- Leren
- Informatica & ICT
- Informatica
- Kunstmatige intelligentie
- Intelligente agenten
Intelligente agenten en probleemformulering
GemiddeldLes 1 van 10 in Cursus Kunstmatige intelligentie
Wat je leert
- Vergelijk de belangrijkste manieren om AI te definiëren, beschrijf de ontwikkeling van de grondslagen tot deep learning en herken de huidige AI-benaderingen met hun sterke punten en beperkingen.
- Vergelijk vier manieren om AI te definiërenLeg de vier klassieke opvattingen over AI uit (menselijk of rationeel denken of handelen), de Turingtest en de tekortkomingen daarvan, en waarom de rationele-agentbenadering het standaardmodel van het vakgebied werd.
- Beschrijf de grondslagen en geschiedenis van AINoem de vakgebieden waarop AI voortbouwt en beschrijf de belangrijkste perioden in de AI-geschiedenis, van de eerste kunstmatige neuronen en de Dartmouth-workshop via de AI-winters tot deep learning.
- Herken de belangrijkste huidige AI-benaderingen en hun beperkingenOnderscheid symbolische, probabilistische en leergebaseerde benaderingen en hun hybride vormen, beschrijf wat huidige AI-systemen kunnen en beoordeel hun mogelijkheden en risico's kritisch.
- Vergelijk vier manieren om AI te definiëren
- Modelleer een systeem als een agent die waarneemt en handelt, beoordeel of zijn gedrag rationeel is voor een gegeven prestatiemaatstaf en specificeer zijn taakomgeving.
- Beschrijf een agent aan de hand van zijn waarnemingen, acties en agentfunctieIdentificeer de sensoren, actuatoren, waarnemingen en acties van een agent en onderscheid de agentfunctie die zijn gedrag beschrijft van het agentprogramma dat die functie uitvoert.
- Beoordeel rationaliteit aan de hand van een prestatiemaatstafDefinieer een rationele agent, ontwerp prestatiemaatstaven die de juiste uitkomsten belonen en leg uit waarom rationaliteit verschilt van alwetendheid en waarom informatie verzamelen, leren en autonomie van belang zijn.
- Specificeer een taakomgeving met PEASBeschrijf de taak van een agent aan de hand van zijn prestatiemaatstaf, omgeving, actuatoren en sensoren en controleer of de vier onderdelen op elkaar aansluiten.
- Beschrijf een agent aan de hand van zijn waarnemingen, acties en agentfunctie
- Beschrijf een taakomgeving aan de hand van de gebruikelijke dimensies, onderbouw elke classificatie en leg uit wat elke eigenschap betekent voor het ontwerp van een agent.
- Gebruik de gebruikelijke dimensies om een omgeving te beschrijvenDefinieer volledig en gedeeltelijk waarneembare, enkelvoudige-agent- en multiagentomgevingen, deterministische en niet-deterministische, episodische en sequentiële, statische en dynamische, discrete en continue, en bekende en onbekende omgevingen.
- Classificeer praktijkomgevingen en leid daar gevolgen voor het ontwerp uit afClassificeer uitgewerkte voorbeelden zoals puzzels, spellen, autorijden en inspectie op elke dimensie en leg uit welke soorten agenten en technieken elke combinatie van eigenschappen vraagt.
- Gebruik de gebruikelijke dimensies om een omgeving te beschrijven
- Leg uit hoe eenvoudige reflexagenten, modelgebaseerde, doelgerichte en nutsgebaseerde agenten en lerende agenten acties kiezen, wanneer elk type werkt en hoe agenten de toestanden van hun wereld weergeven.
- Leg uit hoe tabelgestuurde agenten, eenvoudige reflexagenten en modelgebaseerde reflexagenten werkenBeschrijf hoe reflexagenten waarnemingen met conditie-actieregels aan acties koppelen, waarom een eenvoudige reflexagent faalt als de wereld gedeeltelijk verborgen is en hoe een intern model dit oplost.
- Leg uit hoe doelgerichte en nutsgebaseerde agenten werkenLaat zien hoe agenten doelen en een wereldmodel gebruiken om vooruit te kijken en acties te kiezen, waarom nutsfuncties met afwegingen en onzekerheid kunnen omgaan en hoe je acties vergelijkt op basis van verwacht nut.
- Leg uit hoe lerende agenten en toestandsrepresentaties werkenBeschrijf de vier componenten van een lerende agent en vergelijk atomaire, gefactoriseerde en gestructureerde representaties van de toestanden van de wereld.
- Leg uit hoe tabelgestuurde agenten, eenvoudige reflexagenten en modelgebaseerde reflexagenten werken
- Zet een taak om in een precies zoekprobleem met toestanden, acties, een overgangsmodel, een doeltest en actiekosten, kies een verstandige abstractie en schat de omvang van de toestandsruimte.
- Definieer de onderdelen van een zoekprobleemNoem de onderdelen van een zoekprobleem, leg paden, oplossingen en optimale oplossingen uit en beschrijf de toestandsruimtegraaf, met routezoeken en de stofzuigerwereld als uitgewerkte voorbeelden.
- Kies een abstractie en bepaal het aantal toestanden in de toestandsruimteBepaal wat een toestand moet bevatten, onderscheid wereldtoestanden van zoektoestanden, controleer of een abstractie geldig is en bereken de omvang van een toestandsruimte bij verschillende formuleringen.
- Formuleer standaardproblemen en praktijkproblemenPas een stapsgewijze methode toe om puzzels en praktische problemen zoals routeplanning, rondreizen en assemblage te formuleren en zie hoe de formulering de oplossingen bepaalt.
- Definieer de onderdelen van een zoekprobleem
Intelligente agenten: uitleg
1Wat AI wil bereiken
AI kan betekenen dat je menselijk denken reproduceert, menselijk gedrag nabootst, correct redeneert of goede acties kiest. Die doelen verklaren waarom het vakgebied voortbouwt op psychologie, logica, kansrekening en beslissingstheorie. De geschiedenis laat zien hoe kennis, zoeken en leren zich samen ontwikkelden, met perioden van sterke vooruitgang en teleurgestelde verwachtingen. Door methoden en concrete mogelijkheden te vergelijken, kun je beoordelen wat een bewering over AI werkelijk aantoont.
1.1 Vier betekenissen van intelligentie
Een intelligent systeem kan worden beoordeeld op wat het doet of op hoe het denkt. Het kan ook worden beoordeeld aan de hand van menselijke prestaties of een maatstaf voor rationaliteit. Deze twee keuzes leveren vier opvattingen over AI op.
Kies de maatstaf
| Opvatting | Wat telt als succes? | Bewijs |
|---|---|---|
| Menselijk denken | Menselijke denkprocessen reproduceren | Stappen, fouten en timing van mens en programma komen overeen |
| Menselijk handelen | Mensachtig gedrag vertonen | Een waarnemer kan de machine niet betrouwbaar van een persoon onderscheiden |
| Rationeel denken | Geldige conclusies trekken | Conclusies volgen uit de premissen |
| Rationeel handelen | Acties kiezen met de beste verwachte resultaten | Beslissingen dienen het doel op basis van de beschikbare informatie |
Cognitief modelleren hoort bij menselijk denken. Een programma dat een puzzel met het juiste eindantwoord oplost, kan toch een slecht model van menselijk denken zijn als mensen andere stappen gebruiken. Psychologische experimenten, introspectie en hersenbeelden helpen het model te toetsen. Newell en Simon gebruikten redeneerstappen van mensen bij de ontwikkeling van de General Problem Solver.
De benadering van de wetten van het denken gebruikt logica. Uit “Alle mensen zijn sterfelijk” en “Socrates is een mens” leidt ze af: “Socrates is sterfelijk.” Bij echte beslissingen zijn er ook onzekere premissen en moet een actie worden gekozen. Kansrekening behandelt onzekerheid; een actiebeleid verbindt conclusies met gedrag.
Wat de Turingtest toetst
In Turings imitatiespel uit 1950 worden getypte berichten uitgewisseld met een verborgen mens en machine. De machine slaagt wanneer de ondervrager ze niet betrouwbaar uit elkaar kan houden. Taalverwerking, kennisrepresentatie, redeneren en leren ondersteunen deze taak. De totale Turingtest voegt fysieke interactie toe: visuele waarneming om voorwerpen te zien, robotica om ze te hanteren en spraakherkenning voor mondelinge interactie.
Een overtuigend gesprek toont mensachtig gespreksgedrag aan. Of het begrip aantoont, is een andere vraag. ELIZA, uitgebracht in 1966, kon van een uitspraak van een gebruiker een vraag maken: “Ik voel me eenzaam” kon leiden tot “Waarom voel je je eenzaam?” Zulke antwoorden kunnen begrip suggereren zonder een model van de situatie van de spreker. Imitatie kan ook menselijke fouten of ontwijkende antwoorden belonen.
Searles Chinese kamer uit 1980 maakt het onderscheid scherper. Een persoon volgt een regelboek om Chinese antwoorden te geven zonder Chinees te begrijpen. Searle stelt dat het uitvoeren van regels alleen onvoldoende is voor begrip. Het systeemantwoord schrijft eventueel begrip toe aan het volledige systeem, inclusief de regels en de kamer. Het filosofische debat blijft open. Zwakke AI gaat over intelligent handelen; sterke AI stelt dat er werkelijk sprake is van denken en begrijpen.
Goed handelen met beperkte middelen
De rationele-agentbenadering, het standaardmodel van AI, beoordeelt acties op hun verwachte gevolgen. Een snelle reflex kan rationeel zijn; langdurig logisch redeneren is niet nodig wanneer je een brandwond voorkomt door je direct terug te trekken. Praktische agenten hebben beperkte tijd en rekenkracht, dus betekent beperkte rationaliteit zo goed mogelijk handelen binnen die grenzen.
Ook de keuze van het doel is van belang. Een machine die alleen wordt beloond voor het afsluiten van hulpverzoeken, kan die afsluiten zonder problemen op te lossen. Dit is een mislukte afstemming op menselijke waarden: de geoptimaliseerde maatstaf mist wat mensen belangrijk vinden. Een voorgesteld ontwerp laat de machine onzeker blijven over het werkelijke doel en ontvankelijk zijn voor menselijke aanwijzingen.
Taakspecifieke AI voert specifieke taken uit. AGI zou op menselijk niveau flexibel leren en presteren over een breed scala aan taken. Brede gespreksvaardigheid en uitmuntende prestaties in één spel beantwoorden andere vragen dan de vraag of een systeem die algemene vaardigheid heeft; er is geen algemeen aanvaarde AGI-test.
Belangrijkste punten
- AI-definities verschillen in de vraag of ze denken of gedrag en menselijkheid of rationaliteit beoordelen.
