Processos de decisão de Markov e aprendizado por reforço

Aprenda como um agente pode tomar uma sequência de boas decisões quando o resultado de cada ação é incerto. Modele esses problemas como processos de decisão de Markov, expresse o valor de estados e ações com equações de Bellman e calcule políticas ótimas com iteração de valor e iteração de política. Em seguida, abandone a hipótese de que o modelo é conhecido: estime valores a partir da experiência com aprendizado baseado em modelo e aprendizado por diferença temporal, aprenda a agir com aprendizado Q, equilibre exploração e explotação e veja como as características permitem que o aprendizado Q lide com problemas grandes. Um pequeno exemplo de robô de entrega, resolvido com números reais, acompanha todo o material.

IntermediárioAula 8 de 10 do curso Curso de Inteligência artificial

O que você vai aprender

  1. Descreva um problema de decisão com resultados incertos em termos de estados, ações, probabilidades de transição e recompensas e compare comportamentos pelo retorno descontado esperado.
    • Descreva os componentes de um processo de decisão de Markov
      Identifique os estados, as ações, o modelo de transição e a função de recompensa de um MDP em uma tabela e explique a propriedade de Markov em que o modelo se baseia.
    • Compare políticas usando retornos descontados
      Defina políticas e retornos descontados, calcule o retorno de uma sequência de recompensas e explique como o fator de desconto e a recompensa por passo alteram o melhor comportamento.
    • Formule um problema real como um MDP
      Transforme uma situação descrita em estados, ações, probabilidades, recompensas e um fator de desconto, escolha um estado que satisfaça a propriedade de Markov e defina recompensas que expressem o objetivo real.
  2. Defina o valor de um estado e de um par estado–ação, para uma política dada e para o comportamento ótimo, e use equações de Bellman para relacionar cada valor aos valores dos estados que podem vir em seguida.
    • Defina valores de estado e valores Q
      Explique o que os valores V e Q medem, relacione valores ótimos e políticas ótimas e identifique uma política a partir de valores Q.
    • Escreva e verifique equações de Bellman
      Derive as equações de Bellman para uma política fixa e para valores ótimos, resolva à mão um pequeno sistema de avaliação de política e verifique se determinados valores satisfazem as equações.
  3. Calcule os valores de uma política e uma política ótima quando o modelo de transição e as recompensas são conhecidos, usando avaliação de política, iteração de valor e iteração de política.
    • Avalie uma política fixa
      Calcule os valores de uma política dada de forma exata ou iterativa e explique o significado dos valores intermediários.
    • Calcule valores ótimos com iteração de valor
      Aplique à mão a atualização da iteração de valor, explique o significado dos valores após k iterações, decida quando parar e extraia a política.
    • Encontre políticas ótimas com iteração de política
      Alterne avaliação e melhoria de política até que a política pare de mudar e compare a iteração de política com a iteração de valor.
  4. Explique como o aprendizado por reforço difere do planejamento e estime um modelo ou os valores de uma política a partir de transições observadas com aprendizado baseado em modelo, avaliação direta e aprendizado por diferença temporal.
    • Explique o contexto do aprendizado por reforço e aprenda um modelo
      Descreva o que um agente com aprendizado sabe e observa, diferencie aprendizado passivo de ativo e construa e use um modelo estimado a partir de contagens.
    • Estime valores com avaliação direta e aprendizado por diferença temporal
      Estime os valores de uma política fixa calculando a média de retornos amostrados e usando atualizações por diferença temporal, e explique por que valores de estado, por si só, não permitem escolher ações sem um modelo.
  5. Aprenda o comportamento ótimo sem um modelo usando aprendizado Q, equilibre a tentativa de novas ações com o uso das melhores ações conhecidas e estenda o aprendizado Q a problemas grandes com características.
    • Aprenda valores Q ótimos com aprendizado Q
      Aplique a atualização do aprendizado Q a transições observadas, explique por que ele aprende a política ótima enquanto segue um comportamento diferente e indique quando ele converge.
    • Equilibre exploração e explotação
      Explique por que um agente com aprendizado às vezes precisa experimentar ações que parecem piores e use seleção de ações épsilon-gulosa, funções de exploração e limites de confiança para isso.
    • Generalize com aprendizado Q aproximado
      Represente valores Q como uma soma ponderada de características, atualize os pesos a partir da experiência e explique os ganhos e os possíveis problemas da generalização.

Guia de estudo de Processos de decisão de Markov

5 capítulos

1

Modele decisões sequenciais como processos de decisão de Markov

Um modelo de decisão útil descreve tanto o que um agente controla quanto o que pode acontecer por acaso. Um robô de entrega pode escolher trabalhar ou carregar, mas não pode escolher se sua bateria suportará mais uma tarefa. Estados, probabilidades de transição e recompensas tornam essa distinção precisa. As políticas descrevem como agir em diversas execuções possíveis, enquanto os retornos descontados expressam quanto o agente valoriza recompensas agora e no futuro.

1.1 Descreva os estados e as escolhas de um agente

Um processo de decisão de Markov, ou MDP, descreve decisões repetidas quando ações podem ter resultados incertos. O agente observa seu estado atual, escolhe uma ação disponível, recebe uma recompensa e passa para um novo estado. Esses quatro componentes descrevem uma transição; uma sequência de transições descreve uma execução.

Interprete um modelo de transição

O conjunto de estados é S, e A(s) lista as ações permitidas no estado s. O modelo de transição T(s,a,s′)=P(s′∣s,a) fornece a probabilidade de chegar a s′ após executar a em s. Para cada par estado–ação, todas essas probabilidades são não negativas e somam 1. A recompensa R(s,a,s′) pertence a essa transição. Uma recompensa negativa representa um custo ou uma penalidade.

Considere um robô de entrega com os estados bateria Alta, bateria Baixa e Descarregada. Descarregada encerra o episódio. Seu modelo é:

EstadoAçãoPróximo estado e probabilidadeRecompensa
AltaTrabalharAlta: 0,7; Baixa: 0,3+4 em ambos os resultados
AltaCarregarAlta: 10
BaixaTrabalharBaixa: 0,6; Descarregada: 0,4+4 em Baixa; −10 em Descarregada
BaixaCarregarAlta: 10

As probabilidades de cada uma das duas linhas de Trabalhar somam 1. Para Trabalhar em Baixa, a recompensa imediata esperada é 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6. Essa média é útil para o planejamento, mas uma tentativa real rende 4 ou −10. Escolher Trabalhar seleciona a distribuição; não seleciona o resultado bem-sucedido.

Inclua o passado relevante no estado

A propriedade de Markov significa que o estado e a ação atuais contêm as informações necessárias para prever o próximo estado:

P(st+1∣st,at,passado)=P(st+1∣st,at).

O mundo pode ter uma longa história. Essa história importa por meio das variáveis incluídas no estado atual. A localização de um robô, por si só, pode ser insuficiente se sua bateria determinar o sucesso de uma tarefa. Incluir o nível da bateria permite que o modelo diferencie situações com riscos distintos.

Um MDP padrão supõe que o agente observa o estado exatamente. Se partes importantes do estado estiverem ocultas, o agente precisará de uma crença sobre os estados possíveis; isso leva a um MDP parcialmente observável, ou POMDP.

Reconheça términos e movimentos aleatórios

Um estado terminal tem valor 0 porque nenhuma recompensa vem depois dele. A recompensa ao entrar nele ainda conta: o robô recebe −10 em sua última transição para Descarregada. Tarefas episódicas terminam em um estado terminal; tarefas continuadas, como o controle contínuo de temperatura, não precisam de estado terminal.

Em um ambiente em grade, um movimento pretendido pode ter sucesso com probabilidade 0,8 e deslizar em cada direção perpendicular com probabilidade 0,1. Uma tentativa de atravessar uma parede mantém o agente no lugar. As probabilidades dos resultados que chegam à mesma casa devem ser somadas.

Transições determinísticas são um caso particular: um sucessor tem probabilidade 1. Para um início conhecido e uma tarefa adequada de alcançar um objetivo, um plano fixo pode ser suficiente. Com resultados incertos, uma política especifica como reagir em qualquer estado que de fato ocorra. Alguns textos escrevem recompensas como R(s) ou R(s,a); confira a convenção sobre quando a recompensa ocorre antes de adaptar uma fórmula.

Principais conclusões

  • Um modelo de transição atribui probabilidades aos próximos estados para cada par estado–ação.
  • O estado deve manter as informações necessárias para prever resultados e recompensas.
  • Um estado terminal tem valor futuro zero; a recompensa ao entrar nele ainda conta.
  • Uma política fornece uma ação para cada estado que o agente pode encontrar.

1.2 Compare recompensas ao longo do tempo

Uma política descreve como o agente age. Uma política determinística e estacionária π(s) escolhe uma ação para cada estado e mantém essa escolha ao longo do tempo. Para o robô, “Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa” é uma dessas políticas. Uma política estocástica π(a∣s) atribui probabilidades às ações disponíveis.

Calcule um retorno

O retorno descontado combina as recompensas ao longo de uma execução:

U=r0+γr1+γ2r2+⋯ .

A primeira transição rende r0 com peso 1. Cada recompensa posterior recebe mais um fator de desconto γ. Para as recompensas −1, −1, −1 e +10 seguidas do término, usar γ=0,9 fornece

U=−1−0,9−0,81+10(0,729)=4,58.

Com γ=0,5, a mesma execução fornece −1−0,5−0,25+10(0,125)=−0,5. O ganho adiado perde grande parte de seu peso. O desconto pode representar uma preferência por recompensas mais cedo ou a probabilidade de o processo continuar por mais um passo.

Uma política é avaliada por seu retorno esperado, calculando-se a média de suas execuções possíveis. Uma execução de sorte não demonstra que uma política é boa. Uma política ótima π∗ fornece o maior retorno esperado a partir de cada estado. Um MDP finito com desconto tem uma política ótima determinística e estacionária.

Mantenha finito um futuro infinito

Para recompensas limitadas e 0≤γ<1, a série geométrica limita todo retorno. Se ∣rt∣≤Rmax⁡, então

∣U∣≤Rmax⁡1−γ.

A recompensa de maior módulo do robô é 10, então γ=0,9 fornece ∣U∣≤100. Como sua maior recompensa positiva é 4, seu retorno também não pode exceder 4/(1−0,9)=40. Esses são limites, não afirmações de que o robô possa alcançá-los.

A quantidade 1/(1−γ) é um horizonte efetivo aproximado: cerca de 10 passos para γ=0,9. Ela não é um corte. Uma recompensa 10 passos depois ainda recebe peso 0,910≈0,35. Tarefas continuadas sem desconto exigem cuidado especial: recompensas positivas repetidas podem tornar os retornos infinitos. Um horizonte finito fixo torna a soma finita; modelos episódicos também precisam de durações de episódios adequadas para que os valores esperados sejam finitos.

Deixe que o tempo e as recompensas por passo afetem as decisões

Com um prazo, a melhor ação pode depender do tempo restante. Considere uma máquina em condição Desgastada. Operar rende 6 e a deixa Desgastada ou Quebrada com probabilidades iguais. Reparar rende −4 e a deixa em condição Boa. Em Boa, Operar rende 10; em Quebrada, Reparar rende −20. Com um passo restante, Desgastada favorece Operar: 6>−4. Com dois passos restantes e γ=0,9, Reparar fornece −4+0,9(10)=5. Operar fornece 6+0,9[0,5(6)+0,5(−20)]=−0,3. O tempo adicional inverte a escolha.

A recompensa por permanência de um ambiente em grade, recebida em passos não terminais, altera o custo da demora. Recompensas negativas por passo incentivam alcançar uma saída; uma penalidade maior pode tornar uma saída ruim próxima preferível a uma rota longa. Uma recompensa positiva por passo suficientemente grande pode favorecer a permanência na grade. A escolha exata também depende do desconto, das distâncias e dos riscos de deslizar.

Principais conclusões

  • Um retorno desconta recompensas posteriores; a recompensa atual tem peso 1.
  • Políticas são comparadas pelo retorno esperado entre as execuções possíveis.
  • Recompensas limitadas e um desconto menor que 1 limitam retornos infinitos.
  • Um horizonte finito pode fazer a melhor ação depender do tempo restante.
  • Recompensas por permanência alteram o valor da demora e do término.

1.3 Construa um modelo de estados e recompensas

Formular um MDP transforma um objetivo prático em decisões que um computador pode avaliar. Comece escolhendo quando as decisões acontecem. Depois defina um estado observável, ações permitidas, probabilidades de transição, recompensas, eventuais estados terminais e um desconto ou horizonte. A qualidade da política resultante depende dessas escolhas.

Modele a manutenção de máquinas

Suponha que uma máquina seja inspecionada uma vez por passo de decisão. Sua condição é Boa, Desgastada ou Quebrada. O modelo é:

EstadoAçãoRecompensaPróxima condição
BoaOperar+10Boa com 0,8; Desgastada com 0,2
DesgastadaOperar+6Desgastada com 0,5; Quebrada com 0,5
DesgastadaReparar−4Boa com 1
QuebradaReparar−20Boa com 1

Quebrada não é terminal: o reparo permite que o trabalho continue. A tarefa é continuada, com γ=0,9. Observe que as ações disponíveis dependem do estado; Operar não está disponível em Quebrada.

A solução desse modelo fornece valores ótimos de aproximadamente 78,64 em Boa, 66,78 em Desgastada e 50,78 em Quebrada. Em Desgastada, Reparar tem valor −4+0,9(78,64)≈66,78. Operar tem valor 6+0,9[0,5(66,78)+0,5(50,78)]≈58,90. A recompensa imediata negativa pelo reparo compra acesso a um futuro mais produtivo.

Escolha informações de estado suficientes

O estado deve permitir prever tanto os resultados quanto as recompensas. A posição de uma bola em movimento, por si só, omite sua velocidade, então duas posições idênticas podem levar a próximas posições diferentes. Uma posição em um jogo de tabuleiro também precisa indicar de quem é a vez. Se o tempo restante altera quais ações compensam, inclua-o em uma regra de decisão de horizonte finito ou acrescente-o ao estado.

