Agentes inteligentes e formulação de problemas

Aprenda o que é inteligência artificial, como ela surgiu e como pesquisadores de IA pensam sobre sistemas inteligentes. Compare as definições clássicas de IA e a história da área e, em seguida, modele qualquer sistema de IA como um agente que percebe e age em um ambiente. Avalie quando um agente se comporta racionalmente, especifique e classifique ambientes de tarefa e compare agentes reativos, baseados em modelo, baseados em objetivos, baseados em utilidade e com aprendizado. Por fim, transforme uma tarefa em um problema de busca preciso, com estados, ações, modelo de transição, teste de objetivo e custos de ação, pronto para ser resolvido por algoritmos de busca.

IntermediárioAula 1 de 10 do curso Curso de Inteligência artificial

O que você vai aprender

  1. Compare as principais maneiras de definir a IA, acompanhe a trajetória da área desde seus fundamentos até o aprendizado profundo e reconheça as abordagens atuais da IA, seus pontos fortes e seus limites.
    • Compare quatro maneiras de definir a IA
      Explique as quatro visões clássicas da IA (pensar ou agir, de modo humano ou racional), o teste de Turing e suas falhas e por que a visão do agente racional se tornou o modelo padrão da área.
    • Apresente os fundamentos e a trajetória histórica da IA
      Identifique as disciplinas que fundamentam a IA e descreva os principais períodos de sua história, desde os primeiros neurônios artificiais e o encontro de Dartmouth até os invernos da IA e o aprendizado profundo.
    • Reconheça as principais abordagens atuais da IA e seus limites
      Diferencie as abordagens simbólica, probabilística e baseada em aprendizado e suas combinações, descreva o que os sistemas atuais de IA conseguem fazer e avalie criticamente as capacidades e os riscos de um sistema.
  2. Modele um sistema como um agente que percebe e age, avalie se seu comportamento é racional para uma determinada medida de desempenho e especifique seu ambiente de tarefa.
    • Descreva um agente por suas percepções, ações e função do agente
      Identifique os sensores, atuadores, percepções e ações de um agente e diferencie a função do agente que descreve seu comportamento do programa do agente que a implementa.
    • Avalie a racionalidade com base em uma medida de desempenho
      Defina um agente racional, elabore medidas de desempenho que recompensem os resultados desejados e explique por que racionalidade difere de onisciência e por que coleta de informações, aprendizado e autonomia são importantes.
    • Especifique um ambiente de tarefa com PEAS
      Descreva a tarefa enfrentada por um agente por sua medida de desempenho, seu ambiente, seus atuadores e seus sensores e verifique se os quatro componentes são compatíveis.
  3. Descreva qualquer ambiente de tarefa segundo as dimensões padrão, justifique cada classificação e explique o que cada propriedade significa para o projeto de um agente.
    • Use as dimensões padrão para descrever um ambiente
      Defina ambientes totalmente e parcialmente observáveis, de um único agente e multiagentes, determinísticos e não determinísticos, episódicos e sequenciais, estáticos e dinâmicos, discretos e contínuos, conhecidos e desconhecidos.
    • Classifique ambientes reais e identifique as implicações para o projeto
      Classifique exemplos resolvidos, como quebra-cabeças, jogos, direção e inspeção, em todas as dimensões e explique que tipos de agente e técnica cada combinação de propriedades exige.
  4. Explique como agentes reativos simples, baseados em modelo, baseados em objetivos, baseados em utilidade e com aprendizado escolhem ações, quando cada um funciona e como os agentes representam os estados de seu mundo.
    • Explique agentes orientados por tabela, reativos simples e reativos baseados em modelo
      Descreva como agentes reativos associam percepções a ações por meio de regras condição–ação, por que um agente reativo simples falha quando o mundo está parcialmente oculto e como um modelo interno resolve isso.
    • Explique agentes baseados em objetivos e em utilidade
      Mostre como agentes usam objetivos e um modelo do mundo para escolher ações por meio da antecipação, por que funções de utilidade lidam com compromissos entre objetivos e incerteza e como comparar ações pela utilidade esperada.
    • Explique agentes com aprendizado e representações de estados
      Descreva os quatro componentes de um agente com aprendizado e compare representações atômicas, fatoradas e estruturadas dos estados do mundo.
  5. Transforme uma tarefa em um problema de busca preciso, com estados, ações, modelo de transição, teste de objetivo e custos de ação, escolha uma abstração sensata e estime o tamanho do espaço de estados.
    • Defina os componentes de um problema de busca
      Apresente os componentes de um problema de busca, explique caminhos, soluções e soluções ótimas e descreva o grafo do espaço de estados, usando a busca de rotas e o mundo do aspirador como exemplos resolvidos.
    • Escolha uma abstração e conte os estados do espaço de estados
      Decida o que um estado deve conter, diferencie estados do mundo de estados de busca, verifique se uma abstração é válida e calcule o tamanho de um espaço de estados em diferentes formulações.
    • Formule problemas padronizados e do mundo real
      Aplique um método passo a passo para formular quebra-cabeças e problemas práticos, como planejamento de rotas, visitação e montagem, e veja como a formulação determina as soluções.

Guia de estudo de Agentes inteligentes

5 capítulos

1

O que a IA busca fazer

A IA pode significar reproduzir o pensamento humano, imitar o comportamento humano, raciocinar corretamente ou escolher bem as ações. Esses objetivos explicam por que a área recorre à psicologia, à lógica, à probabilidade e à teoria da decisão. Sua história mostra como conhecimento, busca e aprendizado se desenvolveram juntos, com períodos de grande progresso e expectativas frustradas. Comparar métodos e capacidades concretas oferece uma forma de avaliar o que uma afirmação sobre IA realmente demonstra.

1.1 Quatro sentidos de inteligência

Um sistema inteligente pode ser avaliado pelo que faz ou por como pensa. Ele também pode ser avaliado em relação ao desempenho humano ou a um padrão de racionalidade. Essas duas escolhas produzem quatro visões da IA.

Escolha o padrão
VisãoO que conta como sucesso?Evidência
Pensar como humanosReproduzir processos de pensamento humanosAs etapas, os erros e o tempo de pessoas e do programa coincidem
Agir como humanosProduzir comportamento semelhante ao humanoUma pessoa observadora não consegue distinguir a máquina de uma pessoa de forma confiável
Pensar racionalmenteTirar conclusões válidasAs conclusões decorrem das premissas
Agir racionalmenteEscolher ações com os melhores resultados esperadosAs decisões atendem ao objetivo com as informações disponíveis

A modelagem cognitiva pertence à visão de pensar como humanos. Um programa que resolve quebra-cabeças e chega à resposta final correta ainda pode ser um modelo ruim do pensamento humano se as pessoas usarem etapas diferentes. Experimentos psicológicos, introspecção e imagens cerebrais ajudam a testar o modelo. Newell e Simon usaram registros do raciocínio humano ao desenvolver o General Problem Solver.

A abordagem das leis do pensamento usa a lógica. De “Todas as pessoas são mortais” e “Sócrates é uma pessoa”, ela deduz “Sócrates é mortal”. Decisões reais também envolvem premissas incertas e uma escolha de ação. A probabilidade lida com a incerteza; uma política de ação liga conclusões ao comportamento.

O que o teste de Turing testa

O jogo da imitação de Turing, de 1950, usa trocas de mensagens digitadas com uma pessoa e uma máquina ocultas. A máquina tem sucesso quando quem interroga não consegue distingui-las de forma confiável. Processamento de linguagem, representação de conhecimento, raciocínio e aprendizado apoiam essa tarefa. O teste de Turing total acrescenta interação física: visão para enxergar objetos, robótica para manuseá-los e reconhecimento de fala para a interação falada.

Uma conversa convincente demonstra comportamento conversacional semelhante ao humano. Se ela demonstra compreensão é outra questão. O ELIZA, lançado em 1966, podia transformar uma afirmação do usuário em uma pergunta: “Sinto-me sozinho” poderia provocar “Por que você se sente sozinho?”. Essas respostas podem sugerir compreensão sem um modelo da situação de quem fala. A imitação também pode recompensar erros humanos ou respostas evasivas.

O Quarto chinês de Searle, de 1980, torna a distinção mais clara. Uma pessoa segue um livro de regras para devolver respostas em chinês sem entender nada desse idioma. Searle argumenta que executar regras, por si só, é insuficiente para compreender. A resposta dos sistemas situa qualquer compreensão no sistema completo, incluindo as regras e a sala. A discussão filosófica continua em aberto. A IA fraca trata de agir de modo inteligente; a IA forte afirma que há pensamento e compreensão reais.

Agir bem com recursos limitados

A visão do agente racional, o modelo padrão da IA, avalia ações por suas consequências esperadas. Um reflexo rápido pode ser racional; um raciocínio lógico demorado é desnecessário quando retirar a mão imediatamente evita uma queimadura. Agentes práticos enfrentam limites de tempo e de recursos computacionais, então racionalidade limitada significa agir da melhor forma que esses recursos permitem.

A escolha do objetivo também importa. Uma máquina recompensada apenas por encerrar solicitações de suporte pode encerrá-las sem resolver os problemas. Isso é uma falha de alinhamento de valores: a medida otimizada deixa de captar o que as pessoas valorizam. Um projeto proposto mantém a máquina incerta sobre o verdadeiro objetivo e receptiva à orientação humana.

A inteligência artificial restrita lida com tarefas específicas. A AGI aprenderia e executaria com flexibilidade uma ampla variedade de tarefas em nível humano. Ampla fluência em conversas e excelência em um jogo respondem a questões diferentes daquela sobre se um sistema tem essa capacidade geral; não há um teste consensual de AGI.

Principais conclusões

  • As definições de IA diferem conforme avaliam pensamento ou comportamento e semelhança humana ou racionalidade.
  • O teste de Turing avalia a interação semelhante à humana; a modelagem cognitiva avalia processos internos.
  • A ação racional busca o melhor resultado esperado e pode ser produzida por um reflexo.
  • A racionalidade limitada considera os recursos computacionais e o tempo; o alinhamento de valores diz respeito ao objetivo.
  • O Quarto chinês contesta se a manipulação bem-sucedida de símbolos demonstra compreensão.
  • Sucesso em tarefas específicas e inteligência geral são afirmações diferentes.

1.2 Como a IA se desenvolveu

A IA combina ideias de áreas que abordaram partes diferentes da mesma questão: como um sistema pode representar o mundo, aprender sobre ele e escolher ações úteis?

Ideias anteriores à área

A filosofia forneceu lógica e teorias da mente. A matemática forneceu probabilidade, raciocínio formal e limites da computação. A economia contribuiu com utilidade e teoria da decisão. A psicologia e a neurociência ofereceram explicações sobre processamento de informações e neurônios. A engenharia da computação forneceu hardware; a linguística forneceu a estrutura da linguagem. A teoria de controle e a cibernética estudaram a realimentação, como quando um termostato corrige um erro de temperatura. A visão do agente reúne essas contribuições.

Dos primeiros modelos aos primeiros limites

McCulloch e Pitts descreveram neurônios artificiais que calculavam funções lógicas em 1943. Turing propôs o jogo da imitação em 1950. McCarthy, Minsky, Rochester e Shannon apresentaram a proposta de Dartmouth em 1955; o encontro realizado em 1956 estabeleceu a IA como área. Sua ambição era descrever o aprendizado e a inteligência com precisão suficiente para que máquinas os simulassem.

Entre os primeiros sucessos estavam o Logic Theorist e o General Problem Solver de Newell e Simon, o programa de damas com aprendizado de Samuel, a linguagem Lisp de McCarthy em 1958 e o perceptron de Rosenblatt em 1958. Esses programas demonstraram raciocínio ou aprendizado em contextos restritos. Previsões otimistas foram além do progresso: a previsão de um campeão mundial de xadrez em dez anos levou cerca de quarenta anos para se cumprir.

Três obstáculos ficaram claros. Os programas não tinham conhecimento do domínio, os espaços de busca cresciam rápido demais e algumas representações eram limitadas demais. Explosão combinatória significa que acrescentar algumas escolhas pode multiplicar enormemente as possibilidades. A análise de Minsky e Papert de 1969 mostrou limites dos perceptrons de camada única, incluindo a incapacidade de representar XOR. Ela não estabeleceu que redes de múltiplas camadas fossem impossíveis. O relatório ALPAC de 1966 reduziu o apoio à tradução automática nos Estados Unidos; o relatório Lighthill de 1973 contribuiu para cortes de financiamento no Reino Unido. O declínio do financiamento em meados dos anos 1970 se tornou o primeiro inverno da inteligência artificial.

Conhecimento, incerteza e aprendizado

Sistemas especialistas codificavam o conhecimento de especialistas como regras do tipo se–então. O DENDRAL investigava estruturas moleculares, o MYCIN aconselhava sobre infecções sanguíneas e o R1/XCON configurava pedidos de computadores, economizando milhões de dólares por ano. O crescimento comercial no início dos anos 1980 expôs o custo de adquirir e manter regras. Os sistemas eram frágeis fora de seus domínios; o mercado de máquinas Lisp entrou em colapso em 1987, e seguiu-se um segundo inverno. A pesquisa continuou durante os dois invernos.

A partir de meados dos anos 1980, várias linhas avançaram juntas. Rumelhart, Hinton e Williams popularizaram a retropropagação do erro em 1986. O livro de Pearl de 1988 ajudou a estabelecer as redes bayesianas para lidar com a incerteza. Os modelos ocultos de Markov se tornaram centrais para o reconhecimento de fala. Conjuntos de dados e referências compartilhados tornaram as comparações mais sistemáticas.

Grandes conjuntos de dados e hardware mais rápido sustentaram a onda seguinte. A rede profunda do AlexNet, treinada em GPUs, venceu o ImageNet em 2012. O AlphaGo derrotou Lee Sedol por 4–1 em 2016. Transformers surgiram em 2017; o lançamento do ChatGPT em novembro de 2022 levou a IA conversacional a um público amplo.

Compare dois marcos em jogos
SistemaPrincipais componentesResultado histórico
Deep BlueBusca massiva e avaliação ajustada por especialistas; cerca de 200 milhões de posições por segundoDerrotou Kasparov em 1997
AlphaGoAvaliação aprendida, aprendizado por reforço e busca seletiva em árvoreDerrotou Lee Sedol em 2016

O Go costuma oferecer aproximadamente 250 jogadas válidas, contra aproximadamente 35 no xadrez. A orientação aprendida ajudou a selecionar continuações promissoras sem pesquisar tudo. Ambos os sistemas usaram busca: o aprendizado ampliou os métodos da IA sem substituir o restante da área. O efeito da inteligência artificial descreve a tendência de deixar de chamar uma capacidade resolvida de IA quando ela se torna familiar.

Principais conclusões

  • A IA se apoia em lógica, probabilidade, economia, neurociência, psicologia, engenharia, controle e linguística.
  • A proposta de Dartmouth foi escrita em 1955; o encontro ocorreu em 1956.
  • A explosão combinatória, a falta de conhecimento e as representações limitadas desafiaram o otimismo inicial.
  • Sistemas especialistas tiveram sucesso em domínios restritos, mas eram caros de manter.
  • Probabilidade, referências compartilhadas, conjuntos de dados maiores e aprendizado profundo transformaram a área.
  • Tanto o Deep Blue quanto o AlphaGo usaram busca, mas o AlphaGo dependeu fortemente de orientação aprendida.
  • Os invernos da IA reduziram o financiamento e o interesse comercial enquanto a pesquisa continuou.

1.3 Relacione os métodos de IA a seus pontos fortes

A IA é um conjunto de métodos para percepção, raciocínio, aprendizado e ação. Uma comparação útil pergunta como um sistema representa o conhecimento, de onde esse conhecimento vem e o que acontece quando suas suposições falham.

