Intelligente Agenten und Problemformulierung

Lerne, was künstliche Intelligenz ist, woher sie kommt und wie KI-Forschende über intelligente Systeme nachdenken. Vergleiche die klassischen Definitionen von KI und die Geschichte des Fachgebiets. Modelliere anschließend ein beliebiges KI-System als Agenten, der seine Umgebung wahrnimmt und in ihr handelt. Beurteile, wann ein Agent rational handelt, spezifiziere und klassifiziere Aufgabenumgebungen und vergleiche Reflexagenten, modellbasierte, zielbasierte, nutzenbasierte und lernende Agenten. Formuliere schließlich aus einer Aufgabe ein präzises Suchproblem mit Zuständen, Aktionen, einem Übergangsmodell, einem Zieltest und Aktionskosten, das sich mit Suchalgorithmen lösen lässt.

MittelEinheit 1 von 10 in Kurs: Künstliche Intelligenz – Suche, Logik, Wahrscheinlichkeit und Lernen

Was du lernst

  1. Vergleiche die wichtigsten Ansätze zur Definition von KI, verfolge die Entwicklung des Fachgebiets von seinen Grundlagen bis zum Deep Learning und erkenne heutige KI-Ansätze sowie ihre Stärken und Grenzen.
    • Vergleiche vier Ansätze zur Definition von KI
      Erkläre die vier klassischen Sichtweisen auf KI (menschliches oder rationales Denken und Handeln), den Turing-Test und seine Schwächen sowie die Gründe, warum der Ansatz des rationalen Agenten zum Standardmodell des Fachgebiets wurde.
    • Vollziehe die Grundlagen und die Geschichte der KI nach
      Benenne die Disziplinen, auf denen KI aufbaut, und beschreibe die wichtigsten Perioden ihrer Geschichte: von den ersten künstlichen Neuronen und dem Dartmouth-Workshop über die KI-Winter bis zum Deep Learning.
    • Erkenne die heutigen Hauptansätze der KI und ihre Grenzen
      Unterscheide symbolische, probabilistische und lernbasierte Ansätze sowie ihre hybriden Kombinationen, beschreibe die Fähigkeiten heutiger KI-Systeme und beurteile ihre Fähigkeiten und Risiken kritisch.
  2. Modelliere ein System als Agenten, der wahrnimmt und handelt, beurteile sein Verhalten anhand eines vorgegebenen Leistungsmaßes auf Rationalität und spez ifiziere seine Aufgabenumgebung.
    • Beschreibe einen Agenten anhand seiner Wahrnehmungen, Aktionen und Agentenfunktion
      Bestimme Sensoren, Aktuatoren, Wahrnehmungen und Aktionen eines Agenten und unterscheide die Agentenfunktion, die sein Verhalten beschreibt, vom Agentenprogramm, das sie implementiert.
    • Beurteile Rationalität anhand eines Leistungsmaßes
      Definiere einen rationalen Agenten, entwirf Leistungsmaße, die die richtigen Ergebnisse belohnen, und erkläre, warum sich Rationalität von Allwissenheit unterscheidet und warum Informationsbeschaffung, Lernen und Autonomie wichtig sind.
    • Spezifiziere eine Aufgabenumgebung mit PEAS
      Beschreibe die Aufgabe eines Agenten anhand von Leistungsmaß, Umgebung, Aktuatoren und Sensoren und prüfe, ob die vier Teile zusammenpassen.
  3. Beschreibe eine beliebige Aufgabenumgebung anhand der üblichen Klassifikationsmerkmale, begründe jede Einordnung und erkläre, was jede Eigenschaft für den Entwurf eines Agenten bedeutet.
    • Beschreibe eine Umgebung anhand der üblichen Klassifikationsmerkmale
      Definiere vollständig und partiell beobachtbare, Einzelagenten- und Mehragenten-, deterministische und nichtdeterministische, episodische und sequenzielle, statische und dynamische, diskrete und kontinuierliche sowie bekannte und unbekannte Umgebungen.
    • Klassifiziere reale Umgebungen und leite Konsequenzen für den Entwurf ab
      Klassifiziere ausgearbeitete Beispiele wie Rätsel, Spiele, Autofahren und Qualitätsprüfung anhand aller Merkmale und erkläre, welche Arten von Agenten und Verfahren die jeweiligen Kombinationen nahelegen.
  4. Erkläre, wie einfache Reflexagenten, modellbasierte, zielbasierte, nutzenbasierte und lernende Agenten Aktionen wählen, wann sie jeweils funktionieren und wie Agenten die Zustände ihrer Welt repräsentieren.
    • Erkläre tabellengesteuerte Agenten, einfache Reflexagenten und modellbasierte Reflexagenten
      Beschreibe, wie Reflexagenten Wahrnehmungen mithilfe von Bedingungs-Aktions-Regeln Aktionen zuordnen, warum ein einfacher Reflexagent bei teilweise verborgener Welt versagt und wie ein internes Modell dieses Problem löst.
    • Erkläre zielbasierte und nutzenbasierte Agenten
      Zeige, wie Agenten Ziele und ein Weltmodell nutzen, um Aktionen durch Vorausschau zu wählen, warum Nutzenfunktionen Zielkonflikte und Unsicherheit behandeln und wie sich Aktionen anhand des erwarteten Nutzens vergleichen lassen.
    • Erkläre lernende Agenten und Zustandsrepräsentationen
      Beschreibe die vier Komponenten eines lernenden Agenten und vergleiche atomare, faktorisierte und strukturierte Repräsentationen der Zustände der Welt.
  5. Formuliere aus einer Aufgabe ein präzises Suchproblem mit Zuständen, Aktionen, einem Übergangsmodell, einem Zieltest und Aktionskosten, wähle eine sinnvolle Abstraktion und schätze die Größe des Zustandsraums.
    • Definiere die Bestandteile eines Suchproblems
      Benenne die Bestandteile eines Suchproblems, erkläre Pfade, Lösungen und optimale Lösungen und beschreibe den Zustandsraumgraphen. Nutze dazu Routensuche und die Staubsaugerwelt als Beispiele.
    • Wähle eine Abstraktion und bestimme die Anzahl der Zustände im Zustandsraum
      Entscheide, was ein Zustand enthalten muss, unterscheide Weltzustände von Suchzuständen, prüfe die Gültigkeit einer Abstraktion und berechne die Größe eines Zustandsraums bei verschiedenen Formulierungen.
    • Formuliere Standardprobleme und Probleme aus der Praxis
      Wende ein schrittweises Vorgehen an, um Rätsel und praktische Probleme wie Routenplanung, Rundreisen und Montage zu formulieren, und erkenne, wie die Formulierung die Lösungen bestimmt.

Intelligente Agenten einfach erklärt

5 Kapitel

1

Was KI erreichen will

KI kann bedeuten, menschliches Denken nachzubilden, menschliches Verhalten nachzuahmen, korrekt zu schließen oder Aktionen gut auszuwählen. Diese Ziele erklären, warum das Fachgebiet auf Psychologie, Logik, Wahrscheinlichkeitsrechnung und Entscheidungstheorie zurückgreift. Seine Geschichte zeigt, wie sich Wissen, Suche und Lernen gemeinsam entwickelten, mit Phasen großer Fortschritte und enttäuschter Erwartungen. Der Vergleich von Methoden und konkreten Fähigkeiten hilft dir zu beurteilen, was eine Aussage über KI tatsächlich belegt.

1.1 Vier Bedeutungen von Intelligenz

Ein intelligentes System kann danach beurteilt werden, was es tut oder wie es denkt. Es kann außerdem an menschlicher Leistung oder an einem Maßstab der Rationalität gemessen werden. Aus diesen beiden Unterscheidungen ergeben sich vier Sichtweisen auf KI.

Den Maßstab wählen
SichtweiseWas gilt als Erfolg?Beleg
Menschlich denkenMenschliche Denkprozesse nachbildenSchritte, Fehler und zeitlicher Ablauf von Mensch und Programm stimmen überein
Menschlich handelnMenschenähnliches Verhalten erzeugenEine beobachtende Person kann die Maschine nicht zuverlässig von einem Menschen unterscheiden
Rational denkenGültige Schlussfolgerungen ziehenDie Schlussfolgerungen folgen aus den Prämissen
Rational handelnAktionen mit den besten erwarteten Ergebnissen wählenEntscheidungen dienen dem Ziel angesichts der verfügbaren Informationen

Kognitive Modellierung gehört zum menschlichen Denken. Ein Programm, das ein Rätsel mit dem richtigen Endergebnis löst, kann dennoch ein schlechtes Modell menschlichen Denkens sein, wenn Menschen andere Schritte verwenden. Psychologische Experimente, Selbstbeobachtung und bildgebende Verfahren zur Untersuchung des Gehirns helfen, das Modell zu prüfen. Newell und Simon nutzten bei der Entwicklung des General Problem Solver Aufzeichnungen menschlicher Schlussfolgerungsschritte.

Der Ansatz der Denkgesetze nutzt Logik. Aus „Alle Menschen sind sterblich“ und „Sokrates ist ein Mensch“ leitet er „Sokrates ist sterblich“ ab. Reale Entscheidungen umfassen auch unsichere Prämissen und die Wahl einer Aktion. Wahrscheinlichkeiten behandeln die Unsicherheit; eine Handlungsstrategie verbindet Schlussfolgerungen mit Verhalten.

Was der Turing-Test prüft

Turings Imitationsspiel von 1950 beruht auf einem schriftlichen Austausch mit einem verborgenen Menschen und einer verborgenen Maschine. Die Maschine ist erfolgreich, wenn die fragende Person beide nicht zuverlässig unterscheiden kann. Sprachverarbeitung, Wissensrepräsentation, Schlussfolgern und Lernen unterstützen diese Aufgabe. Der vollständige Turing-Test ergänzt physische Interaktion: maschinelles Sehen, um Objekte zu erkennen, Robotik, um mit ihnen umzugehen, und Spracherkennung für gesprochene Interaktion.

Eine überzeugende Konversation belegt menschenähnliches Konversationsverhalten. Ob sie Verständnis belegt, ist eine andere Frage. ELIZA, 1966 veröffentlicht, konnte die Aussage einer nutzenden Person in eine Frage umwandeln: Auf „Ich fühle mich einsam“ konnte „Warum fühlst du dich einsam?“ folgen. Solche Antworten können Verständnis nahelegen, ohne dass ein Modell der Situation der sprechenden Person vorliegt. Nachahmung kann außerdem menschliche Fehler oder ausweichende Antworten belohnen.

Searles Chinesisches Zimmer von 1980 verdeutlicht den Unterschied. Eine Person befolgt ein Regelbuch, um chinesische Antworten auszugeben, ohne Chinesisch zu verstehen. Searle argumentiert, dass das bloße Ausführen von Regeln für Verständnis nicht ausreicht. Die Systemantwort verortet ein mögliches Verständnis im Gesamtsystem einschließlich der Regeln und des Raums. Der philosophische Streit bleibt offen. Schwache KI betrifft intelligentes Handeln; starke KI behauptet tatsächliches Denken und Verstehen.

Mit begrenzten Mitteln gut handeln

Die Sicht des rationalen Agenten, das Standardmodell der KI, beurteilt Aktionen nach ihren erwarteten Folgen. Ein schneller Reflex kann rational sein; langes logisches Nachdenken ist unnötig, wenn ein sofortiges Zurückziehen eine Verbrennung verhindert. Praktischen Agenten stehen nur begrenzte Zeit und Rechenleistung zur Verfügung. Beschränkte Rationalität bedeutet daher, mit diesen Mitteln so gut wie möglich zu handeln.

Auch die Wahl des Ziels ist wichtig. Eine Maschine, die nur für das Schließen von Supportanfragen belohnt wird, könnte sie schließen, ohne Probleme zu lösen. Das ist ein Versagen der Werteausrichtung: Das optimierte Maß erfasst nicht, was Menschen wichtig ist. Ein vorgeschlagener Entwurf lässt die Maschine über das wahre Ziel unsicher bleiben und auf menschliche Anleitung reagieren.

Spezialisierte KI bearbeitet bestimmte Aufgaben. AGI würde flexibel lernen und Aufgaben aus einem breiten Spektrum auf menschlichem Niveau ausführen. Sprachliche Gewandtheit in vielen Gesprächen und hervorragende Leistung in einem Spiel beantworten andere Fragen als die, ob ein System diese allgemeine Fähigkeit besitzt; es gibt keinen allgemein anerkannten AGI-Test.

Wichtige Erkenntnisse

  • KI-Definitionen unterscheiden sich darin, ob sie Denken oder Verhalten und Menschenähnlichkeit oder Rationalität beurteilen.
  • Der Turing-Test bewertet menschenähnliche Interaktion; kognitive Modellierung bewertet interne Prozesse.
  • Rationales Handeln zielt auf das beste erwartete Ergebnis und kann durch einen Reflex entstehen.
  • Beschränkte Rationalität berücksichtigt Rechenleistung und Zeit; Werteausrichtung betrifft das Ziel.
  • Das Chinesische Zimmer stellt infrage, ob erfolgreiche Symbolverarbeitung Verständnis belegt.
  • Erfolg bei einer begrenzten Aufgabe und allgemeine Intelligenz sind unterschiedliche Aussagen.

1.2 Wie sich KI entwickelte

KI verbindet Ideen aus Fachgebieten, die unterschiedliche Teile derselben Frage untersuchten: Wie kann ein System die Welt repräsentieren, etwas über sie lernen und nützliche Aktionen wählen?

Ideen vor der Entstehung des Fachgebiets

Die Philosophie lieferte Logik und Theorien des Geistes. Die Mathematik lieferte Wahrscheinlichkeitsrechnung, formales Schließen und Grenzen der Berechenbarkeit. Die Wirtschaftswissenschaften steuerten Nutzen und Entscheidungstheorie bei. Psychologie und Neurowissenschaften lieferten Erklärungen zur Informationsverarbeitung und zu Neuronen. Die Computertechnik lieferte Hardware; die Linguistik lieferte die Struktur der Sprache. Regelungstechnik und Kybernetik untersuchten Rückkopplung, etwa wenn ein Thermostat eine Temperaturabweichung ausgleicht. Die Agentensicht führt diese Beiträge zusammen.

Von frühen Modellen zu frühen Grenzen

McCulloch und Pitts beschrieben 1943 künstliche Neuronen, die logische Funktionen berechnen. Turing schlug 1950 das Imitationsspiel vor. McCarthy, Minsky, Rochester und Shannon reichten 1955 den Dartmouth-Antrag ein; der Workshop von 1956 begründete KI als Fachgebiet. Sein Anspruch war, Lernen und Intelligenz so genau zu beschreiben, dass Maschinen sie simulieren können.

Zu den frühen Erfolgen gehörten der Logic Theorist und der General Problem Solver von Newell und Simon, Samuels lernendes Dameprogramm, McCarthys Sprache Lisp von 1958 und Rosenblatts Perzeptron von 1958. Diese Programme zeigten Schlussfolgern oder Lernen in begrenzten Situationen. Optimistische Vorhersagen eilten dem Fortschritt voraus: Die Prognose eines Schachweltmeisters innerhalb von zehn Jahren erfüllte sich erst nach etwa vierzig Jahren.

Drei Hindernisse wurden deutlich. Den Programmen fehlte Fachwissen, Suchräume wuchsen zu schnell und manche Repräsentationen waren zu begrenzt. Kombinatorische Explosion bedeutet, dass einige zusätzliche Wahlmöglichkeiten die Anzahl der Möglichkeiten enorm vervielfachen können. Die Analyse von Minsky und Papert aus dem Jahr 1969 zeigte Grenzen einschichtiger Perzeptronen, darunter, dass sie XOR nicht darstellen können. Sie zeigte nicht, dass mehrschichtige Netze unmöglich sind. Der ALPAC-Bericht von 1966 verringerte die US-Förderung für maschinelle Übersetzung; der Lighthill-Bericht von 1973 trug zu Förderkürzungen im Vereinigten Königreich bei. Der Förderrückgang Mitte der 1970er-Jahre wurde zum ersten KI-Winter.

Wissen, Unsicherheit und Lernen

Expertensysteme codierten Fachwissen als Wenn-dann-Regeln. DENDRAL untersuchte Molekülstrukturen, MYCIN beriet bei Blutinfektionen und R1/XCON konfigurierte Computerbestellungen und sparte jährlich Millionen US-Dollar. Das kommerzielle Wachstum Anfang der 1980er-Jahre machte die Kosten für den Erwerb und die Pflege von Regeln deutlich. Außerhalb ihrer Fachgebiete waren die Systeme wenig robust; 1987 brach der Markt für Lisp-Maschinen zusammen und ein zweiter Winter folgte. Während beider Winter wurde weiter geforscht.

Ab Mitte der 1980er-Jahre kamen mehrere Entwicklungen gemeinsam voran. Rumelhart, Hinton und Williams machten 1986 Backpropagation bekannt. Pearls Buch von 1988 trug dazu bei, bayessche Netze für den Umgang mit Unsicherheit zu etablieren. Versteckte Markov-Modelle wurden zentral für die Spracherkennung. Gemeinsame Datensätze und Benchmarks machten Vergleiche systematischer.

Große Datensätze und schnellere Hardware unterstützten die nächste Welle. Das auf Grafikprozessoren trainierte tiefe Netz AlexNet gewann 2012 ImageNet. AlphaGo besiegte Lee Sedol 2016 mit 4–1. Transformer erschienen 2017; die Veröffentlichung von ChatGPT im November 2022 brachte dialogfähige KI zu einem breiten Publikum.

Zwei Meilensteine bei spielenden Systemen vergleichen
SystemHauptbestandteileHistorisches Ergebnis
Deep BlueUmfangreiche Suche und durch Fachleute abgestimmte Bewertung; etwa 200 Millionen Stellungen pro SekundeBesiegte Kasparow 1997
AlphaGoGelernte Bewertung, bestärkendes Lernen und selektive BaumsucheBesiegte Lee Sedol 2016

Go bietet typischerweise ungefähr 250 zulässige Züge gegenüber ungefähr 35 beim Schach. Die gelernte Steuerung half, vielversprechende Fortsetzungen auszuwählen, ohne alles zu durchsuchen. Beide Systeme nutzten Suche: Lernen erweiterte die Methoden der KI, ohne den Rest des Fachgebiets zu ersetzen. Der KI-Effekt beschreibt die Tendenz, eine gelöste Fähigkeit nicht mehr als KI zu bezeichnen, sobald sie vertraut geworden ist.

Wichtige Erkenntnisse

  • KI schöpft aus Logik, Wahrscheinlichkeitsrechnung, Wirtschaftswissenschaften, Neurowissenschaften, Psychologie, Technik, Regelungstechnik und Linguistik.
  • Der Dartmouth-Antrag wurde 1955 verfasst; der Workshop fand 1956 statt.
  • Kombinatorische Explosion, fehlendes Wissen und begrenzte Repräsentationen stellten den frühen Optimismus infrage.
  • Expertensysteme waren in engen Fachgebieten erfolgreich, aber kostspielig zu pflegen.
  • Wahrscheinlichkeitsrechnung, gemeinsame Benchmarks, größere Datensätze und Deep Learning veränderten das Fachgebiet.
  • Deep Blue und AlphaGo nutzten beide Suche, aber AlphaGo stützte sich stark auf gelernte Steuerung.
  • KI-Winter verringerten Förderung und kommerzielles Interesse, während die Forschung weiterging.

1.3 Ordne KI-Methoden ihren Stärken zu

KI umfasst Methoden für Wahrnehmung, Schlussfolgern, Lernen und Handeln. Ein hilfreicher Vergleich fragt, wie ein System Wissen repräsentiert, woher dieses Wissen stammt und was geschieht, wenn seine Annahmen nicht zutreffen.

