Intelligente Agenten und Problemformulierung
MittelEinheit 1 von 10 in Kurs: Künstliche Intelligenz – Suche, Logik, Wahrscheinlichkeit und Lernen
Was du lernst
- Vergleiche die wichtigsten Ansätze zur Definition von KI, verfolge die Entwicklung des Fachgebiets von seinen Grundlagen bis zum Deep Learning und erkenne heutige KI-Ansätze sowie ihre Stärken und Grenzen.
- Vergleiche vier Ansätze zur Definition von KIErkläre die vier klassischen Sichtweisen auf KI (menschliches oder rationales Denken und Handeln), den Turing-Test und seine Schwächen sowie die Gründe, warum der Ansatz des rationalen Agenten zum Standardmodell des Fachgebiets wurde.
- Vollziehe die Grundlagen und die Geschichte der KI nachBenenne die Disziplinen, auf denen KI aufbaut, und beschreibe die wichtigsten Perioden ihrer Geschichte: von den ersten künstlichen Neuronen und dem Dartmouth-Workshop über die KI-Winter bis zum Deep Learning.
- Erkenne die heutigen Hauptansätze der KI und ihre GrenzenUnterscheide symbolische, probabilistische und lernbasierte Ansätze sowie ihre hybriden Kombinationen, beschreibe die Fähigkeiten heutiger KI-Systeme und beurteile ihre Fähigkeiten und Risiken kritisch.
- Vergleiche vier Ansätze zur Definition von KI
- Modelliere ein System als Agenten, der wahrnimmt und handelt, beurteile sein Verhalten anhand eines vorgegebenen Leistungsmaßes auf Rationalität und spez ifiziere seine Aufgabenumgebung.
- Beschreibe einen Agenten anhand seiner Wahrnehmungen, Aktionen und AgentenfunktionBestimme Sensoren, Aktuatoren, Wahrnehmungen und Aktionen eines Agenten und unterscheide die Agentenfunktion, die sein Verhalten beschreibt, vom Agentenprogramm, das sie implementiert.
- Beurteile Rationalität anhand eines LeistungsmaßesDefiniere einen rationalen Agenten, entwirf Leistungsmaße, die die richtigen Ergebnisse belohnen, und erkläre, warum sich Rationalität von Allwissenheit unterscheidet und warum Informationsbeschaffung, Lernen und Autonomie wichtig sind.
- Spezifiziere eine Aufgabenumgebung mit PEASBeschreibe die Aufgabe eines Agenten anhand von Leistungsmaß, Umgebung, Aktuatoren und Sensoren und prüfe, ob die vier Teile zusammenpassen.
- Beschreibe einen Agenten anhand seiner Wahrnehmungen, Aktionen und Agentenfunktion
- Beschreibe eine beliebige Aufgabenumgebung anhand der üblichen Klassifikationsmerkmale, begründe jede Einordnung und erkläre, was jede Eigenschaft für den Entwurf eines Agenten bedeutet.
- Beschreibe eine Umgebung anhand der üblichen KlassifikationsmerkmaleDefiniere vollständig und partiell beobachtbare, Einzelagenten- und Mehragenten-, deterministische und nichtdeterministische, episodische und sequenzielle, statische und dynamische, diskrete und kontinuierliche sowie bekannte und unbekannte Umgebungen.
- Klassifiziere reale Umgebungen und leite Konsequenzen für den Entwurf abKlassifiziere ausgearbeitete Beispiele wie Rätsel, Spiele, Autofahren und Qualitätsprüfung anhand aller Merkmale und erkläre, welche Arten von Agenten und Verfahren die jeweiligen Kombinationen nahelegen.
- Beschreibe eine Umgebung anhand der üblichen Klassifikationsmerkmale
- Erkläre, wie einfache Reflexagenten, modellbasierte, zielbasierte, nutzenbasierte und lernende Agenten Aktionen wählen, wann sie jeweils funktionieren und wie Agenten die Zustände ihrer Welt repräsentieren.
- Erkläre tabellengesteuerte Agenten, einfache Reflexagenten und modellbasierte ReflexagentenBeschreibe, wie Reflexagenten Wahrnehmungen mithilfe von Bedingungs-Aktions-Regeln Aktionen zuordnen, warum ein einfacher Reflexagent bei teilweise verborgener Welt versagt und wie ein internes Modell dieses Problem löst.
- Erkläre zielbasierte und nutzenbasierte AgentenZeige, wie Agenten Ziele und ein Weltmodell nutzen, um Aktionen durch Vorausschau zu wählen, warum Nutzenfunktionen Zielkonflikte und Unsicherheit behandeln und wie sich Aktionen anhand des erwarteten Nutzens vergleichen lassen.
- Erkläre lernende Agenten und ZustandsrepräsentationenBeschreibe die vier Komponenten eines lernenden Agenten und vergleiche atomare, faktorisierte und strukturierte Repräsentationen der Zustände der Welt.
- Erkläre tabellengesteuerte Agenten, einfache Reflexagenten und modellbasierte Reflexagenten
- Formuliere aus einer Aufgabe ein präzises Suchproblem mit Zuständen, Aktionen, einem Übergangsmodell, einem Zieltest und Aktionskosten, wähle eine sinnvolle Abstraktion und schätze die Größe des Zustandsraums.
- Definiere die Bestandteile eines SuchproblemsBenenne die Bestandteile eines Suchproblems, erkläre Pfade, Lösungen und optimale Lösungen und beschreibe den Zustandsraumgraphen. Nutze dazu Routensuche und die Staubsaugerwelt als Beispiele.
- Wähle eine Abstraktion und bestimme die Anzahl der Zustände im ZustandsraumEntscheide, was ein Zustand enthalten muss, unterscheide Weltzustände von Suchzuständen, prüfe die Gültigkeit einer Abstraktion und berechne die Größe eines Zustandsraums bei verschiedenen Formulierungen.
- Formuliere Standardprobleme und Probleme aus der PraxisWende ein schrittweises Vorgehen an, um Rätsel und praktische Probleme wie Routenplanung, Rundreisen und Montage zu formulieren, und erkenne, wie die Formulierung die Lösungen bestimmt.
- Definiere die Bestandteile eines Suchproblems
Intelligente Agenten einfach erklärt
1Was KI erreichen will
KI kann bedeuten, menschliches Denken nachzubilden, menschliches Verhalten nachzuahmen, korrekt zu schließen oder Aktionen gut auszuwählen. Diese Ziele erklären, warum das Fachgebiet auf Psychologie, Logik, Wahrscheinlichkeitsrechnung und Entscheidungstheorie zurückgreift. Seine Geschichte zeigt, wie sich Wissen, Suche und Lernen gemeinsam entwickelten, mit Phasen großer Fortschritte und enttäuschter Erwartungen. Der Vergleich von Methoden und konkreten Fähigkeiten hilft dir zu beurteilen, was eine Aussage über KI tatsächlich belegt.
1.1 Vier Bedeutungen von Intelligenz
Ein intelligentes System kann danach beurteilt werden, was es tut oder wie es denkt. Es kann außerdem an menschlicher Leistung oder an einem Maßstab der Rationalität gemessen werden. Aus diesen beiden Unterscheidungen ergeben sich vier Sichtweisen auf KI.
Den Maßstab wählen
| Sichtweise | Was gilt als Erfolg? | Beleg |
|---|---|---|
| Menschlich denken | Menschliche Denkprozesse nachbilden | Schritte, Fehler und zeitlicher Ablauf von Mensch und Programm stimmen überein |
| Menschlich handeln | Menschenähnliches Verhalten erzeugen | Eine beobachtende Person kann die Maschine nicht zuverlässig von einem Menschen unterscheiden |
| Rational denken | Gültige Schlussfolgerungen ziehen | Die Schlussfolgerungen folgen aus den Prämissen |
| Rational handeln | Aktionen mit den besten erwarteten Ergebnissen wählen | Entscheidungen dienen dem Ziel angesichts der verfügbaren Informationen |
Kognitive Modellierung gehört zum menschlichen Denken. Ein Programm, das ein Rätsel mit dem richtigen Endergebnis löst, kann dennoch ein schlechtes Modell menschlichen Denkens sein, wenn Menschen andere Schritte verwenden. Psychologische Experimente, Selbstbeobachtung und bildgebende Verfahren zur Untersuchung des Gehirns helfen, das Modell zu prüfen. Newell und Simon nutzten bei der Entwicklung des General Problem Solver Aufzeichnungen menschlicher Schlussfolgerungsschritte.
Der Ansatz der Denkgesetze nutzt Logik. Aus „Alle Menschen sind sterblich“ und „Sokrates ist ein Mensch“ leitet er „Sokrates ist sterblich“ ab. Reale Entscheidungen umfassen auch unsichere Prämissen und die Wahl einer Aktion. Wahrscheinlichkeiten behandeln die Unsicherheit; eine Handlungsstrategie verbindet Schlussfolgerungen mit Verhalten.
Was der Turing-Test prüft
Turings Imitationsspiel von 1950 beruht auf einem schriftlichen Austausch mit einem verborgenen Menschen und einer verborgenen Maschine. Die Maschine ist erfolgreich, wenn die fragende Person beide nicht zuverlässig unterscheiden kann. Sprachverarbeitung, Wissensrepräsentation, Schlussfolgern und Lernen unterstützen diese Aufgabe. Der vollständige Turing-Test ergänzt physische Interaktion: maschinelles Sehen, um Objekte zu erkennen, Robotik, um mit ihnen umzugehen, und Spracherkennung für gesprochene Interaktion.
Eine überzeugende Konversation belegt menschenähnliches Konversationsverhalten. Ob sie Verständnis belegt, ist eine andere Frage. ELIZA, 1966 veröffentlicht, konnte die Aussage einer nutzenden Person in eine Frage umwandeln: Auf „Ich fühle mich einsam“ konnte „Warum fühlst du dich einsam?“ folgen. Solche Antworten können Verständnis nahelegen, ohne dass ein Modell der Situation der sprechenden Person vorliegt. Nachahmung kann außerdem menschliche Fehler oder ausweichende Antworten belohnen.
Searles Chinesisches Zimmer von 1980 verdeutlicht den Unterschied. Eine Person befolgt ein Regelbuch, um chinesische Antworten auszugeben, ohne Chinesisch zu verstehen. Searle argumentiert, dass das bloße Ausführen von Regeln für Verständnis nicht ausreicht. Die Systemantwort verortet ein mögliches Verständnis im Gesamtsystem einschließlich der Regeln und des Raums. Der philosophische Streit bleibt offen. Schwache KI betrifft intelligentes Handeln; starke KI behauptet tatsächliches Denken und Verstehen.
Mit begrenzten Mitteln gut handeln
Die Sicht des rationalen Agenten, das Standardmodell der KI, beurteilt Aktionen nach ihren erwarteten Folgen. Ein schneller Reflex kann rational sein; langes logisches Nachdenken ist unnötig, wenn ein sofortiges Zurückziehen eine Verbrennung verhindert. Praktischen Agenten stehen nur begrenzte Zeit und Rechenleistung zur Verfügung. Beschränkte Rationalität bedeutet daher, mit diesen Mitteln so gut wie möglich zu handeln.
Auch die Wahl des Ziels ist wichtig. Eine Maschine, die nur für das Schließen von Supportanfragen belohnt wird, könnte sie schließen, ohne Probleme zu lösen. Das ist ein Versagen der Werteausrichtung: Das optimierte Maß erfasst nicht, was Menschen wichtig ist. Ein vorgeschlagener Entwurf lässt die Maschine über das wahre Ziel unsicher bleiben und auf menschliche Anleitung reagieren.
Spezialisierte KI bearbeitet bestimmte Aufgaben. AGI würde flexibel lernen und Aufgaben aus einem breiten Spektrum auf menschlichem Niveau ausführen. Sprachliche Gewandtheit in vielen Gesprächen und hervorragende Leistung in einem Spiel beantworten andere Fragen als die, ob ein System diese allgemeine Fähigkeit besitzt; es gibt keinen allgemein anerkannten AGI-Test.
Wichtige Erkenntnisse
- KI-Definitionen unterscheiden sich darin, ob sie Denken oder Verhalten und Menschenähnlichkeit oder Rationalität beurteilen.
- Der Turing-Test bewertet menschenähnliche Interaktion; kognitive Modellierung bewertet interne Prozesse.
- Rationales Handeln zielt auf das beste erwartete Ergebnis und kann durch einen Reflex entstehen.
- Beschränkte Rationalität berücksichtigt Rechenleistung und Zeit; Werteausrichtung betrifft das Ziel.
- Das Chinesische Zimmer stellt infrage, ob erfolgreiche Symbolverarbeitung Verständnis belegt.
- Erfolg bei einer begrenzten Aufgabe und allgemeine Intelligenz sind unterschiedliche Aussagen.