Compare as principais abordagens
AbordagemComo funcionaPonto forte e limite
SimbólicaSímbolos explícitos, regras, busca e inferênciaRaciocínio examinável; a cobertura das regras pode ser frágil
ProbabilísticaProbabilidades sobre estados e resultados ocultosTratamento fundamentado da incerteza; depende do modelo
Baseada em aprendizadoMelhora um modelo com dados ou experiênciaBom desempenho em percepção e linguagem; entradas desconhecidas podem causar falhas
Baseada em comportamentoCamadas de comportamentos reativos ligados a sensoresResposta direta e rápida; raciocínio explícito de longo prazo limitado

Um planejador de rotas simbólico pode determinar a rota de menor custo em seu mapa. Sua garantia diz respeito a esse mapa e ao modelo de custo. O conhecimento muitas vezes é escrito por especialistas, criando um gargalo de aquisição de conhecimento, mas regras simbólicas também podem ser aprendidas. Uma árvore de decisão aprendida, por exemplo, pode produzir regras legíveis.

Métodos probabilísticos representam a incerteza explicitamente. Um robô com leituras de distância com ruído pode combinar evidências sobre várias localizações possíveis. Redes bayesianas e modelos de Markov organizam esse raciocínio; modelos de decisão ligam probabilidades a escolhas. A incerteza é representada e gerenciada, não eliminada ao se atribuir uma probabilidade.

Métodos baseados em aprendizado usam exemplos ou experiência para melhorar o desempenho. Redes neurais são modelos conexionistas; o aprendizado profundo usa múltiplas camadas. Grandes redes profundas podem exigir muitos dados e recursos computacionais e ser difíceis de interpretar. Modelos aprendidos menores podem ser legíveis. Em sistemas aprendidos, vieses de treinamento e entradas desconhecidas podem prejudicar o desempenho.

Combine métodos quando a tarefa exigir

A robótica baseada em comportamento de Rodney Brooks, nos anos 1980, enfatizava comportamentos reativos simples. A computação evolutiva busca soluções variando candidatos e selecionando os melhores. Sistemas híbridos combinam métodos: o AlphaGo une avaliação aprendida à busca; um veículo automatizado pode combinar visão aprendida, rastreamento probabilístico, planejamento de rotas e regras explícitas de segurança. A pesquisa neurossimbólica combina aprendizado neural com raciocínio simbólico.

Imagine um robô de armazém que lê etiquetas de pacotes, estima sua posição e seleciona uma rota. O reconhecimento de etiquetas se beneficia do aprendizado, estimativas incertas de localização exigem probabilidade e a definição de rotas exige busca. A tarefa física conecta esses métodos sem transformá-los em uma única técnica intercambiável.

Avalie o que uma capacidade demonstra

Sistemas de IA planejam rotas, traduzem textos, reconhecem fala, auxiliam na análise de imagens médicas e operam robôs de armazém. Serviços de táxi sem motorista transportam passageiros em várias cidades. O AlphaFold 2 demonstrou grande capacidade de prever estruturas de proteínas; Hassabis e Jumper dividiram metade do Prêmio Nobel de Química de 2024 pela previsão de estruturas de proteínas.

Essas são conquistas expressivas em tarefas específicas. Para avaliar uma afirmação mais ampla, identifique o objetivo, as percepções, as ações disponíveis e o ambiente. Um programa campeão de xadrez busca vencer, percebe o tabuleiro e escolhe jogadas válidas em um jogo discreto e determinístico. Dirigir exige perceber perigos ocultos e controlar o veículo a tempo. Vencer no xadrez fornece evidências sobre o desempenho no xadrez, não sobre a habilidade de dirigir.

Os sistemas atuais podem falhar fora de condições familiares, gerar erros com confiança ou reproduzir padrões enviesados. Sistemas físicos podem apresentar falhas de segurança; outros riscos incluem vigilância, desinformação e perturbações no emprego. Os benefícios incluem descobertas científicas, apoio ao diagnóstico e automação de trabalhos perigosos. Redes neurais são modelos matemáticos inspirados em neurônios; essa inspiração, por si só, diz pouco sobre quanto seu raciocínio se assemelha ao de um cérebro.

Principais conclusões

  • Métodos simbólicos representam conhecimento explícito; métodos probabilísticos representam incerteza.
  • O aprendizado pode produzir redes neurais ou modelos legíveis, como árvores de decisão.
  • Sistemas híbridos combinam métodos para atender a diferentes partes de uma tarefa.
  • Avalie uma capacidade por seu objetivo, suas percepções, suas ações e seu ambiente.
  • Um forte desempenho em tarefas restritas pode coexistir com baixa capacidade de transferência, vieses e erros apresentados com confiança.
2

Agentes e escolhas racionais

Um agente recebe informações e executa ações, seja um robô físico ou um programa que lida com mensagens. Descrever esse ciclo esclarece os limites de suas informações. Uma medida de desempenho define então o que significa ter comportamento bem-sucedido, e a racionalidade conecta as evidências disponíveis à melhor escolha esperada. PEAS reúne essas ideias em uma descrição prática de projeto: resultados, ambiente, meios de agir e meios de perceber.

2.1 Descreva o ciclo de percepção–ação

Um robô e um filtro de spam recebem informações e mudam algo fora de si. O modelo de agente descreve esse ciclo sem exigir um corpo ou uma afirmação de inteligência semelhante à humana.

Separe as partes do ciclo

Sensores obtêm informações; uma percepção é a informação relatada em um momento. Atuadores fornecem meios de agir sobre o ambiente. Uma câmera é um sensor, sua imagem atual é uma percepção, o motor de uma roda é um atuador e avançar é uma ação.

Para um agente de software, mensagens recebidas, conteúdo de arquivos ou teclas digitadas fornecem percepções. Gravar um arquivo, mover uma mensagem ou exibir uma resposta altera seu ambiente digital. Um agente incorporado também enfrenta dinâmica física: massa, velocidade, atrito, limites de bateria e desgaste importam para seu comportamento.

A sequência de percepções é o histórico completo de percepções. Dois agentes que recebem a mesma leitura atual podem agir de maneiras diferentes porque suas leituras anteriores diferem. Um robô de armazém que viu um corredor bloqueado há pouco tem uma informação que falta a um robô recém-iniciado.

Comportamento e sua implementação
TermoSignificado
Função do agenteMapeamento abstrato de cada sequência possível de percepções para uma ação
Programa do agenteCódigo executável finito que implementa o comportamento
ArquiteturaPlataforma computacional junto com sensores e atuadores

A função descreve o que o agente faria para cada histórico de entrada, incluindo históricos que nunca ocorreram. O programa recebe a percepção atual a cada chamada. Qualquer histórico necessário deve ser guardado na memória. Agente = arquitetura + programa: o mesmo código em uma plataforma com sensores ou ações diferentes pode se comportar de maneira muito diferente.

Acompanhe um aspirador em duas casas

As casas A e B podem estar limpas ou sujas. O aspirador percebe sua própria localização e se a casa atual está suja. Ele pode executar Esquerda, Direita, Aspirar ou Não fazer nada. Uma percepção atual como “[A, Suja]” não contém informações sobre B.

Um programa simples pode usar estas regras:

if current_square_is_dirty:
    return "Suck"
if location == "A":
    return "Right"
return "Left"

Começando em A suja, ele aspira. Sua próxima percepção é “[A, Limpa]”, então ele se move para a direita. Em B suja, ele aspira novamente. Quando ambas as casas estão limpas, essas regras continuam fazendo o agente se mover, pois não armazenam o fato de que ambas foram limpas. Se esse movimento prejudica o desempenho depende da regra de pontuação.

Por que não listar cada histórico de entrada?

Há quatro percepções atuais: A ou B combinadas com limpa ou suja. Uma tabela indexada por históricos de comprimento 1 a 3 precisa de:

4+42+43=84

Para comprimentos de 1 a 10, ela precisa de 1.398.100 entradas. Um histórico mais longo é uma chave diferente da tabela, mesmo quando sua percepção final repete uma anterior. Câmeras tornam o número de entradas possíveis ainda muito maior. Um programa compacto aproveita regularidades, como limpar sempre que percebe sujeira, em vez de armazenar cada caso.

Chamar um termostato de agente descreve sua relação entre sensor e ação. Isso não implica raciocínio sofisticado. A visão do agente se torna especialmente útil quando a escolha de ações envolve percepção, inferência, aprendizado ou planejamento e quando as informações disponíveis ao programa precisam ser explicitadas.

Principais conclusões

  • Sensores relatam percepções; atuadores tornam ações possíveis.
  • Uma sequência de percepções é o histórico completo de entradas, não apenas a leitura mais recente.
  • A função do agente especifica o comportamento; o programa o implementa e guarda as informações necessárias na memória.
  • Um agente combina um programa com sua arquitetura computacional física.
  • Tabelas indexadas por histórico crescem exponencialmente, mesmo com apenas quatro percepções possíveis.

2.2 Pontue resultados e avalie escolhas racionais

Um bom comportamento precisa de um padrão explícito. Uma medida de desempenho avalia a sequência de estados do ambiente produzida pelo agente, de modo que dois programas possam ser comparados por suas consequências.

Recompense o resultado que as pessoas desejam

Um aspirador recompensado pela sujeira coletada poderia despejar sujeira e coletá-la novamente. Recompensar um piso limpo capta melhor o resultado desejado. Quem projeta ou usa o sistema define a medida; permitir que um agente redefina livremente o sucesso permitiria que ele atribuísse a si mesmo uma pontuação perfeita.

Uma medida pode combinar limpeza, energia e ruído. Essas escolhas importam: um piso mantido limpo e silencioso é diferente da mesma limpeza média obtida com períodos de atividade perturbadora. A definição de sucesso vem antes da escolha de um algoritmo.

Calcule uma pontuação ao longo do tempo

Ambas as casas começam sujas, com o aspirador em A. Após cada uma de 10 ações, atribua um ponto por casa limpa. Casas limpas permanecem limpas.

  1. O agente 1 executa Aspirar, Direita, Aspirar e depois Não fazer nada sete vezes. As contagens de casas limpas após as três primeiras ações são 1, 1 e 2. Seu total é 1+1+2+7×2=18.
  2. O agente 2 executa Direita, Aspirar, Esquerda, Aspirar e depois Não fazer nada seis vezes. Seu total é 0+1+1+2+6×2=16.
  3. O agente 3 começa como o agente 1, mas continua se movendo em suas últimas sete ações. Sua pontuação de limpeza também é 18.

Agora subtraia um ponto por movimento. O agente 1 se move uma vez e faz 17 pontos. O agente 3 se move oito vezes e faz 10 pontos. A nova medida valoriza parar quando o agente sabe que ambas as casas estão limpas.

Avalie uma decisão antes de ver seu resultado

Um agente racional seleciona a ação que se espera maximizar sua medida de desempenho, dadas sua sequência de percepções e seu conhecimento incorporado. Quatro fatores determinam a avaliação: a medida, o conhecimento prévio, as ações disponíveis e o histórico de percepções.

A racionalidade difere da onisciência, que significaria conhecer o resultado real antecipadamente. Uma pessoa que anda de bicicleta vê uma previsão de 5% de chance de chuva. Carregar uma jaqueta volumosa é um incômodo certo que, para essa pessoa, supera essa chance de se molhar. Deixá-la em casa pode ser racional mesmo que depois chova. Um resultado ruim não altera as evidências disponíveis quando a decisão foi tomada.

A coleta de informações pode ser, por si só, uma ação racional. Olhar antes de atravessar uma via custa pouco e melhora a próxima decisão. Em um ambiente desconhecido, a exploração pode revelar os efeitos das ações, trocando parte da recompensa imediata por escolhas melhores no futuro.

Deixe a experiência melhorar o comportamento

A autonomia cresce quando um agente depende de sua própria experiência em vez de apenas das suposições de quem o projetou. Um aspirador com mapa fixo pode bater repetidamente em um sofá que foi movido. Atualizar o mapa com novas leituras permite que ele se adapte. Conhecimento prévio útil ajuda no início; o aprendizado mantém esse conhecimento ajustado ao ambiente.

Forma de controleQuem pode agir ou tomar a iniciativa?
AutônomaO sistema age sem aprovação humana
SemiautônomaUma pessoa supervisiona ou aprova algumas decisões
Iniciativa mistaPessoa e sistema compartilham o controle e qualquer um pode tomar a iniciativa

Uma pontuação alta só tem significado se a medida captar o resultado pretendido. Encerrar chamados de suporte rapidamente e deixar problemas sem solução é uma falha de medição, mesmo que o sistema otimize essa pontuação de modo eficaz.

Principais conclusões

  • Uma medida de desempenho deve recompensar os resultados desejados no ambiente.
  • A racionalidade depende da medida, do conhecimento prévio, das ações e do histórico de percepções.
  • Escolhas racionais maximizam o desempenho esperado; elas não garantem bons resultados.
  • A coleta de informações e a exploração podem melhorar o desempenho futuro esperado.
  • O aprendizado aumenta a autonomia ao reduzir a dependência de suposições fixas de quem projetou o agente.
  • Sistemas autônomos, semiautônomos e de iniciativa mista distribuem o controle de maneiras diferentes.

2.3 Escreva uma descrição PEAS

Antes de projetar um agente, especifique o que significa sucesso e o que ele pode perceber e mudar. PEAS organiza o ambiente de tarefa em medida de desempenho, ambiente, atuadores e sensores.

Comece pelo sucesso

P descreve resultados que podem ser avaliados. E descreve o cenário e as entidades que afetam esses resultados. A lista os meios de agir; S lista os meios de obter informações. O ambiente de tarefa é o problema que o agente deve resolver, não o algoritmo usado para resolvê-lo.

Para um táxi automatizado, “dirigir bem” é vago demais. Um P útil inclui viagens seguras, legais, confortáveis e pontuais, ganhos e efeitos sobre outros usuários da via. Esses objetivos podem entrar em conflito. Restrições de segurança podem ser requisitos fixos, com a velocidade otimizada apenas entre as opções seguras.

Preencha a descrição do táxi
Parte de PEASExemplo do táxi
DesempenhoSegurança, legalidade, tempo de viagem, conforto, ganhos, poucos transtornos
AmbienteVias, trânsito, pedestres, ciclistas, passageiros, polícia, condições climáticas
AtuadoresDireção, acelerador, freios, setas, buzina, tela ou saída de voz para passageiros
SensoresCâmeras, radar, lidar, GPS, velocímetro, acelerômetro, sensores do motor, entradas dos passageiros

Uma tela para passageiros é um atuador porque muda o que o passageiro vê. Uma tela sensível ao toque também pode fornecer entrada de sensor quando o passageiro escolhe um destino. Classifique cada papel pela direção da informação ou da ação, não pelo nome cotidiano do dispositivo.

Aplique PEAS além da direção

Um assistente de diagnóstico médico busca a saúde do paciente, diagnósticos precisos, exames úteis e poucos procedimentos desnecessários. Seu ambiente inclui pacientes, profissionais de saúde, laboratórios e o hospital. Suas saídas incluem perguntas, solicitações de exames, sugestões de diagnósticos e encaminhamentos. Suas entradas incluem sintomas relatados, achados, prontuários e resultados de exames.

Um robô de separação em armazém busca separar os itens corretos por hora sem danos ou lesões. Prateleiras, caixas, esteiras e pessoas formam seu ambiente. Rodas, um braço e uma garra são atuadores. Câmeras, leitores de código de barras, sensores de ângulo das articulações e sensores de força fornecem informações. O robô precisa detectar força se sua medida penaliza mercadorias esmagadas: apenas ver o item correto não revela força excessiva na garra.

Para um filtro de spam, P equilibra o spam bloqueado e as mensagens legítimas bloqueadas por engano. E inclui a caixa de entrada e os remetentes. A permite entregar ou mover mensagens para o spam. S fornece texto e cabeçalhos das mensagens e relatos do usuário. Aumentar o spam bloqueado por meio do bloqueio de todas as mensagens sacrificaria a entrega das legítimas.