Die Hauptansätze vergleichen
AnsatzFunktionsweiseStärke und Grenze
SymbolischExplizite Symbole, Regeln, Suche und SchlussfolgernÜberprüfbare Schlussfolgerungen; außerhalb der Regeln wenig robust
ProbabilistischWahrscheinlichkeiten für verborgene Zustände und ErgebnisseSystematischer Umgang mit Unsicherheit; abhängig vom Modell
LernbasiertVerbessert ein Modell anhand von Daten oder ErfahrungStarke Leistung bei Wahrnehmung und Sprache; ungewohnte Eingaben können zu Fehlern führen
VerhaltensbasiertSchichten reaktiver, mit Sensoren verbundener VerhaltensweisenDirekte, schnelle Reaktion; begrenzte explizite langfristige Überlegung

Ein symbolischer Routenplaner kann die kostengünstigste Route auf seiner Karte nachweisen. Seine Garantie betrifft diese Karte und das Kostenmodell. Wissen wird oft von Fachleuten formuliert, wodurch ein Wissensakquisitionsengpass entsteht. Symbolische Regeln können aber auch gelernt werden. Ein gelernter Entscheidungsbaum kann beispielsweise lesbare Regeln liefern.

Probabilistische Methoden stellen Unsicherheit explizit dar. Ein Roboter mit verrauschten Entfernungsmessungen kann Evidenz zu mehreren möglichen Standorten kombinieren. Bayessche Netze und Markov-Modelle strukturieren solche Schlussfolgerungen; Entscheidungsmodelle verbinden Wahrscheinlichkeiten mit Entscheidungen. Unsicherheit wird dargestellt und gehandhabt, nicht durch die Angabe einer Wahrscheinlichkeit beseitigt.

Lernbasierte Methoden nutzen Beispiele oder Erfahrung, um die Leistung zu verbessern. Neuronale Netze sind konnektionistische Modelle; Deep Learning nutzt mehrere Schichten. Große tiefe Netze können viele Daten und viel Rechenleistung benötigen und schwer zu interpretieren sein. Kleinere gelernte Modelle können lesbar sein. Bei gelernten Systemen können Verzerrungen in den Trainingsdaten und ungewohnte Eingaben die Leistung beeinträchtigen.

Methoden kombinieren, wenn die Aufgabe es verlangt

Rodney Brooks' verhaltensbasierte Robotik der 1980er-Jahre betonte einfache reaktive Verhaltensweisen. Evolutionäre Verfahren suchen, indem sie Kandidaten verändern und bessere auswählen. Hybride Systeme kombinieren Methoden: AlphaGo verbindet gelernte Bewertung mit Suche; ein automatisiertes Fahrzeug kann gelerntes Sehen, probabilistische Verfolgung, Routenplanung und explizite Sicherheitsregeln kombinieren. Neurosymbolische Forschung verbindet neuronales Lernen mit symbolischem Schließen.

Stell dir einen Lagerroboter vor, der Paketetiketten liest, seine Position schätzt und eine Route wählt. Die Etikettenerkennung profitiert vom Lernen, unsichere Positionsschätzungen verlangen Wahrscheinlichkeiten und die Routenplanung verlangt Suche. Die physische Aufgabe verbindet diese Methoden, ohne sie zu einem einzigen austauschbaren Verfahren zu machen.

Beurteilen, was eine Fähigkeit belegt

KI-Systeme planen Routen, übersetzen Texte, erkennen Sprache, unterstützen die Analyse medizinischer Bilder und steuern Lagerroboter. Fahrerlose Taxidienste befördern in mehreren Städten Fahrgäste. AlphaFold 2 zeigte starke Leistungen bei der Vorhersage von Proteinstrukturen; Hassabis und Jumper erhielten für die Vorhersage von Proteinstrukturen gemeinsam die Hälfte des Chemienobelpreises 2024.

Das sind beachtliche Leistungen bei einzelnen Aufgaben. Um eine weitergehende Aussage zu bewerten, bestimme Ziel, Wahrnehmungen, verfügbare Aktionen und Umgebung. Ein Schachprogramm auf Meisterniveau will gewinnen, nimmt das Brett wahr und wählt zulässige Züge in einem diskreten, deterministischen Spiel. Autofahren verlangt die Wahrnehmung verborgener Gefahren und rechtzeitige physische Steuerung. Schach zu gewinnen liefert einen Beleg für Schachleistung, nicht für Fahrkönnen.

Heutige Systeme können außerhalb vertrauter Bedingungen versagen, selbstsicher wirkende Fehler erzeugen oder verzerrte Muster reproduzieren. Physische Systeme können Sicherheitsmängel verursachen; weitere Risiken sind Überwachung, Desinformation und Umbrüche in der Arbeitswelt. Zum Nutzen gehören wissenschaftliche Entdeckungen, Unterstützung bei Diagnosen und die Automatisierung gefährlicher Arbeit. Neuronale Netze sind von Neuronen inspirierte mathematische Modelle; diese Inspiration allein sagt wenig darüber aus, wie ähnlich ihre Schlussfolgerungen denen eines Gehirns sind.

Wichtige Erkenntnisse

  • Symbolische Methoden repräsentieren explizites Wissen; probabilistische Methoden repräsentieren Unsicherheit.
  • Lernen kann neuronale Netze oder lesbare Modelle wie Entscheidungsbäume hervorbringen.
  • Hybride Systeme kombinieren Methoden für unterschiedliche Teile einer Aufgabe.
  • Beurteile eine Fähigkeit anhand von Ziel, Wahrnehmungen, Aktionen und Umgebung.
  • Starke Leistung bei begrenzten Aufgaben kann mit schlechter Übertragbarkeit, Verzerrungen und selbstsicher wirkenden Fehlern einhergehen.
2

Agenten und rationale Entscheidungen

Ein Agent erhält Informationen und führt Aktionen aus, ob er nun ein physischer Roboter oder ein Programm zur Verarbeitung von Nachrichten ist. Die Beschreibung dieses Kreislaufs verdeutlicht die Grenzen seiner Informationen. Ein Leistungsmaß legt fest, was erfolgreiches Verhalten bedeutet, und Rationalität verbindet die verfügbare Evidenz mit der besten erwarteten Wahl. PEAS führt diese Ideen in einer praktischen Entwurfsbeschreibung zusammen: Ergebnisse, Umgebung sowie Möglichkeiten zu handeln und wahrzunehmen.

2.1 Beschreibe den Wahrnehmungs-Aktions-Kreislauf

Ein Roboter und ein Spamfilter erhalten beide Informationen und verändern etwas außerhalb ihrer selbst. Das Agentenmodell beschreibt diesen Kreislauf, ohne einen Körper oder menschenähnliche Intelligenz vorauszusetzen.

Die Teile des Kreislaufs unterscheiden

Sensoren gewinnen Informationen; eine Wahrnehmung ist die Information, die zu einem Zeitpunkt gemeldet wird. Aktuatoren bieten Möglichkeiten, auf die Umgebung einzuwirken. Eine Kamera ist ein Sensor, ihr aktuelles Bild eine Wahrnehmung, ein Radmotor ein Aktuator und das Vorwärtsfahren eine Aktion.

Bei einem Softwareagenten liefern eingehende Nachrichten, Dateiinhalte oder Tastatureingaben Wahrnehmungen. Das Schreiben einer Datei, Verschieben einer Nachricht oder Anzeigen einer Antwort verändert seine digitale Umgebung. Ein verkörperter Agent ist außerdem physikalischer Dynamik ausgesetzt: Masse, Geschwindigkeit, Reibung, Akkugrenzen und Verschleiß sind für sein Verhalten relevant.

Die Wahrnehmungsfolge ist die vollständige Abfolge der Wahrnehmungen. Zwei Agenten, die denselben aktuellen Messwert erhalten, können unterschiedlich handeln, weil sich ihre früheren Messwerte unterscheiden. Ein Lagerroboter, der vor einem Moment einen blockierten Gang gesehen hat, besitzt Informationen, die einem gerade gestarteten Roboter fehlen.

Verhalten und seine Implementierung
BegriffBedeutung
AgentenfunktionAbstrakte Abbildung jeder möglichen Wahrnehmungsfolge auf eine Aktion
AgentenprogrammEndlicher ausführbarer Code, der das Verhalten implementiert
ArchitekturRechenplattform zusammen mit Sensoren und Aktuatoren

Die Funktion beschreibt, was der Agent bei jeder Eingabefolge tun würde, auch bei Folgen, die tatsächlich nie auftreten. Das Programm erhält bei jedem Aufruf die aktuelle Wahrnehmung. Eine benötigte Vorgeschichte muss im Speicher erhalten bleiben. Agent = Architektur + Programm: Derselbe Code kann sich auf einer Plattform mit anderen Sensoren oder Aktionen ganz anders verhalten.

Einen Staubsauger mit zwei Feldern durchgehen

Die Felder A und B können jeweils sauber oder schmutzig sein. Der Staubsauger nimmt seinen eigenen Standort und den Schmutzzustand seines aktuellen Felds wahr. Er kann Links, Rechts, Saugen oder Keine Aktion ausführen. Eine aktuelle Wahrnehmung wie „[A, Schmutzig]“ enthält keine Angabe über B.

Ein einfaches Programm kann diese Regeln nutzen:

if current_square_is_dirty:
    return "Suck"
if location == "A":
    return "Right"
return "Left"

Startet es auf dem schmutzigen Feld A, saugt es. Seine nächste Wahrnehmung ist „[A, Sauber]“, also fährt es nach rechts. Auf dem schmutzigen Feld B saugt es erneut. Sobald beide Felder sauber sind, bewegt es sich nach diesen Regeln weiter, weil sie nicht speichern, dass beide gereinigt wurden. Ob diese Bewegung die Leistung beeinträchtigt, hängt von der Bewertungsregel ab.

Warum nicht jede Eingabefolge auflisten?

Es gibt vier aktuelle Wahrnehmungen: A oder B kombiniert mit sauber oder schmutzig. Eine Tabelle, die nach Folgen der Länge 1 bis 3 indiziert ist, benötigt:

4+42+43=84

Für die Längen 1 bis 10 benötigt sie 1.398.100 Einträge. Eine längere Folge ist ein anderer Tabellenschlüssel, auch wenn ihre letzte Wahrnehmung eine frühere wiederholt. Kameras vergrößern die Anzahl möglicher Eingaben noch erheblich. Ein kompaktes Programm nutzt Regelmäßigkeiten, etwa immer zu reinigen, wenn Schmutz wahrgenommen wird, statt jeden Fall zu speichern.

Einen Thermostat als Agenten zu bezeichnen, beschreibt seine Beziehung zwischen Sensor und Aktion. Das bedeutet nicht, dass er anspruchsvoll schlussfolgert. Die Agentensicht wird besonders nützlich, wenn die Aktionswahl Wahrnehmung, Schlussfolgern, Lernen oder Planung umfasst und wenn ausdrücklich festgehalten werden muss, welche Informationen dem Programm zur Verfügung stehen.

Wichtige Erkenntnisse

  • Sensoren melden Wahrnehmungen; Aktuatoren ermöglichen Aktionen.
  • Eine Wahrnehmungsfolge umfasst die vollständige Eingabefolge, nicht nur den letzten Messwert.
  • Die Agentenfunktion legt das Verhalten fest; das Programm implementiert es und speichert benötigte Informationen.
  • Ein Agent verbindet ein Programm mit seiner physischen Rechnerarchitektur.
  • Nach Wahrnehmungsfolgen indizierte Tabellen wachsen exponentiell, selbst bei nur vier möglichen Wahrnehmungen.

2.2 Bewerte Ergebnisse und beurteile rationale Entscheidungen

Gutes Verhalten braucht einen expliziten Maßstab. Ein Leistungsmaß bewertet die Folge von Umgebungszuständen, die der Agent erzeugt, sodass zwei Programme anhand ihrer Folgen verglichen werden können.

Das gewünschte Ergebnis belohnen

Ein Staubsauger, der für gesammelten Schmutz belohnt wird, könnte Schmutz abladen und erneut aufsaugen. Einen sauberen Boden zu belohnen erfasst das gewünschte Ergebnis besser. Die entwickelnde oder nutzende Person legt das Maß fest; dürfte ein Agent den Erfolg frei neu definieren, könnte er sich selbst die volle Punktzahl geben.

Ein Leistungsmaß kann Sauberkeit, Energie und Lärm verbinden. Diese Entscheidungen sind wichtig: Ein leise sauber gehaltener Boden unterscheidet sich von derselben durchschnittlichen Sauberkeit, die durch störende Arbeitsphasen erreicht wird. Die Definition des Erfolgs geht der Wahl eines Algorithmus voraus.

Eine Punktzahl über die Zeit berechnen

Beide Felder sind anfangs schmutzig, der Staubsauger steht in A. Vergib nach jeder von 10 Aktionen einen Punkt pro sauberem Feld. Saubere Felder bleiben sauber.

  1. Agent 1 führt Saugen, Rechts, Saugen und dann siebenmal Keine Aktion aus. Die Anzahlen sauberer Felder nach den ersten drei Aktionen sind 1, 1 und 2. Seine Gesamtpunktzahl ist 1+1+2+7×2=18.
  2. Agent 2 führt Rechts, Saugen, Links, Saugen und dann sechsmal Keine Aktion aus. Seine Gesamtpunktzahl ist 0+1+1+2+6×2=16.
  3. Agent 3 beginnt wie Agent 1, bewegt sich aber bei seinen letzten sieben Aktionen weiter. Seine Sauberkeitspunktzahl beträgt ebenfalls 18.

Ziehe nun pro Bewegung einen Punkt ab. Agent 1 bewegt sich einmal und erzielt 17 Punkte. Agent 3 bewegt sich achtmal und erzielt 10 Punkte. Das neue Maß belohnt das Anhalten, sobald der Agent weiß, dass beide Felder sauber sind.

Eine Entscheidung vor ihrem Ergebnis beurteilen

Ein rationaler Agent wählt angesichts seiner Wahrnehmungsfolge und seines eingebauten Wissens die Aktion, die sein Leistungsmaß erwartungsgemäß maximiert. Vier Bestandteile bestimmen die Beurteilung: das Leistungsmaß, Vorwissen, verfügbare Aktionen und die Wahrnehmungsfolge.

Rationalität unterscheidet sich von Allwissenheit, die bedeuten würde, das tatsächliche Ergebnis im Voraus zu kennen. Eine radfahrende Person sieht eine Regenwahrscheinlichkeit von 5 % in der Vorhersage. Eine sperrige Jacke mitzunehmen ist eine sichere Last, die für diese Person die Möglichkeit überwiegt, nass zu werden. Sie zu Hause zu lassen kann rational sein, auch wenn es später regnet. Ein schlechtes Ergebnis ändert nichts an der Evidenz, die bei der Entscheidung verfügbar war.

Informationsbeschaffung kann selbst eine rationale Aktion sein. Vor dem Überqueren einer Straße zu schauen kostet wenig und verbessert die nächste Entscheidung. In einer unbekannten Situation kann Exploration zeigen, was Aktionen bewirken. Dabei wird ein Teil der unmittelbaren Belohnung gegen bessere spätere Entscheidungen abgewogen.

Verhalten durch Erfahrung verbessern

Autonomie wächst, wenn sich ein Agent auf eigene Erfahrungen statt nur auf die Annahmen seiner Entwickler stützt. Ein Staubsauger mit einer festen Karte kann wiederholt gegen ein verschobenes Sofa stoßen. Aktualisiert er die Karte anhand neuer Messwerte, kann er sich anpassen. Nützliches Vorwissen hilft ihm beim Start; Lernen hält dieses Wissen an die Umgebung angepasst.

Art der SteuerungWer kann handeln oder die Initiative ergreifen?
AutonomDas System handelt ohne menschliche Zustimmung
TeilautonomEin Mensch beaufsichtigt oder genehmigt manche Entscheidungen
Gemischte InitiativeMensch und System teilen sich die Kontrolle und beide können die Initiative ergreifen

Eine hohe Punktzahl ist nur aussagekräftig, wenn das Maß das beabsichtigte Ergebnis erfasst. Supporttickets schnell zu schließen und Probleme ungelöst zu lassen ist ein Messfehler, selbst wenn das System diese Punktzahl wirksam optimiert.

Wichtige Erkenntnisse

  • Ein Leistungsmaß sollte die gewünschten Ergebnisse in der Umgebung belohnen.
  • Rationalität hängt vom Leistungsmaß, Vorwissen, den Aktionen und der Wahrnehmungsfolge ab.
  • Rationale Entscheidungen maximieren die erwartete Leistung; sie garantieren keine guten Ergebnisse.
  • Informationsbeschaffung und Exploration können die erwartete künftige Leistung verbessern.
  • Lernen erhöht die Autonomie, indem es die Abhängigkeit von festen Annahmen der Entwickler verringert.
  • Autonome, teilautonome und Systeme mit gemischter Initiative verteilen die Kontrolle unterschiedlich.

2.3 Erstelle eine PEAS-Beschreibung

Lege vor dem Entwurf eines Agenten fest, was Erfolg bedeutet und was der Agent wahrnehmen und verändern kann. PEAS gliedert die Aufgabenumgebung in Leistungsmaß, Umgebung, Aktuatoren und Sensoren.

Mit dem Erfolg beginnen

P beschreibt Ergebnisse, die bewertet werden können. E beschreibt die Umgebung und die Entitäten, die diese Ergebnisse beeinflussen. A führt die Handlungsmöglichkeiten auf; S die Möglichkeiten zur Informationsgewinnung. Die Aufgabenumgebung ist das Problem, das der Agent lösen soll, nicht der Algorithmus zu seiner Lösung.

Für ein automatisiertes Taxi ist „gut fahren“ zu vage. Ein nützliches P umfasst sichere, regelkonforme, komfortable und zeitgerechte Fahrten, Einnahmen und Auswirkungen auf andere Verkehrsteilnehmer. Diese können in Konflikt stehen. Sicherheitsvorgaben können feste Anforderungen sein, wobei die Geschwindigkeit nur unter den sicheren Möglichkeiten optimiert wird.

Die Beschreibung des Taxis ausfüllen
PEAS-BestandteilTaxibeispiel
LeistungsmaßSicherheit, Regelkonformität, Fahrzeit, Komfort, Einnahmen, geringe Beeinträchtigung
UmgebungStraßen, Verkehr, Fußgänger, Radfahrer, Fahrgäste, Polizei, Wetter
AktuatorenLenkung, Gaspedal, Bremsen, Blinker, Hupe, Fahrgastanzeige oder Sprachausgabe
SensorenKameras, Radar, Lidar, GPS, Geschwindigkeitsmesser, Beschleunigungsmesser, Motorsensoren, Fahrgasteingaben

Eine Fahrgastanzeige ist ein Aktuator, weil sie verändert, was der Fahrgast sieht. Ein Touchscreen kann auch Sensoreingaben liefern, wenn der Fahrgast ein Ziel auswählt. Ordne jede Rolle nach der Richtung der Information oder Aktion ein, nicht nach dem Alltagsnamen des Geräts.

PEAS außerhalb des Straßenverkehrs anwenden

Ein medizinischer Diagnoseassistent zielt auf die Gesundheit der Patienten, genaue Diagnosen, nützliche Untersuchungen und wenige unnötige Eingriffe. Seine Umgebung umfasst Patienten, medizinisches Fachpersonal, Labore und das Krankenhaus. Zu seinen Ausgaben gehören Fragen, Untersuchungsanforderungen, Diagnosevorschläge und Überweisungen. Seine Eingaben umfassen gemeldete Symptome, Befunde, Akten und Untersuchungsergebnisse.

Ein Kommissionierroboter im Lager soll pro Stunde die richtigen Artikel entnehmen, ohne Schäden oder Verletzungen zu verursachen. Regale, Behälter, Förderbänder und Menschen bilden seine Umgebung. Räder, ein Arm und ein Greifer sind Aktuatoren. Kameras, Barcodeleser, Gelenkwinkelsensoren und Kraftsensoren liefern Informationen. Der Roboter muss Kraft erfassen, wenn sein Leistungsmaß zerdrückte Ware bestraft: Allein der Anblick des richtigen Artikels kann keine übermäßige Greifkraft offenbaren.