Variáveis adicionais aumentam o espaço de estados. Dez variáveis de sim/não permitem 210=1024 combinações. Mantenha as informações que alteram previsões ou recompensas; armazenar todo o histórico pode tornar um modelo viável desnecessariamente grande. O MDP estacionário usual supõe as mesmas regras de transição e recompensa ao longo do tempo. Um estado oculto exige um modelo de crença, enquanto oponentes estratégicos exigem um modelo de jogo.

Faça a recompensa expressar o objetivo

Um robô de limpeza recompensado por cada porção de sujeira recolhida pode lucrar espalhando e recolhendo sujeira novamente. Isso é exploração de falhas da recompensa: a otimização bem-sucedida de uma medida inadequada. Uma recompensa ligada à limpeza desejada evita esse ciclo específico. Uma recompensa esparsa pelo objetivo expressa o sucesso com clareza, mas fornece pouco retorno durante uma tentativa longa.

A modelagem da recompensa acrescenta retorno sobre o progresso. Bônus arbitrários podem alterar o objetivo. Duas comparações úteis são:

  • Multiplicar todas as recompensas pelo mesmo número positivo preserva a ordem de preferência das políticas.
  • Somar uma constante a toda recompensa preserva as políticas ótimas em uma tarefa continuada com desconto, pois toda política ganha a mesma constante descontada. Em uma tarefa episódica, execuções mais longas e mais curtas ganham quantias diferentes, então a ordem pode mudar.

Um termo de modelagem que preserva políticas tem a forma F(s,a,s′)=γΦ(s′)−Φ(s). Aqui Φ atribui um potencial a cada estado. Com potenciais limitados em uma tarefa continuada com desconto, os termos descontados adicionados se cancelam, exceto por um deslocamento referente ao estado inicial. Para tarefas episódicas, definir todo potencial terminal como 0 elimina o termo terminal restante. Um potencial terminal diferente de zero pode alterar qual término, ou qual momento de parada, é preferido.

Principais conclusões

  • Defina quando as decisões acontecem antes de escolher estados, ações e recompensas.
  • Os estados precisam de informações suficientes para previsões, sem histórico desnecessário.
  • Uma máquina quebrada pode ser um estado continuado se o reparo ainda for possível.
  • A definição da recompensa determina o que o agente realmente otimiza.
  • A multiplicação das recompensas por um fator positivo preserva políticas ótimas; a adição de constantes exige condições adequadas da tarefa.
  • A modelagem baseada em potencial preserva políticas ótimas sob suas condições de contorno.
2

Expresse valores com equações de Bellman

Uma recompensa imediata conta apenas parte da história. Um estado pode ser valioso porque abre caminho para boas decisões posteriores, e uma ação pode ser custosa agora, mas compensar ao longo do tempo. Valores de estado e de ação atribuem números a essas possibilidades. As equações de Bellman relacionam cada valor aos estados que podem vir em seguida, usando uma média ponderada por probabilidades para resultados aleatórios e uma escolha entre as ações que o agente controla.

2.1 Interprete valores de estado e de ação

Um valor mede o retorno disponível a partir de uma situação sob uma determinada maneira de agir. Ele inclui recompensas futuras, ponderadas por suas probabilidades e pelo momento em que ocorrem. Isso diferencia os valores da recompensa recebida em uma única transição.

Diferencie a escolha inicial

O valor de estado Vπ(s) é o retorno descontado esperado ao começar no estado s e seguir a política π. O valor de ação Qπ(s,a) fixa a primeira ação como a e depois segue π. Ele não significa executar a em todos os passos posteriores.

Valores ótimos substituem essa política de continuação pelo melhor comportamento possível. Assim, V∗(s) é o melhor retorno esperado a partir de s, e Q∗(s,a) é o melhor retorno esperado depois de fixar a primeira ação. A relação entre eles é

V∗(s)=max⁡aQ∗(s,a),π∗(s)∈arg⁡max⁡aQ∗(s,a).

O máximo é um número; o argumento de máximo (argmax) identifica uma ação que o alcança. Se várias ações empatarem, qualquer uma delas pode ser escolhida.

Interprete as escolhas do robô

Para o robô de entrega com γ=0,9, os valores Q ótimos são:

EstadoTrabalharCarregar
Alta31,5028,35
Baixa13,7128,35

O máximo de cada linha é o valor ótimo do estado. Alta favorece Trabalhar; Baixa favorece Carregar. Carregar rende 0 imediatamente, mas em Baixa restabelece o acesso a Alta e às suas melhores oportunidades futuras. Trabalhar em Baixa ainda tem valor Q ótimo positivo porque um robô que continua funcionando pode carregar depois.

A política de continuação importa. Sob “sempre Trabalhar”, os valores de estado caem para cerca de 8,27 em Alta e −3,48 em Baixa. O modelo não mudou; mudaram as decisões após cada resultado. Um número identificado apenas como “o valor” está incompleto, a menos que a política pretendida ou a otimalidade esteja clara.

Veja escolhas e acaso como camadas separadas

Uma árvore expectimax alterna dois tipos de nó. Em um estado, o agente seleciona uma ação; em um par estado–ação, às vezes chamado de estado Q, o acaso seleciona o próximo estado de acordo com o modelo de transição. O agente maximiza entre as ações e calcula a média dos resultados de cada uma.

Um MDP cíclico repete os mesmos estados em muitos pontos da árvore. A programação dinâmica armazena um valor para cada estado e o reutiliza. Isso evita recalcular o mesmo problema de continuação sempre que um caminho da árvore retorna a esse estado.

Extraia uma política dos valores disponíveis

Com uma tabela Q, compare os valores de ação na linha correspondente ao estado atual. Não é necessário um modelo de transição. Apenas com valores de estado, primeiro calcule a recompensa esperada de uma ação mais o valor descontado do sucessor:

∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV(s′)].

Esse cálculo exige transições e recompensas. Simplesmente escolher a ação que pode alcançar o sucessor de maior valor ignora a probabilidade desse sucessor e o custo da ação. Um valor esperado alto também deixa espaço para uma execução de azar: ele descreve uma média dos resultados, não uma recompensa garantida em cada tentativa.

Principais conclusões

  • Um valor de estado pressupõe uma política de continuação desde o início.
  • Um valor Q fixa a primeira ação e depois usa a política de continuação indicada.
  • O valor Q máximo fornece o valor de estado; um argumento de máximo fornece uma ação.
  • Uma tabela Q permite selecionar ações sem um modelo de transição.

2.2 Relacione valores com equações de Bellman

O retorno de uma execução pode ser dividido após sua primeira transição: a recompensa imediata mais o retorno descontado a partir do próximo estado. Calcular o valor esperado produz uma equação de Bellman. Ela relaciona o valor de um estado aos valores de seus sucessores, incluindo a possibilidade de retornar ao mesmo estado.

Avalie uma política fixa

Para uma política determinística, aparece apenas a ação escolhida por ela:

Vπ(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVπ(s′)].

Cada ramo contribui com sua probabilidade multiplicada pela soma da recompensa imediata e do valor futuro. Há uma equação por estado. Em um MDP finito com desconto, essas equações são lineares e têm uma solução única.

Para a política “sempre Trabalhar” do robô, comece em Baixa. As duas transições possíveis fornecem

V(L)=0,6[4+0,9V(L)]+0,4[−10+0,9(0)].

Expanda e agrupe a incógnita: V(L)=2,4+0,54V(L)−4, então 0,46V(L)=−1,6. Portanto, V(L)≈−3,48. A recompensa −10 permanece, embora o valor futuro de Descarregada seja 0.

Em Alta, ambos os resultados rendem 4, então suas recompensas imediatas combinadas resultam em 4:

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

Agrupar os termos fornece 0,37V(H)=4+0,27V(L). Usar o valor de Baixa sem arredondamento resulta em V(H)≈8,27. Mantenha a precisão completa durante a substituição; arredonde os valores apresentados ao final.

Acrescente a escolha da ação

Para valores ótimos, calcule o valor esperado de cada ação disponível e depois escolha o melhor:

V∗(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV∗(s′)].

A maximização fica fora da soma porque o agente escolhe uma ação antes de ver o resultado. Escolher uma ação atual diferente para cada próximo estado possível daria ao agente informações que ele ainda não tem.

A forma de Q fixa essa primeira ação, mas permite a melhor próxima ação após observar o sucessor:

Q∗(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Q∗(s′,a′)].

Essas equações de otimalidade contêm máximos, então uma única resolução linear para política fixa não as resolve diretamente.

Verifique valores propostos

Use os candidatos a valores ótimos do robô V(H)≈31,50 e V(L)≈28,35. Em Alta, Trabalhar fornece 4+0,9[0,7(31,50)+0,3(28,35)]≈31,50. Carregar fornece 0,9(31,50)=28,35. O maior resultado coincide com o valor proposto para Alta.

Em Baixa, Trabalhar fornece 0,6[4+0,9(28,35)]+0,4(−10)≈13,71; Carregar fornece 28,35. O máximo também coincide com o valor proposto para Baixa. Verificar apenas um estado deixaria a outra equação sem teste. Pequenas diferenças são esperadas quando os valores propostos foram arredondados.

Desconte apenas o termo futuro. Substituir R+γV por γ(R+V) adia incorretamente a recompensa imediata em um passo.

Principais conclusões

  • As equações de Bellman dividem o retorno em uma recompensa imediata e uma continuação descontada.
  • Uma política fixa fornece um sistema linear com uma equação por estado.
  • A otimalidade maximiza os valores esperados completos das ações.
  • Um sucessor terminal elimina o termo futuro, mas mantém a recompensa da transição.
  • Verifique a equação de cada estado ao testar valores propostos.
3

Resolva MDPs conhecidos com programação dinâmica

Quando as transições e as recompensas são conhecidas, um agente pode calcular como agir antes de coletar novas experiências. A avaliação de política mede um comportamento proposto. A iteração de valor busca valores ótimos, e a iteração de política melhora uma política completa em rodadas. Esses métodos reutilizam valores em estados repetidos, permitindo lidar com pequenos problemas cíclicos sem expandir uma árvore cada vez maior de futuros possíveis.

3.1 Calcule quão boa é uma política

A avaliação de política pergunta quanto retorno esperado uma política fixa obtém. O modelo e a política são conhecidos. Nenhuma escolha de ação é melhorada durante esse cálculo; a saída é Vπ, que pode depois apoiar uma etapa separada de melhoria.

Resolva as equações exatamente

Considere a política “Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa” e γ=0,9. Carregar em Baixa não fornece recompensa imediata e sempre leva a Alta, então V(L)=0,9V(H). Trabalhar em Alta fornece

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

Substitua a primeira equação na segunda:

V(H)=4+0,63V(H)+0,243V(H)=4+0,873V(H).

Então 0,127V(H)=4, o que fornece V(H)=4/0,127≈31,50 e V(L)≈28,35. Isso estabelece os valores dessa política. Demonstrar que ela é ótima também exige verificar as ações concorrentes.

A avaliação exata resolve uma equação linear por estado não terminal. A eliminação padrão em matrizes densas custa uma quantidade de operações da ordem de ∣S∣3. O método é conveniente para um modelo pequeno porque as relações podem ser examinadas diretamente.

Avalie por varreduras repetidas

Uma alternativa iterativa começa com V0(s)=0 e aplica a atualização para a política fixa a cada estado:

Vk+1(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVk(s′)].

Cada novo valor usa o vetor antigo. Para “sempre Trabalhar”, as três primeiras varreduras, na ordem Alta e depois Baixa, fornecem:

VarreduraAltaBaixa
000
14−1,6
26,088−2,464
3cerca de 7,170cerca de −2,931

Por exemplo, o segundo valor de Baixa é 0,6[4+0,9(−1,6)]+0,4(−10)=−2,464. Alta, nessa mesma varredura, usa o valor antigo 4 de Alta e o valor antigo −1,6 de Baixa, fornecendo 4+0,9[0,7(4)+0,3(−1,6)]=6,088.

Com desconto menor que 1, as varreduras convergem para aproximadamente 8,27 e −3,48. Uma varredura densa para uma política fixa custa uma quantidade de operações da ordem de ∣S∣2 porque cada estado soma sobre os sucessores. Modelos de transição esparsos podem ignorar sucessores com probabilidade 0.

Interprete valores intermediários

Começando em zero, Vk(s) é a recompensa descontada esperada nas próximas k transições sob a política fixa, sem valor além desse horizonte. A primeira varredura vê apenas recompensas imediatas. A segunda inclui mais uma transição. Esses valores intermediários têm um significado claro mesmo antes da convergência.

A atualização no próprio local usa alguns valores recém-calculados na mesma varredura. Nas condições usuais de desconto, ela também pode convergir, mas seus vetores intermediários não precisam ser iguais a esses valores síncronos de horizonte finito. Em um cálculo à mão, mantenha vetores antigos e novos separados ao comparar varreduras síncronas.

Não acrescente um máximo sobre as ações durante a avaliação. Isso permitiria que o agente mudasse seu comportamento e responderia a uma pergunta diferente daquela definida pela política fixa.

Principais conclusões

  • A avaliação calcula os valores de uma política fixa sem mudar suas ações.
  • A avaliação exata resolve as equações de Bellman da política.
  • A avaliação iterativa síncrona usa o vetor anterior durante toda a varredura.
  • A varredura k inicializada em zero avalia k transições sob essa política.

3.2 Encontre valores ótimos por atualizações repetidas

A iteração de valor pergunta repetidamente o que é melhor quando se permite mais uma decisão. Ela começa com V0=0 e atualiza cada estado com sua melhor recompensa esperada mais o valor descontado do sucessor. O mesmo cálculo lida com ciclos porque os valores dos sucessores vêm de um vetor armazenado.

