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Agentes inteligentes e formulação de problemas
IntermediárioAula 1 de 10 do curso Curso de Inteligência artificial
O que você vai aprender
- Compare as principais maneiras de definir a IA, acompanhe a trajetória da área desde seus fundamentos até o aprendizado profundo e reconheça as abordagens atuais da IA, seus pontos fortes e seus limites.
- Compare quatro maneiras de definir a IAExplique as quatro visões clássicas da IA (pensar ou agir, de modo humano ou racional), o teste de Turing e suas falhas e por que a visão do agente racional se tornou o modelo padrão da área.
- Apresente os fundamentos e a trajetória histórica da IAIdentifique as disciplinas que fundamentam a IA e descreva os principais períodos de sua história, desde os primeiros neurônios artificiais e o encontro de Dartmouth até os invernos da IA e o aprendizado profundo.
- Reconheça as principais abordagens atuais da IA e seus limitesDiferencie as abordagens simbólica, probabilística e baseada em aprendizado e suas combinações, descreva o que os sistemas atuais de IA conseguem fazer e avalie criticamente as capacidades e os riscos de um sistema.
- Compare quatro maneiras de definir a IA
- Modele um sistema como um agente que percebe e age, avalie se seu comportamento é racional para uma determinada medida de desempenho e especifique seu ambiente de tarefa.
- Descreva um agente por suas percepções, ações e função do agenteIdentifique os sensores, atuadores, percepções e ações de um agente e diferencie a função do agente que descreve seu comportamento do programa do agente que a implementa.
- Avalie a racionalidade com base em uma medida de desempenhoDefina um agente racional, elabore medidas de desempenho que recompensem os resultados desejados e explique por que racionalidade difere de onisciência e por que coleta de informações, aprendizado e autonomia são importantes.
- Especifique um ambiente de tarefa com PEASDescreva a tarefa enfrentada por um agente por sua medida de desempenho, seu ambiente, seus atuadores e seus sensores e verifique se os quatro componentes são compatíveis.
- Descreva um agente por suas percepções, ações e função do agente
- Descreva qualquer ambiente de tarefa segundo as dimensões padrão, justifique cada classificação e explique o que cada propriedade significa para o projeto de um agente.
- Use as dimensões padrão para descrever um ambienteDefina ambientes totalmente e parcialmente observáveis, de um único agente e multiagentes, determinísticos e não determinísticos, episódicos e sequenciais, estáticos e dinâmicos, discretos e contínuos, conhecidos e desconhecidos.
- Classifique ambientes reais e identifique as implicações para o projetoClassifique exemplos resolvidos, como quebra-cabeças, jogos, direção e inspeção, em todas as dimensões e explique que tipos de agente e técnica cada combinação de propriedades exige.
- Use as dimensões padrão para descrever um ambiente
- Explique como agentes reativos simples, baseados em modelo, baseados em objetivos, baseados em utilidade e com aprendizado escolhem ações, quando cada um funciona e como os agentes representam os estados de seu mundo.
- Explique agentes orientados por tabela, reativos simples e reativos baseados em modeloDescreva como agentes reativos associam percepções a ações por meio de regras condição–ação, por que um agente reativo simples falha quando o mundo está parcialmente oculto e como um modelo interno resolve isso.
- Explique agentes baseados em objetivos e em utilidadeMostre como agentes usam objetivos e um modelo do mundo para escolher ações por meio da antecipação, por que funções de utilidade lidam com compromissos entre objetivos e incerteza e como comparar ações pela utilidade esperada.
- Explique agentes com aprendizado e representações de estadosDescreva os quatro componentes de um agente com aprendizado e compare representações atômicas, fatoradas e estruturadas dos estados do mundo.
- Explique agentes orientados por tabela, reativos simples e reativos baseados em modelo
- Transforme uma tarefa em um problema de busca preciso, com estados, ações, modelo de transição, teste de objetivo e custos de ação, escolha uma abstração sensata e estime o tamanho do espaço de estados.
- Defina os componentes de um problema de buscaApresente os componentes de um problema de busca, explique caminhos, soluções e soluções ótimas e descreva o grafo do espaço de estados, usando a busca de rotas e o mundo do aspirador como exemplos resolvidos.
- Escolha uma abstração e conte os estados do espaço de estadosDecida o que um estado deve conter, diferencie estados do mundo de estados de busca, verifique se uma abstração é válida e calcule o tamanho de um espaço de estados em diferentes formulações.
- Formule problemas padronizados e do mundo realAplique um método passo a passo para formular quebra-cabeças e problemas práticos, como planejamento de rotas, visitação e montagem, e veja como a formulação determina as soluções.
- Defina os componentes de um problema de busca
Guia de estudo de Agentes inteligentes
1O que a IA busca fazer
A IA pode significar reproduzir o pensamento humano, imitar o comportamento humano, raciocinar corretamente ou escolher bem as ações. Esses objetivos explicam por que a área recorre à psicologia, à lógica, à probabilidade e à teoria da decisão. Sua história mostra como conhecimento, busca e aprendizado se desenvolveram juntos, com períodos de grande progresso e expectativas frustradas. Comparar métodos e capacidades concretas oferece uma forma de avaliar o que uma afirmação sobre IA realmente demonstra.
1.1 Quatro sentidos de inteligência
Um sistema inteligente pode ser avaliado pelo que faz ou por como pensa. Ele também pode ser avaliado em relação ao desempenho humano ou a um padrão de racionalidade. Essas duas escolhas produzem quatro visões da IA.
Escolha o padrão
| Visão | O que conta como sucesso? | Evidência |
|---|---|---|
| Pensar como humanos | Reproduzir processos de pensamento humanos | As etapas, os erros e o tempo de pessoas e do programa coincidem |
| Agir como humanos | Produzir comportamento semelhante ao humano | Uma pessoa observadora não consegue distinguir a máquina de uma pessoa de forma confiável |
| Pensar racionalmente | Tirar conclusões válidas | As conclusões decorrem das premissas |
| Agir racionalmente | Escolher ações com os melhores resultados esperados | As decisões atendem ao objetivo com as informações disponíveis |
A modelagem cognitiva pertence à visão de pensar como humanos. Um programa que resolve quebra-cabeças e chega à resposta final correta ainda pode ser um modelo ruim do pensamento humano se as pessoas usarem etapas diferentes. Experimentos psicológicos, introspecção e imagens cerebrais ajudam a testar o modelo. Newell e Simon usaram registros do raciocínio humano ao desenvolver o General Problem Solver.
A abordagem das leis do pensamento usa a lógica. De “Todas as pessoas são mortais” e “Sócrates é uma pessoa”, ela deduz “Sócrates é mortal”. Decisões reais também envolvem premissas incertas e uma escolha de ação. A probabilidade lida com a incerteza; uma política de ação liga conclusões ao comportamento.
O que o teste de Turing testa
O jogo da imitação de Turing, de 1950, usa trocas de mensagens digitadas com uma pessoa e uma máquina ocultas. A máquina tem sucesso quando quem interroga não consegue distingui-las de forma confiável. Processamento de linguagem, representação de conhecimento, raciocínio e aprendizado apoiam essa tarefa. O teste de Turing total acrescenta interação física: visão para enxergar objetos, robótica para manuseá-los e reconhecimento de fala para a interação falada.
Uma conversa convincente demonstra comportamento conversacional semelhante ao humano. Se ela demonstra compreensão é outra questão. O ELIZA, lançado em 1966, podia transformar uma afirmação do usuário em uma pergunta: “Sinto-me sozinho” poderia provocar “Por que você se sente sozinho?”. Essas respostas podem sugerir compreensão sem um modelo da situação de quem fala. A imitação também pode recompensar erros humanos ou respostas evasivas.
O Quarto chinês de Searle, de 1980, torna a distinção mais clara. Uma pessoa segue um livro de regras para devolver respostas em chinês sem entender nada desse idioma. Searle argumenta que executar regras, por si só, é insuficiente para compreender. A resposta dos sistemas situa qualquer compreensão no sistema completo, incluindo as regras e a sala. A discussão filosófica continua em aberto. A IA fraca trata de agir de modo inteligente; a IA forte afirma que há pensamento e compreensão reais.
Agir bem com recursos limitados
A visão do agente racional, o modelo padrão da IA, avalia ações por suas consequências esperadas. Um reflexo rápido pode ser racional; um raciocínio lógico demorado é desnecessário quando retirar a mão imediatamente evita uma queimadura. Agentes práticos enfrentam limites de tempo e de recursos computacionais, então racionalidade limitada significa agir da melhor forma que esses recursos permitem.
A escolha do objetivo também importa. Uma máquina recompensada apenas por encerrar solicitações de suporte pode encerrá-las sem resolver os problemas. Isso é uma falha de alinhamento de valores: a medida otimizada deixa de captar o que as pessoas valorizam. Um projeto proposto mantém a máquina incerta sobre o verdadeiro objetivo e receptiva à orientação humana.
A inteligência artificial restrita lida com tarefas específicas. A AGI aprenderia e executaria com flexibilidade uma ampla variedade de tarefas em nível humano. Ampla fluência em conversas e excelência em um jogo respondem a questões diferentes daquela sobre se um sistema tem essa capacidade geral; não há um teste consensual de AGI.
Principais conclusões
- As definições de IA diferem conforme avaliam pensamento ou comportamento e semelhança humana ou racionalidade.
- O teste de Turing avalia a interação semelhante à humana; a modelagem cognitiva avalia processos internos.
- A ação racional busca o melhor resultado esperado e pode ser produzida por um reflexo.
- A racionalidade limitada considera os recursos computacionais e o tempo; o alinhamento de valores diz respeito ao objetivo.
- O Quarto chinês contesta se a manipulação bem-sucedida de símbolos demonstra compreensão.
- Sucesso em tarefas específicas e inteligência geral são afirmações diferentes.
1.2 Como a IA se desenvolveu
A IA combina ideias de áreas que abordaram partes diferentes da mesma questão: como um sistema pode representar o mundo, aprender sobre ele e escolher ações úteis?