Bei einem Spamfilter wägt P blockierten Spam gegen fälschlich blockierte legitime E-Mails ab. E umfasst das Postfach und Absender. A ermöglicht die Zustellung oder das Verschieben in den Spamordner. S liefert Nachrichtentext, Kopfzeilen und Meldungen der Nutzer. Mehr Spam zu blockieren, indem jede Nachricht blockiert wird, ginge zulasten der Zustellung legitimer Nachrichten.

Prüfen, ob die Teile zusammenpassen

Schreibe zuerst P, dann E, A und S. Bestimme für jedes gewünschte Ergebnis, wie die Aktuatoren es beeinflussen. Bestimme für jede zur Aktionswahl benötigte Information einen Sensor oder Vorwissen, das sie liefert. Ein Komfortziel braucht Evidenz wie Beschleunigungsmessungen oder Rückmeldungen der Fahrgäste. Gibt es beides nicht, kann der Entwurf diesen Aspekt der Fahrt nicht zuverlässig beurteilen.

Halte Instrumente, Beobachtungen und Entscheidungen auseinander. Eine Kamera ist ein Sensor; ein Bild ist eine Wahrnehmung. Ein Greifer ist ein Aktuator; „Artikel 37 aufnehmen“ ist eine Aktion. Der Routenplanungsalgorithmus gehört in den Agenten, das Straßennetz dagegen zu E. Die gewählten Sensoren bestimmen außerdem, wie viele relevante Informationen für den Agenten sichtbar sind.

Wichtige Erkenntnisse

  • PEAS steht für Leistungsmaß, Umgebung, Aktuatoren und Sensoren.
  • Beginne mit messbaren Ergebnissen und lege fest, wie mit konkurrierenden Zielen umgegangen wird.
  • Führe die äußere Umgebung getrennt vom eigenen Algorithmus des Agenten auf.
  • Prüfe, ob Aktionen die Ergebnisse beeinflussen können und Eingaben die nötigen Entscheidungen unterstützen.
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Beschreibe die Aufgabenumgebung

Dasselbe Programm kann in einer Situation gut funktionieren und in einer anderen versagen, weil die Aufgaben unterschiedliche Informationen, Reaktionszeiten oder Vorhersagen verlangen. Umgebungsklassifikationen beschreiben diese Anforderungen anhand getrennter Merkmale. Die Regeln zu kennen ist etwas anderes, als den aktuellen Zustand zu sehen; unabhängige Entscheidungen unterscheiden sich von miteinander verbundenen. Eine Begründung für jede Einordnung hilft, aus einer Klassifikation eine konkrete Entscheidung über Gedächtnis, Lernen oder Planung abzuleiten.

3.1 Stelle sieben Fragen zu einer Umgebung

Umgebungsmerkmale beschreiben unterschiedliche Anforderungen an einen Agenten. Eine Aufgabe kann vollständig beobachtbar und zugleich unsicher sein oder bekannte Regeln und zugleich verborgene Informationen haben. Klassifiziere jedes Merkmal unabhängig.

Informationen, andere Agenten und Ergebnisse

Eine Umgebung ist vollständig beobachtbar, wenn Sensoren jede für die Aktionswahl relevante Information offenlegen. Sie ist partiell beobachtbar, wenn relevante Informationen verborgen oder Messwerte verrauscht sind. Ein Agent ohne Sensoren steht vor einer unbeobachtbaren Umgebung. Ein Schachbrett ist sichtbar; Poker verbirgt die Karten der Gegner.

Eine Mehragentenaufgabe umfasst andere Entitäten, deren zielgerichtete Entscheidungen das Ergebnis beeinflussen und von unserem Verhalten abhängen. Schach ist kompetitiv; Roboter, die einen Tisch tragen, kooperieren. Fahrer kooperieren, um Zusammenstöße zu vermeiden, und können um Parkplätze konkurrieren. Ein umgestürzter Baum ist ein Hindernis, kein weiterer Agent. Zufällige Entscheidungen können im Wettbewerb helfen, weil sie schwerer vorherzusehen sind.

In einer deterministischen Umgebung legen Zustand und Aktion den nächsten Zustand fest. Ein nichtdeterministisches Modell listet mögliche Ergebnisse auf; ein stochastisches Modell ordnet ihnen Wahrscheinlichkeiten zu. Schach gilt konventionell als deterministisch, weil die Unsicherheit über die Wahl des Gegners zum Merkmal Mehragentenumgebung gehört. Verborgene Informationen können deterministische Dynamik für einen Agenten unsicher erscheinen lassen.

Abhängigkeit und Zeitverlauf
MerkmalPrüffrageBeispiel
Episodisch oder sequenziellKann diese Aktion spätere Entscheidungen beeinflussen?Unabhängige Teileprüfung ist episodisch; Autofahren ist sequenziell
Statisch oder dynamischKann sich die Umgebung während des Überlegens ändern?Ein Kreuzworträtsel ist statisch; Straßenverkehr ist dynamisch
SemidynamischÄndert sich im Lauf der Zeit nur die Leistungsbewertung?Das Brett bleibt unverändert, während eine Schachuhr läuft

Eine statische Aufgabe kann sequenziell sein. Das Eintragen einer Antwort in ein Kreuzworträtsel schränkt spätere Antworten ein, obwohl sich das Gitter nicht verändert, während die lösende Person nachdenkt. Episodisch bedeutet, dass Entscheidungen unabhängige Episoden betreffen, nicht lediglich, dass Aktionen zu verschiedenen Zeiten stattfinden.

Werte und Wissen

Diskrete Zustände oder Aktionen haben unterscheidbare Alternativen. Kontinuierliche Größen verändern sich über einen Wertebereich, etwa die Geschwindigkeit oder der Lenkwinkel eines Autos. Klassifiziere Zustand, Zeit, Wahrnehmungen und Aktionen getrennt: Digitale Bilder enthalten diskrete Werte, stellen aber oft kontinuierlich veränderliche Helligkeit und Positionen dar. Schach mit Uhr verbindet diskrete Züge mit kontinuierlich verstreichender Zeit.

In einer bekannten Umgebung sind Aktionswirkungen oder Ergebniswahrscheinlichkeiten festgelegt. In einer unbekannten Umgebung muss der Agent sie lernen. Diese Bezeichnungen betreffen das Modell, nicht das, was die Sensoren gerade zeigen. Patience hat bekannte Regeln und verborgene Karten. Ein neues Spiel kann seinen vollständigen Zustand zeigen und zugleich die Wirkungen seiner Tasten unbekannt lassen.

Jede Prüffrage auf die Aufgabe anwenden

Frage der Reihe nach: Welche relevanten Informationen sind verborgen? Wer sonst wählt Aktionen? Ist der nächste Zustand festgelegt? Beeinflussen Entscheidungen spätere Entscheidungen? Was verändert sich, während der Agent nachdenkt? Welche Größen sind diskret oder kontinuierlich? Sind die Aktionswirkungen bekannt?

Taxifahren verbindet partielle Beobachtbarkeit, mehrere Agenten, stochastische Ergebnisse, sequenzielle Entscheidungen, eine dynamische Welt und kontinuierliche Größen. Ein großer Teil der Fahrzeugdynamik ist bekannt, aber bei einem ungewohnten Fahrzeug kann Lernen nötig sein. Die schwierigste Kombination umfasst auch unbekannte Dynamik. Leite nicht alle sieben Einordnungen aus einer einzigen schwierigen Eigenschaft ab: Das vollständig beobachtbare Go hat dennoch einen enormen Zustandsraum.

Wichtige Erkenntnisse

  • Beobachtbarkeit betrifft den Zugang zum relevanten Zustand; ob eine Umgebung bekannt ist, betrifft das Wissen über Aktionswirkungen.
  • In Mehragentenumgebungen müssen andere zielgerichtet Entscheidende berücksichtigt werden.
  • Deterministische Dynamik legt den nächsten Zustand fest; stochastische Modelle ordnen Ergebnissen Wahrscheinlichkeiten zu.
  • Episodische Entscheidungen sind unabhängig; sequenzielle Entscheidungen beeinflussen die Zukunft.
  • Dynamische Umgebungen verändern sich während des Überlegens; bei semidynamischen verändert sich nur die Punktzahl.
  • Ob etwas diskret oder kontinuierlich ist, kann für Zustand, Zeit, Wahrnehmungen und Aktionen getrennt beurteilt werden.
  • Klassifiziere die definierte Aufgabe und begründe jedes Merkmal.

3.2 Nutze Umgebungsmerkmale für die Wahl eines Entwurfs

Eine Klassifikation wird nützlich, wenn sie beeinflusst, wie der Agent aufgebaut wird. Ein verborgener Zustand kann eine Schätzung verlangen; unsichere Ergebnisse erfordern mehrere mögliche Zukünfte; eine veränderliche Welt begrenzt die Zeit zum Überlegen.

Vertraute Aufgaben vergleichen
AufgabeInformationen und ErgebnisseAbhängigkeit und Zeit
KreuzworträtselVollständig beobachtbar, Einzelagentenumgebung, deterministischSequenziell, statisch, diskret
Schach mit UhrVollständig beobachtbar, kompetitiv, deterministischSequenziell, semidynamisch; diskretes Brett und diskrete Züge
BackgammonVollständig beobachtbar, kompetitiv, wegen der Würfel stochastischSequenziell, zwischen Entscheidungen statisch, diskret
PokerPartiell beobachtbar, kompetitiv, wegen der gemischten Karten stochastischSequenziell, zwischen Entscheidungen statisch, diskret

Diese Spielbeschreibungen setzen voraus, dass ihre üblichen Regeln bekannt sind. Eine Uhr verändert die zeitliche Klassifikation, ohne Figuren zu verbergen oder Zugregeln zu ändern. Würfel verändern die Unsicherheit des Übergangs, ohne das sichtbare Brett zu verbergen.

Physische und diagnostische Aufgaben klassifizieren

Ein Taxi hat tote Winkel und kann die Absichten anderer Fahrer nicht direkt beobachten. Andere Verkehrsteilnehmer verfolgen Ziele, und der Verkehr verändert sich, während der Agent nachdenkt. Eine verpasste Ausfahrt beeinflusst spätere Entscheidungen. Positionen, Geschwindigkeiten und Lenkwinkel verändern sich kontinuierlich; unerwartete Ereignisse machen Ergebnisse stochastisch. Diese Kombination verlangt Wahrnehmung, Vorhersage, rechtzeitige Steuerung und Planung.

Ein medizinischer Diagnoseassistent verfügt über unvollständige Evidenz zu inneren Zuständen. Testergebnisse sind unvollkommen, Behandlungen haben unsichere Ergebnisse, und ein Test beeinflusst die nächste Entscheidung. Der Zustand des Patienten kann sich während des Überlegens ändern; viele Messwerte sind kontinuierlich. Ein verbreitetes Modell behandelt den Patienten als Teil einer Einzelagentenumgebung, wobei der Assistent Entscheidungen zur Verbesserung der Gesundheit trifft. Diese Wahl unterscheidet sich davon, mehrere medizinische Fachkräfte als miteinander interagierende Entscheidende zu modellieren.

Eine Prüfkamera beurteilt fertige Teile unabhängig voneinander. Ein verborgener innerer Fehler macht die Aufgabe partiell beobachtbar, doch frühere Teile müssen bei der Beurteilung des aktuellen Teils nicht helfen. Verändert ein laufendes Förderband die Position des Teils, während die Kamera überlegt, ist die Aufgabe dynamisch. Bleibt ein eingefrorenes Bild unverändert und verringert nur die Verzögerung die Punktzahl, ist sie semidynamisch. Eine Frist allein legt nicht fest, welche Situation vorliegt.

Eigenschaften in Entwurfsentscheidungen übersetzen

Wenn frühere Messwerte etwas über den verborgenen aktuellen Zustand verraten, nutze ein Gedächtnis und ein Weltmodell. Ein Taxi kann sich an ein Auto erinnern, das in seinen toten Winkel gefahren ist. Bei unabhängiger Bildklassifikation muss die Erinnerung an frühere Objekte nichts Nützliches beitragen; partielle Beobachtbarkeit allein begründet keinen Bedarf an einer Vorgeschichte.

Stochastische Aufgaben verlangen den Vergleich unsicherer Ergebnisse. Kompetitive Aufgaben verlangen, Gegner zu berücksichtigen, manchmal mithilfe von Zufall. Sequenzielle Aufgaben verlangen, Folgen zu bedenken. Dynamische Aufgaben verlangen Entscheidungen, die rechtzeitig genug erfolgen, um nützlich zu bleiben. Unbekannte Wirkungen verlangen Lernen und Exploration. Kontinuierliche Größen verlangen Repräsentationen und Methoden für Wertebereiche.

Klassische Suche passt zu bekannten, deterministischen, vollständig beobachtbaren, diskreten Einzelagentenmodellen. Adversarielle Suche behandelt kompetitive Spiele. Probabilistische Inferenz schätzt verborgene Zustände; Entscheidungsprozesse unterstützen unsichere sequenzielle Entscheidungen; bestärkendes Lernen behandelt das Lernen durch Interaktion. Überwachtes Lernen passt zu vielen unabhängigen Klassifikationsaufgaben. Ein reales System kann mehrere dieser Methoden kombinieren, weil seine Umgebung mehrere Anforderungen verbindet.

Wichtige Erkenntnisse

  • Änderungen an Uhr, Sensoren oder Übergangsregeln einer Aufgabe können unterschiedliche Klassifikationsmerkmale verändern.
  • Gedächtnis hilft, wenn frühere Wahrnehmungen Aufschluss über den verborgenen aktuellen Zustand geben.
  • Eine unabhängige Klassifikationsaufgabe kann die aktuelle Wahrnehmung nutzen, auch wenn sie unvollständig ist.
  • Bei Zeitdruck muss geklärt werden, ob sich die Welt, die Punktzahl oder beides verändert.
  • Wähle Methoden anhand der gesamten Anforderungen der Aufgabe, nicht anhand einer einzelnen Einordnung.
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Wie Agentenprogramme Aktionen wählen

Agentenentwürfe unterscheiden sich darin, wie sie Informationen in Aktionen umsetzen. Reflexregeln reagieren auf einen aktuellen Messwert, interne Zustände bewahren nützliche Informationen, und Ziele oder Nutzen leiten Entscheidungen über künftige Ergebnisse. Lernen kann jeden dieser Entwürfe verbessern. Auch die Repräsentation der Welt ist wichtig: Ob Zustände als unteilbare Einheiten, Variablen oder Objekte mit Beziehungen behandelt werden, verändert, was das Programm ausdrücken kann und wie es schlussfolgert.

4.1 Von aktuellen Messwerten zum gespeicherten Zustand

Agentenprogramme unterscheiden sich darin, welche Informationen sie zur Aktionswahl nutzen. Eine Tabelle kann Verhalten direkt beschreiben; praktische Entwürfe nutzen Regeln und Modelle, um nicht jede Folge aufzuzählen.

Drei Entwürfe vergleichen
EntwurfEingabe für die AktionswahlWichtigste Grenze
TabellengesteuertVollständige Wahrnehmungsfolge als NachschlageschlüsselDie Tabelle wird zu groß, um sie zu erstellen, zu speichern oder zu lernen
Einfacher ReflexagentAktuelle Wahrnehmung, interpretiert durch Bedingungs-Aktions-RegelnGleiche Messwerte lösen immer dieselbe Reaktion aus, sofern kein Zufall eingesetzt wird
Modellbasierter ReflexagentAktualisierte interne Schätzung der WeltDie Qualität der Schätzung hängt vom Modell und von der Evidenz ab

Ein tabellengesteuertes Programm kann prinzipiell eine Agentenfunktion implementieren. Bei vier möglichen Wahrnehmungen erfordern Folgen bis zur Länge 10 bereits 1.398.100 Einträge. Eine Regel wie „Wenn schmutzig, saugen“ deckt viele Folgen mit einem Stück Code ab.

Erkennen, warum ein Reflex in einer Schleife enden kann

Ein einfacher Reflexagent gleicht die aktuelle Situation mit einer Bedingungs-Aktions-Regel ab und handelt dann. Ein Bremslichterkennungssystem kann schnell das Bremsen auslösen. Bei einer Aufgabe, deren richtige Reaktion aus dem aktuellen Messwert hervorgeht, ist das effizient. Vollständige Beobachtbarkeit liefert die relevanten Zustandsinformationen, aber die Regeln müssen weiterhin geeignete Aktionen wählen.

Entferne den Standortsensor des Staubsaugers. Er sieht nun nur „Sauber“ oder „Schmutzig“. Startet er im sauberen Feld A, lässt ihn die Regel „Wenn sauber, nach links fahren“ gegen die Wand stoßen. Der nächste Messwert lautet weiterhin „Sauber“, also wiederholt er dies endlos. Derselbe Messwert tritt im sauberen Feld B auf, wo eine Bewegung nach links sinnvoll wäre. Fehlende Informationen machen die beiden Situationen ununterscheidbar.

Eine zufällige Wahl zwischen Links und Rechts kann einen Ausweg bieten: Von A aus erreicht jeder Versuch B mit Wahrscheinlichkeit ein halb. Die durchschnittliche Anzahl der Versuche beträgt 2. Das beseitigt die deterministische Schleife, sagt dem Agenten aber nicht, wo er ist oder welches Feld noch schmutzig ist.

Eine interne Schätzung aktualisieren

Ein modellbasierter Reflexagent führt einen internen Zustand, der aus früheren Wahrnehmungen abgeleitet wird. Er aktualisiert diesen Zustand anhand der letzten Aktion und der neuen Wahrnehmung und wendet dann Regeln auf die aktualisierte Schätzung an.

Zwei Modelle erfüllen unterschiedliche Aufgaben:

  • Ein Übergangsmodell beschreibt, wie sich die Welt verändert, einschließlich der Aktionswirkungen.
  • Ein Sensormodell beschreibt, wie Weltzustände Beobachtungen erzeugen.

Für ein Taxi ist der Blick auf ein Auto im Spiegel eine kürzlich gemachte Beobachtung. Die Vorhersage, wohin sich das Auto bewegt, gehört zum Übergangsmodell. Die Zuordnung eines Kamerabilds zur Position des Autos gehört zum Sensormodell. Das Taxi kann das Auto in seiner internen Schätzung behalten, nachdem es in einen toten Winkel gefahren ist.

Ein Staubsauger kann sich merken, dass A gereinigt wurde. Nachdem er B gereinigt hat, besagt sein Zustand, dass beide Felder sauber sind, und seine Regel kann Keine Aktion wählen. Bei der Sauberkeitsbewertung über zehn Aktionen mit einem Punkt Abzug pro Bewegung erzielt das Anhalten 17 Punkte; weiteres Umherfahren erzielt 10.

Reaktive und deliberative Steuerung

Reflexentwürfe sind reaktiv: Regeln wählen Aktionen, ohne künftige Folgen zu simulieren. Zielbasierte und nutzenbasierte Entwürfe sind deliberativ: Sie sagen Folgen voraus. Systeme können schnelle Notbremsungen und langsamere Routenplanung in Schichten kombinieren. „Modellbasiert“ bedeutet nicht von selbst „zielbasiert“: Sich unsichtbare Sachverhalte zu merken und zu fragen, welche Zukunft ein Ziel erreicht, sind unterschiedliche Vorgänge. Bei partieller Beobachtbarkeit ist der interne Zustand eine Schätzung, die durch neue Evidenz überarbeitet werden kann.

Wichtige Erkenntnisse

  • Tabellengesteuerte Programme indizieren vollständige Wahrnehmungsfolgen und skalieren schlecht.
  • Einfache Reflexprogramme wenden Regeln auf die aktuelle Wahrnehmung an.
  • Partielle Beobachtbarkeit kann dazu führen, dass ein fester Reflex eine unproduktive Aktion wiederholt.
  • Modellbasierte Reflexprogramme aktualisieren ihren internen Zustand anhand der Vorgeschichte, der Aktionswirkungen und der Beobachtungen.
  • Übergangsmodelle beschreiben Veränderungen; Sensormodelle beschreiben Beobachtungen.
  • Reaktive Steuerung reagiert anhand von Regeln; deliberative Steuerung sagt Folgen voraus.