Faça uma varredura completa

Para cada estado não terminal, calcule

Vk+1(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVk(s′)].

Na primeira varredura do robô, todos os termos futuros são 0. Alta compara Trabalhar com valor 4 e Carregar com valor 0, então V1(H)=4. Baixa compara Trabalhar com valor 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6 e Carregar com valor 0, então V1(L)=0.

A segunda varredura usa todo esse vetor antigo. Em Alta, Trabalhar fornece 4+0,9[0,7(4)+0,3(0)]=6,52, enquanto Carregar fornece 0,9(4)=3,6. Em Baixa, Trabalhar ainda fornece −1,6, enquanto Carregar fornece 3,6. Assim, V2=(6,52;3,6). Uma terceira varredura fornece aproximadamente (9,08;5,87).

Se o novo valor 6,52 de Alta fosse usado imediatamente para atualizar Baixa, o resultado seria diferente. Isso seria uma atualização no próprio local, não a segunda varredura síncrona mostrada acima.

Entenda o que converge

Com inicialização em zero, Vk é o retorno esperado ótimo com exatamente k oportunidades de decisão restantes, permitindo que episódios terminais terminem antes. Cada varredura amplia o horizonte útil de planejamento em um passo. O operador de otimalidade de Bellman é uma contração para γ<1: o maior erro entre os estados diminui pelo menos por um fator de γ a cada aplicação. Os valores convergem para o único V∗ a partir de qualquer vetor inicial finito.

Uma varredura densa considera estados, ações e sucessores, custando uma quantidade de operações da ordem de ∣S∣2∣A∣. Um desconto próximo de 1 geralmente retarda a convergência porque recompensas distantes mantêm mais peso.

Pare com um limite de erro

Seja Δk=max⁡s∣Vk+1(s)−Vk(s)∣. Para 0<γ<1, o erro máximo do novo vetor é limitado por γΔk/(1−γ). Para garantir um erro inferior a uma tolerância escolhida ε, basta que

Δk<ε(1−γ)/γ.

Para γ=0,9 e tolerância 0,01, o limite é aproximadamente 0,00111. Uma mudança inferior a 0,01, por si só, não garante erro de valor inferior a 0,01. Com γ=0, uma única atualização fornece as recompensas imediatas ótimas, então não é necessária uma divisão pelo desconto.

Extraia a política

Após parar, compare os valores esperados das ações usando o vetor de valores final. Essa antecipação de um passo fornece uma política gulosa. A política pode se estabilizar antes dos valores: a política gulosa do robô a partir de V1 já diz “Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa”, mas seus valores precisam de 77 varreduras para chegar a uma distância máxima de 0,01 do par ótimo (31,50;28,35).

Uma política aparentemente estável e valores precisos são verificações diferentes. A atualização deve comparar os resultados esperados de cada ação; selecionar o único sucessor possível de maior valor deixa de fora tanto o risco quanto a recompensa imediata.

Principais conclusões

  • A iteração de valor aplica um máximo aos valores esperados das ações em cada estado.
  • A varredura k inicializada em zero fornece valores ótimos para k passos.
  • O desconto torna a atualização de otimalidade uma contração.
  • A maior mudança na varredura precisa ser reescalada antes de garantir um limite para o erro de valor.
  • Extraia uma política com uma antecipação completa de um passo.
  • Uma política gulosa ótima pode aparecer antes que os valores estejam próximos de seus limites.

3.3 Melhore uma política até que ela pare de mudar

A iteração de política alterna duas tarefas: medir uma política e depois melhorar suas ações usando essa medida. Comece com qualquer política determinística. Uma boa escolha inicial pode economizar trabalho, mas não é necessária para a correção em um MDP finito com desconto.

Separe avaliação de melhoria

Primeiro, calcule Vπi, os valores da política atual. Depois, para cada estado, compare todas as ações usando esses mesmos valores:

πi+1(s)∈arg⁡max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVπi(s′)].

A avaliação descreve o comportamento anterior. A melhoria pergunta se mudar a primeira ação melhoraria o retorno caso a política anterior fosse seguida depois. Alterar todas essas ações produz uma política pelo menos tão boa em todos os estados. Se a política anterior não for ótima, há uma melhoria estrita em pelo menos um estado.

Mantenha a ação atual sempre que ela empatar como a melhor. Caso contrário, ações igualmente boas podem dar a impressão de que uma política continua mudando mesmo sem melhoria de valor.

Melhore a política do robô

Comece com “sempre Trabalhar”. A avaliação exata fornece aproximadamente 8,27 em Alta e −3,48 em Baixa. Em Alta, manter Trabalhar fornece 8,27; mudar para Carregar fornece 0,9(8,27)≈7,45. Mantenha Trabalhar. Em Baixa, Trabalhar fornece −3,48 e Carregar fornece aproximadamente 7,45. Mude Baixa para Carregar.

Agora avalie a nova política “Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa”. Seus valores são aproximadamente 31,50 e 28,35. Melhore novamente:

EstadoValor esperado de TrabalharValor esperado de CarregarManter
Alta31,5028,35Trabalhar
Baixa13,7128,35Carregar

Nenhuma ação muda, então a iteração de política para. Os valores da política fixa também satisfazem as equações de otimalidade, estabelecendo que essa política é ótima. O robô precisou de duas avaliações completas a partir dessa política inicial.

Explique por que o processo termina

Um MDP finito tem apenas um número finito de políticas determinísticas. Se cada um dos ∣S∣ estados tiver ∣A∣ escolhas, haverá ∣A∣∣S∣ dessas políticas. O robô tem dois estados não terminais com duas ações cada, resultando em 22=4 políticas. Com melhoria estrita sempre que necessário e tratamento consistente de empates, o processo não pode retornar a uma política pior e deve terminar.

Compare os métodos de planejamento
MétodoPrincipal trabalho repetidoIdeia de parada
Iteração de valorUma atualização de otimalidade por estadoLimitar o erro de valor restante
Iteração de políticaAvaliação de política e depois melhoria das açõesPolítica inalterada após a melhoria
Iteração de política modificadaAlgumas varreduras de avaliação e depois melhoriaContinuar a avaliação parcial e a melhoria até a convergência

Avaliações completas tornam as rodadas de iteração de política mais caras, mas muitas vezes são necessárias menos rodadas. As 77 varreduras da iteração de valor e as duas avaliações de política do robô são unidades de trabalho diferentes, então as contagens, por si só, não estabelecem qual método é mais rápido. Use valores pertencentes à política atual durante cada melhoria; misturá-los com valores de uma política anterior compromete o significado dessa etapa.

Principais conclusões

  • A iteração de política alterna avaliação e melhoria.
  • A melhoria compara ações usando um único vetor consistente de valores da política.
  • Mantenha a ação atual em empates e pare quando nenhuma ação mudar.
  • Um número finito de políticas e a melhoria monotônica garantem o término.
  • Menos rodadas de iteração de política ainda podem envolver mais trabalho por rodada.
4

Aprenda sobre um MDP desconhecido a partir da experiência

Um agente com aprendizado frequentemente começa sem probabilidades de transição ou previsões de recompensa confiáveis. Ele precisa aprender com as ações e os resultados observados. Uma abordagem estima um modelo e depois planeja; outra estima valores diretamente. Comparar retornos de episódios inteiros com atualizações de um passo por diferença temporal mostra como o retorno recebido pode ensinar um agente antes mesmo de um episódio terminar e por que uma experiência limitada pode gerar estimativas enganosas.

4.1 Aprenda um modelo a partir de transições observadas

No aprendizado por reforço, um agente aprende com a experiência em um problema de decisão. Ele observa um estado, escolhe uma ação disponível e recebe uma amostra (s,a,r,s′): o estado anterior, a ação, a recompensa e o próximo estado. O objetivo continua sendo um alto retorno esperado, mas as probabilidades de transição e as recompensas precisam ser aprendidas.

Separe aprendizado de planejamento

O planejamento usa um modelo do MDP para calcular valores ou políticas. Ele pode acontecer antes de agir ou enquanto um agente planeja novamente durante a operação. O aprendizado usa experiências observadas, seja da interação contínua, seja de um conjunto de dados coletado anteriormente. O aprendizado por reforço com dados previamente coletados ainda aprende com a experiência; ele apenas usa experiências registradas.

No aprendizado passivo, uma política é fixa e a tarefa é estimar seu desempenho. No aprendizado ativo, o agente também escolhe ações para descobrir comportamentos melhores. Essas escolhas afetam tanto a recompensa coletada quanto as informações disponíveis para atualizações futuras.

Estime transições com contagens

Um agente que aprende com base em modelo registra quantas vezes cada ação é experimentada em cada estado. Seja N(s,a) a contagem dessas tentativas e N(s,a,s′) a contagem das tentativas que terminam em determinado sucessor. Então

T^(s,a,s′)=N(s,a,s′)N(s,a).

As contagens no numerador dividem as tentativas do denominador entre os sucessores, então suas probabilidades estimadas somam 1. Um par não experimentado tem denominador 0 e precisa de mais experiência ou de uma escolha explícita de modelagem; ele ainda não tem uma distribuição empírica de transição.

Para o robô, Trabalhar em Alta foi experimentado 20 vezes: 13 transições permaneceram em Alta e 7 chegaram a Baixa. As estimativas são 13/20=0,65 e 7/20=0,35. Trabalhar em Baixa foi experimentado 10 vezes: em 7 o robô continuou funcionando e em 3 chegou a Descarregada, resultando em 0,7 e 0,3. A segunda estimativa subestima a probabilidade real de ficar descarregado, 0,4.

Registre também as recompensas de cada transição. O robô tem recompensas fixas para seus resultados. Se transições idênticas repetidas tiverem recompensas com ruído, estime a recompensa média condicional a partir das amostras observadas.

Planeje com o modelo aprendido

Use as transições e recompensas estimadas na iteração de valor ou de política. Para essas contagens do robô, com as transições de Carregar conhecidas e γ=0,9, os valores ótimos estimados são aproximadamente (30,42;27,38). As escolhas de ações ótimas ainda coincidem com as do modelo real: Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa. Portanto, políticas semelhantes podem surgir de estimativas de valor diferentes.

Poucas amostras podem produzir modelos imprecisos. Mais experiências representativas melhoram as estimativas, mas coletar dados apenas sob uma política restrita pode deixar ações úteis sem experimentação. Um agente que aprende com base em modelo ainda precisa explorar.

Compare duas abordagens de aprendizado
AbordagemO que é aprendidoComo apoia decisões
Baseada em modeloEstimativas de transição e recompensaPlanejar no MDP estimado
Sem modeloValores ou valores de açãoUsar diretamente os valores aprendidos, com as informações necessárias sobre as ações

Um modelo aprendido pode reutilizar amostras em muitas atualizações de planejamento e permitir novo planejamento quando os objetivos mudam. Ele também exige armazenamento e processamento, e erros no modelo podem distorcer o plano. Métodos sem modelo evitam construir uma tabela de transição, mas geralmente exigem muita experiência para tornar confiáveis suas estimativas de valor.

Principais conclusões

  • O aprendizado por reforço usa experiência; o planejamento usa um modelo.
  • O aprendizado passivo avalia uma política fixa; o aprendizado ativo também escolhe ações.
  • Estime cada probabilidade de transição a partir da contagem de tentativas do par estado–ação.
  • Uma ação não experimentada não tem estimativa empírica de transição.
  • Um agente que aprende com base em modelo planeja usando seu modelo estimado.
  • O aprendizado sem modelo estima valores sem primeiro aprender as transições.

4.2 Aprenda valores a partir de retornos e alvos TD

Uma política fixa pode ser avaliada sem conhecer seu modelo de transição. A avaliação direta calcula a média de retornos completos amostrados. O aprendizado por diferença temporal, ou aprendizado TD, atualiza a partir de uma única recompensa e de um valor estimado do sucessor. Ambos aprendem os valores da política com a experiência.

Calcule a média dos retornos de episódios inteiros

Siga “sempre Trabalhar” com γ=0,9. Um episódio do robô é Alta → Alta (+4), Alta → Baixa (+4), Baixa → Descarregada (−10). Os retornos de suas visitas a Alta são 4+0,9(4)+0,81(−10)=−0,5 e 4+0,9(−10)=−5. Seu retorno em Baixa é −10.

Um segundo episódio é Alta → Baixa (+4), Baixa → Baixa (+4), Baixa → Descarregada (−10). Seu retorno em Alta é −0,5; seus retornos em Baixa são −5 e −10. As médias da avaliação por todas as visitas são, portanto, (−0,5−5−0,5)/3=−2 para Alta e (−10−5−10)/3≈−8,33 para Baixa. Um método de primeira visita contaria apenas a primeira visita a um estado em cada episódio.

Essas estimativas diferem muito dos valores reais da política (8,27;−3,48) porque ambos os episódios terminaram rapidamente. Retornos completos apresentam variação amostral. Com episódios concluídos suficientes e representativos, suas médias se aproximam dos retornos esperados da política. A avaliação direta espera até que o retorno necessário esteja disponível no fim do episódio e estima os estados separadamente.

Atualize após uma transição

O TD usa a estimativa atual do que vem em seguida:

V(s)←V(s)+α[r+γV(s′)−V(s)].

O alvo é r+γV(s′). O erro TD é o alvo menos a estimativa atual. A taxa de aprendizado α controla a fração desse erro usada na atualização.

Suponha V(H)=10, V(L)=8, γ=0,9 e α=0,5. Após Alta → Baixa com recompensa 4, o alvo é 4+0,9(8)=11,2. O erro é 11,2−10=1,2, então a nova estimativa de Alta é 10+0,5(1,2)=10,6. O valor armazenado de Baixa permanece 8 nessa atualização. Um próximo estado terminal não contribui com termo futuro.