- De Turingtest beoordeelt mensachtige interactie; cognitief modelleren beoordeelt interne processen.
- Rationeel handelen streeft naar de beste verwachte uitkomst en kan door een reflex worden voortgebracht.
- Beperkte rationaliteit houdt rekening met rekenkracht en tijd; afstemming op menselijke waarden gaat over het doel.
- De Chinese kamer betwist of succesvolle manipulatie van symbolen begrip aantoont.
- Succes bij een afgebakende taak en algemene intelligentie zijn verschillende beweringen.
1.2 Hoe AI zich ontwikkelde
AI combineert ideeën uit vakgebieden die verschillende onderdelen van dezelfde vraag onderzochten: hoe kan een systeem de wereld weergeven, erover leren en nuttige acties kiezen?
Ideeën van vóór het vakgebied
De filosofie leverde logica en theorieën over de geest. De wiskunde leverde kansrekening, formeel redeneren en grenzen aan berekeningen. De economie droeg nut en beslissingstheorie bij. De psychologie en neurowetenschap boden verklaringen voor informatieverwerking en neuronen. Computertechniek leverde hardware; taalkunde leverde taalstructuur. Regeltechniek en cybernetica bestudeerden terugkoppeling, zoals wanneer een thermostaat een afwijking van de temperatuur corrigeert. De agentbenadering brengt deze bijdragen samen.
Van vroege modellen naar vroege grenzen
McCulloch en Pitts beschreven in 1943 kunstmatige neuronen die logische functies berekenen. Turing stelde in 1950 het imitatiespel voor. McCarthy, Minsky, Rochester en Shannon dienden in 1955 het Dartmouth-voorstel in; de workshop in 1956 vestigde AI als vakgebied. De ambitie was leren en intelligentie zo precies te beschrijven dat machines ze konden simuleren.
Vroege successen waren onder meer de Logic Theorist en General Problem Solver van Newell en Simon, het lerende damprogramma van Samuel, McCarthy's taal Lisp in 1958 en het perceptron van Rosenblatt in 1958. Deze programma's toonden redeneren of leren in beperkte omgevingen. Optimistische voorspellingen liepen vooruit op de voortgang: de voorspelling van een wereldkampioen schaken binnen tien jaar kwam pas na ongeveer veertig jaar uit.
Drie obstakels werden duidelijk. Programma's misten domeinkennis, zoekruimten groeiden te snel en sommige representaties waren te beperkt. Combinatorische explosie betekent dat een paar extra keuzes het aantal mogelijkheden enorm kunnen vermenigvuldigen. De analyse van Minsky en Papert uit 1969 liet de grenzen van perceptrons met één laag zien, waaronder het onvermogen om XOR weer te geven. Ze toonde niet aan dat netwerken met meerdere lagen onmogelijk waren. Het ALPAC-rapport uit 1966 verminderde de Amerikaanse steun voor machinevertaling; het Lighthill-rapport uit 1973 droeg bij aan bezuinigingen in het Verenigd Koninkrijk. De terugval in financiering van midden jaren 1970 werd de eerste AI-winter.
Kennis, onzekerheid en leren
Expertsystemen legden specialistische kennis vast als als-danregels. DENDRAL onderzocht molecuulstructuren, MYCIN adviseerde over bloedinfecties en R1/XCON stelde computerbestellingen samen, wat jaarlijks miljoenen Amerikaanse dollars bespaarde. De commerciële groei begin jaren 1980 maakte de kosten van het verwerven en onderhouden van regels zichtbaar. Systemen waren kwetsbaar buiten hun domein; de markt voor Lisp-machines stortte in 1987 in en een tweede winter volgde. Tijdens beide winters ging het onderzoek door.
Vanaf midden jaren 1980 ontwikkelden verschillende onderzoekslijnen zich naast elkaar. Rumelhart, Hinton en Williams maakten terugpropagatie in 1986 bekend. Pearls boek uit 1988 hielp bayesiaanse netwerken te vestigen voor het omgaan met onzekerheid. Verborgen Markovmodellen werden centraal in spraakherkenning. Gedeelde datasets en benchmarks maakten vergelijkingen systematischer.
Grote datasets en snellere hardware ondersteunden de volgende golf. Het op GPU's getrainde diepe netwerk AlexNet won ImageNet in 2012. AlphaGo versloeg Lee Sedol met 4–1 in 2016. Transformers verschenen in 2017; de uitgave van ChatGPT in november 2022 bracht AI voor gesprekken bij een breed publiek.
Vergelijk twee mijlpalen in spelprogramma's
| Systeem | Belangrijkste ingrediënten | Historisch resultaat |
|---|---|---|
| Deep Blue | Zoeken op grote schaal en door experts afgestelde evaluatie; ongeveer 200 miljoen stellingen per seconde | Versloeg Kasparov in 1997 |
| AlphaGo | Aangeleerde evaluatie, bekrachtigingsleren en selectief boomzoeken | Versloeg Lee Sedol in 2016 |
Go biedt doorgaans ongeveer 250 toegestane zetten tegenover ongeveer 35 bij schaken. Aangeleerde sturing hielp veelbelovende voortzettingen te kiezen zonder alles te doorzoeken. Beide systemen gebruikten zoeken: leren breidde de methoden van AI uit zonder de rest van het vakgebied te vervangen. Het AI-effect beschrijft de neiging om een opgeloste vaardigheid geen AI meer te noemen zodra die vertrouwd raakt.
Belangrijkste punten
- AI bouwt voort op logica, kansrekening, economie, neurowetenschap, psychologie, techniek, regeltechniek en taalkunde.
- Het Dartmouth-voorstel werd in 1955 geschreven; de workshop vond plaats in 1956.
- Combinatorische explosie, ontbrekende kennis en beperkte representaties stelden het vroege optimisme op de proef.
- Expertsystemen slaagden in afgebakende domeinen, maar waren duur in onderhoud.
- Kansrekening, gedeelde benchmarks, grotere datasets en deep learning veranderden het vakgebied.
- Deep Blue en AlphaGo gebruikten allebei zoeken, maar AlphaGo steunde sterk op aangeleerde sturing.
- Tijdens AI-winters namen financiering en commerciële belangstelling af, terwijl het onderzoek doorging.
1.3 Koppel AI-methoden aan hun sterke punten
AI is een verzameling methoden voor waarnemen, redeneren, leren en handelen. Een nuttige vergelijking vraagt hoe een systeem kennis weergeeft, waar die kennis vandaan komt en wat er gebeurt als de aannames niet kloppen.
Vergelijk de belangrijkste benaderingen
| Benadering | Werking | Sterk punt en beperking |
|---|---|---|
| Symbolisch | Expliciete symbolen, regels, zoeken en gevolgtrekkingen | Inspecteerbare redenering; kwetsbaar waar regels niet in voorzien |
| Probabilistisch | Kansen voor verborgen toestanden en uitkomsten | Principiële omgang met onzekerheid; afhankelijk van het model |
| Leergebaseerd | Verbetert een model met gegevens of ervaring | Sterke prestaties bij waarneming en taal; onbekende invoer kan tot fouten leiden |
| Gedragsgebaseerd | Lagen reactief gedrag gekoppeld aan sensoren | Directe, snelle reactie; beperkt expliciet redeneren op lange termijn |
Een symbolische routeplanner kan de goedkoopste route op zijn kaart vaststellen. De garantie geldt voor die kaart en dat kostenmodel. Kennis wordt vaak door experts vastgelegd, wat een kennisverwervingsknelpunt oplevert, maar symbolische regels kunnen ook worden aangeleerd. Een aangeleerde beslisboom kan bijvoorbeeld leesbare regels opleveren.
Probabilistische methoden geven onzekerheid expliciet weer. Een robot met afstandsmetingen met ruis kan aanwijzingen over verschillende mogelijke locaties combineren. Bayesiaanse netwerken en Markovmodellen structureren zulke redeneringen; beslissingsmodellen verbinden kansen met keuzes. Onzekerheid wordt weergegeven en beheerst, niet weggenomen door een kans te noemen.
Leergebaseerde methoden gebruiken voorbeelden of ervaring om prestaties te verbeteren. Neurale netwerken zijn connectionistische modellen; deep learning gebruikt meerdere lagen. Grote diepe netwerken kunnen veel gegevens en rekenkracht vereisen en moeilijk te interpreteren zijn. Kleinere aangeleerde modellen kunnen leesbaar zijn. Bij aangeleerde systemen kunnen vertekening in de trainingsgegevens en onbekende invoer de prestaties ondermijnen.
Combineer methoden als de taak daarom vraagt
Rodney Brooks' gedragsgebaseerde robotica legde in de jaren 1980 de nadruk op eenvoudig reactief gedrag. Evolutionaire berekening zoekt door kandidaatoplossingen te variëren en betere te selecteren. Hybride systemen combineren methoden: AlphaGo verbindt aangeleerde evaluatie met zoeken; een geautomatiseerd voertuig kan aangeleerde beeldwaarneming, probabilistische tracking, routeplanning en expliciete veiligheidsregels combineren. Neurosymbolisch onderzoek combineert neuraal leren met symbolisch redeneren.
Stel je een magazijnrobot voor die pakketlabels leest, zijn positie schat en een route kiest. Labelherkenning heeft baat bij leren, onzekere locatieschattingen vragen om kansrekening en routebepaling vraagt om zoeken. De fysieke taak verbindt deze methoden zonder ze tot één onderling uitwisselbare techniek te maken.
Beoordeel wat een vaardigheid aantoont
AI-systemen plannen routes, vertalen tekst, herkennen spraak, ondersteunen de analyse van medische beelden en besturen magazijnrobots. Taxidiensten zonder bestuurder vervoeren passagiers in verschillende steden. AlphaFold 2 liet sterke prestaties zien bij het voorspellen van eiwitstructuren; Hassabis en Jumper deelden de helft van de Nobelprijs voor Scheikunde van 2024 voor het voorspellen van eiwitstructuren.
Dit zijn aanzienlijke prestaties op specifieke taken. Om een bredere bewering te beoordelen, bepaal je het doel, de waarnemingen, de beschikbare acties en de omgeving. Een schaakprogramma dat kampioen is, wil winnen, neemt het bord waar en kiest toegestane zetten in een discreet, deterministisch spel. Autorijden vereist waarneming van verborgen gevaren en tijdige fysieke besturing. Schaken winnen levert bewijs voor schaakprestaties, niet voor rijvaardigheid.
Huidige systemen kunnen falen buiten vertrouwde omstandigheden, zelfverzekerd klinkende fouten produceren of bevooroordeelde patronen reproduceren. Fysieke systemen kunnen veiligheidsproblemen veroorzaken; andere risico's zijn surveillance, desinformatie en ontwrichting van werk. Voordelen zijn wetenschappelijke ontdekkingen, ondersteuning bij diagnoses en automatisering van gevaarlijk werk. Neurale netwerken zijn wiskundige modellen die zijn geïnspireerd op neuronen; die inspiratie alleen zegt weinig over hoe sterk hun redenering op die van de hersenen lijkt.
