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Processos de decisão de Markov e aprendizado por reforço
IntermediárioAula 8 de 10 do curso Curso de Inteligência artificial
O que você vai aprender
- Descreva um problema de decisão com resultados incertos em termos de estados, ações, probabilidades de transição e recompensas e compare comportamentos pelo retorno descontado esperado.
- Descreva os componentes de um processo de decisão de MarkovIdentifique os estados, as ações, o modelo de transição e a função de recompensa de um MDP em uma tabela e explique a propriedade de Markov em que o modelo se baseia.
- Compare políticas usando retornos descontadosDefina políticas e retornos descontados, calcule o retorno de uma sequência de recompensas e explique como o fator de desconto e a recompensa por passo alteram o melhor comportamento.
- Formule um problema real como um MDPTransforme uma situação descrita em estados, ações, probabilidades, recompensas e um fator de desconto, escolha um estado que satisfaça a propriedade de Markov e defina recompensas que expressem o objetivo real.
- Descreva os componentes de um processo de decisão de Markov
- Defina o valor de um estado e de um par estado–ação, para uma política dada e para o comportamento ótimo, e use equações de Bellman para relacionar cada valor aos valores dos estados que podem vir em seguida.
- Defina valores de estado e valores QExplique o que os valores V e Q medem, relacione valores ótimos e políticas ótimas e identifique uma política a partir de valores Q.
- Escreva e verifique equações de BellmanDerive as equações de Bellman para uma política fixa e para valores ótimos, resolva à mão um pequeno sistema de avaliação de política e verifique se determinados valores satisfazem as equações.
- Defina valores de estado e valores Q
- Calcule os valores de uma política e uma política ótima quando o modelo de transição e as recompensas são conhecidos, usando avaliação de política, iteração de valor e iteração de política.
- Avalie uma política fixaCalcule os valores de uma política dada de forma exata ou iterativa e explique o significado dos valores intermediários.
- Calcule valores ótimos com iteração de valorAplique à mão a atualização da iteração de valor, explique o significado dos valores após k iterações, decida quando parar e extraia a política.
- Encontre políticas ótimas com iteração de políticaAlterne avaliação e melhoria de política até que a política pare de mudar e compare a iteração de política com a iteração de valor.
- Avalie uma política fixa
- Explique como o aprendizado por reforço difere do planejamento e estime um modelo ou os valores de uma política a partir de transições observadas com aprendizado baseado em modelo, avaliação direta e aprendizado por diferença temporal.
- Explique o contexto do aprendizado por reforço e aprenda um modeloDescreva o que um agente com aprendizado sabe e observa, diferencie aprendizado passivo de ativo e construa e use um modelo estimado a partir de contagens.
- Estime valores com avaliação direta e aprendizado por diferença temporalEstime os valores de uma política fixa calculando a média de retornos amostrados e usando atualizações por diferença temporal, e explique por que valores de estado, por si só, não permitem escolher ações sem um modelo.
- Explique o contexto do aprendizado por reforço e aprenda um modelo
- Aprenda o comportamento ótimo sem um modelo usando aprendizado Q, equilibre a tentativa de novas ações com o uso das melhores ações conhecidas e estenda o aprendizado Q a problemas grandes com características.
- Aprenda valores Q ótimos com aprendizado QAplique a atualização do aprendizado Q a transições observadas, explique por que ele aprende a política ótima enquanto segue um comportamento diferente e indique quando ele converge.
- Equilibre exploração e explotaçãoExplique por que um agente com aprendizado às vezes precisa experimentar ações que parecem piores e use seleção de ações épsilon-gulosa, funções de exploração e limites de confiança para isso.
- Generalize com aprendizado Q aproximadoRepresente valores Q como uma soma ponderada de características, atualize os pesos a partir da experiência e explique os ganhos e os possíveis problemas da generalização.
- Aprenda valores Q ótimos com aprendizado Q
Guia de estudo de Processos de decisão de Markov
1Modele decisões sequenciais como processos de decisão de Markov
Um modelo de decisão útil descreve tanto o que um agente controla quanto o que pode acontecer por acaso. Um robô de entrega pode escolher trabalhar ou carregar, mas não pode escolher se sua bateria suportará mais uma tarefa. Estados, probabilidades de transição e recompensas tornam essa distinção precisa. As políticas descrevem como agir em diversas execuções possíveis, enquanto os retornos descontados expressam quanto o agente valoriza recompensas agora e no futuro.
1.1 Descreva os estados e as escolhas de um agente
Um processo de decisão de Markov, ou MDP, descreve decisões repetidas quando ações podem ter resultados incertos. O agente observa seu estado atual, escolhe uma ação disponível, recebe uma recompensa e passa para um novo estado. Esses quatro componentes descrevem uma transição; uma sequência de transições descreve uma execução.
Interprete um modelo de transição
O conjunto de estados é , e lista as ações permitidas no estado . O modelo de transição fornece a probabilidade de chegar a após executar em . Para cada par estado–ação, todas essas probabilidades são não negativas e somam 1. A recompensa pertence a essa transição. Uma recompensa negativa representa um custo ou uma penalidade.
Considere um robô de entrega com os estados bateria Alta, bateria Baixa e Descarregada. Descarregada encerra o episódio. Seu modelo é:
| Estado | Ação | Próximo estado e probabilidade | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Alta | Trabalhar | Alta: 0,7; Baixa: 0,3 | +4 em ambos os resultados |
| Alta | Carregar | Alta: 1 | 0 |
| Baixa | Trabalhar | Baixa: 0,6; Descarregada: 0,4 | +4 em Baixa; −10 em Descarregada |
| Baixa | Carregar | Alta: 1 | 0 |
As probabilidades de cada uma das duas linhas de Trabalhar somam 1. Para Trabalhar em Baixa, a recompensa imediata esperada é . Essa média é útil para o planejamento, mas uma tentativa real rende 4 ou −10. Escolher Trabalhar seleciona a distribuição; não seleciona o resultado bem-sucedido.
Inclua o passado relevante no estado
A propriedade de Markov significa que o estado e a ação atuais contêm as informações necessárias para prever o próximo estado:
O mundo pode ter uma longa história. Essa história importa por meio das variáveis incluídas no estado atual. A localização de um robô, por si só, pode ser insuficiente se sua bateria determinar o sucesso de uma tarefa. Incluir o nível da bateria permite que o modelo diferencie situações com riscos distintos.
Um MDP padrão supõe que o agente observa o estado exatamente. Se partes importantes do estado estiverem ocultas, o agente precisará de uma crença sobre os estados possíveis; isso leva a um MDP parcialmente observável, ou POMDP.
Reconheça términos e movimentos aleatórios
Um estado terminal tem valor 0 porque nenhuma recompensa vem depois dele. A recompensa ao entrar nele ainda conta: o robô recebe −10 em sua última transição para Descarregada. Tarefas episódicas terminam em um estado terminal; tarefas continuadas, como o controle contínuo de temperatura, não precisam de estado terminal.
Em um ambiente em grade, um movimento pretendido pode ter sucesso com probabilidade 0,8 e deslizar em cada direção perpendicular com probabilidade 0,1. Uma tentativa de atravessar uma parede mantém o agente no lugar. As probabilidades dos resultados que chegam à mesma casa devem ser somadas.
Transições determinísticas são um caso particular: um sucessor tem probabilidade 1. Para um início conhecido e uma tarefa adequada de alcançar um objetivo, um plano fixo pode ser suficiente. Com resultados incertos, uma política especifica como reagir em qualquer estado que de fato ocorra. Alguns textos escrevem recompensas como ou ; confira a convenção sobre quando a recompensa ocorre antes de adaptar uma fórmula.
Principais conclusões
- Um modelo de transição atribui probabilidades aos próximos estados para cada par estado–ação.
- O estado deve manter as informações necessárias para prever resultados e recompensas.
- Um estado terminal tem valor futuro zero; a recompensa ao entrar nele ainda conta.