O TD atualiza estimativas com base em outras estimativas: ele usa uma estimativa para melhorar outra. Isso transmite informações entre estados conectados e permite atualizações em tarefas continuadas, mas os primeiros alvos podem ser enviesados por estimativas ruins dos sucessores.

Controle quanto as novas evidências influenciam
MétodoAlvo da atualizaçãoPrecisa de um episódio concluído?
Avaliação diretaRetorno descontado amostradoSim, para o retorno completo
TD de um passoRecompensa mais valor estimado descontado do próximo estadoNão

Uma taxa de aprendizado alta reage fortemente a cada alvo. Com α=1, a estimativa antiga é substituída pelo alvo mais recente. Uma taxa positiva fixa geralmente continua acompanhando o ruído das amostras. Taxas adequadamente decrescentes, com visitas repetidas e as hipóteses usuais de um modelo finito com desconto, favorecem a convergência do TD tabular. Uma taxa 1/N(s) calcula a média da sequência de alvos TD observados; esses próprios alvos mudam à medida que as estimativas dos sucessores melhoram.

Valores de estado, por si só, não revelam a melhor ação sem informações sobre transições e recompensas para uma antecipação. O TD passivo avalia o comportamento que gera suas amostras. Aprender valores de ação dá ao agente uma maneira direta de comparar ações sem primeiro aprender um modelo.

Principais conclusões

  • A avaliação direta calcula a média dos retornos completos de visitas amostradas.
  • O TD atualiza em direção à recompensa imediata mais a estimativa descontada do próximo estado.
  • O erro TD é o alvo menos a estimativa atual.
  • Atualizar estimativas com base em outras estimativas permite aprender antes do fim de um episódio.
  • Uma taxa de aprendizado decrescente deve ser acompanhada de visitas repetidas para haver convergência.
  • Valores de estado, por si só, exigem um modelo para comparar ações por antecipação.
5

Aprenda a agir com aprendizado Q e exploração

Escolher ações cria um segundo desafio para um agente com aprendizado: suas decisões determinam a experiência que ele recebe. O aprendizado Q estima valores de ação diretamente, enquanto a exploração disponibiliza evidências úteis. Uma representação compacta por características pode compartilhar o aprendizado entre muitos estados, mas também altera as garantias de confiabilidade. As questões centrais são qual é o alvo da atualização, como as ações são amostradas e o que a representação consegue expressar.

5.1 Atualize valores de ação com aprendizado Q

O aprendizado Q aprende valores de ação a partir de transições observadas. Seu alvo pressupõe a melhor próxima ação, mesmo enquanto o agente escolhe ações exploratórias. Isso permite que ele aprenda a agir bem sem estimar um modelo de transição.

Substitua uma atualização esperada por uma amostra

Uma atualização Q baseada em modelo calcula a média sobre todos os sucessores possíveis:

Qk+1(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Qk(s′,a′)].

O aprendizado Q observa um sucessor por vez. Após uma amostra (s,a,r,s′), ele calcula

y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′)

e atualiza Q(s,a)←Q(s,a)+α[y−Q(s,a)]. Um sucessor terminal faz y=r. O máximo é calculado sobre as ações disponíveis no próximo estado, não no estado que acabou de ser deixado.

Inicialize a tabela Q, escolha uma ação com uma regra de exploração, observe o resultado, atualize a entrada selecionada e continue a partir do próximo estado. Reinicie após o término. Para usar a política aprendida, selecione uma ação que alcance o maior valor Q na linha atual.

Acompanhe duas atualizações

Sejam γ=0,9 e α=0,5. Inicialmente, Q(L,Trabalhar)=5. O robô tenta Trabalhar em Baixa e fica descarregado, com recompensa −10. O alvo é −10, então o novo valor é 5+0,5(−10−5)=−2,5. Não há retorno futuro após Descarregada.

Em seguida, suponha Q(H,Trabalhar)=6 e que o robô trabalhe em Alta, receba 4 e chegue a Baixa. Em Baixa, as estimativas são −2,5 para Trabalhar e 3 para Carregar. O melhor valor seguinte é 3, fazendo o alvo ser 4+0,9(3)=6,7. O valor atualizado de Alta–Trabalhar é 6+0,5(6,7−6)=6,35. Essa amostra atualiza apenas essa entrada da tabela.

Diferencie o comportamento do alvo do comportamento real

O aprendizado Q é fora da política: a continuação em seu alvo é gulosa, mesmo que sua regra de seleção de ações explore. O SARSA é na política: ele usa r+γQ(s′,a′) para a ação realmente escolhida em seguida.

MétodoPróxima ação usada no alvoValores aprendidos
Aprendizado QMaior valor Q atual do próximo estadoValores de ação ótimos, sob as condições de convergência
SARSAPróxima ação realValores de ação da política de comportamento

Perto de um penhasco, um agente em exploração pode dar passos perigosos acidentalmente. O SARSA leva em conta essas ações exploratórias futuras e pode aprender uma rota mais cautelosa. O aprendizado Q tem como alvo a continuação gulosa e pode favorecer uma rota mais curta pela borda, mesmo enquanto a exploração torna arriscados seus trajetos de treinamento.

Apresente a garantia tabular com precisão

Em um MDP estacionário finito com recompensas limitadas e γ<1, o aprendizado Q tabular converge para Q∗ com probabilidade 1 quando todo par estado–ação recebe infinitas atualizações e suas taxas de aprendizado satisfazem

∑nαn=∞,∑nαn2<∞.

Uma taxa por par 1/N(s,a) tem essa forma. Uma taxa 1/N(s,a)2 diminui rápido demais: sua soma total é finita, então ela pode deixar ajustes insuficientes para eliminar um erro inicial. Um ajuste total infinito impede que o aprendizado pare cedo demais; um ajuste quadrático finito controla o ruído acumulado. Taxas constantes geralmente mantêm oscilações em tarefas estocásticas. Essas são condições no limite, portanto um treinamento finito ainda precisa ser avaliado.

Principais conclusões

  • O aprendizado Q move um valor de ação em direção a um alvo de otimalidade amostrado.
  • O alvo maximiza sobre as ações do próximo estado.
  • Um sucessor terminal faz o alvo ser igual à recompensa observada.
  • O aprendizado fora da política separa a política-alvo do comportamento exploratório.
  • A convergência tabular exige cobertura repetida e taxas de aprendizado adequadas para cada par.

5.2 Escolha ações úteis durante o aprendizado

Explotação seleciona a ação que parece melhor no momento. Exploração reúne informações que podem revelar uma escolha melhor. Se uma tentativa inicial malsucedida de Trabalhar fizer o robô preferir Carregar em Alta, a explotação pura poderá mantê-lo carregando para sempre e deixar a estimativa de Trabalhar sem correção.

Conte corretamente o ramo aleatório

Uma regra épsilon-gulosa explora uniformemente com probabilidade ε e, caso contrário, escolhe uma ação gulosa. Suponha que haja uma ação gulosa entre quatro e ε=0,2. Sua probabilidade de seleção é 0,8+0,2/4=0,85. Cada outra ação tem probabilidade 0,05. O ramo aleatório também inclui a ação gulosa.

Pouca exploração no início do treinamento pode deixar ações úteis sem teste; muita exploração no fim do treinamento continua sacrificando recompensa. Um cronograma pode tornar-se guloso no limite e ainda experimentar cada par relevante infinitas vezes. Essa propriedade GLIE é mais forte do que simplesmente reduzir épsilon, e a possibilidade de alcançar os estados importa para que todos sejam visitados.

Favoreça ações com poucas evidências

Uma função de exploração pode acrescentar um bônus a uma estimativa de valor. Com f(u,n)=u+k/n para uma ação experimentada, escolha a ação com a maior pontuação. Dê prioridade a ações não experimentadas, por exemplo, com pontuação +∞. Com k=10, um valor 5 experimentado 20 vezes recebe pontuação 5,5; um valor 4 experimentado duas vezes recebe 9. A ação menos experimentada é selecionada apesar de sua estimativa atual menor.

O bônus também pode entrar em um alvo de atualização: r+γmax⁡a′f(Q(s′,a′),N(s′,a′)). Isso propaga a atratividade de ações não exploradas para estados anteriores. Valores Q iniciais otimistas também podem incentivar a experimentação de ações cujas estimativas ainda não foram corrigidas pela experiência.

Use um limite de confiança para problemas do bandido

Um problema do bandido de múltiplos braços tem um estado de decisão e vários braços com recompensas médias fixas e desconhecidas. Cada acionamento ensina ao agente sobre a distribuição de recompensas de um braço. O UCB1 supõe sorteios independentes de recompensas limitadas, com uma distribuição fixa por braço; reescale as recompensas para o intervalo de 0 a 1. Acione cada braço uma vez e depois escolha a maior pontuação

xˉj+2ln⁡Nnj.

Aqui xˉj é a média amostral do braço j, nj é sua contagem de acionamentos e N é a contagem total entre os braços. O bônus cresce para braços pouco amostrados. Com médias de 0,6 e 0,5 após 10 e 2 acionamentos, N=12. As pontuações são aproximadamente 1,30 e 2,08, então o segundo braço é selecionado. A pontuação pode exceder 1 mesmo que as recompensas observadas não possam: ela é um índice de decisão, não uma recompensa observada.

Meça o custo do aprendizado

O arrependimento compara a recompensa coletada com o que escolhas ótimas teriam rendido. Em um problema do bandido estacionário com um braço realmente inferior, um épsilon positivo fixo continua selecionando esse braço a uma taxa positiva, produzindo arrependimento esperado linear. Sob suas hipóteses de problema do bandido estocástico, o UCB1 tem arrependimento esperado logarítmico. Um cronograma de épsilon decrescente cuidadosamente ajustado também pode alcançar essa ordem; uma redução arbitrária não pode garanti-la.

O alvo fora da política do aprendizado Q permite amostras exploratórias sem redefinir os valores ótimos buscados. A exploração ainda afeta a recompensa coletada durante o treinamento. Em sistemas físicos, use simulação, experiência registrada ou limites para as ações permitidas para evitar que a exploração cause danos.

Principais conclusões

  • A exploração épsilon-gulosa também pode selecionar aleatoriamente a ação gulosa.
  • Bônus de exploração favorecem ações com evidências limitadas.
  • O UCB1 equilibra médias amostrais e incerteza baseada em contagens.
  • O arrependimento mede o custo do aprendizado em recompensas ao longo do tempo.
  • Reduzir épsilon, por si só, não garante exploração adequada nem arrependimento logarítmico.
  • O comportamento exploratório pode ser custoso mesmo quando um alvo fora da política está correto.

5.3 Compartilhe o aprendizado por meio de características

Uma tabela Q armazena um número para cada par estado–ação. Em um problema grande, muitos pares talvez nunca sejam visitados. Entradas separadas também não compartilham evidências entre situações semelhantes. O aprendizado Q aproximado substitui a tabela por uma função de características.

Represente valores com uma soma ponderada

Uma característica fi(s,a) é um número que descreve um aspecto do estado e da ação. Para um robô de entrega, características poderiam descrever o nível da bateria, a distância até um carregador e os pacotes aguardando entrega. Uma aproximação linear é escrita como

Q(s,a)=∑iwifi(s,a).

Os pesos wi descrevem a intensidade com que cada característica contribui. As características podem depender tanto da ação quanto do estado, permitindo que escolhas diferentes no mesmo estado tenham valores diferentes.

Atualize cada peso a partir de um erro

Calcule o valor Q atual e depois o alvo y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′). A diferença δ=y−Q(s,a) orienta cada atualização:

wi←wi+αδfi(s,a).

Todos os valores usados para o alvo e o erro vêm dos pesos anteriores à atualização. Uma característica igual a zero não altera seu peso. Uma característica diferente de zero dimensiona o ajuste, incluindo seu sinal.

Para pesos (1;−0,5) e características atuais (1,2), a estimativa é 1(1)+(−0,5)(2)=0. Suponha que a recompensa seja 4, o melhor próximo valor Q seja 4 e γ=0,9. O alvo é 4+0,9(4)=7,6, então δ=7,6. Com α=0,1:

w1=1+0,1(7,6)(1)=1,76, w2=−0,5+0,1(7,6)(2)=1,02.

A nova estimativa para as mesmas características passa a ser 1,76+1,02(2)=3,8. Uma atualização de pesos compartilhados não equivale a substituir uma entrada independente da tabela pelo alvo.

Entenda o alcance e os limites do compartilhamento

Um peso participa de muitas previsões. Atualizá-lo altera os valores de todos os pares com valor diferente de zero para essa característica. Isso é generalização e pode ajudar o agente a agir de modo sensato em estados não vistos. Também pode propagar uma atualização equivocada.

Se duas situações tiverem vetores de características idênticos para cada ação correspondente, o modelo terá de atribuir a elas valores de ação idênticos. Se elas exigirem ações diferentes, nenhum ajuste de pesos poderá representar corretamente ambas as decisões. São necessárias características melhores ou uma função mais rica. O aprendizado tabular é o caso particular com uma característica indicadora para cada par estado–ação, ativa apenas para esse par.

RepresentaçãoCompartilhamentoQuestão de confiabilidade
Tabela QCada par tem sua própria entradaPrecisa de visitas suficientes a cada par
Características linearesPesos compartilhados afetam muitos paresAs características podem omitir distinções importantes
Rede neuralAprende uma representação não linear mais ricaTreinamento e estabilidade exigem métodos adicionais

A garantia de convergência do aprendizado Q tabular não se estende à aproximação arbitrária de funções. A atualização de estimativas com base em outras estimativas fora da política, com previsões compartilhadas, pode oscilar ou divergir, então avalie a política aprendida em testes separados. Redes Q profundas aprendem características a partir de entradas como pixels de uma tela de jogo; a busca no espaço de políticas, por sua vez, ajusta diretamente uma política para aumentar o retorno.