Ideias anteriores à área
A filosofia forneceu lógica e teorias da mente. A matemática forneceu probabilidade, raciocínio formal e limites da computação. A economia contribuiu com utilidade e teoria da decisão. A psicologia e a neurociência ofereceram explicações sobre processamento de informações e neurônios. A engenharia da computação forneceu hardware; a linguística forneceu a estrutura da linguagem. A teoria de controle e a cibernética estudaram a realimentação, como quando um termostato corrige um erro de temperatura. A visão do agente reúne essas contribuições.
Dos primeiros modelos aos primeiros limites
McCulloch e Pitts descreveram neurônios artificiais que calculavam funções lógicas em 1943. Turing propôs o jogo da imitação em 1950. McCarthy, Minsky, Rochester e Shannon apresentaram a proposta de Dartmouth em 1955; o encontro realizado em 1956 estabeleceu a IA como área. Sua ambição era descrever o aprendizado e a inteligência com precisão suficiente para que máquinas os simulassem.
Entre os primeiros sucessos estavam o Logic Theorist e o General Problem Solver de Newell e Simon, o programa de damas com aprendizado de Samuel, a linguagem Lisp de McCarthy em 1958 e o perceptron de Rosenblatt em 1958. Esses programas demonstraram raciocínio ou aprendizado em contextos restritos. Previsões otimistas foram além do progresso: a previsão de um campeão mundial de xadrez em dez anos levou cerca de quarenta anos para se cumprir.
Três obstáculos ficaram claros. Os programas não tinham conhecimento do domínio, os espaços de busca cresciam rápido demais e algumas representações eram limitadas demais. Explosão combinatória significa que acrescentar algumas escolhas pode multiplicar enormemente as possibilidades. A análise de Minsky e Papert de 1969 mostrou limites dos perceptrons de camada única, incluindo a incapacidade de representar XOR. Ela não estabeleceu que redes de múltiplas camadas fossem impossíveis. O relatório ALPAC de 1966 reduziu o apoio à tradução automática nos Estados Unidos; o relatório Lighthill de 1973 contribuiu para cortes de financiamento no Reino Unido. O declínio do financiamento em meados dos anos 1970 se tornou o primeiro inverno da inteligência artificial.
Conhecimento, incerteza e aprendizado
Sistemas especialistas codificavam o conhecimento de especialistas como regras do tipo se–então. O DENDRAL investigava estruturas moleculares, o MYCIN aconselhava sobre infecções sanguíneas e o R1/XCON configurava pedidos de computadores, economizando milhões de dólares por ano. O crescimento comercial no início dos anos 1980 expôs o custo de adquirir e manter regras. Os sistemas eram frágeis fora de seus domínios; o mercado de máquinas Lisp entrou em colapso em 1987, e seguiu-se um segundo inverno. A pesquisa continuou durante os dois invernos.
A partir de meados dos anos 1980, várias linhas avançaram juntas. Rumelhart, Hinton e Williams popularizaram a retropropagação do erro em 1986. O livro de Pearl de 1988 ajudou a estabelecer as redes bayesianas para lidar com a incerteza. Os modelos ocultos de Markov se tornaram centrais para o reconhecimento de fala. Conjuntos de dados e referências compartilhados tornaram as comparações mais sistemáticas.
Grandes conjuntos de dados e hardware mais rápido sustentaram a onda seguinte. A rede profunda do AlexNet, treinada em GPUs, venceu o ImageNet em 2012. O AlphaGo derrotou Lee Sedol por 4–1 em 2016. Transformers surgiram em 2017; o lançamento do ChatGPT em novembro de 2022 levou a IA conversacional a um público amplo.
Compare dois marcos em jogos
| Sistema | Principais componentes | Resultado histórico |
|---|---|---|
| Deep Blue | Busca massiva e avaliação ajustada por especialistas; cerca de 200 milhões de posições por segundo | Derrotou Kasparov em 1997 |
| AlphaGo | Avaliação aprendida, aprendizado por reforço e busca seletiva em árvore | Derrotou Lee Sedol em 2016 |
O Go costuma oferecer aproximadamente 250 jogadas válidas, contra aproximadamente 35 no xadrez. A orientação aprendida ajudou a selecionar continuações promissoras sem pesquisar tudo. Ambos os sistemas usaram busca: o aprendizado ampliou os métodos da IA sem substituir o restante da área. O efeito da inteligência artificial descreve a tendência de deixar de chamar uma capacidade resolvida de IA quando ela se torna familiar.
Principais conclusões
- A IA se apoia em lógica, probabilidade, economia, neurociência, psicologia, engenharia, controle e linguística.
- A proposta de Dartmouth foi escrita em 1955; o encontro ocorreu em 1956.
- A explosão combinatória, a falta de conhecimento e as representações limitadas desafiaram o otimismo inicial.
- Sistemas especialistas tiveram sucesso em domínios restritos, mas eram caros de manter.
- Probabilidade, referências compartilhadas, conjuntos de dados maiores e aprendizado profundo transformaram a área.
- Tanto o Deep Blue quanto o AlphaGo usaram busca, mas o AlphaGo dependeu fortemente de orientação aprendida.
- Os invernos da IA reduziram o financiamento e o interesse comercial enquanto a pesquisa continuou.
1.3 Relacione os métodos de IA a seus pontos fortes
A IA é um conjunto de métodos para percepção, raciocínio, aprendizado e ação. Uma comparação útil pergunta como um sistema representa o conhecimento, de onde esse conhecimento vem e o que acontece quando suas suposições falham.
Compare as principais abordagens
| Abordagem | Como funciona | Ponto forte e limite |
|---|---|---|
| Simbólica | Símbolos explícitos, regras, busca e inferência | Raciocínio examinável; a cobertura das regras pode ser frágil |
| Probabilística | Probabilidades sobre estados e resultados ocultos | Tratamento fundamentado da incerteza; depende do modelo |
| Baseada em aprendizado | Melhora um modelo com dados ou experiência | Bom desempenho em percepção e linguagem; entradas desconhecidas podem causar falhas |
| Baseada em comportamento | Camadas de comportamentos reativos ligados a sensores | Resposta direta e rápida; raciocínio explícito de longo prazo limitado |
Um planejador de rotas simbólico pode determinar a rota de menor custo em seu mapa. Sua garantia diz respeito a esse mapa e ao modelo de custo. O conhecimento muitas vezes é escrito por especialistas, criando um gargalo de aquisição de conhecimento, mas regras simbólicas também podem ser aprendidas. Uma árvore de decisão aprendida, por exemplo, pode produzir regras legíveis.
Métodos probabilísticos representam a incerteza explicitamente. Um robô com leituras de distância com ruído pode combinar evidências sobre várias localizações possíveis. Redes bayesianas e modelos de Markov organizam esse raciocínio; modelos de decisão ligam probabilidades a escolhas. A incerteza é representada e gerenciada, não eliminada ao se atribuir uma probabilidade.
Métodos baseados em aprendizado usam exemplos ou experiência para melhorar o desempenho. Redes neurais são modelos conexionistas; o aprendizado profundo usa múltiplas camadas. Grandes redes profundas podem exigir muitos dados e recursos computacionais e ser difíceis de interpretar. Modelos aprendidos menores podem ser legíveis. Em sistemas aprendidos, vieses de treinamento e entradas desconhecidas podem prejudicar o desempenho.
Combine métodos quando a tarefa exigir
A robótica baseada em comportamento de Rodney Brooks, nos anos 1980, enfatizava comportamentos reativos simples. A computação evolutiva busca soluções variando candidatos e selecionando os melhores. Sistemas híbridos combinam métodos: o AlphaGo une avaliação aprendida à busca; um veículo automatizado pode combinar visão aprendida, rastreamento probabilístico, planejamento de rotas e regras explícitas de segurança. A pesquisa neurossimbólica combina aprendizado neural com raciocínio simbólico.
Imagine um robô de armazém que lê etiquetas de pacotes, estima sua posição e seleciona uma rota. O reconhecimento de etiquetas se beneficia do aprendizado, estimativas incertas de localização exigem probabilidade e a definição de rotas exige busca. A tarefa física conecta esses métodos sem transformá-los em uma única técnica intercambiável.
Avalie o que uma capacidade demonstra
Sistemas de IA planejam rotas, traduzem textos, reconhecem fala, auxiliam na análise de imagens médicas e operam robôs de armazém. Serviços de táxi sem motorista transportam passageiros em várias cidades. O AlphaFold 2 demonstrou grande capacidade de prever estruturas de proteínas; Hassabis e Jumper dividiram metade do Prêmio Nobel de Química de 2024 pela previsão de estruturas de proteínas.
Essas são conquistas expressivas em tarefas específicas. Para avaliar uma afirmação mais ampla, identifique o objetivo, as percepções, as ações disponíveis e o ambiente. Um programa campeão de xadrez busca vencer, percebe o tabuleiro e escolhe jogadas válidas em um jogo discreto e determinístico. Dirigir exige perceber perigos ocultos e controlar o veículo a tempo. Vencer no xadrez fornece evidências sobre o desempenho no xadrez, não sobre a habilidade de dirigir.
Os sistemas atuais podem falhar fora de condições familiares, gerar erros com confiança ou reproduzir padrões enviesados. Sistemas físicos podem apresentar falhas de segurança; outros riscos incluem vigilância, desinformação e perturbações no emprego. Os benefícios incluem descobertas científicas, apoio ao diagnóstico e automação de trabalhos perigosos. Redes neurais são modelos matemáticos inspirados em neurônios; essa inspiração, por si só, diz pouco sobre quanto seu raciocínio se assemelha ao de um cérebro.
Principais conclusões
- Métodos simbólicos representam conhecimento explícito; métodos probabilísticos representam incerteza.
- O aprendizado pode produzir redes neurais ou modelos legíveis, como árvores de decisão.
- Sistemas híbridos combinam métodos para atender a diferentes partes de uma tarefa.
- Avalie uma capacidade por seu objetivo, suas percepções, suas ações e seu ambiente.
- Um forte desempenho em tarefas restritas pode coexistir com baixa capacidade de transferência, vieses e erros apresentados com confiança.
