramme stimmen die Konstante ab. Eine Änderung der Belohnungsskala verändert auch das Verhältnis zum Explorationsterm.

Bei jedem Elternknoten erfassen seine Kinder Siege für den Spieler, der dort wählt. Dadurch ist die Maximierung von UCB1 bei beiden Spielern am Zug sinnvoll. Würde man im gesamten Baum nur Siege von Weiß speichern und jeden Wert maximieren, würde Schwarz den Erfolg von Weiß bevorzugen.

Suchpriorität und Zugqualität unterscheiden

UCB1 wählt, wo die nächste Simulation eingesetzt wird. Ein großer Unsicherheitsbonus kann dazu führen, dass sich die Untersuchung eines wenig getesteten Zugs lohnt. Wähle am Ende der Suche das meistbesuchte Kind der Wurzel, nicht das Kind mit dem aktuell höchsten UCB1-Wert. Unter den Bedingungen von UCT für endliche Spiele und bei fortgesetzter Exploration nähert sich eine unbegrenzte Suche dem Minimax-Verhalten; ein endliches Budget lässt weiterhin Unsicherheit durch die Stichprobenziehung.

Wichtige Erkenntnisse

  • UCB1 addiert einen Explorationsbonus zur beobachteten durchschnittlichen Belohnung.
  • Ein größeres C begünstigt mehr Exploration.
  • Unbesuchte Kinder erhalten Priorität, ohne durch null zu dividieren.
  • Die Selektion maximiert den erwarteten Erfolg des aktiven Spielers.
  • UCB1 wählt Simulationen aus; die endgültige Zugwahl nutzt gewöhnlich die Besuchszahl.
  • Eine endliche Zahl von Simulationen lässt auch bei korrekter Regel Unsicherheit bestehen.

6.3 Suchverfahren für unterschiedliche Spiele wählen

Ein Suchverfahren muss zur Größe des Zugraums, zur Qualität der verfügbaren Bewertung und zur Art der Unsicherheit im Spiel passen. Dasselbe Zeitbudget kann zu sehr unterschiedlichen Entscheidungen führen, je nachdem, was das Verfahren untersucht.

Taktische Abdeckung und Simulation vergleichen
SpieleigenschaftNützlicher AnsatzGrund
Moderate Verzweigung, starke Bewertung, scharfe TaktikAlpha-Beta mit ZugsortierungDas Verfahren prüft die relevanten Antworten innerhalb seiner Tiefe.
Riesige Verzweigung oder schwache handgeschriebene BewertungMCTSSimulationen lenken den Aufwand auf erfolgversprechende Teile des Baums.
Zufall bei einem überschaubaren flachen BaumExpectiminimax oder ExpectimaxExplizite Wahrscheinlichkeiten können direkt zurückgeführt werden.
Viele ZufallsergebnisseMCTS mit Stichprobenziehung an ZufallsknotenStichproben schätzen Erwartungswerte, ohne pro Iteration jedes Ergebnis aufzulisten.
Unabhängige Präferenzen der SpielerNutzenvektorenEin einzelner Skalar kann nicht das Interesse jedes Spielers darstellen.

Alpha-Beta kann innerhalb seiner Suchtiefe eine einzelne taktische Widerlegung finden. MCTS bevorzugt möglicherweise zunächst einen Zug, der die meisten zufälligen Playouts gewinnt, aber gegen eine präzise Antwort verliert. Während der Baum wächst, kann es diese Antwort entdecken, doch bei einem kleinen Simulationsbudget kann sie unentdeckt bleiben. Eine hohe Gewinnrate bei Playouts ist daher keine Garantie für den ungünstigsten Fall.

Verfahren mit wegweisenden Programmen verbinden

1997 nutzte IBMs Deep Blue Alpha-Beta-Suche, Spezialhardware und Schachbewertung, um Weltmeister Garri Kasparow über sechs Partien mit 3½–2½ zu besiegen. Der Erfolg zeigte, wie viel starke Suche und spielspezifische Bewertung zusammen erreichen können.

Bei Go war diese Kombination schwieriger. Ein leeres 19×19-Brett bietet 361 Möglichkeiten, einen Stein zu setzen, und eine Stellung anhand einfacher Merkmale zu beurteilen ist schwierig. MCTS wurde zu einem starken Ansatz, weil es Ergebnisse durch Spielen schätzen und einen selektiven Baum aufbauen konnte, ohne eine handgeschriebene statische Bewertungsfunktion zu benötigen.

AlphaGo kombinierte MCTS mit neuronalen Netzen, die Züge vorschlagen und Stellungen bewerten. Seine Beschreibung in Nature von 2016 ging seinem 4–1-Sieg über Lee Sedol im März 2016 voraus. AlphaZero nutzte später eine Bewertung durch ein neuronales Netz anstelle zufälliger Playouts und erreichte in Schach, Shogi und Go übermenschliche Spielstärke. Diese Programme zeigen, dass ein Suchverfahren unterschiedliche Quellen für Stellungswerte nutzen kann.

Starkes Spiel und das Lösen eines Spiels unterscheiden

Ein Programm kann einen Meister besiegen, ohne den Wert der Anfangsstellung zu beweisen. 2007 stellte Jonathan Schaeffers Team mithilfe von Suche und großen Endspieldatenbanken fest, dass Dame bei perfektem Spiel unentschieden endet. Das Lösen des Spiels bestimmt ein Ergebnis gegen jede mögliche gegnerische Strategie, nicht nur gegen die in Wettkämpfen getesteten Gegner.

Das Verfahren auf das Modell abstimmen

Ziehe in einem stochastischen Spiel während des Durchlaufens des Baums und der Playouts Zufallsergebnisse entsprechend ihren tatsächlichen Wahrscheinlichkeiten. Ein Ereignis mit Wahrscheinlichkeit 0,8 sollte über viele Stichproben etwa viermal so oft auftreten wie eines mit Wahrscheinlichkeit 0,2. So wird derselbe gewichtete Erwartungswert geschätzt, den die explizite Rückführung am Zufallsknoten berechnet.

Jeder Ansatz hängt weiterhin von korrekten Regeln und Zustandsübergängen ab. Tiefenbeschränktes Alpha-Beta hängt von seiner Bewertungsfunktion ab; MCTS hängt von seiner Simulations- oder Bewertungsstrategie und seinem endlichen Stichprobenbudget ab. Einen gegnerisch handelnden Spieler als zufällig zu modellieren, kann kostspielig sein, unabhängig davon, welches Suchverfahren die Antwort dieses Modells berechnet.

Wichtige Erkenntnisse

  • Alpha-Beta ist stark bei Taktik innerhalb einer überschaubaren Suchtiefe.
  • MCTS eignet sich für große Verzweigungsfaktoren und schwierig zu entwickelnde Bewertungsfunktionen.
  • Ein Playout-Durchschnitt kann eine seltene entscheidende Widerlegung übersehen.
  • Die Stichprobenziehung bei Zufall muss den Wahrscheinlichkeiten der Ereignisse folgen.
  • Spiel auf Meisterniveau und der Beweis, dass ein Spiel gelöst ist, sind unterschiedliche Leistungen.
  • Gelernte Bewertung kann mit beiden Suchverfahren kombiniert werden.

Adversarielle Suche: Beispiele

6 Interaktive Lektionen

1

Modelliere die Regeln und zeichne mögliche Spielverläufe

11 Schritte
Erstelle einen vollständigen Spielzustand, ordne das Spiel ein und unterscheide anhand eines kleinen Baums eine Strategie von einem möglichen Spielverlauf.
  1. 1
    EinführungBeginne mit einem Spiel, das das Programm untersuchen kann

    Ein Spielprogramm benötigt Regeln, die es auf einen Zustand anwenden kann. Es muss wissen, wer am Zug ist, welche Aktionen zulässig sind, was jede Aktion verändert und wann ein Ergebnis zu bewerten ist.

    Sind diese Bestandteile ausdrücklich festgelegt, kann ein Spielbaum die Fortsetzungen zeigen. Einige Zweige gehören dem Programm, andere seinem Gegner. Dieser Unterschied verändert, was als brauchbarer Plan gilt.

  2. 2
    BeispielBeschreibe Tic-Tac-Toe

    Verwende ein 3×3-Spielfeld und den Spieler am Zug als Zustand. Beginne mit einem leeren Spielfeld und X am Zug.

    Eine Aktion wählt ein leeres Feld. Der Übergang setzt dort das aktuelle Zeichen und wechselt den Spieler am Zug. Eine Dreierreihe beendet das Spiel sofort; ein volles Spielfeld ohne Dreierreihe ergibt ein Unentschieden. Bewerte terminale Ergebnisse für X mit +1, 0 oder −1. Diese Regeln liefern die sechs Bestandteile, die ein Suchprogramm benötigt.

  3. 3
    KernaussageHalte Zufall und verborgenen Zustand auseinander

    Auch bei einem sichtbaren Spielbrett kann es Zufallsereignisse geben: Beim Backgammon kommen Würfelwürfe hinzu. Ein Spiel kann stattdessen einen Teil seines Zustands verbergen, wie Poker die Karten.

    Das sind getrennte Einordnungsmerkmale. Der Zufall bestimmt, wie Ergebnisse entstehen; die Information bestimmt, was ein Spieler beobachten kann. Die Anzahl der Spieler und die Frage, ob ihre Auszahlungen strikt entgegengesetzt sind, sind weitere Festlegungen im Modell.

  4. 4
    HerausforderungOrdne ein neues Spiel ein

    Ein Spiel mit Spielsteinen für zwei Spieler hat einen vollständig sichtbaren Zustand. Vor jedem Zug bestimmt ein Glücksrad, welche Züge erlaubt sind. Jedes terminale Ergebnis gibt einem Spieler 1 und dem anderen 0. Wie lässt sich das Spiel nach Zufall, Information und Auszahlungsstruktur einordnen?