Principais conclusões

  • A aproximação linear de Q prevê valores a partir de características ponderadas de estado–ação.
  • Cada atualização de peso usa o mesmo erro de previsão anterior à atualização.
  • Características compartilhadas permitem que uma amostra altere previsões para muitos pares.
  • Vetores de características idênticos não podem representar valores diferentes.
  • As garantias de convergência tabular geralmente não se estendem à aproximação de funções.

Exercícios resolvidos de Processos de decisão de Markov

5 Lições Interativas

1

Construa e avalie um modelo de decisão

13 passos
Modele o robô de entrega, calcule um retorno e verifique como as escolhas de estado e recompensa afetam o comportamento.
  1. 1
    IntroduçãoDecisões com resultados incertos

    Um robô escolhe se vai trabalhar ou carregar. Ele controla essa decisão, mas não pode escolher se uma bateria baixa suportará mais uma tarefa. Escolhas repetidas sob acaso como essa formam um processo de decisão de Markov (MDP).

    Vamos descrever essas escolhas com estados e probabilidades, comparar recompensas ao longo do tempo como um retorno descontado e examinar como um modelo pode recompensar acidentalmente o comportamento errado (reward hacking).

  2. 2
    ExplicaçãoDescreva uma transição

    Uma transição de MDP tem quatro componentes observáveis: estado atual, ação escolhida, recompensa e próximo estado. Um modelo acrescenta as probabilidades dos resultados possíveis.

    Para Trabalhar em Alta, o robô recebe 4 e chega a Alta com probabilidade 0,7 ou a Baixa com probabilidade 0,3. Essas probabilidades somam 1. Escolher Trabalhar não permite que o robô selecione qual ramo ocorrerá.

  3. 3
    ExemploDiferencie falha de continuação

    Trabalhar em Baixa tem dois resultados: permanecer em Baixa com probabilidade 0,6 e recompensa 4, ou entrar em Descarregada com probabilidade 0,4 e recompensa −10.

    Descarregada é terminal, então seu valor futuro é 0. A recompensa −10 ainda é recebida na entrada. Carregar em Baixa rende 0 e leva a Alta com certeza. Carregar em Alta rende 0 e mantém Alta.

  4. 4
    DesafioVerifique o que o estado lembra

    A próxima posição de um objeto em movimento depende de sua posição e velocidade. Um estado proposto registra apenas a posição. Por que duas visitas ao mesmo estado registrado podem ter previsões diferentes?

    ---reveal---

    As duas visitas podem ter velocidades diferentes. Acrescentar a velocidade permite que o estado diferencie essas situações. A propriedade de Markov exige que o estado mantenha informações relevantes do passado; ela não exige que o mundo físico esqueça seu passado.

  5. 5
    ConexãoSubstitua uma rota por uma política

    Uma rota fixa supõe que o agente alcance os estados esperados. Resultados aleatórios podem levá-lo a outro lugar, então uma política fornece uma resposta para cada estado.

    “Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa” é uma política determinística e estacionária: o mesmo estado sempre produz a mesma ação. Um prazo finito pode exigir uma regra que também considere o tempo restante.

  6. 6
    ExemploPondere cada recompensa por sua demora

    Suponha que uma execução receba −1, −1, −1, depois 10 e termine. Com desconto 0,9, os pesos são 1, 0,9, 0,81 e 0,729.

    O retorno é −1−0,9−0,81+0,729(10)=4,58. A primeira recompensa não é descontada. Um desconto menor atribui menos peso ao ganho tardio; com 0,5, essa mesma execução tem retorno −0,5.

  7. 7
    DesafioCompare a paciência com um prazo

    Uma máquina desgastada pode Operar com recompensa 6 ou ser Reparada com recompensa −4. Quando resta uma decisão antes do fim da tarefa, qual ação tem o maior retorno? Por que a resposta poderia ser diferente em um momento anterior da tarefa?

    ---reveal---

    Operar é a melhor opção no último passo porque 6>−4 e não restam recompensas posteriores. Em um momento anterior, o reparo pode restabelecer o acesso a recompensas de produção maiores. Portanto, uma política de horizonte finito pode escolher ações diferentes para a mesma condição em momentos diferentes.

  8. 8
    Ideia-chaveLimite um retorno continuado

    Uma execução infinita pode ter um retorno descontado finito. Se toda recompensa tiver módulo de no máximo 10 e o desconto for 0,9, a soma geométrica fornece ∣U∣≤10/(1−0,9)=100.

    Para o robô, nenhuma recompensa positiva excede 4, então o retorno também não pode exceder 40. Esses limites usam todo o fluxo de recompensas; o horizonte efetivo aproximado de 10 passos não é um corte.

  9. 9
    ExplicaçãoEscolha estados que permitam fazer previsões

    Antes de listar os estados, decida quando as ações ocorrem e o que afeta suas consequências. Um modelo de manutenção pode usar Boa, Desgastada e Quebrada, com ações permitidas diferentes em cada estado.

    Quebrada não é terminal se Reparar puder fazer a máquina voltar a Boa. Mais detalhes no estado têm um custo: dez variáveis de sim/não já permitem 1.024 combinações. Mantenha as variáveis que alteram resultados ou recompensas.

  10. 10
    DesafioVerifique o objetivo por trás de uma recompensa

    Um robô de limpeza recebe uma recompensa por cada porção de sujeira que recolhe. Ele pode espalhar a sujeira armazenada e recolhê-la novamente. Que defeito isso revela na definição da recompensa?

    ---reveal---

    A medida recompensa a coleta repetida mesmo quando a limpeza não melhora. Isso é exploração de falhas da recompensa: otimizar o valor especificado por meio de um comportamento não pretendido. Uma recompensa ligada à limpeza desejada trata desse incentivo específico.

  11. 11
    ExplicaçãoModele o progresso sem mudar o objetivo

    A modelagem baseada em potencial acrescenta γΦ(s′)−Φ(s) a uma recompensa de transição. Os termos descontados se cancelam ao longo de uma execução, deixando um deslocamento determinado pelo estado inicial quando as condições de contorno são satisfeitas.

    Use potenciais limitados em uma tarefa continuada com desconto e potenciais terminais zero em uma tarefa episódica. Um bônus arbitrário de progresso pode alterar o comportamento preferido, em vez de apenas ajudar o agente a encontrá-lo.

  12. 12
    DesafioRelacione o momento de parada às recompensas

    Duas políticas de navegação chegam à mesma saída, uma rapidamente e outra após um desvio. O projetista acrescenta uma recompensa positiva a toda transição. A ordem de preferência original entre elas deve permanecer a mesma?

    ---reveal---

    Não. O desvio recebe recompensas adicionais por passo, então os totais descontados acrescentados podem ser diferentes e mudar a ordem de preferência. Somar uma constante preserva a política em um fluxo continuado com desconto, mas durações variáveis dos episódios invalidam esse argumento de deslocamento igual.

  13. 13
    RecapitulaçãoExamine um modelo antes de resolvê-lo

    Verifique três coisas antes de calcular valores: o estado permite fazer previsões, as probabilidades de cada ação somam 1 e a recompensa expressa o objetivo pretendido?

    Depois, identifique os estados terminais e o desconto ou horizonte. Essas escolhas determinam quais recompensas futuras a política deve buscar.

2

Transforme recompensas futuras em equações de Bellman

10 passos
Diferencie valores de estado e de ação, resolva as equações do robô para uma política fixa e verifique uma atualização de otimalidade.

Salve esta aula para seguir cada Lição Interativa passo a passo.

  1. 1
    IntroduçãoResuma um futuro com ramificações
  2. 2
    ExplicaçãoIdentifique o comportamento de continuação
  3. 3
    ExemploIdentifique o máximo e a ação
  4. 4
    DesafioInterprete corretamente uma primeira ação
  5. 5
    ExplicaçãoDivida o retorno após uma transição
  6. 6
    ExemploResolva primeiro a equação de Baixa
  7. 7
    ExemploSubstitua na equação de Alta
  8. 8
    DesafioMantenha a escolha antes do acaso
  9. 9
    DesafioVerifique a otimalidade usando a continuação correta
  10. 10
    RecapitulaçãoIdentifique a equação necessária
3

Resolva o problema do robô com dois métodos de planejamento

15 passos
Avalie uma política, calcule varreduras síncronas de iteração de valor e melhore uma política até que suas ações se estabilizem.

Salve esta aula para seguir cada Lição Interativa passo a passo.

  1. 1
    IntroduçãoUse um modelo conhecido para planejar
  2. 2
    ExplicaçãoFixe a política antes de avaliar
  3. 3
    ExemploResolva as equações relacionadas
  4. 4
    DesafioInterprete uma varredura de avaliação
  5. 5
    ExemploComece a iteração de valor em zero
  6. 6
    ExemploCalcule a segunda atualização de Alta
  7. 7
    DesafioConclua a varredura síncrona
  8. 8
    DicaTransforme pequenas mudanças em um teste de erro
  9. 9
    Ideia-chaveObserve quando as ações se estabilizam cedo
  10. 10
    ExemploComece com uma política ruim
  11. 11
    ExemploAvalie o comportamento melhorado
  12. 12
    DesafioLide com uma alternativa de mesmo valor
  13. 13
    ConexãoCompare o processamento de forma justa
  14. 14
    DesafioRelacione a estabilidade à equação de otimalidade
  15. 15
    RecapitulaçãoEscolha a operação de planejamento
4

Aprenda com a experiência do robô

12 passos
Estime transições, compare retornos completos e aplique uma atualização TD antes do fim do episódio.

Salve esta aula para seguir cada Lição Interativa passo a passo.

  1. 1
    IntroduçãoSubstitua a certeza por evidências
  2. 2
    ConexãoSepare a tarefa de aprendizado do planejamento
  3. 3
    ExemploConte os sucessores de uma ação
  4. 4
    DesafioEncontre a linha ausente do modelo
  5. 5
    Ideia-chavePlaneje com estimativas
  6. 6
    ExemploCalcule um retorno completo
  7. 7
    DesafioMantenha amostras distintas de valores esperados
  8. 8
    ExplicaçãoForme um alvo TD imediatamente
  9. 9
    ExemploAplique a taxa de aprendizado
  10. 10
    DicaDiferencie um alvo variável de um retorno
  11. 11
    DesafioRelacione valores aprendidos a escolhas de ação
  12. 12
    RecapitulaçãoEscolha o que estimar
5

Aprenda valores de ação e compartilhe experiências

18 passos
Aplique o aprendizado Q, raciocine sobre probabilidades de exploração e atualize um modelo linear de características.

Salve esta aula para seguir cada Lição Interativa passo a passo.

  1. 1
    IntroduçãoDeixe a experiência melhorar as decisões
  2. 2
    ExplicaçãoEscolha a melhor estimativa do próximo estado
  3. 3
    ExemploAtualize após uma falha terminal
  4. 4
    ExemploAtualize após chegar a Baixa
  5. 5
    DesafioCompare os alvos de dois agentes
  6. 6
    DicaVerifique o que uma afirmação de convergência exige
  7. 7
    ExemploInclua a ação gulosa na exploração aleatória
  8. 8
    ExplicaçãoUse contagens para encontrar evidências ausentes
  9. 9
    ExemploDiferencie confiança de recompensa observada
  10. 10
    DesafioDiagnostique o custo da exploração permanente
  11. 11
    Ideia-chaveDiferencie redução de cobertura adequada
  12. 12
    ExplicaçãoSubstitua entradas separadas por características
  13. 13
    ExemploCalcule a previsão e o erro
  14. 14
    ExemploAplique a atualização dos pesos compartilhados
  15. 15
    DesafioEncontre um ponto cego da representação por características
  16. 16
    ConexãoVerifique a generalização e o ajuste
  17. 17
    DesafioRelacione exploração, alvos e representação
  18. 18
    RecapitulaçãoExamine o ciclo de aprendizado

Questões de Processos de decisão de Markov

40 Questões de Prática em 4 conjuntos

Conjunto 1: Estados, valores e primeiras atualizações10 Questões de Prática

Questão 1 de 10

A localização de um carrinho de entrega é observada exatamente, mas sua chance de completar uma viagem depende do nível atual da bateria. O estado proposto registra apenas a localização. Que alteração torna o estado útil para prever os resultados da viagem?
  1. Inclua apenas o número de viagens concluídas até agora.
  2. Use um fator de desconto menor para o mesmo estado.
  3. Inclua o nível atual da bateria no estado.
  4. Use a última ação escolhida como estado completo.
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Resposta: C
O nível da bateria altera as probabilidades dos resultados da viagem, então o estado precisa dessa informação junto com a localização. Reduzir o desconto muda o peso das recompensas posteriores; isso não corrige uma descrição de estado que reúne situações com probabilidades de transição diferentes.

Questão 2 de 10

Uma execução recebe as recompensas 2, −3 e 8 e depois termina. Qual é seu retorno descontado quando γ=0,5?
  1. 1,25
  2. 2,50
  3. 3,00
  4. 7,00
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Resposta: B
O retorno é 2+0,5(−3)+0,52(8)=2−1,5+2=2,5. A recompensa imediata tem peso 1 e a última recompensa tem peso 0,25. Multiplicar toda a soma por mais 0,5 resultaria em 1,25 e descontaria cada recompensa um passo antes do devido.

Questão 3 de 10

No estado Pronto, os valores de ação aprendidos são Q(Pronto,Enviar)=12 e Q(Pronto,Esperar)=9. Qual ação a política gulosa seleciona?
  1. Enviar, porque seu valor de ação é maior.
  2. Esperar, porque recompensas posteriores valem menos.
  3. Enviar e Esperar, cada uma com probabilidade igual.
  4. Esperar, porque seu valor mais baixo é mais seguro.
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Resposta: A
Uma política gulosa seleciona uma ação com o maior valor Q no estado atual, então seleciona Enviar. Probabilidades iguais de seleção descreveriam outra regra de ação. Os valores Q já resumem as recompensas futuras descontadas; descontar novamente durante a seleção contaria o tempo duas vezes.

