Duwen, trekken, hellingen en magneten

Ontdek samen met je kind hoe dingen bewegen, met speelgoed en voorwerpen die je al in huis hebt. Samen duwen en trekken jullie speelgoed, laten jullie auto's van hellingen van verschillende hoogten racen, bouwen jullie een knikkerbaan en gaan jullie vissen met een magneet. Onderweg ontdekt je kind dat speelgoed met een hardere duw verder komt, dat ronde dingen rollen terwijl platte dingen glijden, en dat een magneet sommige metalen aantrekt en andere niet. Bij elke activiteit horen eenvoudige veiligheidsmaatregelen voor knikkers en magneten.

Groep 2Les 3 van 3 in Cursus De wereld ontdekken voor 3 tot 6 jaar

Wat je leert

  1. Help je kind ontdekken dat je met duwen en trekken dingen kunt laten bewegen, stoppen en van richting veranderen, en dat speelgoed met een hardere duw verder komt.
    • Herken het verschil tussen duwen en trekken
      Speel met speelgoed, deuren, lades en wagentjes zodat je kind het verschil voelt tussen iets wegduwen en dichterbij trekken, en beide kan benoemen.
    • Ontdek wat je met duwen en trekken kunt doen
      Laat je kind zien dat een duw of trek iets in beweging kan brengen, stoppen, versnellen, vertragen, van richting laten veranderen, dingen kan omgooien of de vorm ervan kan veranderen.
    • Met een hardere duw komen dingen verder
      Vergelijk zachte en harde duwen, ontdek dat speelgoed met een hardere duw sneller en verder gaat en tel hoe ver het kwam.
  2. Bouw hellingen van planken, boeken en kokers, laat speelgoed eraf racen en ontdek waardoor dingen rollen, glijden, sneller gaan en ver komen.
    • Ontdek wat rolt en wat glijdt
      Test speelgoed en voorwerpen uit huis op een helling om te zien welke rollen, glijden of blijven liggen en welk verschil vorm, grootte en materiaal maken.
    • Laat speelgoed een wedstrijd doen op hellingen van verschillende hoogten
      Houd wedstrijden op hellingen en ontdek dat speelgoed op een hogere helling sneller en verder gaat en dat ruwe oppervlakken het afremmen.
    • Bouw en test een knikkerbaan
      Bedenk, bouw, test en verbeter een knikkerbaan of hellingbaan zodat een knikker of bal een doel bereikt, en ga veilig om met kleine onderdelen.
  3. Maak van spelen kleine proefjes: raad wat er gebeurt, test het eerlijk, tel en leg vast wat je ziet en praat over waarom het gebeurde.
    • Voorspel en doe een eerlijke proef
      Help je kind iets te voorspellen, het te testen en een wedstrijd eerlijk te houden door steeds maar één ding te veranderen.
    • Tel, leg vast en praat over de resultaten
      Meet met blokken of tegels, houd een eenvoudig verslag bij met streepjes, stickers of tekeningen en gebruik veel verschillende woorden om te praten over wat je hebt ontdekt.
  4. Speel veilig met grote speelgoedmagneten, ontdek welke dingen een magneet aantrekt en zie hoe magneten door papier en water heen aantrekken en elkaar afstoten of aantrekken.
    • Ontdek wat een magneet aantrekt
      Kies veilige, grote magneten en test voorwerpen in huis om te leren dat magneten sommige metalen aantrekken, zoals ijzer en staal, maar niet elk metaal en ook geen hout, plastic of papier.
    • Ontdek hoe magneten door materialen heen aantrekken en elkaar afstoten
      Speel magneetvissen, verplaats speelgoed met een verborgen magneet en ontdek dat twee magneten elkaar kunnen aantrekken of afstoten.

Duwen en trekken: uitleg

4 hoofdstukken

1

Duw, trek en kijk wat er verandert

Je kind kan een kracht voelen voordat het de naam leert. Begin met vertrouwde handelingen, zoals een lade openen of speelgoed verplaatsen. Kijk daarna hoe een bal stopt, van richting verandert of iets omgooit. Met een spelletje met een speelgoedauto kun je zachte en hardere duwen vergelijken, met een startlijn en markeringen op de vloer.

1.1 Handen die duwen en handen die trekken

Kijk naar de handen van je kind tijdens een vertrouwde handeling. Duwen ze iets weg of trekken ze iets naar zich toe? Met die handelingen kun je duw en trek benoemen.

Voel het verschil

Bij een duw druk je iets van je af. Bij een trek trek je iets naar je toe. Beide zijn krachten. Zeg bijvoorbeeld: “Je duwde de vrachtwagen. Je duw is een kracht.” Je kind kan eerst de korte woorden gebruiken.

Geef je kind een lade die makkelijk beweegt. Laat je kind die opentrekken en daarna dichtduwen. Zeg: “Je trok hem open. Nu duwde je hem dicht.” Kijk naar de handen, want hetzelfde voorwerp kun je op beide manieren gebruiken.

Een wagentje volgt achter je kind als het aan de handgreep trekt. De hand trekt de handgreep naar het kind toe terwijl het loopt. Een kinderwagen gaat vooruit als handen tegen de handgreep duwen. Je kunt met een voorwerp meelopen terwijl je het duwt of trekt.

Ga op zoek naar duwen en trekken

Ga langs een deur, een lade, een speelgoedauto, een wagentje en een schommel. Vraag bij elk voorwerp: “Wat doen je handen?” Laat je kind de handeling proberen voordat je die benoemt.

HandelingWoord om te gebruiken
Op een knop drukkenDuwen
Tegen een bal schoppenDuwen met een voet
Een rits optrekkenTrekken
Een zakdoekje uit de doos pakkenTrekken

Teken een paar van jullie vondsten op papier. Maak een stapel voor duwen en een stapel voor trekken. Een lade kan op beide stapels horen. Probeer de twee handelingen nog eens als je kind een plaatje op maar één stapel wil leggen.

Zoek een kracht, ook zonder beweging

Duw samen met je handpalmen tegen een muur. De muur blijft stilstaan, maar jullie duwen nog steeds. Door beweging kun je zien wat een kracht doet; er is geen beweging nodig om te duwen.

Speelgoed dat op een vlakke vloer ligt, heeft een duw of trek nodig om te gaan bewegen. Als het vanzelf lijkt te bewegen, zoek dan samen naar een oorzaak. De wind kan ertegen duwen, of een veer of motor kan het laten bewegen. Op een helling trekt de aarde het naar beneden.

Laat je kind een zacht duwtje en een hardere duw op een lege wasmand voelen. Doe er wat speelgoed in en probeer het opnieuw. Vraag: “Hoe voelen je armen nu?” De volle mand heeft een hardere duw nodig.

Belangrijkste punten

  • Bij een duw druk je iets weg; bij een trek trek je iets naar je toe.
  • Duwen en trekken zijn krachten, ook als er niets beweegt.
  • Benoem de handeling door te kijken wat de handen of voeten doen.

1.2 Starten, stoppen, draaien en platdrukken

Een kracht kan meer doen dan speelgoed in beweging brengen. Gebruik een langzaam rollende bal en wat klei om je kind verschillende veranderingen te laten zien.

Een bal laten rollen en stoppen

Leg een bal op een vlakke vloer. Geef hem een zacht duwtje en kijk hoe hij begint te rollen. Rol hem daarna langzaam naar je kind. Als je kind de bal vangt, duwen de handen tegen de bal en stoppen hem.

Een muur kan ook duwen. Rol de bal naar een muur en kijk hoe hij stopt of terugstuitert. Vraag: “Wat raakte de bal?” De muur duwt ertegen. Een kracht hoeft niet van een persoon te komen.

Snelheid of richting veranderen

Rol de bal opnieuw. Laat je kind tegen de zijkant tikken. De bal gaat een andere kant op doordat het tikje hem opzij duwt. Zeg: “Door jouw duw ging hij een andere kant op.” Met een hardere duw naar voren begint hij sneller te bewegen.

Op een schommel zorgt een duw op het juiste moment ervoor dat de schommel sneller en hoger gaat. Voeten die over de grond slepen, remmen hem af. De grond duwt terug tegen de voeten.