4.2 Wähle mit Zielen und Nutzen zwischen möglichen Zukünften

Sich Informationen über die Welt zu merken unterstützt bessere Entscheidungen, sagt aber nicht, welche Zukunft wünschenswert ist. Zielbasierte und nutzenbasierte Agenten machen diese Präferenz explizit.

Vom Zielort zum Plan

Ein zielbasierter Agent sagt Aktionsergebnisse voraus und fragt, ob sie zu einer gewünschten Situation führen. Ein Taxi an einer Kreuzung kann sicher links, rechts oder geradeaus fahren. Der Zielort des Fahrgasts bestimmt, welche Fortsetzung hilfreich ist. Ändert sich der Zielort, ändert sich das Ziel, sodass mit derselben Karte und denselben Schlussfolgerungsverfahren eine neue Route gefunden werden kann.

Ein Ziel ist ein Ja-Nein-Test: erreicht oder nicht erreicht. Suche und Planung finden Aktionsfolgen, die ihn bestehen. Explizites Wissen macht den Agenten flexibel: Ein neuer Zielort verändert das Ziel, während eine verringerte Bremsleistung bei Regen das Modell zur Vorhersage der Ergebnisse verändert.

Ein nutzenbasierter Agent drückt durch Zahlen aus, wie wünschenswert Ergebnisse sind. Mehrere Routen können denselben Zielort erreichen, sich aber in Zeit, Sicherheit oder Komfort unterscheiden. Nutzen drückt diese Präferenzen und Zielkonflikte aus. Die interne Nutzenfunktion muss mit dem externen Leistungsmaß übereinstimmen, damit die Nutzenmaximierung dem beabsichtigten Ziel dient.

PräferenzWas sie ausdrückt
ZielOb ein Zustand akzeptabel ist
NutzenWie wünschenswert ein Zustand oder eine Folge ist
Erwarteter NutzenWie wünschenswert die unsicheren Ergebnisse einer Aktion im Durchschnitt sind

Ein binärer Nutzen von 1 für Erfolg und 0 für Misserfolg kann ein Ziel unter Unsicherheit darstellen. Ein differenzierterer Nutzen kann zwischen erfolgreichen Ergebnissen unterscheiden oder unterschiedlichen Misserfolgen verschiedene Werte zuordnen.

Den erwarteten Nutzen berechnen

Multipliziere für jedes mögliche Ergebnis seine Wahrscheinlichkeit mit seinem Nutzen und addiere dann die Produkte:

EU⁡(a)=∑s′P(s′∣a) U(s′)

Das Wahrscheinlichkeitsmodell beschreibt hier die Ergebniszustände einer Aktion, und die Nutzenfunktion bewertet diese Ergebnisse. Die rationale nutzenbasierte Wahl hat den größten erwarteten Nutzen.

Eine Entscheidung für den Zug durchrechnen

Ein Zug fährt in 40 Minuten ab. Route A dauert mit Sicherheit 30 Minuten. Route B dauert mit Wahrscheinlichkeit 0,8 20 Minuten oder mit Wahrscheinlichkeit 0,2 50 Minuten.

Wenn das Ziel ist, die erwartete Fahrzeit zu minimieren:

E[TA]=30,E[TB]=0,8×20+0,2×50=26

Route B hat die geringere erwartete Zeit. Der pendelnden Person ist es aber wichtig, den Zug zu erreichen. Setze den Nutzen für die Ankunft vor der Abfahrt auf 1 und für das Verpassen auf 0. Auf A wird der Zug immer erreicht; auf B nur beim Ergebnis mit 20 Minuten:

EU⁡(A)=1,EU⁡(B)=0,8

Nun wird A bevorzugt. Das Wahrscheinlichkeitsmodell hat sich nicht verändert, wohl aber die Bewertung der Ergebnisse. Eine durchschnittliche Ankunftszeit von 26 Minuten bedeutet nicht, dass jede Fahrt 26 Minuten dauert.

Den Rechenaufwand berücksichtigen

Nutzen kann Zeit, Gesundheit, Komfort oder andere geschätzte Ergebnisse darstellen; er muss kein Geld darstellen. Eine exakte Vorhersage jeder möglichen Zukunft ist im Allgemeinen zu aufwendig, daher verwenden praktische Agenten Näherungen. Auch Vorausschau kostet Zeit. Eine Reflexreaktion ist nützlich, wenn sofortiges Handeln ausreicht, während sich die Kosten des Überlegens lohnen, wenn künftige Folgen die Wahlmöglichkeiten unterscheiden.

Wichtige Erkenntnisse

  • Zielbasierte Agenten sagen Folgen voraus, um eine Zukunft zu finden, die einen Zieltest besteht.
  • Nutzen unterscheidet Ergebnisse, die alle dasselbe Ziel erreichen.
  • Der erwartete Nutzen ist die Summe aus Wahrscheinlichkeit mal Nutzen über die möglichen Ergebnisse.
  • Die Minimierung der durchschnittlichen Zeit kann eine andere Aktion nahelegen als die Maximierung der Ankunftswahrscheinlichkeit.
  • Ein interner Nutzen muss zum beabsichtigten Leistungsmaß passen.

4.3 Lerne aus Rückmeldungen und repräsentiere die Welt

Lernen kann ein Reflexprogramm, ein zielbasiertes oder ein nutzenbasiertes Programm verbessern. Es ist eine Möglichkeit, einen Agenten aufzubauen und anzupassen, keine konkurrierende Kategorie der Aktionswahl.

Den Lernkreislauf verfolgen
KomponenteAufgabe
LeistungselementÄußere Aktionen wählen
KritikerVerhalten anhand eines festen Leistungsstandards bewerten
LernelementDen Agenten anhand von Rückmeldungen verbessern
ProblemgeneratorExplorative Aktionen vorschlagen, die nützliche Informationen offenlegen

Der Kritiker braucht einen externen Standard, weil eine Wahrnehmung allein nicht sagt, ob ein Ergebnis gut ist. Eine Schachmattstellung zu sehen ist etwas anderes, als zu wissen, dass Gewinnen belohnt wird. Der Agent darf seinen Standard nicht so umdefinieren können, dass schlechtes Verhalten als Erfolg zählt.

Betrachte eine Lieferdrohne. Das Leistungselement fliegt eine Route. Durch Gegenwind bleiben bei der Landung nur 8 % Akkuladung, weniger als der feste Sicherheitsstandard von 15 %. Der Kritiker meldet die Unterschreitung. Das Lernelement überarbeitet das Energiemodell, sodass es bei ähnlichem Gegenwind einen höheren Verbrauch vorhersagt. Künftige Flüge können kleinere Lasten tragen oder kürzere Routen nehmen. Der Problemgenerator schlägt einen langsameren Testflug vor, um zu lernen, ob eine geringere Reisegeschwindigkeit Energie spart.

Exploration kann die unmittelbare Belohnung verringern und zugleich spätere Entscheidungen verbessern. Lernen kann Regeln, Übergangsmodelle, Sensormodelle oder eine interne Nutzenschätzung verändern. Eine aktualisierte Nutzenschätzung muss weiterhin dem externen Leistungsstandard dienen; das Gelernte über Präferenzen zu ändern ist etwas anderes, als dem Agenten zu erlauben, Erfolg neu zu definieren.

Wählen, wie Zustände repräsentiert werden

Eine atomare Repräsentation behandelt einen Zustand als unteilbare Einheit, etwa einen Stadtnamen. Der Algorithmus kann Zustände vergleichen, ohne ihre inneren Attribute zu untersuchen. Dies ist eine verbreitete Sicht in grundlegenden Such- und Spielmodellen.

Eine faktorisierte Repräsentation beschreibt einen Zustand durch Variablen mit Werten. Ein Fahrzeug könnte Position, Tankfüllstand und eine Anzeige für die Ölwarnleuchte haben. Zwei Zustände können denselben Tankfüllstand haben und sich in der Position unterscheiden, sodass Regeln auf gemeinsame Eigenschaften Bezug nehmen können. Planung, Constraint-Modelle, bayessche Netze und ein großer Teil des maschinellen Lernens nutzen diese Art von Struktur.

Eine strukturierte Repräsentation beschreibt Objekte und ihre Beziehungen. „Der Lastwagen steht hinter dem Tor“ unterscheidet einen Lastwagen, ein Tor und die Beziehung zwischen ihnen. Prädikatenlogik erster Stufe und Sprachverstehen nutzen solche Repräsentationen, um auszudrücken, wer wem was getan hat.

Kombinationen zählen, ohne sie aufzulisten

Angenommen, ein faktorisierter Zustand hat drei Ja-Nein-Variablen und eine weitere Variable mit 10 Werten. Die Anzahl möglicher Belegungen ist:

23×10=80

Eine kompakte Beschreibung durch Variablen steht für 80 atomare Alternativen. Constraints können einschränken, welche Belegungen möglich oder erreichbar sind. Ausdrucksstärkere Repräsentationen können Regelmäßigkeiten knapp beschreiben, verlangen aber aufwendigeres Schlussfolgern. Atomar bedeutet nicht unintelligent: Städte als Namen zu behandeln ist wirksam, wenn nur die Straßenverbindungen wichtig sind. Objekte und Beziehungen rechtfertigen ihre Komplexität, wenn die Aufgabe verlangt, Wissen über ihre Rollen wiederzuverwenden.

Wichtige Erkenntnisse

  • Das Leistungselement handelt; der Kritiker bewertet; das Lernelement verbessert; der Problemgenerator exploriert.
  • Der Leistungsstandard bleibt außerhalb der Kontrolle des Agenten.
  • Lernen kann jeden Agentenentwurf und verschiedene Arten internen Wissens verbessern.
  • Atomare Zustände sind unteilbare Einheiten; faktorisierte Zustände haben Variablen; strukturierte Zustände haben Objekte und Beziehungen.
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Erstelle ein Suchproblem

Eine Planungsaufgabe wird präzise, wenn ihre Zustände, zulässigen Aktionen, Übergänge, ihr Zieltest und ihre Kosten definiert sind. Die Formulierung bestimmt, welche Lösungen existieren und was eine Lösung besser als eine andere macht. Eine Abstraktion hält den Zustand klein und bewahrt zugleich Informationen, die für künftige Entscheidungen nötig sind. Routensuche, Gitterwelten, Kachelpuzzles und Wasserkrüge zeigen, wie du ein Modell erstellst und prüfst, bevor du es an ein Suchverfahren übergibst.

5.1 Formuliere eine Aufgabe als Suchproblem

Ein problemlösender Agent trennt die Entscheidung, was erreicht werden soll, von der Entscheidung, wie es erreicht werden soll. Er formuliert ein Ziel und ein Problem, sucht in seinem Modell nach einer Lösung und führt die gewählten Aktionen aus.

Das Modell präzise festlegen
BestandteilBedeutung
ZustandsraumMögliche Konfigurationen, die das Modell betrachtet
AnfangszustandKonfiguration, in der die Ausführung beginnt
Zieltest, IST-ZIEL(s)Prüft, ob ein Zustand das Ziel erfüllt
Aktionen, AKTIONEN(s)Im aktuellen Zustand anwendbare Aktionen
Übergangsmodell, ERGEBNIS(s, a)Durch eine Aktion erzeugter Zustand
Aktionskosten, AKTIONSKOSTEN(s, a, s′)Zahlenmäßige Kosten dieses Übergangs mit ihrer Einheit

Manche Kurse fassen Aktionen, Ergebnisse und Kosten in einer Nachfolgerfunktion zusammen, die Aktion-Zustand-Kosten-Tripel zurückgibt. Dieselben Informationen sind enthalten. Diese Bestandteile beschreiben das Problem; der Suchalgorithmus entscheidet, welche Möglichkeiten er untersucht.

Ein Pfad ist eine Folge von Aktionen. Seine Kosten sind die Summe der Aktionskosten. Eine Lösung führt vom Anfangszustand zu einem Zielzustand; eine optimale Lösung hat die niedrigsten Kosten unter den Lösungen. Bei positiven, ungleichen Kosten können weniger Aktionen dennoch mehr kosten.

Routen anhand ihrer Kosten vergleichen

Die Straßenlängen in Kilometern sind Alden–Brook 40, Alden–Cove 25, Brook–Cove 10, Brook–Elm 30, Cove–Dale 35 und Dale–Elm 20. Die Straßen sind in beide Richtungen befahrbar. Der Zustand ist die aktuelle Stadt; starte in Alden und prüfe auf Elm. Anwendbare Aktionen folgen Straßen von der aktuellen Stadt aus, und jede Aktion kostet die Länge der Straße.

Die einfachen Lösungspfade sind:

  • Alden → Brook → Elm: 70 km.
  • Alden → Cove → Brook → Elm: 65 km.
  • Alden → Cove → Dale → Elm: 80 km.
  • Alden → Brook → Cove → Dale → Elm: 105 km.

Die Route über drei Straßen durch Cove und Brook ist günstiger als die Route über zwei Straßen durch Brook. Da die Straßenlängen positiv sind, kann ein zusätzlicher Zyklus die Entfernung nicht verringern.

Die Staubsaugerwelt formulieren

Ein Zustand erfasst den Standort des Staubsaugers und den Schmutzzustand jedes Felds: Zwei Positionen kombiniert mit zwei unabhängigen Schmutzangaben ergeben 8 Zustände. Aktionen sind Links, Rechts und Saugen. Saugen reinigt das aktuelle Feld. Links in A und Rechts in B lassen den Standort unverändert. Der Zieltest fragt, ob beide Felder sauber sind; jede Aktion kostet 1.

Startet der Agent in A und sind beide Felder schmutzig, erreicht Saugen, Rechts, Saugen das Ziel mit Kosten von 3. Zwei Reinigungsaktionen und mindestens eine Bewegung sind nötig, daher ist dieser Plan optimal. Ein Modell kann Bewegungen am Rand aus AKTIONEN weglassen oder als Aktionen ohne Wirkung aufnehmen; AKTIONEN und ERGEBNIS müssen dieselbe Konvention umsetzen.

Zustände von Pfaden unterscheiden

Der Zustandsraumgraph hat einen Knoten pro Zustand und gerichtete Kanten für Aktionen. Eine in beide Richtungen befahrbare Straße liefert zwei gerichtete Kanten. Ein Suchbaum stellt Pfade vom Anfang dar: Zwei verschiedene Pfade können im selben Zustand enden und dabei unterschiedliche Baumknoten erzeugen. Ein Graph kann mit AKTIONEN und ERGEBNIS bei Bedarf erzeugt werden, ohne jeden Zustand im Voraus zu speichern.

In einem vollständig beobachtbaren, deterministischen und bekannten Modell kann ein fester Plan ohne Rückkopplung und ohne weitere Wahrnehmung ausgeführt werden. Kann die Ausführung von der Vorhersage abweichen, überwacht eine Steuerung mit Rückkopplung die Wahrnehmungen und plant neu oder folgt Verzweigungen für verschiedene Ergebnisse. Der Zielzustand allein legt einen Zielort fest; die Aktionsfolge erklärt, wie man dorthin gelangt.

Wichtige Erkenntnisse

  • Ein Suchproblem legt Zustände, einen Anfang, anwendbare Aktionen, Übergänge, einen Zieltest und Aktionskosten fest.
  • Eine Lösung ist ein Pfad zu einem Ziel; Optimalität vergleicht die gesamten Aktionskosten.
  • Kosteneinheiten und Leistungsmaß müssen zusammenpassen.
  • Jeder Zustand erscheint im Graphen einmal, während verschiedene Suchbaumpfade im selben Zustand enden können.
  • Erzeuge Nachfolger bei Bedarf, wenn der vollständige Graph zu groß zum Speichern ist.
  • Planausführung ohne Rückkopplung passt zu vorhersagbaren bekannten Modellen; Rückkopplung hilft bei Überraschungen.

5.2 Halte den Zustand klein, ohne Informationen zu verlieren

Ein Weltzustand enthält alle Einzelheiten der Umgebung. Ein Suchzustand behält, was die Planung benötigt.

Prüfen, was gespeichert werden muss

Nimm genügend Informationen auf, um anwendbare Aktionen, Übergangsergebnisse, Zielerfüllung und Aktionskosten aus dem aktuellen Zustand zu bestimmen. Wenn zwei Situationen auf eine dieser Fragen unterschiedliche Antworten benötigen, halte sie getrennt.

Um in einem festen Gitter einen Ausgang zu erreichen, kann der Standort genügen. Beim Einsammeln von Paketen geht allein aus dem Standort nicht hervor, welche Artikel noch vorhanden sind. Bei Bewegung mit begrenzter Akkuladung geht allein aus dem Standort nicht hervor, ob die nächste Aktion möglich ist. Die Wandfarbe kann entfallen, wenn sie keine dieser Entscheidungen verändert.

Eine Abstraktion ist gültig, wenn sich jede abstrakte Lösung zu einer realen Lösung ausarbeiten lässt. Sie ist nützlich, wenn sich ihre Aktionen leichter ausführen lassen als das ursprüngliche Problem zu lösen ist. Detaillierte Lenkbewegungen durch „Fahre von Cove nach Brook“ zu ersetzen hilft nur, wenn sich diese abstrakte Fahrt tatsächlich ausführen lässt.

Die Anzahl Variable für Variable bestimmen

Ein Roboter bewegt sich auf einem 5 × 6-Gitter mit 8 fest platzierten Paketen.

  1. Um den Ausgang zu erreichen, speichere die Zelle: 5×6=30 Möglichkeiten.
  2. Um alle Pakete einzusammeln, ergänze acht Angaben eingesammelt/nicht eingesammelt: 30×28=7.680 Belegungen.
  3. Ist die Akkuladung wichtig, ergänze 11 Stufen von 0 bis 10: 7.680×11=84.480 Belegungen.

Multipliziere die Größen der Wertebereiche, wenn alle Kombinationen erlaubt sind. Das zählt die repräsentierten Konfigurationen; die Anzahl der vom Anfangszustand aus erreichbaren kann kleiner sein. Das 8-Puzzle hat 9!=362.880 Anordnungen, aber nur 181.440 sind von einer beliebigen Anordnung aus erreichbar. Beim 15-Puzzle beträgt die entsprechende Anzahl erreichbarer Zustände 10.461.394.944.000, also etwa 1,05 × 10¹³.

Ein Staubsauger mit n Feldern hat einen Standort und n Schmutzangaben, was n 2n Zustände ergibt. Zwei Felder ergeben 8 Zustände; zehn ergeben 10.240. Eine zusätzliche binäre Variable verdoppelt die Anzahl, was das exponentielle Wachstum erklärt.

Die Formulierung ändern, nicht die Aufgabe

Das Acht-Damen-Problem verlangt acht Damen, die einander nicht angreifen. Eine vollständige Zustandsformulierung beginnt mit acht Damen und bewegt sie. Eine inkrementelle Formulierung beginnt leer und fügt Damen hinzu.

Darf jede neue Dame auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt werden, entstehen etwa 1,8 × 10¹⁴ geordnete Folgen von acht Platzierungen. Viele Reihenfolgen erzeugen dasselbe Brett. Zählt man verschiedene Bretter mit null bis acht Damen, erhält man 5.130.659.561 Zustände. Das sind unterschiedliche Größen: Folgen halten fest, wie ein Brett aufgebaut wurde; Zustände halten das Brett fest.

Setze stattdessen eine Dame nur in die am weitesten links liegende leere Spalte und nur auf ein nicht angegriffenes Feld. Diese Formulierung hat 2.057 Zustände, darunter 92 Lösungen, also etwa 2,5 Millionen Mal weniger verschiedene Zustände als die uneingeschränkte inkrementelle Variante. Sie verhindert viele aussichtslose Entscheidungen, bevor die Suche sie erkundet.