Questão 4 de 10

Uma ação chega a A com probabilidade 0,25 e recompensa 6, ou a B com probabilidade 0,75 e recompensa −2. Seus valores de continuação são 8 e 4. Qual é o retorno esperado da ação com γ=0,5?
  1. 1,25
  2. 4,00
  3. 5,00
  4. 2,50
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Resposta: D
Os totais dos dois ramos são 6+0,5(8)=10 e −2+0,5(4)=0, resultando em 0,25(10)+0,75(0)=2,5. A recompensa é recebida imediatamente em cada ramo. Descontar também as recompensas dos ramos resultaria em 1,25, adiando recompensas já devidas.

Questão 5 de 10

Uma política atual escolhe a em S. Sua avaliação fornece um valor de antecipação de ação de 9 para a e 11 para b, ambos usando os valores avaliados da política. O que a iteração de política deve fazer antes de decidir se a política revisada está estável?
  1. Mudar para b e declarar a política revisada ótima.
  2. Mudar para b e avaliar e melhorar a política revisada.
  3. Manter a e parar porque ambas as ações têm valor positivo.
  4. Calcular a média de a e b e reutilizar os valores da política anterior.
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Resposta: B
A melhoria seleciona b porque seu valor de antecipação supera o de a sob os valores avaliados atuais. A política revisada deve então ser avaliada e melhorada novamente antes que sua estabilidade seja estabelecida. Uma única troca vantajosa melhora o comportamento, mas não mostra que todas as ações são as melhores sob os novos valores de continuação.

Questão 6 de 10

Uma tarefa tem os estados P, Q e o terminal Concluído, com desconto 0,5. Em P, Finalizar rende 3 e leva a Concluído; Mover rende 0 e leva a Q. Em Q, Coletar rende 8 e leva a Concluído. Após duas varreduras síncronas de iteração de valor a partir de zero, quais são V2(P) e a ação gulosa em P extraída desse vetor?
  1. V2(P)=3; escolher Finalizar.
  2. V2(P)=4; escolher Finalizar.
  3. V2(P)=8; escolher Mover.
  4. V2(P)=4; escolher Mover.
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Resposta: D
A primeira varredura fornece V1(P)=3 e V1(Q)=8. A segunda compara Finalizar com valor 3 e Mover com valor 0+0,5(8)=4, então P passa a valer 4; uma antecipação a partir desse vetor ainda seleciona Mover. Escolher Finalizar mantém apenas a recompensa imediata e ignora o ganho disponível por meio de Q.

Questão 7 de 10

Um controlador estima probabilidades de transição e recompensas a partir de seus registros e depois executa iteração de política com essas estimativas. Qual abordagem de aprendizado ele está usando?
  1. Aprendizado por reforço baseado em modelo.
  2. Atualizações por diferença temporal sem modelo.
  3. Aprendizado de valores de ação sem modelo.
  4. Planejamento com um modelo original conhecido.
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Resposta: A
O controlador aprende um modelo de transição e recompensa a partir da experiência e depois planeja nesse modelo. Isso é aprendizado por reforço baseado em modelo. A iteração de política fornece a etapa de planejamento, mas não torna conhecido o modelo original: o modelo ainda é composto por estimativas dos registros.

Questão 8 de 10

Um processo de avaliação de política tem V(S)=7 e V(T)=5. Ele observa S → T com recompensa −1. Com desconto 0,8 e taxa de aprendizado 0,25, qual é a nova estimativa TD para S?
  1. 3,00
  2. 6,40
  3. 6,00
  4. 7,75
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Resposta: C
O alvo é −1+0,8(5)=3 e o erro é 3−7=−4. A atualização fornece 7+0,25(−4)=6. Substituir a estimativa por 3 usaria uma taxa de aprendizado de 1; a taxa indicada percorre apenas um quarto da distância até o alvo.

Questão 9 de 10

Um agente tem Q(S,a)=2. Após executar a, ele recebe 1 e chega a T, onde os valores de ação são 5 e 3. Com desconto 0,6 e taxa de aprendizado 0,5, que valor o aprendizado Q atribui a Q(S,a)?
  1. 3,00
  2. 2,40
  3. 4,00
  4. 4,50
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Resposta: A
O maior valor no próximo estado é 5, então o alvo é 1+0,6(5)=4. A nova estimativa é 2+0,5(4−2)=3. Usar o próximo valor 3 resultaria em 2,4, mas o aprendizado Q usa o valor máximo de ação no próximo estado, mesmo que outra ação seja escolhida depois.

Questão 10 de 10

Um agente épsilon-guloso tem cinco ações e uma única ação gulosa. Sua probabilidade de exploração é 0,25, com seleção aleatória uniforme no ramo de exploração. Qual é a probabilidade total de escolher a ação gulosa?
  1. 0,75
  2. 0,85
  3. 0,80
  4. 0,95
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Resposta: C
O ramo guloso contribui com 0,75 e o ramo aleatório contribui com 0,25/5=0,05, totalizando 0,80. A escolha aleatória inclui as cinco ações. Responder 0,75 conta apenas a explotação deliberada e deixa de fora as seleções exploratórias que por acaso escolhem a ação gulosa.
Conjunto 2: Modelos, melhoria e exploração10 Questões de Prática

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Questão 1 de 10

Uma tarefa episódica de navegação pode terminar após diferentes números de passos. O projetista acrescenta 1 à recompensa de cada transição antes do término. Como isso pode afetar a política?
  1. Pode preservar a ordem das ações ao reescalar os retornos.
  2. Pode mudar apenas os valores, pois cada execução ganha igualmente.
  3. Pode favorecer execuções mais curtas ao penalizar passos extras.
  4. Pode favorecer execuções mais longas ao recompensar passos extras.
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Questão 2 de 10

Uma política recebe recompensa 2 em cada passo para sempre. Outra recebe 7 imediatamente e depois termina. Como elas se comparam com desconto 0,8?
  1. A política continuada tem valor 10 e é melhor.
  2. A política que termina tem valor 7 e é melhor.
  3. A política continuada tem valor 8 e é pior.
  4. As duas políticas têm valor 7 e empatam.
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Questão 3 de 10

Um estado S tem duas ações: Permanecer rende 2 e retorna a S; Sair rende 7 e termina. Com desconto 0,5, um valor ótimo proposto é V(S)=4. Qual valor e qual ação realmente satisfazem a equação de otimalidade?
  1. V∗(S)=4; escolher Permanecer.
  2. V∗(S)=5,5; escolher Permanecer.
  3. V∗(S)=7; escolher Sair.
  4. V∗(S)=7; escolher Permanecer.
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Questão 4 de 10

Um processo de avaliação iterativa de política calcula o máximo sobre todas as ações permitidas durante cada atualização, embora uma política já tenha sido fixada. Que procedimento ele implementou?
  1. Avaliação exata da política fixa.
  2. Iteração de valor para valores de estado ótimos.
  3. Avaliação direta a partir de episódios completos.
  4. Avaliação de política com média mais rápida.
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Questão 5 de 10

Uma política fixa usa a única ação no estado S. Ela recebe 3 e depois retorna a S com probabilidade 0,5 ou termina com probabilidade 0,5. Qual é Vπ(S) com desconto 0,8?
  1. 3,00
  2. 7,50
  3. 5,00
  4. 15,00
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Questão 6 de 10

Uma ação foi experimentada 30 vezes. Ela chegou a Ocupado 18 vezes e a Ocioso 12 vezes. Qual probabilidade de transição para Ocioso o modelo empírico deve registrar?
  1. 0,40
  2. 0,60
  3. 0,67
  4. 1,50
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Questão 7 de 10

No início do episódio, V(A)=V(B)=0. Com desconto 0,5 e taxa de aprendizado 0,5, o TD observa A → B com recompensa 0 e depois B → terminal com recompensa 8. Antes de receber mais dados, como a estimativa TD de A se compara a uma estimativa por avaliação direta da primeira visita, usando apenas esse episódio?
  1. O TD fornece 2; a avaliação direta fornece 4.
  2. O TD fornece 4; a avaliação direta fornece 4.
  3. O TD fornece 0; a avaliação direta fornece 8.
  4. O TD fornece 0; a avaliação direta fornece 4.
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Questão 8 de 10

Um agente chega a T com recompensa 2. Em T, a próxima ação escolhida tem valor Q 1, enquanto outra ação tem valor Q 6. Com desconto 0,5, quais alvos o aprendizado Q e o SARSA usam, respectivamente?
  1. Aprendizado Q: 2,5; SARSA: 5.
  2. Aprendizado Q: 5; SARSA: 2,5.
  3. Aprendizado Q: 5; SARSA: 5.
  4. Aprendizado Q: 2,5; SARSA: 2,5.
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Questão 9 de 10

Um problema do bandido estacionário tem um único melhor braço e pelo menos um braço inferior. Um agente mantém um épsilon positivo fixo e explora uniformemente para sempre. Como seu arrependimento esperado cresce em execuções longas?
  1. Linearmente, porque braços inferiores mantêm uma taxa positiva de seleção.
  2. Logaritmicamente, porque a estimativa de cada braço se torna precisa.
  3. Em direção a zero, porque suas escolhas gulosas se tornam mais confiáveis.
  4. Até um total limitado, porque todos os braços acabam sendo conhecidos.
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Questão 10 de 10

Um MDP finito e estacionário com desconto tem recompensas limitadas. Um agente atualiza repetidamente cada par estado–ação usando aprendizado Q. Na n-ésima visita a cada par, ele usa αn=1/n2. Por que o teorema padrão de convergência não garante o aprendizado dos valores Q ótimos?
  1. O total dos quadrados das taxas de aprendizado é infinito apesar da redução.
  2. A atualização passa a ser na política assim que as taxas diminuem.
  3. O máximo deve ser substituído por uma média após visitas suficientes.
  4. O ajuste futuro total pode ser finito apesar das visitas repetidas.
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Conjunto 3: Verifique hipóteses e relacione os métodos10 Questões de Prática

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Questão 1 de 10

Um robô pretende mover-se para Norte com probabilidade 0,8 e desliza para Oeste ou Leste com probabilidade 0,1 para cada direção. A partir de sua casa atual, há paredes ao Norte e ao Oeste, enquanto o Leste está livre. Qual probabilidade o modelo de transição atribui à permanência na casa atual?
  1. 0,80
  2. 0,90
  3. 0,10
  4. 1,00
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Questão 2 de 10

Uma tarefa episódica com desconto tem duas ações a partir de S: Cedo rende 4 e termina; Tarde rende 0, depois rende 9 e termina um passo mais tarde. Com desconto 0,5, um potencial de modelagem é 0 em todo estado não terminal e 10 em todo estado terminal. Qual ação se torna a melhor após acrescentar γΦ(s′)−Φ(s)?
  1. Tarde, com retorno modelado de 9,5 contra 9 de Cedo.
  2. Tarde, com retorno modelado de 4,5 contra 4 de Cedo.
  3. Cedo, com retorno modelado de 9 contra 7 de Tarde.
  4. Cedo, com retorno modelado de 14 contra 9,5 de Tarde.
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Questão 3 de 10

Uma tabela de valores de ação fornece Qπ(S,a)=5 e Qπ(S,b)=7 para uma política de continuação especificada. O que significa o segundo valor?
  1. Executar b uma vez e seguir a política especificada; o retorno esperado é 7.
  2. Executar b em todos os estados posteriores; o retorno esperado é 7.
  3. Executar a ação da política agora e depois b para sempre; o retorno esperado é 7.
  4. Executar b uma vez e depois agir de modo ótimo; o retorno esperado é 7.
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Questão 4 de 10

Uma tarefa determinística tem desconto 0,5. Em A, Sair rende 4 e termina; Mover rende 1 e chega a B. Em B, Coletar rende 8 e termina. A partir de zero, qual é o primeiro valor de A na iteração de valor e qual ação uma antecipação gulosa a partir desse primeiro vetor escolhe?
  1. Primeiro valor 4; ação gulosa Sair.
  2. Primeiro valor 5; ação gulosa Mover.
  3. Primeiro valor 8; ação gulosa Coletar.
  4. Primeiro valor 4; ação gulosa Mover.
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Questão 5 de 10

Duas ações empatam no maior valor de antecipação durante uma etapa de melhoria de política. A ação atual é uma delas. Como o tratamento de empates deve apoiar um teste de parada confiável?
  1. Manter a ação atual para que valores iguais não causem alternâncias.
  2. Alternar as ações empatadas para garantir que toda política seja avaliada.
  3. Sempre substituir a ação atual para que a melhoria permaneça estrita.
  4. Reduzir a recompensa da ação atual para que o empate não se repita.
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Questão 6 de 10

Uma política fixa registrada nunca selecionou Reparar no estado Desgastada. Um agente que aprende com base em modelo quer agora comparar Reparar com Operar em Desgastada usando apenas contagens empíricas de transição. Que informação está faltando?
  1. A distribuição de sucessores de Desgastada–Reparar deve ser igual à de Operar.
  2. O fator de desconto de Desgastada–Reparar deve ser definido como zero.
  3. A distribuição de sucessores de Desgastada–Reparar não foi estimada.
  4. O valor de Desgastada–Reparar deve ser igual à contagem de tentativas observadas.
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Questão 7 de 10

Um alvo TD é 10 e a estimativa atual do estado é 6. Com taxa de aprendizado 0,2, quanto a estimativa muda?
  1. Ela aumenta em 2,0.
  2. Ela aumenta em 4,0.
  3. Ela diminui em 0,8.
  4. Ela aumenta em 0,8.
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Questão 8 de 10

Um modelo Q linear tem pesos (2,−1) e características atuais (1,2). O próximo estado é terminal e a recompensa observada é 3. Após uma atualização de pesos do aprendizado Q com taxa 0,1, que valor o modelo atribui a outro par com características (1,0)?
  1. 0,30
  2. 2,30
  3. 3,00
  4. 3,50
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Questão 9 de 10