2Agentes e escolhas racionais
Um agente recebe informações e executa ações, seja um robô físico ou um programa que lida com mensagens. Descrever esse ciclo esclarece os limites de suas informações. Uma medida de desempenho define então o que significa ter comportamento bem-sucedido, e a racionalidade conecta as evidências disponíveis à melhor escolha esperada. PEAS reúne essas ideias em uma descrição prática de projeto: resultados, ambiente, meios de agir e meios de perceber.
2.1 Descreva o ciclo de percepção–ação
Um robô e um filtro de spam recebem informações e mudam algo fora de si. O modelo de agente descreve esse ciclo sem exigir um corpo ou uma afirmação de inteligência semelhante à humana.
Separe as partes do ciclo
Sensores obtêm informações; uma percepção é a informação relatada em um momento. Atuadores fornecem meios de agir sobre o ambiente. Uma câmera é um sensor, sua imagem atual é uma percepção, o motor de uma roda é um atuador e avançar é uma ação.
Para um agente de software, mensagens recebidas, conteúdo de arquivos ou teclas digitadas fornecem percepções. Gravar um arquivo, mover uma mensagem ou exibir uma resposta altera seu ambiente digital. Um agente incorporado também enfrenta dinâmica física: massa, velocidade, atrito, limites de bateria e desgaste importam para seu comportamento.
A sequência de percepções é o histórico completo de percepções. Dois agentes que recebem a mesma leitura atual podem agir de maneiras diferentes porque suas leituras anteriores diferem. Um robô de armazém que viu um corredor bloqueado há pouco tem uma informação que falta a um robô recém-iniciado.
Comportamento e sua implementação
| Termo | Significado |
|---|---|
| Função do agente | Mapeamento abstrato de cada sequência possível de percepções para uma ação |
| Programa do agente | Código executável finito que implementa o comportamento |
| Arquitetura | Plataforma computacional junto com sensores e atuadores |
A função descreve o que o agente faria para cada histórico de entrada, incluindo históricos que nunca ocorreram. O programa recebe a percepção atual a cada chamada. Qualquer histórico necessário deve ser guardado na memória. Agente = arquitetura + programa: o mesmo código em uma plataforma com sensores ou ações diferentes pode se comportar de maneira muito diferente.
Acompanhe um aspirador em duas casas
As casas A e B podem estar limpas ou sujas. O aspirador percebe sua própria localização e se a casa atual está suja. Ele pode executar Esquerda, Direita, Aspirar ou Não fazer nada. Uma percepção atual como “[A, Suja]” não contém informações sobre B.
Um programa simples pode usar estas regras:
if current_square_is_dirty:
return "Suck"
if location == "A":
return "Right"
return "Left"
Começando em A suja, ele aspira. Sua próxima percepção é “[A, Limpa]”, então ele se move para a direita. Em B suja, ele aspira novamente. Quando ambas as casas estão limpas, essas regras continuam fazendo o agente se mover, pois não armazenam o fato de que ambas foram limpas. Se esse movimento prejudica o desempenho depende da regra de pontuação.
Por que não listar cada histórico de entrada?
Há quatro percepções atuais: A ou B combinadas com limpa ou suja. Uma tabela indexada por históricos de comprimento 1 a 3 precisa de:
Para comprimentos de 1 a 10, ela precisa de 1.398.100 entradas. Um histórico mais longo é uma chave diferente da tabela, mesmo quando sua percepção final repete uma anterior. Câmeras tornam o número de entradas possíveis ainda muito maior. Um programa compacto aproveita regularidades, como limpar sempre que percebe sujeira, em vez de armazenar cada caso.
Chamar um termostato de agente descreve sua relação entre sensor e ação. Isso não implica raciocínio sofisticado. A visão do agente se torna especialmente útil quando a escolha de ações envolve percepção, inferência, aprendizado ou planejamento e quando as informações disponíveis ao programa precisam ser explicitadas.
Principais conclusões
- Sensores relatam percepções; atuadores tornam ações possíveis.
- Uma sequência de percepções é o histórico completo de entradas, não apenas a leitura mais recente.
- A função do agente especifica o comportamento; o programa o implementa e guarda as informações necessárias na memória.
- Um agente combina um programa com sua arquitetura computacional física.
- Tabelas indexadas por histórico crescem exponencialmente, mesmo com apenas quatro percepções possíveis.
2.2 Pontue resultados e avalie escolhas racionais
Um bom comportamento precisa de um padrão explícito. Uma medida de desempenho avalia a sequência de estados do ambiente produzida pelo agente, de modo que dois programas possam ser comparados por suas consequências.
Recompense o resultado que as pessoas desejam
Um aspirador recompensado pela sujeira coletada poderia despejar sujeira e coletá-la novamente. Recompensar um piso limpo capta melhor o resultado desejado. Quem projeta ou usa o sistema define a medida; permitir que um agente redefina livremente o sucesso permitiria que ele atribuísse a si mesmo uma pontuação perfeita.
Uma medida pode combinar limpeza, energia e ruído. Essas escolhas importam: um piso mantido limpo e silencioso é diferente da mesma limpeza média obtida com períodos de atividade perturbadora. A definição de sucesso vem antes da escolha de um algoritmo.
Calcule uma pontuação ao longo do tempo
Ambas as casas começam sujas, com o aspirador em A. Após cada uma de 10 ações, atribua um ponto por casa limpa. Casas limpas permanecem limpas.
- O agente 1 executa Aspirar, Direita, Aspirar e depois Não fazer nada sete vezes. As contagens de casas limpas após as três primeiras ações são 1, 1 e 2. Seu total é .
- O agente 2 executa Direita, Aspirar, Esquerda, Aspirar e depois Não fazer nada seis vezes. Seu total é .
- O agente 3 começa como o agente 1, mas continua se movendo em suas últimas sete ações. Sua pontuação de limpeza também é 18.
Agora subtraia um ponto por movimento. O agente 1 se move uma vez e faz 17 pontos. O agente 3 se move oito vezes e faz 10 pontos. A nova medida valoriza parar quando o agente sabe que ambas as casas estão limpas.
Avalie uma decisão antes de ver seu resultado
Um agente racional seleciona a ação que se espera maximizar sua medida de desempenho, dadas sua sequência de percepções e seu conhecimento incorporado. Quatro fatores determinam a avaliação: a medida, o conhecimento prévio, as ações disponíveis e o histórico de percepções.
A racionalidade difere da onisciência, que significaria conhecer o resultado real antecipadamente. Uma pessoa que anda de bicicleta vê uma previsão de 5% de chance de chuva. Carregar uma jaqueta volumosa é um incômodo certo que, para essa pessoa, supera essa chance de se molhar. Deixá-la em casa pode ser racional mesmo que depois chova. Um resultado ruim não altera as evidências disponíveis quando a decisão foi tomada.
A coleta de informações pode ser, por si só, uma ação racional. Olhar antes de atravessar uma via custa pouco e melhora a próxima decisão. Em um ambiente desconhecido, a exploração pode revelar os efeitos das ações, trocando parte da recompensa imediata por escolhas melhores no futuro.
Deixe a experiência melhorar o comportamento
A autonomia cresce quando um agente depende de sua própria experiência em vez de apenas das suposições de quem o projetou. Um aspirador com mapa fixo pode bater repetidamente em um sofá que foi movido. Atualizar o mapa com novas leituras permite que ele se adapte. Conhecimento prévio útil ajuda no início; o aprendizado mantém esse conhecimento ajustado ao ambiente.
| Forma de controle | Quem pode agir ou tomar a iniciativa? |
|---|---|
| Autônoma | O sistema age sem aprovação humana |
| Semiautônoma | Uma pessoa supervisiona ou aprova algumas decisões |
| Iniciativa mista | Pessoa e sistema compartilham o controle e qualquer um pode tomar a iniciativa |
Uma pontuação alta só tem significado se a medida captar o resultado pretendido. Encerrar chamados de suporte rapidamente e deixar problemas sem solução é uma falha de medição, mesmo que o sistema otimize essa pontuação de modo eficaz.
Principais conclusões
- Uma medida de desempenho deve recompensar os resultados desejados no ambiente.
- A racionalidade depende da medida, do conhecimento prévio, das ações e do histórico de percepções.
- Escolhas racionais maximizam o desempenho esperado; elas não garantem bons resultados.
- A coleta de informações e a exploração podem melhorar o desempenho futuro esperado.
- O aprendizado aumenta a autonomia ao reduzir a dependência de suposições fixas de quem projetou o agente.
- Sistemas autônomos, semiautônomos e de iniciativa mista distribuem o controle de maneiras diferentes.
2.3 Escreva uma descrição PEAS
Antes de projetar um agente, especifique o que significa sucesso e o que ele pode perceber e mudar. PEAS organiza o ambiente de tarefa em medida de desempenho, ambiente, atuadores e sensores.
Comece pelo sucesso
P descreve resultados que podem ser avaliados. E descreve o cenário e as entidades que afetam esses resultados. A lista os meios de agir; S lista os meios de obter informações. O ambiente de tarefa é o problema que o agente deve resolver, não o algoritmo usado para resolvê-lo.
Para um táxi automatizado, “dirigir bem” é vago demais. Um P útil inclui viagens seguras, legais, confortáveis e pontuais, ganhos e efeitos sobre outros usuários da via. Esses objetivos podem entrar em conflito. Restrições de segurança podem ser requisitos fixos, com a velocidade otimizada apenas entre as opções seguras.
Preencha a descrição do táxi
| Parte de PEAS | Exemplo do táxi |
|---|---|
| Desempenho | Segurança, legalidade, tempo de viagem, conforto, ganhos, poucos transtornos |
| Ambiente | Vias, trânsito, pedestres, ciclistas, passageiros, polícia, condições climáticas |
| Atuadores | Direção, acelerador, freios, setas, buzina, tela ou saída de voz para passageiros |
| Sensores | Câmeras, radar, lidar, GPS, velocímetro, acelerômetro, sensores do motor, entradas dos passageiros |
Uma tela para passageiros é um atuador porque muda o que o passageiro vê. Uma tela sensível ao toque também pode fornecer entrada de sensor quando o passageiro escolhe um destino. Classifique cada papel pela direção da informação ou da ação, não pelo nome cotidiano do dispositivo.