- Uma política fornece uma ação para cada estado que o agente pode encontrar.
1.2 Compare recompensas ao longo do tempo
Uma política descreve como o agente age. Uma política determinística e estacionária escolhe uma ação para cada estado e mantém essa escolha ao longo do tempo. Para o robô, “Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa” é uma dessas políticas. Uma política estocástica atribui probabilidades às ações disponíveis.
Calcule um retorno
O retorno descontado combina as recompensas ao longo de uma execução:
A primeira transição rende com peso 1. Cada recompensa posterior recebe mais um fator de desconto . Para as recompensas −1, −1, −1 e +10 seguidas do término, usar fornece
Com , a mesma execução fornece . O ganho adiado perde grande parte de seu peso. O desconto pode representar uma preferência por recompensas mais cedo ou a probabilidade de o processo continuar por mais um passo.
Uma política é avaliada por seu retorno esperado, calculando-se a média de suas execuções possíveis. Uma execução de sorte não demonstra que uma política é boa. Uma política ótima fornece o maior retorno esperado a partir de cada estado. Um MDP finito com desconto tem uma política ótima determinística e estacionária.
Mantenha finito um futuro infinito
Para recompensas limitadas e , a série geométrica limita todo retorno. Se , então
A recompensa de maior módulo do robô é 10, então fornece . Como sua maior recompensa positiva é 4, seu retorno também não pode exceder . Esses são limites, não afirmações de que o robô possa alcançá-los.
A quantidade é um horizonte efetivo aproximado: cerca de 10 passos para . Ela não é um corte. Uma recompensa 10 passos depois ainda recebe peso . Tarefas continuadas sem desconto exigem cuidado especial: recompensas positivas repetidas podem tornar os retornos infinitos. Um horizonte finito fixo torna a soma finita; modelos episódicos também precisam de durações de episódios adequadas para que os valores esperados sejam finitos.
Deixe que o tempo e as recompensas por passo afetem as decisões
Com um prazo, a melhor ação pode depender do tempo restante. Considere uma máquina em condição Desgastada. Operar rende 6 e a deixa Desgastada ou Quebrada com probabilidades iguais. Reparar rende −4 e a deixa em condição Boa. Em Boa, Operar rende 10; em Quebrada, Reparar rende −20. Com um passo restante, Desgastada favorece Operar: . Com dois passos restantes e , Reparar fornece . Operar fornece . O tempo adicional inverte a escolha.
A recompensa por permanência de um ambiente em grade, recebida em passos não terminais, altera o custo da demora. Recompensas negativas por passo incentivam alcançar uma saída; uma penalidade maior pode tornar uma saída ruim próxima preferível a uma rota longa. Uma recompensa positiva por passo suficientemente grande pode favorecer a permanência na grade. A escolha exata também depende do desconto, das distâncias e dos riscos de deslizar.
Principais conclusões
- Um retorno desconta recompensas posteriores; a recompensa atual tem peso 1.
- Políticas são comparadas pelo retorno esperado entre as execuções possíveis.
- Recompensas limitadas e um desconto menor que 1 limitam retornos infinitos.
- Um horizonte finito pode fazer a melhor ação depender do tempo restante.
- Recompensas por permanência alteram o valor da demora e do término.
1.3 Construa um modelo de estados e recompensas
Formular um MDP transforma um objetivo prático em decisões que um computador pode avaliar. Comece escolhendo quando as decisões acontecem. Depois defina um estado observável, ações permitidas, probabilidades de transição, recompensas, eventuais estados terminais e um desconto ou horizonte. A qualidade da política resultante depende dessas escolhas.
Modele a manutenção de máquinas
Suponha que uma máquina seja inspecionada uma vez por passo de decisão. Sua condição é Boa, Desgastada ou Quebrada. O modelo é:
| Estado | Ação | Recompensa | Próxima condição |
|---|---|---|---|
| Boa | Operar | +10 | Boa com 0,8; Desgastada com 0,2 |
| Desgastada | Operar | +6 | Desgastada com 0,5; Quebrada com 0,5 |
| Desgastada | Reparar | −4 | Boa com 1 |
| Quebrada | Reparar | −20 | Boa com 1 |
Quebrada não é terminal: o reparo permite que o trabalho continue. A tarefa é continuada, com . Observe que as ações disponíveis dependem do estado; Operar não está disponível em Quebrada.
A solução desse modelo fornece valores ótimos de aproximadamente 78,64 em Boa, 66,78 em Desgastada e 50,78 em Quebrada. Em Desgastada, Reparar tem valor . Operar tem valor . A recompensa imediata negativa pelo reparo compra acesso a um futuro mais produtivo.
Escolha informações de estado suficientes
O estado deve permitir prever tanto os resultados quanto as recompensas. A posição de uma bola em movimento, por si só, omite sua velocidade, então duas posições idênticas podem levar a próximas posições diferentes. Uma posição em um jogo de tabuleiro também precisa indicar de quem é a vez. Se o tempo restante altera quais ações compensam, inclua-o em uma regra de decisão de horizonte finito ou acrescente-o ao estado.
Variáveis adicionais aumentam o espaço de estados. Dez variáveis de sim/não permitem combinações. Mantenha as informações que alteram previsões ou recompensas; armazenar todo o histórico pode tornar um modelo viável desnecessariamente grande. O MDP estacionário usual supõe as mesmas regras de transição e recompensa ao longo do tempo. Um estado oculto exige um modelo de crença, enquanto oponentes estratégicos exigem um modelo de jogo.
Faça a recompensa expressar o objetivo
Um robô de limpeza recompensado por cada porção de sujeira recolhida pode lucrar espalhando e recolhendo sujeira novamente. Isso é exploração de falhas da recompensa: a otimização bem-sucedida de uma medida inadequada. Uma recompensa ligada à limpeza desejada evita esse ciclo específico. Uma recompensa esparsa pelo objetivo expressa o sucesso com clareza, mas fornece pouco retorno durante uma tentativa longa.
A modelagem da recompensa acrescenta retorno sobre o progresso. Bônus arbitrários podem alterar o objetivo. Duas comparações úteis são:
- Multiplicar todas as recompensas pelo mesmo número positivo preserva a ordem de preferência das políticas.
- Somar uma constante a toda recompensa preserva as políticas ótimas em uma tarefa continuada com desconto, pois toda política ganha a mesma constante descontada. Em uma tarefa episódica, execuções mais longas e mais curtas ganham quantias diferentes, então a ordem pode mudar.
Um termo de modelagem que preserva políticas tem a forma . Aqui atribui um potencial a cada estado. Com potenciais limitados em uma tarefa continuada com desconto, os termos descontados adicionados se cancelam, exceto por um deslocamento referente ao estado inicial. Para tarefas episódicas, definir todo potencial terminal como 0 elimina o termo terminal restante. Um potencial terminal diferente de zero pode alterar qual término, ou qual momento de parada, é preferido.
Principais conclusões
- Defina quando as decisões acontecem antes de escolher estados, ações e recompensas.
- Os estados precisam de informações suficientes para previsões, sem histórico desnecessário.
- Uma máquina quebrada pode ser um estado continuado se o reparo ainda for possível.
- A definição da recompensa determina o que o agente realmente otimiza.
- A multiplicação das recompensas por um fator positivo preserva políticas ótimas; a adição de constantes exige condições adequadas da tarefa.
- A modelagem baseada em potencial preserva políticas ótimas sob suas condições de contorno.
2Expresse valores com equações de Bellman
Uma recompensa imediata conta apenas parte da história. Um estado pode ser valioso porque abre caminho para boas decisões posteriores, e uma ação pode ser custosa agora, mas compensar ao longo do tempo. Valores de estado e de ação atribuem números a essas possibilidades. As equações de Bellman relacionam cada valor aos estados que podem vir em seguida, usando uma média ponderada por probabilidades para resultados aleatórios e uma escolha entre as ações que o agente controla.