Dois braços de um problema do bandido têm média amostral 0,5 cada. O braço A tem 18 acionamentos e B tem 2. O UCB1 seleciona B, e sua próxima recompensa é 0. Qual é a nova média amostral de B e qual braço o UCB1 seleciona na decisão seguinte?
  1. Média de aproximadamente 0,33; escolher A.
  2. Média de aproximadamente 0,17; escolher B.
  3. Média de aproximadamente 0,50; escolher A.
  4. Média de aproximadamente 0,33; escolher B.
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Questão 10 de 10

Um modelo Q linear tem uma característica cujo valor é zero para o par estado–ação observado. O que acontece com o peso dessa característica durante a atualização a partir dessa amostra?
  1. Ele permanece inalterado porque o ajuste é multiplicado por zero.
  2. Ele se torna zero porque características inativas apagam seus pesos.
  3. Ele aumenta pelo erro TD completo, sem aplicação da taxa de aprendizado.
  4. Ele avança até a metade do caminho para o maior valor de ação no próximo estado.
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Conjunto 4: Resolva, diagnostique e aplique em outros contextos10 Questões de Prática

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Questão 1 de 10

Uma ação recebe −6 e entra em um estado terminal. Qual recompensa permanece no retorno da ação após levar em conta o término?
  1. A recompensa de transição −6, com continuação zero.
  2. Recompensa zero, pois um estado terminal tem valor zero.
  3. A recompensa −6 mais penalidades terminais repetidas.
  4. A recompensa −6 descontada uma vez antes de ser recebida.
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Questão 2 de 10

Uma tarefa com um estado não terminal tem duas ações: Continuar rende 3 e retorna ao mesmo estado; Finalizar rende 8 e termina. Para qual faixa de desconto em 0≤γ<1 escolher Continuar para sempre é estritamente melhor que escolher Finalizar imediatamente?
  1. 0≤γ<0,375
  2. 0≤γ<0,625
  3. 0,375<γ<1
  4. 0,625<γ<1
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Questão 3 de 10

Uma tarefa continuada com desconto acrescenta a mesma constante 2 a toda recompensa de transição. A dinâmica dos estados e o desconto permanecem fixos. O que acontece com as escolhas ótimas de ação?
  1. Elas favorecem o término imediato porque o acréscimo é pago uma vez.
  2. Elas permanecem ótimas porque toda política ganha o mesmo acréscimo no retorno.
  3. Elas favorecem ações com mais sucessores possíveis porque os acréscimos se somam.
  4. Elas se invertem porque recompensas positivas se tornam mais importantes que custos.
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Questão 4 de 10

Uma tabela Q ótima em S tem um máximo empatado: a e b valem 6, enquanto c vale 2. Quais são V∗(S) e as escolhas permitidas de ação ótima determinística?
  1. Valor 12; a e b devem ser executadas juntas.
  2. Valor 6; a, b ou c podem ser escolhidas.
  3. Valor 6; a ou b podem ser escolhidas.
  4. Valor 4,67; as ações devem ser amostradas igualmente.
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Questão 5 de 10

Uma função de valor proposta atribui V(S)=10. Em S, a ação a rende 2 e retorna a S; a ação b rende 3 e termina. Com desconto 0,8, que conclusão resulta da verificação da equação de otimalidade em S?
  1. A equação não é satisfeita porque b tem recompensa imediata maior.
  2. A equação é satisfeita em S, com a gulosa e b inferior.
  3. A equação é satisfeita em S, com b gulosa e a inferior.
  4. A equação não é satisfeita porque ambos os valores de ação devem ser iguais a 10.
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Questão 6 de 10

Uma política fixa no estado A recebe 1 e chega a B. Em B, recebe 4 e depois retorna a A com probabilidade 0,5 ou termina com probabilidade 0,5. Com desconto 0,5, quais são os valores de A e B para essa política?
  1. V(A)≈3,43; V(B)≈4,86
  2. V(A)=3,00; V(B)=4,00
  3. V(A)=4,00; V(B)=6,00
  4. V(A)≈2,29; V(B)≈4,57
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Questão 7 de 10

Duas execuções síncronas de iteração de valor buscam erro de valor inferior a 0,03. A execução A tem desconto 0,75 e mudança máxima na última varredura de 0,008. A execução B tem desconto 0,95 e mudança máxima na última varredura de 0,002. O que o limite de erro padrão baseado em contração garante para seus novos vetores?
  1. Ambas as execuções; os limites são 0,008 e 0,002.
  2. Apenas B; os limites são 0,032 e 0,002.
  3. Nenhuma das execuções; os limites são 0,032 e 0,040.
  4. Apenas A; os limites são 0,024 e 0,038.
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Questão 8 de 10

Uma tarefa continuada tem os estados Quente e Frio, com desconto 0,5. Em Quente, Permanecer rende 2 e retorna a Quente; Mudar rende 0 e leva a Frio. Em Frio, Aquecer rende −1 e leva a Quente; Operar rende 3 e retorna a Frio. A iteração de política exata começa com Permanecer em Quente e Aquecer em Frio. Quais são os valores finais e a ação final em Frio?
  1. V(Quente)=4, V(Frio)=1; Aquecer.
  2. V(Quente)=4; V(Frio)=3,5; Operar.
  3. V(Quente)=4, V(Frio)=6; Operar.
  4. V(Quente)=3, V(Frio)=6; Operar.
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Questão 9 de 10

Um modelo Q linear tem pesos (1,2). No estado X, as ações a e b têm características (1,0) e (0,1). Uma transição terminal diferente tem características atuais (1,1) e recompensa 0. Com taxa de aprendizado 0,5, qual é a atualização dos pesos pelo aprendizado Q e qual ação gulosa X escolhe depois?
  1. Pesos (−0,5;0,5); X escolhe b.
  2. Pesos (0,5;1,5); X escolhe b.
  3. Pesos (−0,5;−0,5); há empate em X.
  4. Pesos (1,2); X escolhe b.
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Questão 10 de 10

Um episódio concluído visita S, depois T, depois S novamente e então termina, com recompensas 2, 4 e 6. Com desconto 0,5, qual estimativa por avaliação direta de todas as visitas esse único episódio fornece para S?
  1. 5,50
  2. 6,00
  3. 4,00
  4. 5,75
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Travou em uma questão sua? Ajuda com Tarefas

Termos-Chave

75 Termos-Chave, cada um com sua definição

A

Ação
Uma ação é uma escolha disponível ao agente em seu estado atual que determina uma distribuição de possíveis próximos estados e recompensas.
A ação de trabalhar expõe um robô com bateria baixa tanto à continuação bem-sucedida quanto à falha terminal.
Ação gulosa
Uma ação gulosa alcança a maior estimativa atual de valor de ação em seu estado; ela não precisa ser realmente ótima enquanto as estimativas forem imprecisas.
Carregar pode parecer a ação gulosa depois que o azar inicial torna baixa demais a estimativa de valor de trabalhar.
Antecipação de um passo
Uma antecipação de um passo pontua cada ação usando suas recompensas imediatas, as probabilidades dos sucessores e uma estimativa armazenada dos valores futuros de estado.
Uma antecipação de um passo compara as ações de um robô com bateria baixa usando suas recompensas e os valores dos estados de bateria alta e de falha.
Aprendizado ativo
O aprendizado ativo no aprendizado por reforço inclui escolher ações para descobrir e melhorar a política, além de estimar retornos.
O aprendizado ativo pode experimentar uma ação como trabalhar apesar de uma estimativa inicial baixa para descobrir se sua preferência atual está errada.
Aprendizado baseado em modelo
O aprendizado baseado em modelo estima o comportamento das transições e recompensas a partir de dados e usa esse modelo estimado para planejar decisões.
O aprendizado baseado em modelo transforma contagens dos resultados de uma ação de trabalhar em um modelo de transição que a iteração de valor pode resolver.
Aprendizado fora da política
O aprendizado fora da política aprende sobre uma política-alvo que pode diferir da política de comportamento responsável por coletar a experiência.
O aprendizado Q ilustra o aprendizado fora da política quando seu alvo é guloso, mas sua regra de seleção de ações explora.
Aprendizado na política
O aprendizado na política estima retornos para a própria política de comportamento, incluindo os efeitos de quaisquer escolhas exploratórias que ela faça.
O aprendizado na política pode levar em conta movimentos exploratórios acidentais quando um agente escolhe uma rota perto de um penhasco.
Aprendizado passivo
O aprendizado passivo estima o desempenho de uma política fixa enquanto mantém inalteradas as escolhas de ação dessa política durante a avaliação.
O aprendizado passivo segue uma política de carregamento fornecida enquanto estima o retorno de cada estado da bateria.
Aprendizado por diferença temporal
O aprendizado por diferença temporal atualiza um valor de estado em direção a uma recompensa observada mais uma estimativa descontada do valor de seu sucessor.
O aprendizado por diferença temporal atualiza o valor de um estado ao chegar ao próximo estado sem esperar o fim da execução de um robô.
Aprendizado por reforço
O aprendizado por reforço aprende valores ou comportamentos a partir de transições e recompensas vivenciadas em um problema de decisão sequencial.
Um robô usa aprendizado por reforço quando sucessos e falhas observados lhe ensinam quais ações compensam.
Aprendizado por reforço com dados previamente coletados
O aprendizado por reforço com dados previamente coletados aprende valores ou políticas a partir de experiências registradas anteriormente, sem coletar novas interações durante o treinamento.
O aprendizado por reforço com dados previamente coletados pode usar um registro existente do robô, mas ainda faltam dados sobre ações não experimentadas.
Aprendizado por reforço profundo
O aprendizado por reforço profundo usa redes neurais no aprendizado por reforço para aprender representações ou previsões para entradas complexas.
O aprendizado por reforço profundo pode estimar valores de ação em jogos a partir de pixels, em vez de uma pequena tabela de estados construída manualmente.
Aprendizado Q
O aprendizado Q atualiza um valor de ação em direção a uma recompensa observada mais o maior valor de ação descontado no próximo estado.
O aprendizado Q move a entrada de trabalhar com bateria baixa em direção à penalidade por falha quando essa escolha faz a bateria de um robô falhar.
Aprendizado sem modelo
O aprendizado sem modelo estima valores ou valores de ação diretamente a partir da experiência, sem primeiro construir um modelo explícito de transição.
O aprendizado sem modelo altera um valor Q a partir de uma transição amostrada sem primeiro estimar sua probabilidade.
Aproximação de funções
A aproximação de funções representa valores por meio de uma regra de previsão parametrizada que pode compartilhar informações entre muitos estados ou pares estado–ação.
A aproximação de funções atribui pesos compartilhados a muitos trajetos do robô em vez de uma entrada separada para cada trajeto.
Aproximação linear de Q
Uma aproximação linear de Q representa um valor de ação como uma soma ponderada de características, com pesos aprendidos a partir de erros de previsão observados.
Uma aproximação linear de Q soma as contribuições das características de bateria e distância para prever um valor de ação.
Arrependimento
O arrependimento é a perda acumulada de recompensa em relação a escolhas ótimas no mesmo período, geralmente avaliada como uma quantidade esperada.
A exploração aleatória fixa acumula arrependimento quando escolhe repetidamente um braço com recompensa média real menor.
Atualização de Bellman
Uma atualização de Bellman recalcula um valor a partir de recompensas imediatas e estimativas armazenadas dos sucessores, usando uma ação fixa ou uma escolha ótima.
Uma atualização de Bellman em um estado de bateria baixa compara o valor esperado arriscado de trabalhar com o retorno disponível ao carregar.
Atualização de estimativas com base em outras estimativas
A atualização de estimativas com base em outras estimativas melhora uma estimativa usando outra estimativa atual, permitindo aprender antes de observar o retorno futuro completo.
A atualização de estimativas com base em outras estimativas transmite informações para trás quando visitas posteriores usam estimativas cada vez melhores dos estados sucessores.
Atualização no próprio local
Uma atualização no próprio local armazena imediatamente um novo valor para que atualizações posteriores na mesma varredura possam ler essa estimativa recém-calculada.
Uma atualização no próprio local do valor de um estado pode afetar o cálculo de outro estado mais tarde na mesma varredura.
Avaliação de política
A avaliação de política calcula o retorno esperado de uma política fixa em cada estado, sem mudar a política para melhorar suas ações.
A avaliação de uma política de sempre trabalhar revela o custo de longo prazo de arriscar repetidamente uma falha com bateria baixa.
Avaliação direta
A avaliação direta estima os valores de estado de uma política fixa calculando a média dos retornos descontados observados após visitas em episódios concluídos.
A avaliação direta pode fornecer médias amostrais negativas após duas execuções curtas, mesmo quando o valor real de um estado é positivo.
Avaliação pela primeira visita
A avaliação pela primeira visita usa apenas a primeira visita a cada estado em cada episódio ao coletar retornos para sua estimativa de valor.
Uma segunda visita ao mesmo estado em um episódio não contribui com um retorno adicional desse estado na avaliação pela primeira visita.
Avaliação por todas as visitas
A avaliação por todas as visitas inclui o retorno após cada visita a um estado, incluindo visitas repetidas no mesmo episódio.
Um episódio que visita o mesmo estado duas vezes contribui com dois retornos separados desse estado para a avaliação por todas as visitas.

Á

Árvore expectimax
Uma árvore expectimax alterna as escolhas de ação do agente com resultados aleatórios ponderados por probabilidade para descrever retornos esperados.
Uma árvore expectimax mostra repetidamente um estado recorrente, como um nível de bateria alto, enquanto um resolvedor de MDP reutiliza um único valor armazenado para esse estado.

B

Busca no espaço de políticas
A busca no espaço de políticas ajusta diretamente os parâmetros de uma política para melhorar o retorno medido, em vez de exigir primeiro valores de ação aprendidos.
A busca no espaço de políticas compara controladores revisados por seus retornos medidos enquanto os ajusta diretamente.