    ---reveal---

    Es ist stochastisch, hat perfekte Information und eine konstante Summe bei strikt entgegengesetzten Interessen. Das Glücksrad fügt Zufall hinzu, ohne den Zustand zu verbergen; die feste Gesamtauszahlung ermöglicht ein MAX/MIN-Modell.

  5. 5
    ErklärungZähle Halbzüge von der Wurzel aus

    Setze die aktuelle Stellung auf Tiefe null. Jede Kante fügt einen Halbzug hinzu: eine Aktion eines Spielers. Bei abwechselndem Spiel folgt Tiefe 1 auf die Aktion von MAX und Tiefe 2 auf die Antwort von MIN.

    Ein vollständiger Schachzug umfasst gewöhnlich beide Züge. Eine Suche, die zwei vollständige Züge pro Spieler erreicht, hat daher Tiefe 4, nicht Tiefe 2. Die Beschriftung der Züge verhindert, dass Tiefe und Rückführungsregeln auseinandergeraten.

  6. 6
    BeispielBaue einen kleinen gleichmäßigen Baum auf

    Stell dir an jedem nicht terminalen Knoten drei zulässige Aktionen vor. Tiefe 1 hat 3 Stellungen, Tiefe 2 hat 9 und Tiefe 3 hat 27 Blätter.

    3×3×3=27.

    Jeder neue Halbzug vervielfacht die Anzahl der Pfade. Im tatsächlichen Spiel können Partien früh enden und die Anzahl der Züge kann sich ändern, aber die Schätzung mit einem gleichmäßigen Baum macht den Aufwand zusätzlicher Tiefe sichtbar, bevor ein Algorithmus gewählt wird.

  7. 7
    VerbindungErkenne wiederholte Zustände

    X kann eine Ecke spielen, O die Mitte und X die gegenüberliegende Ecke. Wird die Reihenfolge der beiden Ecken von X umgekehrt, entsteht dasselbe Spielfeld mit demselben Spieler als Nächstem am Zug.

    Der Baum enthält zwei Pfade zu einem Zustand. Das ist eine Zugumstellung. Ein Graph oder Zwischenspeicher kann das Ergebnis dieses Zustands gemeinsam nutzen, sofern der Schlüssel den Spieler am Zug und jeden anderen Teil der Regeln enthält, der das weitere Spiel verändert.

  8. 8
    HerausforderungBestimme Baumgröße und Tiefe

    Ein Spiel mit abwechselnden Zügen bietet an jedem Knoten zwei Aktionen. Die Suche umfasst zwei Züge von MAX und zwei von MIN. Welche Tiefe und Blattzahl hat der gleichmäßige Baum?

    ---reveal---

    Er hat Tiefe 4 in Halbzügen und 24=16 Blätter. Jeder Spieler handelt zweimal, sodass entlang jedes Pfads vier einzelne Aktionen liegen. Tiefe 2 würde nur einen Zug pro Spieler umfassen.

  9. 9
    KernaussageEine Strategie behält die Antworten

    Ein einzelner Pfad beschreibt einen vollständigen Spielverlauf, aber ein Gegner kann einen anderen Zweig wählen. Eine Strategie für MAX behält daher an jedem MAX-Knoten eine ausgewählte Aktion und an jedem MIN-Knoten jede zulässige Antwort.

    Die spätere Aktion von MAX kann von der tatsächlich beobachteten Antwort abhängen. Die Strategie kann viele Pfade enthalten, obwohl sie das Verhalten von MAX in jeder erreichbaren Situation festlegt.

  10. 10
    HerausforderungVerbessere einen anfälligen Plan

    Ein Programm speichert einen geplanten ersten Zug und eine erwartete Antwort des Gegners, gefolgt von einer Fortsetzung zum Sieg. Sein Spielmodell führt drei mögliche Antworten des Gegners auf. Was muss sich am Plan ändern, damit er eine vollständige Strategie beschreibt?

    ---reveal---

    Das Programm braucht eine Aktionsregel nach jeder möglichen Antwort und nach späteren Entscheidungen des Gegners. Eine einzige Gewinnvariante zu kennen, genügt nicht, weil der Gegner bestimmt, welcher dieser Antwortzweige eintritt.

  11. 11
    ZusammenfassungVon Regeln zu einem nutzbaren Suchraum

    Ein vollständiger Zustand und ein vollständiges Regelmodell bestimmen die möglichen Fortsetzungen. Ordne Zufall, Sichtbarkeit, Spieler und Auszahlungen ein, bevor du den Knoten Regeln zuweist.

    Lies die Tiefe in einzelnen Halbzügen ab, schätze das Wachstum durch Verzweigung und erkenne Zugumstellungen als wiederholte Zustände. Eine Strategie wählt die Aktionen des Spielers und hält zugleich Reaktionen auf jede Antwort des Gegners bereit; der Baum macht diese Aufgaben sichtbar.

2

Führe Ergebnisse zurück, um einen Zug zu finden

13 Schritte
Vollziehe Minimax mit einzelnen Werten nach, verbinde seine Rekursion mit der Zugwahl und führe getrennte Auszahlungen durch einen Baum für mehrere Spieler.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungSchließe von Ergebnissen aus rückwärts
  2. 2
    BeispielBeginne mit den Antworten des Gegners
  3. 3
    BeispielTriff die Entscheidung an der Wurzel
  4. 4
    HerausforderungFühre Werte in einem neuen Baum zurück
  5. 5
    ErklärungGib rekursiven Aufrufen je eine Aufgabe
  6. 6
    TippBehandle das Spielende vor dem nächsten Zug
  7. 7
    HerausforderungRechne einen Negamax-Rückgabewert um
  8. 8
    ErklärungGib den gesamten Nutzenvektor zurück
  9. 9
    BeispielWerte zuerst den Spieler auf der tiefsten Ebene aus
  10. 10
    HerausforderungNutze die Gleichstandsregel eines anderen Spielers
  11. 11
    VerbindungWähle das richtige Gegnermodell
  12. 12
    HerausforderungKombiniere Vektorentscheidungen an der Wurzel
  13. 13
    ZusammenfassungNutze die Präferenz des jeweils Handelnden
3

Vollziehe Beschneidung nach und verbessere die Suchreihenfolge

12 Schritte
Verfolge Alpha und Beta durch beide Cutoff-Arten und erkenne dann, wie Zugsortierung und zwischengespeicherte Schranken Arbeit verringern.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungBeweise, dass ein Zweig nicht helfen kann
  2. 2
    ErklärungHalte die Schranken am Pfad
  3. 3
    BeispielFinde eine Alternative für MAX
  4. 4
    BeispielBrich einen MIN-Zweig ab
  5. 5
    HerausforderungFinde den umgekehrten Cutoff
  6. 6
    KernaussageEine Schranke genügt für die Ablehnung
  7. 7
    BeispielDurchsuche zuerst den stärksten Zweig der Wurzel
  8. 8
    ErklärungFinde kostengünstig Hinweise für die Sortierung
  9. 9
    HerausforderungInterpretiere eine zwischengespeicherte Schranke
  10. 10
    VerbindungInterpretiere den Aufwand im günstigsten Fall
  11. 11
    HerausforderungVerbinde Sortierung mit dem Zählen von Cutoffs
  12. 12
    ZusammenfassungBeschneide anhand von Belegen und speichere ihre Bedeutung
4

Bewerte eine Suchfront, ohne die nächste Antwort zu verbergen

13 Schritte
Berechne einen Merkmalswert, unterscheide terminalen Nutzen von Schätzungen und verfolge einen Schlagzug über einen Abbruch wegen der Tiefenbeschränkung hinaus.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungGib nicht beendeten Stellungen einen Wert
  2. 2
    ErklärungMiss Merkmale aus einem Blickwinkel
  3. 3
    BeispielZähle das Schachmaterial
  4. 4
    BeispielFüge einen Mobilitätsbeitrag hinzu
  5. 5
    HerausforderungBerechne einen weiteren Merkmalswert
  6. 6
    ErklärungPrüfe vor der Tiefenbeschränkung auf das Spielende
  7. 7
    BeispielErkenne einen irreführenden Schlagzug
  8. 8
    BeispielSchließe den Abtausch ab
  9. 9
    HerausforderungBewerte einen neuen Abtausch
  10. 10
    KernaussageUnterscheide eine Erweiterung von unsicherer Beschneidung
  11. 11
    HerausforderungNutze ein abgeschlossenes Suchergebnis
  12. 12
    VerbindungNutze gespeichertes Spielwissen
  13. 13
    ZusammenfassungSetze Tiefe dort ein, wo der Wert stark schwanken kann
5

Berechne Erwartungswerte und prüfe das Modell

12 Schritte
Arbeite Zufalls- und MIN-Ebenen durch und erkenne dann, warum sowohl die Nutzenskala als auch Annahmen über den Gegner die Antwort beeinflussen.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungLass jede Knotenart anders handeln
  2. 2
    ErklärungVerwende bei Zufall einen gewichteten Mittelwert
  3. 3
    BeispielWerte MIN unterhalb des Münzwurfs aus
  4. 4
    BeispielVergleiche die zweite Aktion an der Wurzel
  5. 5
    HerausforderungKombiniere ein neues Paar von Knotenarten
  6. 6
    TippNimm nicht an, dass verschiedene Würfe gleich wahrscheinlich sind
  7. 7
    ErklärungWähle, wie du den Gegner modellierst
  8. 8
    BeispielÄndere die Skala, ohne die Rangfolge zu ändern
  9. 9
    HerausforderungPrüfe eine Transformation
  10. 10
    KernaussageNutze Schranken, bevor du Zufallsergebnisse überspringst
  11. 11
    HerausforderungBestimme die Wirkung eines falschen Gegnermodells
  12. 12
    ZusammenfassungStimme den Mittelwert auf die Entscheidung ab
6