1.2 Wie sich KI entwickelte
KI verbindet Ideen aus Fachgebieten, die unterschiedliche Teile derselben Frage untersuchten: Wie kann ein System die Welt repräsentieren, etwas über sie lernen und nützliche Aktionen wählen?
Ideen vor der Entstehung des Fachgebiets
Die Philosophie lieferte Logik und Theorien des Geistes. Die Mathematik lieferte Wahrscheinlichkeitsrechnung, formales Schließen und Grenzen der Berechenbarkeit. Die Wirtschaftswissenschaften steuerten Nutzen und Entscheidungstheorie bei. Psychologie und Neurowissenschaften lieferten Erklärungen zur Informationsverarbeitung und zu Neuronen. Die Computertechnik lieferte Hardware; die Linguistik lieferte die Struktur der Sprache. Regelungstechnik und Kybernetik untersuchten Rückkopplung, etwa wenn ein Thermostat eine Temperaturabweichung ausgleicht. Die Agentensicht führt diese Beiträge zusammen.
Von frühen Modellen zu frühen Grenzen
McCulloch und Pitts beschrieben 1943 künstliche Neuronen, die logische Funktionen berechnen. Turing schlug 1950 das Imitationsspiel vor. McCarthy, Minsky, Rochester und Shannon reichten 1955 den Dartmouth-Antrag ein; der Workshop von 1956 begründete KI als Fachgebiet. Sein Anspruch war, Lernen und Intelligenz so genau zu beschreiben, dass Maschinen sie simulieren können.
Zu den frühen Erfolgen gehörten der Logic Theorist und der General Problem Solver von Newell und Simon, Samuels lernendes Dameprogramm, McCarthys Sprache Lisp von 1958 und Rosenblatts Perzeptron von 1958. Diese Programme zeigten Schlussfolgern oder Lernen in begrenzten Situationen. Optimistische Vorhersagen eilten dem Fortschritt voraus: Die Prognose eines Schachweltmeisters innerhalb von zehn Jahren erfüllte sich erst nach etwa vierzig Jahren.
Drei Hindernisse wurden deutlich. Den Programmen fehlte Fachwissen, Suchräume wuchsen zu schnell und manche Repräsentationen waren zu begrenzt. Kombinatorische Explosion bedeutet, dass einige zusätzliche Wahlmöglichkeiten die Anzahl der Möglichkeiten enorm vervielfachen können. Die Analyse von Minsky und Papert aus dem Jahr 1969 zeigte Grenzen einschichtiger Perzeptronen, darunter, dass sie XOR nicht darstellen können. Sie zeigte nicht, dass mehrschichtige Netze unmöglich sind. Der ALPAC-Bericht von 1966 verringerte die US-Förderung für maschinelle Übersetzung; der Lighthill-Bericht von 1973 trug zu Förderkürzungen im Vereinigten Königreich bei. Der Förderrückgang Mitte der 1970er-Jahre wurde zum ersten KI-Winter.
Wissen, Unsicherheit und Lernen
Expertensysteme codierten Fachwissen als Wenn-dann-Regeln. DENDRAL untersuchte Molekülstrukturen, MYCIN beriet bei Blutinfektionen und R1/XCON konfigurierte Computerbestellungen und sparte jährlich Millionen US-Dollar. Das kommerzielle Wachstum Anfang der 1980er-Jahre machte die Kosten für den Erwerb und die Pflege von Regeln deutlich. Außerhalb ihrer Fachgebiete waren die Systeme wenig robust; 1987 brach der Markt für Lisp-Maschinen zusammen und ein zweiter Winter folgte. Während beider Winter wurde weiter geforscht.
Ab Mitte der 1980er-Jahre kamen mehrere Entwicklungen gemeinsam voran. Rumelhart, Hinton und Williams machten 1986 Backpropagation bekannt. Pearls Buch von 1988 trug dazu bei, bayessche Netze für den Umgang mit Unsicherheit zu etablieren. Versteckte Markov-Modelle wurden zentral für die Spracherkennung. Gemeinsame Datensätze und Benchmarks machten Vergleiche systematischer.
Große Datensätze und schnellere Hardware unterstützten die nächste Welle. Das auf Grafikprozessoren trainierte tiefe Netz AlexNet gewann 2012 ImageNet. AlphaGo besiegte Lee Sedol 2016 mit 4–1. Transformer erschienen 2017; die Veröffentlichung von ChatGPT im November 2022 brachte dialogfähige KI zu einem breiten Publikum.
Zwei Meilensteine bei spielenden Systemen vergleichen
| System | Hauptbestandteile | Historisches Ergebnis |
|---|---|---|
| Deep Blue | Umfangreiche Suche und durch Fachleute abgestimmte Bewertung; etwa 200 Millionen Stellungen pro Sekunde | Besiegte Kasparow 1997 |
| AlphaGo | Gelernte Bewertung, bestärkendes Lernen und selektive Baumsuche | Besiegte Lee Sedol 2016 |
Go bietet typischerweise ungefähr 250 zulässige Züge gegenüber ungefähr 35 beim Schach. Die gelernte Steuerung half, vielversprechende Fortsetzungen auszuwählen, ohne alles zu durchsuchen. Beide Systeme nutzten Suche: Lernen erweiterte die Methoden der KI, ohne den Rest des Fachgebiets zu ersetzen. Der KI-Effekt beschreibt die Tendenz, eine gelöste Fähigkeit nicht mehr als KI zu bezeichnen, sobald sie vertraut geworden ist.
Wichtige Erkenntnisse
- KI schöpft aus Logik, Wahrscheinlichkeitsrechnung, Wirtschaftswissenschaften, Neurowissenschaften, Psychologie, Technik, Regelungstechnik und Linguistik.
- Der Dartmouth-Antrag wurde 1955 verfasst; der Workshop fand 1956 statt.
- Kombinatorische Explosion, fehlendes Wissen und begrenzte Repräsentationen stellten den frühen Optimismus infrage.
- Expertensysteme waren in engen Fachgebieten erfolgreich, aber kostspielig zu pflegen.
- Wahrscheinlichkeitsrechnung, gemeinsame Benchmarks, größere Datensätze und Deep Learning veränderten das Fachgebiet.
- Deep Blue und AlphaGo nutzten beide Suche, aber AlphaGo stützte sich stark auf gelernte Steuerung.
- KI-Winter verringerten Förderung und kommerzielles Interesse, während die Forschung weiterging.
1.3 Ordne KI-Methoden ihren Stärken zu
KI umfasst Methoden für Wahrnehmung, Schlussfolgern, Lernen und Handeln. Ein hilfreicher Vergleich fragt, wie ein System Wissen repräsentiert, woher dieses Wissen stammt und was geschieht, wenn seine Annahmen nicht zutreffen.
Die Hauptansätze vergleichen
| Ansatz | Funktionsweise | Stärke und Grenze |
|---|---|---|
| Symbolisch | Explizite Symbole, Regeln, Suche und Schlussfolgern | Überprüfbare Schlussfolgerungen; außerhalb der Regeln wenig robust |
| Probabilistisch | Wahrscheinlichkeiten für verborgene Zustände und Ergebnisse | Systematischer Umgang mit Unsicherheit; abhängig vom Modell |
| Lernbasiert | Verbessert ein Modell anhand von Daten oder Erfahrung | Starke Leistung bei Wahrnehmung und Sprache; ungewohnte Eingaben können zu Fehlern führen |
| Verhaltensbasiert | Schichten reaktiver, mit Sensoren verbundener Verhaltensweisen | Direkte, schnelle Reaktion; begrenzte explizite langfristige Überlegung |
Ein symbolischer Routenplaner kann die kostengünstigste Route auf seiner Karte nachweisen. Seine Garantie betrifft diese Karte und das Kostenmodell. Wissen wird oft von Fachleuten formuliert, wodurch ein Wissensakquisitionsengpass entsteht. Symbolische Regeln können aber auch gelernt werden. Ein gelernter Entscheidungsbaum kann beispielsweise lesbare Regeln liefern.
Probabilistische Methoden stellen Unsicherheit explizit dar. Ein Roboter mit verrauschten Entfernungsmessungen kann Evidenz zu mehreren möglichen Standorten kombinieren. Bayessche Netze und Markov-Modelle strukturieren solche Schlussfolgerungen; Entscheidungsmodelle verbinden Wahrscheinlichkeiten mit Entscheidungen. Unsicherheit wird dargestellt und gehandhabt, nicht durch die Angabe einer Wahrscheinlichkeit beseitigt.
Lernbasierte Methoden nutzen Beispiele oder Erfahrung, um die Leistung zu verbessern. Neuronale Netze sind konnektionistische Modelle; Deep Learning nutzt mehrere Schichten. Große tiefe Netze können viele Daten und viel Rechenleistung benötigen und schwer zu interpretieren sein. Kleinere gelernte Modelle können lesbar sein. Bei gelernten Systemen können Verzerrungen in den Trainingsdaten und ungewohnte Eingaben die Leistung beeinträchtigen.
Methoden kombinieren, wenn die Aufgabe es verlangt
Rodney Brooks' verhaltensbasierte Robotik der 1980er-Jahre betonte einfache reaktive Verhaltensweisen. Evolutionäre Verfahren suchen, indem sie Kandidaten verändern und bessere auswählen. Hybride Systeme kombinieren Methoden: AlphaGo verbindet gelernte Bewertung mit Suche; ein automatisiertes Fahrzeug kann gelerntes Sehen, probabilistische Verfolgung, Routenplanung und explizite Sicherheitsregeln kombinieren. Neurosymbolische Forschung verbindet neuronales Lernen mit symbolischem Schließen.
Stell dir einen Lagerroboter vor, der Paketetiketten liest, seine Position schätzt und eine Route wählt. Die Etikettenerkennung profitiert vom Lernen, unsichere Positionsschätzungen verlangen Wahrscheinlichkeiten und die Routenplanung verlangt Suche. Die physische Aufgabe verbindet diese Methoden, ohne sie zu einem einzigen austauschbaren Verfahren zu machen.
Beurteilen, was eine Fähigkeit belegt
KI-Systeme planen Routen, übersetzen Texte, erkennen Sprache, unterstützen die Analyse medizinischer Bilder und steuern Lagerroboter. Fahrerlose Taxidienste befördern in mehreren Städten Fahrgäste. AlphaFold 2 zeigte starke Leistungen bei der Vorhersage von Proteinstrukturen; Hassabis und Jumper erhielten für die Vorhersage von Proteinstrukturen gemeinsam die Hälfte des Chemienobelpreises 2024.
Das sind beachtliche Leistungen bei einzelnen Aufgaben. Um eine weitergehende Aussage zu bewerten, bestimme Ziel, Wahrnehmungen, verfügbare Aktionen und Umgebung. Ein Schachprogramm auf Meisterniveau will gewinnen, nimmt das Brett wahr und wählt zulässige Züge in einem diskreten, deterministischen Spiel. Autofahren verlangt die Wahrnehmung verborgener Gefahren und rechtzeitige physische Steuerung. Schach zu gewinnen liefert einen Beleg für Schachleistung, nicht für Fahrkönnen.
Heutige Systeme können außerhalb vertrauter Bedingungen versagen, selbstsicher wirkende Fehler erzeugen oder verzerrte Muster reproduzieren. Physische Systeme können Sicherheitsmängel verursachen; weitere Risiken sind Überwachung, Desinformation und Umbrüche in der Arbeitswelt. Zum Nutzen gehören wissenschaftliche Entdeckungen, Unterstützung bei Diagnosen und die Automatisierung gefährlicher Arbeit. Neuronale Netze sind von Neuronen inspirierte mathematische Modelle; diese Inspiration allein sagt wenig darüber aus, wie ähnlich ihre Schlussfolgerungen denen eines Gehirns sind.
Wichtige Erkenntnisse
- Symbolische Methoden repräsentieren explizites Wissen; probabilistische Methoden repräsentieren Unsicherheit.
- Lernen kann neuronale Netze oder lesbare Modelle wie Entscheidungsbäume hervorbringen.
- Hybride Systeme kombinieren Methoden für unterschiedliche Teile einer Aufgabe.
- Beurteile eine Fähigkeit anhand von Ziel, Wahrnehmungen, Aktionen und Umgebung.
- Starke Leistung bei begrenzten Aufgaben kann mit schlechter Übertragbarkeit, Verzerrungen und selbstsicher wirkenden Fehlern einhergehen.
2Agenten und rationale Entscheidungen
Ein Agent erhält Informationen und führt Aktionen aus, ob er nun ein physischer Roboter oder ein Programm zur Verarbeitung von Nachrichten ist. Die Beschreibung dieses Kreislaufs verdeutlicht die Grenzen seiner Informationen. Ein Leistungsmaß legt fest, was erfolgreiches Verhalten bedeutet, und Rationalität verbindet die verfügbare Evidenz mit der besten erwarteten Wahl. PEAS führt diese Ideen in einer praktischen Entwurfsbeschreibung zusammen: Ergebnisse, Umgebung sowie Möglichkeiten zu handeln und wahrzunehmen.