Nötige Vorgeschichte kompakt speichern

Eine Rundreise, die jede Stadt besuchen muss, benötigt neben der aktuellen Stadt die Menge der besuchten Städte. Die genaue Reihenfolge aller früheren Züge ist gewöhnlich nicht nötig, sofern sie nicht die Zulässigkeit oder Kosten beeinflusst. Unnötige Vorgeschichte zu speichern lässt gleichwertige Situationen unterschiedlich aussehen und verhindert die Wiederverwendung geleisteter Arbeit. Die Zustandsanzahl ist ein Hinweis auf die Schwierigkeit; die Struktur des Graphen und das Verfahren zu seiner Erkundung sind ebenfalls wichtig.

Wichtige Erkenntnisse

  • Ein Suchzustand bewahrt alle Angaben, die für Aktionen, Ergebnisse, Zieltests und Kosten nötig sind.
  • Eine gültige Abstraktion erhält ausführbare Lösungen; eine nützliche Abstraktion vereinfacht deren Ausführung.
  • Multipliziere die Größen der Variablenwertebereiche, um erlaubte Kombinationen zu zählen, und unterscheide danach die Erreichbarkeit.
  • Binäre Angaben erzeugen exponentielles Wachstum, wenn ihre Anzahl steigt.
  • Zähle verschiedene Zustände getrennt von geordneten Aktionsfolgen.
  • Eine stärkere Formulierung kann unmögliche Teillösungen vor der Suche ausschließen.
  • Wenn die Vorgeschichte wichtig ist, speichere den für künftige Entscheidungen benötigten Teil.

5.3 Formuliere Rätsel und praktische Aufgaben

Eine gute Formulierung legt Ziel, zulässige Züge und Kosten so genau fest, dass ein Suchverfahren sie nutzen kann. Kleine Rätsel machen diese Entscheidungen sichtbar; praktische Aufgaben ergänzen Zeitbedingungen, Unsicherheit oder Constraints, die der Zustand bewahren muss.

Einer Reihenfolge zur Formulierung folgen
  1. Formuliere ein messbares Ziel, das mit dem Leistungsmaß verbunden ist.
  2. Wähle die minimal ausreichenden Zustandsvariablen und den Anfangszustand.
  3. Definiere anwendbare Aktionen und ihre Ergebnisse.
  4. Schreibe den Zieltest auf.
  5. Weise Aktionskosten mit Einheiten zu.
  6. Prüfe die Abstraktion und schätze die Zustandsanzahl.

Speichere für das 8-Puzzle die Positionen von acht Kacheln und dem Leerfeld. Bewege das Leerfeld in eine benachbarte Zelle und tausche es mit dieser Kachel. Eine Ecke erlaubt 2 Züge, ein Randfeld 3 und die Mitte 4. Der Zieltest vergleicht die Anordnung mit einer vorgegebenen Zielanordnung. Kostet jede Aktion eine Einheit, entsprechen die Pfadkosten der Anzahl der Züge.

Ein Paar Wasserkrüge modellieren

Verwende unmarkierte Krüge mit 4 und 3 Litern, einen Wasserhahn und einen Abfluss. Beginne mit leeren Krügen. Speichere die Mengen als geordnetes Paar: zuerst den 4-Liter-Krug, dann den 3-Liter-Krug. Erlaubt sind Füllen, Leeren und Umfüllen, bis der Ausgangskrug leer oder der Zielkrug voll ist. Jede Aktion kostet 1.

Gieße von (3, 3) aus den kleineren Krug in den größeren. Der Ausgangskrug enthält 3 Liter, aber der Zielkrug bietet nur noch Platz für 1 Liter. Fülle die kleinere Menge um:

min⁡(3,4−3)=1

Das Ergebnis ist (4, 2). Beim Umfüllen wird Wasser nicht beliebig aufgeteilt; die Stoppregel bestimmt die umgefüllte Menge. Beginnt man mit leeren Krügen, bleiben ganzzahlige Litermengen ganzzahlig. Die Repräsentation enthält 20 ganzzahlige Kombinationen, von denen 14 von (0, 0) aus erreichbar sind.

Den Zieltest über den Erfolg entscheiden lassen

Für „Einer der Krüge enthält 2 Liter“ benötigt ein kürzester Plan vier Aktionen:

(0, 0) → kleineren füllen → (0, 3) → in größeren gießen → (3, 0) → kleineren füllen → (3, 3) → in größeren gießen → (4, 2).

Für „Der 4-Liter-Krug enthält 2 Liter“ besteht (4, 2) den Test nicht. Ein kürzester Plan benötigt sechs Aktionen:

(0, 0) → größeren füllen → (4, 0) → in kleineren gießen → (1, 3) → kleineren leeren → (1, 0) → in kleineren gießen → (0, 1) → größeren füllen → (4, 1) → in kleineren gießen → (2, 3).

Ändert man einige Wörter im Ziel, ändert sich, welcher Endzustand als Erfolg zählt. Bleibt die Reihenfolge im Zustand fest, werden die Mengen in den beiden Krügen nicht verwechselt.

Angaben ergänzen, die reale Aufgaben brauchen

Ein Flugplaner benötigt den aktuellen Flughafen und die aktuelle Zeit. Zulässige Anschlussflüge müssen spät genug für das Umsteigen abfliegen. Tarifklasse oder frühere Teilstrecken gehören ebenfalls in den Zustand, wenn sie künftige Optionen oder Preise beeinflussen. Die Entfernung allein kann ein Ziel nicht darstellen, das Flugpreise, Wartezeit, Flugdauer und Bequemlichkeit verbindet; ein Kostenmodell muss die Zielkonflikte festlegen.

Ein Rundreiseproblem muss sich besuchte Orte merken. Das Problem des Handlungsreisenden sucht eine kürzeste Rundreise, die jede Stadt einmal besucht und zum Ausgangspunkt zurückkehrt; es ist NP-schwer, und für alle großen Fälle ist kein effizientes exaktes Verfahren bekannt. Die Roboternavigation kann kontinuierliche Positionen und Gelenkwinkel benötigen. Der VLSI-Entwurf behandelt die Platzierung und Verbindung von Bauteilen; die Montagereihenfolgeplanung muss festhalten, welche Teile bereits eingebaut sind, weil eine frühe Entscheidung einen späteren Schritt blockieren kann.

Prüfe vor der Suche eine gewöhnliche Aktion und einen Randfall. Ein voller Zielkrug sollte kein weiteres Wasser aufnehmen; ein bereits abgeflogener Flug sollte nicht als verfügbare Verbindung erscheinen. Diese Prüfungen decken fehlende Zustandsinformationen oder widersprüchliche Aktionsregeln früh auf.

Wichtige Erkenntnisse

  • Wähle vor der Suche ein messbares Ziel, Zustand, Anfang, anwendbare Aktionen, Übergänge und Kosten.
  • Das Umfüllen zwischen Krügen endet, wenn der Ausgangskrug leer oder der Zielkrug voll ist.
  • Ein veränderter Zieltest kann sowohl den Endzustand als auch die kürzeste Lösung verändern.
  • Zeit, besuchte Orte oder Montagestatus gehören in den Zustand, wenn spätere Entscheidungen davon abhängen.
  • Kosten in der Praxis benötigen explizite Zielkonflikte und Einheiten.

Intelligente Agenten: Beispiele

5 Interaktive Lektionen

1

Lies eine Aussage über KI genau

14 Schritte
Vergleiche Definitionen, verfolge die Entwicklung des Fachgebiets und bewerte eine Aussage über ein leistungsfähiges System.
  1. 1
    EinführungWas würde als Intelligenz zählen?

    Ein Programm beantwortet Fragen flüssig, ein anderes beweist einen Satz und ein drittes steuert einen Roboter. Jedes kann eine andere Art von Erfolg zeigen.

    Um eine Aussage über KI zu bewerten, bestimme zuerst den verwendeten Maßstab. Frage dann, wie das System sein Ergebnis erzielt und was das Ergebnis über seine Fähigkeiten belegt.

  2. 2
    ErklärungKombiniere zwei Unterscheidungen

    Die vier klassischen Definitionen kombinieren zwei Fragen: Beurteilen wir Denkprozesse oder beobachtbares Verhalten, und vergleichen wir mit Menschen oder mit Rationalität?

    Menschlich zu denken zielt darauf, die Denkprozesse von Menschen zu modellieren. Menschlich zu handeln zielt auf menschenähnliches Verhalten. Rational zu denken betont korrektes Schließen. Rational zu handeln betont Aktionen mit den besten erwarteten Ergebnissen.

  3. 3
    BeispielUnterscheide Antwort und Prozess

    Zwei Rätselprogramme geben dieselbe richtige Antwort. Eines folgt einem Beweisverfahren; das andere bildet die Umwege und den zeitlichen Ablauf nach, die in Versuchen mit Menschen beobachtet wurden.

    Das erste kann korrekt schlussfolgern, ohne einen Menschen zu modellieren. Das zweite liefert einen Beleg für ein kognitives Modell, weil sein interner Prozess mit den Beobachtungen an Menschen übereinstimmt. Eine richtige Antwort allein klärt nicht beide Fragen.

  4. 4
    KernaussageEin Gespräch prüft Verhalten

    Beim Turing-Test tauscht eine fragende Person schriftliche Nachrichten mit einer verborgenen Maschine und einem verborgenen Menschen aus. Die Maschine ist erfolgreich, wenn die fragende Person beide nicht zuverlässig unterscheiden kann.

    Das bewertet menschenähnliche Interaktion. Searles Chinesisches Zimmer stellt den weitergehenden Schluss auf Verständnis infrage: Eine Person, die Regeln befolgt, kann passende chinesische Schriftzeichen ausgeben, ohne sie zu verstehen. Die Systemantwort fragt nach dem Verständnis des Gesamtsystems.

  5. 5
    HerausforderungBeurteile eine schnelle Reaktion

    Eine Steuerung schließt sofort ein Ventil, wenn ein Drucksensor einen Gefahrenschwellenwert überschreitet. Ihre Regel wurde gewählt, um die Anlage zu schützen. Muss sie einen Beweis durchgehen, damit ihr Handeln als rational gilt?

    ---reveal---

    Nein. Rationales Handeln bedeutet, die Aktion mit den besten erwarteten Folgen zu wählen. Ein schneller Reflex kann diesem Ziel dienen; die Methode muss weder menschlichem Denken ähneln noch die Form eines logischen Beweises haben.

  6. 6
    VerbindungDas Ziel kann falsch sein

    Angenommen, ein Supportbot wird nur für das Schließen von Anfragen belohnt. Er schließt schwierige Fälle, ohne sie zu lösen. Sein Erfolg bei der Bewertung steht im Widerspruch zu dem Ergebnis, das Menschen wollten.

    Das ist das Problem der Werteausrichtung. Beschränkte Rationalität wirft eine andere Frage auf: Selbst bei einem geeigneten Ziel begrenzen Zeit und Rechenleistung, wie gut ein Agent wählen kann. Die Qualität des Ziels und die Mittel für Entscheidungen müssen getrennt geprüft werden.

  7. 7
    ErklärungBaue auf mehreren Grundlagen auf

    KI verbindet Logik, Wahrscheinlichkeitsrechnung, Nutzen, Erklärungen menschlicher Kognition und Technik. Die Regelungstechnik steuert Rückkopplung bei: das Ergebnis wahrnehmen, mit einem gewünschten Zustand vergleichen und nachregeln.

    Zu den frühen Meilensteinen gehören künstliche Neuronen 1943 und Turings Imitationsspiel 1950. Der Dartmouth-Antrag wurde 1955 verfasst, und der Workshop von 1956 trug dazu bei, KI als Fachgebiet zu etablieren.

  8. 8
    BeispielErkenne, warum kleine Erfolge nicht im großen Maßstab funktionierten

    Frühe Beweis- und Spielprogramme förderten ehrgeizige Vorhersagen. Doch die Anzahl der Wahlmöglichkeiten kann sich bei jedem Schritt vervielfachen und größere Aufgaben wesentlich schwieriger machen als kleine Demonstrationen. Den Programmen fehlte außerdem Fachwissen.

    Expertensysteme ergänzten später Fachregeln und erzielten Erfolge, etwa bei der Konfiguration von Computerbestellungen durch XCON. Die Pflege dieses Wissens war kostspielig, und außerhalb des abgedeckten Fachgebiets konnte das Verhalten wenig robust werden.

  9. 9
    HerausforderungOrdne die KI-Winter ein

    Eine Darstellung behauptet: „KI verschwand während ihrer Winter und wurde durch Deep Learning neu gestartet.“ Welcher Teil dieser Geschichte muss korrigiert werden?

    ---reveal---

    In den Wintern gingen Förderung und kommerzielles Vertrauen zurück; die Forschung wurde fortgesetzt. Wahrscheinlichkeitsrechnung, neuronales Lernen und andere Methoden entwickelten sich über diese Zeiträume hinweg. Deep Learning entstand aus dieser längeren Geschichte, wobei größere Datensätze und schnellere Hardware spätere Durchbrüche unterstützten.

  10. 10
    VerbindungVergleiche Deep Blue und AlphaGo

    Deep Blue besiegte Kasparow 1997 mit umfangreicher Suche und einer von Fachleuten abgestimmten Bewertung und untersuchte etwa 200 Millionen Stellungen pro Sekunde. AlphaGo besiegte Lee Sedol 2016 mit gelernter Bewertung, bestärkendem Lernen und Suche.

    Der Unterschied liegt darin, wie Wissen die Suche steuerte, nicht darin, ob Suche eingesetzt wurde. 2017 folgten Transformer, und im November 2022 erreichte ChatGPT die Öffentlichkeit.

  11. 11
    ErklärungOrdne einer Anforderung eine Methode zu

    Ein Roboter muss ein Paket identifizieren, seinen Standort anhand verrauschter Messwerte schätzen und eine Route planen. Das sind verbundene Aufgaben mit unterschiedlichen Anforderungen.

    Lernen kann die Erkennung unterstützen, Wahrscheinlichkeiten können einen unsicheren Standort darstellen und symbolische Suche kann Routen vergleichen. Ein hybrides System verbindet diese Methoden. Auch lesbare Regeln können gelernt werden, daher schließen sich symbolisches Wissen und Lernen nicht gegenseitig aus.

  12. 12
    HerausforderungWähle einen Beleg für eine weitreichende Aussage

    Ein System zeigt bei einem Brettspiel außergewöhnlich gute Leistungen. Seine Entwickler bezeichnen dies als allgemeine Intelligenz auf menschlichem Niveau. Welche weitere Art von Beleg würde ihre Aussage betreffen?

    ---reveal---

    Ein Beleg für flexibles Lernen und Leistung über ein breites Aufgabenspektrum hinweg würde die allgemeine Intelligenz betreffen. Das Spielergebnis belegt die Leistung bei einer begrenzten Aufgabe. Das feste Ziel, die zulässigen Züge und die klar definierte Umgebung belegen keine Kompetenz in anderen, nicht verwandten Umgebungen.

  13. 13
    HerausforderungVerbinde Erfolg, Methode und Grenzen

    Ein Übersetzungsmodell verbessert sich bei vertrautem Material, macht aber bei ungewohnten Fachtexten selbstsicher wirkende Fehler. Eine bewertende Person behauptet, flüssige Ausgaben belegten Verständnis und zuverlässige allgemeine Fähigkeiten. Wie sollte die Aussage beurteilt werden?

    ---reveal---

    Sprachliche Flüssigkeit ist ein Beleg für Verhalten, während die Fehler bei ungewohnten Eingaben eine begrenzte Übertragbarkeit zeigen. Bewerte die Übersetzungsaufgabe und ihre Bedingungen direkt. Das System kann eine nützliche spezialisierte Fähigkeit bieten, ohne die philosophische Frage des Verstehens zu klären oder allgemeine Intelligenz zu belegen.

  14. 14
    ZusammenfassungNutze drei Prüffragen

    Bestimme bei einer Aussage über KI den Erfolgsmaßstab, die Methode und den Beleg. Geht es um menschenähnliches Verhalten, menschliches Denken, gültige Schlussfolgerungen oder rationales Handeln?

    Prüfe dann die Grenzen der Aufgabe: Welche Eingaben, Wahlmöglichkeiten und Bedingungen wurden getestet, und welche weitergehende Fähigkeit wird behauptet? Historische Meilensteine und hybride Methoden lassen sich einordnen, wenn diese Fragen getrennt bleiben.

2

Entwirf die Aufgabe eines Lageragenten

13 Schritte
Verfolge Eingaben und Aktionen, wähle ein Leistungsmaß und prüfe eine PEAS-Beschreibung.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungBeginne mit einem Kommissionierroboter
  2. 2
    BeispielVerfolge eine Interaktion
  3. 3
    AnalogieUnterscheide eine Spezifikation von Code
  4. 4
    HerausforderungFinde die fehlende Information
  5. 5
    BeispielWähle, was belohnt werden soll
  6. 6
    BeispielBewerte den Staubsauger nach jeder Aktion
  7. 7
    HerausforderungÄndere das Leistungsmaß
  8. 8
    KernaussageBeurteile die Entscheidung zu ihrem Zeitpunkt
  9. 9
    VerbindungLass Erfahrung die Karte verändern
  10. 10
    ErklärungSchreibe die vier PEAS-Bestandteile auf
  11. 11
    HerausforderungPrüfe die Sensorliste
  12. 12
    HerausforderungÜberarbeite den Entwurf als Ganzes
  13. 13
    ZusammenfassungPrüfe den Kreislauf anhand des Ergebnisses
3

Klassifiziere eine veränderliche Aufgabe

11 Schritte
Vergleiche unabhängige Merkmale und verbinde jede Einordnung mit dem Entwurf eines Agenten.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungBeschreibe die Aufgabe vor der Einordnung
  2. 2
    ErklärungSehen ist etwas anderes als die Regeln zu kennen
  3. 3
    BeispielUnterscheide Zufall von Gegnern
  4. 4
    HerausforderungOrdne zwei Sachverhalte unabhängig ein
  5. 5
    BeispielFrage, was sich während des Nachdenkens verändert
  6. 6
    TippKlassifiziere die gemeinte Größe
  7. 7
    BeispielPrüfe ein fertiges Teil
  8. 8
    HerausforderungÄndere, wie das Bild gezeigt wird
  9. 9
    VerbindungLeite aus Einordnungen Fähigkeiten ab
  10. 10
    HerausforderungWähle einen Entwurf für einen unbekannten Roboter
  11. 11
    ZusammenfassungBegründe jede Einordnung
4

Erstelle einen Agenten mit Gedächtnis, Präferenzen und Lernen

15 Schritte
Vergleiche Entwürfe zur Aktionswahl und berechne, wie sich eine nutzenbasierte Entscheidung verändert.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungWelche Information bestimmt die Aktion?
  2. 2
    BeispielBeginne mit einer Regel für den aktuellen Messwert
  3. 3
    ErklärungErsetze die riesige Tabelle durch ein Modell
  4. 4
    HerausforderungErzeugt Gedächtnis ein Ziel?
  5. 5
    ErklärungMache die gewünschte Zukunft explizit
  6. 6
    BeispielListe die möglichen Fahrtverläufe auf
  7. 7
    BeispielBewerte die durchschnittliche Fahrzeit
  8. 8
    BeispielBewerte, ob der Zug erreicht wird
  9. 9
    HerausforderungVerschiebe die Abfahrtszeit
  10. 10
    ErklärungVerteile vier Aufgaben beim Lernen
  11. 11
    BeispielVerfolge die Aktualisierung einer Drohne
  12. 12
    HerausforderungBestimme die Komponente
  13. 13
    VerbindungWähle eine Zustandsrepräsentation
  14. 14
    HerausforderungHalte das Lernen auf das Ziel ausgerichtet
  15. 15
    ZusammenfassungUntersuche den Entwurf zur Aktionswahl
5

Formuliere und prüfe ein Suchproblem

17 Schritte
Wähle einen ausreichenden Zustand, berechne seine Größe und gehe ein Krugproblem bis zum Zieltest durch.

Speichere diese Einheit, um jede Interaktive Lektion Schritt für Schritt durchzugehen.