Een bal gaat ook langzamer als hij over de vloer rolt. Wrijving met de vloer en weerstand van de lucht remmen hem af. Je kunt wrijving introduceren als het tegen elkaar wrijven dat dingen kan afremmen. Een bal wordt niet moe. Vergelijk hoe ver hij over een gladde vloer rolt met hoe ver hij over tapijt of gras rolt.

Laat iets wat beweegt iets anders duwen

Zet zes lege plastic flessen bij elkaar om te bowlen. In één spel gooit een langzaam rollende bal 2 flessen om. Een snel rollende bal gooit er 5 om. De bewegende bal duwt tegen de flessen die hij raakt, en vallende flessen kunnen de flessen ernaast raken. Vraag: “Wat raakte deze fles?” Laat je kind nagaan wat er gebeurde.

Voel een vormverandering

Leg een bal klei op tafel. Vraag je kind erop te drukken met een handpalm. De klei wordt platter. Pak daarna de uiteinden vast en trek er zachtjes aan. De klei wordt langer en dunner.

Een natte spons verandert van vorm als je erin knijpt, en er komt water uit. Vraag: “Wat veranderde er toen je kneep?” Je kind wijst misschien voordat het uitleg kan geven. Benoem wat je ziet: “Door jouw duw werd de spons plat.”

Belangrijkste punten

  • Een kracht kan beweging starten of stoppen.
  • Een duw of trek kan de snelheid of richting veranderen.
  • Bewegende voorwerpen duwen tegen dingen die ze raken.
  • Zachte dingen kunnen van vorm veranderen als je ze duwt of eraan trekt.
  • Wrijving kan rollend speelgoed afremmen.

1.3 Probeer een zacht duwtje en een hardere duw

Met een hardere duw begint hetzelfde speelgoed sneller te bewegen en komt het verder op dezelfde vloer. Zet een kort autospel klaar zodat je kind het verschil kan zien.

Zorg voor een duidelijke startplek

Kies één speelgoedauto en een recht stuk vloer. Plak een strook plakband op de vloer voor de start. Richt harde duwen van mensen af.

  1. Zet de auto achter het plakband. Geef hem een zacht duwtje.
  2. Markeer met een plakbriefje waar hij stopt.
  3. Zet dezelfde auto terug bij dezelfde lijn.
  4. Duw harder in dezelfde richting. Markeer waar hij stopt.

Houd de auto en de vloer hetzelfde. Als de eerste rit over tegels gaat en de volgende over tapijt, verandert ook het oppervlak de rit.

Tel hoe ver de auto kwam

Bij één proef komt de auto met een zacht duwtje 3 vloertegels ver. Met een hardere duw komt hij 8 tegels ver. Tel vanaf het plakband tot elke markering. Acht tegels is verder dan drie.

Om te zien hoeveel verder, tel je verder vanaf 3: “4, 5, 6, 7, 8.” Dat zijn vijf tegels extra. Je kind kan ze aanwijzen terwijl jij telt. Dit zijn de resultaten van één proef; markeer de afstanden die jullie eigen auto bereikt.

Gebruik even grote vloertegels of dezelfde blokken die je tegen elkaar aan legt. Blijf dezelfde eenheid gebruiken. Een stap van een volwassene en een stap van een kind zijn verschillend lang, dus als je ze door elkaar gebruikt, zijn de aantallen lastig te vergelijken.

Kies ook de richting

Zet een doos neer als garage. Vraag: “Welke kant moeten we op duwen?” Zet de auto eerst recht voor de opening en kies dan hoe hard je duwt. Met een harde duw schuin opzij mist de auto de garage nog steeds.

Met een harde duw kan de auto minder ver komen dan met een zacht duwtje als je ook het oppervlak verandert. Dik tapijt remt een auto meer af dan een gladde vloer. Houd dat verschil los van de duwen die je vergelijkt.

Voel een zwaardere lading

Probeer een lege wasmand te duwen en daarna dezelfde mand met speelgoed erin. De volle mand heeft een hardere duw nodig om in beweging te komen. Aan een wagentje met boeken moet je ook harder trekken dan aan hetzelfde wagentje met één teddybeer. Vraag je kind te beschrijven wat de armen voelen.

Belangrijkste punten

  • Met hetzelfde speelgoed en dezelfde vloer laat een hardere duw het speelgoed sneller starten en verder komen.
  • Vergelijk vanaf één startlijn met even grote eenheden.
  • Kies zowel de richting als de sterkte van een duw.
  • Een volle mand heeft een hardere duw nodig om in beweging te komen.
2

Rol van hellingen en bouw een baan

Met een plank op boeken kan je kind kijken naar rollen en glijden. Probeer voorwerpen met verschillende vormen en verander daarna de hoogte van de helling voor een autorace. Bouw een korte baan met een doel aan het einde. Door te kijken waar een bal stopt of van de baan raakt, kun je kiezen wat je daarna verandert.

2.1 Ronde kanten, platte kanten en wielen

Maak een helling door één uiteinde van een plank of stuk stevig karton op boeken te leggen. Een helling is een schuin oppervlak. Je kind kan een paar voorwerpen proberen en kijken hoe elk voorwerp beweegt.

Laat de aarde trekken

Leg een bal op de helling en laat hem los. Hij rolt naar beneden zonder dat een hand hem duwt. Zwaartekracht is de kracht waarmee de aarde naar de grond trekt. De helling geeft de bal een schuine weg; de zwaartekracht trekt hem langs die weg naar beneden.

Rollen betekent dat iets al bewegend steeds ronddraait. Een bal rolt en een speelgoedauto beweegt op rollende wielen. Glijden betekent dat iets over een oppervlak beweegt zonder rond te draaien. Een blok kan glijden of op een flauwe helling blijven liggen.

Draai hetzelfde voorwerp

Leg een kartonnen koker op zijn kant en laat hem los. Hij rolt naar beneden. Zet hem op zijn platte uiteinde en probeer het opnieuw. Nu kan hij glijden of blijven staan. De vorm is niet veranderd, maar het deel dat de helling raakt wel.

Probeer een papieren beker op zijn kant. Het ene uiteinde is breder dan het andere, dus rolt hij in een bocht. Geef hem ruimte om te draaien en kijk welke kant hij op gaat.

Wat raakt de helling?Waar kun je op letten?
De ronde kant van een balRollen
De wielen van een autoDe wielen draaien terwijl de auto beweegt
De platte kant van een blokGlijden of blijven liggen
De ronde kant en daarna het platte uiteinde van een kokerEen verandering als je hem draait
Voel het oppervlak

Op een gladde plank die een beetje schuin staat, kan een plastic deksel glijden terwijl een rubberen gum blijft liggen. Rubber heeft meer grip op de plank. Zet de plank langzaam hoger om te zien wanneer de gum begint te glijden. Naast de vorm is ook het materiaal belangrijk.

Wielen helpen zware lasten rollen. Een volgeladen wagentje kan rollen, ook al is het zwaar. Vergelijk het trekken van het wagentje met het voortslepen van dezelfde lading in een doos.

Sorteer wat er gebeurde

Leg een bal, auto, houten blok, kartonboekje, koker en gum klaar. Vraag je kind bij elk voorwerp “rollen”, “glijden” of “blijven liggen” te raden. Test ze één voor één en maak dan drie groepen. Maak de helling hoger en test de groep die bleef liggen opnieuw.

Als je kind verwacht dat de grotere bal wint, probeer dan twee ballen van dezelfde soort in verschillende grootten. Ze komen vaak bijna tegelijk beneden aan. Kijk naar de wedstrijd voordat je beslist wat de grootte deed.

Belangrijkste punten

  • Een helling heeft één uiteinde dat hoger ligt dan het andere.
  • Zwaartekracht trekt voorwerpen langs een helling naar beneden.
  • Bij rollen draait een voorwerp of draaien de wielen; bij glijden draait het voorwerp niet rond.
  • Als je een voorwerp draait, kan het anders bewegen.
  • Vorm, materiaal, wielen en oppervlak helpen de resultaten verklaren.

2.2 Zet de helling hoger en kijk naar de auto

Als je de bovenkant van dezelfde helling hoger zet, wordt de helling steiler. Een auto die je bovenaan loslaat, komt op de steilere helling sneller beneden aan. Meestal rolt hij ook verder over de vloer.