Baue einen Simulationsbaum auf und wähle, wo gesucht wird

16 Schritte
Verfolge MCTS-Statistiken während einer Iteration, berechne UCB1-Prioritäten und unterscheide die nächste Simulation von der endgültigen Aktion.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungSammle Belege beim Aufbau des Baums
  2. 2
    ErklärungErfasse Besuche und Belohnungen für den Spieler des eingehenden Zugs
  3. 3
    ErklärungVollziehe vier Phasen nach
  4. 4
    BeispielVerfolge den jedem Kind zugeordneten Spieler
  5. 5
    HerausforderungAktualisiere bei einem anderen Ergebnis
  6. 6
    ErklärungFüge einen Bonus für Unsicherheit hinzu
  7. 7
    BeispielBerechne den ersten Kandidaten
  8. 8
    BeispielVergleiche die übrigen Kandidaten
  9. 9
    HerausforderungVerändere das Gleichgewicht
  10. 10
    KernaussageBeende die Suche anhand der gesammelten Belege
  11. 11
    VerbindungAchte auf eine seltene Widerlegung
  12. 12
    BeispielErkenne, was hybride Programme verändert haben
  13. 13
    HerausforderungWähle für ein neues Spiel
  14. 14
    TippZiehe Zufallsergebnisse mit ihren tatsächlichen Gewichten
  15. 15
    HerausforderungUnterscheide Versuchspriorität und Zugwahl
  16. 16
    ZusammenfassungHalte Belege, Exploration und Spiel auseinander

Adversarielle Suche: Übungsaufgaben

50 Übungsfragen in 5 Sets

Set 1: Modelliere Spiele und verfolge grundlegende Entscheidungen10 Übungsfragen

Frage 1 von 10

Ein Brettspiel hat sichtbare Figuren, abwechselnde Züge und einen Würfelwurf vor jedem Zug. Wie wird es nach Zufall und Information eingeordnet?
  1. Deterministisch mit perfekter Information.
  2. Stochastisch mit imperfekter Information.
  3. Stochastisch mit perfekter Information.
  4. Deterministisch mit imperfekter Information.
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Antwort: C
Der Würfel bringt Zufall ein und macht das Spiel stochastisch. Sichtbare Figuren und ein beobachtbarer Wurf lassen den vollständigen Zustand erkennen, sodass perfekte Information vorliegt. Zufall beim nächsten Geschehen unterscheidet sich von verborgener Information über den aktuellen Zustand.

Frage 2 von 10

Ein gleichmäßiger Spielbaum bietet an jedem nicht terminalen Knoten 5 Aktionen und wird bis zur Tiefe von 3 Halbzügen durchsucht. Wie viele Blätter hat er?
  1. 15 Blätter.
  2. 125 Blätter.
  3. 25 Blätter.
  4. 156 Blätter.
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Antwort: B
Die Blattzahl beträgt 53=125, weil jede der drei Ebenen die Anzahl der Pfade mit 5 multipliziert. Die Zahl 156 umfasst neben den Blättern auch die Wurzel und innere Knoten. Dreimal 5 zu addieren würde lineares Wachstum beschreiben, keine Verzweigung.

Frage 3 von 10

MAX wählt zwischen den MIN-Knoten L mit den Blättern (−2, 8), M mit (3, 6) und R mit (1, 11). Welchen Zug und welchen Wert gibt Minimax zurück?
  1. M mit dem Wert 3.
  2. L mit dem Wert 8.
  3. R mit dem Wert 11.
  4. R mit dem Wert 6.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: A
Die MIN-Knoten geben jeweils −2, 3 und 1 zurück. MAX wählt daher M mit dem Wert 3. R enthält das größte Blatt, 11, aber MIN kann das Blatt mit dem Wert 1 wählen, sodass dieses attraktive Ende die Entscheidung an der Wurzel nicht bestimmen kann.

Frage 4 von 10

Ein Minimax-Programm erreicht ein volles Tic-Tac-Toe-Feld ohne Gewinnreihe. Was sollte seine Wertfunktion als Nächstes tun?
  1. Über keine Züge maximieren.
  2. Den Wert des letzten Spielers zurückgeben.
  3. Den nächsten Zug erzeugen.
  4. Den Nutzen des Unentschiedens zurückgeben.
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Antwort: D
Das volle Spielfeld ist terminal, sodass die Wertfunktion den Nutzen des Unentschiedens zurückgibt, bevor sie Nachfolger erzeugt. Die Maximierung über einer leeren Aktionsliste weist dem Unentschieden nicht den richtigen Wert zu. Die Behandlung von Terminalzuständen liefert einen definierten Wert, wenn kein weiterer zulässiger Zug existiert.

Frage 5 von 10

An einer MAX-Wurzel ist ein vollständig ausgewerteter Zug 6 wert. Der nächste Zug erreicht einen MIN-Knoten, dessen Blätter in der Reihenfolge 9, 4, 8, 7 durchsucht werden. Wie viele Blätter dieses MIN-Knotens bewertet Alpha-Beta?
  1. Ein Blatt.
  2. Zwei Blätter.
  3. Drei Blätter.
  4. Vier Blätter.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: B
Der erste Wert 9 könnte die vorhandene 6 von MAX noch übertreffen, also geht die Suche weiter. Nachdem 4 gefunden wurde, ist dieser MIN-Knoten höchstens 4 wert und kann die Wahl an der Wurzel nicht verbessern. Daher werden die letzten beiden Blätter übersprungen. Bei 9 abzubrechen würde den Cutoff in der falschen Richtung anwenden.

Frage 6 von 10

Ein MIN-Knoten hat bereits ein MAX-Kind mit dem Wert 5 gefunden. Sein nächstes MAX-Kind sieht die Blätter in der Reihenfolge 2, 7, 9. Wann kann dieses Kind abbrechen?
  1. Nach der 2 mit dem exakten Wert 2.
  2. Nach der 7 mit der oberen Schranke 7.
  3. Nach der 7 mit der unteren Schranke 7.
  4. Nach der 9 mit der oberen Schranke 9.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: C
Der MIN-Elternknoten kann bereits 5 wählen. Sobald sein nächstes MAX-Kind 7 findet, hat dieses Kind mindestens den Wert 7 und kann von MIN nicht bevorzugt werden. Das verbleibende Blatt wird daher übersprungen. Die zurückgegebene 7 ist eine untere Schranke, weil ein weiteres nicht durchsuchtes Kind das Maximum erhöhen könnte.

Frage 7 von 10

Eine Bewertungsfunktion lautet E=2f+0,25g. MAX hat ein Materialmerkmal f=−1 und ein Mobilitätsmerkmal g=12. Welchen Wert gibt sie zurück?
  1. 2,75.
  2. −5.
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Antwort: A
Die Beiträge sind 2×(−1)=−2 und 0,25×12=3, was zusammen 1 ergibt. Das negative Materialmerkmal muss sein Vorzeichen behalten. Eine Rückgabe von 5 würde den Materialnachteil in einen Vorteil verwandeln, bevor die Mobilität addiert wird.

Frage 8 von 10

Ein Zufallsknoten führt mit Wahrscheinlichkeit 0,25 zum Wert −4 und mit Wahrscheinlichkeit 0,75 zum Wert 8. Welcher Wert wird zurückgeführt?
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Antwort: D
Der gewichtete Wert ist 0,25×(−4)+0,75×8=−1+6=5. Durch die Wahrscheinlichkeiten ist das günstige Ergebnis dreimal so wahrscheinlich wie das ungünstige. Ein ungewichteter Mittelwert von 2 behandelt die beiden Ergebnisse fälschlich als gleich wahrscheinlich.

Frage 9 von 10

Die MCTS-Selektion erreicht einen Knoten, an dem das Spiel bereits beendet ist. Was geschieht als Nächstes in der Iteration?
  1. Ein Kind expandieren und ein Playout starten.
  2. Das bekannte Ergebnis zurückführen.
  3. Ein neues Playout von diesem Knoten starten.
  4. Nur die Besuche des terminalen Knotens aktualisieren.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: B
Ein terminaler Knoten hat bereits ein Ergebnis, sodass die Iteration Expansion und Simulation überspringt und den ausgewählten Pfad aktualisiert. Ein neues Playout kann einem beendeten Spiel keine Information hinzufügen. Würde nur der letzte Knoten aktualisiert, gingen die Belege verloren, die seine Vorfahren benötigen.

Frage 10 von 10

Ein UCT-Elternknoten hat 16 Besuche. Kind A hat 6 Siege in 12 Besuchen; Kind B hat 1 Sieg in 4 Besuchen. Verwende C=1 und ln⁡16≈2,773. Welches Kind erhält die nächste Simulation und welcher Zug wird gespielt, wenn die Suche jetzt endet?
  1. B simulieren; A spielen.
  2. A simulieren; A spielen.
  3. B simulieren; B spielen.
  4. A simulieren; B spielen.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: A
A erreicht etwa 0,5+0,481=0,981, B dagegen etwa 0,25+0,833=1,083, sodass die Selektion B wählt. Die endgültige Wahl nutzt die Besuchszahl und ergibt A mit 12 Besuchen. B für beide Entscheidungen zu wählen, verwechselt den Unsicherheitsbonus mit den gesammelten Belegen für einen Zug.
Set 2: Wende Rückführungen an und prüfe Suchannahmen10 Übungsfragen

Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.