2.1 Beschreibe den Wahrnehmungs-Aktions-Kreislauf
Ein Roboter und ein Spamfilter erhalten beide Informationen und verändern etwas außerhalb ihrer selbst. Das Agentenmodell beschreibt diesen Kreislauf, ohne einen Körper oder menschenähnliche Intelligenz vorauszusetzen.
Die Teile des Kreislaufs unterscheiden
Sensoren gewinnen Informationen; eine Wahrnehmung ist die Information, die zu einem Zeitpunkt gemeldet wird. Aktuatoren bieten Möglichkeiten, auf die Umgebung einzuwirken. Eine Kamera ist ein Sensor, ihr aktuelles Bild eine Wahrnehmung, ein Radmotor ein Aktuator und das Vorwärtsfahren eine Aktion.
Bei einem Softwareagenten liefern eingehende Nachrichten, Dateiinhalte oder Tastatureingaben Wahrnehmungen. Das Schreiben einer Datei, Verschieben einer Nachricht oder Anzeigen einer Antwort verändert seine digitale Umgebung. Ein verkörperter Agent ist außerdem physikalischer Dynamik ausgesetzt: Masse, Geschwindigkeit, Reibung, Akkugrenzen und Verschleiß sind für sein Verhalten relevant.
Die Wahrnehmungsfolge ist die vollständige Abfolge der Wahrnehmungen. Zwei Agenten, die denselben aktuellen Messwert erhalten, können unterschiedlich handeln, weil sich ihre früheren Messwerte unterscheiden. Ein Lagerroboter, der vor einem Moment einen blockierten Gang gesehen hat, besitzt Informationen, die einem gerade gestarteten Roboter fehlen.
Verhalten und seine Implementierung
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Agentenfunktion | Abstrakte Abbildung jeder möglichen Wahrnehmungsfolge auf eine Aktion |
| Agentenprogramm | Endlicher ausführbarer Code, der das Verhalten implementiert |
| Architektur | Rechenplattform zusammen mit Sensoren und Aktuatoren |
Die Funktion beschreibt, was der Agent bei jeder Eingabefolge tun würde, auch bei Folgen, die tatsächlich nie auftreten. Das Programm erhält bei jedem Aufruf die aktuelle Wahrnehmung. Eine benötigte Vorgeschichte muss im Speicher erhalten bleiben. Agent = Architektur + Programm: Derselbe Code kann sich auf einer Plattform mit anderen Sensoren oder Aktionen ganz anders verhalten.
Einen Staubsauger mit zwei Feldern durchgehen
Die Felder A und B können jeweils sauber oder schmutzig sein. Der Staubsauger nimmt seinen eigenen Standort und den Schmutzzustand seines aktuellen Felds wahr. Er kann Links, Rechts, Saugen oder Keine Aktion ausführen. Eine aktuelle Wahrnehmung wie „[A, Schmutzig]“ enthält keine Angabe über B.
Ein einfaches Programm kann diese Regeln nutzen:
if current_square_is_dirty:
return "Suck"
if location == "A":
return "Right"
return "Left"
Startet es auf dem schmutzigen Feld A, saugt es. Seine nächste Wahrnehmung ist „[A, Sauber]“, also fährt es nach rechts. Auf dem schmutzigen Feld B saugt es erneut. Sobald beide Felder sauber sind, bewegt es sich nach diesen Regeln weiter, weil sie nicht speichern, dass beide gereinigt wurden. Ob diese Bewegung die Leistung beeinträchtigt, hängt von der Bewertungsregel ab.
Warum nicht jede Eingabefolge auflisten?
Es gibt vier aktuelle Wahrnehmungen: A oder B kombiniert mit sauber oder schmutzig. Eine Tabelle, die nach Folgen der Länge 1 bis 3 indiziert ist, benötigt:
Für die Längen 1 bis 10 benötigt sie 1.398.100 Einträge. Eine längere Folge ist ein anderer Tabellenschlüssel, auch wenn ihre letzte Wahrnehmung eine frühere wiederholt. Kameras vergrößern die Anzahl möglicher Eingaben noch erheblich. Ein kompaktes Programm nutzt Regelmäßigkeiten, etwa immer zu reinigen, wenn Schmutz wahrgenommen wird, statt jeden Fall zu speichern.
Einen Thermostat als Agenten zu bezeichnen, beschreibt seine Beziehung zwischen Sensor und Aktion. Das bedeutet nicht, dass er anspruchsvoll schlussfolgert. Die Agentensicht wird besonders nützlich, wenn die Aktionswahl Wahrnehmung, Schlussfolgern, Lernen oder Planung umfasst und wenn ausdrücklich festgehalten werden muss, welche Informationen dem Programm zur Verfügung stehen.
Wichtige Erkenntnisse
- Sensoren melden Wahrnehmungen; Aktuatoren ermöglichen Aktionen.
- Eine Wahrnehmungsfolge umfasst die vollständige Eingabefolge, nicht nur den letzten Messwert.
- Die Agentenfunktion legt das Verhalten fest; das Programm implementiert es und speichert benötigte Informationen.
- Ein Agent verbindet ein Programm mit seiner physischen Rechnerarchitektur.
- Nach Wahrnehmungsfolgen indizierte Tabellen wachsen exponentiell, selbst bei nur vier möglichen Wahrnehmungen.
2.2 Bewerte Ergebnisse und beurteile rationale Entscheidungen
Gutes Verhalten braucht einen expliziten Maßstab. Ein Leistungsmaß bewertet die Folge von Umgebungszuständen, die der Agent erzeugt, sodass zwei Programme anhand ihrer Folgen verglichen werden können.
Das gewünschte Ergebnis belohnen
Ein Staubsauger, der für gesammelten Schmutz belohnt wird, könnte Schmutz abladen und erneut aufsaugen. Einen sauberen Boden zu belohnen erfasst das gewünschte Ergebnis besser. Die entwickelnde oder nutzende Person legt das Maß fest; dürfte ein Agent den Erfolg frei neu definieren, könnte er sich selbst die volle Punktzahl geben.
Ein Leistungsmaß kann Sauberkeit, Energie und Lärm verbinden. Diese Entscheidungen sind wichtig: Ein leise sauber gehaltener Boden unterscheidet sich von derselben durchschnittlichen Sauberkeit, die durch störende Arbeitsphasen erreicht wird. Die Definition des Erfolgs geht der Wahl eines Algorithmus voraus.
Eine Punktzahl über die Zeit berechnen
Beide Felder sind anfangs schmutzig, der Staubsauger steht in A. Vergib nach jeder von 10 Aktionen einen Punkt pro sauberem Feld. Saubere Felder bleiben sauber.
- Agent 1 führt Saugen, Rechts, Saugen und dann siebenmal Keine Aktion aus. Die Anzahlen sauberer Felder nach den ersten drei Aktionen sind 1, 1 und 2. Seine Gesamtpunktzahl ist .
- Agent 2 führt Rechts, Saugen, Links, Saugen und dann sechsmal Keine Aktion aus. Seine Gesamtpunktzahl ist .
- Agent 3 beginnt wie Agent 1, bewegt sich aber bei seinen letzten sieben Aktionen weiter. Seine Sauberkeitspunktzahl beträgt ebenfalls 18.
Ziehe nun pro Bewegung einen Punkt ab. Agent 1 bewegt sich einmal und erzielt 17 Punkte. Agent 3 bewegt sich achtmal und erzielt 10 Punkte. Das neue Maß belohnt das Anhalten, sobald der Agent weiß, dass beide Felder sauber sind.
Eine Entscheidung vor ihrem Ergebnis beurteilen
Ein rationaler Agent wählt angesichts seiner Wahrnehmungsfolge und seines eingebauten Wissens die Aktion, die sein Leistungsmaß erwartungsgemäß maximiert. Vier Bestandteile bestimmen die Beurteilung: das Leistungsmaß, Vorwissen, verfügbare Aktionen und die Wahrnehmungsfolge.
Rationalität unterscheidet sich von Allwissenheit, die bedeuten würde, das tatsächliche Ergebnis im Voraus zu kennen. Eine radfahrende Person sieht eine Regenwahrscheinlichkeit von 5 % in der Vorhersage. Eine sperrige Jacke mitzunehmen ist eine sichere Last, die für diese Person die Möglichkeit überwiegt, nass zu werden. Sie zu Hause zu lassen kann rational sein, auch wenn es später regnet. Ein schlechtes Ergebnis ändert nichts an der Evidenz, die bei der Entscheidung verfügbar war.
Informationsbeschaffung kann selbst eine rationale Aktion sein. Vor dem Überqueren einer Straße zu schauen kostet wenig und verbessert die nächste Entscheidung. In einer unbekannten Situation kann Exploration zeigen, was Aktionen bewirken. Dabei wird ein Teil der unmittelbaren Belohnung gegen bessere spätere Entscheidungen abgewogen.
Verhalten durch Erfahrung verbessern
Autonomie wächst, wenn sich ein Agent auf eigene Erfahrungen statt nur auf die Annahmen seiner Entwickler stützt. Ein Staubsauger mit einer festen Karte kann wiederholt gegen ein verschobenes Sofa stoßen. Aktualisiert er die Karte anhand neuer Messwerte, kann er sich anpassen. Nützliches Vorwissen hilft ihm beim Start; Lernen hält dieses Wissen an die Umgebung angepasst.
| Art der Steuerung | Wer kann handeln oder die Initiative ergreifen? |
|---|---|
| Autonom | Das System handelt ohne menschliche Zustimmung |
| Teilautonom | Ein Mensch beaufsichtigt oder genehmigt manche Entscheidungen |
| Gemischte Initiative | Mensch und System teilen sich die Kontrolle und beide können die Initiative ergreifen |
Eine hohe Punktzahl ist nur aussagekräftig, wenn das Maß das beabsichtigte Ergebnis erfasst. Supporttickets schnell zu schließen und Probleme ungelöst zu lassen ist ein Messfehler, selbst wenn das System diese Punktzahl wirksam optimiert.
Wichtige Erkenntnisse
- Ein Leistungsmaß sollte die gewünschten Ergebnisse in der Umgebung belohnen.
- Rationalität hängt vom Leistungsmaß, Vorwissen, den Aktionen und der Wahrnehmungsfolge ab.
- Rationale Entscheidungen maximieren die erwartete Leistung; sie garantieren keine guten Ergebnisse.
- Informationsbeschaffung und Exploration können die erwartete künftige Leistung verbessern.
- Lernen erhöht die Autonomie, indem es die Abhängigkeit von festen Annahmen der Entwickler verringert.
- Autonome, teilautonome und Systeme mit gemischter Initiative verteilen die Kontrolle unterschiedlich.
2.3 Erstelle eine PEAS-Beschreibung
Lege vor dem Entwurf eines Agenten fest, was Erfolg bedeutet und was der Agent wahrnehmen und verändern kann. PEAS gliedert die Aufgabenumgebung in Leistungsmaß, Umgebung, Aktuatoren und Sensoren.
Mit dem Erfolg beginnen
P beschreibt Ergebnisse, die bewertet werden können. E beschreibt die Umgebung und die Entitäten, die diese Ergebnisse beeinflussen. A führt die Handlungsmöglichkeiten auf; S die Möglichkeiten zur Informationsgewinnung. Die Aufgabenumgebung ist das Problem, das der Agent lösen soll, nicht der Algorithmus zu seiner Lösung.
Für ein automatisiertes Taxi ist „gut fahren“ zu vage. Ein nützliches P umfasst sichere, regelkonforme, komfortable und zeitgerechte Fahrten, Einnahmen und Auswirkungen auf andere Verkehrsteilnehmer. Diese können in Konflikt stehen. Sicherheitsvorgaben können feste Anforderungen sein, wobei die Geschwindigkeit nur unter den sicheren Möglichkeiten optimiert wird.
Die Beschreibung des Taxis ausfüllen
| PEAS-Bestandteil | Taxibeispiel |
|---|---|
| Leistungsmaß | Sicherheit, Regelkonformität, Fahrzeit, Komfort, Einnahmen, geringe Beeinträchtigung |
| Umgebung | Straßen, Verkehr, Fußgänger, Radfahrer, Fahrgäste, Polizei, Wetter |
| Aktuatoren | Lenkung, Gaspedal, Bremsen, Blinker, Hupe, Fahrgastanzeige oder Sprachausgabe |
| Sensoren | Kameras, Radar, Lidar, GPS, Geschwindigkeitsmesser, Beschleunigungsmesser, Motorsensoren, Fahrgasteingaben |
Eine Fahrgastanzeige ist ein Aktuator, weil sie verändert, was der Fahrgast sieht. Ein Touchscreen kann auch Sensoreingaben liefern, wenn der Fahrgast ein Ziel auswählt. Ordne jede Rolle nach der Richtung der Information oder Aktion ein, nicht nach dem Alltagsnamen des Geräts.