Laat los zonder te duwen

Gebruik één auto, één helling en hetzelfde stuk vloer. Markeer een startlijn bovenaan de helling. Houd de auto daar vast en haal je hand weg. Laat de zwaartekracht hem naar beneden trekken.

Als je duwt bij het loslaten, voeg je nog een oorzaak voor zijn snelheid toe. Je kind kan oefenen met alleen de vingers openen voordat jullie hoogten gaan vergelijken.

Probeer twee hoogten

Laat de helling op 1 boek rusten. Bij één proef rolt de auto 4 tegels voorbij het einde van de helling. Markeer die plek. Zet daarna dezelfde helling op 3 boeken en laat de auto vanaf dezelfde lijn los. De auto rolt 9 tegels voorbij het einde.

Tel de extra tegels van de eerste tot de tweede markering. Het zijn er 5 meer. Vraag: “Wat denk je dat er met 2 boeken gebeurt?” Een schatting tussen 4 en 9 tegels past bij deze twee resultaten. Probeer het en markeer wat er gebeurt.

Meet elke rit vanaf het einde van de helling als je de afstand over de vloer vergelijkt. Houd de onderkant van de helling op dezelfde plek terwijl je de hoogte verandert.

Stel één wedstrijdvraag

Gebruik voor twee auto's die naast elkaar racen een brede helling of twee hellingen. Zet ze achter één startlijn en laat ze tegelijk los. Beslis voor de wedstrijd: “Welke komt als eerste beneden aan?” of “Welke rolt het verst over de vloer?” Dit kunnen verschillende winnaars zijn.

Als je een andere auto kiest, veranderen ook de wielen en het gewicht. Stroeve of wiebelende wielen kunnen een auto afremmen. Gebruik dezelfde auto als de vraag over de hoogte gaat.

Verander het oppervlak in een aparte proef

Houd de hoogte gelijk en leg een handdoek over de helling. De stof wrijft tegen de wielen en remt de auto af. Op de vloer remt tapijt hem ook meer af dan gladde tegels of hout.

Probeer een bal met een zacht duwtje een helling op te laten rollen. Hij gaat langzamer, stopt en rolt dan weer naar beneden doordat de zwaartekracht hem naar de grond trekt. Wijs tijdens een wandeling glijbanen, schuine opritten en hellingbanen naast trappen aan. Vraag: “Welke kant zou een bal hier op rollen?”

Belangrijkste punten

  • Op een steilere helling gaat dezelfde losgelaten auto sneller naar beneden.
  • Laat de auto vanaf dezelfde lijn los zonder een duw te geven.
  • Houd de auto, helling en vloer hetzelfde als je hoogten vergelijkt.
  • Als eerste beneden aankomen en het verst rollen zijn verschillende wedstrijdvragen.
  • Ruwe stof en tapijt remmen een auto af.
  • Een bal die je een helling op duwt, kan stoppen en weer naar beneden rollen.

2.3 Bouw een baan die een doel bereikt

Kies samen met je kind een doel: “Kunnen we de bal in deze beker laten belanden?” Een knikkerbaan bestaat uit kleine hellingen die samen een baan vormen. Het bouwen geeft je kind een reden om een ontwerp te testen en te veranderen.

Kies eerst veilige onderdelen

Een kind kan stikken in een knikker; knikkers zijn niet voor kinderen onder de 3. Blijf dichtbij, tel ze bij het uitdelen en opruimen en houd ze uit de buurt van jongere kinderen. Als je kind voorwerpen in de mond stopt, gebruik dan een bal die te groot is om in de mond te passen, zoals een tennisbal, op een brede baan en blijf dichtbij.

Gebruik kartonnen kokers, dozen, blokken en plakband. Een volwassene kan een zwembadnoedel in de lengte doorsnijden om een goot te maken. Kies brede banen van dozen voor een grote bal.

Verbind en ondersteun de baan

Begin hoog genoeg voor een helling naar beneden. Laat de verbindingen overlappen, zodat het hogere stuk in of op het lagere stuk rust. Door een opening kan de bal eruit vallen. Geef steunen een brede basis of plak de baan vast aan een stevige doos.

Een helling naar beneden houdt de bal in beweging. Een bewegende bal kan over een vlak stuk of een kort stukje omhoog rollen, maar gaat daarbij langzamer. Als hij daar stopt, zet dat deel dan schuin naar beneden.

Bij een bocht duwt een zijwand de bal een andere richting op. Zonder die wand kan een snelle bal recht van de baan vliegen. Voeg een wand toe of maak de helling voor de bocht lager.

Test, kijk en verander

Ontwerpers bedenken, bouwen, testen en verbeteren dingen. Zo kan dat thuis klinken:

  1. Bedenk: “Waar moet de knikker naartoe?”
  2. Bouw: Maak een korte baan die naar een papieren beker leidt.
  3. Test: Laat de knikker los en kijk naar de hele rit.
  4. Verbeter: “Waar ging het mis? Wat kunnen we veranderen?”

Bij één bouwwerk schiet de eerste knikker voorbij de beker. Zet de bovenkant lager om hem af te remmen. Bij de tweede proef stopt hij bij een vlakke verbinding. Zet dat stuk schuin naar beneden. Bij de derde proef valt hij in de beker. Dat kostte 3 proeven en 2 veranderingen.

Verander tussen de proeven steeds één ding. Als je tegelijk de beker verplaatst, de start hoger zet en een koker vervangt, kun je niet zien welke verandering hielp.

Een rit waarbij het doel wordt gemist, laat zien waar je kunt kijken. Vraag je kind de plek aan te wijzen waar het misging. Probeer later een langzame zigzagbaan, een bocht die naar je toe terugkomt of een baan waarbij aan het einde een blok omvalt.

Belangrijkste punten

  • Kies grote ballen voor kinderen die voorwerpen in hun mond stoppen; houd kleine onderdelen uit de buurt van jongere kinderen.
  • Laat verbindingen overlappen en geef de baan stevige steunen.
  • Zet een plek waar de bal stopt schuin naar beneden; voeg een wand toe waar een bal uit een bocht vliegt.
  • Bedenk, bouw, test en verbeter, en verander steeds één ding.
3

Raad, probeer en vertel wat er gebeurde

Je kunt een lievelingsspel met speelgoed omzetten in een klein onderzoek. Vraag je kind voor de proef te raden en help het op te merken wat er veranderde. Met een paar markeringen op de vloer, tekeningen of stickers blijven de resultaten zichtbaar. Geef je kind daarna tijd om in eigen woorden en gebaren te vertellen wat er gebeurde.

3.1 Doe een voorspelling en test eerlijk

Vraag voordat je een auto loslaat of een voorwerp test: “Wat denk je dat er gaat gebeuren?” Een voorspelling is een idee dat je vóór een proef hebt over wat er gaat gebeuren. Je kind kan het aanwijzen, tekenen of vertellen.

Vraag naar een reden zonder de voorspelling te beoordelen

Als je kind zegt: “De hoge helling wint”, vraag dan: “Waarom denk je dat?” Misschien zegt je kind: “Die is steiler.” Zeg: “Laten we het uitzoeken!” Over een andere uitkomst kun je praten; een verkeerde voorspelling is geen reden om te mopperen.

Kijk daarna terug: “Je dacht dat het blok zou rollen. Wat deed het?” Houd zowel de voorspelling als wat er echt gebeurde duidelijk.

Verander één ding

Bij een eerlijke proef verander je één ding en houd je de andere dingen hetzelfde. Voor een proef met de hoogte van een helling verander je de hoogte. Houd de auto, helling, vloer en startlijn hetzelfde. Laat de auto los zonder te duwen.

Stel je een kleine auto op een hoge helling en een grote vrachtwagen op een lage helling voor. De auto komt verder. Komt dat door de hoogte of door het voertuig? Beide zijn veranderd, dus kun je hun effecten niet van elkaar onderscheiden.

Gebruik dezelfde auto op beide hoogten om iets over de hoogte te ontdekken. Gebruik één helling op één hoogte om voertuigen te vergelijken. Geef elke vraag een eigen proef.