2.1 Interprete valores de estado e de ação
Um valor mede o retorno disponível a partir de uma situação sob uma determinada maneira de agir. Ele inclui recompensas futuras, ponderadas por suas probabilidades e pelo momento em que ocorrem. Isso diferencia os valores da recompensa recebida em uma única transição.
Diferencie a escolha inicial
O valor de estado é o retorno descontado esperado ao começar no estado e seguir a política . O valor de ação fixa a primeira ação como e depois segue . Ele não significa executar em todos os passos posteriores.
Valores ótimos substituem essa política de continuação pelo melhor comportamento possível. Assim, é o melhor retorno esperado a partir de , e é o melhor retorno esperado depois de fixar a primeira ação. A relação entre eles é
O máximo é um número; o argumento de máximo (argmax) identifica uma ação que o alcança. Se várias ações empatarem, qualquer uma delas pode ser escolhida.
Interprete as escolhas do robô
Para o robô de entrega com , os valores Q ótimos são:
| Estado | Trabalhar | Carregar |
|---|---|---|
| Alta | 31,50 | 28,35 |
| Baixa | 13,71 | 28,35 |
O máximo de cada linha é o valor ótimo do estado. Alta favorece Trabalhar; Baixa favorece Carregar. Carregar rende 0 imediatamente, mas em Baixa restabelece o acesso a Alta e às suas melhores oportunidades futuras. Trabalhar em Baixa ainda tem valor Q ótimo positivo porque um robô que continua funcionando pode carregar depois.
A política de continuação importa. Sob “sempre Trabalhar”, os valores de estado caem para cerca de 8,27 em Alta e −3,48 em Baixa. O modelo não mudou; mudaram as decisões após cada resultado. Um número identificado apenas como “o valor” está incompleto, a menos que a política pretendida ou a otimalidade esteja clara.
Veja escolhas e acaso como camadas separadas
Uma árvore expectimax alterna dois tipos de nó. Em um estado, o agente seleciona uma ação; em um par estado–ação, às vezes chamado de estado Q, o acaso seleciona o próximo estado de acordo com o modelo de transição. O agente maximiza entre as ações e calcula a média dos resultados de cada uma.
Um MDP cíclico repete os mesmos estados em muitos pontos da árvore. A programação dinâmica armazena um valor para cada estado e o reutiliza. Isso evita recalcular o mesmo problema de continuação sempre que um caminho da árvore retorna a esse estado.
Extraia uma política dos valores disponíveis
Com uma tabela Q, compare os valores de ação na linha correspondente ao estado atual. Não é necessário um modelo de transição. Apenas com valores de estado, primeiro calcule a recompensa esperada de uma ação mais o valor descontado do sucessor:
Esse cálculo exige transições e recompensas. Simplesmente escolher a ação que pode alcançar o sucessor de maior valor ignora a probabilidade desse sucessor e o custo da ação. Um valor esperado alto também deixa espaço para uma execução de azar: ele descreve uma média dos resultados, não uma recompensa garantida em cada tentativa.
Principais conclusões
- Um valor de estado pressupõe uma política de continuação desde o início.
- Um valor Q fixa a primeira ação e depois usa a política de continuação indicada.
- O valor Q máximo fornece o valor de estado; um argumento de máximo fornece uma ação.
- Uma tabela Q permite selecionar ações sem um modelo de transição.
2.2 Relacione valores com equações de Bellman
O retorno de uma execução pode ser dividido após sua primeira transição: a recompensa imediata mais o retorno descontado a partir do próximo estado. Calcular o valor esperado produz uma equação de Bellman. Ela relaciona o valor de um estado aos valores de seus sucessores, incluindo a possibilidade de retornar ao mesmo estado.
Avalie uma política fixa
Para uma política determinística, aparece apenas a ação escolhida por ela:
Cada ramo contribui com sua probabilidade multiplicada pela soma da recompensa imediata e do valor futuro. Há uma equação por estado. Em um MDP finito com desconto, essas equações são lineares e têm uma solução única.
Para a política “sempre Trabalhar” do robô, comece em Baixa. As duas transições possíveis fornecem
Expanda e agrupe a incógnita: , então . Portanto, . A recompensa −10 permanece, embora o valor futuro de Descarregada seja 0.
Em Alta, ambos os resultados rendem 4, então suas recompensas imediatas combinadas resultam em 4:
Agrupar os termos fornece . Usar o valor de Baixa sem arredondamento resulta em . Mantenha a precisão completa durante a substituição; arredonde os valores apresentados ao final.
Acrescente a escolha da ação
Para valores ótimos, calcule o valor esperado de cada ação disponível e depois escolha o melhor:
A maximização fica fora da soma porque o agente escolhe uma ação antes de ver o resultado. Escolher uma ação atual diferente para cada próximo estado possível daria ao agente informações que ele ainda não tem.
A forma de Q fixa essa primeira ação, mas permite a melhor próxima ação após observar o sucessor:
Essas equações de otimalidade contêm máximos, então uma única resolução linear para política fixa não as resolve diretamente.
Verifique valores propostos
Use os candidatos a valores ótimos do robô e . Em Alta, Trabalhar fornece . Carregar fornece . O maior resultado coincide com o valor proposto para Alta.
Em Baixa, Trabalhar fornece ; Carregar fornece 28,35. O máximo também coincide com o valor proposto para Baixa. Verificar apenas um estado deixaria a outra equação sem teste. Pequenas diferenças são esperadas quando os valores propostos foram arredondados.
Desconte apenas o termo futuro. Substituir por adia incorretamente a recompensa imediata em um passo.
Principais conclusões
- As equações de Bellman dividem o retorno em uma recompensa imediata e uma continuação descontada.
- Uma política fixa fornece um sistema linear com uma equação por estado.
- A otimalidade maximiza os valores esperados completos das ações.
- Um sucessor terminal elimina o termo futuro, mas mantém a recompensa da transição.
- Verifique a equação de cada estado ao testar valores propostos.
3Resolva MDPs conhecidos com programação dinâmica
Quando as transições e as recompensas são conhecidas, um agente pode calcular como agir antes de coletar novas experiências. A avaliação de política mede um comportamento proposto. A iteração de valor busca valores ótimos, e a iteração de política melhora uma política completa em rodadas. Esses métodos reutilizam valores em estados repetidos, permitindo lidar com pequenos problemas cíclicos sem expandir uma árvore cada vez maior de futuros possíveis.
3.1 Calcule quão boa é uma política
A avaliação de política pergunta quanto retorno esperado uma política fixa obtém. O modelo e a política são conhecidos. Nenhuma escolha de ação é melhorada durante esse cálculo; a saída é , que pode depois apoiar uma etapa separada de melhoria.
Resolva as equações exatamente
Considere a política “Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa” e . Carregar em Baixa não fornece recompensa imediata e sempre leva a Alta, então . Trabalhar em Alta fornece
Substitua a primeira equação na segunda:
Então , o que fornece e . Isso estabelece os valores dessa política. Demonstrar que ela é ótima também exige verificar as ações concorrentes.
A avaliação exata resolve uma equação linear por estado não terminal. A eliminação padrão em matrizes densas custa uma quantidade de operações da ordem de . O método é conveniente para um modelo pequeno porque as relações podem ser examinadas diretamente.
Avalie por varreduras repetidas
Uma alternativa iterativa começa com e aplica a atualização para a política fixa a cada estado:
Cada novo valor usa o vetor antigo. Para “sempre Trabalhar”, as três primeiras varreduras, na ordem Alta e depois Baixa, fornecem:
| Varredura | Alta | Baixa |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 |
| 1 | 4 | −1,6 |
| 2 | 6,088 | −2,464 |
| 3 | cerca de 7,170 | cerca de −2,931 |
Por exemplo, o segundo valor de Baixa é . Alta, nessa mesma varredura, usa o valor antigo 4 de Alta e o valor antigo −1,6 de Baixa, fornecendo .