Aplique PEAS além da direção
Um assistente de diagnóstico médico busca a saúde do paciente, diagnósticos precisos, exames úteis e poucos procedimentos desnecessários. Seu ambiente inclui pacientes, profissionais de saúde, laboratórios e o hospital. Suas saídas incluem perguntas, solicitações de exames, sugestões de diagnósticos e encaminhamentos. Suas entradas incluem sintomas relatados, achados, prontuários e resultados de exames.
Um robô de separação em armazém busca separar os itens corretos por hora sem danos ou lesões. Prateleiras, caixas, esteiras e pessoas formam seu ambiente. Rodas, um braço e uma garra são atuadores. Câmeras, leitores de código de barras, sensores de ângulo das articulações e sensores de força fornecem informações. O robô precisa detectar força se sua medida penaliza mercadorias esmagadas: apenas ver o item correto não revela força excessiva na garra.
Para um filtro de spam, P equilibra o spam bloqueado e as mensagens legítimas bloqueadas por engano. E inclui a caixa de entrada e os remetentes. A permite entregar ou mover mensagens para o spam. S fornece texto e cabeçalhos das mensagens e relatos do usuário. Aumentar o spam bloqueado por meio do bloqueio de todas as mensagens sacrificaria a entrega das legítimas.
Verifique se as partes são compatíveis
Escreva P primeiro, depois E, A e S. Para cada resultado desejado, identifique como os atuadores o influenciam. Para cada informação necessária à escolha de uma ação, identifique um sensor ou conhecimento prévio que a forneça. Um objetivo de conforto precisa de evidências como leituras de aceleração ou comentários dos passageiros. Se nenhuma delas existir, o projeto não poderá avaliar esse aspecto da viagem de forma confiável.
Mantenha instrumentos, observações e escolhas separados. Uma câmera é um sensor; uma imagem é uma percepção. Uma garra é um atuador; “pegar o item 37” é uma ação. O algoritmo de rotas pertence ao agente, enquanto a rede viária pertence a E. Os sensores escolhidos também determinam quanta informação relevante fica visível para o agente.
Principais conclusões
- PEAS significa medida de desempenho, ambiente, atuadores e sensores.
- Comece com resultados mensuráveis e especifique como objetivos concorrentes são tratados.
- Liste o cenário externo separadamente do próprio algoritmo do agente.
- Verifique se as ações podem influenciar os resultados e se as entradas apoiam as decisões necessárias.
3Descreva o ambiente de tarefa
O mesmo programa pode funcionar bem em um cenário e falhar em outro porque as tarefas exigem informações, tempos de resposta ou previsões diferentes. As classificações de ambientes descrevem essas exigências em dimensões separadas. Conhecer as regras é diferente de ver o estado atual; decisões independentes são diferentes de decisões interligadas. Justificar cada rótulo ajuda a transformar uma classificação em uma escolha concreta sobre memória, aprendizado ou planejamento.
3.1 Faça sete perguntas sobre um ambiente
Rótulos de ambientes descrevem exigências distintas para um agente. Uma tarefa pode ser totalmente observável e ainda assim incerta, ou ter regras conhecidas e ainda assim informações ocultas. Classifique cada dimensão de forma independente.
Informações, outros agentes e resultados
Um ambiente é totalmente observável quando os sensores revelam todos os fatos relevantes para a escolha da ação. Ele é parcialmente observável quando fatos relevantes estão ocultos ou leituras têm ruído. Um agente sem sensores enfrenta um ambiente não observável. Um tabuleiro de xadrez é visível; o pôquer oculta as cartas dos adversários.
Uma tarefa multiagente inclui outras entidades cujas escolhas orientadas por objetivos afetam o resultado e dependem de nosso comportamento. O xadrez é competitivo; robôs que carregam uma mesa cooperam. Motoristas cooperam para evitar colisões e podem competir por estacionamento. Uma árvore caída é um obstáculo, não outro agente. A aleatoriedade pode ajudar na competição ao tornar as escolhas mais difíceis de prever.
Em um ambiente determinístico, o estado e a ação determinam o próximo estado. Um modelo não determinístico lista os resultados possíveis; um modelo estocástico atribui probabilidades a eles. O xadrez é convencionalmente determinístico porque a incerteza sobre a escolha do adversário pertence à dimensão multiagente. Informações ocultas podem fazer uma dinâmica determinística parecer incerta para um agente.
Dependência e passagem do tempo
| Dimensão | Verificação | Exemplo |
|---|---|---|
| Episódico ou sequencial | Esta ação pode afetar decisões posteriores? | A inspeção independente de peças é episódica; dirigir é sequencial |
| Estático ou dinâmico | O ambiente pode mudar durante a deliberação? | Uma palavra cruzada é estática; o trânsito é dinâmico |
| Semidinâmico | Apenas a pontuação de desempenho muda com o tempo? | O tabuleiro permanece fixo enquanto o relógio do xadrez corre |
Uma tarefa estática pode ser sequencial. Preencher uma resposta em uma palavra cruzada restringe as respostas seguintes, embora a grade não mude enquanto a pessoa pensa. Episódico significa que decisões dizem respeito a episódios independentes, não apenas que ações ocorrem em momentos separados.
Valores e conhecimento
Estados ou ações discretos têm alternativas distintas. Grandezas contínuas variam em um intervalo, como a velocidade ou o ângulo de direção de um carro. Classifique estado, tempo, percepções e ações separadamente: imagens digitais contêm valores discretos, mas muitas vezes representam brilho e posição que variam continuamente. O xadrez com relógio combina jogadas discretas com a passagem contínua do tempo.
Um ambiente conhecido tem efeitos de ação ou probabilidades de resultados especificados. Em um ambiente desconhecido, o agente precisa aprendê-los. Esses rótulos dizem respeito ao modelo, não ao que os sensores mostram no momento. A paciência tem regras conhecidas e cartas ocultas. Um jogo novo pode mostrar seu estado completo e deixar desconhecidos os efeitos de seus botões.
Aplique cada verificação à tarefa
Pergunte, nesta ordem: quais fatos relevantes estão ocultos? Quem mais escolhe ações? O próximo estado é fixo? As decisões afetam as seguintes? O que muda enquanto o agente pensa? Quais grandezas são discretas ou contínuas? Os efeitos das ações são conhecidos?
Dirigir um táxi combina observabilidade parcial, múltiplos agentes, resultados estocásticos, decisões sequenciais, um mundo dinâmico e grandezas contínuas. Grande parte da dinâmica do veículo é conhecida, mas um veículo desconhecido pode exigir aprendizado. A combinação mais difícil também inclui dinâmica desconhecida. Não deduza os sete rótulos de uma única característica difícil: o Go, totalmente observável, ainda tem um espaço de estados enorme.
Principais conclusões
- A observabilidade diz respeito ao acesso ao estado relevante; um ambiente ser conhecido diz respeito ao conhecimento dos efeitos das ações.
- Ambientes multiagentes exigem atenção a outros tomadores de decisão orientados por objetivos.
- A dinâmica determinística determina o próximo estado; modelos estocásticos atribuem probabilidades aos resultados.
- Decisões episódicas são independentes; decisões sequenciais afetam o futuro.
- Ambientes dinâmicos mudam durante a deliberação; nos semidinâmicos, apenas a pontuação muda.
- Discreto ou contínuo pode ser avaliado separadamente para estado, tempo, percepções e ações.
- Classifique a tarefa definida, justificando cada dimensão.
3.2 Use rótulos de ambientes para escolher um projeto
Uma classificação se torna útil quando muda a forma como o agente é construído. Um estado oculto pode exigir estimativa; resultados incertos exigem considerar vários futuros possíveis; um mundo em mudança limita o tempo de deliberação.
Compare tarefas familiares
| Tarefa | Informações e resultados | Dependência e tempo |
|---|---|---|
| Palavra cruzada | Totalmente observável, de um único agente, determinística | Sequencial, estática, discreta |
| Xadrez com relógio | Totalmente observável, competitivo, determinístico | Sequencial, semidinâmico; tabuleiro e jogadas discretos |
| Gamão | Totalmente observável, competitivo, estocástico por causa dos dados | Sequencial, estático entre decisões, discreto |
| Pôquer | Parcialmente observável, competitivo, estocástico por causa das cartas embaralhadas | Sequencial, estático entre decisões, discreto |
Essas descrições dos jogos pressupõem que suas regras usuais sejam conhecidas. Um relógio muda a classificação temporal sem ocultar peças ou mudar as regras das jogadas. Dados mudam a incerteza das transições sem ocultar o tabuleiro visível.
Classifique tarefas físicas e de diagnóstico
Um táxi tem pontos cegos e não consegue observar diretamente as intenções de outros motoristas. Outros usuários da via perseguem objetivos, e o trânsito muda enquanto o agente pensa. Uma saída perdida afeta escolhas posteriores. Posições, velocidades e ângulos de direção variam continuamente; eventos inesperados tornam os resultados estocásticos. Essa combinação exige percepção, previsão, controle no tempo adequado e planejamento.
Um assistente de diagnóstico médico tem evidências incompletas sobre condições internas. Resultados de exames são imperfeitos, tratamentos têm resultados incertos e um exame orienta a próxima decisão. A condição do paciente pode mudar durante a deliberação; muitas medidas são contínuas. Um modelo comum trata o paciente como parte de um ambiente de um único agente, com o assistente tomando decisões para melhorar a saúde. Essa escolha difere de modelar vários profissionais de saúde como tomadores de decisão que interagem.
Uma câmera de inspeção avalia peças acabadas de forma independente. Um defeito interno oculto torna a tarefa parcialmente observável, mas peças anteriores não precisam ajudar a avaliar a atual. Se uma esteira em movimento muda a posição da peça enquanto a câmera delibera, a tarefa é dinâmica. Se uma imagem congelada permanece inalterada e apenas a demora reduz a pontuação, ela é semidinâmica. Um prazo, por si só, não especifica qual situação se aplica.
Transforme propriedades em escolhas de projeto
Quando leituras anteriores revelam algo sobre o estado atual oculto, use memória e um modelo do mundo. Um táxi pode se lembrar de um carro que entrou em seu ponto cego. Na classificação independente de imagens, a memória de itens anteriores pode não acrescentar nada útil; a observabilidade parcial, por si só, não estabelece a necessidade de histórico.