Herhaal en zoek een patroon

De ene rit kan een beetje verschillen van de volgende. Zet de auto terug en probeer elke hoogte een paar keer. Bij één onderzoek ziet het verslag er zo uit:

HellingTegels voorbij het einde bij drie ritten
Hoog9, 8, 9
Laag4, 5, 4

Bij elke rit op de hoge helling kwam de auto verder dan bij elke rit op de lage helling. Je kunt zeggen: “Toen we de helling hoger maakten, kwam onze auto verder.” De kleine verschillen binnen elke groep verbergen dat duidelijke resultaat niet.

Pas het tempo aan je kind aan

Een jonger kind wil misschien steeds dezelfde bal laten rollen. Doe mee en benoem wat jullie allebei zien. Een ouder kind kan misschien helpen de start klaar te zetten, wachten op het loslaten en zeggen wat er veranderde.

Geef een begin van een zin: “Hij kwam verder omdat ...” Wacht een paar seconden. Als je kind naar de hogere steun wijst, kun je zeggen: “Je zag dat we de helling hoger maakten.”

Belangrijkste punten

  • Doe een voorspelling voordat je iets probeert en nodig je kind uit een reden te geven.
  • Bij een eerlijke proef verander je één ding en houd je de rest hetzelfde.
  • Herhaal ritten omdat de resultaten een beetje verschillen.
  • Kijk terug naar de voorspelling met wat er is gebeurd.

3.2 Maak de resultaten goed zichtbaar

Een markering op de vloer of een rij stickers helpt je kind ritten te vergelijken nadat het speelgoed is gestopt. Jij kunt schrijven terwijl je kind aanwijst, telt of tekent.

Tel even grote eenheden

Kies dezelfde blokken, even grote vloertegels of herhaalde lengtes van dezelfde schoen. Begin elke meting bij dezelfde lijn en eindig waar het speelgoed stopt. Wijs elke eenheid één keer aan terwijl je hardop telt.

Leg blokken zonder tussenruimte tegen elkaar aan. Als je een lang blok met korte blokken mengt, verandert wat één tel betekent. Houd de eenheid voor beide ritten hetzelfde.

Markeer de plekken waar het speelgoed stopt met plakband of plakbriefjes. Voeg een kleine tekening toe om te laten zien bij welke rit elke markering hoort. Een markering die verder van de gezamenlijke start ligt, laat een langere rit zien.

Maak samen een verslag

Teken een lage helling boven de ene kolom en een hoge helling boven de andere. Voeg voor elke afgelegde tegel één stip of sticker toe. Schrijf het getal naast de stippen als je kind dat interessant vindt. Je kunt de resultaten ook bewaren met een foto van de markeringen op de vloer.

Wijs bij een verslag van 5 tegels en 10 tegels eerst de startlijn aan en daarna elke eindmarkering. Vraag: “Welke rit was verder?” Tel verder van 5 tot 10: “6, 7, 8, 9, 10.” Dat zijn vijf tegels meer.

Vergelijk niet alleen waar het speelgoed eindigde. Speelgoed dat een voorsprong kreeg, kan verder eindigen terwijl het een kortere afstand heeft afgelegd. Breng beide speelgoedvoertuigen vóór een volgende proef terug naar de gezamenlijke lijn.

Geef woorden aan wat je kind opmerkte

Gebruik woorden bij de handeling: “De auto rolde sneller.” “De ruwe stof remde hem af.” Handige paren zijn hoog en laag, dichtbij en ver, glad en hobbelig, snel en langzaam.

Stel één open vraag en wacht: “Wat gebeurde er?” “Waarom denk je dat?” “Wat kunnen we veranderen?” Als je kind zegt: “Hij ging zoef!”, kun je toevoegen: “Hij rolde snel en ver.”

Nodig je kind uit het verslag aan iemand anders te laten zien. Je kind kan naar de hogere kolom met stickers wijzen of de langere rit met een vinger volgen.

Belangrijkste punten

  • Meet vanaf dezelfde start met even grote eenheden.
  • Je kunt resultaten vastleggen met markeringen, stippen, stickers en foto's.
  • Een gezamenlijke start maakt eindmarkeringen makkelijk te vergelijken.
  • Wacht tot je kind uitleg geeft en voeg dan bruikbare woorden toe.
  • Tel de extra eenheden om te zien hoeveel verder de rit was.
4

Ontdek wat magneten aantrekken

Met een magneet kan je kind een trekkracht over een kleine tussenruimte zien werken. Begin met een grote speelgoedmagneet en een paar voorwerpen om te sorteren. Ga daarna papiervissen vangen of beweeg een paperclip door een dunne laag heen. Twee speelgoedmagneten geven nog een verrassing: in de ene richting trekken ze elkaar aan, en als je er één omdraait, kunnen ze elkaar afstoten.

4.1 Sorteer voorwerpen met een speelgoedmagneet

Kies een grote magneet die voor jonge kinderen is gemaakt, zoals een grote magneetstaaf in een stevig omhulsel. Een paar voorwerpen zijn genoeg voor een eerste zoektocht met een magneet.

Bereid veilig spelen met magneten voor

Houd kleine magneten en sterke magneetballetjes of -blokjes uit de buurt van kinderen. Ingeslikte magneten, of een magneet en metaal, kunnen elkaar door de darmwand heen aantrekken en ernstig letsel veroorzaken. Controleer omhulsels van speelgoed op scheuren of losse magneten en gooi kapot speelgoed weg. Houd kleine testvoorwerpen goed onder toezicht.

Als je vermoedt dat je kind een magneet of knoopcelbatterij heeft ingeslikt, zoek dan direct medische hulp, ook als je kind zich goed lijkt te voelen. Bel direct de huisarts of huisartsenpost; bel 112 bij een noodgeval; wacht niet op verschijnselen.

Voorspel, test en sorteer

Een magneet kan ijzer en staal aantrekken, oftewel naar zich toe trekken. Materialen die een magneet aantrekt, noemen we magnetisch. Sommige andere metalen, waaronder nikkel, zijn ook magnetisch.

Leg een stalen paperclip, een stalen deksel van een pot, een stalen papierklem, aluminiumfolie, een houten blok, een plastic beker, een sok en een waskrijtje klaar. Vraag vóór elke proef om een voorspelling met ja of nee. Houd de magneetstaaf dichterbij en kijk wat er gebeurt.

Bij deze zoektocht worden de drie stalen voorwerpen aangetrokken. De andere vijf niet. Maak een stapel voor ja en een stapel voor nee. Je kind kan na het testen elke stapel tellen.

Glanzend betekent niet magnetisch

Aluminiumfolie is glanzend metaal, maar de magneet trekt het niet aan. Koper en messing worden ook niet aangetrokken. Vergelijk een stalen conservenblik met een aluminium drankblikje. Beide zijn van metaal, maar de magneet trekt alleen het stalen blik aan.

Hout, plastic, papier, stof, glas, rubber en steen worden niet aangetrokken. Een laagje gekleurd plastic kan wel staal eronder verbergen. Een stalen paperclip met een plastic laagje beweegt nog steeds naar de magneet door het staal aan de binnenkant.

Sommige lepels en koelkastdeuren van roestvrij staal worden aangetrokken; andere niet. Ze zijn van verschillende soorten staal. Test het voorwerp dat je hebt en beschrijf het resultaat: “Deze lepel is niet magnetisch.”

Vergelijk de sterkte door te testen

Een grotere magneet is niet altijd sterker. Vergelijk met dezelfde soort paperclips de hangende kettingen die twee magneten kunnen optillen. Bij één proef tilt een magneetstaaf 5 paperclips op en een grote koelkastmagneet 1. Tel jullie eigen resultaten; alleen de grootte vertelt je niet welke magneet meer kan vasthouden.

Belangrijkste punten

  • Gebruik grote speelgoedmagneten die heel zijn; zoek direct hulp als je vermoedt dat er een is ingeslikt.
  • Magneten trekken ijzer en staal aan, maar niet elk metaal.
  • Test waarvan een voorwerp is gemaakt, ook als een deklaag dat verbergt.
  • Sommige voorwerpen van roestvrij staal worden aangetrokken en andere niet.
  • Vergelijk de sterkte van magneten door te testen, niet op grootte.