Com desconto menor que 1, as varreduras convergem para aproximadamente 8,27 e −3,48. Uma varredura densa para uma política fixa custa uma quantidade de operações da ordem de porque cada estado soma sobre os sucessores. Modelos de transição esparsos podem ignorar sucessores com probabilidade 0.
Interprete valores intermediários
Começando em zero, é a recompensa descontada esperada nas próximas transições sob a política fixa, sem valor além desse horizonte. A primeira varredura vê apenas recompensas imediatas. A segunda inclui mais uma transição. Esses valores intermediários têm um significado claro mesmo antes da convergência.
A atualização no próprio local usa alguns valores recém-calculados na mesma varredura. Nas condições usuais de desconto, ela também pode convergir, mas seus vetores intermediários não precisam ser iguais a esses valores síncronos de horizonte finito. Em um cálculo à mão, mantenha vetores antigos e novos separados ao comparar varreduras síncronas.
Não acrescente um máximo sobre as ações durante a avaliação. Isso permitiria que o agente mudasse seu comportamento e responderia a uma pergunta diferente daquela definida pela política fixa.
Principais conclusões
- A avaliação calcula os valores de uma política fixa sem mudar suas ações.
- A avaliação exata resolve as equações de Bellman da política.
- A avaliação iterativa síncrona usa o vetor anterior durante toda a varredura.
- A varredura k inicializada em zero avalia k transições sob essa política.
3.2 Encontre valores ótimos por atualizações repetidas
A iteração de valor pergunta repetidamente o que é melhor quando se permite mais uma decisão. Ela começa com e atualiza cada estado com sua melhor recompensa esperada mais o valor descontado do sucessor. O mesmo cálculo lida com ciclos porque os valores dos sucessores vêm de um vetor armazenado.
Faça uma varredura completa
Para cada estado não terminal, calcule
Na primeira varredura do robô, todos os termos futuros são 0. Alta compara Trabalhar com valor 4 e Carregar com valor 0, então . Baixa compara Trabalhar com valor e Carregar com valor 0, então .
A segunda varredura usa todo esse vetor antigo. Em Alta, Trabalhar fornece , enquanto Carregar fornece . Em Baixa, Trabalhar ainda fornece −1,6, enquanto Carregar fornece 3,6. Assim, . Uma terceira varredura fornece aproximadamente .
Se o novo valor 6,52 de Alta fosse usado imediatamente para atualizar Baixa, o resultado seria diferente. Isso seria uma atualização no próprio local, não a segunda varredura síncrona mostrada acima.
Entenda o que converge
Com inicialização em zero, é o retorno esperado ótimo com exatamente oportunidades de decisão restantes, permitindo que episódios terminais terminem antes. Cada varredura amplia o horizonte útil de planejamento em um passo. O operador de otimalidade de Bellman é uma contração para : o maior erro entre os estados diminui pelo menos por um fator de a cada aplicação. Os valores convergem para o único a partir de qualquer vetor inicial finito.
Uma varredura densa considera estados, ações e sucessores, custando uma quantidade de operações da ordem de . Um desconto próximo de 1 geralmente retarda a convergência porque recompensas distantes mantêm mais peso.
Pare com um limite de erro
Seja . Para , o erro máximo do novo vetor é limitado por . Para garantir um erro inferior a uma tolerância escolhida , basta que
Para e tolerância 0,01, o limite é aproximadamente 0,00111. Uma mudança inferior a 0,01, por si só, não garante erro de valor inferior a 0,01. Com , uma única atualização fornece as recompensas imediatas ótimas, então não é necessária uma divisão pelo desconto.
Extraia a política
Após parar, compare os valores esperados das ações usando o vetor de valores final. Essa antecipação de um passo fornece uma política gulosa. A política pode se estabilizar antes dos valores: a política gulosa do robô a partir de já diz “Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa”, mas seus valores precisam de 77 varreduras para chegar a uma distância máxima de 0,01 do par ótimo .
Uma política aparentemente estável e valores precisos são verificações diferentes. A atualização deve comparar os resultados esperados de cada ação; selecionar o único sucessor possível de maior valor deixa de fora tanto o risco quanto a recompensa imediata.
Principais conclusões
- A iteração de valor aplica um máximo aos valores esperados das ações em cada estado.
- A varredura k inicializada em zero fornece valores ótimos para k passos.
- O desconto torna a atualização de otimalidade uma contração.
- A maior mudança na varredura precisa ser reescalada antes de garantir um limite para o erro de valor.
- Extraia uma política com uma antecipação completa de um passo.
- Uma política gulosa ótima pode aparecer antes que os valores estejam próximos de seus limites.
3.3 Melhore uma política até que ela pare de mudar
A iteração de política alterna duas tarefas: medir uma política e depois melhorar suas ações usando essa medida. Comece com qualquer política determinística. Uma boa escolha inicial pode economizar trabalho, mas não é necessária para a correção em um MDP finito com desconto.
Separe avaliação de melhoria
Primeiro, calcule , os valores da política atual. Depois, para cada estado, compare todas as ações usando esses mesmos valores:
A avaliação descreve o comportamento anterior. A melhoria pergunta se mudar a primeira ação melhoraria o retorno caso a política anterior fosse seguida depois. Alterar todas essas ações produz uma política pelo menos tão boa em todos os estados. Se a política anterior não for ótima, há uma melhoria estrita em pelo menos um estado.
Mantenha a ação atual sempre que ela empatar como a melhor. Caso contrário, ações igualmente boas podem dar a impressão de que uma política continua mudando mesmo sem melhoria de valor.
Melhore a política do robô
Comece com “sempre Trabalhar”. A avaliação exata fornece aproximadamente 8,27 em Alta e −3,48 em Baixa. Em Alta, manter Trabalhar fornece 8,27; mudar para Carregar fornece . Mantenha Trabalhar. Em Baixa, Trabalhar fornece −3,48 e Carregar fornece aproximadamente 7,45. Mude Baixa para Carregar.
Agora avalie a nova política “Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa”. Seus valores são aproximadamente 31,50 e 28,35. Melhore novamente:
| Estado | Valor esperado de Trabalhar | Valor esperado de Carregar | Manter |
|---|---|---|---|
| Alta | 31,50 | 28,35 | Trabalhar |
| Baixa | 13,71 | 28,35 | Carregar |
Nenhuma ação muda, então a iteração de política para. Os valores da política fixa também satisfazem as equações de otimalidade, estabelecendo que essa política é ótima. O robô precisou de duas avaliações completas a partir dessa política inicial.
Explique por que o processo termina
Um MDP finito tem apenas um número finito de políticas determinísticas. Se cada um dos estados tiver escolhas, haverá dessas políticas. O robô tem dois estados não terminais com duas ações cada, resultando em políticas. Com melhoria estrita sempre que necessário e tratamento consistente de empates, o processo não pode retornar a uma política pior e deve terminar.
Compare os métodos de planejamento
| Método | Principal trabalho repetido | Ideia de parada |
|---|---|---|
| Iteração de valor | Uma atualização de otimalidade por estado | Limitar o erro de valor restante |
| Iteração de política | Avaliação de política e depois melhoria das ações | Política inalterada após a melhoria |
| Iteração de política modificada | Algumas varreduras de avaliação e depois melhoria | Continuar a avaliação parcial e a melhoria até a convergência |
Avaliações completas tornam as rodadas de iteração de política mais caras, mas muitas vezes são necessárias menos rodadas. As 77 varreduras da iteração de valor e as duas avaliações de política do robô são unidades de trabalho diferentes, então as contagens, por si só, não estabelecem qual método é mais rápido. Use valores pertencentes à política atual durante cada melhoria; misturá-los com valores de uma política anterior compromete o significado dessa etapa.
Principais conclusões
- A iteração de política alterna avaliação e melhoria.
- A melhoria compara ações usando um único vetor consistente de valores da política.
- Mantenha a ação atual em empates e pare quando nenhuma ação mudar.
- Um número finito de políticas e a melhoria monotônica garantem o término.
- Menos rodadas de iteração de política ainda podem envolver mais trabalho por rodada.