Tarefas estocásticas exigem comparar resultados incertos. Tarefas competitivas exigem antecipar adversários, às vezes com aleatoriedade. Tarefas sequenciais exigem considerar consequências. Tarefas dinâmicas exigem decisões tomadas a tempo de permanecerem úteis. Efeitos desconhecidos exigem aprendizado e exploração. Grandezas contínuas exigem representações e métodos que lidem com intervalos.
A busca clássica é adequada a modelos conhecidos, determinísticos, totalmente observáveis, discretos e de um único agente. A busca adversária lida com jogos competitivos. A inferência probabilística estima estados ocultos; processos de decisão apoiam escolhas sequenciais incertas; o aprendizado por reforço trata do aprendizado por interação. O aprendizado supervisionado é adequado a muitas tarefas independentes de classificação. Um sistema real pode combinar vários desses métodos porque seu ambiente combina várias exigências.
Principais conclusões
- Mudar o relógio, os sensores ou as regras de transição de uma tarefa pode alterar diferentes dimensões da classificação.
- A memória ajuda quando percepções anteriores informam sobre o estado atual oculto.
- Uma tarefa independente de classificação pode usar a percepção atual mesmo quando ela está incompleta.
- A pressão de tempo exige identificar se o mundo muda, se a pontuação muda ou se ambos mudam.
- Escolha métodos com base nas exigências combinadas da tarefa, não em apenas um rótulo.
4Como programas de agentes escolhem ações
Projetos de agentes diferem na forma como transformam informações em ações. Regras reativas respondem a uma leitura atual, o estado interno preserva informações úteis e objetivos ou utilidade orientam escolhas sobre resultados futuros. O aprendizado pode melhorar qualquer um desses projetos. A representação do mundo também importa: tratar estados como itens inteiros, variáveis ou objetos relacionados muda o que o programa pode expressar e como raciocina.
4.1 Das leituras atuais ao estado armazenado
Programas de agentes diferem nas informações que usam para selecionar uma ação. Uma tabela pode descrever o comportamento diretamente; projetos práticos aproveitam regras e modelos para evitar enumerar cada histórico.
Compare três projetos
| Projeto | Entrada para a seleção da ação | Principal limitação |
|---|---|---|
| Orientado por tabela | Histórico completo de percepções usado como chave de consulta | A tabela fica grande demais para construir, armazenar ou aprender |
| Reativo simples | Percepção atual interpretada por regras condição–ação | Leituras idênticas sempre provocam a mesma resposta, a menos que haja aleatoriedade |
| Reativo baseado em modelo | Estimativa interna atualizada do mundo | A qualidade da estimativa depende do modelo e das evidências |
Um programa orientado por tabela pode implementar uma função do agente em princípio. Com quatro percepções possíveis, históricos de até 10 etapas já exigem 1.398.100 entradas. Uma regra como “se estiver suja, aspirar” cobre muitos históricos com um único trecho de código.
Veja por que um reflexo pode entrar em ciclo
Um agente reativo simples associa a situação atual a uma regra condição–ação e então age. Um detector de luz de freio pode acionar a frenagem rapidamente. Para uma tarefa cuja resposta correta está disponível na leitura atual, isso é eficiente. A observabilidade total fornece as informações relevantes sobre o estado, mas as regras ainda precisam escolher ações adequadas.
Retire o sensor de localização do aspirador. Agora ele vê apenas “Limpa” ou “Suja”. Começando em A limpa, uma regra “se estiver limpa, mover para a Esquerda” o faz bater na parede. A próxima leitura ainda é “Limpa”, então ele repete isso indefinidamente. A mesma leitura ocorre em B limpa, onde mover-se para a Esquerda faria sentido. A informação ausente torna as duas situações indistinguíveis.
Escolher Esquerda ou Direita aleatoriamente pode permitir a saída: a partir de A, cada tentativa chega a B com probabilidade de um meio. O número médio de tentativas é 2. Isso elimina o ciclo determinístico, mas não informa ao agente onde ele está nem qual casa continua suja.
Atualize uma estimativa interna
Um agente reativo baseado em modelo mantém um estado interno derivado de percepções anteriores. Ele atualiza esse estado usando a última ação e a nova percepção e depois aplica regras à estimativa atualizada.
Dois modelos cumprem papéis diferentes:
- Um modelo de transição descreve como o mundo muda, incluindo os efeitos das ações.
- Um modelo de sensor descreve como estados do mundo produzem observações.
Para um táxi, ver um carro em um espelho estabelece uma observação recente. Prever para onde o carro se move pertence ao modelo de transição. Relacionar uma imagem de câmera à posição do carro pertence ao modelo de sensor. O táxi pode manter o carro em sua estimativa interna depois que ele entra em um ponto cego.
Um aspirador pode se lembrar de que A foi limpa. Depois que ele limpa B, seu estado indica que ambas as casas estão limpas e sua regra pode selecionar Não fazer nada. Pela pontuação de limpeza de dez ações com penalidade de um ponto por movimento, parar rende 17 pontos; continuar se movendo rende 10.
Controle reativo e deliberativo
Projetos reativos são reativos: regras selecionam ações sem simular sequências futuras. Projetos baseados em objetivos e em utilidade são deliberativos: eles preveem consequências. Sistemas podem combinar em camadas uma frenagem de emergência rápida com um planejamento de rotas mais lento. “Baseado em modelo” não significa, por si só, “baseado em objetivos”: lembrar fatos não observados e perguntar qual futuro alcança um destino são operações diferentes. Na observabilidade parcial, o estado interno é uma estimativa que novas evidências podem revisar.
Principais conclusões
- Programas orientados por tabela indexam históricos completos de percepções e têm baixa escalabilidade.
- Programas reativos simples aplicam regras à percepção atual.
- A observabilidade parcial pode fazer um reflexo fixo repetir uma ação improdutiva.
- Programas reativos baseados em modelo atualizam o estado interno usando histórico, efeitos das ações e observações.
- Modelos de transição descrevem mudanças; modelos de sensor descrevem observações.
- O controle reativo responde por meio de regras; o controle deliberativo prevê consequências.
4.2 Escolha futuros com objetivos e utilidade
Lembrar o mundo ajuda a tomar decisões melhores, mas não diz qual futuro é desejável. Agentes baseados em objetivos e em utilidade tornam essa preferência explícita.
Do destino ao plano
Um agente baseado em objetivos prevê os resultados das ações e pergunta se elas levam a uma situação desejada. Um táxi em um cruzamento pode virar à esquerda, à direita ou seguir em frente com segurança. O destino do passageiro determina qual opção ajuda. Mudar o destino muda o objetivo, permitindo que o mesmo mapa e os mesmos mecanismos de raciocínio encontrem uma nova rota.
Um objetivo é um teste de sim/não: alcançado ou não alcançado. Busca e planejamento encontram sequências de ações que passam no teste. O conhecimento explícito torna o agente flexível: um novo destino muda o objetivo, enquanto uma menor capacidade de frenagem na chuva muda o modelo usado para prever resultados.
Um agente baseado em utilidade atribui números ao grau de desejo pelos resultados. Várias rotas podem chegar ao mesmo destino, mas diferir em tempo, segurança ou conforto. A utilidade expressa essas preferências e os compromissos entre elas. Sua função interna de utilidade deve concordar com a medida externa de desempenho para que a maximização da utilidade atenda ao objetivo pretendido.
| Preferência | O que expressa |
|---|---|
| Objetivo | Se um estado é aceitável |
| Utilidade | Quão desejável é um estado ou uma sequência |
| Utilidade esperada | Quão desejáveis são, em média, os resultados incertos de uma ação |
Uma utilidade binária de 1 para sucesso e 0 para fracasso pode representar um objetivo sob incerteza. Uma utilidade mais detalhada pode diferenciar resultados bem-sucedidos ou atribuir valores diferentes a falhas diferentes.
Calcule a utilidade esperada
Para cada resultado possível, multiplique sua probabilidade por sua utilidade e depois some os produtos:
Aqui, o modelo de probabilidade descreve os estados resultantes de uma ação, e a função de utilidade avalia esses resultados. A escolha racional baseada em utilidade é aquela com a maior utilidade esperada.
Analise uma decisão sobre um trem
Um trem parte em 40 minutos. A rota A leva 30 minutos com certeza. A rota B leva 20 minutos com probabilidade 0,8 ou 50 minutos com probabilidade 0,2.
Se o objetivo é minimizar o tempo esperado de viagem:
A rota B tem o menor tempo esperado. Mas a pessoa valoriza pegar o trem. Defina utilidade 1 para chegar antes da partida e 0 para perdê-lo. A sempre permite pegar o trem; B permite pegá-lo apenas no resultado de 20 minutos:
Agora A é preferida. O modelo de probabilidade não mudou. A avaliação dos resultados mudou. Um tempo médio de chegada de 26 minutos não significa que cada viagem dure 26 minutos.
Considere os recursos computacionais
A utilidade pode representar tempo, saúde, conforto ou outros resultados valorizados; ela não precisa representar dinheiro. A previsão exata de todos os futuros possíveis geralmente custa caro demais, então agentes práticos usam aproximações. Antecipar consequências também consome tempo. Uma resposta reflexa é útil quando uma ação imediata é suficiente, enquanto a deliberação compensa seu custo quando as consequências futuras diferenciam as escolhas.
Principais conclusões
- Agentes baseados em objetivos preveem consequências para encontrar um futuro que passe em um teste de objetivo.
- A utilidade diferencia resultados que alcançam o mesmo objetivo.
- A utilidade esperada é a soma da probabilidade multiplicada pela utilidade para os resultados possíveis.
- Minimizar o tempo médio pode recomendar uma ação diferente de maximizar a probabilidade de chegada.
- Uma utilidade interna deve corresponder à medida de desempenho pretendida.
4.3 Aprenda com o retorno e represente o mundo
O aprendizado pode melhorar um programa reativo, baseado em objetivos ou baseado em utilidade. Ele é uma forma de construir e adaptar um agente, não uma categoria concorrente de seleção de ações.