Frage 1 von 10

Ein Spiel mit zwei Spielern vergibt bei Spielende (7, 0), (0, 7) oder (3,5; 3,5). Wie kann die Suche die entgegengesetzten Präferenzen der Spieler darstellen?
  1. Die Summe der Auszahlungen beider Spieler verwenden und an jedem Entscheidungsknoten maximieren.
  2. Die Auszahlung eines Spielers verwenden und an beiden Arten von Entscheidungsknoten maximieren.
  3. Die größere terminale Auszahlung verwenden und an jedem Entscheidungsknoten minimieren.
  4. Die Auszahlung eines Spielers verwenden, für ihn maximieren und für den anderen minimieren.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 2 von 10

Ein deterministisches Zwei-Personen-Nullsummenspiel hat an der Wurzel den Minimax-Wert 2. Zwei Züge haben jeweils den Minimax-Wert 2, aber einer bietet mehr Chancen für einen Fehler des Gegners. Was geschieht mit der Garantie, wenn MAX diesen Zug wählt und seine Minimax-Strategie fortsetzt?
  1. Die Garantie bleibt bei mindestens 2.
  2. Die Garantie fällt unter 2.
  3. Das Ergebnis ist immer genau 2.
  4. Die Garantie wird zum größten Blattwert.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 3 von 10

Spieler B wählt zwischen den terminalen Vektoren (8, 2, 4) und (3, 6, 1) in der Spielerreihenfolge A, B, C. Welcher Vektor wird zurückgeführt?
  1. (8, 2, 4).
  2. (8, 6, 4).
  3. (3, 6, 1).
  4. (3, 2, 1).
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 4 von 10

Ein Alpha-Beta-Transpositionseintrag enthält einen Wert und eine durchsuchte Tiefe. Welche weitere Information wird benötigt, um ein Ergebnis aus einem beschnittenen Teilbaum zu interpretieren?
  1. Ob sein Wert größer als seine Zugzahl ist.
  2. Ob er exakt oder eine untere oder obere Schranke ist.
  3. Ob der Zustand in einem früheren Zug erreicht wurde.
  4. Ob die Wurzel einen größeren Verzweigungsfaktor hatte.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 5 von 10

Eine tiefenbeschränkte Suche endet unmittelbar nachdem ein Turm einen Bauern geschlagen hat, obwohl das sofortige Zurückschlagen des Turms zulässig ist. Welches Suchverfahren hilft unmittelbar, diesen Abtausch vor der Bewertung abzuschließen?
  1. Ruhesuche über Schlagzüge.
  2. Zugsortierung nach früherer Besuchszahl.
  3. Ein Terminaltest anhand des aktuellen Materials.
  4. Nachschlagen im Eröffnungsbuch an jedem Blatt.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 6 von 10

MAX wählt P oder Q. Unter P führen die Wahrscheinlichkeiten 0,4 und 0,6 zu MIN-Blättern (−1, 7) und (4, 9). Unter Q führen die Wahrscheinlichkeiten 0,7 und 0,3 zu MIN-Blättern (2, 6) und (5, 8). Wie entscheidet MAX?
  1. P mit dem Wert 2,0.
  2. P mit dem Wert 8,2.
  3. Q mit dem Wert 6,6.
  4. Q mit dem Wert 2,9.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 7 von 10

Ein Programm ersetzt jeden Blattnutzen x durch 3x − 4 und berechnet dann eine Suche mit Zufall erneut. Wie wirkt sich das auf die bevorzugten Züge aus?
  1. Es kehrt Präferenzen an Zufallsknoten um.
  2. Es erhält nur deterministische Präferenzen.
  3. Es erhält alle Nutzenpräferenzen.
  4. Es erhält nur Präferenzen über null.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 8 von 10

Ein MCTS-Pfad erreicht n1 nach einem Zug von Rot, n2 nach einem Zug von Blau und n3 nach einem Zug von Rot. Ein Playout von n3 endet unentschieden. Welche Aktualisierungen erhalten diese drei Knoten, wenn ein Unentschieden als halber Sieg zählt?
  1. Jeder erhält 1 Besuch und 0,5 Belohnung.
  2. Nur n3 erhält 1 Besuch und 0,5 Belohnung.
  3. Jeder erhält 1 Besuch; nur n2 erhält 0,5 Belohnung.
  4. Jeder erhält 0,5 Besuche und 0,5 Belohnung.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 9 von 10

An einem UCT-Knoten wurde ein zulässiges Kind noch nie besucht, während die anderen positive Besuchszahlen haben. Wie wird dieses Kind bei der Selektion behandelt?
  1. Ihm eine beobachtete Gewinnrate von eins zuweisen.
  2. Ihm Vorrang vor besuchten Kindern geben.
  3. Es ausschließen, bis sich die Besuchszahl des Elternknotens verdoppelt.
  4. Ihm den Wert null ohne Bonus geben.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 10 von 10

Ein gleichmäßiger deterministischer Spielbaum für ein Zwei-Personen-Nullsummenspiel hat den Verzweigungsfaktor 4. Ein Programm kann 130 Blätter bewerten und hat eine perfekte Zugsortierung. Eine entscheidende Widerlegung liegt in Tiefe 6 in Halbzügen. Welches Verfahren kann diese Tiefe innerhalb des Budgets abschließen und die Widerlegung berücksichtigen?
  1. Minimax bis Tiefe 6 mit 64 Blättern.
  2. Alpha-Beta bis Tiefe 5 mit 127 Blättern.
  3. Alpha-Beta bis Tiefe 6 mit 127 Blättern.
  4. Monte-Carlo-Suche an der Wurzel mit 130 erfolgreichen Playouts.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Set 3: Kombiniere Suchwerte mit begrenzten Belegen10 Übungsfragen

Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.

Frage 1 von 10

MAX handelt, dann handeln zwei Gegner jeweils einmal, und der Zyklus wiederholt sich. Eine Suche endet nach zwei vollständigen Zyklen. Welche Tiefe in Halbzügen hat sie?
  1. 2 Halbzüge.
  2. 6 Halbzüge.
  3. 4 Halbzüge.
  4. 8 Halbzüge.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 2 von 10

Ein Negamax-Aufruf für ein Nullsummenspiel erhält die Werte −6, 2 und −1 seiner Kinder, jeweils aus Sicht des am Kindknoten am Zug befindlichen Spielers. Welchen Wert gibt der Elternknoten zurück?
  1. −6.
  2. −2.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 3 von 10

A wählt L oder R; danach wählt B einen von zwei C-Knoten. Unter L sind deren Blätter {(2, 5, 7), (9, 6, 3)} und {(6, 4, 8), (8, 9, 2)}. Unter R sind sie {(4, 3, 6), (7, 8, 1)} und {(5, 7, 5), (9, 2, 4)}. Was wählt A, wenn die Nutzen in der Reihenfolge A, B, C stehen?
  1. R mit dem Vektor (5, 7, 5).
  2. L mit dem Vektor (2, 5, 7).
  3. L mit dem Vektor (8, 9, 2).
  4. R mit dem Vektor (7, 8, 1).
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 4 von 10

Zwei Suchläufe verwenden denselben festen Baum und dieselben Blattwerte. Einer durchsucht zuerst gute und der andere zuerst schlechte Züge. Was kann sich bei Alpha-Beta unterscheiden?
  1. Der Minimax-Wert der Wurzel und die Anzahl der terminalen Ergebnisse im Spiel.
  2. Die zulässigen Züge eines Zustands und die beste verfügbare garantierte Auszahlung.
  3. Die Anzahl der bewerteten Blätter und der zurückgegebene gleichwertige optimale Zug.
  4. Die terminale Nutzenskala und die Präferenzordnung des Spielers an der Wurzel.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 5 von 10

MAX kann einen tatsächlichen Sieg erzwingen, der mit 20 bewertet wird, aber seine Bewertungsfunktion kann für eine nicht beendete Stellung 30 zurückgeben. Welche Änderung der Bewertung ist nötig, damit eine Schätzung für eine nicht beendete Stellung nicht höher als ein Sieg eingestuft wird?
  1. Jede Schätzung für eine nicht terminale Stellung unter den Siegnutzen setzen.
  2. Jedes Materialmerkmal über den Siegnutzen setzen.
  3. Den Siegnutzen mit der durchschnittlichen Schätzung gleichsetzen.
  4. Terminale und nicht terminale Werte in getrennte unsortierte Listen setzen.
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Frage 6 von 10

Die Suche bis Tiefe 5 ist abgeschlossen und bevorzugt Zug K. Eine Iteration bis Tiefe 6 untersucht nur Zug J, bevor die Zeit abläuft. Welches Ergebnis sollte ein Spieler mit iterativer Vertiefung nutzen?
  1. J aus der unvollständigen Iteration bis Tiefe 6.
  2. Den Mittelwert der zurückgegebenen Werte von J und K.
  3. K aus der abgeschlossenen Iteration bis Tiefe 5.
  4. Den Zug mit mehr zulässigen Antworten auf Tiefe 1.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 7 von 10

Zug A ergibt sicher den Nutzen 2. Zug B ergibt 0 mit Wahrscheinlichkeit 0,75 und 6 mit Wahrscheinlichkeit 0,25. Wie unterscheiden sich die Entscheidungen nach erwartetem Nutzen vor und nach dem Quadrieren jedes Blatts?
  1. Vor und nach dem Quadrieren A wählen.
  2. Vor und nach dem Quadrieren B wählen.
  3. Vor dem Quadrieren B und danach A wählen.
  4. Vor dem Quadrieren A und danach B wählen.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 8 von 10

Ein MCTS-Pfad erreicht Kind u nach dem Zug von Grün, v nach dem Zug von Gold und w nach dem Zug von Grün. Gold gewinnt das Playout. Welche Belohnungen der Kinder steigen nach der Konvention für den Spieler des eingehenden Zugs um eins?
  1. Nur w.
  2. Nur v.
  3. u und w.
  4. u, v und w.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 9 von 10

Eine UCT-Wurzel hat 40 Besuche. Kind X hat 18 Siege aus 30 Besuchen; Y hat 4 Siege aus 10. Was wird mit C=2 und ln⁡40≈3,689 als Nächstes ausgewählt und was wird gespielt, wenn die Suche endet?
  1. Als Nächstes X auswählen; bei Abbruch X spielen.
  2. Als Nächstes Y auswählen; bei Abbruch Y spielen.
  3. Als Nächstes Y auswählen; bei Abbruch X spielen.
  4. Als Nächstes X auswählen; bei Abbruch Y spielen.
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Frage 10 von 10