Belangrijkste punten
- Symbolische methoden geven expliciete kennis weer; probabilistische methoden geven onzekerheid weer.
- Leren kan neurale netwerken of leesbare modellen zoals beslisbomen opleveren.
- Hybride systemen combineren methoden voor verschillende onderdelen van een taak.
- Beoordeel een vaardigheid aan de hand van het doel, de waarnemingen, acties en omgeving.
- Sterke prestaties op een afgebakende taak kunnen samengaan met slechte overdracht, vertekening en zelfverzekerd klinkende fouten.
2Agenten en rationele keuzes
Een agent ontvangt informatie en voert acties uit, of het nu een fysieke robot is of een programma dat berichten verwerkt. Door die kringloop te beschrijven worden de grenzen van zijn informatie duidelijk. Een prestatiemaatstaf definieert vervolgens wat succesvol gedrag betekent, en rationaliteit verbindt de beschikbare informatie met de beste verwachte keuze. PEAS brengt die ideeën samen in een praktische ontwerpbeschrijving: uitkomsten, omgeving, manieren om te handelen en manieren om waar te nemen.
2.1 Beschrijf de waarnemings-actiekringloop
Een robot en een spamfilter ontvangen allebei informatie en veranderen iets buiten zichzelf. Het agentmodel beschrijft deze kringloop zonder een lichaam of een bewering over mensachtige intelligentie te vereisen.
Onderscheid de onderdelen van de kringloop
Sensoren verkrijgen informatie; een waarneming is de informatie die op één moment wordt gemeld. Actuatoren bieden manieren om op de omgeving in te werken. Een camera is een sensor, het huidige beeld is een waarneming, een wielmotor is een actuator en vooruitrijden is een actie.
Bij een softwareagent leveren binnenkomende berichten, bestandsinhoud of toetsaanslagen waarnemingen. Een bestand schrijven, een bericht verplaatsen of een reactie tonen verandert zijn digitale omgeving. Een agent met een fysiek lichaam heeft ook met fysieke dynamiek te maken: massa, snelheid, wrijving, accugrenzen en slijtage zijn van belang voor zijn gedrag.
De waarnemingsreeks is de volledige geschiedenis van waarnemingen. Twee agenten met dezelfde huidige meting kunnen anders handelen omdat hun eerdere metingen verschillen. Een magazijnrobot die zojuist zag dat een gangpad geblokkeerd was, heeft informatie die een pas gestarte robot mist.
Gedrag en de uitvoering ervan
| Term | Betekenis |
|---|---|
| Agentfunctie | Abstracte afbeelding van elke mogelijke waarnemingsreeks op een actie |
| Agentprogramma | Eindige uitvoerbare code die het gedrag realiseert |
| Architectuur | Computerplatform samen met sensoren en actuatoren |
De functie beschrijft wat de agent voor elke invoergeschiedenis zou doen, ook voor geschiedenissen die hij nooit werkelijk tegenkomt. Het programma ontvangt bij elke aanroep de huidige waarneming. Benodigde geschiedenis moet in het geheugen worden bewaard. Agent = architectuur + programma: dezelfde code kan op een platform met andere sensoren of acties heel ander gedrag opleveren.
Doorloop een stofzuigerwereld met twee vakken
Vakken A en B kunnen elk schoon of vuil zijn. De stofzuiger neemt zijn eigen locatie en de vuilstatus van het huidige vak waar. Hij kan Links, Rechts, Zuigen of NietsDoen uitvoeren. Een huidige waarneming zoals “[A, Vuil]” bevat geen informatie over B.
Een eenvoudig programma kan deze regels gebruiken:
if current_square_is_dirty:
return "Suck"
if location == "A":
return "Right"
return "Left"
Als het programma in het vuile vak A begint, zuigt het. De volgende waarneming is “[A, Schoon]”, dus gaat de stofzuiger naar rechts. In het vuile vak B zuigt hij opnieuw. Zodra beide vakken schoon zijn, blijft de stofzuiger volgens deze regels bewegen, omdat ze niet opslaan dat beide vakken zijn schoongemaakt. Of dat bewegen de prestatie schaadt, hangt af van de scoreregel.
Waarom niet elke invoergeschiedenis opsommen?
Er zijn vier huidige waarnemingen: A of B gecombineerd met schoon of vuil. Een tabel die op geschiedenissen met lengte 1 tot en met 3 is geïndexeerd, heeft nodig:
Voor lengtes 1 tot en met 10 zijn 1.398.100 vermeldingen nodig. Een langere geschiedenis is een andere tabelsleutel, ook wanneer de laatste waarneming een eerdere herhaalt. Camera's maken het aantal mogelijke invoeren nog veel groter. Een compact programma benut regelmatigheden, zoals schoonmaken wanneer vuil wordt waargenomen, in plaats van elk geval op te slaan.
Een thermostaat een agent noemen beschrijft zijn relatie tussen waarnemen en handelen. Het impliceert geen ingewikkelde redenering. De agentbenadering is vooral nuttig wanneer het kiezen van acties waarneming, gevolgtrekkingen, leren of planning omvat en wanneer de informatie waarover het programma beschikt expliciet moet worden gemaakt.
Belangrijkste punten
- Sensoren melden waarnemingen; actuatoren maken acties mogelijk.
- Een waarnemingsreeks is de volledige invoergeschiedenis, niet alleen de laatste meting.
- De agentfunctie specificeert gedrag; het programma voert dat uit en bewaart wat nodig is in het geheugen.
- Een agent combineert een programma met zijn fysieke computerarchitectuur.
- Tabellen die op geschiedenis zijn geïndexeerd groeien exponentieel, zelfs met maar vier mogelijke waarnemingen.
2.2 Geef uitkomsten een score en beoordeel rationele keuzes
Goed gedrag vereist een expliciete norm. Een prestatiemaatstaf beoordeelt de reeks omgevingstoestanden die de agent veroorzaakt, zodat twee programma's op hun gevolgen kunnen worden vergeleken.
Beloon de uitkomst die mensen willen
Een stofzuiger die wordt beloond voor verzameld vuil, zou vuil kunnen uitstorten en opnieuw verzamelen. Een schone vloer belonen geeft de gewenste uitkomst beter weer. De ontwerper of gebruiker stelt de maatstaf vast; als een agent succes vrij mocht herdefiniëren, kon hij zichzelf de maximale score geven.
Een maatstaf kan netheid, energie en geluid combineren. Deze keuzes zijn van belang: een vloer die rustig schoon wordt gehouden, verschilt van dezelfde gemiddelde netheid die met storende uitbarstingen wordt bereikt. De definitie van succes komt vóór de keuze van een algoritme.
Bereken een score over de tijd
Beide vakken zijn aanvankelijk vuil en de stofzuiger staat in A. Geef na elk van 10 acties één punt per schoon vak. Schone vakken blijven schoon.
- Agent 1 doet Zuigen, Rechts, Zuigen en daarna zeven keer NietsDoen. De aantallen schone vakken na de eerste drie acties zijn 1, 1 en 2. Het totaal is .
- Agent 2 doet Rechts, Zuigen, Links, Zuigen en daarna zes keer NietsDoen. Het totaal is .
- Agent 3 begint net als agent 1, maar blijft tijdens zijn laatste zeven acties bewegen. Zijn score voor netheid is ook 18.
Trek nu één punt per verplaatsing af. Agent 1 verplaatst zich één keer en scoort 17. Agent 3 verplaatst zich acht keer en scoort 10. Door de nieuwe maatstaf is stoppen waardevol zodra de agent weet dat beide vakken schoon zijn.
Beoordeel een beslissing voordat je de uitkomst ziet
Een rationele agent kiest de actie die naar verwachting zijn score op de prestatiemaatstaf maximaliseert, gegeven zijn waarnemingsreeks en ingebouwde kennis. Vier onderdelen bepalen de beoordeling: de maatstaf, voorkennis, beschikbare acties en waarnemingsgeschiedenis.
Rationaliteit verschilt van alwetendheid, wat zou betekenen dat je de werkelijke uitkomst vooraf kent. Een fietser ziet een weersverwachting met 5% kans op regen. Het meenemen van een omvangrijke jas is een zekere last die voor deze fietser zwaarder weegt dan die kans om nat te worden. De jas thuislaten kan rationeel zijn, ook als het later gaat regenen. Een slechte uitkomst verandert de informatie niet die beschikbaar was toen de beslissing werd genomen.
Informatie verzamelen kan zelf een rationele actie zijn. Kijken voordat je een weg oversteekt, kost weinig en verbetert de volgende beslissing. In een onbekende omgeving kan exploratie aan het licht brengen wat acties doen, waarbij een deel van de onmiddellijke beloning wordt ingeruild voor betere latere keuzes.
Laat ervaring het gedrag verbeteren
Autonomie groeit naarmate een agent op zijn eigen ervaring vertrouwt in plaats van alleen op de aannames van zijn ontwerper. Een stofzuiger met een vaste plattegrond kan herhaaldelijk tegen een verplaatste bank botsen. Door de plattegrond met nieuwe metingen bij te werken kan hij zich aanpassen. Nuttige voorkennis helpt hem op weg; door te leren blijft die kennis aansluiten op de omgeving.
| Besturingsvorm | Wie kan handelen of initiatief nemen? |
|---|---|
| Autonoom | Het systeem handelt zonder menselijke goedkeuring |
| Semiautonoom | Een mens houdt toezicht op sommige beslissingen of keurt die goed |
| Gedeeld initiatief | Mens en systeem delen de besturing en beiden kunnen initiatief nemen |
Een hoge score is alleen betekenisvol als de maatstaf de beoogde uitkomst weergeeft. Ondersteuningsmeldingen snel afsluiten terwijl problemen onopgelost blijven, is een meetfout, ook als het systeem die score effectief optimaliseert.
Belangrijkste punten
- Een prestatiemaatstaf moet gewenste uitkomsten in de omgeving belonen.
- Rationaliteit hangt af van de maatstaf, voorkennis, acties en waarnemingsgeschiedenis.
- Rationele keuzes maximaliseren de verwachte prestatie; ze garanderen geen goede uitkomsten.
- Informatie verzamelen en exploratie kunnen de verwachte toekomstige prestatie verbeteren.
- Leren vergroot de autonomie doordat de agent minder afhankelijk wordt van vaste aannames van de ontwerper.
- Autonome en semiautonome systemen en systemen met gedeeld initiatief verdelen de besturing verschillend.