Acompanhe o ciclo de aprendizado
| Componente | Função |
|---|---|
| Elemento de desempenho | Selecionar ações externas |
| Crítico | Avaliar o comportamento segundo um padrão de desempenho fixo |
| Elemento de aprendizado | Melhorar o agente usando o retorno recebido |
| Gerador de problemas | Propor ações exploratórias que revelem informações úteis |
O crítico precisa de um padrão externo porque uma percepção, por si só, não diz se um resultado é bom. Ver uma posição de xeque-mate não é o mesmo que saber que vencer é recompensado. O agente não deve poder redefinir seu padrão para fazer um comportamento ruim contar como sucesso.
Considere um drone de entregas. O elemento de desempenho pilota uma rota. Um vento contrário deixa apenas 8% de bateria no pouso, abaixo de um padrão fixo de segurança de 15%. O crítico informa que o padrão não foi atingido. O elemento de aprendizado revisa o modelo de energia para que ventos contrários semelhantes indiquem maior consumo. Voos futuros podem levar cargas menores ou seguir rotas mais curtas. O gerador de problemas sugere um voo de teste mais lento para aprender se uma velocidade de cruzeiro menor economiza energia.
A exploração pode reduzir a recompensa imediata e melhorar escolhas posteriores. O aprendizado pode mudar regras, modelos de transição, modelos de sensor ou uma estimativa interna de utilidade. Uma estimativa atualizada de utilidade ainda deve atender ao padrão externo de desempenho; mudar o que o agente aprendeu sobre preferências é diferente de lhe permitir redefinir o sucesso.
Escolha como os estados são representados
Uma representação atômica trata um estado como um item indivisível, como o nome de uma cidade. O algoritmo pode comparar estados sem examinar atributos dentro deles. Essa é uma visão comum em modelos básicos de busca e de jogos.
Uma representação fatorada descreve um estado por meio de variáveis com valores. Um veículo pode ter posição, combustível e um indicador de aviso do óleo. Dois estados podem compartilhar um valor de combustível e diferir na posição, permitindo que regras se refiram a propriedades comuns. Planejamento, modelos de restrições, redes bayesianas e boa parte do aprendizado de máquina usam esse tipo de estrutura.
Uma representação estruturada descreve objetos e suas relações. “O caminhão está atrás do portão” distingue um caminhão, um portão e a relação entre eles. A lógica de primeira ordem e a compreensão de linguagem usam essas representações para expressar quem fez o quê a quem.
Conte combinações sem listá-las
Suponha que um estado fatorado tenha três variáveis de sim/não e outra variável com 10 valores. O número de atribuições possíveis é:
Uma descrição compacta por variáveis representa 80 alternativas atômicas. Restrições podem reduzir as atribuições possíveis ou alcançáveis. Representações mais expressivas podem descrever regularidades de forma concisa, mas exigem raciocínio mais elaborado. Atômico não significa pouco inteligente: tratar cidades como nomes é eficaz quando apenas as ligações rodoviárias importam. Objetos e relações justificam sua complexidade quando a tarefa exige reutilizar conhecimento sobre seus papéis.
Principais conclusões
- O elemento de desempenho age; o crítico avalia; o elemento de aprendizado melhora; o gerador de problemas explora.
- O padrão de desempenho permanece fora do controle do agente.
- O aprendizado pode melhorar qualquer projeto de agente e vários tipos de conhecimento interno.
- Estados atômicos são itens inteiros; estados fatorados têm variáveis; estados estruturados têm objetos e relações.
5Construa um problema de busca
Uma tarefa de planejamento se torna precisa quando seus estados, ações válidas, transições, teste de objetivo e custos são definidos. A formulação determina quais soluções existem e o que torna uma melhor que outra. A escolha de uma abstração mantém o estado pequeno e preserva as informações necessárias para escolhas futuras. Busca de rotas, mundos em grade, quebra-cabeças de peças e recipientes de água mostram como construir e verificar um modelo antes de entregá-lo a um método de busca.
5.1 Transforme uma tarefa em um problema de busca
Um agente que resolve problemas separa a decisão sobre o que alcançar da decisão sobre como alcançá-lo. Ele formula um objetivo, formula um problema, busca uma solução em seu modelo e executa as ações escolhidas.
Especifique o modelo com precisão
| Componente | Significado |
|---|---|
| Espaço de estados | Configurações possíveis consideradas pelo modelo |
| Estado inicial | Configuração em que a execução começa |
| Teste de objetivo, IS-GOAL(s) | Verifica se um estado atende ao objetivo |
| Ações, ACTIONS(s) | Ações aplicáveis no estado atual |
| Modelo de transição, RESULT(s, a) | Estado produzido por uma ação |
| Custo da ação, ACTION-COST(s, a, s′) | Custo numérico dessa transição, com sua unidade |
Alguns cursos combinam ações, resultados e custos em uma função sucessora que retorna triplas de ação–estado–custo. As mesmas informações estão presentes. Esses componentes descrevem o problema; o algoritmo de busca decide quais possibilidades examinar.
Um caminho é uma sequência de ações. Seu custo é a soma dos custos das ações. Uma solução vai do estado inicial a um estado de objetivo; uma solução ótima tem o menor custo entre as soluções. Com custos positivos e desiguais, menos ações ainda podem custar mais.
Compare rotas por seus custos
Os comprimentos das estradas em quilômetros são Alden–Brook 40, Alden–Cove 25, Brook–Cove 10, Brook–Elm 30, Cove–Dale 35 e Dale–Elm 20. As estradas podem ser usadas nos dois sentidos. O estado é a cidade atual; comece em Alden e teste se chegou a Elm. As ações aplicáveis seguem estradas a partir da cidade atual, e cada ação custa o comprimento da estrada.
Os caminhos de solução simples são:
- Alden → Brook → Elm: 70 km.
- Alden → Cove → Brook → Elm: 65 km.
- Alden → Cove → Dale → Elm: 80 km.
- Alden → Brook → Cove → Dale → Elm: 105 km.
A rota de três estradas por Cove e Brook supera a rota de duas estradas por Brook. Como os comprimentos das estradas são positivos, acrescentar um ciclo não pode melhorar a distância.
Formule o mundo do aspirador
Um estado registra a localização do aspirador e se cada casa está suja: duas posições combinadas com dois indicadores independentes de sujeira produzem 8 estados. As ações são Esquerda, Direita e Aspirar. Aspirar limpa a casa atual. Esquerda em A e Direita em B deixam a localização inalterada. O teste de objetivo pergunta se ambas as casas estão limpas; cada ação custa 1.
Começando em A com ambas sujas, Aspirar, Direita, Aspirar alcança o objetivo ao custo de 3. São necessárias duas ações de limpeza e pelo menos um movimento, então esse plano é ótimo. Um modelo pode omitir movimentos nos limites de ACTIONS ou incluí-los como ações sem efeito; ACTIONS e RESULT devem implementar a mesma convenção.
Separe estados de caminhos
O grafo do espaço de estados tem um vértice por estado e arestas direcionadas para ações. Uma estrada de mão dupla contribui com duas arestas direcionadas. Uma árvore de busca representa caminhos a partir do início: dois caminhos diferentes podem terminar no mesmo estado, criando nós diferentes na árvore. Um grafo pode ser gerado conforme necessário usando ACTIONS e RESULT, sem armazenar cada estado antecipadamente.
Em um modelo totalmente observável, determinístico e conhecido, um plano fixo pode ser executado em malha aberta sem novas percepções. Quando a execução pode divergir da previsão, o controle em malha fechada monitora percepções e planeja novamente ou segue ramificações para diferentes resultados. O estado de objetivo, por si só, especifica um destino; a sequência de ações explica como chegar lá.
Principais conclusões
- Um problema de busca especifica estados, um início, ações aplicáveis, transições, um teste de objetivo e custos de ação.
- Uma solução é um caminho até um objetivo; a otimalidade compara o custo total das ações.
- As unidades de custo e a medida de desempenho devem concordar.
- Cada estado aparece uma vez no grafo, enquanto caminhos diferentes da árvore de busca podem terminar no mesmo estado.
- Gere sucessores sob demanda quando o grafo completo for grande demais para armazenar.
- A execução em malha aberta é adequada a modelos conhecidos e previsíveis; a realimentação lida com surpresas.
5.2 Mantenha o estado pequeno sem perder informações
Um estado do mundo contém todos os detalhes do ambiente. Um estado de busca mantém o que o planejamento precisa.
Verifique o que deve ser lembrado
Inclua informações suficientes para determinar ações aplicáveis, resultados de transição, condição de objetivo e custos de ação a partir do estado atual. Se duas situações exigem respostas diferentes a qualquer uma dessas questões, mantenha-as distintas.
Para chegar a uma saída em uma grade fixa, a localização pode bastar. Para coletar pacotes, apenas a localização não informa quais itens restam. Para movimentos com bateria limitada, apenas a localização não informa se a próxima ação é possível. A cor da parede pode ser omitida quando não altera nenhuma dessas decisões.
Uma abstração é válida quando toda solução abstrata pode ser expandida para uma solução real. Ela é útil quando suas ações são mais simples de executar do que resolver o problema original. Substituir a direção detalhada por “dirigir de Cove a Brook” só ajuda se esse trajeto abstrato puder realmente ser executado.
Faça a contagem uma variável por vez
Um robô se move em uma grade de 5 × 6 que contém 8 pacotes fixos.
- Para chegar à saída, armazene a célula: possibilidades.
- Para coletar todos os pacotes, acrescente oito indicadores de coletado/não coletado: atribuições.
- Se a carga da bateria importar, acrescente 11 níveis, de 0 a 10: atribuições.
Multiplique os tamanhos dos domínios quando todas as combinações forem permitidas. Isso conta as configurações representadas; o número alcançável a partir do estado inicial pode ser menor. O quebra-cabeça de 8 peças tem arranjos, mas apenas 181.440 são alcançáveis a partir de qualquer arranjo. Para o quebra-cabeça de 15 peças, a contagem correspondente de estados alcançáveis é 10.461.394.944.000, aproximadamente 1,05 × 10¹³.