Ein Programm besiegt einen Meister in einem Wettkampf. Welches weitere Ergebnis ist nötig, um sagen zu können, dass ein endliches Spiel von seiner Anfangsstellung aus gelöst ist?
  1. Ein Beweis des Ergebnisses bei perfektem Spiel.
  2. Eine längere Siegesserie gegen diesen Meister.
  3. Ein höherer Durchschnittswert aus zufälligen Playouts.
  4. Ein größerer Suchbaum als der des Programms des Meisters.
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Set 4: Vollziehe weiterreichende Folgen nach und vergleiche Modelle10 Übungsfragen

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Frage 1 von 10

Eine Regelsoftware speichert Stellungen allein anhand der Anordnung der Figuren zwischen. Ihr Spiel erlaubt dieselbe Anordnung mit jedem der beiden Spieler am Zug und mit unterschiedlichen zulässigen Aktionen. Warum kann der Zwischenspeicher ein falsches Ergebnis liefern?
  1. Er trennt identische Zustände, die durch andere Zugfolgen erreicht werden.
  2. Er weist wiederholten Stellungen unterschiedliche Nutzenskalen zu.
  3. Er fasst Zustände mit unterschiedlichen Spielern am Zug und Fortsetzungen zusammen.
  4. Er verwandelt einen deterministischen Zug in ein Zufallsereignis.
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Frage 2 von 10

Ein gleichmäßiges Spiel mit abwechselnden Zügen hat den Verzweigungsfaktor 4. Die Suchtiefe steigt von einem vollständigen Zug je Seite auf zwei vollständige Züge je Seite. Um welchen Faktor wächst die Blattzahl?
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Frage 3 von 10

MAX wählt L oder R. Beide führen zu einem MIN-Knoten mit zwei MAX-Kindern. Die MAX-Kinder von L haben die terminalen Blätter (−3, 7) und (4, 5). Die von R haben (6, 8) und (2, 9). Welche Entscheidung und welcher Wert ergeben sich an der Wurzel?
  1. L mit dem Wert 5.
  2. R mit dem Wert 9.
  3. L mit dem Wert 7.
  4. R mit dem Wert 8.
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Frage 4 von 10

A wählt L mit dem Wertvektor (4, 2, 0) oder R, wo C zwischen (1, 8, 5) und (7, 3, 5) wählt. C löst Gleichstände zugunsten der kleineren Auszahlung für A auf. Was wählt die Suche mit Nutzenvektoren und was ändert sich, wenn C stattdessen die größere Auszahlung für A bevorzugt?
  1. Zunächst R wählen; mit der geänderten Regel L wählen.
  2. Zunächst L wählen; mit der geänderten Regel R wählen.
  3. Zunächst L wählen; mit der geänderten Regel L beibehalten.
  4. Zunächst R wählen; mit der geänderten Regel R beibehalten.
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Frage 5 von 10

Durchsuche mit Alpha-Beta von links nach rechts. MAX hat L und R, jeweils einen MIN-Knoten mit zwei MAX-Kindern. Unter L sind die MAX-Blätter (5, 1) und (7, 8). Unter R sind sie (4, 2) und (9, 10). Wie viele terminale Blätter werden bewertet, wenn Cutoffs bei Gleichheit erlaubt sind?
  1. 5 Blätter.
  2. 4 Blätter.
  3. 6 Blätter.
  4. 8 Blätter.
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Frage 6 von 10

Eine Transpositionstabelle speichert für eine Stellung auf der benötigten Suchtiefe eine obere Schranke von 3. Ein späterer Aufruf erreicht sie mit Alpha 5. Was rechtfertigt das gespeicherte Ergebnis?
  1. Ihren tatsächlichen Wert bei jedem späteren Aufruf durch genau 3 zu ersetzen.
  2. Alpha auf 3 zu erhöhen, bevor jedes verbleibende Kind durchsucht wird.
  3. Einen Cutoff, weil die Stellung Alpha nicht verbessern kann.
  4. Die Schranke umzukehren, weil die Stellung zweimal erreicht wurde.
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Frage 7 von 10

Eine Schachbewertung verwendet aus Sicht von Weiß den Materialunterschied plus das 0,2-Fache des Mobilitätsunterschieds. Weiß hat einen Turm und drei Bauern; Schwarz hat einen Läufer und vier Bauern. Weiß hat 14 zulässige Züge und Schwarz 19. Welcher Wert ergibt sich bei üblichen Figurenwerten?
  1. −1.
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Frage 8 von 10

Die Nutzen liegen in [−6; 10]. MAX hat einen vollständig ausgewerteten Zug mit dem Wert 5 und einen weiteren Zug R, der zu MIN führt. Das erste Kind von R ist ein Zufallsknoten: Ein untersuchtes Ergebnis hat die Wahrscheinlichkeit 0,7 und den Wert 2; ein Anteil mit Wahrscheinlichkeit 0,3 ist noch nicht untersucht. R hat ein weiteres nicht durchsuchtes Kind. Welche Arbeit kann Alpha-Beta mit Schranken für Zufall überspringen?
  1. Nur das andere Kind von R; die Zufallsergebnisse müssen vollständig untersucht werden.
  2. Nur die verbleibenden Zufallsergebnisse; das andere Kind von R muss durchsucht werden.
  3. Weder die verbleibenden Zufallsergebnisse noch das andere Kind von R.
  4. Sowohl die verbleibenden Zufallsergebnisse als auch das andere Kind von R.
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Frage 9 von 10

Ein Spiel hat einen optimal spielenden Gegner und einen Agenten, dessen Züge bekannten Wahrscheinlichkeiten folgen. Wie sollten ihre Knoten den Nutzen von MAX zurückführen?
  1. Minima für den Gegner und gewichtete Mittelwerte für den zufällig handelnden Agenten verwenden.
  2. Für beide Agenten gewichtete Mittelwerte anhand ihrer Anzahl zulässiger Züge verwenden.
  3. Für beide Agenten Minima verwenden, weil beide außerhalb der Kontrolle von MAX handeln.
  4. Maxima für den Gegner und gewichtete Mittelwerte für den zufällig handelnden Agenten verwenden.
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Frage 10 von 10

Ein stochastisches Spiel hat zu viele Zufallsergebnisse, um sie an jedem Suchknoten aufzuzählen. Wie kann MCTS diese Ereignisse darstellen?
  1. Jedes Mal das günstigste Ergebnis wählen.
  2. Ergebnisse entsprechend ihren Wahrscheinlichkeiten ziehen.
  3. Jedem einzelnen Ergebnis dieselbe Häufigkeit geben.
  4. Jedes Ereignis durch seinen minimalen Nutzen ersetzen.
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Set 5: Diagnostiziere Suchfehler und übertrage die Verfahren10 Übungsfragen

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Frage 1 von 10

Ein Strategiebaum für zwei Spieler behält alle Antworten des Gegners, aber nur einen ausgewählten Zug, wann immer MAX handelt. Warum kann er trotzdem viele Pfade von der Wurzel zu einem Blatt enthalten?
  1. Jeder Pfad ist ein anderer erster Zug, den MAX zu spielen plant.
  2. Jeder wiederholte Zustand muss einen anderen Nutzen haben.
  3. MAX wählt jeden Zweig, nachdem der Gegner zieht.
  4. Unterschiedliche Antworten des Gegners benötigen unterschiedliche Fortsetzungen.
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Frage 2 von 10

Eine Minimax-Implementierung mit Tiefensuche speichert alle b erzeugten Nachfolger auf jeder der m aktiven Ebenen. Welche Änderung verringert den Speicherbedarf der aktiven Suche abgesehen von der Zustandsrepräsentation von O(bm) in Richtung O(m)?
  1. Die gesamte letzte Ebene erzeugen, bevor Werte zurückgeführt werden.
  2. Nachfolger einzeln erzeugen und durchsuchen.
  3. Jede MIN-Funktion durch eine weitere MAX-Funktion ersetzen.
  4. Jeden bewerteten Zustand ohne Tiefenbeschränkung speichern.
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Frage 3 von 10

Durchsuche mit Alpha-Beta von links nach rechts. MAX hat L und R, jeweils einen MIN-Knoten mit zwei MAX-Kindern. Die Blätter der Kinder von L sind (3, 6) und (5, 9). Die von R sind (4, 7) und (2, 8). Wie viele terminale Blätter werden bewertet?
  1. 5 Blätter.
  2. 6 Blätter.
  3. 8 Blätter.
  4. 7 Blätter.
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Frage 4 von 10

Eine Bewertungsfunktion enthält einen Bonus, der nur aktiviert wird, wenn ein Spieler beide Läufer hat. Welche Einschränkung einer einfachen Summe einzelner Figurenwerte wird damit berücksichtigt?
  1. Die Wechselwirkung zwischen den beiden Läufern.
  2. Die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Läufer als Nächstes zieht.
  3. Der Wert des Königs als schlagbares Material.
  4. Der Verzweigungsfaktor des Spielbaums.
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Frage 5 von 10

Bei anfangs gleichem Material kann MAX L wählen: Eine Dame schlägt einen Turm und wird sofort zurückgeschlagen, oder R: Ein Turm schlägt einen Läufer und wird sofort zurückgeschlagen. Eine Materialsuche mit fester Tiefe endet nach dem Schlagzug von MAX. Vergleiche ihre Wahl, eine Suche mit Erweiterung bis nach dem Zurückschlagen und eine Suche, die vor der Erweiterung nur den Favoriten der Suche mit fester Tiefe behält. Verwende die üblichen Schachfigurenwerte. Welche Folge von Entscheidungen ergibt sich?
  1. R, dann L, dann R.
  2. L, dann R, dann L.
  3. L, dann L, dann R.
  4. R, dann R, dann L.
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Frage 6 von 10