2.3 Schrijf een PEAS-beschrijving
Voordat je een agent ontwerpt, specificeer je wat succes betekent en wat de agent kan waarnemen en veranderen. PEAS deelt de taakomgeving in naar prestatiemaatstaf, omgeving, actuatoren en sensoren.
Begin met succes
P beschrijft uitkomsten die kunnen worden beoordeeld. E beschrijft de omgeving en de entiteiten die die uitkomsten beïnvloeden. A vermeldt de middelen om te handelen; S vermeldt de middelen om informatie te verkrijgen. De taakomgeving is het probleem dat de agent moet oplossen, niet het algoritme waarmee hij dat doet.
Voor een geautomatiseerde taxi is “rij goed” te vaag. Een nuttige P omvat veilige, wettige, comfortabele en tijdige ritten, opbrengsten en gevolgen voor andere weggebruikers. Deze kunnen botsen. Veiligheidsvoorwaarden kunnen vaste eisen zijn, waarbij snelheid alleen binnen de veilige keuzes wordt geoptimaliseerd.
Vul de beschrijving van de taxi in
| PEAS-onderdeel | Taxivoorbeeld |
|---|---|
| Prestatiemaatstaf | Veiligheid, wettigheid, reistijd, comfort, opbrengsten, weinig hinder |
| Omgeving | Wegen, verkeer, voetgangers, fietsers, passagiers, politie, weer |
| Actuatoren | Stuur, gaspedaal, remmen, richtingaanwijzers, claxon, passagiersscherm of spraakuitvoer |
| Sensoren | Camera's, radar, lidar, GPS, snelheidsmeter, versnellingsmeter, motorsensoren, invoer van passagiers |
Een passagiersscherm is een actuator omdat het verandert wat de passagier ziet. Een aanraakscherm kan ook sensorinvoer leveren wanneer de passagier een bestemming kiest. Classificeer elke rol naar de richting van informatie of actie, niet naar de alledaagse naam van het apparaat.
Pas PEAS ook buiten autorijden toe
Een medische diagnoseassistent streeft naar gezondheid van patiënten, nauwkeurige diagnoses, nuttige onderzoeken en weinig onnodige ingrepen. De omgeving omvat patiënten, zorgverleners, laboratoria en het ziekenhuis. De uitvoer omvat vragen, onderzoeksaanvragen, voorgestelde diagnoses en doorverwijzingen. De invoer omvat gemelde symptomen, bevindingen, dossiers en onderzoeksresultaten.
Een magazijnrobot die artikelen verzamelt, streeft naar juiste verzamelde artikelen per uur zonder schade of letsel. Stellingen, bakken, transportbanden en mensen vormen zijn omgeving. Wielen, een arm en een grijper zijn actuatoren. Camera's, barcodelezers, sensoren voor gewrichtshoeken en krachtsensoren leveren informatie. De robot moet kracht kunnen meten als zijn maatstaf ingedeukte goederen bestraft: alleen zien dat het juiste artikel wordt gepakt, kan geen te grote grijpkracht aan het licht brengen.
Bij een spamfilter weegt P geblokkeerde spam af tegen ten onrechte geblokkeerde legitieme e-mail. E omvat de mailbox en afzenders. A maakt afleveren of verplaatsen naar spam mogelijk. S levert berichttekst, berichtkoppen en meldingen van gebruikers. Meer spam blokkeren door elk bericht te blokkeren zou ten koste gaan van de aflevering van legitieme e-mail.
Controleer of de onderdelen aansluiten
Schrijf eerst P, daarna E, A en S. Bepaal voor elke gewenste uitkomst hoe de actuatoren die beïnvloeden. Bepaal voor elk feit dat nodig is om een actie te kiezen welke sensor of voorkennis het levert. Een comfortdoel vereist aanwijzingen zoals versnellingsmetingen of feedback van passagiers. Als geen van beide bestaat, kan het ontwerp dat aspect van de rit niet betrouwbaar beoordelen.
Houd instrumenten, waarnemingen en keuzes apart. Een camera is een sensor; een beeld is een waarneming. Een grijper is een actuator; “pak artikel 37” is een actie. Het routealgoritme hoort binnen de agent, terwijl het wegennet bij E hoort. De gekozen sensoren bepalen ook hoeveel relevante informatie voor de agent zichtbaar is.
Belangrijkste punten
- PEAS staat voor prestatiemaatstaf, omgeving, actuatoren en sensoren.
- Begin met meetbare uitkomsten en specificeer hoe met conflicterende doelen wordt omgegaan.
- Vermeld de externe omgeving afzonderlijk van het eigen algoritme van de agent.
- Controleer of acties de uitkomsten kunnen beïnvloeden en invoer de benodigde beslissingen ondersteunt.
3Beschrijf de taakomgeving
Hetzelfde programma kan in de ene situatie goed werken en in een andere falen, doordat de taken andere eisen stellen aan informatie, timing of voorspelling. Omgevingsclassificaties beschrijven die eisen langs afzonderlijke dimensies. De regels kennen verschilt van de huidige toestand zien; onafhankelijke beslissingen verschillen van beslissingen die met elkaar samenhangen. Door voor elk label een reden te geven, kun je een classificatie omzetten in een concrete keuze over geheugen, leren of planning.
3.1 Stel zeven vragen over een omgeving
Omgevingslabels beschrijven afzonderlijke eisen aan een agent. Een taak kan volledig waarneembaar en toch onzeker zijn, of bekende regels en toch verborgen informatie hebben. Classificeer elke dimensie afzonderlijk.
Informatie, andere agenten en uitkomsten
Een omgeving is volledig waarneembaar wanneer sensoren elk feit onthullen dat relevant is voor de actiekeuze. Ze is gedeeltelijk waarneembaar wanneer relevante feiten verborgen zijn of metingen ruis bevatten. Een agent zonder sensoren heeft te maken met een niet waarneembare omgeving. Een schaakbord is zichtbaar; bij poker zijn de kaarten van tegenstanders verborgen.
Een multiagenttaak omvat andere entiteiten waarvan de doelgerichte keuzes het resultaat beïnvloeden en afhangen van ons gedrag. Schaken is competitief; robots die een tafel dragen werken samen. Bestuurders werken samen om botsingen te vermijden en kunnen concurreren om parkeerplaatsen. Een omgevallen boom is een obstakel, geen andere agent. Willekeur kan in een competitie helpen doordat keuzes moeilijker te voorspellen zijn.
In een deterministische omgeving bepalen de toestand en de actie de volgende toestand. Een niet-deterministisch model somt mogelijke uitkomsten op; een stochastisch model kent daar kansen aan toe. Schaken is volgens afspraak deterministisch omdat de onzekerheid over de keuze van de tegenstander bij de multiagentdimensie hoort. Verborgen informatie kan deterministische dynamiek voor een agent onzeker doen lijken.
Afhankelijkheid en het verstrijken van de tijd
| Dimensie | Toetsvraag | Voorbeeld |
|---|---|---|
| Episodisch of sequentieel | Kan deze actie latere beslissingen beïnvloeden? | Onafhankelijke inspectie van onderdelen is episodisch; autorijden is sequentieel |
| Statisch of dynamisch | Kan de omgeving veranderen tijdens het nadenken? | Een kruiswoordpuzzel is statisch; wegverkeer is dynamisch |
| Semidynamisch | Verandert alleen de prestatiescore naarmate de tijd verstrijkt? | Het bord blijft gelijk terwijl een schaakklok loopt |
Een statische taak kan sequentieel zijn. Het invullen van één antwoord in een kruiswoordpuzzel beperkt latere antwoorden, ook al verandert het raster niet terwijl de oplosser nadenkt. Episodisch betekent dat beslissingen onafhankelijke episodes betreffen, niet slechts dat acties op verschillende momenten plaatsvinden.
Waarden en kennis
Discrete toestanden of acties hebben afzonderlijke alternatieven. Continue grootheden variëren over een bereik, zoals de snelheid of stuurhoek van een auto. Classificeer toestand, tijd, waarnemingen en acties afzonderlijk: digitale beelden bevatten discrete waarden maar geven vaak continu variërende helderheid en positie weer. Schaken met een klok combineert discrete zetten met continu verstrijkende tijd.
In een bekende omgeving zijn de effecten van acties of de kansen op uitkomsten gespecificeerd. In een onbekende omgeving moet de agent die leren. Deze labels gaan over het model, niet over wat de sensoren op dat moment tonen. Patience heeft bekende regels en verborgen kaarten. Een nieuw spel kan zijn volledige toestand tonen terwijl de effecten van de knoppen onbekend blijven.
Pas elke toetsvraag toe op de taak
Vraag achtereenvolgens: Welke relevante feiten zijn verborgen? Wie kiest er nog meer acties? Ligt de volgende toestand vast? Beïnvloeden beslissingen latere beslissingen? Wat verandert terwijl de agent nadenkt? Welke grootheden zijn discreet of continu? Zijn de effecten van acties bekend?
Taxirijden combineert gedeeltelijke waarneembaarheid, meerdere agenten, stochastische uitkomsten, sequentiële beslissingen, een dynamische wereld en continue grootheden. Veel van de dynamiek van het voertuig is bekend, maar een onbekend voertuig kan leren vereisen. De moeilijkste combinatie omvat ook onbekende dynamiek. Leid niet alle zeven labels af uit één moeilijke eigenschap: volledig waarneembaar Go heeft nog steeds een enorme toestandsruimte.
Belangrijkste punten
- Waarneembaarheid gaat over toegang tot de relevante toestand; bekendheid gaat over kennis van de effecten van acties.
- Multiagentomgevingen vereisen aandacht voor andere doelgerichte beslissers.
- Deterministische dynamiek legt de volgende toestand vast; stochastische modellen kennen kansen toe aan uitkomsten.
- Episodische beslissingen zijn onafhankelijk; sequentiële beslissingen beïnvloeden de toekomst.
- Dynamische omgevingen veranderen tijdens het nadenken; bij semidynamische omgevingen verandert alleen de score.
- Discreet of continu kan afzonderlijk worden beoordeeld voor toestand, tijd, waarnemingen en acties.
- Classificeer de gedefinieerde taak en geef voor elke dimensie een reden.
3.2 Gebruik omgevingslabels om een ontwerp te kiezen
Een classificatie wordt nuttig wanneer ze verandert hoe de agent wordt gebouwd. Een verborgen toestand kan schatting vereisen; onzekere uitkomsten vragen om verschillende mogelijke toekomsten; een veranderende wereld stelt een grens aan de tijd om na te denken.