PEAS außerhalb des Straßenverkehrs anwenden
Ein medizinischer Diagnoseassistent zielt auf die Gesundheit der Patienten, genaue Diagnosen, nützliche Untersuchungen und wenige unnötige Eingriffe. Seine Umgebung umfasst Patienten, medizinisches Fachpersonal, Labore und das Krankenhaus. Zu seinen Ausgaben gehören Fragen, Untersuchungsanforderungen, Diagnosevorschläge und Überweisungen. Seine Eingaben umfassen gemeldete Symptome, Befunde, Akten und Untersuchungsergebnisse.
Ein Kommissionierroboter im Lager soll pro Stunde die richtigen Artikel entnehmen, ohne Schäden oder Verletzungen zu verursachen. Regale, Behälter, Förderbänder und Menschen bilden seine Umgebung. Räder, ein Arm und ein Greifer sind Aktuatoren. Kameras, Barcodeleser, Gelenkwinkelsensoren und Kraftsensoren liefern Informationen. Der Roboter muss Kraft erfassen, wenn sein Leistungsmaß zerdrückte Ware bestraft: Allein der Anblick des richtigen Artikels kann keine übermäßige Greifkraft offenbaren.
Bei einem Spamfilter wägt P blockierten Spam gegen fälschlich blockierte legitime E-Mails ab. E umfasst das Postfach und Absender. A ermöglicht die Zustellung oder das Verschieben in den Spamordner. S liefert Nachrichtentext, Kopfzeilen und Meldungen der Nutzer. Mehr Spam zu blockieren, indem jede Nachricht blockiert wird, ginge zulasten der Zustellung legitimer Nachrichten.
Prüfen, ob die Teile zusammenpassen
Schreibe zuerst P, dann E, A und S. Bestimme für jedes gewünschte Ergebnis, wie die Aktuatoren es beeinflussen. Bestimme für jede zur Aktionswahl benötigte Information einen Sensor oder Vorwissen, das sie liefert. Ein Komfortziel braucht Evidenz wie Beschleunigungsmessungen oder Rückmeldungen der Fahrgäste. Gibt es beides nicht, kann der Entwurf diesen Aspekt der Fahrt nicht zuverlässig beurteilen.
Halte Instrumente, Beobachtungen und Entscheidungen auseinander. Eine Kamera ist ein Sensor; ein Bild ist eine Wahrnehmung. Ein Greifer ist ein Aktuator; „Artikel 37 aufnehmen“ ist eine Aktion. Der Routenplanungsalgorithmus gehört in den Agenten, das Straßennetz dagegen zu E. Die gewählten Sensoren bestimmen außerdem, wie viele relevante Informationen für den Agenten sichtbar sind.
Wichtige Erkenntnisse
- PEAS steht für Leistungsmaß, Umgebung, Aktuatoren und Sensoren.
- Beginne mit messbaren Ergebnissen und lege fest, wie mit konkurrierenden Zielen umgegangen wird.
- Führe die äußere Umgebung getrennt vom eigenen Algorithmus des Agenten auf.
- Prüfe, ob Aktionen die Ergebnisse beeinflussen können und Eingaben die nötigen Entscheidungen unterstützen.
3Beschreibe die Aufgabenumgebung
Dasselbe Programm kann in einer Situation gut funktionieren und in einer anderen versagen, weil die Aufgaben unterschiedliche Informationen, Reaktionszeiten oder Vorhersagen verlangen. Umgebungsklassifikationen beschreiben diese Anforderungen anhand getrennter Merkmale. Die Regeln zu kennen ist etwas anderes, als den aktuellen Zustand zu sehen; unabhängige Entscheidungen unterscheiden sich von miteinander verbundenen. Eine Begründung für jede Einordnung hilft, aus einer Klassifikation eine konkrete Entscheidung über Gedächtnis, Lernen oder Planung abzuleiten.
3.1 Stelle sieben Fragen zu einer Umgebung
Umgebungsmerkmale beschreiben unterschiedliche Anforderungen an einen Agenten. Eine Aufgabe kann vollständig beobachtbar und zugleich unsicher sein oder bekannte Regeln und zugleich verborgene Informationen haben. Klassifiziere jedes Merkmal unabhängig.
Informationen, andere Agenten und Ergebnisse
Eine Umgebung ist vollständig beobachtbar, wenn Sensoren jede für die Aktionswahl relevante Information offenlegen. Sie ist partiell beobachtbar, wenn relevante Informationen verborgen oder Messwerte verrauscht sind. Ein Agent ohne Sensoren steht vor einer unbeobachtbaren Umgebung. Ein Schachbrett ist sichtbar; Poker verbirgt die Karten der Gegner.
Eine Mehragentenaufgabe umfasst andere Entitäten, deren zielgerichtete Entscheidungen das Ergebnis beeinflussen und von unserem Verhalten abhängen. Schach ist kompetitiv; Roboter, die einen Tisch tragen, kooperieren. Fahrer kooperieren, um Zusammenstöße zu vermeiden, und können um Parkplätze konkurrieren. Ein umgestürzter Baum ist ein Hindernis, kein weiterer Agent. Zufällige Entscheidungen können im Wettbewerb helfen, weil sie schwerer vorherzusehen sind.
In einer deterministischen Umgebung legen Zustand und Aktion den nächsten Zustand fest. Ein nichtdeterministisches Modell listet mögliche Ergebnisse auf; ein stochastisches Modell ordnet ihnen Wahrscheinlichkeiten zu. Schach gilt konventionell als deterministisch, weil die Unsicherheit über die Wahl des Gegners zum Merkmal Mehragentenumgebung gehört. Verborgene Informationen können deterministische Dynamik für einen Agenten unsicher erscheinen lassen.
Abhängigkeit und Zeitverlauf
| Merkmal | Prüffrage | Beispiel |
|---|---|---|
| Episodisch oder sequenziell | Kann diese Aktion spätere Entscheidungen beeinflussen? | Unabhängige Teileprüfung ist episodisch; Autofahren ist sequenziell |
| Statisch oder dynamisch | Kann sich die Umgebung während des Überlegens ändern? | Ein Kreuzworträtsel ist statisch; Straßenverkehr ist dynamisch |
| Semidynamisch | Ändert sich im Lauf der Zeit nur die Leistungsbewertung? | Das Brett bleibt unverändert, während eine Schachuhr läuft |
Eine statische Aufgabe kann sequenziell sein. Das Eintragen einer Antwort in ein Kreuzworträtsel schränkt spätere Antworten ein, obwohl sich das Gitter nicht verändert, während die lösende Person nachdenkt. Episodisch bedeutet, dass Entscheidungen unabhängige Episoden betreffen, nicht lediglich, dass Aktionen zu verschiedenen Zeiten stattfinden.
Werte und Wissen
Diskrete Zustände oder Aktionen haben unterscheidbare Alternativen. Kontinuierliche Größen verändern sich über einen Wertebereich, etwa die Geschwindigkeit oder der Lenkwinkel eines Autos. Klassifiziere Zustand, Zeit, Wahrnehmungen und Aktionen getrennt: Digitale Bilder enthalten diskrete Werte, stellen aber oft kontinuierlich veränderliche Helligkeit und Positionen dar. Schach mit Uhr verbindet diskrete Züge mit kontinuierlich verstreichender Zeit.
In einer bekannten Umgebung sind Aktionswirkungen oder Ergebniswahrscheinlichkeiten festgelegt. In einer unbekannten Umgebung muss der Agent sie lernen. Diese Bezeichnungen betreffen das Modell, nicht das, was die Sensoren gerade zeigen. Patience hat bekannte Regeln und verborgene Karten. Ein neues Spiel kann seinen vollständigen Zustand zeigen und zugleich die Wirkungen seiner Tasten unbekannt lassen.
Jede Prüffrage auf die Aufgabe anwenden
Frage der Reihe nach: Welche relevanten Informationen sind verborgen? Wer sonst wählt Aktionen? Ist der nächste Zustand festgelegt? Beeinflussen Entscheidungen spätere Entscheidungen? Was verändert sich, während der Agent nachdenkt? Welche Größen sind diskret oder kontinuierlich? Sind die Aktionswirkungen bekannt?
Taxifahren verbindet partielle Beobachtbarkeit, mehrere Agenten, stochastische Ergebnisse, sequenzielle Entscheidungen, eine dynamische Welt und kontinuierliche Größen. Ein großer Teil der Fahrzeugdynamik ist bekannt, aber bei einem ungewohnten Fahrzeug kann Lernen nötig sein. Die schwierigste Kombination umfasst auch unbekannte Dynamik. Leite nicht alle sieben Einordnungen aus einer einzigen schwierigen Eigenschaft ab: Das vollständig beobachtbare Go hat dennoch einen enormen Zustandsraum.
Wichtige Erkenntnisse
- Beobachtbarkeit betrifft den Zugang zum relevanten Zustand; ob eine Umgebung bekannt ist, betrifft das Wissen über Aktionswirkungen.
- In Mehragentenumgebungen müssen andere zielgerichtet Entscheidende berücksichtigt werden.
- Deterministische Dynamik legt den nächsten Zustand fest; stochastische Modelle ordnen Ergebnissen Wahrscheinlichkeiten zu.
- Episodische Entscheidungen sind unabhängig; sequenzielle Entscheidungen beeinflussen die Zukunft.
- Dynamische Umgebungen verändern sich während des Überlegens; bei semidynamischen verändert sich nur die Punktzahl.
- Ob etwas diskret oder kontinuierlich ist, kann für Zustand, Zeit, Wahrnehmungen und Aktionen getrennt beurteilt werden.
- Klassifiziere die definierte Aufgabe und begründe jedes Merkmal.
3.2 Nutze Umgebungsmerkmale für die Wahl eines Entwurfs
Eine Klassifikation wird nützlich, wenn sie beeinflusst, wie der Agent aufgebaut wird. Ein verborgener Zustand kann eine Schätzung verlangen; unsichere Ergebnisse erfordern mehrere mögliche Zukünfte; eine veränderliche Welt begrenzt die Zeit zum Überlegen.
Vertraute Aufgaben vergleichen
| Aufgabe | Informationen und Ergebnisse | Abhängigkeit und Zeit |
|---|---|---|
| Kreuzworträtsel | Vollständig beobachtbar, Einzelagentenumgebung, deterministisch | Sequenziell, statisch, diskret |
| Schach mit Uhr | Vollständig beobachtbar, kompetitiv, deterministisch | Sequenziell, semidynamisch; diskretes Brett und diskrete Züge |
| Backgammon | Vollständig beobachtbar, kompetitiv, wegen der Würfel stochastisch | Sequenziell, zwischen Entscheidungen statisch, diskret |
| Poker | Partiell beobachtbar, kompetitiv, wegen der gemischten Karten stochastisch | Sequenziell, zwischen Entscheidungen statisch, diskret |
Diese Spielbeschreibungen setzen voraus, dass ihre üblichen Regeln bekannt sind. Eine Uhr verändert die zeitliche Klassifikation, ohne Figuren zu verbergen oder Zugregeln zu ändern. Würfel verändern die Unsicherheit des Übergangs, ohne das sichtbare Brett zu verbergen.
Physische und diagnostische Aufgaben klassifizieren
Ein Taxi hat tote Winkel und kann die Absichten anderer Fahrer nicht direkt beobachten. Andere Verkehrsteilnehmer verfolgen Ziele, und der Verkehr verändert sich, während der Agent nachdenkt. Eine verpasste Ausfahrt beeinflusst spätere Entscheidungen. Positionen, Geschwindigkeiten und Lenkwinkel verändern sich kontinuierlich; unerwartete Ereignisse machen Ergebnisse stochastisch. Diese Kombination verlangt Wahrnehmung, Vorhersage, rechtzeitige Steuerung und Planung.
Ein medizinischer Diagnoseassistent verfügt über unvollständige Evidenz zu inneren Zuständen. Testergebnisse sind unvollkommen, Behandlungen haben unsichere Ergebnisse, und ein Test beeinflusst die nächste Entscheidung. Der Zustand des Patienten kann sich während des Überlegens ändern; viele Messwerte sind kontinuierlich. Ein verbreitetes Modell behandelt den Patienten als Teil einer Einzelagentenumgebung, wobei der Assistent Entscheidungen zur Verbesserung der Gesundheit trifft. Diese Wahl unterscheidet sich davon, mehrere medizinische Fachkräfte als miteinander interagierende Entscheidende zu modellieren.
Eine Prüfkamera beurteilt fertige Teile unabhängig voneinander. Ein verborgener innerer Fehler macht die Aufgabe partiell beobachtbar, doch frühere Teile müssen bei der Beurteilung des aktuellen Teils nicht helfen. Verändert ein laufendes Förderband die Position des Teils, während die Kamera überlegt, ist die Aufgabe dynamisch. Bleibt ein eingefrorenes Bild unverändert und verringert nur die Verzögerung die Punktzahl, ist sie semidynamisch. Eine Frist allein legt nicht fest, welche Situation vorliegt.