MAX wählt A oder B. Unter A führt ein faires Zufallsereignis zu MIN-Knoten mit den Blättern (0, 9) und (6, 8). Unter B führt ein faires Ereignis zu MIN-Knoten mit den Blättern (4, 5) und (1, 7). Was wählt Expectiminimax und was würde ein Modell wählen, das beide Zufallsknoten durch MIN-Knoten ersetzt?
  1. Expectiminimax B; das Ersatzmodell A.
  2. Expectiminimax A; das Ersatzmodell B.
  3. Beide wählen A mit demselben Wert der Wurzel.
  4. Beide wählen B mit demselben Wert der Wurzel.
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Frage 7 von 10

A ergibt sicher den Nutzen 3. B ergibt 1 mit Wahrscheinlichkeit 0,5 und 6 mit Wahrscheinlichkeit 0,5. Vergleiche die Entscheidungen in drei Modellen: erwarteter Nutzen, erwarteter Nutzen nach der Transformation jedes Blatts durch 2x+7 und gegnerische MIN-Antworten anstelle von Zufall.
  1. B, dann B, dann A.
  2. A, dann B, dann A.
  3. B, dann A, dann B.
  4. A, dann A, dann B.
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Frage 8 von 10

Eine MCTS-Iteration folgt Wurzel → a nach einem Zug von Weiß → b nach einem Zug von Schwarz → c nach einem Zug von Weiß, dann gewinnt Schwarz. Die Zählwerte vor der Iteration sind a: N=12, U=8; b: N=7, U=3; c: N=2, U=1. Wie lauten die aktualisierten Zählwerte der Kinder nach der Konvention für den Spieler des eingehenden Zugs?
  1. a: 13, 9; b: 8, 3; c: 3, 2.
  2. a: 13, 9; b: 8, 4; c: 3, 2.
  3. a: 12, 8; b: 7, 3; c: 3, 2.
  4. a: 13, 8; b: 8, 4; c: 3, 1.
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Frage 9 von 10

Eine UCT-Wurzel hat 100 Besuche. Kind A hat 54 Siege in 90 Besuchen; B hat 4 in 10. Verwende ln⁡100≈4,605. Welches Kind wird bei C=1 ausgewählt, welches bei C=0,2 und welches wird bei Abbruch gespielt?
  1. A bei 1; B bei 0,2; A spielen.
  2. B bei 1; B bei 0,2; B spielen.
  3. B bei 1; A bei 0,2; A spielen.
  4. A bei 1; A bei 0,2; B spielen.
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Frage 10 von 10

Ein Spiel hat Tausende zulässige Züge pro Zustand und keine brauchbare handgeschriebene Bewertungsfunktion, aber schnelle zulässige Playouts sind verfügbar. Welcher Suchansatz ist ein naheliegender Ausgangspunkt?
  1. MCTS mit einer geeigneten Playout-Strategie.
  2. Vollständiges Minimax bis zu jedem Terminalzustand.
  3. Alpha-Beta mit konstanten Blattwerten.
  4. Vektorsuche mit gleicher Bewertung aller Spieler.
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Schlüsselbegriffe

71 Schlüsselbegriffe, jeweils mit Definition

A

Abbruchschranke
Eine Abbruchschranke beschränkt den möglichen Wert eines Teilbaums, ohne ihn exakt zu bestimmen: Ein beschnittener MAX-Knoten liefert eine untere und ein beschnittener MIN-Knoten eine obere Schranke.
Ein MAX-Teilbaum, der nach einem Cutoff 8 zurückgibt, könnte eine ungesehene 12 enthalten, sodass sein exakter Wert unbekannt bleibt.
Alpha
Alpha ist die beste für MAX entlang des aktuellen Suchpfads verfügbare untere Schranke, die durch eine bereits untersuchte Alternative bestimmt wurde.
Bei Alpha 6 kann ein MIN-Kind, das 4 findet, abgelehnt werden, weil sein endgültiges Minimum 4 nicht übersteigen kann.
Alpha-Beta-Beschneidung
Die Alpha-Beta-Beschneidung überspringt Zweige, deren Schranken zeigen, dass sie eine verfügbare Wahl nicht verbessern können, und erhält den Wert von Minimax auf demselben Baum.
Sobald ein MIN-Zweig unter die bekannte Alternative von MAX fällt, können seine nicht untersuchten Antworten diesen Zweig nicht mehr retten.
Argmax
Ein Argmax ist eine Eingabe oder Aktion, die den größten Funktionswert erreicht, und unterscheidet sich vom numerischen Maximalwert selbst.
Gibt Zug K den Wert 6 und Zug L den Wert 2 zurück, ist der Argmax K, während der maximale Rückgabewert 6 ist.
Auswahlregel bei Gleichstand
Eine Auswahlregel bei Gleichstand legt fest, welches Kind ein Spieler wählt, wenn mehrere Kinder diesem Spieler dieselbe bevorzugte Auszahlung geben.
Geben zwei Kinder Spieler C gleiche dritte Einträge, können ihre unterschiedlichen Auszahlungen für Spieler A verändern, welchen früheren Zug A wählen sollte.

B

Besuchszahl
Eine Besuchszahl erfasst, wie viele abgeschlossene MCTS-Iterationen einen Knoten durchlaufen haben, und unterstützt Belohnungsschätzungen sowie die endgültige Wahl an der Wurzel.
Ein häufig getestetes Kind der Wurzel bietet mehr gesammelte Belege als ein Kind mit einer perfekten Rate aus zwei Versuchen.
Beta
Beta ist die beste für MIN entlang des aktuellen Suchpfads verfügbare obere Schranke, die durch eine bereits untersuchte Alternative bestimmt wurde.
Bei Beta 3 kann ein MAX-Kind, das 7 findet, abbrechen, weil MIN bereits die bessere Alternative 3 hat.
Bewertungsfunktion
Eine Bewertungsfunktion schätzt kostengünstig den Nutzen einer nicht beendeten Stellung und ermöglicht einer Suche, Werte an ihrer Tiefenfront zuzuweisen.
Ein Materialvorteil kann die Schätzung einer Schachstellung erhöhen, selbst wenn die Suche das Spielende nicht erreicht hat.

D

Deterministisches Spiel
Ein deterministisches Spiel hat keine Zufallsereignisse: Ein vollständiger Zustand und eine gewählte zulässige Aktion bestimmen den entstehenden Zustand.
Auch Schach benötigt ein Gegnermodell, obwohl die Regeln keinen Zufall in einen zulässigen Zug einbringen.

E

Endspieldatenbank
Eine Endspieldatenbank speichert exakte Ergebnisse für eine abgedeckte Gruppe später Spielstellungen und ermöglicht das Nachschlagen statt einer heuristischen Bewertung.
Eine Schachabfrage für sieben Figuren zählt beide Könige mit und kann bestimmen, ob eine abgedeckte Stellung gewinnt, unentschieden endet oder verliert.
Eröffnungsbuch
Ein Eröffnungsbuch speichert untersuchte frühe Spielzüge, die ein Programm nachschlagen kann, statt sie durch eine neue Suche wiederzuentdecken.
Ein Spieler kann eine etablierte Eröffnungsfortsetzung wählen und mehr von seinem Suchbudget für spätere Züge sparen.
Erwarteter Nutzen
Der erwartete Nutzen ist die wahrscheinlichkeitsgewichtete durchschnittliche Auszahlung möglicher Ergebnisse und misst den Wert einer Wahl unter einem Wahrscheinlichkeitsmodell.
Eine Wahrscheinlichkeit von 0,25 für 8 und von 0,75 für 0 ergibt den erwarteten Nutzen 2, obwohl 2 kein mögliches Ergebnis ist.
Expansion
Die Expansion ist die MCTS-Phase, die an einem ausgewählten nicht terminalen Knoten ein neues Kind für eine noch nicht ausprobierte zulässige Aktion zum Baum hinzufügt.
Nach dem Hinzufügen eines Kindes kann die Iteration bis zum Ende simulieren, ohne jeden späteren Zug als Baumknoten zu speichern.
Expectimax
Expectimax kombiniert maximierende Entscheidungen mit Mittelwerten an Zufallsknoten, wenn Unsicherheit Wahrscheinlichkeiten folgt statt von einem minimierenden Spieler auszugehen.
Ein gleichverteilt zufällig spielender Gegner weist seinen zulässigen Zügen gleiche Wahrscheinlichkeiten zu, statt bewusst die für MAX schlechteste Antwort zu wählen.
Expectiminimax
Expectiminimax durchsucht Bäume mit MAX-, MIN- und Zufallsknoten und führt jeweils Maxima, Minima und gewichtete Mittelwerte zurück.
Ein Zufallsereignis kann bestimmen, welche MIN-Stellung eintritt; anschließend wählt dieser Gegner weiterhin seine beste Antwort.
Exploitation
Exploitation teilt Zügen Suchaufwand zu, die anhand ihrer beobachteten Belohnungen bereits erfolgversprechend aussehen, und verfeinert so die Schätzung ihrer Stärke.
Ohne Explorationsbonus bestimmt der beobachtete Mittelwert eines besuchten Kindes seine Priorität gegenüber anderen besuchten Kindern.
Exploration
Exploration teilt Zügen mit begrenzten Belegen Suchaufwand zu, verringert Unsicherheit und gibt übersehenen starken Zügen eine Chance, entdeckt zu werden.
Ein seltener besuchtes Kind kann die nächste Simulation erhalten, selbst wenn seine beobachtete Gewinnrate unter der eines Konkurrenten liegt.