Vergelijk bekende taken
| Taak | Informatie en uitkomsten | Afhankelijkheid en timing |
|---|---|---|
| Kruiswoordpuzzel | Volledig waarneembaar, één agent, deterministisch | Sequentieel, statisch, discreet |
| Schaken met een klok | Volledig waarneembaar, competitief, deterministisch | Sequentieel, semidynamisch; discreet bord en discrete zetten |
| Backgammon | Volledig waarneembaar, competitief, stochastisch door dobbelstenen | Sequentieel, statisch tussen beslissingen, discreet |
| Poker | Gedeeltelijk waarneembaar, competitief, stochastisch door geschudde kaarten | Sequentieel, statisch tussen beslissingen, discreet |
Deze spelbeschrijvingen gaan ervan uit dat de gebruikelijke regels bekend zijn. Een klok verandert de classificatie van timing zonder stukken te verbergen of de zetregels te veranderen. Dobbelstenen veranderen de onzekerheid over overgangen zonder het zichtbare bord te verbergen.
Classificeer fysieke en diagnostische taken
Een taxi heeft dode hoeken en kan de bedoelingen van andere bestuurders niet direct waarnemen. Andere weggebruikers streven doelen na en het verkeer verandert terwijl de agent nadenkt. Een gemiste afslag beïnvloedt latere keuzes. Posities, snelheden en stuurhoeken variëren continu; onverwachte gebeurtenissen maken uitkomsten stochastisch. Deze combinatie vereist waarneming, voorspelling, tijdige besturing en planning.
Een medische diagnoseassistent heeft onvolledige informatie over inwendige aandoeningen. Onderzoeksresultaten zijn niet perfect, behandelingen hebben onzekere uitkomsten en één onderzoek beïnvloedt de volgende beslissing. De toestand van de patiënt kan tijdens het nadenken veranderen; veel metingen zijn continu. Een gangbaar model behandelt de patiënt als onderdeel van een omgeving met één agent, waarbij de assistent beslissingen neemt om de gezondheid te verbeteren. Die keuze verschilt van het modelleren van meerdere zorgverleners als beslissers die op elkaar reageren.
Een inspectiecamera beoordeelt afgewerkte onderdelen onafhankelijk van elkaar. Een verborgen inwendig gebrek maakt de taak gedeeltelijk waarneembaar, maar eerdere onderdelen hoeven niet te helpen bij de beoordeling van het huidige onderdeel. Als een bewegende transportband de positie van het onderdeel verandert terwijl de camera nadenkt, is de taak dynamisch. Als een stilstaand beeld onveranderd blijft en alleen vertraging de score verlaagt, is de taak semidynamisch. Een deadline alleen bepaalt niet welke situatie van toepassing is.
Vertaal eigenschappen naar ontwerpkeuzes
Wanneer eerdere metingen iets onthullen over de verborgen huidige toestand, gebruik je geheugen en een wereldmodel. Een taxi kan een auto onthouden die in zijn dode hoek is terechtgekomen. Bij onafhankelijke beeldclassificatie voegt geheugen van eerdere onderdelen mogelijk niets nuttigs toe; gedeeltelijke waarneembaarheid op zichzelf toont niet aan dat een geschiedenis nodig is.
Stochastische taken vereisen het vergelijken van onzekere uitkomsten. Competitieve taken vereisen anticipatie op tegenstanders, soms met willekeur. Sequentiële taken vereisen dat je gevolgen overweegt. Dynamische taken vereisen beslissingen die snel genoeg komen om nuttig te blijven. Onbekende effecten vereisen leren en exploratie. Continue grootheden vereisen representaties en methoden die met bereiken kunnen omgaan.
Klassiek zoeken past bij bekende, deterministische, volledig waarneembare, discrete modellen met één agent. Zoeken met tegenstanders behandelt competitieve spellen. Probabilistische inferentie schat verborgen toestanden; beslissingsprocessen ondersteunen onzekere sequentiële keuzes; bekrachtigingsleren behandelt leren door interactie. Gesuperviseerd leren past bij veel onafhankelijke classificatietaken. Een echt systeem kan verschillende van deze methoden combineren omdat zijn omgeving meerdere eisen combineert.
Belangrijkste punten
- Als je de klok, sensoren of overgangsregels van een taak verandert, kunnen verschillende classificatiedimensies veranderen.
- Geheugen helpt wanneer eerdere waarnemingen informatie geven over de verborgen huidige toestand.
- Een onafhankelijke classificatietaak kan de huidige waarneming gebruiken, ook als die onvolledig is.
- Bij tijdsdruk moet je bepalen of de wereld verandert, de score verandert of beide veranderen.
- Kies methoden op basis van de gecombineerde eisen van de taak, niet op basis van één label.
4Hoe agentprogramma's acties kiezen
Agentontwerpen verschillen in hoe ze informatie omzetten in actie. Reflexregels reageren op een huidige meting, een interne toestand bewaart nuttige informatie en doelen of nut sturen keuzes over toekomstige uitkomsten. Leren kan elk van deze ontwerpen verbeteren. Ook de representatie van de wereld is van belang: toestanden behandelen als gehelen, variabelen of gerelateerde objecten verandert wat het programma kan uitdrukken en hoe het redeneert.
4.1 Van huidige metingen naar een onthouden toestand
Agentprogramma's verschillen in de informatie die ze gebruiken om een actie te kiezen. Een tabel kan gedrag direct beschrijven; praktische ontwerpen benutten regels en modellen om niet elke geschiedenis te hoeven opsommen.
Vergelijk drie ontwerpen
| Ontwerp | Invoer voor de actiekeuze | Belangrijkste beperking |
|---|---|---|
| Tabelgestuurd | Volledige waarnemingsgeschiedenis als opzoeksleutel | De tabel wordt te groot om te bouwen, op te slaan of te leren |
| Eenvoudige reflex | Huidige waarneming geïnterpreteerd via conditie-actieregels | Gelijke metingen leiden altijd tot dezelfde reactie, tenzij willekeur wordt gebruikt |
| Modelgebaseerde reflex | Bijgewerkte interne schatting van de wereld | De kwaliteit van de schatting hangt af van het model en de beschikbare informatie |
Een tabelgestuurd programma kan in principe een agentfunctie uitvoeren. Bij vier mogelijke waarnemingen vereisen geschiedenissen tot en met lengte 10 al 1.398.100 vermeldingen. Een regel zoals “als vuil, zuig” dekt veel geschiedenissen met één stuk code.
Zie waarom een reflex in een lus kan raken
Een eenvoudige reflexagent koppelt de huidige situatie aan een conditie-actieregel en handelt vervolgens. Een remlichtdetector kan snel een remactie activeren. Voor een taak waarbij de juiste reactie uit de huidige meting kan worden afgeleid, is dit efficiënt. Volledige waarneembaarheid levert de relevante toestandsinformatie, maar de regels moeten nog steeds geschikte acties kiezen.
Haal de locatiesensor van de stofzuiger weg. Hij ziet nu alleen “Schoon” of “Vuil”. Als hij in het schone vak A begint, leidt de regel “als schoon, ga Links” ertoe dat hij tegen de muur botst. De volgende meting is nog steeds “Schoon”, dus herhaalt hij dit eindeloos. Dezelfde meting komt voor in het schone vak B, waar naar Links gaan zinvol zou zijn. Door ontbrekende informatie zijn de twee situaties niet te onderscheiden.
Willekeurig Links of Rechts kiezen kan een uitweg bieden: vanuit A bereikt elke poging B met kans een half. Het gemiddelde aantal pogingen is 2. Dit doorbreekt de deterministische lus, maar vertelt de agent niet waar hij is of welk vak nog vuil is.
Werk een interne schatting bij
Een modelgebaseerde reflexagent houdt een interne toestand bij die is afgeleid uit eerdere waarnemingen. Hij werkt die toestand bij met de laatste actie en de nieuwe waarneming en past vervolgens regels toe op de bijgewerkte schatting.
Twee modellen hebben verschillende rollen:
- Een overgangsmodel beschrijft hoe de wereld verandert, inclusief de effecten van acties.
- Een sensormodel beschrijft hoe wereldtoestanden waarnemingen opleveren.
Voor een taxi levert het zien van een auto in een spiegel een recente waarneming op. Voorspellen waarheen de auto beweegt hoort bij het overgangsmodel. Een camerabeeld koppelen aan de positie van de auto hoort bij het sensormodel. De taxi kan de auto in zijn interne schatting bewaren nadat die in een dode hoek terechtkomt.
Een stofzuiger kan onthouden dat A is schoongemaakt. Nadat hij B heeft schoongemaakt, zegt zijn toestand dat beide vakken schoon zijn en kan zijn regel NietsDoen kiezen. Volgens de netheidsscore over tien acties met één strafpunt per verplaatsing levert stoppen 17 punten op; blijven rondrijden levert 10 punten op.
Reactieve en deliberatieve besturing
Reflexontwerpen zijn reactief: regels kiezen acties zonder toekomstige reeksen te simuleren. Doelgerichte en nutsgebaseerde ontwerpen zijn deliberatief: ze voorspellen gevolgen. Systemen kunnen snel noodremmen combineren met tragere routeplanning. “Modelgebaseerd” betekent niet vanzelf “doelgericht”: onzichtbare feiten onthouden en vragen welke toekomst een bestemming bereikt zijn verschillende handelingen. Bij gedeeltelijke waarneembaarheid is de interne toestand een schatting die op basis van nieuwe informatie kan worden herzien.
Belangrijkste punten
- Tabelgestuurde programma's indexeren volledige waarnemingsgeschiedenissen en schalen slecht.
- Eenvoudige reflexprogramma's passen regels toe op de huidige waarneming.
- Gedeeltelijke waarneembaarheid kan ertoe leiden dat een vaste reflex een onproductieve actie herhaalt.
- Modelgebaseerde reflexprogramma's werken de interne toestand bij met behulp van geschiedenis, actie-effecten en waarnemingen.
- Overgangsmodellen beschrijven verandering; sensormodellen beschrijven waarnemingen.
- Reactieve besturing reageert via regels; deliberatieve besturing voorspelt gevolgen.
4.2 Kies toekomstige uitkomsten met doelen en nut
De wereld onthouden ondersteunt betere beslissingen, maar geeft niet aan welke toekomst wenselijk is. Doelgerichte en nutsgebaseerde agenten maken die voorkeur expliciet.
Van een bestemming naar een plan
Een doelgerichte agent voorspelt de resultaten van acties en vraagt of ze naar een gewenste situatie leiden. Een taxi op een kruispunt kan veilig linksaf, rechtsaf of rechtdoor. De bestemming van de passagier bepaalt welke voortzetting helpt. Als de bestemming verandert, verandert het doel, zodat dezelfde kaart en dezelfde redeneermethoden een nieuwe route kunnen vinden.