4Aprenda sobre um MDP desconhecido a partir da experiência
Um agente com aprendizado frequentemente começa sem probabilidades de transição ou previsões de recompensa confiáveis. Ele precisa aprender com as ações e os resultados observados. Uma abordagem estima um modelo e depois planeja; outra estima valores diretamente. Comparar retornos de episódios inteiros com atualizações de um passo por diferença temporal mostra como o retorno recebido pode ensinar um agente antes mesmo de um episódio terminar e por que uma experiência limitada pode gerar estimativas enganosas.
4.1 Aprenda um modelo a partir de transições observadas
No aprendizado por reforço, um agente aprende com a experiência em um problema de decisão. Ele observa um estado, escolhe uma ação disponível e recebe uma amostra : o estado anterior, a ação, a recompensa e o próximo estado. O objetivo continua sendo um alto retorno esperado, mas as probabilidades de transição e as recompensas precisam ser aprendidas.
Separe aprendizado de planejamento
O planejamento usa um modelo do MDP para calcular valores ou políticas. Ele pode acontecer antes de agir ou enquanto um agente planeja novamente durante a operação. O aprendizado usa experiências observadas, seja da interação contínua, seja de um conjunto de dados coletado anteriormente. O aprendizado por reforço com dados previamente coletados ainda aprende com a experiência; ele apenas usa experiências registradas.
No aprendizado passivo, uma política é fixa e a tarefa é estimar seu desempenho. No aprendizado ativo, o agente também escolhe ações para descobrir comportamentos melhores. Essas escolhas afetam tanto a recompensa coletada quanto as informações disponíveis para atualizações futuras.
Estime transições com contagens
Um agente que aprende com base em modelo registra quantas vezes cada ação é experimentada em cada estado. Seja a contagem dessas tentativas e a contagem das tentativas que terminam em determinado sucessor. Então
As contagens no numerador dividem as tentativas do denominador entre os sucessores, então suas probabilidades estimadas somam 1. Um par não experimentado tem denominador 0 e precisa de mais experiência ou de uma escolha explícita de modelagem; ele ainda não tem uma distribuição empírica de transição.
Para o robô, Trabalhar em Alta foi experimentado 20 vezes: 13 transições permaneceram em Alta e 7 chegaram a Baixa. As estimativas são e . Trabalhar em Baixa foi experimentado 10 vezes: em 7 o robô continuou funcionando e em 3 chegou a Descarregada, resultando em 0,7 e 0,3. A segunda estimativa subestima a probabilidade real de ficar descarregado, 0,4.
Registre também as recompensas de cada transição. O robô tem recompensas fixas para seus resultados. Se transições idênticas repetidas tiverem recompensas com ruído, estime a recompensa média condicional a partir das amostras observadas.
Planeje com o modelo aprendido
Use as transições e recompensas estimadas na iteração de valor ou de política. Para essas contagens do robô, com as transições de Carregar conhecidas e , os valores ótimos estimados são aproximadamente . As escolhas de ações ótimas ainda coincidem com as do modelo real: Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa. Portanto, políticas semelhantes podem surgir de estimativas de valor diferentes.
Poucas amostras podem produzir modelos imprecisos. Mais experiências representativas melhoram as estimativas, mas coletar dados apenas sob uma política restrita pode deixar ações úteis sem experimentação. Um agente que aprende com base em modelo ainda precisa explorar.
Compare duas abordagens de aprendizado
| Abordagem | O que é aprendido | Como apoia decisões |
|---|---|---|
| Baseada em modelo | Estimativas de transição e recompensa | Planejar no MDP estimado |
| Sem modelo | Valores ou valores de ação | Usar diretamente os valores aprendidos, com as informações necessárias sobre as ações |
Um modelo aprendido pode reutilizar amostras em muitas atualizações de planejamento e permitir novo planejamento quando os objetivos mudam. Ele também exige armazenamento e processamento, e erros no modelo podem distorcer o plano. Métodos sem modelo evitam construir uma tabela de transição, mas geralmente exigem muita experiência para tornar confiáveis suas estimativas de valor.
Principais conclusões
- O aprendizado por reforço usa experiência; o planejamento usa um modelo.
- O aprendizado passivo avalia uma política fixa; o aprendizado ativo também escolhe ações.
- Estime cada probabilidade de transição a partir da contagem de tentativas do par estado–ação.
- Uma ação não experimentada não tem estimativa empírica de transição.
- Um agente que aprende com base em modelo planeja usando seu modelo estimado.
- O aprendizado sem modelo estima valores sem primeiro aprender as transições.
4.2 Aprenda valores a partir de retornos e alvos TD
Uma política fixa pode ser avaliada sem conhecer seu modelo de transição. A avaliação direta calcula a média de retornos completos amostrados. O aprendizado por diferença temporal, ou aprendizado TD, atualiza a partir de uma única recompensa e de um valor estimado do sucessor. Ambos aprendem os valores da política com a experiência.
Calcule a média dos retornos de episódios inteiros
Siga “sempre Trabalhar” com . Um episódio do robô é Alta → Alta (+4), Alta → Baixa (+4), Baixa → Descarregada (−10). Os retornos de suas visitas a Alta são e . Seu retorno em Baixa é −10.
Um segundo episódio é Alta → Baixa (+4), Baixa → Baixa (+4), Baixa → Descarregada (−10). Seu retorno em Alta é −0,5; seus retornos em Baixa são −5 e −10. As médias da avaliação por todas as visitas são, portanto, para Alta e para Baixa. Um método de primeira visita contaria apenas a primeira visita a um estado em cada episódio.
Essas estimativas diferem muito dos valores reais da política porque ambos os episódios terminaram rapidamente. Retornos completos apresentam variação amostral. Com episódios concluídos suficientes e representativos, suas médias se aproximam dos retornos esperados da política. A avaliação direta espera até que o retorno necessário esteja disponível no fim do episódio e estima os estados separadamente.
Atualize após uma transição
O TD usa a estimativa atual do que vem em seguida:
O alvo é . O erro TD é o alvo menos a estimativa atual. A taxa de aprendizado controla a fração desse erro usada na atualização.
Suponha , , e . Após Alta → Baixa com recompensa 4, o alvo é . O erro é , então a nova estimativa de Alta é . O valor armazenado de Baixa permanece 8 nessa atualização. Um próximo estado terminal não contribui com termo futuro.
O TD atualiza estimativas com base em outras estimativas: ele usa uma estimativa para melhorar outra. Isso transmite informações entre estados conectados e permite atualizações em tarefas continuadas, mas os primeiros alvos podem ser enviesados por estimativas ruins dos sucessores.
Controle quanto as novas evidências influenciam
| Método | Alvo da atualização | Precisa de um episódio concluído? |
|---|---|---|
| Avaliação direta | Retorno descontado amostrado | Sim, para o retorno completo |
| TD de um passo | Recompensa mais valor estimado descontado do próximo estado | Não |
Uma taxa de aprendizado alta reage fortemente a cada alvo. Com , a estimativa antiga é substituída pelo alvo mais recente. Uma taxa positiva fixa geralmente continua acompanhando o ruído das amostras. Taxas adequadamente decrescentes, com visitas repetidas e as hipóteses usuais de um modelo finito com desconto, favorecem a convergência do TD tabular. Uma taxa calcula a média da sequência de alvos TD observados; esses próprios alvos mudam à medida que as estimativas dos sucessores melhoram.
Valores de estado, por si só, não revelam a melhor ação sem informações sobre transições e recompensas para uma antecipação. O TD passivo avalia o comportamento que gera suas amostras. Aprender valores de ação dá ao agente uma maneira direta de comparar ações sem primeiro aprender um modelo.
Principais conclusões
- A avaliação direta calcula a média dos retornos completos de visitas amostradas.
- O TD atualiza em direção à recompensa imediata mais a estimativa descontada do próximo estado.
- O erro TD é o alvo menos a estimativa atual.
- Atualizar estimativas com base em outras estimativas permite aprender antes do fim de um episódio.