4.2 Aantrekken over een tussenruimte en door papier

Houd een magneetstaaf in de buurt van een stalen paperclip op tafel. Beweeg hem langzaam dichterbij. De paperclip springt over de laatste kleine tussenruimte. Een magneet kan aantrekken zonder aan te raken.

Ga papiervissen vangen

Maak papieren vissen en bevestig aan elke vis een stalen paperclip. Maak een grote speelgoedmagneet stevig vast aan het uiteinde van een vistouwtje aan een korte stok. Laat hem zakken naar een vis in een doos of een getekende vijver.

De magneet trekt de stalen paperclip aan en tilt daarmee de vis op. Een papieren vis zonder paperclip blijft achter. Papier zelf is niet magnetisch. Geef de vissen kleuren of getallen voor een sorteer- of telspel.

Beweeg speelgoed met een verborgen magneet

Teken een weg op een papieren bord. Zet er een papieren auto met een stalen paperclip op. Houd de magneetstaaf eronder en leid de auto over de weg. De aantrekkingskracht werkt door het bord heen en beweegt de paperclip.

Een magneet kan ook door dun karton, stof, plastic en water heen aantrekken. Voor een waterproef doet een volwassene een stalen paperclip in een doorzichtige plastic fles met water en draait de dop dicht. Beweeg de magneetstaaf buiten de fles en stuur de paperclip binnenin rond.

De laag hoeft niet magnetisch te zijn. De magneet trekt de paperclip aan de andere kant ervan aan.

Vergroot de afstand beetje bij beetje

Leg één vel papier tussen een magneet en een hangende paperclip. Voeg steeds één vel toe. Uiteindelijk valt de paperclip omdat de tussenruimte groter is geworden en de aantrekkingskracht te zwak is om die paperclip vast te houden.

De aantrekkingskracht van een magneet wordt zwakker met de afstand. De vallende paperclip laat zien wanneer hij niet langer kan worden vastgehouden; hij geeft niet precies aan waar alle aantrekkingskracht ophoudt.

Probeer twee magneten samen

Breng twee speelgoedmagneten dicht bij elkaar. Als ze elkaar aantrekken, draai er dan één om en probeer het opnieuw. Nu kunnen ze elkaar afstoten. Magnetische treinwagentjes kunnen in de ene richting aan elkaar vastklikken en in de andere richting elkaar wegduwen.

Een magneet is niet plakkerig zoals lijm. Je kunt een paperclip over een tussenruimte zien bewegen of een treinwagentje zien wegbewegen voordat de magneten elkaar aanraken. Een koelkastmagneet houdt een tekening vast door aan de stalen deur te trekken en het papier ertussen te klemmen.

Belangrijkste punten

  • Een magneet kan aantrekken over een tussenruimte en door dunne niet-magnetische lagen heen.
  • De aantrekkingskracht werkt op een stalen paperclip, niet op de papieren vis.
  • De aantrekkingskracht wordt zwakker als de tussenruimte groter wordt.
  • Als je één van twee magneten omdraait, kunnen ze elkaar afstoten in plaats van aantrekken.

Duwen en trekken: voorbeelden

4 Walkthroughs

1

Zoek de duw en verander daarna de rit

13 stappen
Gebruik vertrouwde handelingen en een proef met een speelgoedauto om krachten met beweging te verbinden.
  1. 1
    IntroductieKijk wat je handen doen

    Met een lade en een speelgoedauto kan je kind op twee manieren een kracht voelen. Begin met het benoemen van de handeling. Kijk dan wat een duw verandert en vergelijk tot slot hoe ver dezelfde auto komt. Jij kunt voorlezen terwijl je kind met het speelgoed bezig is.

  2. 2
    UitlegDuw van je af of trek naar je toe

    Bij een duw druk je iets van je af. Bij een trek trek je iets naar je toe. Beide zijn krachten. Geef je kind een lade die makkelijk beweegt. Kijk naar de handen terwijl je kind de lade opent en sluit; met de lade kun je beide handelingen op één plek doen.

  3. 3
    VoorbeeldEerst open, dan dicht

    Vraag je kind de lade naar zich toe te trekken. Zeg: “Je trok hem open.” Vraag je kind nu de lade dicht te drukken: “Je duwde hem dicht.” Voor een trek heb je geen touw nodig. Ook met twee vingers die een zakdoekje uit de doos pakken, kun je trekken.

  4. 4
    UitdagingBenoem een handeling zonder beweging

    Je kind drukt met de handpalmen tegen een muur. Er beweegt niets. Is je kind aan het duwen of trekken, en waarom?

    ---reveal---

    Je kind duwt, omdat de handen van het kind af tegen de muur drukken. Een kracht kan ook werken terwijl een voorwerp stil blijft staan.

  5. 5
    UitlegVangen is een duw die de bal stopt

    Rol een bal langzaam naar je kind. De handen duwen ertegen als je kind hem vangt en brengen hem zo tot stilstand. De duw verandert beweging die al is begonnen. Een muur kan ook tegen een bal duwen en hem stoppen of terug laten gaan.

  6. 6
    VoorbeeldEen tikje opzij verandert de richting

    Rol de bal opnieuw en tik dan zachtjes tegen de zijkant. Het tikje duwt hem een andere richting op. Laat je kind de oude en de nieuwe baan met een vinger volgen. Zeg: “Door jouw duw ging hij een andere kant op.” Het tikje hoeft de bal niet eerst te stoppen.

  7. 7
    UitdagingKijk hoe de klei verandert

    Je kind drukt met een platte handpalm op een zachte rol klei. De klei wordt breder. Wat veranderde de duw?

    ---reveal---

    De duw veranderde de vorm van de klei. Door het drukken wordt de klei platter. Een kracht kan zowel de vorm als de beweging veranderen.

  8. 8
    KernpuntDe vloer helpt het speelgoed afremmen

    Speelgoed gaat langzamer doordat dingen de beweging tegenwerken. Wrijving met de vloer en weerstand van de lucht remmen het af. Introduceer wrijving als het tegen elkaar wrijven dat beweging kan afremmen. Het speelgoed wordt niet moe; tapijt remt het meer af dan een gladde vloer.

  9. 9
    VoorbeeldBereid twee duwen voor

    Gebruik dezelfde auto en vloer en markeer één start met plakband. Richt van mensen af. Geef een zacht duwtje en markeer waar de auto stopt. Ga terug naar het plakband, richt dezelfde kant op en duw harder. Bij deze proef liggen de markeringen 3 tegels en 8 tegels van de start.

  10. 10
    VoorbeeldTel de extra afstand

    Tel samen met je kind tot elke markering. De rit met het zachte duwtje was 3 tegels; die met de hardere duw was 8. Tel de extra tegels na 3: “4, 5, 6, 7, 8.” Dat zijn 5 tegels meer. Door de hardere duw begon de auto sneller te bewegen en kwam hij verder.

  11. 11
    UitdagingKies wat je daarna verandert

    De auto van je kind stopt vóór een garage die recht vooruit ligt. Je kind wil een langere rit op dezelfde vloer. Wat moet er veranderen en wat moet hetzelfde blijven?

    ---reveal---

    Probeer een hardere duw. Houd dezelfde auto, start, vloer en richting. Als je ook de vloer verandert, kun je het effect daarvan niet meer onderscheiden van dat van de duw.

  12. 12
    UitdagingPas eerst de richting aan

    Met een harde duw komt de auto ver genoeg, maar hij gaat langs de garage. Wat moet je kind eerst veranderen?

    ---reveal---

    Verander de richting van de duw zodat de auto naar de opening gaat. Alleen harder duwen zou hem nog steeds de verkeerde kant op sturen.

  13. 13
    SamenvattingBenoem de handeling en het effect

    Vraag je kind één duw en één trek te laten zien. Nodig je kind daarna uit een verandering te beschrijven: “Door mijn duw ging hij een andere kant op” of “Door mijn hardere duw kwam hij verder.” Houd bij het vergelijken van ritten een gezamenlijke start aan en gebruik dezelfde blokken of even grote tegels.