Eigenschaften in Entwurfsentscheidungen übersetzen
Wenn frühere Messwerte etwas über den verborgenen aktuellen Zustand verraten, nutze ein Gedächtnis und ein Weltmodell. Ein Taxi kann sich an ein Auto erinnern, das in seinen toten Winkel gefahren ist. Bei unabhängiger Bildklassifikation muss die Erinnerung an frühere Objekte nichts Nützliches beitragen; partielle Beobachtbarkeit allein begründet keinen Bedarf an einer Vorgeschichte.
Stochastische Aufgaben verlangen den Vergleich unsicherer Ergebnisse. Kompetitive Aufgaben verlangen, Gegner zu berücksichtigen, manchmal mithilfe von Zufall. Sequenzielle Aufgaben verlangen, Folgen zu bedenken. Dynamische Aufgaben verlangen Entscheidungen, die rechtzeitig genug erfolgen, um nützlich zu bleiben. Unbekannte Wirkungen verlangen Lernen und Exploration. Kontinuierliche Größen verlangen Repräsentationen und Methoden für Wertebereiche.
Klassische Suche passt zu bekannten, deterministischen, vollständig beobachtbaren, diskreten Einzelagentenmodellen. Adversarielle Suche behandelt kompetitive Spiele. Probabilistische Inferenz schätzt verborgene Zustände; Entscheidungsprozesse unterstützen unsichere sequenzielle Entscheidungen; bestärkendes Lernen behandelt das Lernen durch Interaktion. Überwachtes Lernen passt zu vielen unabhängigen Klassifikationsaufgaben. Ein reales System kann mehrere dieser Methoden kombinieren, weil seine Umgebung mehrere Anforderungen verbindet.
Wichtige Erkenntnisse
- Änderungen an Uhr, Sensoren oder Übergangsregeln einer Aufgabe können unterschiedliche Klassifikationsmerkmale verändern.
- Gedächtnis hilft, wenn frühere Wahrnehmungen Aufschluss über den verborgenen aktuellen Zustand geben.
- Eine unabhängige Klassifikationsaufgabe kann die aktuelle Wahrnehmung nutzen, auch wenn sie unvollständig ist.
- Bei Zeitdruck muss geklärt werden, ob sich die Welt, die Punktzahl oder beides verändert.
- Wähle Methoden anhand der gesamten Anforderungen der Aufgabe, nicht anhand einer einzelnen Einordnung.
4Wie Agentenprogramme Aktionen wählen
Agentenentwürfe unterscheiden sich darin, wie sie Informationen in Aktionen umsetzen. Reflexregeln reagieren auf einen aktuellen Messwert, interne Zustände bewahren nützliche Informationen, und Ziele oder Nutzen leiten Entscheidungen über künftige Ergebnisse. Lernen kann jeden dieser Entwürfe verbessern. Auch die Repräsentation der Welt ist wichtig: Ob Zustände als unteilbare Einheiten, Variablen oder Objekte mit Beziehungen behandelt werden, verändert, was das Programm ausdrücken kann und wie es schlussfolgert.
4.1 Von aktuellen Messwerten zum gespeicherten Zustand
Agentenprogramme unterscheiden sich darin, welche Informationen sie zur Aktionswahl nutzen. Eine Tabelle kann Verhalten direkt beschreiben; praktische Entwürfe nutzen Regeln und Modelle, um nicht jede Folge aufzuzählen.
Drei Entwürfe vergleichen
| Entwurf | Eingabe für die Aktionswahl | Wichtigste Grenze |
|---|---|---|
| Tabellengesteuert | Vollständige Wahrnehmungsfolge als Nachschlageschlüssel | Die Tabelle wird zu groß, um sie zu erstellen, zu speichern oder zu lernen |
| Einfacher Reflexagent | Aktuelle Wahrnehmung, interpretiert durch Bedingungs-Aktions-Regeln | Gleiche Messwerte lösen immer dieselbe Reaktion aus, sofern kein Zufall eingesetzt wird |
| Modellbasierter Reflexagent | Aktualisierte interne Schätzung der Welt | Die Qualität der Schätzung hängt vom Modell und von der Evidenz ab |
Ein tabellengesteuertes Programm kann prinzipiell eine Agentenfunktion implementieren. Bei vier möglichen Wahrnehmungen erfordern Folgen bis zur Länge 10 bereits 1.398.100 Einträge. Eine Regel wie „Wenn schmutzig, saugen“ deckt viele Folgen mit einem Stück Code ab.
Erkennen, warum ein Reflex in einer Schleife enden kann
Ein einfacher Reflexagent gleicht die aktuelle Situation mit einer Bedingungs-Aktions-Regel ab und handelt dann. Ein Bremslichterkennungssystem kann schnell das Bremsen auslösen. Bei einer Aufgabe, deren richtige Reaktion aus dem aktuellen Messwert hervorgeht, ist das effizient. Vollständige Beobachtbarkeit liefert die relevanten Zustandsinformationen, aber die Regeln müssen weiterhin geeignete Aktionen wählen.
Entferne den Standortsensor des Staubsaugers. Er sieht nun nur „Sauber“ oder „Schmutzig“. Startet er im sauberen Feld A, lässt ihn die Regel „Wenn sauber, nach links fahren“ gegen die Wand stoßen. Der nächste Messwert lautet weiterhin „Sauber“, also wiederholt er dies endlos. Derselbe Messwert tritt im sauberen Feld B auf, wo eine Bewegung nach links sinnvoll wäre. Fehlende Informationen machen die beiden Situationen ununterscheidbar.
Eine zufällige Wahl zwischen Links und Rechts kann einen Ausweg bieten: Von A aus erreicht jeder Versuch B mit Wahrscheinlichkeit ein halb. Die durchschnittliche Anzahl der Versuche beträgt 2. Das beseitigt die deterministische Schleife, sagt dem Agenten aber nicht, wo er ist oder welches Feld noch schmutzig ist.
Eine interne Schätzung aktualisieren
Ein modellbasierter Reflexagent führt einen internen Zustand, der aus früheren Wahrnehmungen abgeleitet wird. Er aktualisiert diesen Zustand anhand der letzten Aktion und der neuen Wahrnehmung und wendet dann Regeln auf die aktualisierte Schätzung an.
Zwei Modelle erfüllen unterschiedliche Aufgaben:
- Ein Übergangsmodell beschreibt, wie sich die Welt verändert, einschließlich der Aktionswirkungen.
- Ein Sensormodell beschreibt, wie Weltzustände Beobachtungen erzeugen.
Für ein Taxi ist der Blick auf ein Auto im Spiegel eine kürzlich gemachte Beobachtung. Die Vorhersage, wohin sich das Auto bewegt, gehört zum Übergangsmodell. Die Zuordnung eines Kamerabilds zur Position des Autos gehört zum Sensormodell. Das Taxi kann das Auto in seiner internen Schätzung behalten, nachdem es in einen toten Winkel gefahren ist.
Ein Staubsauger kann sich merken, dass A gereinigt wurde. Nachdem er B gereinigt hat, besagt sein Zustand, dass beide Felder sauber sind, und seine Regel kann Keine Aktion wählen. Bei der Sauberkeitsbewertung über zehn Aktionen mit einem Punkt Abzug pro Bewegung erzielt das Anhalten 17 Punkte; weiteres Umherfahren erzielt 10.
Reaktive und deliberative Steuerung
Reflexentwürfe sind reaktiv: Regeln wählen Aktionen, ohne künftige Folgen zu simulieren. Zielbasierte und nutzenbasierte Entwürfe sind deliberativ: Sie sagen Folgen voraus. Systeme können schnelle Notbremsungen und langsamere Routenplanung in Schichten kombinieren. „Modellbasiert“ bedeutet nicht von selbst „zielbasiert“: Sich unsichtbare Sachverhalte zu merken und zu fragen, welche Zukunft ein Ziel erreicht, sind unterschiedliche Vorgänge. Bei partieller Beobachtbarkeit ist der interne Zustand eine Schätzung, die durch neue Evidenz überarbeitet werden kann.
Wichtige Erkenntnisse
- Tabellengesteuerte Programme indizieren vollständige Wahrnehmungsfolgen und skalieren schlecht.
- Einfache Reflexprogramme wenden Regeln auf die aktuelle Wahrnehmung an.
- Partielle Beobachtbarkeit kann dazu führen, dass ein fester Reflex eine unproduktive Aktion wiederholt.
- Modellbasierte Reflexprogramme aktualisieren ihren internen Zustand anhand der Vorgeschichte, der Aktionswirkungen und der Beobachtungen.
- Übergangsmodelle beschreiben Veränderungen; Sensormodelle beschreiben Beobachtungen.
- Reaktive Steuerung reagiert anhand von Regeln; deliberative Steuerung sagt Folgen voraus.
4.2 Wähle mit Zielen und Nutzen zwischen möglichen Zukünften
Sich Informationen über die Welt zu merken unterstützt bessere Entscheidungen, sagt aber nicht, welche Zukunft wünschenswert ist. Zielbasierte und nutzenbasierte Agenten machen diese Präferenz explizit.
Vom Zielort zum Plan
Ein zielbasierter Agent sagt Aktionsergebnisse voraus und fragt, ob sie zu einer gewünschten Situation führen. Ein Taxi an einer Kreuzung kann sicher links, rechts oder geradeaus fahren. Der Zielort des Fahrgasts bestimmt, welche Fortsetzung hilfreich ist. Ändert sich der Zielort, ändert sich das Ziel, sodass mit derselben Karte und denselben Schlussfolgerungsverfahren eine neue Route gefunden werden kann.
Ein Ziel ist ein Ja-Nein-Test: erreicht oder nicht erreicht. Suche und Planung finden Aktionsfolgen, die ihn bestehen. Explizites Wissen macht den Agenten flexibel: Ein neuer Zielort verändert das Ziel, während eine verringerte Bremsleistung bei Regen das Modell zur Vorhersage der Ergebnisse verändert.
Ein nutzenbasierter Agent drückt durch Zahlen aus, wie wünschenswert Ergebnisse sind. Mehrere Routen können denselben Zielort erreichen, sich aber in Zeit, Sicherheit oder Komfort unterscheiden. Nutzen drückt diese Präferenzen und Zielkonflikte aus. Die interne Nutzenfunktion muss mit dem externen Leistungsmaß übereinstimmen, damit die Nutzenmaximierung dem beabsichtigten Ziel dient.
| Präferenz | Was sie ausdrückt |
|---|---|
| Ziel | Ob ein Zustand akzeptabel ist |
| Nutzen | Wie wünschenswert ein Zustand oder eine Folge ist |
| Erwarteter Nutzen | Wie wünschenswert die unsicheren Ergebnisse einer Aktion im Durchschnitt sind |
Ein binärer Nutzen von 1 für Erfolg und 0 für Misserfolg kann ein Ziel unter Unsicherheit darstellen. Ein differenzierterer Nutzen kann zwischen erfolgreichen Ergebnissen unterscheiden oder unterschiedlichen Misserfolgen verschiedene Werte zuordnen.
Den erwarteten Nutzen berechnen
Multipliziere für jedes mögliche Ergebnis seine Wahrscheinlichkeit mit seinem Nutzen und addiere dann die Produkte:
Das Wahrscheinlichkeitsmodell beschreibt hier die Ergebniszustände einer Aktion, und die Nutzenfunktion bewertet diese Ergebnisse. Die rationale nutzenbasierte Wahl hat den größten erwarteten Nutzen.
Eine Entscheidung für den Zug durchrechnen
Ein Zug fährt in 40 Minuten ab. Route A dauert mit Sicherheit 30 Minuten. Route B dauert mit Wahrscheinlichkeit 0,8 20 Minuten oder mit Wahrscheinlichkeit 0,2 50 Minuten.
Wenn das Ziel ist, die erwartete Fahrzeit zu minimieren:
Route B hat die geringere erwartete Zeit. Der pendelnden Person ist es aber wichtig, den Zug zu erreichen. Setze den Nutzen für die Ankunft vor der Abfahrt auf 1 und für das Verpassen auf 0. Auf A wird der Zug immer erreicht; auf B nur beim Ergebnis mit 20 Minuten:
Nun wird A bevorzugt. Das Wahrscheinlichkeitsmodell hat sich nicht verändert, wohl aber die Bewertung der Ergebnisse. Eine durchschnittliche Ankunftszeit von 26 Minuten bedeutet nicht, dass jede Fahrt 26 Minuten dauert.
Den Rechenaufwand berücksichtigen
Nutzen kann Zeit, Gesundheit, Komfort oder andere geschätzte Ergebnisse darstellen; er muss kein Geld darstellen. Eine exakte Vorhersage jeder möglichen Zukunft ist im Allgemeinen zu aufwendig, daher verwenden praktische Agenten Näherungen. Auch Vorausschau kostet Zeit. Eine Reflexreaktion ist nützlich, wenn sofortiges Handeln ausreicht, während sich die Kosten des Überlegens lohnen, wenn künftige Folgen die Wahlmöglichkeiten unterscheiden.