Verifique se as partes são compatíveis

Escreva P primeiro, depois E, A e S. Para cada resultado desejado, identifique como os atuadores o influenciam. Para cada informação necessária à escolha de uma ação, identifique um sensor ou conhecimento prévio que a forneça. Um objetivo de conforto precisa de evidências como leituras de aceleração ou comentários dos passageiros. Se nenhuma delas existir, o projeto não poderá avaliar esse aspecto da viagem de forma confiável.

Mantenha instrumentos, observações e escolhas separados. Uma câmera é um sensor; uma imagem é uma percepção. Uma garra é um atuador; “pegar o item 37” é uma ação. O algoritmo de rotas pertence ao agente, enquanto a rede viária pertence a E. Os sensores escolhidos também determinam quanta informação relevante fica visível para o agente.

Principais conclusões

  • PEAS significa medida de desempenho, ambiente, atuadores e sensores.
  • Comece com resultados mensuráveis e especifique como objetivos concorrentes são tratados.
  • Liste o cenário externo separadamente do próprio algoritmo do agente.
  • Verifique se as ações podem influenciar os resultados e se as entradas apoiam as decisões necessárias.
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Descreva o ambiente de tarefa

O mesmo programa pode funcionar bem em um cenário e falhar em outro porque as tarefas exigem informações, tempos de resposta ou previsões diferentes. As classificações de ambientes descrevem essas exigências em dimensões separadas. Conhecer as regras é diferente de ver o estado atual; decisões independentes são diferentes de decisões interligadas. Justificar cada rótulo ajuda a transformar uma classificação em uma escolha concreta sobre memória, aprendizado ou planejamento.

3.1 Faça sete perguntas sobre um ambiente

Rótulos de ambientes descrevem exigências distintas para um agente. Uma tarefa pode ser totalmente observável e ainda assim incerta, ou ter regras conhecidas e ainda assim informações ocultas. Classifique cada dimensão de forma independente.

Informações, outros agentes e resultados

Um ambiente é totalmente observável quando os sensores revelam todos os fatos relevantes para a escolha da ação. Ele é parcialmente observável quando fatos relevantes estão ocultos ou leituras têm ruído. Um agente sem sensores enfrenta um ambiente não observável. Um tabuleiro de xadrez é visível; o pôquer oculta as cartas dos adversários.

Uma tarefa multiagente inclui outras entidades cujas escolhas orientadas por objetivos afetam o resultado e dependem de nosso comportamento. O xadrez é competitivo; robôs que carregam uma mesa cooperam. Motoristas cooperam para evitar colisões e podem competir por estacionamento. Uma árvore caída é um obstáculo, não outro agente. A aleatoriedade pode ajudar na competição ao tornar as escolhas mais difíceis de prever.

Em um ambiente determinístico, o estado e a ação determinam o próximo estado. Um modelo não determinístico lista os resultados possíveis; um modelo estocástico atribui probabilidades a eles. O xadrez é convencionalmente determinístico porque a incerteza sobre a escolha do adversário pertence à dimensão multiagente. Informações ocultas podem fazer uma dinâmica determinística parecer incerta para um agente.

Dependência e passagem do tempo
DimensãoVerificaçãoExemplo
Episódico ou sequencialEsta ação pode afetar decisões posteriores?A inspeção independente de peças é episódica; dirigir é sequencial
Estático ou dinâmicoO ambiente pode mudar durante a deliberação?Uma palavra cruzada é estática; o trânsito é dinâmico
SemidinâmicoApenas a pontuação de desempenho muda com o tempo?O tabuleiro permanece fixo enquanto o relógio do xadrez corre

Uma tarefa estática pode ser sequencial. Preencher uma resposta em uma palavra cruzada restringe as respostas seguintes, embora a grade não mude enquanto a pessoa pensa. Episódico significa que decisões dizem respeito a episódios independentes, não apenas que ações ocorrem em momentos separados.

Valores e conhecimento

Estados ou ações discretos têm alternativas distintas. Grandezas contínuas variam em um intervalo, como a velocidade ou o ângulo de direção de um carro. Classifique estado, tempo, percepções e ações separadamente: imagens digitais contêm valores discretos, mas muitas vezes representam brilho e posição que variam continuamente. O xadrez com relógio combina jogadas discretas com a passagem contínua do tempo.

Um ambiente conhecido tem efeitos de ação ou probabilidades de resultados especificados. Em um ambiente desconhecido, o agente precisa aprendê-los. Esses rótulos dizem respeito ao modelo, não ao que os sensores mostram no momento. A paciência tem regras conhecidas e cartas ocultas. Um jogo novo pode mostrar seu estado completo e deixar desconhecidos os efeitos de seus botões.

Aplique cada verificação à tarefa

Pergunte, nesta ordem: quais fatos relevantes estão ocultos? Quem mais escolhe ações? O próximo estado é fixo? As decisões afetam as seguintes? O que muda enquanto o agente pensa? Quais grandezas são discretas ou contínuas? Os efeitos das ações são conhecidos?

Dirigir um táxi combina observabilidade parcial, múltiplos agentes, resultados estocásticos, decisões sequenciais, um mundo dinâmico e grandezas contínuas. Grande parte da dinâmica do veículo é conhecida, mas um veículo desconhecido pode exigir aprendizado. A combinação mais difícil também inclui dinâmica desconhecida. Não deduza os sete rótulos de uma única característica difícil: o Go, totalmente observável, ainda tem um espaço de estados enorme.

Principais conclusões

  • A observabilidade diz respeito ao acesso ao estado relevante; um ambiente ser conhecido diz respeito ao conhecimento dos efeitos das ações.
  • Ambientes multiagentes exigem atenção a outros tomadores de decisão orientados por objetivos.
  • A dinâmica determinística determina o próximo estado; modelos estocásticos atribuem probabilidades aos resultados.
  • Decisões episódicas são independentes; decisões sequenciais afetam o futuro.
  • Ambientes dinâmicos mudam durante a deliberação; nos semidinâmicos, apenas a pontuação muda.
  • Discreto ou contínuo pode ser avaliado separadamente para estado, tempo, percepções e ações.
  • Classifique a tarefa definida, justificando cada dimensão.

3.2 Use rótulos de ambientes para escolher um projeto

Uma classificação se torna útil quando muda a forma como o agente é construído. Um estado oculto pode exigir estimativa; resultados incertos exigem considerar vários futuros possíveis; um mundo em mudança limita o tempo de deliberação.

Compare tarefas familiares
TarefaInformações e resultadosDependência e tempo
Palavra cruzadaTotalmente observável, de um único agente, determinísticaSequencial, estática, discreta
Xadrez com relógioTotalmente observável, competitivo, determinísticoSequencial, semidinâmico; tabuleiro e jogadas discretos
GamãoTotalmente observável, competitivo, estocástico por causa dos dadosSequencial, estático entre decisões, discreto
PôquerParcialmente observável, competitivo, estocástico por causa das cartas embaralhadasSequencial, estático entre decisões, discreto

Essas descrições dos jogos pressupõem que suas regras usuais sejam conhecidas. Um relógio muda a classificação temporal sem ocultar peças ou mudar as regras das jogadas. Dados mudam a incerteza das transições sem ocultar o tabuleiro visível.

Classifique tarefas físicas e de diagnóstico

Um táxi tem pontos cegos e não consegue observar diretamente as intenções de outros motoristas. Outros usuários da via perseguem objetivos, e o trânsito muda enquanto o agente pensa. Uma saída perdida afeta escolhas posteriores. Posições, velocidades e ângulos de direção variam continuamente; eventos inesperados tornam os resultados estocásticos. Essa combinação exige percepção, previsão, controle no tempo adequado e planejamento.

Um assistente de diagnóstico médico tem evidências incompletas sobre condições internas. Resultados de exames são imperfeitos, tratamentos têm resultados incertos e um exame orienta a próxima decisão. A condição do paciente pode mudar durante a deliberação; muitas medidas são contínuas. Um modelo comum trata o paciente como parte de um ambiente de um único agente, com o assistente tomando decisões para melhorar a saúde. Essa escolha difere de modelar vários profissionais de saúde como tomadores de decisão que interagem.

Uma câmera de inspeção avalia peças acabadas de forma independente. Um defeito interno oculto torna a tarefa parcialmente observável, mas peças anteriores não precisam ajudar a avaliar a atual. Se uma esteira em movimento muda a posição da peça enquanto a câmera delibera, a tarefa é dinâmica. Se uma imagem congelada permanece inalterada e apenas a demora reduz a pontuação, ela é semidinâmica. Um prazo, por si só, não especifica qual situação se aplica.

Transforme propriedades em escolhas de projeto

Quando leituras anteriores revelam algo sobre o estado atual oculto, use memória e um modelo do mundo. Um táxi pode se lembrar de um carro que entrou em seu ponto cego. Na classificação independente de imagens, a memória de itens anteriores pode não acrescentar nada útil; a observabilidade parcial, por si só, não estabelece a necessidade de histórico.

Tarefas estocásticas exigem comparar resultados incertos. Tarefas competitivas exigem antecipar adversários, às vezes com aleatoriedade. Tarefas sequenciais exigem considerar consequências. Tarefas dinâmicas exigem decisões tomadas a tempo de permanecerem úteis. Efeitos desconhecidos exigem aprendizado e exploração. Grandezas contínuas exigem representações e métodos que lidem com intervalos.

A busca clássica é adequada a modelos conhecidos, determinísticos, totalmente observáveis, discretos e de um único agente. A busca adversária lida com jogos competitivos. A inferência probabilística estima estados ocultos; processos de decisão apoiam escolhas sequenciais incertas; o aprendizado por reforço trata do aprendizado por interação. O aprendizado supervisionado é adequado a muitas tarefas independentes de classificação. Um sistema real pode combinar vários desses métodos porque seu ambiente combina várias exigências.

Principais conclusões

  • Mudar o relógio, os sensores ou as regras de transição de uma tarefa pode alterar diferentes dimensões da classificação.
  • A memória ajuda quando percepções anteriores informam sobre o estado atual oculto.
  • Uma tarefa independente de classificação pode usar a percepção atual mesmo quando ela está incompleta.
  • A pressão de tempo exige identificar se o mundo muda, se a pontuação muda ou se ambos mudam.
  • Escolha métodos com base nas exigências combinadas da tarefa, não em apenas um rótulo.
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Como programas de agentes escolhem ações

Projetos de agentes diferem na forma como transformam informações em ações. Regras reativas respondem a uma leitura atual, o estado interno preserva informações úteis e objetivos ou utilidade orientam escolhas sobre resultados futuros. O aprendizado pode melhorar qualquer um desses projetos. A representação do mundo também importa: tratar estados como itens inteiros, variáveis ou objetos relacionados muda o que o programa pode expressar e como raciocina.

4.1 Das leituras atuais ao estado armazenado

Programas de agentes diferem nas informações que usam para selecionar uma ação. Uma tabela pode descrever o comportamento diretamente; projetos práticos aproveitam regras e modelos para evitar enumerar cada histórico.

Compare três projetos
ProjetoEntrada para a seleção da açãoPrincipal limitação
Orientado por tabelaHistórico completo de percepções usado como chave de consultaA tabela fica grande demais para construir, armazenar ou aprender
Reativo simplesPercepção atual interpretada por regras condição–açãoLeituras idênticas sempre provocam a mesma resposta, a menos que haja aleatoriedade
Reativo baseado em modeloEstimativa interna atualizada do mundoA qualidade da estimativa depende do modelo e das evidências

Um programa orientado por tabela pode implementar uma função do agente em princípio. Com quatro percepções possíveis, históricos de até 10 etapas já exigem 1.398.100 entradas. Uma regra como “se estiver suja, aspirar” cobre muitos históricos com um único trecho de código.

Veja por que um reflexo pode entrar em ciclo

Um agente reativo simples associa a situação atual a uma regra condição–ação e então age. Um detector de luz de freio pode acionar a frenagem rapidamente. Para uma tarefa cuja resposta correta está disponível na leitura atual, isso é eficiente. A observabilidade total fornece as informações relevantes sobre o estado, mas as regras ainda precisam escolher ações adequadas.

Retire o sensor de localização do aspirador. Agora ele vê apenas “Limpa” ou “Suja”. Começando em A limpa, uma regra “se estiver limpa, mover para a Esquerda” o faz bater na parede. A próxima leitura ainda é “Limpa”, então ele repete isso indefinidamente. A mesma leitura ocorre em B limpa, onde mover-se para a Esquerda faria sentido. A informação ausente torna as duas situações indistinguíveis.

Escolher Esquerda ou Direita aleatoriamente pode permitir a saída: a partir de A, cada tentativa chega a B com probabilidade de um meio. O número médio de tentativas é 2. Isso elimina o ciclo determinístico, mas não informa ao agente onde ele está nem qual casa continua suja.

Atualize uma estimativa interna

Um agente reativo baseado em modelo mantém um estado interno derivado de percepções anteriores. Ele atualiza esse estado usando a última ação e a nova percepção e depois aplica regras à estimativa atualizada.

Dois modelos cumprem papéis diferentes:

  • Um modelo de transição descreve como o mundo muda, incluindo os efeitos das ações.
  • Um modelo de sensor descreve como estados do mundo produzem observações.

Para um táxi, ver um carro em um espelho estabelece uma observação recente. Prever para onde o carro se move pertence ao modelo de transição. Relacionar uma imagem de câmera à posição do carro pertence ao modelo de sensor. O táxi pode manter o carro em sua estimativa interna depois que ele entra em um ponto cego.

Um aspirador pode se lembrar de que A foi limpa. Depois que ele limpa B, seu estado indica que ambas as casas estão limpas e sua regra pode selecionar Não fazer nada. Pela pontuação de limpeza de dez ações com penalidade de um ponto por movimento, parar rende 17 pontos; continuar se movendo rende 10.

Controle reativo e deliberativo

Projetos reativos são reativos: regras selecionam ações sem simular sequências futuras. Projetos baseados em objetivos e em utilidade são deliberativos: eles preveem consequências. Sistemas podem combinar em camadas uma frenagem de emergência rápida com um planejamento de rotas mais lento. “Baseado em modelo” não significa, por si só, “baseado em objetivos”: lembrar fatos não observados e perguntar qual futuro alcança um destino são operações diferentes. Na observabilidade parcial, o estado interno é uma estimativa que novas evidências podem revisar.

Principais conclusões

  • Programas orientados por tabela indexam históricos completos de percepções e têm baixa escalabilidade.
  • Programas reativos simples aplicam regras à percepção atual.
  • A observabilidade parcial pode fazer um reflexo fixo repetir uma ação improdutiva.
  • Programas reativos baseados em modelo atualizam o estado interno usando histórico, efeitos das ações e observações.
  • Modelos de transição descrevem mudanças; modelos de sensor descrevem observações.
  • O controle reativo responde por meio de regras; o controle deliberativo prevê consequências.

4.2 Escolha futuros com objetivos e utilidade

Lembrar o mundo ajuda a tomar decisões melhores, mas não diz qual futuro é desejável. Agentes baseados em objetivos e em utilidade tornam essa preferência explícita.

Do destino ao plano

Um agente baseado em objetivos prevê os resultados das ações e pergunta se elas levam a uma situação desejada. Um táxi em um cruzamento pode virar à esquerda, à direita ou seguir em frente com segurança. O destino do passageiro determina qual opção ajuda. Mudar o destino muda o objetivo, permitindo que o mesmo mapa e os mesmos mecanismos de raciocínio encontrem uma nova rota.

Um objetivo é um teste de sim/não: alcançado ou não alcançado. Busca e planejamento encontram sequências de ações que passam no teste. O conhecimento explícito torna o agente flexível: um novo destino muda o objetivo, enquanto uma menor capacidade de frenagem na chuva muda o modelo usado para prever resultados.