2

Bouw een hellingbaan die werkt

15 stappen
Kijk hoe voorwerpen bewegen, vergelijk hoogten en verbeter een baan.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieBegin met een plank op boeken
  2. 2
    UitlegLaat los en kijk
  3. 3
    VoorbeeldZet een koker op zijn uiteinde
  4. 4
    UitdagingKies waar je naar kijkt
  5. 5
    VoorbeeldLaat los vanaf één lijn
  6. 6
    VoorbeeldZet dezelfde helling hoger
  7. 7
    UitdagingMaak een kortere rit
  8. 8
    TipSpreek af wat winnen betekent
  9. 9
    TipKies een veilige bal en baan
  10. 10
    VoorbeeldBedenk de landingsplek
  11. 11
    VoorbeeldLos de eerste misser op
  12. 12
    VoorbeeldZoek de plek waar de knikker stopt
  13. 13
    UitdagingHoud de bal op de baan in de bocht
  14. 14
    KernpuntEen misser wijst op de volgende verandering
  15. 15
    SamenvattingKijk, test en bouw opnieuw
3

Doe een eerlijke proef en maak een eenvoudig verslag

10 stappen
Begeleid je kind bij een voorspelling, herhaalde proeven en een verslag dat het kan lezen.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieTest één vraag
  2. 2
    UitlegLuister eerst naar de voorspelling
  3. 3
    VoorbeeldKies wat hetzelfde blijft
  4. 4
    UitdagingHaal twee mogelijke oorzaken uit elkaar
  5. 5
    VoorbeeldProbeer elke hoogte opnieuw
  6. 6
    VoorbeeldMaak de resultaten zichtbaar
  7. 7
    VoorbeeldTel van de ene markering naar de andere
  8. 8
    UitdagingLees een nieuw verslag
  9. 9
    UitdagingGebruik de resultaten voor de volgende proef
  10. 10
    SamenvattingGeef je kind tijd om te vertellen
4

Sorteer, vis en beweeg dingen met magneten

12 stappen
Test materialen en onderzoek daarna aantrekkingskracht over tussenruimtes en door lagen heen.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieBegin met een paar voorwerpen
  2. 2
    TipBereid veilig spelen met magneten voor
  3. 3
    UitlegTest het materiaal
  4. 4
    VoorbeeldMaak een stapel voor ja en een stapel voor nee
  5. 5
    UitdagingKijk verder dan het glanzende oppervlak
  6. 6
    KernpuntEen deklaag kan staal verbergen
  7. 7
    VoorbeeldMaak een vis die de magneet kan vangen
  8. 8
    VoorbeeldBeweeg de paperclip door een laag heen
  9. 9
    UitdagingVerklaar waarom de paperclip valt
  10. 10
    UitlegDraai één magneet om
  11. 11
    UitdagingZoek wat er verborgen wordt aangetrokken
  12. 12
    SamenvattingVertel wat de magneet bewoog

Duwen en trekken: oefenvragen

30 Oefenvragen in 3 sets

Set 1: Ontdek wat beweegt en waarom10 Oefenvragen

Vraag 1 van 10

Je kind trekt een laars naar zich toe om hem aan te doen. Welke kracht gebruikt je kind?
  1. Een duw
  2. Een trek
  3. Alleen zwaartekracht
  4. Alleen wrijving
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De laars naar je toe halen is trekken. Bij duwen druk je hem weg; voor een trek is geen touw nodig.

Vraag 2 van 10

Je kind drukt een zachte bal klei plat. Wat veranderde de duw?
  1. Het materiaal van de klei
  2. Het gewicht van de klei
  3. De kleur van de klei
  4. De vorm van de klei
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Door het drukken wordt de klei plat, dus verandert de vorm. Het is nog steeds klei; een andere vorm maakt er geen ander materiaal van.

Vraag 3 van 10

Je kind geeft dezelfde auto eerst een zacht duwtje en daarna een hardere duw. De start, richting en vloer blijven hetzelfde. Hoe verandert de hardere duw de rit?
  1. Hij start sneller en komt verder.
  2. Hij start sneller en stopt eerder.
  3. Hij start langzamer en komt verder.
  4. Hij start langzamer en stopt eerder.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Door de hardere duw begint de auto sneller te bewegen en komt hij verder voordat hij tot stilstand komt. Bij deze vergelijking met dezelfde auto en vloer zorgt sneller starten er niet voor dat hij eerder stopt.

Vraag 4 van 10

Een blikje blijft op zijn ronde kant en draait steeds rond terwijl het een helling af gaat. Welke beweging ziet je kind?
  1. Glijden op één kant
  2. Draaien op één plek
  3. Rollen van de helling
  4. Kopje over buitelen
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Het blikje rolt: de ronde kant draait rond terwijl het langs de helling beweegt. Bij glijden zou het bewegen zonder rond te draaien.

Vraag 5 van 10

Je wilt zien wat de hoogte van een helling doet. Hoe moet je kind dezelfde auto op elke hoogte laten starten?
  1. Loslaten vanaf dezelfde gemarkeerde lijn.
  2. Duwen vanaf dezelfde gemarkeerde lijn.
  3. Loslaten vanaf een andere lijn.
  4. Duwen vanaf een andere lijn.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Laat de auto vanaf dezelfde lijn los zonder te duwen, zodat de hoogte de verandering is die je test. Als je vanaf die lijn duwt, voeg je een andere oorzaak voor de snelheid toe, ook als de startplek gelijk is.

Vraag 6 van 10

Een bal stopt op een vlak stuk halverwege de baan van je kind. Welke verandering kun je daar proberen?
  1. Zet dat stuk schuin omhoog.
  2. Maak dat stuk langer.
  3. Maak daar de wanden hoger.
  4. Zet dat stuk schuin omlaag.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Als je de plek waar de bal stopt naar beneden laat hellen, kan de zwaartekracht de bal weer verder trekken. Hogere wanden helpen een bal in een bocht op de baan te houden, maar laten dit vlakke stuk niet naar beneden hellen.

Vraag 7 van 10

Voor een proef met een helling zegt je kind: “Ik denk dat hij de mat haalt.” Wat heeft je kind gedaan?
  1. Een resultaat gegeven
  2. Een voorspelling gedaan
  3. Een meting gedaan
  4. Een verslag gemaakt
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Een voorspelling zegt vóór de proef wat er misschien gaat gebeuren. Een resultaat vertelt wat er echt gebeurde, dus moet je de auto laten rijden voordat je het een resultaat kunt noemen.

Vraag 8 van 10

Je legt een stalen sluitring, aluminiumfolie, een houten lepel en een plastic ring klaar. Welk materiaal zal de speelgoedmagneet aantrekken?
  1. Het aluminiumfolie
  2. De houten lepel
  3. De stalen sluitring
  4. De plastic ring
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De magneet trekt de stalen sluitring aan. Glanzend aluminiumfolie is ook metaal, maar magneten trekken niet alle metalen aan.

Vraag 9 van 10

Je kind zegt dat een stalen haak met een rood plastic laagje niet magnetisch kan zijn. Wat kun je verwachten als je hem test?
  1. Het plastic houdt alle aantrekkingskracht tegen.
  2. Alleen het rode laagje wordt aangetrokken.
  3. Het laagje moet er eerst af.
  4. De magneet trekt het staal binnenin aan.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
De magneet kan het staal onder het plastic laagje aantrekken. Plastic zelf wordt niet aangetrokken, maar dat verhindert niet dat de magneet staal door een dun laagje heen aantrekt.