Een doel is een ja-neetest: bereikt of niet bereikt. Zoeken en planning vinden actiereeksen die voor die test slagen. Expliciete kennis maakt de agent flexibel: een nieuwe bestemming verandert het doel, terwijl een verminderd remvermogen bij regen het model verandert waarmee uitkomsten worden voorspeld.
Een nutsgebaseerde agent kent getallen toe aan de wenselijkheid van uitkomsten. Verschillende routes kunnen dezelfde bestemming bereiken, maar verschillen in tijd, veiligheid of comfort. Nut drukt deze voorkeuren en afwegingen uit. De interne nutsfunctie moet overeenkomen met de externe prestatiemaatstaf, zodat nutsmaximalisatie het beoogde doel dient.
| Voorkeur | Wat drukt die uit? |
|---|---|
| Doel | Of een toestand aanvaardbaar is |
| Nut | Hoe wenselijk een toestand of reeks is |
| Verwacht nut | Hoe wenselijk de onzekere uitkomsten van een actie gemiddeld zijn |
Een binair nut van 1 voor succes en 0 voor falen kan een doel onder onzekerheid weergeven. Gedetailleerder nut kan onderscheid maken tussen succesvolle uitkomsten of verschillende waarden toekennen aan verschillende mislukkingen.
Bereken verwacht nut
Vermenigvuldig voor elke mogelijke uitkomst de kans met het nut en tel de producten op:
Hier beschrijft het kansmodel de uitkomsttoestanden van een actie en beoordeelt de nutsfunctie die uitkomsten. De rationele nutsgebaseerde keuze heeft het grootste verwachte nut.
Werk een beslissing over een trein uit
Een trein vertrekt over 40 minuten. Route A duurt zeker 30 minuten. Route B duurt 20 minuten met kans 0,8 of 50 minuten met kans 0,2.
Als het doel is de verwachte reistijd te minimaliseren:
Route B heeft de kleinere verwachte tijd. Maar de forens vindt het belangrijk de trein te halen. Stel het nut op 1 voor aankomst vóór vertrek en op 0 voor het missen van de trein. Met A wordt de trein altijd gehaald; met B alleen bij de uitkomst van 20 minuten:
Nu heeft A de voorkeur. Het kansmodel is niet veranderd. De beoordeling van de uitkomsten wel. Een gemiddelde aankomsttijd van 26 minuten betekent niet dat elke rit 26 minuten duurt.
Houd rekening met de berekening
Nut kan tijd, gezondheid, comfort of andere gewaardeerde uitkomsten weergeven; het hoeft geen geld weer te geven. Exacte voorspelling van elke mogelijke toekomst is doorgaans te kostbaar, dus gebruiken praktische agenten benaderingen. Vooruitkijken kost ook tijd. Een reflexreactie is nuttig wanneer onmiddellijk handelen volstaat, terwijl nadenken de kosten waard is wanneer toekomstige gevolgen de keuzes onderscheiden.
Belangrijkste punten
- Doelgerichte agenten voorspellen gevolgen om een toekomst te vinden die aan een doeltest voldoet.
- Nut maakt onderscheid tussen uitkomsten die allemaal hetzelfde doel bereiken.
- Verwacht nut is de som van kans maal nut over de mogelijke uitkomsten.
- De gemiddelde tijd minimaliseren kan een andere actie aanbevelen dan de aankomstkans maximaliseren.
- Een intern nut moet overeenkomen met de beoogde prestatiemaatstaf.
4.3 Leer van terugkoppeling en geef de wereld weer
Leren kan een reflexprogramma, doelgericht programma of nutsgebaseerd programma verbeteren. Het is een manier om een agent te bouwen en aan te passen, geen concurrerende categorie voor actiekeuze.
Volg de leerkringloop
| Component | Taak |
|---|---|
| Uitvoeringscomponent | Externe acties kiezen |
| Beoordelingscomponent | Gedrag beoordelen aan de hand van een vaste prestatienorm |
| Leercomponent | De agent verbeteren met terugkoppeling |
| Probleemgenerator | Verkennende acties voorstellen die nuttige informatie opleveren |
De beoordelingscomponent heeft een externe norm nodig omdat een waarneming alleen niet zegt of een uitkomst goed is. Een schaakmatstelling zien is niet hetzelfde als weten dat winnen wordt beloond. De agent mag zijn norm niet kunnen herdefiniëren om slecht gedrag als succes te laten tellen.
Neem een bezorgdrone. De uitvoeringscomponent vliegt een route. Door tegenwind resteert bij de landing slechts 8% acculading, onder een vaste veiligheidsnorm van 15%. De beoordelingscomponent meldt het tekort. De leercomponent herziet het energiemodel zodat vergelijkbare tegenwind een hoger verbruik voorspelt. Toekomstige vluchten kunnen kleinere ladingen meenemen of kortere routes volgen. De probleemgenerator stelt een langzamere testvlucht voor om te leren of een lagere kruissnelheid energie bespaart.
Exploratie kan de onmiddellijke beloning verminderen en tegelijk latere keuzes verbeteren. Leren kan regels, overgangsmodellen, sensormodellen of een interne nutsschatting veranderen. Een bijgewerkte nutsschatting moet nog steeds de externe prestatienorm dienen; veranderen wat de agent over voorkeuren heeft geleerd verschilt van hem toestemming geven om succes te herdefiniëren.
Kies hoe toestanden worden weergegeven
Een atomaire representatie behandelt een toestand als een ondeelbaar geheel, zoals een plaatsnaam. Het algoritme kan toestanden vergelijken zonder de attributen erin te onderzoeken. Dit is een gangbare opvatting in eenvoudige zoek- en spelmodellen.
Een gefactoriseerde representatie beschrijft een toestand met variabelen die waarden hebben. Een voertuig kan een positie, brandstofniveau en een indicator voor het oliewaarschuwingslampje hebben. Twee toestanden kunnen dezelfde brandstofwaarde delen maar in positie verschillen, zodat regels naar gedeelde eigenschappen kunnen verwijzen. Planning, constraintmodellen, bayesiaanse netwerken en veel vormen van machinaal leren gebruiken dit soort structuur.
Een gestructureerde representatie beschrijft objecten en hun onderlinge relaties. “De vrachtwagen staat achter het hek” onderscheidt een vrachtwagen, een hek en de relatie daartussen. Eerste-ordelogica en taalbegrip gebruiken zulke representaties om uit te drukken wie wat bij wie deed.
Tel combinaties zonder ze op te sommen
Stel dat een gefactoriseerde toestand drie ja-neenvariabelen en een andere variabele met 10 waarden heeft. Het aantal mogelijke waardetoekenningen is:
Eén compacte beschrijving met variabelen staat voor 80 atomaire alternatieven. Constraints kunnen beperken welke waardetoekenningen mogelijk of bereikbaar zijn. Representaties met meer uitdrukkingskracht kunnen regelmatigheden beknopt beschrijven, maar vereisen ingewikkelder redeneringen. Atomair betekent niet onintelligent: plaatsen als namen behandelen is effectief wanneer alleen de wegverbindingen van belang zijn. Objecten en relaties zijn hun complexiteit waard wanneer de taak vereist dat kennis over hun rollen opnieuw wordt gebruikt.
Belangrijkste punten
- De uitvoeringscomponent handelt; de beoordelingscomponent evalueert; de leercomponent verbetert; de probleemgenerator verkent.
- De prestatienorm blijft buiten de controle van de agent.
- Leren kan elk agentontwerp en verschillende soorten interne kennis verbeteren.
- Atomaire toestanden zijn gehelen; gefactoriseerde toestanden hebben variabelen; gestructureerde toestanden hebben objecten en relaties.
5Bouw een zoekprobleem op
Een planningstaak wordt precies wanneer de toestanden, toegestane acties, overgangen, doeltest en kosten zijn gedefinieerd. De formulering bepaalt welke oplossingen bestaan en wat de ene beter maakt dan de andere. Een abstractie kiezen houdt de toestand klein en bewaart tegelijk informatie die nodig is voor toekomstige keuzes. Routezoeken, roosterwerelden, schuifpuzzels en waterkannen laten zien hoe je een model bouwt en controleert voordat je het aan een zoekmethode geeft.
5.1 Zet een taak om in een zoekprobleem
Een probleemoplossende agent scheidt de beslissing wat hij wil bereiken van de beslissing hoe hij dat wil bereiken. Hij formuleert een doel, formuleert een probleem, doorzoekt zijn model naar een oplossing en voert de gekozen acties uit.
Specificeer het model precies
| Onderdeel | Betekenis |
|---|---|
| Toestandsruimte | Mogelijke configuraties die het model beschouwt |
| Begintoestand | Configuratie waarin de uitvoering begint |
| Doeltest, IS-DOEL(s) | Controleert of een toestand aan het doel voldoet |
| Acties, ACTIES(s) | Acties die in de huidige toestand toepasbaar zijn |
| Overgangsmodel, RESULTAAT(s, a) | Toestand die een actie oplevert |
| Actiekosten, ACTIEKOSTEN(s, a, s′) | Numerieke kosten van die overgang, met eenheid |
Sommige cursussen combineren acties, resultaten en kosten in een opvolgerfunctie die actie-toestand-kostentripels teruggeeft. Dezelfde informatie is aanwezig. Deze onderdelen beschrijven het probleem; het zoekalgoritme beslist welke mogelijkheden het onderzoekt.
Een pad is een reeks acties. De kosten ervan zijn de som van de actiekosten. Een oplossing leidt van de begintoestand naar een doeltoestand; een optimale oplossing heeft de laagste kosten van alle oplossingen. Bij positieve, ongelijke kosten kunnen minder acties toch meer kosten.
Vergelijk routes op basis van hun kosten
Weglengten in kilometers zijn Alden–Brook 40, Alden–Cove 25, Brook–Cove 10, Brook–Elm 30, Cove–Dale 35 en Dale–Elm 20. Wegen kunnen in beide richtingen worden gebruikt. De toestand is de huidige plaats; begin in Alden en toets op Elm. Toepasbare acties volgen wegen vanuit de huidige plaats en elke actie kost de lengte van de weg.
De oplossingen zonder herhaalde plaatsen zijn:
- Alden → Brook → Elm: 70 km.
- Alden → Cove → Brook → Elm: 65 km.
- Alden → Cove → Dale → Elm: 80 km.
- Alden → Brook → Cove → Dale → Elm: 105 km.
De route over drie wegen via Cove en Brook is beter dan de route over twee wegen via Brook. Omdat weglengten positief zijn, kan het toevoegen van een cyclus de afstand niet verbeteren.
Formuleer de stofzuigerwereld
Een toestand legt de locatie van de stofzuiger en de vuilstatus van elk vak vast: twee posities gecombineerd met twee onafhankelijke vuilindicatoren geeft 8 toestanden. Acties zijn Links, Rechts en Zuigen. Zuigen maakt het huidige vak schoon. Links in A en Rechts in B laten de locatie onveranderd. De doeltest vraagt of beide vakken schoon zijn; elke actie kost 1.