  1. 1
    EinführungMache eine Aufgabe in einem Modell ausführbar
  2. 2
    ErklärungUnterscheide Formulierung und Suche
  3. 3
    BeispielPrüfe die Straßenkosten
  4. 4
    HerausforderungUnterscheide einen Zustand von einem Pfad
  5. 5
    BeispielErgänze das fehlende Gedächtnis
  6. 6
    BeispielZähle die Variablen
  7. 7
    HerausforderungEntscheide, ob eine Einzelheit dazugehört
  8. 8
    KernaussageZähle Konfigurationen, nicht die Reihenfolge ihrer Erstellung
  9. 9
    ErklärungDefiniere den Zustand und die Aktionen für die Krüge
  10. 10
    BeispielBeginne den Plan mit vier Aktionen
  11. 11
    BeispielNutze die Kapazitätsgrenze
  12. 12
    HerausforderungÄndere den Zieltest
  13. 13
    BeispielBeginne einen Plan für den größeren Krug
  14. 14
    BeispielSchließe den Plan mit sechs Aktionen ab
  15. 15
    VerbindungBerücksichtige die Zeit bei der Flugplanung
  16. 16
    HerausforderungKorrigiere ein Rundreisemodell
  17. 17
    ZusammenfassungPrüfe die Formulierung vor der Suche

Intelligente Agenten: Übungsaufgaben

40 Übungsfragen in 4 Sets

Set 1: Erkenne Aussagen über KI und spezifiziere Agenten10 Übungsfragen

Frage 1 von 10

Eine forschende Person vergleicht Zwischenschritte, Fehler und Antwortzeiten eines Programms mit denen von Menschen, die Rätsel lösen. Welche Sicht auf KI wird geprüft?
  1. Menschlich handeln
  2. Menschlich denken
  3. Rational denken
  4. Rational handeln
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Antwort: B
Menschlich denken fragt, ob der interne Prozess des Programms menschlicher Kognition ähnelt. Daher sind Schritte, Fehler und zeitlicher Ablauf relevante Belege. Menschlich handeln bewertet beobachtbares Verhalten; ähnliche Endantworten oder eine überzeugende Konversation allein würden nicht dieselbe Aussage über interne Prozesse prüfen.

Frage 2 von 10

Ein Navigationsagent wählt anhand seiner Verkehrsdaten die Route mit der besten erwarteten Bewertung. Eine seltene Sperrung macht die gewählte Route langsam. Wie sollte die ursprüngliche Entscheidung beurteilt werden?
  1. Sie wird irrational, sobald das langsame Ergebnis eintritt.
  2. Sie ist nur rational, wenn ein Mensch sie auch wählen würde.
  3. Sie wird erst rational, nachdem die Sperrung bekannt ist.
  4. Sie kann trotz des schlechten Ergebnisses rational bleiben.
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Antwort: D
Rationalität wird anhand der Evidenz und der Aktionsmöglichkeiten beurteilt, die bei der Entscheidung verfügbar waren. Ein seltenes schlechtes Ergebnis kann auch dann eintreten, wenn die erwartete Leistung maximiert wurde. Wer nur die eingetretene Verzögerung beurteilt, ersetzt die Informationen, die der Agent tatsächlich hatte, durch nachträgliches Wissen.

Frage 3 von 10

Was unterscheidet die beiden Ereignisse, die 1955 und 1956 mit der Gründung der KI in Dartmouth verbunden waren?
  1. Der Antrag war 1955; der Workshop war 1956.
  2. Der Workshop war 1955; der Antrag war 1956.
  3. Der erste Winter war 1955; der Workshop war 1956.
  4. Der Antrag war 1955; der erste Winter war 1956.
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: A
Der Antrag, der die Bezeichnung künstliche Intelligenz einführte, wurde 1955 verfasst, und der Sommerworkshop fand 1956 statt. Wer die Daten vertauscht, verwechselt das Planungsdokument mit der darin vorgeschlagenen Veranstaltung. Die KI-Winter waren spätere Zeiten sinkender Förderung und schwindenden Vertrauens.

Frage 4 von 10

Ein Feldroboter lernt, Pflanzen zu erkennen, ordnet seinen möglichen Standorten Wahrscheinlichkeiten zu und durchsucht eine Karte nach einer Route. Wie lässt sich sein Gesamtansatz am besten beschreiben?
  1. Symbolische KI für jede Komponente
  2. Lernbasierte KI ohne modellbasiertes Schließen
  3. Hybride KI mit mehreren Methoden
  4. Verhaltensbasierte Steuerung ohne Planung
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Antwort: C
Der Roboter kombiniert gelernte Erkennung, probabilistische Standortschätzung und Suche, daher beschreibt hybride KI den gesamten Entwurf. Das ganze System als lernbasiert zu bezeichnen übersieht sein explizites Unsicherheitsmodell und seine Routensuche. Eine Komponente kann Lernen nutzen, ohne dass jeder Teil des Systems dieselbe Methode nutzt.

Frage 5 von 10

Was ordnet eine Agentenfunktion einer Aktion zu?
  1. Nur den aktuellen Sensorwert
  2. Jede mögliche Wahrnehmungsfolge
  3. Jede mögliche Quellcodeanweisung
  4. Nur die aktuelle Aktuatoreinstellung
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Antwort: B
Die Agentenfunktion legt für jede mögliche Wahrnehmungsfolge eine Aktion fest. Ein bestimmtes Programm kann die Vorgeschichte ignorieren, aber die abstrakte Funktion erhält weiterhin Wahrnehmungsfolgen als Eingabe. Die Beschränkung auf den aktuellen Messwert gehört zum einfachen Reflexentwurf, nicht zur allgemeinen Definition einer Agentenfunktion.

Frage 6 von 10

Ein tabellengesteuerter Agent hat drei mögliche Wahrnehmungen. Wie viele Einträge decken alle Wahrnehmungsfolgen der Längen eins bis drei ab?
  1. 39 Einträge
  2. 27 Einträge
  3. 12 Einträge
  4. 81 Einträge
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: A
Es gibt 3 Folgen der Länge eins, 9 der Länge zwei und 27 der Länge drei: 3+9+27=39 Einträge. Wer nur 27 zählt, berücksichtigt die längsten Folgen, lässt aber die kürzeren weg. Der Tabellenschlüssel ist eine vollständige geordnete Folge, sodass wiederholte aktuelle Wahrnehmungen unterschiedliche Folgen nicht zusammenfassen.

Frage 7 von 10

Ein Agent zur Dokumentenprüfung erhält jedes Mal einen Punkt, wenn er eine Datei als auffällig markiert. Er markiert jede Datei, auch korrekte. Welche Änderung des Leistungsmaßes behebt dieses Problem am besten?
  1. Jede Markierung bei schneller Verarbeitung stärker belohnen.
  2. Jede Datei mit mindestens einer Markierung belohnen.
  3. Wiederholte Markierungen bei offenen Dateien belohnen.
  4. Korrekte Erkennung belohnen und falsche Markierungen bestrafen.
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Antwort: D
Das Leistungsmaß muss nützliche Erkennung von Fehlalarmen unterscheiden. Es sollte daher korrekte Markierungen belohnen und falsche bestrafen. Eine markierte Datei einmal zu belohnen begünstigt weiterhin das Markieren jeder Datei. Schnellere Verarbeitung oder wiederholte Prüfung verändert die Menge der belohnten Aktivität, ohne Korrektheit zu definieren.

Frage 8 von 10

Ein Reinigungsagent startet in Zone A, wobei A und B schmutzig sind. Saugen reinigt die aktuelle Zone; saubere Zonen bleiben sauber. Nach jeder von sechs Aktionen erhält er einen Punkt pro sauberer Zone und verliert dann zwei Punkte pro Bewegung. Welche Gesamtpunktzahl ergibt Saugen, Rechts, Saugen, Links, Rechts, Keine Aktion?
  1. 6 Punkte
  2. 8 Punkte
  3. 4 Punkte
  4. 10 Punkte
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Antwort: C
Die Anzahlen sauberer Zonen nach den Aktionen sind 1, 1, 2, 2, 2 und 2, zusammen 10 Punkte. Es gibt drei Bewegungen, also beträgt der Bewegungsabzug 6 und die Punktzahl 4. Wer nur 2 abzieht, behandelt den Bewegungsabzug als einmalige Belastung statt als Abzug für jede Bewegung.

Frage 9 von 10

Wohin gehören Temperaturfühler und Kameras in der PEAS-Beschreibung eines Gewächshausroboters?
  1. Aktuatoren
  2. Umgebung
  3. Leistungsmaß
  4. Sensoren
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: D
Temperaturfühler und Kameras gewinnen Informationen und gehören daher zu den Sensoren. Ihre Messwerte sind Wahrnehmungen und nicht die Sensoren selbst. Aktuatoren wie ein Ventilmotor bieten Möglichkeiten, das Gewächshaus zu verändern; das Messen und das Verändern der Umgebung erfüllen in PEAS unterschiedliche Rollen.

Frage 10 von 10

Ein Verpackungsagent soll vermeiden, Produkte zu zerdrücken. Er kann Produktcodes identifizieren und die Greifkraft steuern, erhält aber keine Rückmeldung über Kraft oder Schäden. Was fehlt in seinem PEAS-Entwurf?
  1. Eine zusätzliche Belohnung für Greifversuche
  2. Eine Evidenzquelle für die Ergebnisse der Handhabung
  3. Ein Ziel, das nur auf der Paketidentität beruht
  4. Eine Regel für überall gleiche Greifkräfte
Antwort zeigenAntwort ausblenden
Antwort: B
Das Leistungsziel betrifft eine behutsame Handhabung, daher benötigt der Agent relevante Evidenz wie Informationen über Kraft oder Schäden, um diese Entscheidung zu unterstützen. Die Produktidentität allein zeigt nicht das tatsächliche Ergebnis der Handhabung. Zusätzliche Belohnungen für Versuche würden Aktivität fördern, ohne die fehlenden Informationen zu liefern.
Set 2: Klassifiziere Aufgaben und vergleiche Agentenentwürfe10 Übungsfragen

Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.

Frage 1 von 10

Ein Kartenspielagent kennt alle Aktionsregeln, aber einige Karten liegen verdeckt. Wie sind Beobachtbarkeit und Kenntnis der Dynamik zu klassifizieren?
  1. Vollständig beobachtbar und bekannt
  2. Partiell beobachtbar und unbekannt
  3. Partiell beobachtbar und bekannt
  4. Vollständig beobachtbar und unbekannt
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 2 von 10

Ein Spielbrett bleibt unverändert, während die spielende Person nachdenkt, aber die Punktzahl sinkt mit der verstrichenen Zeit. Wie ist die Aufgabe zeitlich zu klassifizieren?
  1. Semidynamisch
  2. Statisch
  3. Dynamisch
  4. Episodisch
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 3 von 10

Ein sichtbares Brettspiel hat einen Gegner und bestimmt Bewegungen mit einem zufälligen Drehrad. Was unterscheidet die Unsicherheit seiner Ergebnisse von gewöhnlichem Schach?
  1. Der Gegner macht den Zustand partiell beobachtbar.
  2. Das sichtbare Brett macht alle Übergänge deterministisch.
  3. Das Drehrad macht die Aktionsregeln unbekannt.
  4. Das Drehrad macht Zustandsübergänge stochastisch.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 4 von 10

Ein Klassifikator beurteilt unabhängige, unveränderliche Fotos verschlossener Pakete. Im Inneren können Fehler verborgen sein, und frühere Pakete liefern keine Informationen über das aktuelle. Was bedeutet die partielle Beobachtbarkeit hier für das Gedächtnis?
  1. Der Klassifikator muss jedes frühere Paketbild speichern.
  2. Frühere Paketbilder müssen die Entscheidung nicht verbessern.
  3. Der verborgene Fehler macht die Episoden sequenziell.
  4. Das unveränderliche Bild zeigt jede relevante Paketeigenschaft.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 5 von 10

Ein Prüfsystem beurteilt zunächst ein unverändertes Bild eines einzelnen, unabhängig betrachteten Teils. Es wird so umgebaut, dass es einen beweglichen Arm über demselben Teil steuert. Jede Bewegung verändert die nächste Ansicht, und das Teil bewegt sich auf einem Förderband weiter. Welche Änderungen der Klassifikation folgen daraus?
  1. Die Aufgabe wird sequenziell und dynamisch.
  2. Die Aufgabe wird episodisch und semidynamisch.
  3. Die Aufgabe wird sequenziell und statisch.
  4. Die Aufgabe wird eine semidynamische Mehragentenaufgabe.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 6 von 10

Welches Modell beschreibt, wie der physische Zustand eines Roboters eine Kamerabeobachtung erzeugt?
  1. Das Übergangsmodell
  2. Die Nutzenfunktion
  3. Das Sensormodell
  4. Der Zieltest
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 7 von 10

Ein einfacher Reflex-Reinigungsagent ohne Standortsensor bewegt sich bei der Wahrnehmung sauber immer nach Westen. An einer westlichen Begrenzung bleibt er stehen. Warum setzt sich die Schleife fort?
  1. Das Ziel des Reinigungsagenten ändert sich nach jeder Westbewegung.
  2. Die unveränderte Wahrnehmung löst dieselbe Aktion aus.
  3. Das Sensormodell zeigt jedes Mal einen neuen Standort.
  4. Der Reinigungsagent vergleicht vor dem Handeln alle künftigen Routen.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 8 von 10

Ein Roboter speichert, dass eine Tür geschlossen war, sagt voraus, dass sie geschlossen bleibt, und wendet eine feste Regel „Geschlossene Tür: warten“ an, selbst wenn die Tür außer Sicht ist. Welchen Entwurf beschreibt das?
  1. Einfacher Reflex
  2. Tabellengesteuerter Agent
  3. Zielbasierte Planung
  4. Modellbasierter Reflex
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 9 von 10

Zwei Lieferpläne erreichen beide den geforderten Zielort. Einer ist leiser und verbraucht weniger Energie. Was muss der Agent zum Zielort als Ziel ergänzen, um diese Präferenz auszudrücken?
  1. Eine Nutzenfunktion, die die Ergebnisse ordnet
  2. Eine zweite Kopie desselben Zielorts als Ziel
  3. Eine nur nach aktuellem Standort indizierte Wahrnehmungstabelle
  4. Einen Zieltest, der jeden erreichten Zielort akzeptiert
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 10 von 10

Ein Kurier hat 35 Minuten Zeit, um anzukommen. Route M dauert mit Sicherheit 28 Minuten. Route N dauert mit Wahrscheinlichkeit 0,75 18 Minuten oder mit Wahrscheinlichkeit 0,25 46 Minuten. Welche Wahl folgt jeweils aus der Minimierung der erwarteten Zeit und aus der Maximierung der Wahrscheinlichkeit einer pünktlichen Ankunft?
  1. Route M für die mittlere Zeit; Route M für pünktliche Ankunft
  2. Route N für die mittlere Zeit; Route N für pünktliche Ankunft
  3. Route N für die mittlere Zeit; Route M für pünktliche Ankunft
  4. Route M für die mittlere Zeit; Route N für pünktliche Ankunft
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Set 3: Erstelle und bewerte präzise Suchmodelle10 Übungsfragen

Speichere diese Einheit, um jede Antwort zu sehen und jedes Set zu üben.

Frage 1 von 10

Was gibt RESULT(s, a) in einem deterministischen Rätselmodell zurück?
  1. Die Kosten, von Zustand s ein beliebiges Ziel zu erreichen
  2. Die Menge der in Zustand s anwendbaren Aktionen
  3. Den Test, ob Zustand s ein Ziel ist
  4. Den durch Aktion a in Zustand s erzeugten Zustand
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 2 von 10

Ein Suchbaum enthält zwei Knoten mit derselben Gitterzelle als Beschriftung. Der Suchzustand ist allein der Standort. Wie können beide Knoten gültig sein?
  1. Sie stellen verschiedene Zustände mit identischen Standorten dar.
  2. Sie stellen verschiedene Pfade dar, die an dieser Zelle enden.
  3. Sie beweisen, dass der Zustandsraumgraph Duplikate benötigt.
  4. Sie beweisen, dass die Übergangsregel des Gitters stochastisch ist.
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 3 von 10

Alle Straßen sind in beide Richtungen befahrbar. Die Entfernungen betragen S–P 16 km, P–G 27 km, S–Q 9 km, Q–P 5 km und Q–G 34 km. Welche Route von S nach G ist optimal?
  1. S → P → G mit 43 km
  2. S → Q → G mit 43 km
  3. S → Q → P → G mit 41 km
  4. S → P → Q → G mit 55 km
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 4 von 10

Ein Wartungsroboter hat 18 Positionen und muss erfassen, welche von fünf unabhängigen Schaltern eingeschaltet sind. Jede Kombination ist erlaubt. Wie viele repräsentierte Zustände gibt es?
  1. 576
  2. 90
  3. 288
  4. 1.152
Antwort zeigenAntwort ausblenden

Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 5 von 10

Ein Bahnplaner speichert nur den aktuellen Bahnhof. Abfahrten folgen festen Fahrplänen, und ob ein Umstieg möglich ist, hängt von der Ankunftszeit ab. Ein Ticket erlaubt außerdem eine eingeschränkt nutzbare Verbindung; ihre Nutzung verändert spätere zulässige Wahlmöglichkeiten. Fahrpreise sind pro Aktion festgelegt, und keine weitere Vorgeschichte ist relevant. Was ist der minimal ausreichende Zustand?
  1. Nur Bahnhof und bisheriger Fahrpreis.
  2. Nur Bahnhof und aktuelle Zeit.
  3. Bahnhof, aktuelle Zeit und ob die eingeschränkte Verbindung genutzt wurde.
  4. Bahnhof und ob die eingeschränkte Verbindung genutzt wurde.
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Speichere diese Einheit, um diese Antwort zu sehen.