Vraag 10 van 10

Je kind mat de ene rit met lange blokken en de andere met korte blokken. De aantallen zijn 5 en 7. Hoe kun je ontdekken welke rit verder was?
  1. Kies de rit die als 7 is geteld.
  2. Meet beide opnieuw met gelijke blokken.
  3. Kies de rit die als 5 is geteld.
  4. Tel de twee aantallen bij elkaar op.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Gebruik eerst voor beide afstanden één maat blokken en vergelijk daarna de aantallen. Zeven korte blokken kunnen minder afstand beslaan dan vijf lange, dus alleen het grootste aantal geeft geen uitsluitsel.
Set 2: Kies een proef die antwoord geeft op je vraag10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Je kind drukt met beide handpalmen tegen een gesloten hek dat stil blijft staan. Wat kun je vertellen over de kracht?
  1. Je kind trekt aan het hek.
  2. Er is alleen een duw als het hek opengaat.
  3. Je kind duwt nog steeds tegen het hek.
  4. Er is alleen een trek als het hek opengaat.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een rollende bal raakt de zijkant van een doos en gaat opzij. Waardoor veranderde hij van richting?
  1. De doos duwde tegen de bal.
  2. De doos trok de bal naar zich toe.
  3. De bal had geen kracht meer nodig.
  4. De bal veranderde zelf van richting.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

De kartonnen cilinder van je kind rolt op zijn kant. Je kind zet hem op zijn platte uiteinde en hij blijft op dezelfde helling staan. Wat veranderde er?
  1. Het materiaal van de cilinder
  2. De hoogte van de helling
  3. Het gewicht van de cilinder
  4. Het deel dat op de helling rust
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Je kind laat een bal op een helling los zonder te duwen. Wat trekt hem naar beneden?
  1. De laatste duw van het kind
  2. De zwaartekracht
  3. De wrijving van de helling
  4. De ronde vorm van de bal
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een bal vliegt uit een open bocht in een baan. Je kind wil dat hij daar de bocht neemt. Welke verandering helpt direct, en waarom?
  1. Zet de start hoger om hem te laten draaien.
  2. Maak de opening breder om hem af te remmen.
  3. Voeg een zijwand toe om hem de bocht om te duwen.
  4. Zet de beker hoger om hem de bocht om te trekken.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een bestelwagen rolt verder van een hoge helling dan een buggy van een lage helling. Je wilt weten of de hoogte het verschil veroorzaakte. Wat moet je hierna vergelijken?
  1. Gebruik de bestelwagen op beide hoogten.
  2. Gebruik de buggy op een andere vloer.
  3. Gebruik twee bestelwagens met een andere start.
  4. Geef de buggy een hardere duw.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Beide ritten met speelgoed beginnen bij één plakbandlijn. Je kind telt 2 gelijke tegels tot de ene eindmarkering en 6 tot de andere. Hoeveel verder is de langere rit?
  1. 2 tegels verder
  2. 4 tegels verder
  3. 6 tegels verder
  4. 8 tegels verder
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een magneet trekt een stalen schepje aan, maar een glanzend aluminium schepje niet. Je kind zegt dat de magneet kapot moet zijn. Wat verklaart beide resultaten het best?
  1. Hij trekt matte dingen aan, geen glanzende.
  2. Hij trekt keukengerei aan, geen ander gerei.
  3. Hij trekt lichte dingen aan, geen zware.
  4. Hij trekt sommige metalen aan, niet alle.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Twee magnetische speelgoedkoppelingen stoten elkaar af. Je draait er één om en brengt ze weer dicht bij elkaar. Wat kan er nu gebeuren?
  1. Ze trekken elkaar aan.
  2. Ze blijven elkaar op dezelfde manier afstoten.
  3. Ze trekken elkaar pas aan na aanraking.
  4. Ze zijn geen magneten meer.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Je kind beweegt een stalen paperclip in een gesloten plastic doos met een magneet buiten de doos. Wat trekt de magneet aan?
  1. De plastic doos door de paperclip heen
  2. De lucht binnen in de plastic doos
  3. De stalen paperclip door het plastic heen
  4. De hand van het kind door de doos heen
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 3: Gebruik je resultaten om de volgende proef te verbeteren10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een harde duw van je kind op een vloerkleed laat een auto minder ver komen dan een zacht duwtje op tegels. Je kind zegt dat auto's door harde duwen minder ver komen. Hoe kun je dat idee controleren?
  1. Herhaal elke duw op de oorspronkelijke vloer.
  2. Geef beide auto's verschillende startlijnen.
  3. Gebruik zwaarder speelgoed voor het zachte duwtje.
  4. Vergelijk beide duwen op dezelfde vloer.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

In hetzelfde wagentje liggen nu boeken in plaats van één knuffelkonijn. Wat merkt je kind als het de wagen in beweging brengt?
  1. Er is een zachtere trek nodig.
  2. Er is een hardere trek nodig.
  3. Er is geen trek meer nodig.
  4. De wielen kunnen niet meer rollen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Je kind rolt een bal van een gladde vloer op dik tapijt. De bal gaat langzamer. Waarom?
  1. Het tapijt geeft de bal een duw vooruit.
  2. De bal heeft zijn duw opgebruikt.
  3. Het tapijt wrijft tegen de bal.
  4. De bal wordt zwaarder op tapijt.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Twee auto's rollen vooruit langs dezelfde rechte baan en stoppen op 7 gelijke blokken van een plakbandlijn. De eerste startte 2 blokken voorbij het plakband; de tweede startte bij het plakband. Welke legde de grootste afstand af, en hoeveel meer?
  1. De tweede auto, 2 blokken meer.
  2. Geen van beide; allebei reden 7 blokken.
  3. De eerste auto, 2 blokken meer.
  4. Geen van beide; allebei reden 5 blokken.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Je kind drukt een koekjesvormpje in deeg. Welke kracht gebruiken de handen?
  1. Een trek naar de handen toe.
  2. Zwaartekracht zonder kracht van de handen.
  3. Een duw van de handen af.
  4. Wrijving zonder kracht van de handen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een magneet houdt een hangende paperclip door een paar vellen papier heen vast. Nadat je meer vellen hebt toegevoegd, valt de paperclip. Waarom?
  1. Het papier houdt de aantrekkingskracht bij elke dikte tegen.
  2. Door de grotere tussenruimte wordt de aantrekkingskracht te zwak.
  3. De magneet heeft zijn aantrekkingskracht opgebruikt.
  4. De paperclip is niet meer magnetisch.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Je kind wil ontdekken of de grootte van een bal een wedstrijd op een helling verandert. Eerst laat je kind een grote rubberen bal tegen een kleine houten bal racen. Hoe kun je de proef verbeteren?
  1. Gebruik dezelfde soort ballen in twee grootten.
  2. Gebruik twee verschillende ballen op verschillende hellingen.
  3. Geef de kleinere bal een duw bij de start.
  4. Geef de grotere bal een voorsprong.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Je kind wil een losgelaten auto in een garage laten stoppen. Bij een lage helling stopt hij ervoor; bij een hoge helling gaat hij er voorbij. Wat kan je kind hierna proberen met dezelfde auto, helling, vloer en lijn?
  1. Zet de helling hoger dan de hoge stand.
  2. Test een hoogte tussen de twee standen.
  3. Houd de lage helling en duw de auto.
  4. Gebruik een andere auto bij de hoge stand.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een baan zakt door telkens als je kind de bal loslaat. Wat moet je eerst verbeteren?
  1. De wanden langs de baan
  2. Alleen de hoogte van de start
  3. De steunen onder de baan
  4. Alleen het aantal bochten
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Bij drie proeven geeft een hoge helling 7, 8 en 7 tegels. Een lage helling geeft 3, 4 en 3 tegels. Wat kun je je kind over deze proef vertellen?
  1. Beide hoogten gaven dezelfde afstand.
  2. Alleen de langste rit zou moeten tellen.
  3. Eén afwijkend aantal verpest alle proeven.
  4. Elke rit op de hoge helling kwam verder.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp

Kernbegrippen

42 Kernbegrippen, elk met een definitie

A

Aantrekken
Aantrekken betekent iets naar iets anders toe trekken, zoals een magneet een stalen paperclip aantrekt.
“Een magneet kan het staal aantrekken dat onder een plastic laagje verborgen zit.”
Afstand
Afstand is hoe ver iets gaat, hier gemeten vanaf de start tot de plek waar het stopt.
“Tel gelijke blokken om de afstand van twee ritten te vergelijken.”
Afstoten
Afstoten betekent wegduwen; twee magneten kunnen elkaar afstoten als je ze op een bepaalde manier dicht bij elkaar brengt.
“Draai één speelgoedmagneet om en kijk hoe hij de andere afstoot.”

D

Duw
Een duw is een kracht die iets van degene die duwt af drukt.
“Je geeft de kinderwagen een duw om hem voor je uit te bewegen.”

E

Eerlijke proef
Bij een eerlijke proef verander je één ding en houd je de andere dingen hetzelfde om te zien wat die verandering doet.
“Gebruik dezelfde auto op beide hoogten voor een eerlijke proef met de hoogte van de helling.”