Wichtige Erkenntnisse
- Zielbasierte Agenten sagen Folgen voraus, um eine Zukunft zu finden, die einen Zieltest besteht.
- Nutzen unterscheidet Ergebnisse, die alle dasselbe Ziel erreichen.
- Der erwartete Nutzen ist die Summe aus Wahrscheinlichkeit mal Nutzen über die möglichen Ergebnisse.
- Die Minimierung der durchschnittlichen Zeit kann eine andere Aktion nahelegen als die Maximierung der Ankunftswahrscheinlichkeit.
- Ein interner Nutzen muss zum beabsichtigten Leistungsmaß passen.
4.3 Lerne aus Rückmeldungen und repräsentiere die Welt
Lernen kann ein Reflexprogramm, ein zielbasiertes oder ein nutzenbasiertes Programm verbessern. Es ist eine Möglichkeit, einen Agenten aufzubauen und anzupassen, keine konkurrierende Kategorie der Aktionswahl.
Den Lernkreislauf verfolgen
| Komponente | Aufgabe |
|---|---|
| Leistungselement | Äußere Aktionen wählen |
| Kritiker | Verhalten anhand eines festen Leistungsstandards bewerten |
| Lernelement | Den Agenten anhand von Rückmeldungen verbessern |
| Problemgenerator | Explorative Aktionen vorschlagen, die nützliche Informationen offenlegen |
Der Kritiker braucht einen externen Standard, weil eine Wahrnehmung allein nicht sagt, ob ein Ergebnis gut ist. Eine Schachmattstellung zu sehen ist etwas anderes, als zu wissen, dass Gewinnen belohnt wird. Der Agent darf seinen Standard nicht so umdefinieren können, dass schlechtes Verhalten als Erfolg zählt.
Betrachte eine Lieferdrohne. Das Leistungselement fliegt eine Route. Durch Gegenwind bleiben bei der Landung nur 8 % Akkuladung, weniger als der feste Sicherheitsstandard von 15 %. Der Kritiker meldet die Unterschreitung. Das Lernelement überarbeitet das Energiemodell, sodass es bei ähnlichem Gegenwind einen höheren Verbrauch vorhersagt. Künftige Flüge können kleinere Lasten tragen oder kürzere Routen nehmen. Der Problemgenerator schlägt einen langsameren Testflug vor, um zu lernen, ob eine geringere Reisegeschwindigkeit Energie spart.
Exploration kann die unmittelbare Belohnung verringern und zugleich spätere Entscheidungen verbessern. Lernen kann Regeln, Übergangsmodelle, Sensormodelle oder eine interne Nutzenschätzung verändern. Eine aktualisierte Nutzenschätzung muss weiterhin dem externen Leistungsstandard dienen; das Gelernte über Präferenzen zu ändern ist etwas anderes, als dem Agenten zu erlauben, Erfolg neu zu definieren.
Wählen, wie Zustände repräsentiert werden
Eine atomare Repräsentation behandelt einen Zustand als unteilbare Einheit, etwa einen Stadtnamen. Der Algorithmus kann Zustände vergleichen, ohne ihre inneren Attribute zu untersuchen. Dies ist eine verbreitete Sicht in grundlegenden Such- und Spielmodellen.
Eine faktorisierte Repräsentation beschreibt einen Zustand durch Variablen mit Werten. Ein Fahrzeug könnte Position, Tankfüllstand und eine Anzeige für die Ölwarnleuchte haben. Zwei Zustände können denselben Tankfüllstand haben und sich in der Position unterscheiden, sodass Regeln auf gemeinsame Eigenschaften Bezug nehmen können. Planung, Constraint-Modelle, bayessche Netze und ein großer Teil des maschinellen Lernens nutzen diese Art von Struktur.
Eine strukturierte Repräsentation beschreibt Objekte und ihre Beziehungen. „Der Lastwagen steht hinter dem Tor“ unterscheidet einen Lastwagen, ein Tor und die Beziehung zwischen ihnen. Prädikatenlogik erster Stufe und Sprachverstehen nutzen solche Repräsentationen, um auszudrücken, wer wem was getan hat.
Kombinationen zählen, ohne sie aufzulisten
Angenommen, ein faktorisierter Zustand hat drei Ja-Nein-Variablen und eine weitere Variable mit 10 Werten. Die Anzahl möglicher Belegungen ist:
Eine kompakte Beschreibung durch Variablen steht für 80 atomare Alternativen. Constraints können einschränken, welche Belegungen möglich oder erreichbar sind. Ausdrucksstärkere Repräsentationen können Regelmäßigkeiten knapp beschreiben, verlangen aber aufwendigeres Schlussfolgern. Atomar bedeutet nicht unintelligent: Städte als Namen zu behandeln ist wirksam, wenn nur die Straßenverbindungen wichtig sind. Objekte und Beziehungen rechtfertigen ihre Komplexität, wenn die Aufgabe verlangt, Wissen über ihre Rollen wiederzuverwenden.
Wichtige Erkenntnisse
- Das Leistungselement handelt; der Kritiker bewertet; das Lernelement verbessert; der Problemgenerator exploriert.
- Der Leistungsstandard bleibt außerhalb der Kontrolle des Agenten.
- Lernen kann jeden Agentenentwurf und verschiedene Arten internen Wissens verbessern.
- Atomare Zustände sind unteilbare Einheiten; faktorisierte Zustände haben Variablen; strukturierte Zustände haben Objekte und Beziehungen.
5Erstelle ein Suchproblem
Eine Planungsaufgabe wird präzise, wenn ihre Zustände, zulässigen Aktionen, Übergänge, ihr Zieltest und ihre Kosten definiert sind. Die Formulierung bestimmt, welche Lösungen existieren und was eine Lösung besser als eine andere macht. Eine Abstraktion hält den Zustand klein und bewahrt zugleich Informationen, die für künftige Entscheidungen nötig sind. Routensuche, Gitterwelten, Kachelpuzzles und Wasserkrüge zeigen, wie du ein Modell erstellst und prüfst, bevor du es an ein Suchverfahren übergibst.
5.1 Formuliere eine Aufgabe als Suchproblem
Ein problemlösender Agent trennt die Entscheidung, was erreicht werden soll, von der Entscheidung, wie es erreicht werden soll. Er formuliert ein Ziel und ein Problem, sucht in seinem Modell nach einer Lösung und führt die gewählten Aktionen aus.
Das Modell präzise festlegen
| Bestandteil | Bedeutung |
|---|---|
| Zustandsraum | Mögliche Konfigurationen, die das Modell betrachtet |
| Anfangszustand | Konfiguration, in der die Ausführung beginnt |
| Zieltest, IST-ZIEL(s) | Prüft, ob ein Zustand das Ziel erfüllt |
| Aktionen, AKTIONEN(s) | Im aktuellen Zustand anwendbare Aktionen |
| Übergangsmodell, ERGEBNIS(s, a) | Durch eine Aktion erzeugter Zustand |
| Aktionskosten, AKTIONSKOSTEN(s, a, s′) | Zahlenmäßige Kosten dieses Übergangs mit ihrer Einheit |
Manche Kurse fassen Aktionen, Ergebnisse und Kosten in einer Nachfolgerfunktion zusammen, die Aktion-Zustand-Kosten-Tripel zurückgibt. Dieselben Informationen sind enthalten. Diese Bestandteile beschreiben das Problem; der Suchalgorithmus entscheidet, welche Möglichkeiten er untersucht.
Ein Pfad ist eine Folge von Aktionen. Seine Kosten sind die Summe der Aktionskosten. Eine Lösung führt vom Anfangszustand zu einem Zielzustand; eine optimale Lösung hat die niedrigsten Kosten unter den Lösungen. Bei positiven, ungleichen Kosten können weniger Aktionen dennoch mehr kosten.
Routen anhand ihrer Kosten vergleichen
Die Straßenlängen in Kilometern sind Alden–Brook 40, Alden–Cove 25, Brook–Cove 10, Brook–Elm 30, Cove–Dale 35 und Dale–Elm 20. Die Straßen sind in beide Richtungen befahrbar. Der Zustand ist die aktuelle Stadt; starte in Alden und prüfe auf Elm. Anwendbare Aktionen folgen Straßen von der aktuellen Stadt aus, und jede Aktion kostet die Länge der Straße.
Die einfachen Lösungspfade sind:
- Alden → Brook → Elm: 70 km.
- Alden → Cove → Brook → Elm: 65 km.
- Alden → Cove → Dale → Elm: 80 km.
- Alden → Brook → Cove → Dale → Elm: 105 km.
Die Route über drei Straßen durch Cove und Brook ist günstiger als die Route über zwei Straßen durch Brook. Da die Straßenlängen positiv sind, kann ein zusätzlicher Zyklus die Entfernung nicht verringern.
Die Staubsaugerwelt formulieren
Ein Zustand erfasst den Standort des Staubsaugers und den Schmutzzustand jedes Felds: Zwei Positionen kombiniert mit zwei unabhängigen Schmutzangaben ergeben 8 Zustände. Aktionen sind Links, Rechts und Saugen. Saugen reinigt das aktuelle Feld. Links in A und Rechts in B lassen den Standort unverändert. Der Zieltest fragt, ob beide Felder sauber sind; jede Aktion kostet 1.
Startet der Agent in A und sind beide Felder schmutzig, erreicht Saugen, Rechts, Saugen das Ziel mit Kosten von 3. Zwei Reinigungsaktionen und mindestens eine Bewegung sind nötig, daher ist dieser Plan optimal. Ein Modell kann Bewegungen am Rand aus AKTIONEN weglassen oder als Aktionen ohne Wirkung aufnehmen; AKTIONEN und ERGEBNIS müssen dieselbe Konvention umsetzen.
Zustände von Pfaden unterscheiden
Der Zustandsraumgraph hat einen Knoten pro Zustand und gerichtete Kanten für Aktionen. Eine in beide Richtungen befahrbare Straße liefert zwei gerichtete Kanten. Ein Suchbaum stellt Pfade vom Anfang dar: Zwei verschiedene Pfade können im selben Zustand enden und dabei unterschiedliche Baumknoten erzeugen. Ein Graph kann mit AKTIONEN und ERGEBNIS bei Bedarf erzeugt werden, ohne jeden Zustand im Voraus zu speichern.
In einem vollständig beobachtbaren, deterministischen und bekannten Modell kann ein fester Plan ohne Rückkopplung und ohne weitere Wahrnehmung ausgeführt werden. Kann die Ausführung von der Vorhersage abweichen, überwacht eine Steuerung mit Rückkopplung die Wahrnehmungen und plant neu oder folgt Verzweigungen für verschiedene Ergebnisse. Der Zielzustand allein legt einen Zielort fest; die Aktionsfolge erklärt, wie man dorthin gelangt.
Wichtige Erkenntnisse
- Ein Suchproblem legt Zustände, einen Anfang, anwendbare Aktionen, Übergänge, einen Zieltest und Aktionskosten fest.
- Eine Lösung ist ein Pfad zu einem Ziel; Optimalität vergleicht die gesamten Aktionskosten.
- Kosteneinheiten und Leistungsmaß müssen zusammenpassen.
- Jeder Zustand erscheint im Graphen einmal, während verschiedene Suchbaumpfade im selben Zustand enden können.
- Erzeuge Nachfolger bei Bedarf, wenn der vollständige Graph zu groß zum Speichern ist.
- Planausführung ohne Rückkopplung passt zu vorhersagbaren bekannten Modellen; Rückkopplung hilft bei Überraschungen.
5.2 Halte den Zustand klein, ohne Informationen zu verlieren
Ein Weltzustand enthält alle Einzelheiten der Umgebung. Ein Suchzustand behält, was die Planung benötigt.
Prüfen, was gespeichert werden muss
Nimm genügend Informationen auf, um anwendbare Aktionen, Übergangsergebnisse, Zielerfüllung und Aktionskosten aus dem aktuellen Zustand zu bestimmen. Wenn zwei Situationen auf eine dieser Fragen unterschiedliche Antworten benötigen, halte sie getrennt.
Um in einem festen Gitter einen Ausgang zu erreichen, kann der Standort genügen. Beim Einsammeln von Paketen geht allein aus dem Standort nicht hervor, welche Artikel noch vorhanden sind. Bei Bewegung mit begrenzter Akkuladung geht allein aus dem Standort nicht hervor, ob die nächste Aktion möglich ist. Die Wandfarbe kann entfallen, wenn sie keine dieser Entscheidungen verändert.