- Uma taxa de aprendizado decrescente deve ser acompanhada de visitas repetidas para haver convergência.
- Valores de estado, por si só, exigem um modelo para comparar ações por antecipação.
5Aprenda a agir com aprendizado Q e exploração
Escolher ações cria um segundo desafio para um agente com aprendizado: suas decisões determinam a experiência que ele recebe. O aprendizado Q estima valores de ação diretamente, enquanto a exploração disponibiliza evidências úteis. Uma representação compacta por características pode compartilhar o aprendizado entre muitos estados, mas também altera as garantias de confiabilidade. As questões centrais são qual é o alvo da atualização, como as ações são amostradas e o que a representação consegue expressar.
5.1 Atualize valores de ação com aprendizado Q
O aprendizado Q aprende valores de ação a partir de transições observadas. Seu alvo pressupõe a melhor próxima ação, mesmo enquanto o agente escolhe ações exploratórias. Isso permite que ele aprenda a agir bem sem estimar um modelo de transição.
Substitua uma atualização esperada por uma amostra
Uma atualização Q baseada em modelo calcula a média sobre todos os sucessores possíveis:
O aprendizado Q observa um sucessor por vez. Após uma amostra , ele calcula
e atualiza . Um sucessor terminal faz . O máximo é calculado sobre as ações disponíveis no próximo estado, não no estado que acabou de ser deixado.
Inicialize a tabela Q, escolha uma ação com uma regra de exploração, observe o resultado, atualize a entrada selecionada e continue a partir do próximo estado. Reinicie após o término. Para usar a política aprendida, selecione uma ação que alcance o maior valor Q na linha atual.
Acompanhe duas atualizações
Sejam e . Inicialmente, . O robô tenta Trabalhar em Baixa e fica descarregado, com recompensa −10. O alvo é −10, então o novo valor é . Não há retorno futuro após Descarregada.
Em seguida, suponha e que o robô trabalhe em Alta, receba 4 e chegue a Baixa. Em Baixa, as estimativas são −2,5 para Trabalhar e 3 para Carregar. O melhor valor seguinte é 3, fazendo o alvo ser . O valor atualizado de Alta–Trabalhar é . Essa amostra atualiza apenas essa entrada da tabela.
Diferencie o comportamento do alvo do comportamento real
O aprendizado Q é fora da política: a continuação em seu alvo é gulosa, mesmo que sua regra de seleção de ações explore. O SARSA é na política: ele usa para a ação realmente escolhida em seguida.
| Método | Próxima ação usada no alvo | Valores aprendidos |
|---|---|---|
| Aprendizado Q | Maior valor Q atual do próximo estado | Valores de ação ótimos, sob as condições de convergência |
| SARSA | Próxima ação real | Valores de ação da política de comportamento |
Perto de um penhasco, um agente em exploração pode dar passos perigosos acidentalmente. O SARSA leva em conta essas ações exploratórias futuras e pode aprender uma rota mais cautelosa. O aprendizado Q tem como alvo a continuação gulosa e pode favorecer uma rota mais curta pela borda, mesmo enquanto a exploração torna arriscados seus trajetos de treinamento.
Apresente a garantia tabular com precisão
Em um MDP estacionário finito com recompensas limitadas e , o aprendizado Q tabular converge para com probabilidade 1 quando todo par estado–ação recebe infinitas atualizações e suas taxas de aprendizado satisfazem
Uma taxa por par tem essa forma. Uma taxa diminui rápido demais: sua soma total é finita, então ela pode deixar ajustes insuficientes para eliminar um erro inicial. Um ajuste total infinito impede que o aprendizado pare cedo demais; um ajuste quadrático finito controla o ruído acumulado. Taxas constantes geralmente mantêm oscilações em tarefas estocásticas. Essas são condições no limite, portanto um treinamento finito ainda precisa ser avaliado.
Principais conclusões
- O aprendizado Q move um valor de ação em direção a um alvo de otimalidade amostrado.
- O alvo maximiza sobre as ações do próximo estado.
- Um sucessor terminal faz o alvo ser igual à recompensa observada.
- O aprendizado fora da política separa a política-alvo do comportamento exploratório.
- A convergência tabular exige cobertura repetida e taxas de aprendizado adequadas para cada par.
5.2 Escolha ações úteis durante o aprendizado
Explotação seleciona a ação que parece melhor no momento. Exploração reúne informações que podem revelar uma escolha melhor. Se uma tentativa inicial malsucedida de Trabalhar fizer o robô preferir Carregar em Alta, a explotação pura poderá mantê-lo carregando para sempre e deixar a estimativa de Trabalhar sem correção.
Conte corretamente o ramo aleatório
Uma regra épsilon-gulosa explora uniformemente com probabilidade e, caso contrário, escolhe uma ação gulosa. Suponha que haja uma ação gulosa entre quatro e . Sua probabilidade de seleção é . Cada outra ação tem probabilidade 0,05. O ramo aleatório também inclui a ação gulosa.
Pouca exploração no início do treinamento pode deixar ações úteis sem teste; muita exploração no fim do treinamento continua sacrificando recompensa. Um cronograma pode tornar-se guloso no limite e ainda experimentar cada par relevante infinitas vezes. Essa propriedade GLIE é mais forte do que simplesmente reduzir épsilon, e a possibilidade de alcançar os estados importa para que todos sejam visitados.
Favoreça ações com poucas evidências
Uma função de exploração pode acrescentar um bônus a uma estimativa de valor. Com para uma ação experimentada, escolha a ação com a maior pontuação. Dê prioridade a ações não experimentadas, por exemplo, com pontuação . Com , um valor 5 experimentado 20 vezes recebe pontuação 5,5; um valor 4 experimentado duas vezes recebe 9. A ação menos experimentada é selecionada apesar de sua estimativa atual menor.
O bônus também pode entrar em um alvo de atualização: . Isso propaga a atratividade de ações não exploradas para estados anteriores. Valores Q iniciais otimistas também podem incentivar a experimentação de ações cujas estimativas ainda não foram corrigidas pela experiência.
Use um limite de confiança para problemas do bandido
Um problema do bandido de múltiplos braços tem um estado de decisão e vários braços com recompensas médias fixas e desconhecidas. Cada acionamento ensina ao agente sobre a distribuição de recompensas de um braço. O UCB1 supõe sorteios independentes de recompensas limitadas, com uma distribuição fixa por braço; reescale as recompensas para o intervalo de 0 a 1. Acione cada braço uma vez e depois escolha a maior pontuação
Aqui é a média amostral do braço , é sua contagem de acionamentos e é a contagem total entre os braços. O bônus cresce para braços pouco amostrados. Com médias de 0,6 e 0,5 após 10 e 2 acionamentos, . As pontuações são aproximadamente 1,30 e 2,08, então o segundo braço é selecionado. A pontuação pode exceder 1 mesmo que as recompensas observadas não possam: ela é um índice de decisão, não uma recompensa observada.
Meça o custo do aprendizado
O arrependimento compara a recompensa coletada com o que escolhas ótimas teriam rendido. Em um problema do bandido estacionário com um braço realmente inferior, um épsilon positivo fixo continua selecionando esse braço a uma taxa positiva, produzindo arrependimento esperado linear. Sob suas hipóteses de problema do bandido estocástico, o UCB1 tem arrependimento esperado logarítmico. Um cronograma de épsilon decrescente cuidadosamente ajustado também pode alcançar essa ordem; uma redução arbitrária não pode garanti-la.
O alvo fora da política do aprendizado Q permite amostras exploratórias sem redefinir os valores ótimos buscados. A exploração ainda afeta a recompensa coletada durante o treinamento. Em sistemas físicos, use simulação, experiência registrada ou limites para as ações permitidas para evitar que a exploração cause danos.
Principais conclusões
- A exploração épsilon-gulosa também pode selecionar aleatoriamente a ação gulosa.
- Bônus de exploração favorecem ações com evidências limitadas.