C

Característica
Uma característica é uma propriedade numérica de um par estado–ação usada por um modelo aproximado de valor para diferenciar situações e prever o retorno.
Uma característica de distância até o carregador ajuda a prever se vale a pena trabalhar na localização atual do robô.
Característica indicadora
Uma característica indicadora assume valor 1 para uma condição especificada e 0 caso contrário; um indicador por par estado–ação reproduz uma tabela Q.
Uma característica indicadora de trabalhar com bateria alta é zero para carregar com bateria baixa, deixando esse outro par sem alteração por seu peso.
Contração
Uma contração reduz a distância máxima entre vetores de valores por um fator menor que 1, favorecendo a convergência para um único ponto fixo.
Com desconto 0,9, a contração limita cada novo erro máximo de valor a 0,9 vezes o erro anterior.

E

Equação de Bellman
Uma equação de Bellman relaciona um valor à recompensa imediata esperada mais o valor de continuação descontado após a próxima transição.
Para um robô que trabalha com bateria baixa, a equação de Bellman inclui o ramo em que o trabalho é bem-sucedido e a penalidade quando a bateria falha.
Equação de otimalidade de Bellman
Uma equação de otimalidade de Bellman iguala o valor ótimo de um estado ao maior total esperado de recompensa mais continuação entre suas ações.
Para um estado de bateria alta, a equação de otimalidade de Bellman compara o valor esperado completo de trabalhar com o de carregar.
Erro de diferença temporal, ou erro TD
Um erro de diferença temporal é a diferença entre um alvo de recompensa mais valor descontado do sucessor e a estimativa atual que está sendo atualizada.
Um alvo de 11,2 e uma estimativa atual de 10 produzem um erro TD de 1,2 para a transição observada.
Estado
Um estado é a informação que descreve a situação atual do agente e é necessária para prever os resultados e as recompensas das ações disponíveis.
O estado de um robô diferencia uma bateria alta de uma baixa porque trabalhar acarreta riscos diferentes em cada nível.
Estado terminal
Um estado terminal encerra um episódio e tem retorno futuro zero, embora a recompensa na transição para ele continue fazendo parte do retorno.
O estado de falha de bateria de um robô é um estado terminal: o robô recebe uma penalidade ao entrar nele e depois não recebe recompensas adicionais.
Exploração
A exploração seleciona ações para obter informações sobre seus resultados e retornos, incluindo ações cujas estimativas atuais são menores.
A exploração pode testar uma rota pouco usada cujos resultados iniciais de azar levaram a uma estimativa de valor baixa demais.
Exploração de falhas da recompensa
A exploração de falhas da recompensa ocorre quando um agente aumenta sua recompensa especificada por meio de um comportamento que não alcança o objetivo pretendido pelo projetista.
Um robô que espalha e recolhe sujeira para receber recompensas repetidas de coleta ilustra a exploração de falhas da recompensa.
Explotação
A explotação escolhe uma ação com o melhor retorno estimado atual, usando o conhecimento já reunido para coletar recompensa.
A explotação seleciona o maior valor Q estimado no estado atual da bateria do robô.

F

Fator de desconto
Um fator de desconto é um número entre 0 e 1 que multiplica o peso das recompensas a cada passo adicional no futuro.
Um fator de desconto de 0,9 deixa uma recompensa dez passos depois com aproximadamente 0,35 de seu peso original.
Função de exploração
Uma função de exploração ajusta as pontuações das ações usando informações como contagens de visitas para incentivar escolhas que precisam de mais evidências.
Uma função de exploração pode dar a uma ação pouco experimentada uma pontuação maior que a de uma ação mais bem estimada.
Função de recompensa
Uma função de recompensa atribui um ganho numérico imediato a uma transição, com números negativos representando custos ou resultados indesejáveis.
A função de recompensa de um robô atribui −10 a uma transição em que trabalhar com bateria baixa termina em falha.

G

Generalização
A generalização transfere o efeito do aprendizado para outras situações por meio de características ou parâmetros compartilhados, incluindo situações ainda não visitadas.
A generalização altera previsões para trajetos não visitados quando uma atualização ajusta um peso compartilhado por eles.

H

Horizonte finito
Um horizonte finito limita o número restante de oportunidades de decisão, tornando o tempo restante relevante para a melhor ação em um estado.
Com um horizonte finito de um passo, uma máquina desgastada não pode recuperar o custo de um reparo por meio de produção posterior.

I

Iteração de política
A iteração de política alterna a avaliação de uma política e a escolha de ações melhores usando esses valores até que a política pare de mudar.
A iteração de política primeiro muda a ação de bateria baixa de um robô de trabalhar para carregar, depois avalia a nova política e verifica novamente.
Iteração de política modificada
A iteração de política modificada intercala a melhoria de política com um número limitado de varreduras de avaliação, em vez de avaliar completamente cada política.
A iteração de política modificada reduz o trabalho de avaliação em uma rodada ao fazer a melhoria antes que todos os valores tenham convergido.
Iteração de valor
A iteração de valor aplica repetidamente atualizações de otimalidade aos valores de estado e depois extrai uma política dos valores esperados de ação resultantes.
A iteração de valor propaga o benefício de carregar uma bateria baixa à medida que seu horizonte de planejamento cresce ao longo das varreduras.

L

Limite do erro de valor
Um limite do erro de valor limita a distância entre os valores de estado estimados e os valores ótimos, usando o desconto e uma mudança medida na atualização.
Um limite do erro de valor reescala uma pequena mudança na varredura antes de garantir a precisão desejada dos valores.

M

Melhoria de política
A melhoria de política escolhe ações com a melhor antecipação sob os valores avaliados da política, produzindo uma política pelo menos tão boa quanto a anterior.
A melhoria de política muda um robô com bateria baixa para carregar quando a antecipação de 7,45 de carregar supera o valor anterior de trabalhar, −3,48.
Modelagem da recompensa
A modelagem da recompensa acrescenta retorno à recompensa da tarefa para orientar o aprendizado; acréscimos mal escolhidos podem mudar qual comportamento é ótimo.
Uma modelagem inadequada da recompensa pode incentivar um ciclo que rende bônus e mantém o agente afastado de seu objetivo pretendido.
Modelagem da recompensa baseada em potencial
A modelagem da recompensa baseada em potencial acrescenta o potencial descontado do próximo estado menos o potencial atual, preservando políticas ótimas sob as condições de contorno necessárias.
A modelagem baseada em potencial define como zero os potenciais terminais episódicos para que os términos não recebam um valor residual de modelagem.
Modelo de transição
Um modelo de transição atribui uma probabilidade a cada sucessor possível de um par estado–ação, com as probabilidades dessa linha somando 1.
Para um robô que trabalha com bateria alta, um modelo de transição atribui 0,7 à permanência em alta e 0,3 à chegada a baixa.

P

Planejamento
O planejamento calcula valores ou políticas usando um modelo de transição e recompensa, tenha esse modelo sido fornecido de antemão ou aprendido com a experiência.
Um controlador repete o planejamento depois que suas probabilidades de falha aprendidas mudam com mais experiência.
Política
Uma política é uma regra para escolher ações a partir de estados, seja selecionando uma ação diretamente, seja atribuindo probabilidades às ações disponíveis.
A política de um robô prescreve trabalhar quando a bateria está alta e carregar quando está baixa, qualquer que seja o caminho que levou a esse nível de bateria.
Política estacionária
Uma política estacionária usa a mesma regra de ação sempre que um estado ocorre, sem alterá-la de acordo com o momento da decisão.
Uma política estacionária atribui a um estado de bateria baixa a mesma ação em cada visita, mesmo que o trajeto anterior tenha sido incomumente longo.
Política estocástica
Uma política estocástica atribui probabilidades às ações disponíveis em um estado, permitindo que visitas repetidas produzam escolhas diferentes.
Uma política estocástica épsilon-gulosa atribui probabilidade positiva a ações além da melhor ação atual.
Política ótima
Uma política ótima alcança o maior retorno esperado a partir de cada estado; várias políticas podem ser ótimas quando os valores de ação empatam.
A política ótima de um robô escolhe carregar uma bateria baixa, embora carregar não tenha recompensa positiva imediata.
Problema do bandido de múltiplos braços
Um problema do bandido de múltiplos braços é uma escolha repetida em um único estado entre ações com distribuições de recompensa desconhecidas e sem um problema de planejamento de transições de estado.
Um problema do bandido de múltiplos braços modela escolhas repetidas entre fontes fixas de recompensa sem deslocamento entre estados.
Processo de decisão de Markov (MDP)
Um processo de decisão de Markov é um modelo de escolhas repetidas no qual estados observáveis, ações, probabilidades de transição e recompensas descrevem a tarefa.
O processo de decisão de Markov do robô descreve como trabalhar e carregar afetam os estados da bateria e as recompensas.
Programação dinâmica
A programação dinâmica resolve subproblemas repetidos armazenando e reutilizando seus resultados, assim como métodos para MDP reutilizam valores em estados recorrentes.
A programação dinâmica reutiliza o valor armazenado de um estado sempre que um caminho possível do robô retorna a esse estado.
Propriedade de Markov
A propriedade de Markov significa que o estado e a ação atuais contêm as informações relevantes do histórico necessárias para prever o próximo resultado.
Um modelo que registra apenas a posição viola a propriedade de Markov quando velocidades diferentes preveem próximas posições diferentes.

R

Recompensa esparsa
Uma recompensa esparsa fornece retorno apenas em eventos raros, como alcançar um objetivo, deixando muitas ações anteriores sem retorno direto sobre o sucesso.
Um agente de navegação com recompensa esparsa pode fazer muitos trajetos malsucedidos antes de seu primeiro ganho por alcançar o objetivo.
Recompensa por permanência
Uma recompensa por permanência é uma recompensa recebida em passos não terminais que altera o incentivo para continuar agindo ou alcançar um término mais cedo.
Uma grande recompensa negativa por permanência pode tornar uma saída desfavorável próxima preferível a uma rota longa.
Representação de estado
Uma representação de estado especifica quais variáveis observáveis diferenciam situações para prever os resultados e as recompensas das ações.
Acrescentar o nível da bateria a uma representação de estado diferencia robôs na mesma localização com riscos de falha diferentes.
Representação tabular
Uma representação tabular armazena um valor ajustável separado para cada estado ou par estado–ação, sem compartilhar pesos entre as entradas.
Uma representação tabular deixa inalterada a entrada de um par estado–ação quando uma amostra atualiza diretamente apenas a entrada de outro par.
Retorno descontado
Um retorno descontado é a soma das recompensas de uma execução após ponderar cada recompensa por uma potência do desconto correspondente à sua demora.
O retorno descontado de uma execução muda se sua grande recompensa final chegar mais tarde enquanto os custos anteriores permanecem fixos.

S

SARSA
O SARSA atualiza o valor da ação atual usando a recompensa e o valor do próximo estado real e da próxima ação selecionada pela política de comportamento.
O SARSA usa a próxima ação de baixo valor realmente selecionada pela exploração, em vez de um valor maior não escolhido.
Seleção épsilon-gulosa
A seleção épsilon-gulosa escolhe uma ação aleatória com probabilidade épsilon e, caso contrário, escolhe uma ação com o maior valor atual.
A seleção épsilon-gulosa pode escolher a mesma ação tanto pelo ramo aleatório quanto pelo ramo guloso.
Seleção gulosa no limite com exploração infinita (GLIE)
GLIE significa seleção gulosa no limite com exploração infinita: a seleção de ações se torna gulosa enquanto cada par relevante continua recebendo visitas.
Um cronograma não satisfaz GLIE se acabar deixando de experimentar uma ação útil e alcançável, mesmo quando épsilon se aproxima de zero.

T

Tarefa continuada
Uma tarefa continuada permite que a interação prossiga indefinidamente sem exigir um estado terminal que encerre cada execução.
A manutenção contínua de máquinas é uma tarefa continuada quando até uma máquina quebrada pode ser reparada.
Tarefa episódica
Uma tarefa episódica organiza a interação em execuções que terminam em estados terminais, após os quais uma nova execução pode começar em um estado inicial.
Uma tentativa do robô que pode terminar por falha de bateria é uma tarefa episódica quando uma falha de bateria encerra essa tentativa.
Taxa de aprendizado
Uma taxa de aprendizado controla quanto um valor ou peso muda em resposta a novas evidências, equilibrando adaptação e ruído amostral.
Uma taxa de aprendizado de 0,5 move uma entrada da tabela até a metade da distância entre sua estimativa antiga e o alvo mais recente.
Tratamento de empates
O tratamento de empates determina qual ação que atinge o máximo é mantida quando várias ações têm pontuações iguais, evitando mudanças desnecessárias de política.
Um tratamento estável de empates mantém uma ação atual igualmente boa para que o teste de política inalterada possa reconhecer a estabilidade.

U

UCB1
O UCB1 escolhe um braço de um problema do bandido somando um bônus de confiança baseado em contagem à sua média amostral, depois que cada braço foi experimentado uma vez.
O UCB1 pode selecionar um braço com média menor porque sua contagem amostral menor cria um bônus de confiança maior.

V

Valor de ação, ou valor Q
Um valor de ação, ou valor Q, é o retorno descontado esperado após fixar a primeira ação e usar uma política de continuação indicada.
O valor de ação ótimo de trabalhar com bateria baixa inclui a possibilidade de continuar funcionando e escolher carregar depois.
Valor de estado
Um valor de estado é o retorno descontado esperado a partir de um estado quando o agente segue uma política especificada daquele ponto em diante.
O valor de estado de bateria alta de um robô é muito menor sob uma política de sempre trabalhar do que sob uma política que carrega quando a bateria está baixa.
Varredura síncrona
Uma varredura síncrona calcula todos os novos valores de estado a partir do mesmo vetor anterior e depois disponibiliza o vetor completo para atualizações posteriores.
Uma varredura síncrona lê o valor antigo de um estado ao atualizar outro estado, mesmo que o novo valor desse estado tenha sido calculado primeiro.

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