Eine Abstraktion ist gültig, wenn sich jede abstrakte Lösung zu einer realen Lösung ausarbeiten lässt. Sie ist nützlich, wenn sich ihre Aktionen leichter ausführen lassen als das ursprüngliche Problem zu lösen ist. Detaillierte Lenkbewegungen durch „Fahre von Cove nach Brook“ zu ersetzen hilft nur, wenn sich diese abstrakte Fahrt tatsächlich ausführen lässt.
Die Anzahl Variable für Variable bestimmen
Ein Roboter bewegt sich auf einem 5 × 6-Gitter mit 8 fest platzierten Paketen.
- Um den Ausgang zu erreichen, speichere die Zelle: Möglichkeiten.
- Um alle Pakete einzusammeln, ergänze acht Angaben eingesammelt/nicht eingesammelt: Belegungen.
- Ist die Akkuladung wichtig, ergänze 11 Stufen von 0 bis 10: Belegungen.
Multipliziere die Größen der Wertebereiche, wenn alle Kombinationen erlaubt sind. Das zählt die repräsentierten Konfigurationen; die Anzahl der vom Anfangszustand aus erreichbaren kann kleiner sein. Das 8-Puzzle hat Anordnungen, aber nur 181.440 sind von einer beliebigen Anordnung aus erreichbar. Beim 15-Puzzle beträgt die entsprechende Anzahl erreichbarer Zustände 10.461.394.944.000, also etwa 1,05 × 10¹³.
Ein Staubsauger mit n Feldern hat einen Standort und n Schmutzangaben, was Zustände ergibt. Zwei Felder ergeben 8 Zustände; zehn ergeben 10.240. Eine zusätzliche binäre Variable verdoppelt die Anzahl, was das exponentielle Wachstum erklärt.
Die Formulierung ändern, nicht die Aufgabe
Das Acht-Damen-Problem verlangt acht Damen, die einander nicht angreifen. Eine vollständige Zustandsformulierung beginnt mit acht Damen und bewegt sie. Eine inkrementelle Formulierung beginnt leer und fügt Damen hinzu.
Darf jede neue Dame auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt werden, entstehen etwa 1,8 × 10¹⁴ geordnete Folgen von acht Platzierungen. Viele Reihenfolgen erzeugen dasselbe Brett. Zählt man verschiedene Bretter mit null bis acht Damen, erhält man 5.130.659.561 Zustände. Das sind unterschiedliche Größen: Folgen halten fest, wie ein Brett aufgebaut wurde; Zustände halten das Brett fest.
Setze stattdessen eine Dame nur in die am weitesten links liegende leere Spalte und nur auf ein nicht angegriffenes Feld. Diese Formulierung hat 2.057 Zustände, darunter 92 Lösungen, also etwa 2,5 Millionen Mal weniger verschiedene Zustände als die uneingeschränkte inkrementelle Variante. Sie verhindert viele aussichtslose Entscheidungen, bevor die Suche sie erkundet.
Nötige Vorgeschichte kompakt speichern
Eine Rundreise, die jede Stadt besuchen muss, benötigt neben der aktuellen Stadt die Menge der besuchten Städte. Die genaue Reihenfolge aller früheren Züge ist gewöhnlich nicht nötig, sofern sie nicht die Zulässigkeit oder Kosten beeinflusst. Unnötige Vorgeschichte zu speichern lässt gleichwertige Situationen unterschiedlich aussehen und verhindert die Wiederverwendung geleisteter Arbeit. Die Zustandsanzahl ist ein Hinweis auf die Schwierigkeit; die Struktur des Graphen und das Verfahren zu seiner Erkundung sind ebenfalls wichtig.
Wichtige Erkenntnisse
- Ein Suchzustand bewahrt alle Angaben, die für Aktionen, Ergebnisse, Zieltests und Kosten nötig sind.
- Eine gültige Abstraktion erhält ausführbare Lösungen; eine nützliche Abstraktion vereinfacht deren Ausführung.
- Multipliziere die Größen der Variablenwertebereiche, um erlaubte Kombinationen zu zählen, und unterscheide danach die Erreichbarkeit.
- Binäre Angaben erzeugen exponentielles Wachstum, wenn ihre Anzahl steigt.
- Zähle verschiedene Zustände getrennt von geordneten Aktionsfolgen.
- Eine stärkere Formulierung kann unmögliche Teillösungen vor der Suche ausschließen.
- Wenn die Vorgeschichte wichtig ist, speichere den für künftige Entscheidungen benötigten Teil.
5.3 Formuliere Rätsel und praktische Aufgaben
Eine gute Formulierung legt Ziel, zulässige Züge und Kosten so genau fest, dass ein Suchverfahren sie nutzen kann. Kleine Rätsel machen diese Entscheidungen sichtbar; praktische Aufgaben ergänzen Zeitbedingungen, Unsicherheit oder Constraints, die der Zustand bewahren muss.
Einer Reihenfolge zur Formulierung folgen
- Formuliere ein messbares Ziel, das mit dem Leistungsmaß verbunden ist.
- Wähle die minimal ausreichenden Zustandsvariablen und den Anfangszustand.
- Definiere anwendbare Aktionen und ihre Ergebnisse.
- Schreibe den Zieltest auf.
- Weise Aktionskosten mit Einheiten zu.
- Prüfe die Abstraktion und schätze die Zustandsanzahl.
Speichere für das 8-Puzzle die Positionen von acht Kacheln und dem Leerfeld. Bewege das Leerfeld in eine benachbarte Zelle und tausche es mit dieser Kachel. Eine Ecke erlaubt 2 Züge, ein Randfeld 3 und die Mitte 4. Der Zieltest vergleicht die Anordnung mit einer vorgegebenen Zielanordnung. Kostet jede Aktion eine Einheit, entsprechen die Pfadkosten der Anzahl der Züge.
Ein Paar Wasserkrüge modellieren
Verwende unmarkierte Krüge mit 4 und 3 Litern, einen Wasserhahn und einen Abfluss. Beginne mit leeren Krügen. Speichere die Mengen als geordnetes Paar: zuerst den 4-Liter-Krug, dann den 3-Liter-Krug. Erlaubt sind Füllen, Leeren und Umfüllen, bis der Ausgangskrug leer oder der Zielkrug voll ist. Jede Aktion kostet 1.
Gieße von (3, 3) aus den kleineren Krug in den größeren. Der Ausgangskrug enthält 3 Liter, aber der Zielkrug bietet nur noch Platz für 1 Liter. Fülle die kleinere Menge um:
Das Ergebnis ist (4, 2). Beim Umfüllen wird Wasser nicht beliebig aufgeteilt; die Stoppregel bestimmt die umgefüllte Menge. Beginnt man mit leeren Krügen, bleiben ganzzahlige Litermengen ganzzahlig. Die Repräsentation enthält 20 ganzzahlige Kombinationen, von denen 14 von (0, 0) aus erreichbar sind.
Den Zieltest über den Erfolg entscheiden lassen
Für „Einer der Krüge enthält 2 Liter“ benötigt ein kürzester Plan vier Aktionen:
(0, 0) → kleineren füllen → (0, 3) → in größeren gießen → (3, 0) → kleineren füllen → (3, 3) → in größeren gießen → (4, 2).
Für „Der 4-Liter-Krug enthält 2 Liter“ besteht (4, 2) den Test nicht. Ein kürzester Plan benötigt sechs Aktionen:
(0, 0) → größeren füllen → (4, 0) → in kleineren gießen → (1, 3) → kleineren leeren → (1, 0) → in kleineren gießen → (0, 1) → größeren füllen → (4, 1) → in kleineren gießen → (2, 3).
Ändert man einige Wörter im Ziel, ändert sich, welcher Endzustand als Erfolg zählt. Bleibt die Reihenfolge im Zustand fest, werden die Mengen in den beiden Krügen nicht verwechselt.
Angaben ergänzen, die reale Aufgaben brauchen
Ein Flugplaner benötigt den aktuellen Flughafen und die aktuelle Zeit. Zulässige Anschlussflüge müssen spät genug für das Umsteigen abfliegen. Tarifklasse oder frühere Teilstrecken gehören ebenfalls in den Zustand, wenn sie künftige Optionen oder Preise beeinflussen. Die Entfernung allein kann ein Ziel nicht darstellen, das Flugpreise, Wartezeit, Flugdauer und Bequemlichkeit verbindet; ein Kostenmodell muss die Zielkonflikte festlegen.
Ein Rundreiseproblem muss sich besuchte Orte merken. Das Problem des Handlungsreisenden sucht eine kürzeste Rundreise, die jede Stadt einmal besucht und zum Ausgangspunkt zurückkehrt; es ist NP-schwer, und für alle großen Fälle ist kein effizientes exaktes Verfahren bekannt. Die Roboternavigation kann kontinuierliche Positionen und Gelenkwinkel benötigen. Der VLSI-Entwurf behandelt die Platzierung und Verbindung von Bauteilen; die Montagereihenfolgeplanung muss festhalten, welche Teile bereits eingebaut sind, weil eine frühe Entscheidung einen späteren Schritt blockieren kann.
Prüfe vor der Suche eine gewöhnliche Aktion und einen Randfall. Ein voller Zielkrug sollte kein weiteres Wasser aufnehmen; ein bereits abgeflogener Flug sollte nicht als verfügbare Verbindung erscheinen. Diese Prüfungen decken fehlende Zustandsinformationen oder widersprüchliche Aktionsregeln früh auf.
Wichtige Erkenntnisse
- Wähle vor der Suche ein messbares Ziel, Zustand, Anfang, anwendbare Aktionen, Übergänge und Kosten.
- Das Umfüllen zwischen Krügen endet, wenn der Ausgangskrug leer oder der Zielkrug voll ist.
- Ein veränderter Zieltest kann sowohl den Endzustand als auch die kürzeste Lösung verändern.
- Zeit, besuchte Orte oder Montagestatus gehören in den Zustand, wenn spätere Entscheidungen davon abhängen.
- Kosten in der Praxis benötigen explizite Zielkonflikte und Einheiten.
Intelligente Agenten: Beispiele
1Lies eine Aussage über KI genau
14 Schritte
- 1EinführungWas würde als Intelligenz zählen?
Ein Programm beantwortet Fragen flüssig, ein anderes beweist einen Satz und ein drittes steuert einen Roboter. Jedes kann eine andere Art von Erfolg zeigen.
Um eine Aussage über KI zu bewerten, bestimme zuerst den verwendeten Maßstab. Frage dann, wie das System sein Ergebnis erzielt und was das Ergebnis über seine Fähigkeiten belegt.
- 2ErklärungKombiniere zwei Unterscheidungen
Die vier klassischen Definitionen kombinieren zwei Fragen: Beurteilen wir Denkprozesse oder beobachtbares Verhalten, und vergleichen wir mit Menschen oder mit Rationalität?
Menschlich zu denken zielt darauf, die Denkprozesse von Menschen zu modellieren. Menschlich zu handeln zielt auf menschenähnliches Verhalten. Rational zu denken betont korrektes Schließen. Rational zu handeln betont Aktionen mit den besten erwarteten Ergebnissen.
- 3BeispielUnterscheide Antwort und Prozess
Zwei Rätselprogramme geben dieselbe richtige Antwort. Eines folgt einem Beweisverfahren; das andere bildet die Umwege und den zeitlichen Ablauf nach, die in Versuchen mit Menschen beobachtet wurden.
Das erste kann korrekt schlussfolgern, ohne einen Menschen zu modellieren. Das zweite liefert einen Beleg für ein kognitives Modell, weil sein interner Prozess mit den Beobachtungen an Menschen übereinstimmt. Eine richtige Antwort allein klärt nicht beide Fragen.
- 4KernaussageEin Gespräch prüft Verhalten
Beim Turing-Test tauscht eine fragende Person schriftliche Nachrichten mit einer verborgenen Maschine und einem verborgenen Menschen aus. Die Maschine ist erfolgreich, wenn die fragende Person beide nicht zuverlässig unterscheiden kann.
Das bewertet menschenähnliche Interaktion. Searles Chinesisches Zimmer stellt den weitergehenden Schluss auf Verständnis infrage: Eine Person, die Regeln befolgt, kann passende chinesische Schriftzeichen ausgeben, ohne sie zu verstehen. Die Systemantwort fragt nach dem Verständnis des Gesamtsystems.
- 5HerausforderungBeurteile eine schnelle Reaktion
Eine Steuerung schließt sofort ein Ventil, wenn ein Drucksensor einen Gefahrenschwellenwert überschreitet. Ihre Regel wurde gewählt, um die Anlage zu schützen. Muss sie einen Beweis durchgehen, damit ihr Handeln als rational gilt?
---reveal---
Nein. Rationales Handeln bedeutet, die Aktion mit den besten erwarteten Folgen zu wählen. Ein schneller Reflex kann diesem Ziel dienen; die Methode muss weder menschlichem Denken ähneln noch die Form eines logischen Beweises haben.