- O UCB1 equilibra médias amostrais e incerteza baseada em contagens.
- O arrependimento mede o custo do aprendizado em recompensas ao longo do tempo.
- Reduzir épsilon, por si só, não garante exploração adequada nem arrependimento logarítmico.
- O comportamento exploratório pode ser custoso mesmo quando um alvo fora da política está correto.
5.3 Compartilhe o aprendizado por meio de características
Uma tabela Q armazena um número para cada par estado–ação. Em um problema grande, muitos pares talvez nunca sejam visitados. Entradas separadas também não compartilham evidências entre situações semelhantes. O aprendizado Q aproximado substitui a tabela por uma função de características.
Represente valores com uma soma ponderada
Uma característica é um número que descreve um aspecto do estado e da ação. Para um robô de entrega, características poderiam descrever o nível da bateria, a distância até um carregador e os pacotes aguardando entrega. Uma aproximação linear é escrita como
Os pesos descrevem a intensidade com que cada característica contribui. As características podem depender tanto da ação quanto do estado, permitindo que escolhas diferentes no mesmo estado tenham valores diferentes.
Atualize cada peso a partir de um erro
Calcule o valor Q atual e depois o alvo . A diferença orienta cada atualização:
Todos os valores usados para o alvo e o erro vêm dos pesos anteriores à atualização. Uma característica igual a zero não altera seu peso. Uma característica diferente de zero dimensiona o ajuste, incluindo seu sinal.
Para pesos e características atuais , a estimativa é . Suponha que a recompensa seja 4, o melhor próximo valor Q seja 4 e . O alvo é , então . Com :
A nova estimativa para as mesmas características passa a ser . Uma atualização de pesos compartilhados não equivale a substituir uma entrada independente da tabela pelo alvo.
Entenda o alcance e os limites do compartilhamento
Um peso participa de muitas previsões. Atualizá-lo altera os valores de todos os pares com valor diferente de zero para essa característica. Isso é generalização e pode ajudar o agente a agir de modo sensato em estados não vistos. Também pode propagar uma atualização equivocada.
Se duas situações tiverem vetores de características idênticos para cada ação correspondente, o modelo terá de atribuir a elas valores de ação idênticos. Se elas exigirem ações diferentes, nenhum ajuste de pesos poderá representar corretamente ambas as decisões. São necessárias características melhores ou uma função mais rica. O aprendizado tabular é o caso particular com uma característica indicadora para cada par estado–ação, ativa apenas para esse par.
| Representação | Compartilhamento | Questão de confiabilidade |
|---|---|---|
| Tabela Q | Cada par tem sua própria entrada | Precisa de visitas suficientes a cada par |
| Características lineares | Pesos compartilhados afetam muitos pares | As características podem omitir distinções importantes |
| Rede neural | Aprende uma representação não linear mais rica | Treinamento e estabilidade exigem métodos adicionais |
A garantia de convergência do aprendizado Q tabular não se estende à aproximação arbitrária de funções. A atualização de estimativas com base em outras estimativas fora da política, com previsões compartilhadas, pode oscilar ou divergir, então avalie a política aprendida em testes separados. Redes Q profundas aprendem características a partir de entradas como pixels de uma tela de jogo; a busca no espaço de políticas, por sua vez, ajusta diretamente uma política para aumentar o retorno.
Principais conclusões
- A aproximação linear de Q prevê valores a partir de características ponderadas de estado–ação.
- Cada atualização de peso usa o mesmo erro de previsão anterior à atualização.
- Características compartilhadas permitem que uma amostra altere previsões para muitos pares.
- Vetores de características idênticos não podem representar valores diferentes.
- As garantias de convergência tabular geralmente não se estendem à aproximação de funções.
Exercícios resolvidos de Processos de decisão de Markov
1Construa e avalie um modelo de decisão
13 passos
- 1IntroduçãoDecisões com resultados incertos
Um robô escolhe se vai trabalhar ou carregar. Ele controla essa decisão, mas não pode escolher se uma bateria baixa suportará mais uma tarefa. Escolhas repetidas sob acaso como essa formam um processo de decisão de Markov (MDP).
Vamos descrever essas escolhas com estados e probabilidades, comparar recompensas ao longo do tempo como um retorno descontado e examinar como um modelo pode recompensar acidentalmente o comportamento errado (reward hacking).
- 2ExplicaçãoDescreva uma transição
Uma transição de MDP tem quatro componentes observáveis: estado atual, ação escolhida, recompensa e próximo estado. Um modelo acrescenta as probabilidades dos resultados possíveis.
Para Trabalhar em Alta, o robô recebe 4 e chega a Alta com probabilidade 0,7 ou a Baixa com probabilidade 0,3. Essas probabilidades somam 1. Escolher Trabalhar não permite que o robô selecione qual ramo ocorrerá.
- 3ExemploDiferencie falha de continuação
Trabalhar em Baixa tem dois resultados: permanecer em Baixa com probabilidade 0,6 e recompensa 4, ou entrar em Descarregada com probabilidade 0,4 e recompensa −10.
Descarregada é terminal, então seu valor futuro é 0. A recompensa −10 ainda é recebida na entrada. Carregar em Baixa rende 0 e leva a Alta com certeza. Carregar em Alta rende 0 e mantém Alta.
- 4DesafioVerifique o que o estado lembra
A próxima posição de um objeto em movimento depende de sua posição e velocidade. Um estado proposto registra apenas a posição. Por que duas visitas ao mesmo estado registrado podem ter previsões diferentes?
---reveal---
As duas visitas podem ter velocidades diferentes. Acrescentar a velocidade permite que o estado diferencie essas situações. A propriedade de Markov exige que o estado mantenha informações relevantes do passado; ela não exige que o mundo físico esqueça seu passado.
- 5ConexãoSubstitua uma rota por uma política
Uma rota fixa supõe que o agente alcance os estados esperados. Resultados aleatórios podem levá-lo a outro lugar, então uma política fornece uma resposta para cada estado.
“Trabalhar em Alta, Carregar em Baixa” é uma política determinística e estacionária: o mesmo estado sempre produz a mesma ação. Um prazo finito pode exigir uma regra que também considere o tempo restante.
- 6ExemploPondere cada recompensa por sua demora
Suponha que uma execução receba −1, −1, −1, depois 10 e termine. Com desconto 0,9, os pesos são 1, 0,9, 0,81 e 0,729.
O retorno é . A primeira recompensa não é descontada. Um desconto menor atribui menos peso ao ganho tardio; com 0,5, essa mesma execução tem retorno −0,5.
- 7DesafioCompare a paciência com um prazo
Uma máquina desgastada pode Operar com recompensa 6 ou ser Reparada com recompensa −4. Quando resta uma decisão antes do fim da tarefa, qual ação tem o maior retorno? Por que a resposta poderia ser diferente em um momento anterior da tarefa?
---reveal---
Operar é a melhor opção no último passo porque e não restam recompensas posteriores. Em um momento anterior, o reparo pode restabelecer o acesso a recompensas de produção maiores. Portanto, uma política de horizonte finito pode escolher ações diferentes para a mesma condição em momentos diferentes.
- 8Ideia-chaveLimite um retorno continuado
Uma execução infinita pode ter um retorno descontado finito. Se toda recompensa tiver módulo de no máximo 10 e o desconto for 0,9, a soma geométrica fornece .
Para o robô, nenhuma recompensa positiva excede 4, então o retorno também não pode exceder 40. Esses limites usam todo o fluxo de recompensas; o horizonte efetivo aproximado de 10 passos não é um corte.
- 9ExplicaçãoEscolha estados que permitam fazer previsões
Antes de listar os estados, decida quando as ações ocorrem e o que afeta suas consequências. Um modelo de manutenção pode usar Boa, Desgastada e Quebrada, com ações permitidas diferentes em cada estado.
Quebrada não é terminal se Reparar puder fazer a máquina voltar a Boa. Mais detalhes no estado têm um custo: dez variáveis de sim/não já permitem 1.024 combinações. Mantenha as variáveis que alteram resultados ou recompensas.