Um agente baseado em utilidade atribui números ao grau de desejo pelos resultados. Várias rotas podem chegar ao mesmo destino, mas diferir em tempo, segurança ou conforto. A utilidade expressa essas preferências e os compromissos entre elas. Sua função interna de utilidade deve concordar com a medida externa de desempenho para que a maximização da utilidade atenda ao objetivo pretendido.

PreferênciaO que expressa
ObjetivoSe um estado é aceitável
UtilidadeQuão desejável é um estado ou uma sequência
Utilidade esperadaQuão desejáveis são, em média, os resultados incertos de uma ação

Uma utilidade binária de 1 para sucesso e 0 para fracasso pode representar um objetivo sob incerteza. Uma utilidade mais detalhada pode diferenciar resultados bem-sucedidos ou atribuir valores diferentes a falhas diferentes.

Calcule a utilidade esperada

Para cada resultado possível, multiplique sua probabilidade por sua utilidade e depois some os produtos:

EU⁡(a)=∑s′P(s′∣a) U(s′)

Aqui, o modelo de probabilidade descreve os estados resultantes de uma ação, e a função de utilidade avalia esses resultados. A escolha racional baseada em utilidade é aquela com a maior utilidade esperada.

Analise uma decisão sobre um trem

Um trem parte em 40 minutos. A rota A leva 30 minutos com certeza. A rota B leva 20 minutos com probabilidade 0,8 ou 50 minutos com probabilidade 0,2.

Se o objetivo é minimizar o tempo esperado de viagem:

E[TA]=30,E[TB]=0,8×20+0,2×50=26

A rota B tem o menor tempo esperado. Mas a pessoa valoriza pegar o trem. Defina utilidade 1 para chegar antes da partida e 0 para perdê-lo. A sempre permite pegar o trem; B permite pegá-lo apenas no resultado de 20 minutos:

EU⁡(A)=1,EU⁡(B)=0,8

Agora A é preferida. O modelo de probabilidade não mudou. A avaliação dos resultados mudou. Um tempo médio de chegada de 26 minutos não significa que cada viagem dure 26 minutos.

Considere os recursos computacionais

A utilidade pode representar tempo, saúde, conforto ou outros resultados valorizados; ela não precisa representar dinheiro. A previsão exata de todos os futuros possíveis geralmente custa caro demais, então agentes práticos usam aproximações. Antecipar consequências também consome tempo. Uma resposta reflexa é útil quando uma ação imediata é suficiente, enquanto a deliberação compensa seu custo quando as consequências futuras diferenciam as escolhas.

Principais conclusões

  • Agentes baseados em objetivos preveem consequências para encontrar um futuro que passe em um teste de objetivo.
  • A utilidade diferencia resultados que alcançam o mesmo objetivo.
  • A utilidade esperada é a soma da probabilidade multiplicada pela utilidade para os resultados possíveis.
  • Minimizar o tempo médio pode recomendar uma ação diferente de maximizar a probabilidade de chegada.
  • Uma utilidade interna deve corresponder à medida de desempenho pretendida.

4.3 Aprenda com o retorno e represente o mundo

O aprendizado pode melhorar um programa reativo, baseado em objetivos ou baseado em utilidade. Ele é uma forma de construir e adaptar um agente, não uma categoria concorrente de seleção de ações.

Acompanhe o ciclo de aprendizado
ComponenteFunção
Elemento de desempenhoSelecionar ações externas
CríticoAvaliar o comportamento segundo um padrão de desempenho fixo
Elemento de aprendizadoMelhorar o agente usando o retorno recebido
Gerador de problemasPropor ações exploratórias que revelem informações úteis

O crítico precisa de um padrão externo porque uma percepção, por si só, não diz se um resultado é bom. Ver uma posição de xeque-mate não é o mesmo que saber que vencer é recompensado. O agente não deve poder redefinir seu padrão para fazer um comportamento ruim contar como sucesso.

Considere um drone de entregas. O elemento de desempenho pilota uma rota. Um vento contrário deixa apenas 8% de bateria no pouso, abaixo de um padrão fixo de segurança de 15%. O crítico informa que o padrão não foi atingido. O elemento de aprendizado revisa o modelo de energia para que ventos contrários semelhantes indiquem maior consumo. Voos futuros podem levar cargas menores ou seguir rotas mais curtas. O gerador de problemas sugere um voo de teste mais lento para aprender se uma velocidade de cruzeiro menor economiza energia.

A exploração pode reduzir a recompensa imediata e melhorar escolhas posteriores. O aprendizado pode mudar regras, modelos de transição, modelos de sensor ou uma estimativa interna de utilidade. Uma estimativa atualizada de utilidade ainda deve atender ao padrão externo de desempenho; mudar o que o agente aprendeu sobre preferências é diferente de lhe permitir redefinir o sucesso.

Escolha como os estados são representados

Uma representação atômica trata um estado como um item indivisível, como o nome de uma cidade. O algoritmo pode comparar estados sem examinar atributos dentro deles. Essa é uma visão comum em modelos básicos de busca e de jogos.

Uma representação fatorada descreve um estado por meio de variáveis com valores. Um veículo pode ter posição, combustível e um indicador de aviso do óleo. Dois estados podem compartilhar um valor de combustível e diferir na posição, permitindo que regras se refiram a propriedades comuns. Planejamento, modelos de restrições, redes bayesianas e boa parte do aprendizado de máquina usam esse tipo de estrutura.

Uma representação estruturada descreve objetos e suas relações. “O caminhão está atrás do portão” distingue um caminhão, um portão e a relação entre eles. A lógica de primeira ordem e a compreensão de linguagem usam essas representações para expressar quem fez o quê a quem.

Conte combinações sem listá-las

Suponha que um estado fatorado tenha três variáveis de sim/não e outra variável com 10 valores. O número de atribuições possíveis é:

23×10=80

Uma descrição compacta por variáveis representa 80 alternativas atômicas. Restrições podem reduzir as atribuições possíveis ou alcançáveis. Representações mais expressivas podem descrever regularidades de forma concisa, mas exigem raciocínio mais elaborado. Atômico não significa pouco inteligente: tratar cidades como nomes é eficaz quando apenas as ligações rodoviárias importam. Objetos e relações justificam sua complexidade quando a tarefa exige reutilizar conhecimento sobre seus papéis.

Principais conclusões

  • O elemento de desempenho age; o crítico avalia; o elemento de aprendizado melhora; o gerador de problemas explora.
  • O padrão de desempenho permanece fora do controle do agente.
  • O aprendizado pode melhorar qualquer projeto de agente e vários tipos de conhecimento interno.
  • Estados atômicos são itens inteiros; estados fatorados têm variáveis; estados estruturados têm objetos e relações.
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Construa um problema de busca

Uma tarefa de planejamento se torna precisa quando seus estados, ações válidas, transições, teste de objetivo e custos são definidos. A formulação determina quais soluções existem e o que torna uma melhor que outra. A escolha de uma abstração mantém o estado pequeno e preserva as informações necessárias para escolhas futuras. Busca de rotas, mundos em grade, quebra-cabeças de peças e recipientes de água mostram como construir e verificar um modelo antes de entregá-lo a um método de busca.

5.1 Transforme uma tarefa em um problema de busca

Um agente que resolve problemas separa a decisão sobre o que alcançar da decisão sobre como alcançá-lo. Ele formula um objetivo, formula um problema, busca uma solução em seu modelo e executa as ações escolhidas.

Especifique o modelo com precisão
ComponenteSignificado
Espaço de estadosConfigurações possíveis consideradas pelo modelo
Estado inicialConfiguração em que a execução começa
Teste de objetivo, IS-GOAL(s)Verifica se um estado atende ao objetivo
Ações, ACTIONS(s)Ações aplicáveis no estado atual
Modelo de transição, RESULT(s, a)Estado produzido por uma ação
Custo da ação, ACTION-COST(s, a, s′)Custo numérico dessa transição, com sua unidade

Alguns cursos combinam ações, resultados e custos em uma função sucessora que retorna triplas de ação–estado–custo. As mesmas informações estão presentes. Esses componentes descrevem o problema; o algoritmo de busca decide quais possibilidades examinar.

Um caminho é uma sequência de ações. Seu custo é a soma dos custos das ações. Uma solução vai do estado inicial a um estado de objetivo; uma solução ótima tem o menor custo entre as soluções. Com custos positivos e desiguais, menos ações ainda podem custar mais.

Compare rotas por seus custos

Os comprimentos das estradas em quilômetros são Alden–Brook 40, Alden–Cove 25, Brook–Cove 10, Brook–Elm 30, Cove–Dale 35 e Dale–Elm 20. As estradas podem ser usadas nos dois sentidos. O estado é a cidade atual; comece em Alden e teste se chegou a Elm. As ações aplicáveis seguem estradas a partir da cidade atual, e cada ação custa o comprimento da estrada.

Os caminhos de solução simples são:

  • Alden → Brook → Elm: 70 km.
  • Alden → Cove → Brook → Elm: 65 km.
  • Alden → Cove → Dale → Elm: 80 km.
  • Alden → Brook → Cove → Dale → Elm: 105 km.

A rota de três estradas por Cove e Brook supera a rota de duas estradas por Brook. Como os comprimentos das estradas são positivos, acrescentar um ciclo não pode melhorar a distância.

Formule o mundo do aspirador

Um estado registra a localização do aspirador e se cada casa está suja: duas posições combinadas com dois indicadores independentes de sujeira produzem 8 estados. As ações são Esquerda, Direita e Aspirar. Aspirar limpa a casa atual. Esquerda em A e Direita em B deixam a localização inalterada. O teste de objetivo pergunta se ambas as casas estão limpas; cada ação custa 1.

Começando em A com ambas sujas, Aspirar, Direita, Aspirar alcança o objetivo ao custo de 3. São necessárias duas ações de limpeza e pelo menos um movimento, então esse plano é ótimo. Um modelo pode omitir movimentos nos limites de ACTIONS ou incluí-los como ações sem efeito; ACTIONS e RESULT devem implementar a mesma convenção.

Separe estados de caminhos

O grafo do espaço de estados tem um vértice por estado e arestas direcionadas para ações. Uma estrada de mão dupla contribui com duas arestas direcionadas. Uma árvore de busca representa caminhos a partir do início: dois caminhos diferentes podem terminar no mesmo estado, criando nós diferentes na árvore. Um grafo pode ser gerado conforme necessário usando ACTIONS e RESULT, sem armazenar cada estado antecipadamente.

Em um modelo totalmente observável, determinístico e conhecido, um plano fixo pode ser executado em malha aberta sem novas percepções. Quando a execução pode divergir da previsão, o controle em malha fechada monitora percepções e planeja novamente ou segue ramificações para diferentes resultados. O estado de objetivo, por si só, especifica um destino; a sequência de ações explica como chegar lá.

Principais conclusões

  • Um problema de busca especifica estados, um início, ações aplicáveis, transições, um teste de objetivo e custos de ação.
  • Uma solução é um caminho até um objetivo; a otimalidade compara o custo total das ações.
  • As unidades de custo e a medida de desempenho devem concordar.
  • Cada estado aparece uma vez no grafo, enquanto caminhos diferentes da árvore de busca podem terminar no mesmo estado.
  • Gere sucessores sob demanda quando o grafo completo for grande demais para armazenar.
  • A execução em malha aberta é adequada a modelos conhecidos e previsíveis; a realimentação lida com surpresas.

5.2 Mantenha o estado pequeno sem perder informações

Um estado do mundo contém todos os detalhes do ambiente. Um estado de busca mantém o que o planejamento precisa.

Verifique o que deve ser lembrado

Inclua informações suficientes para determinar ações aplicáveis, resultados de transição, condição de objetivo e custos de ação a partir do estado atual. Se duas situações exigem respostas diferentes a qualquer uma dessas questões, mantenha-as distintas.

Para chegar a uma saída em uma grade fixa, a localização pode bastar. Para coletar pacotes, apenas a localização não informa quais itens restam. Para movimentos com bateria limitada, apenas a localização não informa se a próxima ação é possível. A cor da parede pode ser omitida quando não altera nenhuma dessas decisões.

Uma abstração é válida quando toda solução abstrata pode ser expandida para uma solução real. Ela é útil quando suas ações são mais simples de executar do que resolver o problema original. Substituir a direção detalhada por “dirigir de Cove a Brook” só ajuda se esse trajeto abstrato puder realmente ser executado.

Faça a contagem uma variável por vez

Um robô se move em uma grade de 5 × 6 que contém 8 pacotes fixos.

  1. Para chegar à saída, armazene a célula: 5×6=30 possibilidades.
  2. Para coletar todos os pacotes, acrescente oito indicadores de coletado/não coletado: 30×28=7.680 atribuições.
  3. Se a carga da bateria importar, acrescente 11 níveis, de 0 a 10: 7.680×11=84.480 atribuições.

Multiplique os tamanhos dos domínios quando todas as combinações forem permitidas. Isso conta as configurações representadas; o número alcançável a partir do estado inicial pode ser menor. O quebra-cabeça de 8 peças tem 9!=362.880 arranjos, mas apenas 181.440 são alcançáveis a partir de qualquer arranjo. Para o quebra-cabeça de 15 peças, a contagem correspondente de estados alcançáveis é 10.461.394.944.000, aproximadamente 1,05 × 10¹³.

Um aspirador com n casas tem uma localização e n indicadores de sujeira, resultando em n 2n estados. Duas casas produzem 8 estados; dez produzem 10.240. Acrescentar uma variável binária multiplica a contagem por dois, o que explica o crescimento exponencial.

Mude a formulação, não a tarefa

A tarefa das oito rainhas pede oito rainhas que não se ataquem. Uma formulação de estado completo começa com oito rainhas e as move. Uma formulação incremental começa vazia e acrescenta rainhas.

Permitir que cada nova rainha seja colocada em qualquer casa vazia produz cerca de 1,8 × 10¹⁴ sequências ordenadas de oito posicionamentos. Muitas ordens criam o mesmo tabuleiro. Contar tabuleiros distintos com zero a oito rainhas resulta em 5.130.659.561 estados. Essas são quantidades diferentes: sequências registram como um tabuleiro foi construído; estados registram o tabuleiro.

Em vez disso, acrescente uma rainha apenas na coluna vazia mais à esquerda e apenas em uma casa não atacada. Essa formulação tem 2.057 estados, incluindo 92 soluções, cerca de 2,5 milhões de vezes menos estados distintos que a versão incremental sem restrições. Ela impede muitas escolhas sem saída antes que a busca as explore.

Guarde o histórico necessário de forma compacta

Um percurso que deve visitar todas as cidades precisa do conjunto de cidades visitadas e da cidade atual. Em geral, não precisa da ordem exata de todos os movimentos anteriores, a menos que a ordem afete a validade ou o custo. Armazenar histórico desnecessário faz situações equivalentes parecerem diferentes e impede o reaproveitamento do trabalho. A contagem de estados é uma pista sobre a dificuldade; a estrutura do grafo e o método usado para explorá-lo também importam.

Principais conclusões

  • Um estado de busca mantém todos os fatos necessários para ações, resultados, testes de objetivo e custos.
  • Uma abstração válida preserva soluções executáveis; uma abstração útil simplifica sua execução.
  • Multiplique os tamanhos dos domínios das variáveis para contar combinações permitidas e depois diferencie a alcançabilidade.
  • Indicadores binários criam crescimento exponencial à medida que seu número aumenta.
  • Conte estados distintos separadamente de sequências ordenadas de ações.
  • Uma formulação mais forte pode excluir soluções parciais impossíveis antes da busca.
  • Quando o histórico importa, armazene a parte necessária para decisões futuras.