- 6VerbindungDas Ziel kann falsch sein
Angenommen, ein Supportbot wird nur für das Schließen von Anfragen belohnt. Er schließt schwierige Fälle, ohne sie zu lösen. Sein Erfolg bei der Bewertung steht im Widerspruch zu dem Ergebnis, das Menschen wollten.
Das ist das Problem der Werteausrichtung. Beschränkte Rationalität wirft eine andere Frage auf: Selbst bei einem geeigneten Ziel begrenzen Zeit und Rechenleistung, wie gut ein Agent wählen kann. Die Qualität des Ziels und die Mittel für Entscheidungen müssen getrennt geprüft werden.
- 7ErklärungBaue auf mehreren Grundlagen auf
KI verbindet Logik, Wahrscheinlichkeitsrechnung, Nutzen, Erklärungen menschlicher Kognition und Technik. Die Regelungstechnik steuert Rückkopplung bei: das Ergebnis wahrnehmen, mit einem gewünschten Zustand vergleichen und nachregeln.
Zu den frühen Meilensteinen gehören künstliche Neuronen 1943 und Turings Imitationsspiel 1950. Der Dartmouth-Antrag wurde 1955 verfasst, und der Workshop von 1956 trug dazu bei, KI als Fachgebiet zu etablieren.
- 8BeispielErkenne, warum kleine Erfolge nicht im großen Maßstab funktionierten
Frühe Beweis- und Spielprogramme förderten ehrgeizige Vorhersagen. Doch die Anzahl der Wahlmöglichkeiten kann sich bei jedem Schritt vervielfachen und größere Aufgaben wesentlich schwieriger machen als kleine Demonstrationen. Den Programmen fehlte außerdem Fachwissen.
Expertensysteme ergänzten später Fachregeln und erzielten Erfolge, etwa bei der Konfiguration von Computerbestellungen durch XCON. Die Pflege dieses Wissens war kostspielig, und außerhalb des abgedeckten Fachgebiets konnte das Verhalten wenig robust werden.
- 9HerausforderungOrdne die KI-Winter ein
Eine Darstellung behauptet: „KI verschwand während ihrer Winter und wurde durch Deep Learning neu gestartet.“ Welcher Teil dieser Geschichte muss korrigiert werden?
---reveal---
In den Wintern gingen Förderung und kommerzielles Vertrauen zurück; die Forschung wurde fortgesetzt. Wahrscheinlichkeitsrechnung, neuronales Lernen und andere Methoden entwickelten sich über diese Zeiträume hinweg. Deep Learning entstand aus dieser längeren Geschichte, wobei größere Datensätze und schnellere Hardware spätere Durchbrüche unterstützten.
- 10VerbindungVergleiche Deep Blue und AlphaGo
Deep Blue besiegte Kasparow 1997 mit umfangreicher Suche und einer von Fachleuten abgestimmten Bewertung und untersuchte etwa 200 Millionen Stellungen pro Sekunde. AlphaGo besiegte Lee Sedol 2016 mit gelernter Bewertung, bestärkendem Lernen und Suche.
Der Unterschied liegt darin, wie Wissen die Suche steuerte, nicht darin, ob Suche eingesetzt wurde. 2017 folgten Transformer, und im November 2022 erreichte ChatGPT die Öffentlichkeit.
- 11ErklärungOrdne einer Anforderung eine Methode zu
Ein Roboter muss ein Paket identifizieren, seinen Standort anhand verrauschter Messwerte schätzen und eine Route planen. Das sind verbundene Aufgaben mit unterschiedlichen Anforderungen.
Lernen kann die Erkennung unterstützen, Wahrscheinlichkeiten können einen unsicheren Standort darstellen und symbolische Suche kann Routen vergleichen. Ein hybrides System verbindet diese Methoden. Auch lesbare Regeln können gelernt werden, daher schließen sich symbolisches Wissen und Lernen nicht gegenseitig aus.
- 12HerausforderungWähle einen Beleg für eine weitreichende Aussage
Ein System zeigt bei einem Brettspiel außergewöhnlich gute Leistungen. Seine Entwickler bezeichnen dies als allgemeine Intelligenz auf menschlichem Niveau. Welche weitere Art von Beleg würde ihre Aussage betreffen?
---reveal---
Ein Beleg für flexibles Lernen und Leistung über ein breites Aufgabenspektrum hinweg würde die allgemeine Intelligenz betreffen. Das Spielergebnis belegt die Leistung bei einer begrenzten Aufgabe. Das feste Ziel, die zulässigen Züge und die klar definierte Umgebung belegen keine Kompetenz in anderen, nicht verwandten Umgebungen.
- 13HerausforderungVerbinde Erfolg, Methode und Grenzen
Ein Übersetzungsmodell verbessert sich bei vertrautem Material, macht aber bei ungewohnten Fachtexten selbstsicher wirkende Fehler. Eine bewertende Person behauptet, flüssige Ausgaben belegten Verständnis und zuverlässige allgemeine Fähigkeiten. Wie sollte die Aussage beurteilt werden?
---reveal---
Sprachliche Flüssigkeit ist ein Beleg für Verhalten, während die Fehler bei ungewohnten Eingaben eine begrenzte Übertragbarkeit zeigen. Bewerte die Übersetzungsaufgabe und ihre Bedingungen direkt. Das System kann eine nützliche spezialisierte Fähigkeit bieten, ohne die philosophische Frage des Verstehens zu klären oder allgemeine Intelligenz zu belegen.
- 14ZusammenfassungNutze drei Prüffragen
Bestimme bei einer Aussage über KI den Erfolgsmaßstab, die Methode und den Beleg. Geht es um menschenähnliches Verhalten, menschliches Denken, gültige Schlussfolgerungen oder rationales Handeln?
Prüfe dann die Grenzen der Aufgabe: Welche Eingaben, Wahlmöglichkeiten und Bedingungen wurden getestet, und welche weitergehende Fähigkeit wird behauptet? Historische Meilensteine und hybride Methoden lassen sich einordnen, wenn diese Fragen getrennt bleiben.
2Entwirf die Aufgabe eines Lageragenten
13 Schritte
Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.
- 1EinführungBeginne mit einem Kommissionierroboter
- 2BeispielVerfolge eine Interaktion
- 3AnalogieUnterscheide eine Spezifikation von Code
- 4HerausforderungFinde die fehlende Information
- 5BeispielWähle, was belohnt werden soll
- 6BeispielBewerte den Staubsauger nach jeder Aktion
- 7HerausforderungÄndere das Leistungsmaß
- 8KernaussageBeurteile die Entscheidung zu ihrem Zeitpunkt
- 9VerbindungLass Erfahrung die Karte verändern
- 10ErklärungSchreibe die vier PEAS-Bestandteile auf
- 11HerausforderungPrüfe die Sensorliste
- 12HerausforderungÜberarbeite den Entwurf als Ganzes
- 13ZusammenfassungPrüfe den Kreislauf anhand des Ergebnisses
3Klassifiziere eine veränderliche Aufgabe
11 Schritte
Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.
- 1EinführungBeschreibe die Aufgabe vor der Einordnung
- 2ErklärungSehen ist etwas anderes als die Regeln zu kennen
- 3BeispielUnterscheide Zufall von Gegnern
- 4HerausforderungOrdne zwei Sachverhalte unabhängig ein
- 5BeispielFrage, was sich während des Nachdenkens verändert
- 6TippKlassifiziere die gemeinte Größe
- 7BeispielPrüfe ein fertiges Teil
- 8HerausforderungÄndere, wie das Bild gezeigt wird
- 9VerbindungLeite aus Einordnungen Fähigkeiten ab
- 10HerausforderungWähle einen Entwurf für einen unbekannten Roboter
- 11ZusammenfassungBegründe jede Einordnung
4Erstelle einen Agenten mit Gedächtnis, Präferenzen und Lernen
15 Schritte
Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.
- 1EinführungWelche Information bestimmt die Aktion?
- 2BeispielBeginne mit einer Regel für den aktuellen Messwert
- 3ErklärungErsetze die riesige Tabelle durch ein Modell
- 4HerausforderungErzeugt Gedächtnis ein Ziel?
- 5ErklärungMache die gewünschte Zukunft explizit
- 6BeispielListe die möglichen Fahrtverläufe auf
- 7BeispielBewerte die durchschnittliche Fahrzeit
- 8BeispielBewerte, ob der Zug erreicht wird
- 9HerausforderungVerschiebe die Abfahrtszeit
- 10ErklärungVerteile vier Aufgaben beim Lernen
- 11BeispielVerfolge die Aktualisierung einer Drohne
- 12HerausforderungBestimme die Komponente
- 13VerbindungWähle eine Zustandsrepräsentation
- 14HerausforderungHalte das Lernen auf das Ziel ausgerichtet
- 15ZusammenfassungUntersuche den Entwurf zur Aktionswahl
5Formuliere und prüfe ein Suchproblem
17 Schritte
Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.
- 1EinführungMache eine Aufgabe in einem Modell ausführbar
- 2ErklärungUnterscheide Formulierung und Suche
- 3BeispielPrüfe die Straßenkosten
- 4HerausforderungUnterscheide einen Zustand von einem Pfad
- 5BeispielErgänze das fehlende Gedächtnis
- 6BeispielZähle die Variablen
- 7HerausforderungEntscheide, ob eine Einzelheit dazugehört
- 8KernaussageZähle Konfigurationen, nicht die Reihenfolge ihrer Erstellung
- 9ErklärungDefiniere den Zustand und die Aktionen für die Krüge
- 10BeispielBeginne den Plan mit vier Aktionen
- 11BeispielNutze die Kapazitätsgrenze
- 12HerausforderungÄndere den Zieltest
- 13BeispielBeginne einen Plan für den größeren Krug
- 14BeispielSchließe den Plan mit sechs Aktionen ab
- 15VerbindungBerücksichtige die Zeit bei der Flugplanung
- 16HerausforderungKorrigiere ein Rundreisemodell
- 17ZusammenfassungPrüfe die Formulierung vor der Suche
Intelligente Agenten: Übungsaufgaben
Set 1: Erkenne Aussagen über KI und spezifiziere Agenten10 Übungsfragen
Frage 1 von 10
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Frage 2 von 10
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Frage 3 von 10
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Frage 4 von 10
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Set 2: Klassifiziere Aufgaben und vergleiche Agentenentwürfe10 Übungsfragen
Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.
Frage 1 von 10
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Set 3: Erstelle und bewerte präzise Suchmodelle10 Übungsfragen
Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.
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Set 4: Verbinde Evidenz, Präferenzen und Problemmodelle10 Übungsfragen
Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.
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Hängst du bei deiner eigenen Aufgabe fest? Hausaufgabenhilfe
Schlüsselbegriffe
A
Abstraktion
Adversarielle Suche
Agent
Agentenarchitektur
Agentenfunktion
Agentenprogramm
Aktionskosten
Aktuator
Allgemeine künstliche Intelligenz
Allwissenheit
Anfangszustand
Anwendbarkeit einer Aktion
Atomare Repräsentation
Aufgabenumgebung
Autonomie
B
Backpropagation
Bedingungs-Aktions-Regel
Bekannte Umgebung
Beschränkte Rationalität
Bestärkendes Lernen
C
Chinesisches Zimmer
D
Deep Learning
Deliberativer Agent
Deterministische Umgebung
Diskrete Umgebung
Dynamische Umgebung
E
Einfacher Reflexagent
Episodische Umgebung
Erreichbarer Zustand
Erwarteter Nutzen
Expertensystem
Exploration
F
Faktorisierte Repräsentation
Falsch positives Ergebnis
H
Hybride KI
I
Inkrementelle Formulierung
Interner Zustand
K
KI-Effekt
KI-Winter
Klassische Suche
Kognitive Modellierung
Kombinatorische Explosion
Kontinuierliche Umgebung
Kritiker
L
Leistungselement
Leistungsmaß
Lernelement
Lösung
M
Maschinelles Lernen
Mehragentenumgebung
Modellbasierter Reflexagent
Montagereihenfolgeplanung
N
Neurosymbolische KI
Nichtdeterministische Umgebung
Nutzenbasierter Agent
Nutzenfunktion
O
Optimale Lösung
P
Partielle Beobachtbarkeit
PEAS
Pfadkosten
Planausführung mit Rückkopplung
Planausführung ohne Rückkopplung
Probabilistische KI
Problem des Handlungsreisenden
Problemgenerator
R
Rationaler Agent
Rundreiseproblem
S
Schwache KI
Semidynamische Umgebung
Sensor
Sensormodell
Sequenzielle Umgebung
Spezialisierte KI
Standardproblem
Starke KI
Statische Umgebung
Steuerung mit gemischter Initiative
Stochastische Umgebung
Strukturierte Repräsentation
Suchbaum
Suchzustand
Symbolische KI
T
Tabellengesteuerter Agent
Turing-Test
U
Unbekannte Umgebung
Ü
Übergangsmodell
Überwachtes Lernen
V
Vollständige Beobachtbarkeit
W
Wahrnehmung
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