Um aspirador com n casas tem uma localização e n indicadores de sujeira, resultando em estados. Duas casas produzem 8 estados; dez produzem 10.240. Acrescentar uma variável binária multiplica a contagem por dois, o que explica o crescimento exponencial.
Mude a formulação, não a tarefa
A tarefa das oito rainhas pede oito rainhas que não se ataquem. Uma formulação de estado completo começa com oito rainhas e as move. Uma formulação incremental começa vazia e acrescenta rainhas.
Permitir que cada nova rainha seja colocada em qualquer casa vazia produz cerca de 1,8 × 10¹⁴ sequências ordenadas de oito posicionamentos. Muitas ordens criam o mesmo tabuleiro. Contar tabuleiros distintos com zero a oito rainhas resulta em 5.130.659.561 estados. Essas são quantidades diferentes: sequências registram como um tabuleiro foi construído; estados registram o tabuleiro.
Em vez disso, acrescente uma rainha apenas na coluna vazia mais à esquerda e apenas em uma casa não atacada. Essa formulação tem 2.057 estados, incluindo 92 soluções, cerca de 2,5 milhões de vezes menos estados distintos que a versão incremental sem restrições. Ela impede muitas escolhas sem saída antes que a busca as explore.
Guarde o histórico necessário de forma compacta
Um percurso que deve visitar todas as cidades precisa do conjunto de cidades visitadas e da cidade atual. Em geral, não precisa da ordem exata de todos os movimentos anteriores, a menos que a ordem afete a validade ou o custo. Armazenar histórico desnecessário faz situações equivalentes parecerem diferentes e impede o reaproveitamento do trabalho. A contagem de estados é uma pista sobre a dificuldade; a estrutura do grafo e o método usado para explorá-lo também importam.
Principais conclusões
- Um estado de busca mantém todos os fatos necessários para ações, resultados, testes de objetivo e custos.
- Uma abstração válida preserva soluções executáveis; uma abstração útil simplifica sua execução.
- Multiplique os tamanhos dos domínios das variáveis para contar combinações permitidas e depois diferencie a alcançabilidade.
- Indicadores binários criam crescimento exponencial à medida que seu número aumenta.
- Conte estados distintos separadamente de sequências ordenadas de ações.
- Uma formulação mais forte pode excluir soluções parciais impossíveis antes da busca.
- Quando o histórico importa, armazene a parte necessária para decisões futuras.
5.3 Formule quebra-cabeças e tarefas práticas
Uma boa formulação torna o objetivo, os movimentos válidos e o custo suficientemente precisos para que um método de busca possa usá-los. Pequenos quebra-cabeças tornam essas escolhas visíveis; tarefas práticas acrescentam tempo, incerteza ou restrições que o estado deve preservar.
Siga uma sequência de formulação
- Enuncie um objetivo mensurável ligado à medida de desempenho.
- Escolha as variáveis de estado mínimas e suficientes e o estado inicial.
- Defina as ações aplicáveis e seus resultados.
- Escreva o teste de objetivo.
- Atribua custos de ação com unidades.
- Verifique a abstração e estime a contagem de estados.
Para o quebra-cabeça de 8 peças, armazene as posições das oito peças e do espaço vazio. Mova o espaço vazio para uma célula adjacente e troque-o com a peça dessa célula. Um canto permite 2 movimentos, uma borda 3 e o centro 4. O teste de objetivo compara o arranjo com um alvo especificado. Custos unitários de ação fazem o custo do caminho ser igual ao número de movimentos.
Modele um par de recipientes de água
Use recipientes de 4 e 3 litros sem marcações, uma torneira e um ralo. Comece com os recipientes vazios. Armazene as quantidades como um par ordenado: primeiro o recipiente de 4 litros, depois o de 3 litros. As operações permitidas são encher, esvaziar e despejar até que a origem esteja vazia ou o destino esteja cheio. Cada operação custa 1.
A partir de (3, 3), despeje o recipiente menor no maior. A origem tem 3 litros, mas o destino tem espaço para apenas 1 litro. Transfira a menor quantidade:
O resultado é (4, 2). Despejar não divide a água arbitrariamente; a regra de parada determina a quantidade transferida. Começando com os recipientes vazios, as quantidades em litros inteiros permanecem inteiras. Há 20 combinações inteiras na representação e 14 alcançáveis a partir de (0, 0).
Deixe o teste de objetivo determinar o sucesso
Para “qualquer um dos recipientes contém 2 litros”, um plano mais curto exige quatro ações:
(0, 0) → encher o menor → (0, 3) → despejar no maior → (3, 0) → encher o menor → (3, 3) → despejar no maior → (4, 2).
Para “o recipiente de 4 litros contém 2 litros”, (4, 2) falha no teste. Um plano mais curto exige seis ações:
(0, 0) → encher o maior → (4, 0) → despejar no menor → (1, 3) → esvaziar o menor → (1, 0) → despejar no menor → (0, 1) → encher o maior → (4, 1) → despejar no menor → (2, 3).
Mudar algumas palavras no objetivo muda qual estado final conta como sucesso. Manter fixa a ordem do estado evita confundir a quantidade em um recipiente com a do outro.
Acrescente os fatos necessários às tarefas reais
Um planejador de voos precisa do aeroporto e do horário atuais. Voos de continuação válidos devem partir tarde o suficiente para permitir a conexão. A classe tarifária ou trechos anteriores também pertencem ao estado quando afetam opções futuras ou preços. A distância, por si só, não consegue representar um objetivo que combina tarifas, espera, duração do voo e conveniência; um modelo de custo deve definir os compromissos entre esses critérios.
Um problema de visitação deve guardar os lugares visitados. O problema do caixeiro-viajante busca o percurso mais curto que visita cada cidade uma vez e retorna ao início; ele é NP-difícil, sem método exato eficiente conhecido para todos os casos grandes. A navegação de robôs pode precisar de posição contínua e ângulos de articulação. A disposição de circuitos VLSI lida com a colocação de componentes e conexões; o sequenciamento de montagem deve guardar quais peças já foram encaixadas porque uma escolha inicial pode bloquear uma etapa posterior.
Antes da busca, teste uma ação comum e um caso limite. Um recipiente de destino cheio não deve aceitar mais água; um voo que já partiu não deve aparecer como conexão disponível. Essas verificações expõem antecipadamente estados incompletos ou regras de ação inconsistentes.
Principais conclusões
- Escolha um objetivo mensurável, estado, início, ações aplicáveis, transições e custos antes da busca.
- O despejo entre recipientes para quando a origem esvazia ou o destino enche.
- Uma mudança no teste de objetivo pode alterar tanto o estado final quanto a solução mais curta.
- Tempo, lugares visitados ou estado da montagem pertencem ao estado quando escolhas posteriores dependem deles.
- Custos do mundo real precisam de compromissos entre critérios e unidades explícitos.
Exercícios resolvidos de Agentes inteligentes
1Leia com atenção uma afirmação sobre IA
14 passos
- 1IntroduçãoO que contaria como inteligência?
Um programa responde a perguntas com fluência, outro demonstra um teorema e um terceiro controla um robô. Cada um pode demonstrar um tipo diferente de sucesso.
Para avaliar uma afirmação sobre IA, primeiro identifique o padrão usado. Depois, pergunte como o sistema alcança seu resultado e o que esse resultado demonstra sobre suas capacidades.
- 2ExplicaçãoCruze duas escolhas
As quatro definições clássicas cruzam duas questões: estamos avaliando processos de pensamento ou comportamento observável, e estamos comparando com humanos ou com a racionalidade?
Pensar como humanos busca modelar processos mentais das pessoas. Agir como humanos busca um comportamento semelhante ao humano. Pensar racionalmente enfatiza a inferência correta. Agir racionalmente enfatiza ações com os melhores resultados esperados.
- 3ExemploSepare a resposta do processo
Dois programas de quebra-cabeças retornam a mesma resposta correta. Um segue um procedimento de demonstração; o outro reproduz os desvios e o tempo observados em experimentos com pessoas.
O primeiro pode raciocinar corretamente sem modelar uma pessoa. O segundo fornece evidências para um modelo cognitivo porque seu processo interno corresponde a observações humanas. Uma resposta correta, por si só, não resolve as duas questões.
- 4Ideia-chaveUma conversa testa o comportamento
No teste de Turing, uma pessoa que interroga troca mensagens digitadas com uma máquina e uma pessoa ocultas. A máquina tem sucesso quando quem interroga não consegue distingui-las de forma confiável.
Isso avalia a interação semelhante à humana. O Quarto chinês de Searle contesta a inferência adicional de que há compreensão: alguém que segue regras pode devolver símbolos chineses adequados sem entendê-los. A resposta dos sistemas pergunta sobre a compreensão do sistema completo.
- 5DesafioAvalie uma resposta rápida
Um controlador fecha imediatamente uma válvula quando um sensor de pressão ultrapassa um limiar de perigo. Sua regra foi escolhida para proteger o equipamento. Ele precisa seguir o raciocínio de uma demonstração para que sua ação seja considerada racional?
---reveal---
Não. Agir racionalmente diz respeito a escolher a ação com as melhores consequências esperadas. Um reflexo rápido pode atender a esse objetivo; o método não precisa se assemelhar ao pensamento humano nem assumir a forma de uma demonstração lógica.
- 6ConexãoO objetivo pode estar errado
Suponha que um assistente de suporte seja recompensado apenas por encerrar solicitações. Ele encerra casos difíceis sem resolvê-los. Seu sucesso na pontuação entra em conflito com o resultado que as pessoas queriam.
Esse é o problema do alinhamento de valores. A racionalidade limitada traz uma questão distinta: mesmo com um objetivo adequado, o tempo e os recursos computacionais restringem a qualidade das escolhas de um agente. A qualidade do objetivo e os recursos para decidir precisam ser verificados separadamente.
- 7ExplicaçãoApoie-se em vários fundamentos
A IA reúne lógica, probabilidade, utilidade, explicações sobre a cognição humana e engenharia. A teoria de controle contribui com a realimentação: perceber o resultado, compará-lo com uma condição desejada e ajustá-lo.