5.3 Formule quebra-cabeças e tarefas práticas

Uma boa formulação torna o objetivo, os movimentos válidos e o custo suficientemente precisos para que um método de busca possa usá-los. Pequenos quebra-cabeças tornam essas escolhas visíveis; tarefas práticas acrescentam tempo, incerteza ou restrições que o estado deve preservar.

Siga uma sequência de formulação
  1. Enuncie um objetivo mensurável ligado à medida de desempenho.
  2. Escolha as variáveis de estado mínimas e suficientes e o estado inicial.
  3. Defina as ações aplicáveis e seus resultados.
  4. Escreva o teste de objetivo.
  5. Atribua custos de ação com unidades.
  6. Verifique a abstração e estime a contagem de estados.

Para o quebra-cabeça de 8 peças, armazene as posições das oito peças e do espaço vazio. Mova o espaço vazio para uma célula adjacente e troque-o com a peça dessa célula. Um canto permite 2 movimentos, uma borda 3 e o centro 4. O teste de objetivo compara o arranjo com um alvo especificado. Custos unitários de ação fazem o custo do caminho ser igual ao número de movimentos.

Modele um par de recipientes de água

Use recipientes de 4 e 3 litros sem marcações, uma torneira e um ralo. Comece com os recipientes vazios. Armazene as quantidades como um par ordenado: primeiro o recipiente de 4 litros, depois o de 3 litros. As operações permitidas são encher, esvaziar e despejar até que a origem esteja vazia ou o destino esteja cheio. Cada operação custa 1.

A partir de (3, 3), despeje o recipiente menor no maior. A origem tem 3 litros, mas o destino tem espaço para apenas 1 litro. Transfira a menor quantidade:

min⁡(3,4−3)=1

O resultado é (4, 2). Despejar não divide a água arbitrariamente; a regra de parada determina a quantidade transferida. Começando com os recipientes vazios, as quantidades em litros inteiros permanecem inteiras. Há 20 combinações inteiras na representação e 14 alcançáveis a partir de (0, 0).

Deixe o teste de objetivo determinar o sucesso

Para “qualquer um dos recipientes contém 2 litros”, um plano mais curto exige quatro ações:

(0, 0) → encher o menor → (0, 3) → despejar no maior → (3, 0) → encher o menor → (3, 3) → despejar no maior → (4, 2).

Para “o recipiente de 4 litros contém 2 litros”, (4, 2) falha no teste. Um plano mais curto exige seis ações:

(0, 0) → encher o maior → (4, 0) → despejar no menor → (1, 3) → esvaziar o menor → (1, 0) → despejar no menor → (0, 1) → encher o maior → (4, 1) → despejar no menor → (2, 3).

Mudar algumas palavras no objetivo muda qual estado final conta como sucesso. Manter fixa a ordem do estado evita confundir a quantidade em um recipiente com a do outro.

Acrescente os fatos necessários às tarefas reais

Um planejador de voos precisa do aeroporto e do horário atuais. Voos de continuação válidos devem partir tarde o suficiente para permitir a conexão. A classe tarifária ou trechos anteriores também pertencem ao estado quando afetam opções futuras ou preços. A distância, por si só, não consegue representar um objetivo que combina tarifas, espera, duração do voo e conveniência; um modelo de custo deve definir os compromissos entre esses critérios.

Um problema de visitação deve guardar os lugares visitados. O problema do caixeiro-viajante busca o percurso mais curto que visita cada cidade uma vez e retorna ao início; ele é NP-difícil, sem método exato eficiente conhecido para todos os casos grandes. A navegação de robôs pode precisar de posição contínua e ângulos de articulação. A disposição de circuitos VLSI lida com a colocação de componentes e conexões; o sequenciamento de montagem deve guardar quais peças já foram encaixadas porque uma escolha inicial pode bloquear uma etapa posterior.

Antes da busca, teste uma ação comum e um caso limite. Um recipiente de destino cheio não deve aceitar mais água; um voo que já partiu não deve aparecer como conexão disponível. Essas verificações expõem antecipadamente estados incompletos ou regras de ação inconsistentes.

Principais conclusões

  • Escolha um objetivo mensurável, estado, início, ações aplicáveis, transições e custos antes da busca.
  • O despejo entre recipientes para quando a origem esvazia ou o destino enche.
  • Uma mudança no teste de objetivo pode alterar tanto o estado final quanto a solução mais curta.
  • Tempo, lugares visitados ou estado da montagem pertencem ao estado quando escolhas posteriores dependem deles.
  • Custos do mundo real precisam de compromissos entre critérios e unidades explícitos.

Exercícios resolvidos de Agentes inteligentes

5 Lições Interativas

1

Leia com atenção uma afirmação sobre IA

14 passos
Compare definições, acompanhe o desenvolvimento da área e avalie uma afirmação sobre um sistema capaz.
  1. 1
    IntroduçãoO que contaria como inteligência?

    Um programa responde a perguntas com fluência, outro demonstra um teorema e um terceiro controla um robô. Cada um pode demonstrar um tipo diferente de sucesso.

    Para avaliar uma afirmação sobre IA, primeiro identifique o padrão usado. Depois, pergunte como o sistema alcança seu resultado e o que esse resultado demonstra sobre suas capacidades.

  2. 2
    ExplicaçãoCruze duas escolhas

    As quatro definições clássicas cruzam duas questões: estamos avaliando processos de pensamento ou comportamento observável, e estamos comparando com humanos ou com a racionalidade?

    Pensar como humanos busca modelar processos mentais das pessoas. Agir como humanos busca um comportamento semelhante ao humano. Pensar racionalmente enfatiza a inferência correta. Agir racionalmente enfatiza ações com os melhores resultados esperados.

  3. 3
    ExemploSepare a resposta do processo

    Dois programas de quebra-cabeças retornam a mesma resposta correta. Um segue um procedimento de demonstração; o outro reproduz os desvios e o tempo observados em experimentos com pessoas.

    O primeiro pode raciocinar corretamente sem modelar uma pessoa. O segundo fornece evidências para um modelo cognitivo porque seu processo interno corresponde a observações humanas. Uma resposta correta, por si só, não resolve as duas questões.

  4. 4
    Ideia-chaveUma conversa testa o comportamento

    No teste de Turing, uma pessoa que interroga troca mensagens digitadas com uma máquina e uma pessoa ocultas. A máquina tem sucesso quando quem interroga não consegue distingui-las de forma confiável.

    Isso avalia a interação semelhante à humana. O Quarto chinês de Searle contesta a inferência adicional de que há compreensão: alguém que segue regras pode devolver símbolos chineses adequados sem entendê-los. A resposta dos sistemas pergunta sobre a compreensão do sistema completo.

  5. 5
    DesafioAvalie uma resposta rápida

    Um controlador fecha imediatamente uma válvula quando um sensor de pressão ultrapassa um limiar de perigo. Sua regra foi escolhida para proteger o equipamento. Ele precisa seguir o raciocínio de uma demonstração para que sua ação seja considerada racional?

    ---reveal---

    Não. Agir racionalmente diz respeito a escolher a ação com as melhores consequências esperadas. Um reflexo rápido pode atender a esse objetivo; o método não precisa se assemelhar ao pensamento humano nem assumir a forma de uma demonstração lógica.

  6. 6
    ConexãoO objetivo pode estar errado

    Suponha que um assistente de suporte seja recompensado apenas por encerrar solicitações. Ele encerra casos difíceis sem resolvê-los. Seu sucesso na pontuação entra em conflito com o resultado que as pessoas queriam.

    Esse é o problema do alinhamento de valores. A racionalidade limitada traz uma questão distinta: mesmo com um objetivo adequado, o tempo e os recursos computacionais restringem a qualidade das escolhas de um agente. A qualidade do objetivo e os recursos para decidir precisam ser verificados separadamente.

  7. 7
    ExplicaçãoApoie-se em vários fundamentos

    A IA reúne lógica, probabilidade, utilidade, explicações sobre a cognição humana e engenharia. A teoria de controle contribui com a realimentação: perceber o resultado, compará-lo com uma condição desejada e ajustá-lo.

    Marcos iniciais incluem neurônios artificiais em 1943 e o jogo da imitação de Turing em 1950. A proposta de Dartmouth foi escrita em 1955, e o encontro realizado em 1956 ajudou a estabelecer a IA como área.

  8. 8
    ExemploVeja por que pequenos sucessos não se ampliaram

    Os primeiros programas de demonstração de teoremas e de jogos incentivaram previsões ambiciosas. Mas o número de escolhas pode se multiplicar a cada etapa, tornando tarefas maiores muito mais difíceis que pequenas demonstrações. Os programas também careciam de conhecimento do domínio.

    Mais tarde, sistemas especialistas acrescentaram regras de especialistas, com sucessos como a configuração de pedidos de computadores pelo XCON. Manter esse conhecimento era caro, e o comportamento podia se tornar frágil fora do domínio coberto.

  9. 9
    DesafioInterprete os invernos

    Um relato diz: “A IA desapareceu durante seus invernos e foi reiniciada pelo aprendizado profundo.” Que parte dessa história precisa de correção?

    ---reveal---

    Os invernos reduziram o financiamento e a confiança comercial; a pesquisa continuou. Probabilidade, aprendizado neural e outros métodos se desenvolveram ao longo desses períodos. O aprendizado profundo cresceu a partir dessa história mais longa, com conjuntos de dados maiores e hardware mais rápido apoiando avanços posteriores.

  10. 10
    ConexãoCompare Deep Blue e AlphaGo

    O Deep Blue derrotou Kasparov em 1997 usando busca massiva com avaliação ajustada por especialistas, examinando cerca de 200 milhões de posições por segundo. O AlphaGo derrotou Lee Sedol em 2016 usando avaliação aprendida, aprendizado por reforço e busca.

    A diferença está em como o conhecimento orientou a busca, não na presença ou ausência de busca. Os transformers surgiram em 2017, e o ChatGPT chegou ao público em novembro de 2022.

  11. 11
    ExplicaçãoRelacione um método a uma exigência

    Um robô precisa identificar um pacote, estimar sua localização a partir de leituras com ruído e planejar uma rota. Essas tarefas estão ligadas, mas têm exigências diferentes.

    O aprendizado pode apoiar o reconhecimento, a probabilidade pode representar uma localização incerta e a busca simbólica pode comparar rotas. Um sistema híbrido reúne esses métodos. Regras legíveis também podem ser aprendidas, então conhecimento simbólico e aprendizado não são mutuamente exclusivos.

  12. 12
    DesafioEscolha evidências para uma afirmação ampla

    Um sistema tem desempenho excepcional em um jogo de tabuleiro. Seus criadores chamam isso de inteligência geral em nível humano. Que outro tipo de evidência abordaria essa afirmação?

    ---reveal---

    Evidências de aprendizado flexível e desempenho em uma ampla variedade de tarefas abordariam a inteligência geral. O resultado no jogo demonstra desempenho em uma tarefa restrita. Seu objetivo fixo, suas jogadas válidas e seu ambiente bem definido não demonstram competência em ambientes não relacionados.

  13. 13
    DesafioConecte sucesso, método e limites

    Um modelo de tradução melhora em material familiar, mas comete erros com confiança em textos técnicos desconhecidos. Uma pessoa avaliadora diz que a fluência da saída demonstra compreensão e capacidade geral confiável. Como a afirmação deve ser avaliada?

    ---reveal---

    A fluência é evidência sobre o comportamento, enquanto as falhas com entradas desconhecidas mostram transferência limitada. Avalie diretamente a tarefa de tradução e suas condições. O sistema pode fornecer uma capacidade restrita útil sem resolver a questão filosófica da compreensão ou demonstrar inteligência geral.

  14. 14
    RecapitulaçãoUse três verificações

    Para uma afirmação sobre IA, identifique o padrão de sucesso, o método e as evidências. A afirmação trata de comportamento semelhante ao humano, pensamento humano, inferência válida ou ação racional?

    Depois, verifique os limites da tarefa: quais entradas, escolhas e condições foram testadas, e qual capacidade mais ampla está sendo alegada? Marcos históricos e métodos híbridos fazem sentido quando essas questões permanecem distintas.

2

Projete a tarefa de um agente de armazém

13 passos
Acompanhe entradas e ações, escolha uma medida de desempenho e verifique uma descrição PEAS.

Salve esta aula para seguir cada Lição Interativa passo a passo.

  1. 1
    IntroduçãoComece com um robô de separação
  2. 2
    ExemploAcompanhe uma interação
  3. 3
    AnalogiaSepare uma especificação do código
  4. 4
    DesafioEncontre a informação ausente
  5. 5
    ExemploEscolha o que recompensar
  6. 6
    ExemploPontue o aspirador após cada ação
  7. 7
    DesafioMude a medida
  8. 8
    Ideia-chaveAvalie a decisão no momento em que foi tomada
  9. 9
    ConexãoDeixe a experiência mudar o mapa
  10. 10
    ExplicaçãoEscreva as quatro partes de PEAS
  11. 11
    DesafioVerifique a lista de sensores
  12. 12
    DesafioRevise o projeto em conjunto
  13. 13
    RecapitulaçãoVerifique o ciclo em relação ao resultado
3

Classifique uma tarefa em mudança

11 passos
Compare dimensões independentes e conecte cada classificação ao projeto do agente.

Salve esta aula para seguir cada Lição Interativa passo a passo.

  1. 1
    IntroduçãoDescreva a tarefa antes de classificá-la
  2. 2
    ExplicaçãoVer é diferente de conhecer as regras
  3. 3
    ExemploSepare o acaso dos adversários
  4. 4
    DesafioClassifique dois fatos independentemente
  5. 5
    ExemploPergunte o que muda durante o pensamento
  6. 6
    DicaClassifique a grandeza desejada
  7. 7
    ExemploInspecione uma peça acabada
  8. 8
    DesafioMude a forma como a imagem é apresentada
  9. 9
    ConexãoTransforme rótulos em capacidades
  10. 10
    DesafioEscolha um projeto para um robô desconhecido
  11. 11
    RecapitulaçãoJustifique cada rótulo
4

Construa um agente com memória, preferências e aprendizado

15 passos
Compare projetos de seleção de ações e calcule como uma escolha por utilidade muda.

Salve esta aula para seguir cada Lição Interativa passo a passo.

  1. 1
    IntroduçãoQue informação orienta a ação?
  2. 2
    ExemploComece com uma regra para a leitura atual
  3. 3
    ExplicaçãoSubstitua a tabela enorme por um modelo
  4. 4
    DesafioA memória cria um objetivo?
  5. 5
    ExplicaçãoTorne explícito o futuro desejado
  6. 6
    ExemploListe os resultados da viagem
  7. 7
    ExemploAvalie o tempo médio de viagem
  8. 8
    ExemploAvalie a possibilidade de pegar o trem
  9. 9
    DesafioMude o horário de partida
  10. 10
    ExplicaçãoAtribua quatro papéis ao retorno
  11. 11
    ExemploAcompanhe a atualização de um drone
  12. 12
    DesafioIdentifique o componente
  13. 13
    ConexãoEscolha uma representação de estado
  14. 14
    DesafioMantenha o aprendizado alinhado
  15. 15
    RecapitulaçãoExamine o projeto de seleção de ações
5

Formule e verifique um problema de busca

17 passos
Escolha um estado suficiente, calcule seu tamanho e resolva um problema de recipientes usando seu teste de objetivo.

Salve esta aula para seguir cada Lição Interativa passo a passo.