G

Gegnermodell
Ein Gegnermodell legt fest, wie ein anderer Agent seine Aktionen wählt, etwa durch optimales Gegenspiel oder eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über Züge.
Ein Spieler, der zufällige Antworten erwartet, kann einen riskanten Zug wählen, den ein bewusst handelnder Gegner widerlegen würde.
Gelöstes Spiel
Ein gelöstes Spiel hat ein bewiesenes Ergebnis bei perfektem Spiel aus der angegebenen Anfangsstellung, das gegen jede mögliche gegnerische Strategie gilt.
Für Dame wurde gezeigt, dass es bei perfektem Spiel unentschieden endet; allein einen starken Menschen zu besiegen würde dieses Ergebnis nicht beweisen.
Gewicht
Ein Gewicht ist ein Koeffizient, der bestimmt, wie stark ein Merkmal zum Wert einer Stellung in einer gewichteten Bewertungsfunktion beiträgt.
Ein Mobilitätsgewicht von 0,1 lässt einen Vorteil von sechs Zügen 0,6 Punkte zur Bewertung beitragen.
Glaubenszustand
Ein Glaubenszustand stellt bei verborgener Information die möglichen zugrunde liegenden Spielzustände dar, die mit den Beobachtungen eines Spielers vereinbar sind.
Ein Kartenspieler berücksichtigt mögliche Hände des Gegners, weil die sichtbaren Karten keinen einzelnen genauen Zustand bestimmen.

H

Halbzug
Ein Halbzug ist ein Zug eines Spielers und dient als Einheit der Suchtiefe; ein vollständiger Schachzug umfasst gewöhnlich zwei Halbzüge.
Eine Suche über die Züge von Weiß, Schwarz, Weiß und Schwarz erreicht von der Ausgangsstellung aus Tiefe 4.
Hauptvariante
Eine Hauptvariante ist eine Folge optimaler Entscheidungen von der Wurzel durch den durchsuchten Baum, die den erwarteten Verlauf bei bestem Spiel zeigt.
Folgt man den gewählten Maxima und Minima, gelangt man vom Wert der Wurzel zu einem Blatt mit dem entsprechenden Wert.
Heuristisches Minimax
Heuristisches Minimax führt geschätzte Werte an nicht beendeten Stellungen beim Suchabbruch zurück und behält den exakten Nutzen für terminale Ergebnisse bei.
Die Wurzel kann für ihre bewertete Suchfront optimal sein und dennoch schlecht wählen, wenn diese Suchfront eine taktische Antwort übersieht.
Horizonteffekt
Der Horizonteffekt führt dazu, dass eine begrenzte Suche die Verzögerung eines unvermeidbaren Verlusts über ihre sichtbare Tiefe hinaus bevorzugt, manchmal unter zusätzlichem Materialverlust.
Ein Programm kann Bauern für Schachgebote verschwenden, um das Schlagen eines gefangenen Läufers bis nach seinem Suchabbruch hinauszuzögern.

I

Imperfekte Information
Imperfekte Information bedeutet, dass ein Spieler bei der Wahl eines Zugs einen relevanten Teil des aktuellen Spielzustands nicht beobachten kann.
Ein Pokerspieler sieht seine eigenen Karten, muss aber mehrere mögliche verborgene Hände des Gegners berücksichtigen.
Iterative Vertiefung
Die iterative Vertiefung schließt Suchläufe auf steigenden Tiefen ab, behält ein spielbares Ergebnis und nutzt frühere Entscheidungen zur Sortierung späterer Suchläufe.
Wird die Iteration bis Tiefe 7 unterbrochen, bleibt der Zug aus der abgeschlossenen Suche bis Tiefe 6 verfügbar.

K

Killerzugheuristik
Die Killerzugheuristik prüft einen Zug früh, weil er anderswo auf derselben Suchtiefe einen Alpha-Beta-Cutoff ausgelöst hat.
Ein Zug, der eine andere Fortsetzung widerlegt hat, wird zu einem Sortierhinweis, ohne zu beweisen, dass andere Züge unerheblich sind.

M

Merkmal
Ein Merkmal ist eine aus einer Stellung gewonnene numerische Eigenschaft, etwa ein Materialunterschied, die zu einem Bewertungswert beiträgt.
Subtrahiert man die Anzahl zulässiger Züge von Schwarz von der von Weiß, erhält man ein Mobilitätsmerkmal aus Sicht von Weiß.
Merkmalsinteraktion
Eine Merkmalsinteraktion liegt vor, wenn der Beitrag einer Stellungseigenschaft von einer anderen abhängt und über eine feste unabhängige Summe hinausgeht.
Ein Läuferpaarbonus erfasst einen Wert, der übersehen werden kann, wenn für jeden Läufer derselbe Einzelwert addiert wird.
Minimax
Minimax führt Maxima für MAX und Minima für MIN zurück, um den besten garantierten Wert gegen optimales Gegenspiel in einem Zwei-Personen-Nullsummenspiel zu finden.
MAX lehnt einen Zweig mit einer hohen Auszahlung ab, wenn MIN dort eine Antwort hat, die ein niedrigeres Ergebnis erzwingt.
Minimax-Entscheidung
Eine Minimax-Entscheidung ist eine Aktion, die an einer MAX-Wurzel den größten zurückgeführten Wert erreicht, wobei spätere Züge unter optimalem Spiel bewertet werden.
Die Suche gibt den Zug zum Zweig mit der besten Garantie zurück, nicht nur die ihm zugewiesene Zahl.
Minimax-Wert
Der Minimax-Wert eines Zustands ist der Nutzen von MAX bei optimaler Fortsetzung durch beide Spieler in einem endlichen deterministischen Nullsummenspiel.
Ein Wert der Wurzel von 0 kann bedeuten, dass ein Unentschieden gesichert ist, obwohl ein Fehler des Gegners einen Sieg ermöglichen könnte.
Mobilität
Mobilität misst die verfügbaren zulässigen Züge eines Spielers und kann als Bewertungsmerkmal dienen, oft im Vergleich zur Mobilität des Gegners.
Eine Stellung mit 30 Zügen für Weiß und 24 für Schwarz hat aus Sicht von Weiß den Mobilitätsunterschied +6.
Monte-Carlo-Baumsuche
Die Monte-Carlo-Baumsuche lässt mithilfe simulierter Ergebnisse und gesammelter Statistiken einen selektiven Baum wachsen, um die spätere Suche auf nützliche Zweige zu lenken.
Ein erfolgversprechender Zug erhält mehr Besuche und einen größeren Teilbaum, während Simulationen Belege für seine Fortsetzung liefern.

N

Negamax
Negamax formuliert die Suche in einem Zwei-Personen-Nullsummenspiel aus Sicht des aktuellen Spielers und negiert die Werte der Kinder, bevor es deren Maximum bildet.
Ein Wert des Kindes von −5 wird am Elternknoten zu +5 für dessen Gegner; wird nicht negiert, kehrt sich die Bedeutung um.
Neuronale Bewertung
Eine neuronale Bewertung nutzt ein gelerntes Netz, um die Qualität einer Stellung zu schätzen, und liefert Werte, die eine Suche statt zufälliger Playouts zurückführen kann.
AlphaZero kombiniert in Schach, Shogi und Go Baumsuche mit Netzschätzungen, statt zufällige Playouts zu Ende zu spielen.
Nichtnullsummenspiel
Ein Nichtnullsummenspiel erlaubt Interessen, die nicht strikt entgegengesetzt sind, sodass der Gewinn eines Spielers nicht der Verlust eines anderen sein muss.
Zwei Spieler können beide ein gemeinsames Ergebnis mit hoher Auszahlung einem Ergebnis vorziehen, das jedem von ihnen weniger gibt.
Nullsummenspiel
Ein Nullsummenspiel hat strikt entgegengesetzte Interessen: Ein Gewinn für den einen Spieler ist ein Verlust für den anderen; Konstantensummenspiele verhalten sich genauso.
Wird ein Sieg mit (1, 0) und ein Unentschieden mit (0,5; 0,5) bewertet, bleiben die Interessen der Spieler trotz der festen Summe 1 entgegengesetzt.
Nutzen
Ein Nutzen ist eine numerische Auszahlung, die einem terminalen Ergebnis zugewiesen wird und ausdrückt, wie wünschenswert dieses Ergebnis für einen bestimmten Spieler ist.
Ein Sieg, ein Unentschieden und eine Niederlage können aus Sicht des ersten Spielers die Nutzen +1, 0 und −1 erhalten.
Nutzenvektor
Ein Nutzenvektor führt eine Auszahlung pro Spieler auf und erhält ihre getrennten Interessen, wenn ein einzelner Skalar nicht die Präferenzen aller beschreiben kann.
Für die Spieler A, B und C gibt (2, 7, 1) B die mittlere Auszahlung 7, unabhängig davon, wer als Nächstes am Zug ist.

P

Paranoide Annahme
Die paranoide Annahme modelliert bei der Suche mit mehreren Spielern alle anderen Spieler als eine Koalition, die den Nutzen des Spielers an der Wurzel minimiert.
Sie ermöglicht Alpha-Beta-Schlussfolgerungen für zwei Spieler, kann aber Kooperation zwischen Gegnern vorhersagen, die getrennte Ziele haben.
Perfekte Information
Perfekte Information bedeutet, dass jeder Spieler bei der Wahl seiner nächsten Aktion den vollständigen relevanten Spielzustand beobachten kann.
Ein sichtbares Backgammon-Brett bietet perfekte Information, obwohl künftige Würfelwürfe Zufall einbringen.
Playout
Ein Playout ist eine simulierte Fortsetzung von einer Stellung bis zum Spielende, die ein Ergebnis zur Schätzung der Zugqualität liefert.
Eine Strategie mit zufälligen zulässigen Zügen kann ein Spiel schnell beenden und dem Suchbaum einen Sieg, eine Niederlage oder ein Unentschieden zurückgeben.
Playout-Strategie
Eine Playout-Strategie wählt die Züge in einer simulierten Fortsetzung anhand zufälliger zulässiger Aktionen oder kostengünstigen Spielwissens.
Eine stärkere Playout-Strategie kann sinnvollere Fortsetzungen erzeugen als die wiederholte gleichverteilte Wahl eines beliebigen zulässigen Zugs.
Positive affine Transformation
Eine positive affine Transformation bildet jeden Nutzen x auf ax + c mit positiver Steigung ab und erhält alle Vergleiche des erwarteten Nutzens.
Jedes Ergebnis mit 4 zu multiplizieren und 2 abzuziehen transformiert jeden Erwartungswert auf dieselbe einheitliche Weise.