G

Glijden
Glijden is over een oppervlak bewegen zonder rond te draaien, zoals een plat blok op een helling kan doen.
“Het boek glijdt de plank af met de kaft naar boven.”

H

Helling
Een helling is een schuin oppervlak waarvan het ene uiteinde hoger ligt dan het andere, waarlangs dingen omhoog of omlaag kunnen gaan.
“Leg één uiteinde van de plank op boeken om een helling te maken.”
Herhalen
Een proef herhalen betekent dat je die op dezelfde manier opnieuw doet en zoekt naar een patroon in de resultaten.
“Herhaal elke hoogteproef om te zien of de ritten langer blijven.”

K

Knikkerbaan
Een knikkerbaan is een baan van kleine hellingen die aan elkaar vastzitten en een knikker naar een gekozen doel leiden.
“Voeg een bocht toe aan de knikkerbaan zodat de knikker naar de beker gaat.”
Kracht
Een kracht is een duw of trek die op een voorwerp kan werken, ook als het voorwerp stil blijft staan.
“Je handen oefenen een kracht uit als je tegen een muur drukt.”

L

Laag
Een laag is een vel of een stuk materiaal tussen voorwerpen, zoals papier tussen een magneet en een paperclip.
“Door nog een laag papier toe te voegen komt de magneet verder van de paperclip.”
Lading
Een lading is wat een mand of wagentje draagt; als je meer toevoegt, kan het moeilijker worden om die te verplaatsen.
“Boeken vormen een zwaardere lading in het wagentje dan één teddybeer.”
Loslaten
Speelgoed loslaten betekent dat je het niet meer vasthoudt, zodat het kan bewegen zonder extra duw bij de start.
“Laat de auto los door je vingers bij dezelfde gemarkeerde lijn weg te halen.”

M

Maateenheid
Een maateenheid is één gekozen lengte die je telt, zoals een tegel of een blok van dezelfde grootte.
“Blijf dezelfde maateenheid gebruiken als je beide ritten van het speelgoed telt.”
Magneet
Een magneet is een voorwerp dat magnetische materialen aantrekt en een andere magneet kan wegduwen of aantrekken.
“Gebruik een grote speelgoedmagneet om de stalen paperclip en het houten blok te testen.”
Magneetvissen
Magneetvissen is een spel waarbij een magneet papieren vissen optilt door hun stalen paperclips aan te trekken.
“Laat bij het magneetvissen de speelgoedmagneet zakken naar een vis met een paperclip.”
Magnetisch
Een magnetisch materiaal is een materiaal dat een magneet aantrekt, zoals ijzer of veel soorten staal.
“Het stalen deksel is magnetisch, maar de aluminiumfolie niet.”
Materiaal
Een materiaal is waar iets van gemaakt is, zoals hout, plastic, rubber of staal.
“Het rubber van de gum heeft meer grip op de plank dan een plastic deksel.”

N

Niet-magnetisch
Een niet-magnetisch materiaal wordt niet door een magneet aangetrokken; hout, plastic en aluminium zijn voorbeelden.
“Het niet-magnetische papier blijft achter, tenzij een stalen paperclip het meeneemt.”

O

Ontwerp
Een ontwerp is een plan voor iets wat je wilt bouwen, zoals een baan die een beker bereikt.
“Het ontwerp van je kind laat zien waar de bal de bocht om moet.”
Oppervlak
Een oppervlak is de buitenkant die een ander voorwerp raakt, zoals de bovenkant van een plank.
“Een ruw oppervlak kan het speelgoed meer afremmen dan een glad oppervlak.”

R

Resultaat
Een resultaat is wat er tijdens een proef echt gebeurt, zoals waar de auto stopt.
“Markeer het resultaat met plakband waar het speelgoed tot stilstand komt.”
Richting
Richting is de kant waar iets naartoe beweegt of de kant waar een duw of trek naartoe werkt.
“Een tikje van opzij verandert de richting van de rollende bal.”
Rollen
Rollen is steeds ronddraaien terwijl iets verder beweegt, zoals een bal of de wielen van een speelgoedauto doen.
“Kijk hoe de koker draait terwijl hij op zijn kant naar beneden rolt.”
Rolwedstrijd
Bij een rolwedstrijd vergelijk je bewegend speelgoed aan de hand van een afgesproken regel voor de finish en een gezamenlijk moment van loslaten.
“Onze rolwedstrijd eindigt als de eerste auto beneden aankomt.”

S

Snelheid
Snelheid geeft aan hoe snel iets beweegt, zoals een langzaam rollende bal of een snelle auto.
“De snelheid van de bal neemt af als hij het tapijt op rolt.”
Staal
Staal is een metaal dat voor het grootste deel uit ijzer bestaat; magneten trekken gewone stalen paperclips en conservenblikken aan.
“De magneet trekt deze stalen paperclip aan, maar laat de plastic ring liggen.”
Startlijn
Een startlijn markeert waar speelgoed aan zijn rit begint, zodat je dezelfde start kunt herhalen.
“Zet de auto vóór elke duw achter de startlijn.”
Steil
Een steile helling loopt sterk schuin; als je de bovenkant van dezelfde helling hoger zet, wordt die steiler.
“Op deze steile helling gaat de losgelaten auto sneller naar beneden dan eerst.”
Steun
Een steun houdt een baan omhoog en stevig op zijn plek terwijl de bal erover beweegt.
“Gebruik een bredere doos als steun waar de baan steeds wiebelt.”

T

Trek
Een trek is een kracht die iets naar degene die trekt toe haalt.
“Je kind trekt aan de handgreep van het wagentje en loopt vooruit.”
Tussenruimte
Een tussenruimte is de ruimte tussen dingen; een magneet kan een paperclip over een kleine tussenruimte aantrekken.
“De paperclip springt over de tussenruimte voordat hij de magneet raakt.”

V

Verbeteren
Een baan verbeteren betekent dat je die na het testen verandert, zodat de baan beter werkt om het doel te bereiken.
“Verbeter de bocht door een wand toe te voegen waar de bal eraf vliegt.”
Verbinding
Een verbinding is de plek waar twee stukken van een baan samenkomen; door ze te laten overlappen sluit je een opening waar een bal doorheen kan vallen.
“De bal valt bij deze verbinding, dus laat de twee kokers overlappen.”
Verder
Verder betekent op een grotere afstand, vergeleken vanaf dezelfde plek met dezelfde eenheid.
“Door de hardere duw kwam deze auto verder van de plakbandlijn.”
Vergelijken
Vergelijken betekent dat je dingen samen bekijkt om een verschil of overeenkomst te vinden, zoals bij de lengte van ritten.
“Vergelijk de twee rijen stickers om te zien welke rit langer was.”
Verslag
Een verslag legt met markeringen, plaatjes, stickers, foto's of geschreven getallen vast wat er gebeurde.
“Maak een verslag met één stip voor elke tegel die de auto aflegde.”
Voorspelling
Een voorspelling is een idee over wat er gaat gebeuren voordat je test, met een reden als dat kan.
“Je kind voorspelt dat de auto vanaf de hoge helling verder komt.”
Vorm
De vorm van een voorwerp is de manier waarop het is gevormd; een duw of trek kan die veranderen als het voorwerp zacht is.
“Druk op de klei om de vorm van rond naar plat te veranderen.”

W

Wrijving
Wrijving is het wrijven tussen oppervlakken die elkaar raken, waardoor ze langzamer kunnen glijden of rollen of kunnen stoppen.
“Wrijving helpt het speelgoed afremmen als het op het ruwe kleed komt.”

Z

Zacht duwtje
Een zacht duwtje is een kleine duw waardoor hetzelfde speelgoed langzamer begint te bewegen dan met een hardere duw.
“Probeer een zacht duwtje om het speelgoed naar een garage dichtbij te bewegen.”
Zwaartekracht
Zwaartekracht is de kracht waarmee de aarde dingen naar de grond trekt en waardoor een losgelaten bal langs een helling naar beneden beweegt.
“De zwaartekracht trekt de bal de helling af nadat je kind hem loslaat.”

Over deze les

Door StudeliFout melden

Maak je eigen Studiemateriaal

Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.

Aan de slag