Als de stofzuiger in A begint met beide vakken vuil, bereikt Zuigen, Rechts, Zuigen het doel tegen kosten 3. Twee schoonmaakacties en minstens één verplaatsing zijn nodig, dus is dit plan optimaal. Een model kan bewegingen aan de rand uit ACTIES weglaten of opnemen als acties zonder effect; ACTIES en RESULTAAT moeten dezelfde afspraak volgen.
Onderscheid toestanden van paden
De toestandsruimtegraaf heeft één knoop per toestand en gerichte verbindingen voor acties. Een weg in twee richtingen levert twee gerichte verbindingen. Een zoekboom geeft paden vanaf het begin weer: twee verschillende paden kunnen in dezelfde toestand eindigen en zo verschillende boomknopen vormen. Een graaf kan naar behoefte worden gegenereerd met ACTIES en RESULTAAT, zonder elke toestand vooraf op te slaan.
In een volledig waarneembaar, deterministisch en bekend model kan een vast plan zonder terugkoppeling en zonder verdere waarneming worden uitgevoerd. Wanneer de uitvoering van de voorspelling kan afwijken, volgt besturing met terugkoppeling de waarnemingen en plant opnieuw of volgt vertakkingen voor verschillende uitkomsten. De doeltoestand alleen specificeert een bestemming; de actiereeks verklaart hoe je daar komt.
Belangrijkste punten
- Een zoekprobleem specificeert toestanden, een begin, toepasbare acties, overgangen, een doeltest en actiekosten.
- Een oplossing is een pad naar een doel; optimaliteit vergelijkt de totale actiekosten.
- De eenheden van de kosten en de prestatiemaatstaf moeten overeenkomen.
- Elke toestand komt één keer in de graaf voor, terwijl verschillende paden in een zoekboom in dezelfde toestand kunnen eindigen.
- Genereer opvolgers wanneer ze nodig zijn als de volledige graaf te groot is om op te slaan.
- Uitvoering zonder terugkoppeling past bij voorspelbare bekende modellen; terugkoppeling helpt bij verrassingen.
5.2 Houd de toestand klein zonder informatie te verliezen
Een wereldtoestand bevat alle details van de omgeving. Een zoektoestand bewaart wat planning nodig heeft.
Toets wat moet worden onthouden
Neem voldoende informatie op om toepasbare acties, overgangsresultaten, doelstatus en actiekosten vanuit de huidige toestand te bepalen. Als twee situaties op een van die vragen verschillende antwoorden vereisen, houd je ze apart.
Om op een vast rooster een uitgang te bereiken kan de locatie voldoende zijn. Om pakketten te verzamelen gaat bij alleen de locatie verloren welke artikelen nog over zijn. Bij beweging met een beperkte acculading gaat bij alleen de locatie verloren of de volgende actie mogelijk is. De kleur van muren kan worden weggelaten wanneer die geen van deze beslissingen verandert.
Een abstractie is geldig wanneer elke abstracte oplossing kan worden uitgewerkt tot een echte oplossing. Ze is nuttig wanneer haar acties eenvoudiger zijn uit te voeren dan het oorspronkelijke probleem op te lossen. Gedetailleerd sturen vervangen door “rij van Cove naar Brook” helpt alleen als die abstracte rit daadwerkelijk kan worden uitgevoerd.
Bouw de telling variabele voor variabele op
Een robot beweegt op een rooster van 5 × 6 met 8 pakketten op vaste plaatsen.
- Om de uitgang te bereiken, sla je het vak op: mogelijkheden.
- Om alle pakketten te verzamelen, voeg je acht indicatoren verzameld/niet verzameld toe: waardetoekenningen.
- Als de acculading van belang is, voeg je 11 niveaus toe, van 0 tot en met 10: waardetoekenningen.
Vermenigvuldig de domeingroottes wanneer alle combinaties zijn toegestaan. Dit telt weergegeven configuraties; het aantal dat vanuit de begintoestand bereikbaar is, kan kleiner zijn. De 8-puzzel heeft configuraties, maar vanuit één gegeven configuratie zijn er slechts 181.440 bereikbaar. Voor de 15-puzzel is het overeenkomstige bereikbare aantal 10.461.394.944.000, ongeveer 1,05 × 10¹³.
Een stofzuigerwereld met n vakken heeft een locatie en n vuilindicatoren, wat toestanden geeft. Twee vakken geven 8 toestanden; tien geven er 10.240. Een binaire variabele toevoegen verdubbelt het aantal, wat de exponentiële groei verklaart.
Verander de formulering, niet de taak
Het acht-damesprobleem vraagt om acht dames die elkaar niet aanvallen. Een formulering met volledige kandidaatoplossingen begint met acht dames en verplaatst ze. Een incrementele formulering begint leeg en voegt dames toe.
Als elke nieuwe dame op elk leeg vak mag worden geplaatst, ontstaan ongeveer 1,8 × 10¹⁴ geordende reeksen van acht plaatsingen. Veel volgorden leveren hetzelfde bord op. Het tellen van verschillende borden met nul tot en met acht dames geeft 5.130.659.561 toestanden. Dit zijn verschillende grootheden: reeksen leggen vast hoe een bord is opgebouwd; toestanden leggen het bord vast.
Voeg in plaats daarvan alleen een dame toe in de meest linkse lege kolom en alleen op een niet aangevallen vak. Deze formulering heeft 2.057 toestanden, waaronder 92 oplossingen, ongeveer 2,5 miljoen keer minder verschillende toestanden dan de onbeperkte incrementele versie. Ze voorkomt veel kansloze keuzes voordat het zoekproces ze verkent.
Bewaar noodzakelijke geschiedenis in compacte vorm
Een rondreis die elke plaats moet bezoeken, heeft zowel de verzameling bezochte plaatsen als de huidige plaats nodig. Meestal is de exacte volgorde van alle eerdere verplaatsingen niet nodig, tenzij de volgorde de toelaatbaarheid of kosten beïnvloedt. Onnodige geschiedenis opslaan laat gelijkwaardige situaties verschillend lijken en verhindert hergebruik van werk. Het aantal toestanden is één aanwijzing voor de moeilijkheid; de structuur van de graaf en de gebruikte zoekmethode zijn ook van belang.
Belangrijkste punten
- Een zoektoestand bewaart elk feit dat nodig is voor acties, resultaten, doeltests en kosten.
- Een geldige abstractie behoudt uitvoerbare oplossingen; een nuttige abstractie vereenvoudigt de uitvoering ervan.
- Vermenigvuldig domeingroottes van variabelen om toegestane combinaties te tellen en maak daarna onderscheid naar bereikbaarheid.
- Binaire indicatoren veroorzaken exponentiële groei wanneer hun aantal toeneemt.
- Tel verschillende toestanden afzonderlijk van geordende actiereeksen.
- Een sterkere formulering kan onmogelijke gedeeltelijke oplossingen vóór het zoeken uitsluiten.
- Als geschiedenis van belang is, bewaar dan het deel dat nodig is voor toekomstige beslissingen.
5.3 Formuleer puzzels en praktische taken
Een goede formulering maakt het doel, de toegestane zetten en de kosten precies genoeg voor een zoekmethode. Kleine puzzels maken deze keuzes zichtbaar; praktische taken voegen timing, onzekerheid of constraints toe die de toestand moet bewaren.
Volg een formulering in stappen
- Formuleer een meetbaar doel dat aan de prestatiemaatstaf is gekoppeld.
- Kies de minimaal voldoende toestandsvariabelen en de begintoestand.
- Definieer toepasbare acties en hun resultaten.
- Schrijf de doeltest.
- Ken actiekosten met eenheden toe.
- Controleer de abstractie en schat het aantal toestanden.
Voor de 8-puzzel sla je de posities van acht stenen en het lege vak op. Verplaats het lege vak naar een aangrenzend vak en wissel het met die steen. Een hoek staat 2 zetten toe, een rand 3 en het midden 4. De doeltest vergelijkt de configuratie met een gespecificeerd doel. Actiekosten van één maken de padkosten gelijk aan het aantal zetten.
Modelleer een paar waterkannen
Gebruik kannen van 4 liter en 3 liter zonder maatverdeling, een kraan en een afvoer. Begin met lege kannen. Sla de hoeveelheden op als een geordend paar: eerst de kan van 4 liter, dan de kan van 3 liter. De toegestane handelingen zijn vullen, legen en gieten totdat de bron leeg of de ontvangende kan vol is. Elke handeling kost 1.
Giet vanuit (3, 3) de kleinere kan in de grotere. De bron bevat 3 liter, maar de ontvangende kan heeft maar plaats voor 1 liter. Giet de kleinste hoeveelheid over:
Het resultaat is (4, 2). Gieten verdeelt water niet willekeurig; de stopregel bepaalt de overgegoten hoeveelheid. Als je met lege kannen begint, blijven hele liters hele liters. De representatie bevat 20 combinaties van gehele getallen, waarvan er 14 bereikbaar zijn vanuit (0, 0).
Laat de doeltest succes bepalen
Voor “een van de kannen bevat 2 liter” kost een kortste plan vier acties:
(0, 0) → vul kleinere → (0, 3) → giet in grotere → (3, 0) → vul kleinere → (3, 3) → giet in grotere → (4, 2).
Voor “de kan van 4 liter bevat 2 liter” voldoet (4, 2) niet aan de test. Een kortste plan kost zes acties:
(0, 0) → vul grotere → (4, 0) → giet in kleinere → (1, 3) → leeg kleinere → (1, 0) → giet in kleinere → (0, 1) → vul grotere → (4, 1) → giet in kleinere → (2, 3).
Als je enkele woorden in het doel verandert, verandert welk eindpunt als succes telt. Door de volgorde in de toestand vast te houden voorkom je dat je de hoeveelheid in de ene kan met die in de andere verwart.
Voeg de feiten toe die echte taken nodig hebben
Een vluchtplanner heeft de huidige luchthaven en tijd nodig. Toegestane vervolgvluchten moeten laat genoeg vertrekken voor de overstap. De tariefklasse of eerdere trajecten horen ook in de toestand wanneer ze toekomstige opties of prijzen beïnvloeden. Afstand alleen kan geen doel weergeven dat tarieven, wachten, vluchtduur en gemak combineert; een kostenmodel moet de afwegingen definiëren.