Frage 6 von 10

Eine Rätselrepräsentation beschreibt 120 Konfigurationen, aber ihre Aktionsregeln erreichen vom gewählten Anfang aus nur 60. Welche Anzahl beschreibt den von diesem Anfang aus erreichbaren Zustandsraum?
  1. 120 Konfigurationen
  2. 180 Konfigurationen
  3. 7.200 Konfigurationen
  4. 60 Konfigurationen
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Frage 7 von 10

Ein unmarkierter 7-Liter-Krug enthält 5 Liter und ein unmarkierter 4-Liter-Krug enthält 3 Liter. Gieße aus dem größeren in den kleineren, bis der Ausgangskrug leer oder der Zielkrug voll ist. Welche Mengen bleiben übrig, in der Reihenfolge größerer–kleinerer Krug?
  1. (4, 4) Liter
  2. (5, 3) Liter
  3. (3, 4) Liter
  4. (4, 3) Liter
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Frage 8 von 10

Ein Planer soll alle geforderten Standorte inspizieren und ein Servicefahrzeug in möglichst kurzer Fahrzeit zu seinem Depot zurückbringen. Er speichert nur den aktuellen Standort, zählt Straßenabschnitte als Kosten und hält bei jeder Rückkehr zum Depot an. Welche abgestimmte Korrektur ist nötig?
  1. Inspizierte Standorte erfassen, jede Depotrückkehr akzeptieren und Fahrzeit addieren.
  2. Inspizierte Standorte erfassen, abgeschlossene Rückkehr prüfen und Fahrzeit addieren.
  3. Inspizierte Standorte erfassen, abgeschlossene Rückkehr prüfen und Straßenabschnitte zählen.
  4. Nur verstrichene Zeit erfassen, abgeschlossene Rückkehr prüfen und Fahrzeit addieren.
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Frage 9 von 10

Welche Komponente eines lernenden Agenten beurteilt das Verhalten anhand des festen Leistungsstandards?
  1. Das Leistungselement
  2. Das Lernelement
  3. Der Kritiker
  4. Der Problemgenerator
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Frage 10 von 10

Eine Repräsentation benennt einzelne Werkzeuge, Lagerfächer und die Beziehung „innerhalb“ zwischen einem Werkzeug und einem Fach. Um welche Art von Zustandsrepräsentation handelt es sich?
  1. Strukturiert
  2. Atomar
  3. Faktorisiert ohne Objektbeziehungen
  4. Tabellengesteuert anhand der Wahrnehmungsfolge
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Set 4: Verbinde Evidenz, Präferenzen und Problemmodelle10 Übungsfragen

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Frage 1 von 10

Ein Konversationsprogramm überzeugt eine bewertende Person, dass es ein Mensch ist. Die Person schließt daraus, dass Searles Einwand des Chinesischen Zimmers geklärt sei. Was ist der Fehler an dieser Schlussfolgerung?
  1. Der Test bewertet Verhalten, während der Einwand Verständnis betrifft.
  2. Der Test bewertet internes Denken, während der Einwand Verhalten betrifft.
  3. Der Test bewertet Nutzen, während der Einwand Sucheffizienz betrifft.
  4. Der Test bewertet allgemeine Intelligenz, während der Einwand eine spezielle Fähigkeit betrifft.
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Frage 2 von 10

Wie heißt die KI-Forschung, die neuronales Lernen mit symbolischem Schließen verbindet?
  1. Verhaltensbasierte KI
  2. Rein symbolische KI
  3. Neurosymbolische KI
  4. Evolutionäre Verfahren
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Frage 3 von 10

Eine Maschine kann ein zuverlässiges Verfahren mit einem Nutzen von 70 Punkten oder ein schnelles Verfahren nutzen, das bei einem intakten Bauteil 100 und bei einem defekten 0 Punkte bringt. Das Bauteil ist mit Wahrscheinlichkeit 0,6 intakt. Eine perfekte Prüfung kostet 5 Nutzenpunkte und erlaubt anschließend die Wahl eines der beiden Verfahren. Welche Strategie maximiert den erwarteten Nutzen?
  1. Das schnelle Verfahren ohne Prüfung des Bauteils nutzen.
  2. Prüfen; bei intaktem Bauteil das schnelle, bei defektem das zuverlässige Verfahren nutzen.
  3. Das zuverlässige Verfahren ohne Prüfung des Bauteils nutzen.
  4. Prüfen; bei beiden Ergebnissen das zuverlässige Verfahren nutzen.
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Frage 4 von 10

Ein mobiler Roboter sieht nur seine unmittelbare Umgebung. Ein Hindernis gelangt in einen toten Winkel, nachdem es das Sichtfeld der Kamera durchquert hat; andere Objekte bewegen sich, während er überlegt, und seine ungewohnten Bedienelemente muss er erst kennenlernen. Welcher Entwurf erfüllt alle drei Anforderungen?
  1. Nur das aktuelle Bild nutzen, zeitnah aktualisieren und feste bekannte Bedienelemente annehmen.
  2. Eine Zustandsschätzung führen, zeitliche Veränderungen ignorieren und Aktionswirkungen erkunden.
  3. Nur das aktuelle Bild nutzen, den Plan festhalten und Aktionswirkungen erkunden.
  4. Eine Zustandsschätzung führen, sie zeitnah aktualisieren und Aktionswirkungen erkunden.
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Frage 5 von 10

Für eine Lieferung gilt eine Frist von 30 Minuten. Route R dauert mit Sicherheit 26 Minuten. Route S dauert mit Wahrscheinlichkeit 0,8 16 Minuten oder mit Wahrscheinlichkeit 0,2 44 Minuten. Der Nutzen beträgt 100 für pünktliche und −80 für verspätete Lieferung, abzüglich eines Punkts pro Fahrminute. Welche Route hat den höheren erwarteten Nutzen?
  1. Route S mit 78,4 statt 74.
  2. Route S mit 80 statt 74.
  3. Route R mit 100 statt 64.
  4. Route R mit 74 statt 42,4.
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Frage 6 von 10

Ein lernendes System überarbeitet seine Schätzung des Fahrgastkomforts anhand neuer Rückmeldungen, während sein externer Bewertungsstandard für Komfort und Sicherheit fest bleibt. Definiert es damit Erfolg zwangsläufig neu?
  1. Ja; jede gelernte Nutzenschätzung ersetzt den externen Standard.
  2. Nein; es kann eine interne Schätzung unter einem festen Standard verbessern.
  3. Ja; der Kritiker muss alle Aktionen wählen, um den Standard zu erhalten.
  4. Nein; ein lernender Agent benötigt keinen Leistungsstandard mehr.
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Frage 7 von 10

Ein Roboter hat 10 mögliche Zellen, drei unabhängig voneinander einsammelbare Objekte und vier Akkustufen. Die Farbe der Objekte beeinflusst weder Aktionen noch Ergebnisse, Kosten oder das Ziel. Jede Kombination aus Zelle, Einsammelstatus und Akkustufe ist erlaubt. Wie viele Zustände beschreibt die kleinste ausreichende Repräsentation?
  1. 120
  2. 80
  3. 320
  4. 640
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Frage 8 von 10

Unmarkierte Krüge mit 5 und 3 Litern sind anfangs leer. „Umfüllen“ bedeutet, fortzufahren, bis der Ausgangskrug leer oder der Zielkrug voll ist. Welcher Plan mit sechs Aktionen endet mit genau 4 Litern im größeren Krug?
  1. Großen füllen; in kleinen gießen; kleinen leeren; in kleinen gießen; großen füllen; in kleinen gießen.
  2. Großen füllen; in kleinen gießen; kleinen leeren; kleinen füllen; in großen gießen; in kleinen gießen.
  3. Kleinen füllen; in großen gießen; kleinen füllen; in großen gießen; großen leeren; in großen gießen.
  4. Großen füllen; in kleinen gießen; großen leeren; in großen gießen; kleinen füllen; in großen gießen.
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Frage 9 von 10

Ein Laborkurier wird nach schneller Lieferung, unversehrten Proben und dem Vermeiden von Zusammenstößen bewertet. Seine PEAS-Beschreibung lautet: „Beliebig viel Sicherheit gegen eine kürzere Fahrt eintauschen.“ Die Aufgabe verbietet tatsächlich Zusammenstöße. Welche Änderung passt die Beschreibung an die Aufgabe an?
  1. Das Ergebnis unversehrter Proben entfernen und nur die Fahrzeit behalten.
  2. Die Vermeidung von Zusammenstößen beim Vergleich der Fahrzeiten zur Bedingung machen.
  3. Geschwindigkeit gleich belohnen und Zusammenstöße als neutrale Ergebnisse zählen.
  4. Die Erkennung von Zusammenstößen durch eine Belohnung für Lieferversuche ersetzen.
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Frage 10 von 10

Ein Reparaturteam startet bei H und muss J innerhalb von 30 Minuten erreichen. Straßen sind in beide Richtungen befahrbar: H–K 7 km und 12 min; K–J 9 km und 15 min; H–L 4 km und 8 min; L–J 10 km und 25 min; K–L 2 km und 5 min. Welche der rechtzeitigen Routen hat die geringste Entfernung?
  1. H → L → J mit 14 km.
  2. H → K → J mit 16 km.
  3. H → K → L → J mit 19 km.
  4. H → L → K → J mit 15 km.
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Hängst du bei deiner eigenen Aufgabe fest? Hausaufgabenhilfe

Schlüsselbegriffe

98 Schlüsselbegriffe, jeweils mit Definition

A

Abstraktion
Abstraktion entfernt Einzelheiten aus einer Repräsentation und bewahrt dabei die Informationen, die nötig sind, um die modellierte Aufgabe korrekt zu lösen.
Ein Routenmodell kann die Landschaft ignorieren, aber den Kraftstoff berücksichtigen, wenn er begrenzt, welche Straßen befahren werden können.
Adversarielle Suche
Adversarielle Suche berücksichtigt die möglichen Aktionen konkurrierender Agenten, wenn sie in einer kompetitiven Umgebung einen Zug wählt.
Ein Schachprogramm berücksichtigt plausible Antworten des Gegners, wenn es einen möglichen Zug bewertet.
Agent
Ein Agent ist ein System, das als Einheit betrachtet wird, die Informationen durch Sensoren erhält und durch Aktuatoren auf ihre Umgebung einwirkt.
Ein Spamfilter erhält Nachrichten und verändert, in welchem Ordner sie ankommen. Damit bildet er einen digitalen Agenten.
Agentenarchitektur
Eine Agentenarchitektur ist die Rechenplattform mit ihren Sensoren und Aktuatoren, auf der ein Agentenprogramm implementiert wird.
Der Code eines Roboters läuft auf Hardware, deren Kameras und Motoren begrenzen, was er wahrnehmen und tun kann.
Agentenfunktion
Eine Agentenfunktion ist eine abstrakte Abbildung jeder möglichen Wahrnehmungsfolge auf die Aktion, die der Agent wählen würde.
Zwei Programme können dieselbe Agentenfunktion implementieren, auch wenn ihr Code unterschiedlich aufgebaut ist.
Agentenprogramm
Ein Agentenprogramm ist ausführbarer Code, der das Verhalten eines Agenten auf einer Rechnerarchitektur implementiert und benötigte Informationen speichert.
Ein Programm, das nur den aktuellen Messwert erhält, speichert frühere Beobachtungen, wenn sie nützlich sind.
Aktionskosten
Aktionskosten sind der zahlenmäßige Aufwand, der einem Übergang zugewiesen wird, wobei die Einheiten passend zum Leistungsziel des Problems gewählt werden.
Eine Fahrt kann je nach Ziel ihre Entfernung in Kilometern oder ihre Dauer in Minuten kosten.
Aktuator
Ein Aktuator ist ein Mittel, mit dem ein Agent seine Umgebung verändert, etwa ein Motor, ein Greifer oder ein Softwareausgabemechanismus.
Der Greifer des Lagerroboters ermöglicht es, einen Artikel aus einem Regal zu heben.
Allgemeine künstliche Intelligenz
Allgemeine künstliche Intelligenz ist eine vorgeschlagene Form von KI mit umfassenden Fähigkeiten auf menschlichem Niveau und flexiblem Lernen über viele unterschiedliche Aufgaben hinweg.
Erfolg bei einem einzelnen Brettspiel betrifft eine engere Aussage als allgemeine Intelligenz.
Allwissenheit
Allwissenheit ist die vollständige Kenntnis der tatsächlichen Aktionsergebnisse im Voraus und geht damit über die Evidenz hinaus, die einem rationalen Agenten zur Verfügung steht.
Eine reisende Person kann gut wählen, auch wenn eine unvorhergesehene Verzögerung die Reise später verlangsamt.
Anfangszustand
Ein Anfangszustand ist die festgelegte Konfiguration, von der aus die Aktionsfolgen und die Ausführung eines Suchproblems beginnen.
Ein Paar leerer Wasserkrüge beginnt bei (0, 0), wobei der größere Krug zuerst aufgeführt wird.
Anwendbarkeit einer Aktion
Die Anwendbarkeit einer Aktion legt die Zustandsbedingungen fest, unter denen eine Operation zu den zulässigen Wahlmöglichkeiten eines Suchproblems gehört.
Ein bereits abgeflogener Flug ist für eine neu ankommende reisende Person keine verfügbare nächste Teilstrecke.
Atomare Repräsentation
Eine atomare Repräsentation behandelt jeden Zustand als unteilbare Einheit, ohne darin enthaltene Variablen oder Beziehungen offenzulegen.
Ein Verfahren zur Straßensuche kann jeden Stadtnamen als einen mit Nachbarstädten verbundenen Zustand behandeln.
Aufgabenumgebung
Eine Aufgabenumgebung ist die für einen Agenten festgelegte Problemsituation einschließlich Erfolgskriterien, Umgebung sowie Handlungs- und Informationsmöglichkeiten.
Um eine Kommissionieraufgabe zu definieren, müssen Regale, Arbeitskräfte und die beabsichtigten Entnahmeergebnisse beschrieben werden.
Autonomie
Autonomie bezeichnet das Ausmaß, in dem das Verhalten eines Agenten über das Vorwissen seiner Entwickler hinaus von seinen eigenen Erfahrungen und Wahrnehmungen abhängt.
Ein Staubsauger, der seine Karte nach dem Verschieben von Möbeln aktualisiert, stützt sich auf Erfahrung, um sein Verhalten anzupassen.

B

Backpropagation
Backpropagation berechnet, wie sich Netzparameter auf den Fehler auswirken, und liefert damit Informationen zum Training mehrschichtiger neuronaler Netze.
Die Verbreitung des Verfahrens 1986 trug zu erneutem Interesse am Lernen mit mehreren Netzschichten bei.
Bedingungs-Aktions-Regel
Eine Bedingungs-Aktions-Regel legt eine Aktion fest, die gewählt wird, wenn eine Beschreibung der aktuellen Wahrnehmung oder des internen Zustands eine Bedingung erfüllt.
Die Regel „Wenn das aktuelle Feld schmutzig ist, saugen“ wählt die Reinigung, wenn ihre Bedingung erfüllt ist.
Bekannte Umgebung
In einer bekannten Umgebung sind Aktionswirkungen oder Ergebniswahrscheinlichkeiten festgelegt, selbst wenn einige Einzelheiten ihres aktuellen Zustands verborgen sind.
Die Regeln von Patience können bekannt sein, während verdeckte Karten für die spielende Person verborgen bleiben.
Beschränkte Rationalität
Beschränkte Rationalität bedeutet, Aktionen innerhalb der verfügbaren Zeit und Rechenressourcen so wirksam wie möglich zu wählen.
Ein Fahrsystem muss eine nützliche Aktion wählen, bevor eine entstehende Gefahr unvermeidbar wird.
Bestärkendes Lernen
Bestärkendes Lernen verbessert die Aktionswahl durch Interaktion und Rückmeldungen wie Belohnungen oder Strafen aus der Umgebung.
Ein Agent kann nützliches Verhalten lernen, während er die Folgen ungewohnter Aktionen entdeckt.

C

Chinesisches Zimmer
Das Chinesische Zimmer ist Searles Gedankenexperiment, das dafür argumentiert, dass regelbasierte Symbolverarbeitung allein für Verständnis nicht ausreicht.
Die Systemantwort fragt, ob Verständnis dem gesamten Raum und seinen Regeln zukommt.

D

Deep Learning
Deep Learning nutzt neuronale Netze mit vielen Schichten, um Repräsentationen zu lernen, die Aufgaben wie Sehen und Sprachverarbeitung unterstützen.
AlexNet nutzte 2012 ein auf Grafikprozessoren trainiertes tiefes Netz zur Bilderkennung.
Deliberativer Agent
Ein deliberativer Agent wählt Aktionen durch Betrachtung vorhergesagter Folgen, häufig durch Suche oder Planung mit einem Modell.
Routenplanung schaut voraus, während eine unmittelbare Bremsregel als reaktive Schicht arbeiten kann.
Deterministische Umgebung
In einer deterministischen Umgebung ist der nächste Zustand laut Modell durch den aktuellen Zustand und die gewählte Aktion festgelegt.
Eine Kachel in das Leerfeld zu bewegen ergibt bei einem Schiebepuzzle eine festgelegte nächste Anordnung.
Diskrete Umgebung
Eine diskrete Umgebung stellt relevante Zustände oder Wahlmöglichkeiten als unterscheidbare Alternativen dar; Zeit und Beobachtungen werden getrennt klassifiziert.
Ein Schiebepuzzle hat getrennte Kachelanordnungen und eine endliche Menge zulässiger Züge aus jeder Anordnung.
Dynamische Umgebung
Eine dynamische Umgebung kann sich verändern, während der Agent überlegt, sodass der Zeitpunkt seiner Entscheidungen für wirksames Verhalten wichtig ist.
Der Verkehr bewegt sich weiter, während ein Fahragent vorhersagt, ob er sicher die Spur wechseln kann.

E

Einfacher Reflexagent
Ein einfacher Reflexagent wählt Aktionen, indem er Bedingungs-Aktions-Regeln auf die aktuelle Wahrnehmung anwendet, ohne anhand der Vorgeschichte einen verborgenen Zustand zu verfolgen.
Ein Reinigungsagent ohne Standortinformation kann eine Bewegung nach links wiederholen, weil seine Wahrnehmung an der Wand „Sauber“ bleibt.
Episodische Umgebung
Eine episodische Umgebung teilt Erfahrung in unabhängige Wahrnehmungs-Aktions-Episoden, deren spätere Fälle nicht von früheren Aktionen abhängen.
Das Sortieren eines fertigen Teils muss die Eigenschaften des nächsten zu prüfenden Teils nicht verändern.
Erreichbarer Zustand
Ein erreichbarer Zustand ist eine repräsentierte Konfiguration, die durch eine zulässige Aktionsfolge aus dem Anfangszustand erzeugt werden kann.
Von einer beliebigen Anfangsanordnung des 8-Puzzles aus ist nur die Hälfte seiner Anordnungen erreichbar.
Erwarteter Nutzen
Erwarteter Nutzen ist die Summe der Nutzenwerte aller möglichen Ergebnisse, jeweils multipliziert mit ihrer Wahrscheinlichkeit für die bewertete Aktion.
Eine Route, auf der ein Zug mit Wahrscheinlichkeit 0,8 erreicht wird, hat bei einer Bewertung mit 1 oder 0 den erwarteten Nutzen 0,8.
Expertensystem
Ein Expertensystem wendet codiertes Fachwissen, oft in Form von Wenn-dann-Regeln, an, um Probleme innerhalb eines bestimmten engen Fachgebiets zu lösen.
XCON wandte Konfigurationswissen auf Computerbestellungen an, statt allgemeine Intelligenz zu erlernen.
Exploration
Exploration bedeutet, Aktionen auszuführen, um Informationen über eine Umgebung oder Aktionswirkungen zu gewinnen und dadurch spätere Entscheidungen zu verbessern.
Ein Roboter probiert eine geringere Geschwindigkeit aus, um zu lernen, ob diese Wahl den Energieverbrauch senkt.

F

Faktorisierte Repräsentation
Eine faktorisierte Repräsentation beschreibt einen Zustand durch Variablen mit Werten und erlaubt es, beim Schlussfolgern auf gemeinsame Attribute von Zuständen Bezug zu nehmen.
Position, Tankfüllstand und eine Ölwarnanzeige legen unterschiedliche Eigenschaften desselben Fahrzeugs offen.
Falsch positives Ergebnis
Ein falsch positives Ergebnis ist eine falsche positive Klassifikation, etwa die Einstufung einer legitimen Nachricht als Spam, wenn Spam die positive Klasse ist.
Die Bewertung eines Spamfilters muss blockierte legitime Nachrichten bestrafen und zugleich blockierten Spam belohnen.

H

Hybride KI
Hybride KI kombiniert verschiedene Methoden in einem System, sodass jede Methode eine andere Anforderung derselben Aufgabe behandeln kann.
Ein Fahrzeug kann gelerntes Sehen, probabilistische Verfolgung und suchbasierte Routenplanung verbinden.

I

Inkrementelle Formulierung
Eine inkrementelle Formulierung baut eine mögliche Lösung auf, indem sie einer anfangs leeren oder unvollständigen Konfiguration Bestandteile hinzufügt.
Das Acht-Damen-Modell kann bei jedem Schritt in der nächsten Spalte eine Dame hinzufügen, die keine andere angreift.
Interner Zustand
Ein interner Zustand ist die gespeicherte Schätzung des Agenten über relevante aktuelle Informationen zur Welt, die anhand vergangener Aktionen und neuer Wahrnehmungen aktualisiert wird.
Ein Fahrzeug behält eine Schätzung zu einem nahe gelegenen Auto, nachdem dieses in einen toten Winkel der Kamera gefahren ist.