- 10DesafioVerifique o objetivo por trás de uma recompensa
Um robô de limpeza recebe uma recompensa por cada porção de sujeira que recolhe. Ele pode espalhar a sujeira armazenada e recolhê-la novamente. Que defeito isso revela na definição da recompensa?
---reveal---
A medida recompensa a coleta repetida mesmo quando a limpeza não melhora. Isso é exploração de falhas da recompensa: otimizar o valor especificado por meio de um comportamento não pretendido. Uma recompensa ligada à limpeza desejada trata desse incentivo específico.
- 11ExplicaçãoModele o progresso sem mudar o objetivo
A modelagem baseada em potencial acrescenta a uma recompensa de transição. Os termos descontados se cancelam ao longo de uma execução, deixando um deslocamento determinado pelo estado inicial quando as condições de contorno são satisfeitas.
Use potenciais limitados em uma tarefa continuada com desconto e potenciais terminais zero em uma tarefa episódica. Um bônus arbitrário de progresso pode alterar o comportamento preferido, em vez de apenas ajudar o agente a encontrá-lo.
- 12DesafioRelacione o momento de parada às recompensas
Duas políticas de navegação chegam à mesma saída, uma rapidamente e outra após um desvio. O projetista acrescenta uma recompensa positiva a toda transição. A ordem de preferência original entre elas deve permanecer a mesma?
---reveal---
Não. O desvio recebe recompensas adicionais por passo, então os totais descontados acrescentados podem ser diferentes e mudar a ordem de preferência. Somar uma constante preserva a política em um fluxo continuado com desconto, mas durações variáveis dos episódios invalidam esse argumento de deslocamento igual.
- 13RecapitulaçãoExamine um modelo antes de resolvê-lo
Verifique três coisas antes de calcular valores: o estado permite fazer previsões, as probabilidades de cada ação somam 1 e a recompensa expressa o objetivo pretendido?
Depois, identifique os estados terminais e o desconto ou horizonte. Essas escolhas determinam quais recompensas futuras a política deve buscar.
2Transforme recompensas futuras em equações de Bellman
10 passos
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- 1IntroduçãoResuma um futuro com ramificações
- 2ExplicaçãoIdentifique o comportamento de continuação
- 3ExemploIdentifique o máximo e a ação
- 4DesafioInterprete corretamente uma primeira ação
- 5ExplicaçãoDivida o retorno após uma transição
- 6ExemploResolva primeiro a equação de Baixa
- 7ExemploSubstitua na equação de Alta
- 8DesafioMantenha a escolha antes do acaso
- 9DesafioVerifique a otimalidade usando a continuação correta
- 10RecapitulaçãoIdentifique a equação necessária
3Resolva o problema do robô com dois métodos de planejamento
15 passos
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- 1IntroduçãoUse um modelo conhecido para planejar
- 2ExplicaçãoFixe a política antes de avaliar
- 3ExemploResolva as equações relacionadas
- 4DesafioInterprete uma varredura de avaliação
- 5ExemploComece a iteração de valor em zero
- 6ExemploCalcule a segunda atualização de Alta
- 7DesafioConclua a varredura síncrona
- 8DicaTransforme pequenas mudanças em um teste de erro
- 9Ideia-chaveObserve quando as ações se estabilizam cedo
- 10ExemploComece com uma política ruim
- 11ExemploAvalie o comportamento melhorado
- 12DesafioLide com uma alternativa de mesmo valor
- 13ConexãoCompare o processamento de forma justa
- 14DesafioRelacione a estabilidade à equação de otimalidade
- 15RecapitulaçãoEscolha a operação de planejamento
4Aprenda com a experiência do robô
12 passos
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- 1IntroduçãoSubstitua a certeza por evidências
- 2ConexãoSepare a tarefa de aprendizado do planejamento
- 3ExemploConte os sucessores de uma ação
- 4DesafioEncontre a linha ausente do modelo
- 5Ideia-chavePlaneje com estimativas
- 6ExemploCalcule um retorno completo
- 7DesafioMantenha amostras distintas de valores esperados
- 8ExplicaçãoForme um alvo TD imediatamente
- 9ExemploAplique a taxa de aprendizado
- 10DicaDiferencie um alvo variável de um retorno
- 11DesafioRelacione valores aprendidos a escolhas de ação
- 12RecapitulaçãoEscolha o que estimar
5Aprenda valores de ação e compartilhe experiências
18 passos
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- 1IntroduçãoDeixe a experiência melhorar as decisões
- 2ExplicaçãoEscolha a melhor estimativa do próximo estado
- 3ExemploAtualize após uma falha terminal
- 4ExemploAtualize após chegar a Baixa
- 5DesafioCompare os alvos de dois agentes
- 6DicaVerifique o que uma afirmação de convergência exige
- 7ExemploInclua a ação gulosa na exploração aleatória
- 8ExplicaçãoUse contagens para encontrar evidências ausentes
- 9ExemploDiferencie confiança de recompensa observada
- 10DesafioDiagnostique o custo da exploração permanente
- 11Ideia-chaveDiferencie redução de cobertura adequada
- 12ExplicaçãoSubstitua entradas separadas por características
- 13ExemploCalcule a previsão e o erro
- 14ExemploAplique a atualização dos pesos compartilhados
- 15DesafioEncontre um ponto cego da representação por características
- 16ConexãoVerifique a generalização e o ajuste
- 17DesafioRelacione exploração, alvos e representação
- 18RecapitulaçãoExamine o ciclo de aprendizado
Questões de Processos de decisão de Markov
Conjunto 1: Estados, valores e primeiras atualizações10 Questões de Prática
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Conjunto 2: Modelos, melhoria e exploração10 Questões de Prática
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Conjunto 3: Verifique hipóteses e relacione os métodos10 Questões de Prática
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Conjunto 4: Resolva, diagnostique e aplique em outros contextos10 Questões de Prática
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Travou em uma questão sua? Ajuda com Tarefas
Termos-Chave
A
Ação
Ação gulosa
Antecipação de um passo
Aprendizado ativo
Aprendizado baseado em modelo
Aprendizado fora da política
Aprendizado na política
Aprendizado passivo
Aprendizado por diferença temporal
Aprendizado por reforço
Aprendizado por reforço com dados previamente coletados
Aprendizado por reforço profundo
Aprendizado Q
Aprendizado sem modelo
Aproximação de funções
Aproximação linear de Q
Arrependimento
Atualização de Bellman
Atualização de estimativas com base em outras estimativas
Atualização no próprio local
Avaliação de política
Avaliação direta
Avaliação pela primeira visita
Avaliação por todas as visitas
Á
Árvore expectimax
B
Busca no espaço de políticas
C
Característica
Característica indicadora
Contração
E
Equação de Bellman
Equação de otimalidade de Bellman
Erro de diferença temporal, ou erro TD
Estado
Estado terminal
Exploração
Exploração de falhas da recompensa
Explotação
F
Fator de desconto
Função de exploração
Função de recompensa
G
Generalização
H
Horizonte finito
I
Iteração de política
Iteração de política modificada
Iteração de valor
L
Limite do erro de valor
M
Melhoria de política
Modelagem da recompensa
Modelagem da recompensa baseada em potencial
Modelo de transição
P
Planejamento
Política
Política estacionária
Política estocástica
Política ótima
Problema do bandido de múltiplos braços
Processo de decisão de Markov (MDP)
Programação dinâmica
Propriedade de Markov
R
Recompensa esparsa
Recompensa por permanência
Representação de estado
Representação tabular
Retorno descontado
S
SARSA
Seleção épsilon-gulosa
Seleção gulosa no limite com exploração infinita (GLIE)
T
Tarefa continuada
Tarefa episódica
Taxa de aprendizado
Tratamento de empates
U
UCB1
V
Valor de ação, ou valor Q
Valor de estado
Varredura síncrona
Sobre esta aula
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