R

Rekursionsbasis
Eine Rekursionsbasis gibt ein Ergebnis ohne weiteren rekursiven Aufruf zurück; bei vollständigem Minimax liefert ein Terminalzustand seinen Nutzen.
Ein volles Spielfeld mit Unentschieden gibt den Wert des Unentschiedens zurück, bevor der Algorithmus versucht, eine leere Zugliste zu untersuchen.
Retrograde Analyse
Die retrograde Analyse arbeitet von bekannten Ergebnissen aus rückwärts, um Vorgängerzustände einzuordnen und exakte Informationen für abgedeckte Stellungen zu erstellen.
Eine Endspieldatenbank kann eine Stellung als gewonnen markieren, wenn ein zulässiger Zug eine Stellung erreicht, die für den Gegner bereits als verloren bekannt ist.
Rückpropagation
Die Rückpropagation bei MCTS aktualisiert die Gesamtzahlen der Besuche und Belohnungen auf dem ausgewählten Pfad anhand des Ergebnisses der abgeschlossenen Simulation.
Ein Sieg von Schwarz erhöht die Besuche entlang des Pfads und die Siege an Kindern, deren eingehender Zug von Schwarz stammt.
Ruhesuche
Die Ruhesuche erweitert taktisch unruhige Stellungen über die normale Tiefenbeschränkung hinaus, sodass die Bewertung auf eine stabilere Fortsetzung folgt.
Eine Erweiterung nur um Schlagzüge kann zeigen, dass ein Bauer die Dame zurückschlägt, die gerade Material zu gewinnen schien.

S

Selektion
Die Selektion ist die MCTS-Phase, die vorhandenen Kindknoten nach einer Strategie folgt, bis eine Expansion oder ein bekanntes terminales Ergebnis erreicht wird.
UCB1 kann den gewählten Pfad zu Zügen lenken, die erfolgversprechend aussehen oder für die noch wenige Simulationsbelege vorliegen.
Singuläre Erweiterung
Eine singuläre Erweiterung sucht entlang eines Zugs tiefer, der deutlich besser als seine Alternativen ist, und konzentriert den Aufwand auf diese Fortsetzung.
Wenn eine Antwort die anderen Züge deutlich übertrifft, kann die Suche sie über die normale Tiefenbeschränkung hinaus erweitern.
Spielbaum
Ein Spielbaum stellt mögliche Fortsetzungen aus einem Zustand dar, wobei zulässige Züge Kanten und entstehende Zustände Kindknoten sind.
Abwechselnde MAX- und MIN-Ebenen zeigen, welcher Spieler auf dem Weg zu einem Ergebnis jede Entscheidung kontrolliert.
Spielzustand
Ein Spielzustand hält alle Informationen fest, die zur Bestimmung zulässiger Fortsetzungen nötig sind, einschließlich des Spielfelds und des Spielers, der als Nächstes am Zug ist.
Zwei identische Figurenanordnungen mit unterschiedlichen Spielern am Zug können unterschiedliche Aktionen und Ergebnisse bieten.
Stichprobenziehung an Zufallsknoten
Die Stichprobenziehung an Zufallsknoten zieht Ergebnisse von Zufallsereignissen aus ihrer Wahrscheinlichkeitsverteilung, sodass wiederholte Suchversuche ihren erwarteten Beitrag schätzen.
Beim Ziehen eines Backgammon-Wurfs sollte jeder bestimmte Wurf ohne Pasch etwa doppelt so oft auftreten wie jeder bestimmte Pasch.
Stochastisches Spiel
Ein stochastisches Spiel enthält Zufallsereignisse, die das Spiel beeinflussen, sodass neben bewussten Entscheidungen der Spieler auch Ergebniswahrscheinlichkeiten benötigt werden.
Beim Backgammon verzweigt das Spiel bei einem Würfelwurf, bevor der Spieler zwischen den durch den Wurf erlaubten Zügen wählt.
Strategie
Eine Strategie legt die Aktion fest, die ein Spieler in jeder Situation wählt, in die er geraten könnte, einschließlich Situationen nach unterschiedlichen Antworten des Gegners.
Eine Strategie kann auf beide Antworten des Gegners reagieren, auch wenn in einem bestimmten Spiel nur eine davon eintritt.
Streng monoton steigende Transformation
Eine streng monoton steigende Transformation liefert für jede größere Eingabe eine größere Ausgabe und erhält damit Rangfolgen, kann aber Abstände zwischen Nutzenwerten verändern.
Das Kubieren erhält die Reihenfolge von Ergebnissen, verändert aber manchmal, welche Lotterie den größeren Erwartungswert hat.
Suchbaum
Ein Suchbaum ist der Teil der möglichen Spielverläufe, den ein Algorithmus tatsächlich erzeugt; seine Blätter können Terminalzustände oder nicht beendete Stellungen am Suchabbruch sein.
Tiefenbeschränktes Minimax bewertet seine Suchfront, obwohl das tatsächliche Spiel über diese Blätter hinausgehen kann.

T

Taktische Widerlegung
Eine taktische Widerlegung ist eine präzise Antwort oder Fortsetzung, die einen in Betracht gezogenen Zug besiegt, selbst wenn viele weniger genaue Antworten Erfolg erlauben.
Zufällige Playouts wählen möglicherweise selten die eine Antwort, die zur Niederlage führt und die eine abgeschlossene Alpha-Beta-Suche innerhalb ihrer Tiefe findet.
Terminaltest
Ein Terminaltest bestimmt, ob das Spiel beendet ist, sodass eine Suche das Ergebnis bewerten kann, statt einen weiteren Zug zu erzeugen.
Tic-Tac-Toe endet sofort, wenn eine Dreierreihe entsteht, auch wenn das Spielfeld noch leere Felder hat.
Tiefensuche
Die Tiefensuche folgt rekursiv einer Fortsetzung, bevor sie zu Geschwistern zurückkehrt, und hält dabei den aktiven Pfad statt einer gesamten Suchfront vor.
Ein Minimax-Aufruf durchsucht den Teilbaum eines Kindes und gibt dessen Zahl zurück, bevor er das nächste Kind bewertet.
Transpositionstabelle
Eine Transpositionstabelle speichert durchsuchte Stellungen mit ihren Werten, durchsuchten Tiefen und Kennzeichnungen als exakter Wert, untere oder obere Schranke zwischen.
Ein wiederholter Zustand kann eine geeignete Schranke wiederverwenden, um das Suchfenster zu verengen, ohne sie als exakt auszugeben.

Ü

Übergangsmodell
Ein Übergangsmodell gibt den Nachfolgezustand an, der entsteht, wenn eine zulässige Aktion auf den aktuellen Zustand eines Spiels angewendet wird.
Bei Tic-Tac-Toe setzt der Übergang das aktuelle Zeichen in ein leeres Feld und wechselt den Spieler am Zug.

U

UCB1
UCB1 bewertet ein Kind anhand seiner beobachteten durchschnittlichen Belohnung plus einem durch C gesteuerten Unsicherheitsbonus und lenkt so die Wahl der nächsten Simulation.
Ein Unsicherheitsbonus kann dazu führen, dass eine beobachtete Rate von 0,5 vor einer viel besser getesteten Rate von 0,7 untersucht wird.
UCT
UCT ist Monte-Carlo-Baumsuche, die bei der Selektion obere Konfidenzschranken verwendet, um Exploration und Exploitation an Baumknoten ins Gleichgewicht zu bringen.
UCT wählt Versuche mit UCB1 aus, spielt aber gewöhnlich den Zug zum meistbesuchten Kind der Wurzel, wenn das Zeitbudget endet.

V

Verzweigungsfaktor
Der Verzweigungsfaktor ist die Anzahl zulässiger Nachfolger an einem Knoten oder ein Durchschnittswert, mit dem das Wachstum eines Spielbaums geschätzt wird.
Bei vier Aktionen pro Stellung multipliziert ein zusätzlicher Halbzug die Blattzahl des gleichmäßigen Baums mit vier.
Vorwärtsbeschneidung
Die Vorwärtsbeschneidung überspringt Züge, die voraussichtlich unwichtig sind, ohne zu beweisen, dass sie nicht helfen können, und wägt so Suchaufwand gegen das Fehlerrisiko ab.
Nur wenige hoch bewertete Züge zu behalten kann einen ruhigen Zug verwerfen, der nach tieferer Analyse gewonnen hätte.

Z

Zufallsknoten
Ein Zufallsknoten stellt ein Zufallsereignis dar und führt einen wahrscheinlichkeitsgewichteten Mittelwert zurück, wobei seine ausgehenden Wahrscheinlichkeiten zusammen eins ergeben.
Ein Knoten für eine faire Münze gewichtet seine beiden zurückgegebenen Fortsetzungswerte gleich, statt einen davon zu wählen.
Zugsortierung
Die Zugsortierung legt fest, welche zulässigen Aktionen die Suche zuerst untersucht, und hilft Alpha-Beta, nützliche Schranken zu bestimmen und früher zu beschneiden.
Den stärksten Zweig der Wurzel zuerst zu prüfen kann Blattbewertungen verringern und dabei denselben Minimax-Wert erhalten.
Zugumstellung
Eine Zugumstellung liegt vor, wenn unterschiedliche Folgen zulässiger Züge denselben vollständigen Zustand erreichen, sodass wiederholte Sucharbeit gemeinsam genutzt werden kann.
Werden die beiden Eckzeichen von X in umgekehrter Reihenfolge um den mittleren Zug von O herum gespielt, kann dieselbe Stellung erreicht werden.

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