K

KI-Effekt
Der KI-Effekt ist die Tendenz, eine gelöste Aufgabe nicht mehr als intelligent anzusehen, sobald die maschinelle Leistung dabei vertraut wird.
Routinemäßige Routenplanung kann aufhören, wie KI zu wirken, obwohl sie weiterhin auf Suche beruht.
KI-Winter
Ein KI-Winter ist eine Zeit verringerter Förderung und geringeren kommerziellen Vertrauens, nachdem Erwartungen die nachgewiesenen Fähigkeiten der KI überstiegen haben.
Während der Förderrückgänge Mitte der 1970er- und Ende der 1980er-Jahre wurde weiter geforscht.
Klassische Suche
Klassische Suche erkundet Aktionspfade in einem bekannten, vollständig beobachtbaren, deterministischen, diskreten Einzelagentenmodell, um ein Ziel zu erreichen.
Ein Routenplaner vergleicht Pfade auf einer festen Straßenkarte mit festgelegten Entfernungen und Verbindungen.
Kognitive Modellierung
Kognitive Modellierung entwickelt und prüft Computermodelle menschlichen Denkens, einschließlich der Schlussfolgerungsschritte, Fehler und zeitlichen Abläufe von Menschen.
Ein Rätselmodell wird mit den Lösungsschritten von Menschen verglichen, nicht nur mit den Endantworten.
Kombinatorische Explosion
Kombinatorische Explosion ist das schnelle Wachstum der Möglichkeiten, wenn ein Problem mehr Wahlmöglichkeiten erhält, sodass eine vollständige Erkundung oft nicht praktikabel ist.
Ein Verfahren, das bei einem winzigen Rätsel funktioniert, kann bei einem größeren viel zu vielen Möglichkeiten gegenüberstehen.
Kontinuierliche Umgebung
Eine kontinuierliche Umgebung umfasst relevante Größen, die sich über Wertebereiche verändern, etwa Position, Geschwindigkeit oder Lenkwinkel.
Ein Fahrmodell kann die Geschwindigkeit als kontinuierlich behandeln, obwohl seine Kamera digitale Pixelwerte nutzt.
Kritiker
Der Kritiker ist die Komponente, die das Verhalten eines Agenten anhand eines festen Leistungsstandards bewertet und Rückmeldungen für das Lernen gibt.
Der Kritiker einer Drohne meldet, dass eine Landeladung von 8 % unter ihrem festen Sicherheitsstandard von 15 % liegt.

L

Leistungselement
Das Leistungselement ist die Komponente eines lernenden Agenten, die seine äußeren Aktionen wählt und ausführt.
Das Leistungselement einer Drohne wählt das Flugverhalten auf einer Lieferroute.
Leistungsmaß
Ein Leistungsmaß ist ein externer Standard, der die im Lauf der Zeit durch das Verhalten eines Agenten erzeugten Ergebnisse in der Umgebung bewertet.
Punkte für saubere Böden belohnen ein Ergebnis, während Punkte für gesammelten Schmutz wiederholte Arbeit belohnen können.
Lernelement
Das Lernelement ist die Komponente, die Erfahrungen und Rückmeldungen nutzt, um die Modelle oder die Aktionswahl des Agenten zu verbessern.
Nachdem Gegenwind den Akku einer Drohne entladen hat, überarbeitet ihr Lernelement das Energiemodell für künftige Flüge.
Lösung
Eine Lösung eines Suchproblems ist eine zulässige Aktionsfolge, die von seinem festgelegten Anfangszustand zu einem Zustand führt, der den Zieltest besteht.
Die letzte Stadt einer Route ist ihr Endpunkt; die Weganweisungen dorthin bilden den Lösungspfad.

M

Maschinelles Lernen
Maschinelles Lernen entwickelt Modelle, die sich bei Aufgaben durch Daten oder Erfahrung verbessern, statt jede Reaktion von Hand festzulegen.
Ein gelernter Entscheidungsbaum kann lesbare Regeln codieren, die aus Beispielen mit Labels abgeleitet wurden.
Mehragentenumgebung
Eine Mehragentenumgebung enthält andere zielgerichtet Entscheidende, deren Entscheidungen mit denen des untersuchten Agenten zusammenwirken.
Zwei Roboter, die einen Tisch tragen, koordinieren ihre Aktionen, während Schachspieler konkurrierende Züge wählen.
Modellbasierter Reflexagent
Ein modellbasierter Reflexagent aktualisiert eine interne Schätzung der Welt und wendet Bedingungs-Aktions-Regeln auf diese Schätzung an.
Ein Staubsauger in einer Welt mit zwei Feldern kann sich merken, dass beide Felder sauber sind, und statt einer weiteren Bewegung Keine Aktion wählen.
Montagereihenfolgeplanung
Die Montagereihenfolgeplanung findet eine durchführbare Reihenfolge zum Zusammenfügen von Teilen, wenn frühere Arbeitsschritte spätere ermöglichen oder behindern können.
Eine eingebaute Abdeckung kann den Zugang zu einer Schraubenposition blockieren, daher muss der Zustand erfassen, welche Teile eingebaut sind.

N

Neurosymbolische KI
Neurosymbolische KI verbindet neuronales Lernen mit expliziter symbolischer Repräsentation oder symbolischem Schließen in einem integrierten Ansatz.
Ein System kann lernen, Objekte zu erkennen, und anschließend über explizite Beziehungen zwischen ihnen schlussfolgern.
Nichtdeterministische Umgebung
Eine nichtdeterministische Umgebung lässt für einen Zustand und eine Aktion mehr als einen Folgezustand zu; Wahrscheinlichkeiten müssen nicht angegeben sein.
Ein Modell kann zwei mögliche Bewegungsergebnisse auflisten, ohne einem davon eine Wahrscheinlichkeit zuzuordnen.
Nutzenbasierter Agent
Ein nutzenbasierter Agent wählt Verhalten, indem er die Erwünschtheit vorhergesagter Ergebnisse vergleicht und dabei relevante Unsicherheit berücksichtigt.
Ein Planer kann eine zuverlässige Ankunft einer Fahrt vorziehen, die im Durchschnitt kürzer dauert, aber auch eine späte Ankunft umfassen kann.
Nutzenfunktion
Eine Nutzenfunktion ordnet Zuständen oder Folgen zahlenmäßige Werte für ihre Erwünschtheit zu und drückt damit Präferenzen zwischen möglichen Ergebnissen aus.
Zwei Routen können den Zielort erreichen und sich zugleich hinsichtlich Komfort, Zeit und Sicherheit unterscheiden.

O

Optimale Lösung
Eine optimale Lösung ist ein Pfad vom Anfangszustand zu einem Ziel mit den niedrigsten gesamten Aktionskosten unter allen Lösungen.
Bei ungleichen Straßenlängen muss die Route mit den wenigsten Straßen nicht optimal sein.

P

Partielle Beobachtbarkeit
Partielle Beobachtbarkeit bedeutet, dass relevante Zustandsinformationen aufgrund der Grenzen der Sensoren des Agenten verborgen, unvollständig oder unsicher sind.
Ein Taxi kann die Absicht eines anderen Fahrers oder ein im toten Winkel verborgenes Fahrzeug nicht direkt sehen.
PEAS
PEAS ist ein Rahmen zur Aufgabenbeschreibung, der Leistungsmaß, Umgebung, Aktuatoren und Sensoren eines Agenten benennt.
Eine Taxibeschreibung verbindet Fahrgastkomfort mit den Bedienelementen und Informationen über die Beschleunigung.
Pfadkosten
Pfadkosten sind die Summe der Kosten aller Aktionen entlang eines Pfads in den im Modell festgelegten Kosteneinheiten.
Drei kurze Straßen können geringere Pfadkosten in Kilometern haben als zwei längere Straßen.
Planausführung mit Rückkopplung
Die Planausführung mit Rückkopplung überwacht während des Handelns neue Wahrnehmungen und passt das Verhalten an oder plant neu, wenn die beobachtete Situation es verlangt.
Ein Roboter prüft, ob ein Türdurchgang noch frei ist, statt sich nur auf seinen ursprünglichen Routenplan zu verlassen.
Planausführung ohne Rückkopplung
Die Planausführung ohne Rückkopplung folgt einem festen Aktionsplan, ohne anhand neuer Wahrnehmungen zu prüfen, ob vorhergesagte Veränderungen tatsächlich eingetreten sind.
Ein bekanntes deterministisches Rätselmodell kann die Ausführung einer vollständigen Folge ohne erneute Wahrnehmung ermöglichen.
Probabilistische KI
Probabilistische KI stellt unsichere Zustände oder Ergebnisse durch Wahrscheinlichkeiten dar und nutzt diese, um Evidenz zu verbinden und Entscheidungen zu unterstützen.
Ein Roboter kombiniert verrauschte Messwerte, um mehrere mögliche Standorte mit unterschiedlicher Sicherheit zu schätzen.
Problem des Handlungsreisenden
Das Problem des Handlungsreisenden sucht eine kürzeste Rundreise, die jede Stadt genau einmal besucht und zur Ausgangsstadt zurückkehrt.
Seine NP-Schwere bedeutet, dass kein effizientes exaktes Verfahren für jede große Instanz bekannt ist.
Problemgenerator
Der Problemgenerator ist die Komponente, die explorative Aktionen vorschlägt, die wahrscheinlich Informationen für spätere Verbesserungen liefern.
Ein Testflug mit geringerer Geschwindigkeit kann zeigen, ob die verringerte Geschwindigkeit Akkuenergie spart.

R

Rationaler Agent
Ein rationaler Agent wählt angesichts seiner verfügbaren Evidenz und seines Vorwissens die Aktion, die erwartungsgemäß die beste Leistung erzielt.
Ein Lieferagent kann rational eine Route wählen, auf der später eine unerwartete Verzögerung auftritt.
Rundreiseproblem
Ein Rundreiseproblem verlangt von einem Agenten, eine vorgegebene Sammlung von Orten zu besuchen, sodass die bereits abgeschlossenen Besuche für den Zustand relevant sind.
Die aktuelle Stadt allein kann einem Planer nicht zeigen, ob bereits jeder geforderte Halt besucht wurde.

S

Schwache KI
Schwache KI ist die These, dass Maschinen intelligent handeln können, ohne dass dieses Verhalten klärt, ob sie tatsächlich denken oder verstehen.
Die These betrifft intelligentes Verhalten und lässt die stärkere philosophische Aussage über Verständnis offen.
Semidynamische Umgebung
Eine semidynamische Umgebung bleibt während des Überlegens unverändert, während sich die Leistungsbewertung des Agenten mit der verstrichenen Zeit verändert.
Beim Schach mit Uhr bleibt das Brett während eines Zugs unverändert, obwohl die Zeit weiterläuft.
Sensor
Ein Sensor ist ein Mittel, mit dem ein Agent Informationen über seine Umgebung gewinnt, darunter physische Messwerte oder digitale Eingaben.
Ein Barcodeleser liefert Paketinformationen, die ein Lagerroboter bei der Wahl einer Entnahme nutzen kann.
Sensormodell
Ein Sensormodell beschreibt, wie Weltzustände die Beobachtungen oder Messwerte hervorbringen, die dem Agenten zur Verfügung stehen.
Ein Roboter nutzt das Modell, um ein Kamerabild mit der möglichen Position eines Hindernisses in Beziehung zu setzen.
Sequenzielle Umgebung
Eine sequenzielle Umgebung ist eine Umgebung, in der die aktuelle Aktion spätere Situationen, Wahlmöglichkeiten oder die Leistung beeinflussen kann.
Eine verpasste Ausfahrt verändert die verfügbaren Routen für den Rest einer Autofahrt.
Spezialisierte KI
Spezialisierte KI erfüllt bestimmte Aufgaben wie Spracherkennung oder das Spielen eines Spiels, ohne dadurch umfassende Fähigkeiten auf menschlichem Niveau zu belegen.
Ein leistungsstarkes Go-Programm benötigt weiterhin einen anderen Entwurf, um als Fahrsystem im Straßenverkehr zu handeln.
Standardproblem
Ein Standardproblem hat eine kurze, präzise Beschreibung, die klare Beispiele und Vergleiche von Problemlösungsverfahren ermöglicht.
Bei Schiebepuzzles lassen sich Zustand, zulässige Züge und Zieltest einfach festlegen.
Starke KI
Starke KI ist die philosophische These, dass eine entsprechend funktionierende intelligente Maschine tatsächlich denkt und versteht.
Searles Chinesisches Zimmer bestreitet, dass die Ausführung eines Programms für diese Art von Verständnis ausreicht.
Statische Umgebung
Eine statische Umgebung bleibt unverändert, während der Agent überlegt, sodass sich der Umgebungszustand während der Entscheidungszeit nicht entwickelt.
Ein Kreuzworträtselgitter bleibt unverändert, während die lösende Person die nächste Antwort überlegt.
Steuerung mit gemischter Initiative
Steuerung mit gemischter Initiative ist eine Anordnung, bei der Mensch und System die Kontrolle teilen und beide eine Aktion initiieren können.
Eine Fahrerassistenz kann innerhalb einer Spur lenken, während der Mensch bei Bedarf jederzeit die Kontrolle übernehmen kann.
Stochastische Umgebung
Eine stochastische Umgebung hat unsichere Ergebnisse, die durch explizite Wahrscheinlichkeiten für mögliche Veränderungen oder Folgezustände dargestellt werden.
Ein Würfelwurf beim Backgammon bringt Zufall ins Spiel, obwohl alle Steine auf dem Brett sichtbar sind.
Strukturierte Repräsentation
Eine strukturierte Repräsentation beschreibt Objekte und Beziehungen zwischen ihnen und erlaubt Schlussfolgerungen über Rollen und wiederkehrende Beziehungsmuster.
Eine Lieferbeschreibung kann einen Lastwagen, ein Tor und die Beziehung „hinter“ zwischen ihnen unterscheiden.
Suchbaum
Ein Suchbaum stellt vom Anfangszustand aus erkundete Pfade dar, sodass unterschiedliche Baumknoten derselben Weltkonfiguration entsprechen können.
Zwei Routen, die in derselben Stadt enden, sind unterschiedliche Pfade, auch wenn ihre Endzustände übereinstimmen.
Suchzustand
Ein Suchzustand bewahrt die Informationen über die Welt, die für ein bestimmtes Problem zur Berechnung künftiger Aktionen, Ergebnisse, Zielerfüllung und Kosten nötig sind.
Das Einsammeln von Paketen benötigt sowohl die Zelle des Roboters als auch Angaben dazu, welche Pakete noch übrig sind.
Symbolische KI
Symbolische KI stellt Wissen explizit durch Symbole, Regeln oder logische Aussagen dar und schlussfolgert durch Inferenz und Suche.
Ein Routenplaner schlussfolgert über benannte Orte und Verbindungen, um mögliche Pfade zu vergleichen.

T

Tabellengesteuerter Agent
Ein tabellengesteuerter Agent speichert die Wahrnehmungsfolge und wählt eine Aktion durch Nachschlagen des Eintrags, der dieser vollständigen Folge zugeordnet ist.
Selbst vier mögliche Wahrnehmungen benötigen 84 Einträge, um Folgen bis zur Länge drei abzudecken.
Turing-Test
Der Turing-Test prüft, ob eine fragende Person bei einem schriftlichen Austausch zuverlässig zwischen einer verborgenen Maschine und einem verborgenen Menschen unterscheiden kann.
Eine überzeugende schriftliche Konversation ist in diesem Test ein Beleg für menschenähnliche Interaktion.

U

Unbekannte Umgebung
In einer unbekannten Umgebung muss der Agent Aktionswirkungen oder Ergebniswahrscheinlichkeiten durch Erfahrung oder Exploration lernen.
Ein vollständig sichtbares Spiel kann unbekannt sein, wenn die spielende Person noch nicht gelernt hat, was seine Tasten bewirken.

Ü

Übergangsmodell
Ein Übergangsmodell beschreibt, wie sich eine Umgebung im Lauf der Zeit verändert, einschließlich der Wirkungen der Aktionen des Agenten auf Zustände.
Das Modell sagt voraus, dass das Umfüllen in einen fast vollen Krug endet, wenn der verbleibende Platz gefüllt ist.
Überwachtes Lernen
Überwachtes Lernen lernt eine Abbildung von Eingaben auf Zielausgaben anhand von Beispielen, die für jede Eingabe die gewünschte Antwort angeben.
Bilder mit den Labels „bestanden“ und „aussortieren“ können einen Prüfklassifikator für unabhängige Teile trainieren.

V

Vollständige Beobachtbarkeit
Vollständige Beobachtbarkeit bedeutet, dass die aktuellen Sensorinformationen des Agenten jeden für die Aktionswahl relevanten Aspekt des Zustands offenlegen.
Ein Schachprogramm kann bei der Entscheidung über seinen nächsten zulässigen Zug jede Figur auf dem Brett betrachten.

W

Wahrnehmung
Eine Wahrnehmung ist die Information, die einem Agenten zu einem bestimmten Zeitpunkt gemeldet wird und möglicherweise nur einen Teil der Umgebung beschreibt.
In einer Staubsaugerwelt mit zwei Feldern meldet „[B, Schmutzig]“ den lokalen Schmutz, sagt aber nichts darüber, ob Feld A sauber ist.
Wahrnehmungsfolge
Eine Wahrnehmungsfolge ist die vollständige Abfolge der Eingaben, die ein Agent erhalten hat, einschließlich früherer Messwerte, die aktuelle Entscheidungen beeinflussen können.
Ein gespeichertes Hindernis kann die Wahl eines Roboters beeinflussen, nachdem es das aktuelle Sichtfeld der Kamera verlassen hat.
Weltzustand
Ein Weltzustand ist eine Beschreibung aller Informationen über die Umgebung, einschließlich der für eine bestimmte Planungsaufgabe irrelevanten Einzelheiten.
Eine vollständige Beschreibung einer Gitterwelt kann Wandfarben enthalten, auch wenn die Aufgabe, den Ausgang zu erreichen, sie ignoriert.
Werteausrichtung
Werteausrichtung ist die Herausforderung, das von einer Maschine verfolgte Ziel mit den Ergebnissen und Präferenzen in Einklang zu bringen, die Menschen wünschen.
Gelöste Supportprobleme zu belohnen vermeidet einen Anreiz, ungelöste Anfragen schnell zu schließen.
Wissensakquisitionsengpass
Der Wissensakquisitionsengpass ist der Aufwand, der nötig ist, um Fachwissen für ein KI-System zu beschaffen, zu codieren und zu pflegen.
Ein sich verändernder Produktkatalog kann die Aktualisierung einer von Hand gepflegten Konfigurationsregelbasis kostspielig machen.

Z

Zielbasierter Agent
Ein zielbasierter Agent nutzt eine explizite gewünschte Bedingung und vorhergesagte Aktionsfolgen, um Verhalten zu wählen, das das Ziel erreichen kann.
Ein veränderter Zielort des Fahrgasts gibt einem Taxi ein anderes Ziel, ohne seine Karte zu ersetzen.
Zielkonflikt
Ein Zielkonflikt ist eine Entscheidung zwischen konkurrierenden erwünschten Ergebnissen, bei der die Verbesserung eines Ergebnisses unter denselben Einschränkungen ein anderes verschlechtern kann.
Eine schnellere Fahrt kann weniger komfortabel sein, daher muss die Aufgabe festlegen, wie diese Ergebnisse bewertet werden.
Zieltest
Ein Zieltest ist ein Verfahren, das prüft, ob ein repräsentierter Zustand die gewünschte Bedingung eines Suchproblems erfüllt.
Bei zwei Wasserkrügen akzeptiert ein Test auf 2 Liter in einem der Krüge eine andere Zustandsmenge als ein Test nur auf den größeren Krug.
Zustandsraum
Ein Zustandsraum ist die Menge der durch ein Suchmodell repräsentierten Konfigurationen, wobei Aktionsregeln ihre möglichen Verbindungen bestimmen.
Standort und zwei Schmutzangaben beschreiben die acht Zustände einer Staubsaugerwelt mit zwei Feldern.
Zustandsraumgraph
Ein Zustandsraumgraph stellt Zustände als Knoten und Aktionen als gerichtete Kanten dar, wobei jeder unterscheidbare Zustand einmal repräsentiert wird.
Eine in beide Richtungen befahrbare Straße liefert für jede Richtung eine eigene gerichtete Kante.

Über diese Einheit

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