  1. 1
    IntroduçãoTorne uma tarefa executável em um modelo
  2. 2
    ExplicaçãoSepare formulação de busca
  3. 3
    ExemploVerifique os custos das estradas
  4. 4
    DesafioDiferencie um estado de um caminho
  5. 5
    ExemploAcrescente a memória que falta
  6. 6
    ExemploConte as variáveis
  7. 7
    DesafioDecida se um detalhe deve fazer parte do estado
  8. 8
    Ideia-chaveConte configurações, não ordens de construção
  9. 9
    ExplicaçãoDefina o estado e as operações dos recipientes
  10. 10
    ExemploComece o plano de quatro ações
  11. 11
    ExemploUse o limite de capacidade
  12. 12
    DesafioMude o teste de objetivo
  13. 13
    ExemploComece um plano para o recipiente maior
  14. 14
    ExemploConclua o plano de seis ações
  15. 15
    ConexãoInclua o tempo no planejamento de voos
  16. 16
    DesafioCorrija um modelo de visitação
  17. 17
    RecapitulaçãoTeste a formulação antes de explorar

Questões de Agentes inteligentes

40 Questões de Prática em 4 conjuntos

Conjunto 1: Classifique tarefas e compare projetos de agentes10 Questões de Prática

Questão 1 de 10

Um agente de jogo de cartas conhece todas as regras de ação, mas algumas cartas estão viradas para baixo. Como devem ser classificados a observabilidade e o conhecimento da dinâmica?
  1. Totalmente observável e conhecido
  2. Parcialmente observável e desconhecido
  3. Parcialmente observável e conhecido
  4. Totalmente observável e desconhecido
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Resposta: C
Cartas ocultas tornam informações relevantes do estado indisponíveis, então o ambiente é parcialmente observável. As regras de ação estão especificadas, então ele é conhecido. Chamá-lo de desconhecido confunde a incerteza sobre o estado atual com a falta de conhecimento sobre como as ações mudam estados.

Questão 2 de 10

Um tabuleiro permanece inalterado enquanto a pessoa joga e pensa, mas a pontuação diminui com o passar do tempo. Qual é sua classificação temporal?
  1. Semidinâmico
  2. Estático
  3. Dinâmico
  4. Episódico
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Resposta: A
Apenas a pontuação de desempenho muda enquanto o tabuleiro modelado permanece fixo, o que define uma tarefa semidinâmica. Dinâmico significa que o próprio ambiente pode mudar durante a deliberação. Estático deixaria de considerar o efeito do tempo no desempenho, enquanto episódico descreve a independência entre decisões.

Questão 3 de 10

Um jogo de tabuleiro visível tem um adversário e usa uma roleta aleatória para determinar o movimento. O que distingue sua incerteza sobre resultados da do xadrez comum?
  1. O adversário torna o estado parcialmente observável.
  2. O tabuleiro visível torna todas as transições determinísticas.
  3. A roleta torna as regras de ação desconhecidas.
  4. A roleta torna as transições de estado estocásticas.
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Resposta: D
A roleta introduz resultados aleatórios no modelo de transição, então o jogo é estocástico. Um adversário, por si só, não cria essa distinção: o xadrez trata a incerteza estratégica pela dimensão multiagente, enquanto cada jogada tem um efeito fixo. A visibilidade diz respeito às informações sobre o estado, não à presença de acaso nos resultados.

Questão 4 de 10

Um classificador avalia fotos congeladas e independentes de embalagens lacradas. Defeitos podem estar ocultos dentro delas, e embalagens anteriores não fornecem informações sobre a atual. O que a observabilidade parcial implica para a memória nesse caso?
  1. O classificador deve armazenar todas as imagens anteriores.
  2. Imagens anteriores podem não melhorar a decisão.
  3. O defeito oculto torna os episódios sequenciais.
  4. A imagem congelada revela todos os fatos relevantes.
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Resposta: B
Evidências atuais incompletas não tornam úteis imagens anteriores não relacionadas. Os casos são independentes, então o histórico não precisa revelar o defeito oculto da embalagem atual. Tratar toda observabilidade parcial como necessidade de memória ignora a condição essencial: percepções passadas precisam conter informações relevantes sobre o estado atual.

Questão 5 de 10

Um sistema de inspeção avalia inicialmente uma imagem inalterada de uma peça independente. Ele é reprojetado para controlar um braço móvel sobre a mesma peça: cada movimento muda a próxima imagem, e a peça continua em uma esteira. Que mudanças de classificação resultam disso?
  1. A tarefa se torna sequencial e dinâmica.
  2. A tarefa se torna episódica e semidinâmica.
  3. A tarefa se torna sequencial e estática.
  4. A tarefa se torna multiagente e semidinâmica.
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Resposta: A
Os movimentos do braço agora influenciam observações posteriores, tornando as decisões sequenciais, e a esteira muda a situação durante a deliberação, tornando-a dinâmica. Uma imagem congelada com apenas uma penalidade de tempo poderia ser semidinâmica, mas aqui o alvo físico se move. O braço e a esteira, por si só, não estabelecem a existência de agentes orientados por objetivos que interagem.

Questão 6 de 10

Qual modelo descreve como o estado físico de um robô produz uma observação de câmera?
  1. O modelo de transição
  2. A função de utilidade
  3. O modelo de sensor
  4. O teste de objetivo
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Resposta: C
O modelo de sensor relaciona estados do mundo às observações recebidas pelo agente. Um modelo de transição prevê como os estados mudam com ações ou com o tempo. Prever para onde um objeto se move e prever qual imagem esse objeto produz são tarefas de modelagem diferentes, mesmo quando o mesmo agente usa ambas.

Questão 7 de 10

Um agente de limpeza reativo simples sem sensor de localização sempre se move para oeste ao receber uma leitura de limpeza. Ele permanece em um limite a oeste. Por que o ciclo continua?
  1. O objetivo do agente muda após cada movimento para oeste.
  2. A percepção inalterada aciona a mesma ação.
  3. O modelo de sensor revela uma nova localização a cada vez.
  4. O agente compara todas as rotas futuras antes de agir.
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Resposta: B
O agente recebe a mesma percepção “Limpa” após um movimento sem efeito, e uma regra reativa simples e fixa seleciona oeste novamente. Não há uma estimativa de localização armazenada para distinguir o caso do limite. O ciclo não exige um objetivo em mudança; ele decorre diretamente da entrada repetida e de uma regra de resposta inalterada.

Questão 8 de 10

Um robô armazena que uma porta estava fechada, prevê que ela permanecerá fechada e aplica uma regra fixa “porta fechada: esperar” mesmo quando a porta está fora de vista. Que projeto isso descreve?
  1. Reativo simples
  2. Orientado por tabela
  3. Planejamento baseado em objetivos
  4. Reativo baseado em modelo
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Resposta: D
O robô atualiza ou preserva uma estimativa interna e aplica a ela uma regra condição–ação, o que descreve o controle reativo baseado em modelo. Lembrar uma porta é diferente de simular sequências de ações em direção a um objetivo explícito. Um agente reativo simples usaria apenas a percepção atual, sem o estado armazenado da porta oculta.

Questão 9 de 10

Dois planos de entrega chegam ao destino exigido. Um é mais silencioso e usa menos energia. O que o agente deve acrescentar ao objetivo de destino para expressar essa preferência?
  1. Uma função de utilidade que classifique os resultados
  2. Uma segunda cópia do mesmo objetivo de destino
  3. Uma tabela de percepções indexada apenas pela localização atual
  4. Um teste de objetivo que aceite cada destino alcançado
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Resposta: A
O objetivo de destino classifica ambos os planos como bem-sucedidos, enquanto uma função de utilidade pode diferenciar suas consequências de ruído e energia. Repetir ou ampliar o mesmo teste de sucesso não classifica resultados bem-sucedidos. A preferência deve ser representada na forma como os resultados são valorizados, não apenas em se o destino é alcançado.

Questão 10 de 10

Uma pessoa encarregada de uma entrega tem 35 minutos para chegar. A rota M leva 28 minutos com certeza. A rota N leva 18 minutos com probabilidade 0,75 ou 46 minutos com probabilidade 0,25. Quais escolhas resultam, respectivamente, da minimização do tempo esperado e da maximização da probabilidade de chegar no prazo?
  1. Rota M para tempo médio; rota M para chegada no prazo
  2. Rota N para tempo médio; rota N para chegada no prazo
  3. Rota N para tempo médio; rota M para chegada no prazo
  4. Rota M para tempo médio; rota N para chegada no prazo
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Resposta: C
A rota N tem tempo médio de 0,75×18+0,25×46=25 minutos, abaixo dos 28 de M. M sempre atende ao prazo, enquanto N o atende com probabilidade 0,75. Escolher N para ambos os objetivos confunde uma média menor com uma probabilidade maior de cumprir um limite específico.
Conjunto 2: Identifique afirmações sobre IA e especifique agentes10 Questões de Prática

Salve esta aula para ver todas as respostas e praticar cada conjunto.

Questão 1 de 10

Uma pessoa pesquisadora compara as etapas intermediárias, os erros e os tempos de resposta de um programa com os de pessoas que resolvem quebra-cabeças. Qual visão de IA está sendo testada?
  1. Agir como humanos
  2. Pensar como humanos
  3. Pensar racionalmente
  4. Agir racionalmente
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Questão 2 de 10

Um agente de navegação escolhe a rota com a melhor pontuação esperada a partir de seus dados de trânsito. Um bloqueio raro torna a rota escolhida lenta. Como a decisão original deve ser avaliada?
  1. Ela se torna irracional quando ocorre o resultado lento.
  2. Ela só é racional se uma pessoa também a escolhesse.
  3. Ela só se torna racional depois de saber do bloqueio.
  4. Ela pode continuar racional apesar do resultado ruim.
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Questão 3 de 10

O que distingue os dois acontecimentos associados à fundação da IA em Dartmouth em 1955 e 1956?
  1. A proposta foi em 1955; o encontro foi em 1956.
  2. O encontro foi em 1955; a proposta foi em 1956.
  3. O primeiro inverno foi em 1955; o encontro foi em 1956.
  4. A proposta foi em 1955; o primeiro inverno foi em 1956.
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Questão 4 de 10

Um robô de campo aprende a reconhecer plantas, atribui probabilidades às suas possíveis localizações e busca uma rota em um mapa. Qual é a melhor descrição de sua abordagem geral?
  1. IA simbólica aplicada a cada componente
  2. IA baseada em aprendizado sem raciocínio com modelos
  3. IA híbrida que combina vários métodos
  4. Controle baseado em comportamento sem planejamento
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Questão 5 de 10

O que uma função do agente associa a uma ação?
  1. Apenas a leitura atual do sensor
  2. Cada sequência possível de percepções
  3. Cada instrução possível do código-fonte
  4. Apenas a configuração atual do atuador
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Questão 6 de 10

Um agente orientado por tabela tem três percepções possíveis. Quantas entradas cobrem todas as sequências de percepções de comprimento um a três?
  1. 39 entradas
  2. 27 entradas
  3. 12 entradas
  4. 81 entradas
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Questão 7 de 10

Um agente de verificação de documentos ganha um ponto sempre que sinaliza um arquivo. Ele sinaliza todos os arquivos, inclusive os corretos. Que mudança na medida de desempenho melhor resolve essa falha?
  1. Recompensar mais cada sinalização quando o processamento for rápido.
  2. Recompensar cada arquivo que receber ao menos uma sinalização.
  3. Recompensar sinalizações repetidas enquanto um arquivo estiver aberto.
  4. Recompensar detecções corretas e penalizar sinalizações incorretas.
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Questão 8 de 10

Um agente de limpeza começa na zona A com A e B sujas. Aspirar limpa a zona atual; zonas limpas permanecem limpas. Após cada uma de seis ações, ele ganha um ponto por zona limpa e depois perde dois pontos por movimento. Qual é a pontuação total de Aspirar, Direita, Aspirar, Esquerda, Direita, Não fazer nada?
  1. 6 pontos
  2. 8 pontos
  3. 4 pontos
  4. 10 pontos
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Questão 9 de 10

Na descrição PEAS de um robô de estufa, onde se classificam sondas de temperatura e câmeras?
  1. Atuadores
  2. Ambiente
  3. Medida de desempenho
  4. Sensores
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Questão 10 de 10

Um agente de embalagem deve evitar esmagar produtos. Ele consegue identificar códigos de produtos e controlar a força da garra, mas não recebe informações sobre força ou danos. O que falta em seu projeto PEAS?
  1. Uma recompensa adicional por tentativas de pegar
  2. Uma fonte de evidências sobre os resultados do manuseio
  3. Um objetivo baseado apenas na identidade da embalagem
  4. Uma regra que torne idênticas todas as forças da garra
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Conjunto 3: Construa e avalie modelos de busca precisos10 Questões de Prática

Salve esta aula para ver todas as respostas e praticar cada conjunto.

Questão 1 de 10

Em um modelo determinístico de quebra-cabeça, o que RESULT(s, a) retorna?
  1. O custo de alcançar qualquer objetivo a partir do estado s
  2. O conjunto de ações aplicáveis no estado s
  3. O teste de se o estado s é um objetivo
  4. O estado produzido pela ação a no estado s
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Questão 2 de 10

Uma árvore de busca contém dois nós rotulados com a mesma célula de uma grade. O estado de busca é apenas a localização. Como ambos os nós podem ser válidos?
  1. Eles representam estados diferentes com localizações idênticas.
  2. Eles representam caminhos diferentes que terminam nessa célula.
  3. Eles provam que o grafo do espaço de estados precisa de duplicatas.
  4. Eles provam que a regra de transição da grade é estocástica.
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Questão 3 de 10

Todas as estradas têm mão dupla. As distâncias são S–P 16 km, P–G 27 km, S–Q 9 km, Q–P 5 km e Q–G 34 km. Qual rota é ótima de S a G?
  1. S → P → G, com 43 km
  2. S → Q → G, com 43 km
  3. S → Q → P → G, com 41 km
  4. S → P → Q → G, com 55 km
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Questão 4 de 10

Um robô de manutenção tem 18 posições e deve registrar quais de cinco interruptores independentes estão ligados. Toda combinação é permitida. Quantos estados são representados?
  1. 576
  2. 90
  3. 288
  4. 1.152
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Questão 5 de 10

Um planejador ferroviário registra apenas a estação atual. As partidas têm horários fixos e a viabilidade da baldeação depende do horário de chegada. Uma passagem também permite uma conexão restrita; usá-la muda as escolhas válidas posteriores. As tarifas são fixas por ação e nenhum outro histórico importa. Qual é o estado mínimo suficiente?
  1. Apenas estação e tarifa acumulada.
  2. Apenas estação e horário atual.
  3. Estação, horário atual e se a conexão restrita foi usada.
  4. Estação e se a conexão restrita foi usada.
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Questão 6 de 10

Uma representação de quebra-cabeça descreve 120 configurações, mas suas regras de ação alcançam apenas 60 a partir do início escolhido. Qual contagem descreve o espaço de estados alcançáveis para esse início?
  1. 120 configurações
  2. 180 configurações
  3. 7.200 configurações
  4. 60 configurações
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Questão 7 de 10

Um recipiente de 7 litros sem marcações contém 5 litros, e um recipiente de 4 litros sem marcações contém 3 litros. Despeje água do maior no menor até que a origem esvazie ou o destino encha. Quais quantidades restam, na ordem maior–menor?
  1. (4, 4) litros
  2. (5, 3) litros
  3. (3, 4) litros
  4. (4, 3) litros
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Questão 8 de 10

Um planejador deve inspecionar todos os locais exigidos e retornar um veículo de serviço à sua base no menor tempo de viagem. Ele registra apenas a localização atual, conta trechos de estrada como custo e para em qualquer retorno à base. Que correção coordenada é necessária?
  1. Registrar locais inspecionados, aceitar qualquer retorno à base e somar o tempo de viagem.
  2. Registrar locais inspecionados, testar o retorno após a conclusão e somar o tempo de viagem.
  3. Registrar locais inspecionados, testar o retorno após a conclusão e contar trechos de estrada.
  4. Registrar apenas o tempo decorrido, testar o retorno após a conclusão e somar o tempo de viagem.
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Questão 9 de 10

Qual componente de um agente com aprendizado avalia o comportamento em relação ao padrão fixo de desempenho?
  1. O elemento de desempenho
  2. O elemento de aprendizado
  3. O crítico
  4. O gerador de problemas
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Questão 10 de 10