Marcos iniciais incluem neurônios artificiais em 1943 e o jogo da imitação de Turing em 1950. A proposta de Dartmouth foi escrita em 1955, e o encontro realizado em 1956 ajudou a estabelecer a IA como área.
- 8ExemploVeja por que pequenos sucessos não se ampliaram
Os primeiros programas de demonstração de teoremas e de jogos incentivaram previsões ambiciosas. Mas o número de escolhas pode se multiplicar a cada etapa, tornando tarefas maiores muito mais difíceis que pequenas demonstrações. Os programas também careciam de conhecimento do domínio.
Mais tarde, sistemas especialistas acrescentaram regras de especialistas, com sucessos como a configuração de pedidos de computadores pelo XCON. Manter esse conhecimento era caro, e o comportamento podia se tornar frágil fora do domínio coberto.
- 9DesafioInterprete os invernos
Um relato diz: “A IA desapareceu durante seus invernos e foi reiniciada pelo aprendizado profundo.” Que parte dessa história precisa de correção?
---reveal---
Os invernos reduziram o financiamento e a confiança comercial; a pesquisa continuou. Probabilidade, aprendizado neural e outros métodos se desenvolveram ao longo desses períodos. O aprendizado profundo cresceu a partir dessa história mais longa, com conjuntos de dados maiores e hardware mais rápido apoiando avanços posteriores.
- 10ConexãoCompare Deep Blue e AlphaGo
O Deep Blue derrotou Kasparov em 1997 usando busca massiva com avaliação ajustada por especialistas, examinando cerca de 200 milhões de posições por segundo. O AlphaGo derrotou Lee Sedol em 2016 usando avaliação aprendida, aprendizado por reforço e busca.
A diferença está em como o conhecimento orientou a busca, não na presença ou ausência de busca. Os transformers surgiram em 2017, e o ChatGPT chegou ao público em novembro de 2022.
- 11ExplicaçãoRelacione um método a uma exigência
Um robô precisa identificar um pacote, estimar sua localização a partir de leituras com ruído e planejar uma rota. Essas tarefas estão ligadas, mas têm exigências diferentes.
O aprendizado pode apoiar o reconhecimento, a probabilidade pode representar uma localização incerta e a busca simbólica pode comparar rotas. Um sistema híbrido reúne esses métodos. Regras legíveis também podem ser aprendidas, então conhecimento simbólico e aprendizado não são mutuamente exclusivos.
- 12DesafioEscolha evidências para uma afirmação ampla
Um sistema tem desempenho excepcional em um jogo de tabuleiro. Seus criadores chamam isso de inteligência geral em nível humano. Que outro tipo de evidência abordaria essa afirmação?
---reveal---
Evidências de aprendizado flexível e desempenho em uma ampla variedade de tarefas abordariam a inteligência geral. O resultado no jogo demonstra desempenho em uma tarefa restrita. Seu objetivo fixo, suas jogadas válidas e seu ambiente bem definido não demonstram competência em ambientes não relacionados.
- 13DesafioConecte sucesso, método e limites
Um modelo de tradução melhora em material familiar, mas comete erros com confiança em textos técnicos desconhecidos. Uma pessoa avaliadora diz que a fluência da saída demonstra compreensão e capacidade geral confiável. Como a afirmação deve ser avaliada?
---reveal---
A fluência é evidência sobre o comportamento, enquanto as falhas com entradas desconhecidas mostram transferência limitada. Avalie diretamente a tarefa de tradução e suas condições. O sistema pode fornecer uma capacidade restrita útil sem resolver a questão filosófica da compreensão ou demonstrar inteligência geral.
- 14RecapitulaçãoUse três verificações
Para uma afirmação sobre IA, identifique o padrão de sucesso, o método e as evidências. A afirmação trata de comportamento semelhante ao humano, pensamento humano, inferência válida ou ação racional?
Depois, verifique os limites da tarefa: quais entradas, escolhas e condições foram testadas, e qual capacidade mais ampla está sendo alegada? Marcos históricos e métodos híbridos fazem sentido quando essas questões permanecem distintas.
2Projete a tarefa de um agente de armazém
13 passos
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- 1IntroduçãoComece com um robô de separação
- 2ExemploAcompanhe uma interação
- 3AnalogiaSepare uma especificação do código
- 4DesafioEncontre a informação ausente
- 5ExemploEscolha o que recompensar
- 6ExemploPontue o aspirador após cada ação
- 7DesafioMude a medida
- 8Ideia-chaveAvalie a decisão no momento em que foi tomada
- 9ConexãoDeixe a experiência mudar o mapa
- 10ExplicaçãoEscreva as quatro partes de PEAS
- 11DesafioVerifique a lista de sensores
- 12DesafioRevise o projeto em conjunto
- 13RecapitulaçãoVerifique o ciclo em relação ao resultado
3Classifique uma tarefa em mudança
11 passos
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- 1IntroduçãoDescreva a tarefa antes de classificá-la
- 2ExplicaçãoVer é diferente de conhecer as regras
- 3ExemploSepare o acaso dos adversários
- 4DesafioClassifique dois fatos independentemente
- 5ExemploPergunte o que muda durante o pensamento
- 6DicaClassifique a grandeza desejada
- 7ExemploInspecione uma peça acabada
- 8DesafioMude a forma como a imagem é apresentada
- 9ConexãoTransforme rótulos em capacidades
- 10DesafioEscolha um projeto para um robô desconhecido
- 11RecapitulaçãoJustifique cada rótulo
4Construa um agente com memória, preferências e aprendizado
15 passos
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- 1IntroduçãoQue informação orienta a ação?
- 2ExemploComece com uma regra para a leitura atual
- 3ExplicaçãoSubstitua a tabela enorme por um modelo
- 4DesafioA memória cria um objetivo?
- 5ExplicaçãoTorne explícito o futuro desejado
- 6ExemploListe os resultados da viagem
- 7ExemploAvalie o tempo médio de viagem
- 8ExemploAvalie a possibilidade de pegar o trem
- 9DesafioMude o horário de partida
- 10ExplicaçãoAtribua quatro papéis ao retorno
- 11ExemploAcompanhe a atualização de um drone
- 12DesafioIdentifique o componente
- 13ConexãoEscolha uma representação de estado
- 14DesafioMantenha o aprendizado alinhado
- 15RecapitulaçãoExamine o projeto de seleção de ações
5Formule e verifique um problema de busca
17 passos
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- 1IntroduçãoTorne uma tarefa executável em um modelo
- 2ExplicaçãoSepare formulação de busca
- 3ExemploVerifique os custos das estradas
- 4DesafioDiferencie um estado de um caminho
- 5ExemploAcrescente a memória que falta
- 6ExemploConte as variáveis
- 7DesafioDecida se um detalhe deve fazer parte do estado
- 8Ideia-chaveConte configurações, não ordens de construção
- 9ExplicaçãoDefina o estado e as operações dos recipientes
- 10ExemploComece o plano de quatro ações
- 11ExemploUse o limite de capacidade
- 12DesafioMude o teste de objetivo
- 13ExemploComece um plano para o recipiente maior
- 14ExemploConclua o plano de seis ações
- 15ConexãoInclua o tempo no planejamento de voos
- 16DesafioCorrija um modelo de visitação
- 17RecapitulaçãoTeste a formulação antes de explorar
Questões de Agentes inteligentes
Conjunto 1: Classifique tarefas e compare projetos de agentes10 Questões de Prática
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Conjunto 2: Identifique afirmações sobre IA e especifique agentes10 Questões de Prática
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Conjunto 3: Construa e avalie modelos de busca precisos10 Questões de Prática
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Conjunto 4: Combine evidências, preferências e modelos de problemas10 Questões de Prática
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Travou em uma questão sua? Ajuda com Tarefas
Termos-Chave
A
Abstração
Agente
Agente baseado em objetivos
Agente baseado em utilidade
Agente deliberativo
Agente orientado por tabela
Agente racional
Agente reativo baseado em modelo
Agente reativo simples
Alinhamento de valores
Ambiente conhecido
Ambiente contínuo
Ambiente de tarefa
Ambiente desconhecido
Ambiente determinístico
Ambiente dinâmico
Ambiente discreto
Ambiente episódico
Ambiente estático
Ambiente estocástico
Ambiente multiagente
Ambiente não determinístico
Ambiente semidinâmico
Ambiente sequencial
Aplicabilidade da ação
Aprendizado de máquina
Aprendizado por reforço
Aprendizado profundo
Aprendizado supervisionado
Arquitetura do agente
Atuador
Autonomia
Á
Árvore de busca
B
Busca adversária
Busca clássica
C
Compromisso entre objetivos concorrentes (trade-off)
Controle de iniciativa mista
Crítico
Custo da ação
Custo do caminho
E
Efeito da inteligência artificial
Elemento de aprendizado
Elemento de desempenho
Espaço de estados
Estado alcançável
Estado de busca
Estado do mundo
Estado inicial
Estado interno
Execução em malha aberta
Execução em malha fechada
Exploração
Explosão combinatória
F
Falso positivo
Formulação incremental
Função de utilidade
Função do agente
G
Gargalo de aquisição de conhecimento
Gerador de problemas
Grafo do espaço de estados
I
Inteligência artificial forte
Inteligência artificial fraca
Inteligência artificial geral (AGI)
Inteligência artificial híbrida
Inteligência artificial neurossimbólica
Inteligência artificial probabilística
Inteligência artificial restrita
Inteligência artificial simbólica
Inverno da inteligência artificial
M
Medida de desempenho
Modelagem cognitiva
Modelo de sensor
Modelo de transição
O
Observabilidade parcial
Observabilidade total
Onisciência
P
PEAS: medida de desempenho, ambiente, atuadores e sensores
Percepção
Problema de visitação
Problema do caixeiro-viajante
Problema padronizado
Programa do agente
Q
Quarto chinês
R
Racionalidade limitada
Regra condição–ação
Representação atômica
Representação estruturada
Representação fatorada
Retropropagação do erro
S
Sensor
Sequência de percepções
Sequenciamento de montagem
Sistema especialista
Solução
Solução ótima
T
Teste de objetivo
Teste de Turing
U
Utilidade esperada
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