Uma representação nomeia ferramentas individuais, espaços de armazenamento e a relação “dentro de” entre uma ferramenta e um espaço. Que tipo de representação de estado é essa?
  1. Estruturada
  2. Atômica
  3. Fatorada sem relações entre objetos
  4. Orientada por tabela pelo histórico de percepções
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Conjunto 4: Combine evidências, preferências e modelos de problemas10 Questões de Prática

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Questão 1 de 10

Um programa de conversa convence uma pessoa avaliadora de que é humano. Ela conclui que a objeção do Quarto chinês de Searle foi resolvida. Qual é a falha dessa conclusão?
  1. O teste avalia comportamento, enquanto a objeção diz respeito à compreensão.
  2. O teste avalia pensamento interno, enquanto a objeção diz respeito ao comportamento.
  3. O teste avalia utilidade, enquanto a objeção diz respeito à eficiência da busca.
  4. O teste avalia inteligência geral, enquanto a objeção diz respeito a uma habilidade restrita.
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Questão 2 de 10

Que nome descreve a pesquisa em IA que combina aprendizado neural com raciocínio simbólico?
  1. IA baseada em comportamento
  2. IA puramente simbólica
  3. IA neurossimbólica
  4. Computação evolutiva
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Questão 3 de 10

Uma máquina pode usar um processo confiável que vale 70 pontos de utilidade ou um processo rápido que vale 100 se um componente estiver em bom estado e 0 se estiver defeituoso. O componente está em bom estado com probabilidade 0,6. Uma inspeção perfeita custa 5 pontos de utilidade e depois permite escolher qualquer um dos processos. Qual política maximiza a utilidade esperada?
  1. Usar o processo rápido sem inspecionar o componente.
  2. Inspecionar; usar o rápido se estiver bom e o confiável se estiver defeituoso.
  3. Usar o processo confiável sem inspecionar o componente.
  4. Inspecionar; usar o processo confiável em qualquer resultado.
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Questão 4 de 10

Um robô móvel vê apenas sua área imediata. Um obstáculo entra em um ponto cego depois de passar pelo campo de visão da câmera; outros objetos se movem enquanto ele delibera, e seus controles desconhecidos precisam ser aprendidos. Qual projeto atende às três exigências?
  1. Usar apenas a imagem atual, atualizar prontamente e supor controles fixos e conhecidos.
  2. Manter uma estimativa de estado, ignorar mudanças no tempo e explorar efeitos das ações.
  3. Usar apenas a imagem atual, fixar o plano e explorar efeitos das ações.
  4. Manter uma estimativa de estado, atualizá-la prontamente e explorar efeitos das ações.
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Questão 5 de 10

Uma entrega tem prazo de 30 minutos. A rota R leva 26 minutos com certeza. A rota S leva 16 minutos com probabilidade 0,8 ou 44 minutos com probabilidade 0,2. A utilidade é 100 para entrega no prazo e −80 para entrega atrasada, menos um ponto por minuto de viagem. Qual rota tem maior utilidade esperada?
  1. Rota S, com 78,4 em vez de 74.
  2. Rota S, com 80 em vez de 74.
  3. Rota R, com 100 em vez de 64.
  4. Rota R, com 74 em vez de 42,4.
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Questão 6 de 10

Um sistema com aprendizado revisa sua estimativa de conforto dos passageiros com base em novos comentários, enquanto seu padrão externo de pontuação de conforto e segurança permanece fixo. Ele está necessariamente redefinindo o sucesso?
  1. Sim; qualquer estimativa de utilidade aprendida substitui o padrão externo.
  2. Não; ele pode melhorar uma estimativa interna segundo um padrão fixo.
  3. Sim; o crítico deve escolher todas as ações para preservar o padrão.
  4. Não; um agente com aprendizado deixa de precisar de um padrão de desempenho.
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Questão 7 de 10

Um robô tem 10 células possíveis, três objetos que podem ser coletados independentemente e quatro níveis de bateria. A cor dos objetos nunca afeta ações, resultados, custo ou objetivo. Toda combinação de célula, coleta e bateria é permitida. Quantos estados a menor representação suficiente descreve?
  1. 120
  2. 80
  3. 320
  4. 640
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Questão 8 de 10

Recipientes de 5 e 3 litros sem marcações começam vazios. “Despejar” significa continuar até que a origem esvazie ou o destino encha. Qual plano de seis ações termina com exatamente 4 litros no recipiente maior?
  1. Encher o maior; despejar no menor; esvaziar o menor; despejar no menor; encher o maior; despejar no menor.
  2. Encher o maior; despejar no menor; esvaziar o menor; encher o menor; despejar no maior; despejar no menor.
  3. Encher o menor; despejar no maior; encher o menor; despejar no maior; esvaziar o maior; despejar no maior.
  4. Encher o maior; despejar no menor; esvaziar o maior; despejar no maior; encher o menor; despejar no maior.
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Questão 9 de 10

Um agente de entrega de laboratório é avaliado pela rapidez da entrega, por amostras intactas e pela ausência de colisões. Sua descrição PEAS diz “trocar qualquer quantidade de segurança por uma viagem mais curta”. A tarefa, na verdade, proíbe colisões. Que mudança torna a descrição adequada à tarefa?
  1. Remover o resultado de amostras intactas e manter apenas o tempo de viagem.
  2. Tornar a prevenção de colisões uma restrição ao comparar tempos de viagem.
  3. Recompensar igualmente a velocidade e tratar colisões como resultados neutros.
  4. Substituir a detecção de colisões por uma regra que recompense tentativas de entrega.
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Questão 10 de 10

Uma equipe de reparos começa em H e deve chegar a J em até 30 minutos. As estradas têm mão dupla: H–K 7 km e 12 min; K–J 9 km e 15 min; H–L 4 km e 8 min; L–J 10 km e 25 min; K–L 2 km e 5 min. Entre as rotas que chegam no prazo, qual tem a menor distância?
  1. H → L → J, com 14 km.
  2. H → K → J, com 16 km.
  3. H → K → L → J, com 19 km.
  4. H → L → K → J, com 15 km.
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Travou em uma questão sua? Ajuda com Tarefas

Termos-Chave

98 Termos-Chave, cada um com sua definição

A

Abstração
Abstração remove detalhes de uma representação enquanto preserva as informações necessárias para resolver corretamente a tarefa modelada.
Um modelo de rotas pode ignorar a paisagem e manter o combustível se ele limitar quais estradas podem ser usadas.
Agente
Um agente é um sistema visto como receptor de informações por meio de sensores e como atuante sobre seu ambiente por meio de atuadores.
Um filtro de spam recebe mensagens e muda a pasta que as recebe, constituindo um agente digital.
Agente baseado em objetivos
Um agente baseado em objetivos usa uma condição desejada explícita e as consequências previstas das ações para escolher um comportamento que possa alcançar o objetivo.
Mudar o destino do passageiro dá a um táxi um alvo diferente sem substituir seu mapa.
Agente baseado em utilidade
Um agente baseado em utilidade escolhe o comportamento comparando a desejabilidade dos resultados previstos, incluindo a incerteza quando ela importa.
Um planejador pode favorecer uma chegada confiável em vez de uma viagem com duração média menor, mas com possibilidade de atraso.
Agente deliberativo
Um agente deliberativo seleciona ações considerando consequências previstas, frequentemente por meio de busca ou planejamento com um modelo.
O planejamento de rotas antecipa consequências, enquanto uma regra de frenagem imediata pode funcionar como camada reativa.
Agente orientado por tabela
Um agente orientado por tabela mantém a sequência de percepções e seleciona uma ação consultando a entrada associada a esse histórico completo.
Mesmo quatro percepções possíveis exigem 84 entradas para cobrir históricos de até comprimento três.
Agente racional
Um agente racional escolhe a ação que se espera produzir o melhor desempenho, dadas as evidências disponíveis e seu conhecimento prévio.
Um agente de entregas pode escolher racionalmente uma rota que depois sofre um atraso inesperado.
Agente reativo baseado em modelo
Um agente reativo baseado em modelo atualiza uma estimativa interna do mundo e aplica regras condição–ação a essa estimativa.
Um aspirador em um mundo de duas casas pode se lembrar de que ambas as casas estão limpas e selecionar Não fazer nada em vez de outro movimento.
Agente reativo simples
Um agente reativo simples seleciona ações aplicando regras condição–ação à percepção atual, sem acompanhar estados ocultos a partir do histórico.
Um agente de limpeza sem sensor de localização pode repetir um movimento para a esquerda porque sua leitura continua “Limpa” junto à parede.
Alinhamento de valores
Alinhamento de valores é o desafio de fazer o objetivo perseguido por uma máquina concordar com os resultados e as preferências que as pessoas desejam.
Recompensar problemas de suporte resolvidos evita um incentivo para encerrar rapidamente solicitações não resolvidas.
Ambiente conhecido
Um ambiente conhecido tem efeitos de ação ou probabilidades de resultados especificados, mesmo quando alguns detalhes de seu estado atual estão ocultos.
As regras da paciência podem ser conhecidas enquanto cartas viradas para baixo permanecem indisponíveis para quem joga.
Ambiente contínuo
Um ambiente contínuo inclui grandezas relevantes que variam em intervalos, como posição, velocidade ou ângulo de direção.
Um modelo de direção pode tratar a velocidade como contínua mesmo que sua câmera use valores digitais de pixels.
Ambiente de tarefa
Um ambiente de tarefa é o cenário do problema especificado para um agente, incluindo critérios de sucesso, ambiente, meios de ação e meios de informação.
Definir uma tarefa de separação exige descrever as prateleiras, os trabalhadores e os resultados pretendidos da separação.
Ambiente desconhecido
Um ambiente desconhecido tem efeitos de ação ou probabilidades de resultados que o agente deve aprender por experiência ou exploração.
Um jogo totalmente visível pode ser desconhecido quando a pessoa ainda não aprendeu o que seus botões fazem.
Ambiente determinístico
Um ambiente determinístico tem o próximo estado determinado pelo estado atual e pela ação selecionada, de acordo com o modelo.
Mover uma peça para o espaço vazio produz um próximo arranjo especificado em um quebra-cabeça deslizante.
Ambiente dinâmico
Um ambiente dinâmico pode mudar enquanto o agente delibera, tornando o momento de suas decisões parte de um comportamento eficaz.
O trânsito continua se movendo enquanto um agente de direção prevê se pode mudar de faixa com segurança.
Ambiente discreto
Um ambiente discreto representa estados ou escolhas relevantes como alternativas distintas, com tempo e observações classificados separadamente.
Um quebra-cabeça deslizante tem arranjos separados de peças e um conjunto finito de movimentos válidos a partir de cada arranjo.
Ambiente episódico
Um ambiente episódico separa a experiência em episódios independentes de percepção–ação cujos casos posteriores não dependem das ações anteriores.
Separar uma peça acabada não precisa mudar as propriedades da próxima peça a ser inspecionada.
Ambiente estático
Um ambiente estático permanece inalterado enquanto o agente delibera, de modo que o estado ao redor não evolui durante a decisão.
Uma grade de palavras cruzadas permanece fixa enquanto a pessoa considera qual resposta inserir em seguida.
Ambiente estocástico
Um ambiente estocástico tem resultados incertos representados por probabilidades explícitas para mudanças ou próximos estados possíveis.
Uma jogada de dados no gamão introduz o acaso, embora todas as peças no tabuleiro possam ser vistas.
Ambiente multiagente
Um ambiente multiagente contém outros tomadores de decisão orientados por objetivos cujas escolhas interagem com as do agente estudado.
Dois robôs que carregam uma mesa coordenam ações, enquanto jogadores de xadrez escolhem jogadas competitivas.
Ambiente não determinístico
Um ambiente não determinístico permite mais de um próximo estado para um estado e uma ação; as probabilidades não precisam ser especificadas.
Um modelo pode listar dois resultados possíveis de movimento sem atribuir probabilidade a nenhum deles.
Ambiente semidinâmico
Um ambiente semidinâmico permanece inalterado durante a deliberação enquanto a pontuação de desempenho do agente muda com o tempo decorrido.
No xadrez com relógio, o tabuleiro espera durante uma jogada, embora o tempo continue contando.
Ambiente sequencial
Um ambiente sequencial é aquele em que a ação atual pode afetar situações, escolhas ou desempenho posteriores.
Perder uma saída muda as rotas disponíveis para o restante de uma viagem de carro.
Aplicabilidade da ação
A aplicabilidade da ação especifica as condições do estado nas quais uma operação é incluída entre as escolhas válidas de um problema de busca.
Um voo que já partiu não é um próximo trecho disponível para uma pessoa que acaba de chegar.
Aprendizado de máquina
O aprendizado de máquina constrói modelos que melhoram em tarefas por meio de dados ou experiência, em vez de especificar cada resposta manualmente.
Uma árvore de decisão aprendida pode codificar regras legíveis derivadas de exemplos rotulados.
Aprendizado por reforço
O aprendizado por reforço melhora a seleção de ações por meio da interação e de retornos como recompensas ou penalidades do ambiente.
Um agente pode aprender comportamento útil enquanto descobre as consequências de ações desconhecidas.
Aprendizado profundo
O aprendizado profundo usa redes neurais com muitas camadas para aprender representações que apoiam tarefas como visão e processamento de linguagem.
O AlexNet usou uma rede profunda treinada em processadores gráficos para reconhecimento de imagens em 2012.
Aprendizado supervisionado
O aprendizado supervisionado aprende um mapeamento de entradas para saídas desejadas usando exemplos que fornecem a resposta correta para cada entrada.
Imagens rotuladas como aprovadas e rejeitadas podem treinar um classificador de inspeção de peças independentes.
Arquitetura do agente
Uma arquitetura do agente é a plataforma computacional, com seus sensores e atuadores, na qual um programa do agente é implementado.
O código de um robô é executado em hardware cujas câmeras e motores limitam o que ele pode perceber e fazer.
Atuador
Um atuador é um meio pelo qual um agente muda seu ambiente, como um motor, uma garra ou um mecanismo de saída de software.
A garra do robô de armazém fornece o meio para levantar um item de uma prateleira.
Autonomia
Autonomia é o grau em que o comportamento de um agente depende de sua própria experiência e de suas percepções, além do conhecimento prévio de quem o projetou.
Um aspirador que atualiza seu mapa após a mudança de móveis usa a experiência para adaptar seu comportamento.

Á

Árvore de busca
Uma árvore de busca representa caminhos explorados a partir de um estado inicial, então nós diferentes da árvore podem corresponder à mesma configuração do mundo.
Duas rotas que terminam na mesma cidade são caminhos diferentes mesmo quando seus estados finais coincidem.

B

Busca adversária
A busca adversária raciocina sobre ações possíveis de agentes concorrentes ao escolher uma jogada em um ambiente competitivo.
Um programa de xadrez considera respostas plausíveis do adversário ao avaliar uma jogada possível.
Busca clássica
A busca clássica explora caminhos de ações em um modelo conhecido, totalmente observável, determinístico, discreto e de um único agente para alcançar um objetivo.
Um planejador de rotas compara caminhos em um mapa rodoviário fixo com distâncias e conexões especificadas.

C

Compromisso entre objetivos concorrentes (trade-off)
Um compromisso entre objetivos concorrentes é uma escolha entre resultados desejáveis conflitantes em que melhorar um pode reduzir outro sob as mesmas restrições.
Uma viagem mais rápida pode ser menos confortável, então a tarefa deve especificar como esses resultados são valorizados.
Controle de iniciativa mista
Controle de iniciativa mista é uma forma de controle em que uma pessoa e um sistema compartilham o controle e qualquer um pode iniciar uma ação.
Um sistema de assistência à direção pode manter o carro na faixa enquanto a pessoa pode assumir o controle quando necessário.
Crítico
O crítico é o componente que avalia o comportamento de um agente em relação a um padrão fixo de desempenho e comunica o retorno para o aprendizado.
O crítico de um drone informa que uma carga de 8% no pouso fica abaixo do padrão fixo de segurança de 15% do drone.
Custo da ação
Um custo da ação é o custo numérico atribuído a uma transição, usando unidades escolhidas para refletir o objetivo de desempenho do problema.
Um trajeto de carro pode custar sua distância em quilômetros ou sua duração em minutos, dependendo do objetivo.
Custo do caminho
Um custo do caminho é o total obtido pela soma dos custos de todas as ações ao longo de um caminho, usando as unidades de custo especificadas pelo modelo.
Três estradas curtas podem ter custo de caminho em quilômetros menor que duas estradas mais longas.

E

Efeito da inteligência artificial
O efeito da inteligência artificial é a tendência de deixar de considerar inteligente uma tarefa resolvida quando o desempenho da máquina nela se torna familiar.
O planejamento rotineiro de rotas pode deixar de parecer IA, embora ainda dependa de busca.
Elemento de aprendizado
O elemento de aprendizado é o componente que usa experiência e retorno para melhorar os modelos ou a seleção de ações do agente.
Depois que um vento contrário descarrega a bateria de um drone, seu elemento de aprendizado revisa o modelo de energia para voos futuros.
Elemento de desempenho
O elemento de desempenho é o componente de um agente com aprendizado que seleciona e executa suas ações externas.
O elemento de desempenho de um drone escolhe o comportamento de voo usado em uma rota de entrega.
Espaço de estados
Um espaço de estados é o conjunto de configurações representadas por um modelo de busca, com regras de ação que determinam suas conexões possíveis.
Localização e dois indicadores de sujeira descrevem os oito estados de um mundo do aspirador com duas casas.
Estado alcançável
Um estado alcançável é uma configuração representada que pode ser produzida a partir do estado inicial por uma sequência válida de ações.
Apenas metade dos arranjos do quebra-cabeça de 8 peças é alcançável a partir de qualquer arranjo inicial.
Estado de busca
Um estado de busca mantém as informações do mundo necessárias para calcular ações futuras, resultados, condição de objetivo e custos de um problema específico.
Coletar pacotes exige tanto a célula do robô quanto indicadores que mostram quais pacotes restam.
Estado do mundo
Um estado do mundo é uma descrição de todas as informações sobre o ambiente, incluindo detalhes irrelevantes para uma tarefa específica de planejamento.
Uma descrição completa de um mundo em grade pode incluir cores das paredes mesmo quando a tarefa de chegar à saída as ignora.
Estado inicial
Um estado inicial é a configuração especificada a partir da qual começam as sequências de ações e a execução de um problema de busca.
Um par de recipientes de água vazios começa em (0, 0), com o recipiente maior listado primeiro.
Estado interno
Um estado interno é a estimativa armazenada pelo agente de informações relevantes sobre o mundo atual, atualizada a partir de ações passadas e novas percepções.
Um veículo mantém uma estimativa de um carro próximo depois que ele entra em um ponto cego da câmera.
Execução em malha aberta
A execução em malha aberta segue um plano fixo de ações sem monitorar novas percepções para verificar se as mudanças previstas realmente ocorreram.
Um modelo conhecido e determinístico de quebra-cabeça pode permitir a execução de uma sequência completa sem novas percepções.
Execução em malha fechada
A execução em malha fechada monitora novas percepções durante a ação e ajusta o comportamento ou planeja novamente quando a situação observada exige.
Um robô verifica se uma porta ainda está livre em vez de depender apenas de seu plano original de rota.
Exploração
Exploração é executar ações para obter informações sobre um ambiente ou sobre os efeitos das ações, de modo a melhorar decisões posteriores.
Um robô experimenta uma velocidade menor para aprender se essa escolha reduz o consumo de energia.
Explosão combinatória
Explosão combinatória é o crescimento rápido das possibilidades à medida que um problema ganha escolhas, muitas vezes tornando a exploração exaustiva impraticável.
Um método que funciona em um pequeno quebra-cabeça pode enfrentar possibilidades demais em um maior.

F

Falso positivo
Um falso positivo é uma classificação positiva incorreta, como rotular uma mensagem legítima como spam quando spam é a classe positiva.
A pontuação de um filtro de spam precisa penalizar mensagens legítimas bloqueadas e recompensar spam bloqueado.
Formulação incremental
Uma formulação incremental constrói uma solução candidata acrescentando componentes a uma configuração inicialmente vazia ou incompleta.
O modelo das oito rainhas pode acrescentar uma rainha que não seja atacada na próxima coluna em cada etapa.
Função de utilidade
Uma função de utilidade atribui valores numéricos de desejabilidade a estados ou sequências, expressando preferências entre resultados possíveis.
Duas rotas podem chegar ao destino e diferir em seu valor de conforto, tempo e segurança.
Função do agente
Uma função do agente é um mapeamento abstrato de cada sequência possível de percepções para a ação que o agente selecionaria.
Dois programas podem implementar a mesma função do agente mesmo que seu código seja organizado de maneiras diferentes.

G

Gargalo de aquisição de conhecimento
O gargalo de aquisição de conhecimento é o esforço necessário para obter, codificar e manter conhecimento especializado para um sistema de IA.
Um catálogo de produtos em mudança pode tornar cara a atualização de uma base de regras de configuração mantida manualmente.
Gerador de problemas
O gerador de problemas é o componente que propõe ações exploratórias com probabilidade de produzir informações úteis para melhorias posteriores.
Um voo de teste em velocidade menor pode revelar se a redução da velocidade economiza energia da bateria.
Grafo do espaço de estados
Um grafo do espaço de estados representa estados como vértices e ações como arestas direcionadas, com cada estado distinto representado uma vez.
Uma estrada utilizável nos dois sentidos contribui com uma aresta direcionada separada para cada sentido.

I

Inteligência artificial forte
A inteligência artificial forte é a afirmação filosófica de que uma máquina inteligente que funciona de maneira apropriada realmente pensa e compreende.
O Quarto chinês de Searle contesta se executar um programa é suficiente para esse tipo de compreensão.
Inteligência artificial fraca
A inteligência artificial fraca é a afirmação de que máquinas podem agir de modo inteligente sem que esse comportamento resolva a questão de se elas realmente pensam ou compreendem.
A afirmação diz respeito ao comportamento inteligente e deixa em aberto a afirmação filosófica mais forte sobre compreensão.
Inteligência artificial geral (AGI)
A inteligência artificial geral é uma IA proposta com amplas capacidades em nível humano e aprendizado flexível em muitas tarefas diferentes.
O sucesso em um único jogo de tabuleiro aborda uma afirmação mais restrita que a de inteligência geral.
Inteligência artificial híbrida
A inteligência artificial híbrida combina diferentes métodos em um sistema, permitindo que cada método trate de uma exigência diferente da mesma tarefa.
Um veículo pode unir visão aprendida, rastreamento probabilístico e planejamento de rotas baseado em busca.
Inteligência artificial neurossimbólica
A inteligência artificial neurossimbólica combina aprendizado neural com representação ou raciocínio simbólico explícito em uma abordagem integrada.
Um sistema pode aprender a reconhecer objetos e depois raciocinar sobre relações explícitas entre eles.
Inteligência artificial probabilística
A inteligência artificial probabilística representa estados ou resultados incertos com probabilidades e as usa para combinar evidências e apoiar escolhas.
Um robô combina leituras com ruído para estimar várias localizações possíveis com diferentes graus de confiança.
Inteligência artificial restrita
A inteligência artificial restrita executa tarefas específicas, como reconhecer fala ou jogar, sem com isso demonstrar ampla capacidade em nível humano.
Um programa de Go de alto desempenho ainda precisa de um projeto diferente para atuar como sistema de direção em vias.
Inteligência artificial simbólica
A inteligência artificial simbólica representa conhecimento explicitamente com símbolos, regras ou enunciados lógicos e raciocina por inferência e busca.
Um planejador de rotas raciocina sobre lugares nomeados e conexões para comparar caminhos possíveis.
Inverno da inteligência artificial
Um inverno da inteligência artificial é um período de redução do financiamento e da confiança comercial após expectativas superarem as capacidades demonstradas pela IA.
A pesquisa continuou durante as quedas de financiamento de meados dos anos 1970 e do fim dos anos 1980.

M

Medida de desempenho
Uma medida de desempenho é um padrão externo que pontua os resultados no ambiente produzidos ao longo do tempo pelo comportamento de um agente.
Pontos por pisos limpos recompensam um resultado, enquanto pontos por sujeira coletada podem recompensar trabalho repetido.
Modelagem cognitiva
A modelagem cognitiva constrói e testa explicações computacionais do pensamento humano, incluindo etapas de raciocínio, erros e tempo de execução das pessoas.
Um modelo de quebra-cabeça é comparado com registros da resolução por pessoas, não apenas com as respostas finais.
Modelo de sensor
Um modelo de sensor descreve como estados do mundo produzem as observações ou leituras disponíveis ao agente.
Um robô usa o modelo para relacionar uma imagem de câmera à posição possível de um obstáculo.
Modelo de transição
Um modelo de transição descreve como um ambiente muda ao longo do tempo, incluindo os efeitos das ações do agente sobre os estados.
O modelo prevê que despejar água em um recipiente quase cheio para quando o espaço restante é preenchido.

O

Observabilidade parcial
Observabilidade parcial significa que informações relevantes do estado estão ocultas, incompletas ou incertas devido aos limites dos sensores do agente.
Um táxi não consegue ver diretamente a intenção de outro motorista ou um veículo oculto em um ponto cego.
Observabilidade total
Observabilidade total significa que as informações atuais dos sensores do agente revelam todos os aspectos do estado relevantes para escolher uma ação.
Um programa de xadrez pode examinar cada peça no tabuleiro ao decidir sua próxima jogada válida.
Onisciência
Onisciência é o conhecimento completo e antecipado dos resultados reais das ações, algo que vai além das evidências disponíveis a um agente racional.
Uma pessoa viajante racional pode escolher bem mesmo que um atraso imprevisto depois torne a viagem lenta.

P

PEAS: medida de desempenho, ambiente, atuadores e sensores
PEAS é uma estrutura de descrição de tarefas que identifica a medida de desempenho, o ambiente, os atuadores e os sensores de um agente.
Uma descrição de táxi conecta o conforto dos passageiros aos controles e às informações sobre aceleração.
Percepção
Uma percepção é a informação comunicada a um agente em um momento específico, que pode descrever apenas parte do ambiente.
Em um mundo do aspirador de duas casas, a leitura “[B, Suja]” informa a sujeira local, mas não diz se a casa A está limpa.
Problema de visitação
Um problema de visitação pede que um agente visite um conjunto exigido de lugares, tornando o histórico de visitas concluídas relevante para o estado.
A cidade atual, por si só, não informa a um planejador se todas as paradas exigidas já foram visitadas.
Problema do caixeiro-viajante
O problema do caixeiro-viajante busca o percurso mais curto que visita cada cidade exatamente uma vez e retorna à cidade inicial.
Sua classificação como NP-difícil significa que não se conhece um método exato e eficiente para todas as instâncias grandes.
Problema padronizado
Um problema padronizado tem uma descrição curta e precisa que permite exemplos claros e comparações de métodos de resolução de problemas.
Quebra-cabeças de peças deslizantes tornam simples a especificação do estado, dos movimentos válidos e do teste de objetivo.
Programa do agente
Um programa do agente é um código executável que implementa o comportamento de um agente em uma arquitetura computacional e guarda as informações necessárias na memória.
Um programa que recebe apenas a leitura atual armazena observações anteriores quando elas são úteis.

Q

Quarto chinês
O Quarto chinês é o experimento mental de Searle que argumenta que a manipulação de símbolos baseada em regras, por si só, é insuficiente para a compreensão.
A resposta dos sistemas pergunta se a compreensão pertence à sala completa e às suas regras.

R

Racionalidade limitada
Racionalidade limitada significa selecionar ações da forma mais eficaz possível dentro do tempo e dos recursos computacionais disponíveis.
Um sistema de direção deve escolher uma ação útil antes que um perigo em desenvolvimento se torne inevitável.
Regra condição–ação
Uma regra condição–ação especifica uma ação a selecionar quando uma descrição da percepção atual ou do estado interno atende a uma condição.
A regra “se a casa atual estiver suja, Aspirar” seleciona a limpeza quando sua condição é satisfeita.
Representação atômica
Uma representação atômica trata cada estado como um item indivisível sem expor variáveis ou relações dentro dele.
Um método de busca em estradas pode tratar o nome de cada cidade como um estado conectado a cidades vizinhas.
Representação estruturada
Uma representação estruturada descreve objetos e relações entre eles, permitindo raciocinar sobre papéis e padrões relacionais repetidos.
Uma descrição de entrega pode distinguir um caminhão, um portão e a relação “atrás de” entre eles.
Representação fatorada
Uma representação fatorada descreve um estado por meio de variáveis com valores, permitindo que o raciocínio se refira a atributos compartilhados por estados.
Posição, nível de combustível e um indicador de aviso do óleo expõem propriedades diferentes do mesmo veículo.
Retropropagação do erro
A retropropagação do erro calcula como os parâmetros de uma rede afetam o erro, fornecendo informações usadas para treinar redes neurais de múltiplas camadas.
Sua popularização em 1986 ajudou a renovar o interesse pelo aprendizado com múltiplas camadas de rede.

S

Sensor
Um sensor é um meio pelo qual um agente obtém informações sobre seu ambiente, incluindo leituras físicas ou entradas digitais.
Um leitor de código de barras fornece informações sobre pacotes que um robô de armazém pode usar ao escolher um item.
Sequência de percepções
Uma sequência de percepções é o histórico completo de entradas recebidas por um agente, incluindo leituras anteriores que podem orientar decisões atuais.
Um obstáculo lembrado pode afetar a escolha de um robô depois que sai do campo de visão atual da câmera.
Sequenciamento de montagem
O sequenciamento de montagem encontra uma ordem viável para encaixar peças quando operações anteriores podem permitir ou impedir operações posteriores.
Uma tampa encaixada pode bloquear o local de um parafuso, então o estado deve registrar quais peças estão instaladas.
Sistema especialista
Um sistema especialista aplica conhecimento especializado codificado, frequentemente em regras do tipo se–então, para resolver problemas em um domínio restrito específico.
O XCON aplicava conhecimento de configuração a pedidos de computadores em vez de aprender inteligência geral.
Solução
Uma solução de um problema de busca é uma sequência válida de ações que leva do estado inicial especificado a um estado que passa no teste de objetivo.
A cidade final de uma rota é seu ponto de chegada; as instruções usadas para alcançá-la formam o caminho da solução.
Solução ótima
Uma solução ótima é um caminho do estado inicial a um objetivo com o menor custo total de ações entre todas as soluções.
Com comprimentos de estrada desiguais, a rota que usa menos estradas não precisa ser ótima.

T

Teste de objetivo
Um teste de objetivo é um procedimento que verifica se um estado representado satisfaz a condição desejada de um problema de busca.
Com dois recipientes de água, testar se há 2 litros em qualquer recipiente aceita um conjunto de estados diferente de testar apenas o recipiente maior.
Teste de Turing
O teste de Turing avalia se uma pessoa que interroga consegue distinguir de forma confiável uma máquina de um humano por meio de interação digitada sem vê-los.
Uma conversa digitada convincente é evidência sobre a interação semelhante à humana nesse teste.

U

Utilidade esperada
Utilidade esperada é a soma da utilidade de cada resultado possível multiplicada por sua probabilidade para a ação avaliada.
Uma rota que permite pegar um trem com probabilidade 0,8 tem utilidade esperada 0,8 sob uma pontuação de 1 ou 0.

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