Een rondreisprobleem moet bezochte plaatsen onthouden. Het handelsreizigersprobleem zoekt een kortste rondreis die elke stad één keer bezoekt en naar het begin terugkeert; het is NP-moeilijk, zonder bekende efficiënte exacte methode voor alle grote gevallen. Robotnavigatie kan continue positie en gewrichtshoeken nodig hebben. VLSI-ontwerp behandelt plaatsing en verbindingen van componenten; bij het bepalen van de assemblagevolgorde moet worden bijgehouden welke onderdelen al zijn gemonteerd, omdat een vroege keuze een latere stap kan blokkeren.
Test vóór het zoeken één gewone actie en één grensgeval. Een volle ontvangende kan mag geen water meer opnemen; een al vertrokken vlucht mag niet als beschikbare aansluiting verschijnen. Deze controles brengen ontbrekende toestand of inconsistente actieregels vroeg aan het licht.
Belangrijkste punten
- Kies vóór het zoeken een meetbaar doel, toestand, begin, toepasbare acties, overgangen en kosten.
- Gieten tussen kannen stopt wanneer de bron leeg of de ontvangende kan vol is.
- Een gewijzigde doeltest kan zowel het eindpunt als de kortste oplossing veranderen.
- Tijd, bezochte plaatsen of assemblagestatus horen in de toestand wanneer latere keuzes ervan afhangen.
- Kosten in praktijkproblemen vereisen expliciete afwegingen en eenheden.
Intelligente agenten: voorbeelden
1Lees een bewering over AI nauwkeurig
14 stappen
- 1IntroductieWat zou als intelligentie tellen?
Een programma beantwoordt vloeiend vragen, een ander bewijst een stelling en een derde bestuurt een robot. Elk programma kan een ander soort succes laten zien.
Om een bewering over AI te beoordelen, bepaal je eerst welke maatstaf wordt gebruikt. Vraag vervolgens hoe het systeem zijn resultaat bereikt en wat het resultaat aantoont over zijn vaardigheden.
- 2UitlegCombineer twee keuzes
De vier klassieke definities combineren twee vragen: beoordelen we denkprocessen of waarneembaar gedrag, en vergelijken we met mensen of met rationaliteit?
Menselijk denken is gericht op het modelleren van menselijke denkprocessen. Menselijk handelen is gericht op mensachtig gedrag. Rationeel denken benadrukt correcte gevolgtrekkingen. Rationeel handelen benadrukt acties met de beste verwachte resultaten.
- 3VoorbeeldOnderscheid het antwoord van het proces
Twee puzzelprogramma's geven hetzelfde juiste antwoord. Het ene volgt een bewijsprocedure; het andere reproduceert de omwegen en timing die in experimenten met mensen zijn gevonden.
Het eerste kan correct redeneren zonder een mens te modelleren. Het tweede levert aanwijzingen voor een cognitief model omdat het interne proces overeenkomt met waarnemingen bij mensen. Een juist antwoord alleen beantwoordt niet beide vragen.
- 4KernpuntEen gesprek toetst gedrag
In de Turingtest wisselt een ondervrager getypte berichten uit met een verborgen machine en mens. De machine slaagt wanneer de ondervrager hen niet betrouwbaar kan onderscheiden.
Dit beoordeelt mensachtige interactie. Searles Chinese kamer betwist de verdere gevolgtrekking dat er begrip is: iemand die regels volgt, kan passende Chinese tekens teruggeven zonder ze te begrijpen. Het systeemantwoord vraagt naar het begrip van het hele systeem.
- 5UitdagingBeoordeel een snelle reactie
Een besturingssysteem sluit onmiddellijk een klep wanneer een druksensor een gevarendrempel overschrijdt. De regel is gekozen om de apparatuur te beschermen. Moet het systeem een bewijs doorlopen om rationeel te handelen?
---reveal---
Nee. Rationeel handelen gaat over het kiezen van de actie met de beste verwachte gevolgen. Een snelle reflex kan dat doel dienen; de methode hoeft niet op menselijk denken te lijken of de vorm van een logisch bewijs te hebben.
- 6VerbandHet doel kan verkeerd zijn
Stel dat een ondersteuningsbot alleen wordt beloond voor het afsluiten van verzoeken. Hij sluit moeilijke gevallen af zonder ze op te lossen. Zijn succes op de score botst met de uitkomst die mensen wilden.
Dit is het probleem van afstemming op menselijke waarden. Beperkte rationaliteit gaat over een afzonderlijke kwestie: zelfs met een geschikt doel beperken tijd en rekenkracht hoe goed een agent kan kiezen. De kwaliteit van het doel en de middelen voor de beslissing vereisen afzonderlijke controles.
- 7UitlegBouw voort op verschillende grondslagen
AI brengt logica, kansrekening, nut, verklaringen van menselijke cognitie en techniek samen. Regeltechniek draagt terugkoppeling bij: neem het resultaat waar, vergelijk het met een gewenste toestand en stuur bij.
Vroege mijlpalen zijn kunstmatige neuronen in 1943 en Turings imitatiespel in 1950. Het Dartmouth-voorstel werd in 1955 geschreven en de workshop van 1956 hielp AI als vakgebied te vestigen.
- 8VoorbeeldZie waarom kleine successen niet opschaalden
Vroege programma's voor stellingen bewijzen en spellen spelen stimuleerden ambitieuze voorspellingen. Maar het aantal keuzes kan zich bij elke stap vermenigvuldigen, waardoor grotere taken veel moeilijker worden dan kleine demonstraties. Programma's misten ook domeinkennis.
Expertsystemen voegden later specialistische regels toe, met successen zoals het samenstellen van computerbestellingen door XCON. Die kennis onderhouden was kostbaar en gedrag kon kwetsbaar worden buiten het domein waarop de regels betrekking hadden.
- 9UitdagingInterpreteer de winters
Een beschrijving stelt: “AI verdween tijdens de winters en werd door deep learning opnieuw gestart.” Welk deel van deze geschiedenis moet worden gecorrigeerd?
---reveal---
Tijdens de winters namen financiering en commercieel vertrouwen af; het onderzoek ging door. Kansrekening, neuraal leren en andere methoden ontwikkelden zich gedurende deze perioden. Deep learning groeide uit die langere geschiedenis, waarbij grotere datasets en snellere hardware latere doorbraken ondersteunden.
- 10VerbandVergelijk Deep Blue en AlphaGo
Deep Blue versloeg Kasparov in 1997 met zoeken op grote schaal en door experts afgestelde evaluatie, waarbij het ongeveer 200 miljoen stellingen per seconde onderzocht. AlphaGo versloeg Lee Sedol in 2016 met aangeleerde evaluatie, bekrachtigingsleren en zoeken.
Het verschil is hoe kennis het zoeken stuurde, niet of er wel of niet werd gezocht. Transformers volgden in 2017 en ChatGPT bereikte het publiek in november 2022.
- 11UitlegKoppel een methode aan een behoefte
Een robot moet een pakket identificeren, zijn locatie schatten op basis van metingen met ruis en een route plannen. Dit zijn samenhangende taken met verschillende eisen.
Leren kan herkenning ondersteunen, kansrekening kan een onzekere locatie weergeven en symbolisch zoeken kan routes vergelijken. Een hybride systeem brengt deze methoden samen. Leesbare regels kunnen ook worden aangeleerd, dus sluiten symbolische kennis en leren elkaar niet uit.
- 12UitdagingKies bewijs voor een brede bewering
Een systeem presteert uitzonderlijk goed in één bordspel. De makers noemen dit algemene intelligentie op menselijk niveau. Welk verder bewijs zou hun bewering kunnen onderbouwen?
---reveal---
Bewijs van flexibel leren en presteren over een breed scala aan taken zou de bewering over algemene intelligentie kunnen onderbouwen. Het spelresultaat toont prestatie op een afgebakende taak aan. Het vaste doel, de toegestane zetten en de goed omschreven omgeving tonen geen bekwaamheid in andere omgevingen aan.
- 13UitdagingVerbind succes, methode en beperkingen
Een vertaalmodel verbetert op vertrouwd materiaal maar maakt zelfverzekerd klinkende fouten bij onbekende technische teksten. Een beoordelaar stelt dat vloeiende uitvoer begrip en betrouwbare algemene vaardigheid aantoont. Hoe moet die bewering worden beoordeeld?
---reveal---
Vloeiendheid is bewijs over gedrag, terwijl de fouten bij onbekende invoer beperkte overdracht laten zien. Beoordeel de vertaaltaak en omstandigheden rechtstreeks. Het systeem kan een nuttige afgebakende vaardigheid bieden zonder de filosofische vraag naar begrip te beslechten of algemene intelligentie aan te tonen.
- 14SamenvattingGebruik drie controles
Bepaal bij een bewering over AI de maatstaf voor succes, de methode en het bewijs. Gaat de bewering over mensachtig gedrag, menselijk denken, geldige gevolgtrekkingen of rationeel handelen?
Controleer vervolgens de grenzen van de taak: welke invoer, keuzes en omstandigheden zijn getest, en welke bredere vaardigheid wordt beweerd? Historische mijlpalen en hybride methoden zijn te begrijpen wanneer die vragen onderscheiden blijven.
2Ontwerp de taak van een magazijnagent
13 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieBegin met een robot die artikelen verzamelt
- 2VoorbeeldVolg één interactie
- 3AnalogieOnderscheid een specificatie van code
- 4UitdagingZoek de ontbrekende informatie
- 5VoorbeeldKies wat je wilt belonen
- 6VoorbeeldGeef de stofzuiger na elke actie een score
- 7UitdagingVerander de maatstaf
- 8KernpuntBeoordeel de beslissing op het moment zelf
- 9VerbandLaat ervaring de plattegrond veranderen
- 10UitlegSchrijf de vier PEAS-onderdelen op
- 11UitdagingControleer de sensorenlijst
- 12UitdagingHerzie het ontwerp als geheel
- 13SamenvattingControleer de kringloop aan de hand van de uitkomst
3Classificeer een veranderende taak
11 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieBeschrijf de taak voordat je labels geeft
- 2UitlegZien verschilt van de regels kennen
- 3VoorbeeldOnderscheid toeval van tegenstanders
- 4UitdagingClassificeer twee feiten onafhankelijk
- 5VoorbeeldVraag wat er verandert tijdens het nadenken
- 6TipClassificeer de bedoelde grootheid
- 7VoorbeeldInspecteer één afgewerkt onderdeel
- 8UitdagingVerander hoe het beeld wordt aangeboden
- 9VerbandZet labels om in vaardigheden
- 10UitdagingKies een ontwerp voor een onbekende robot
- 11SamenvattingGeef voor elk label een reden
4Bouw een agent met geheugen, voorkeuren en leren
15 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieWelke informatie stuurt de actie?
- 2VoorbeeldBegin met een regel voor de huidige meting
- 3UitlegVervang de enorme tabel door een model
- 4UitdagingCreëert geheugen een doel?
- 5UitlegMaak de gewenste toekomst expliciet
- 6VoorbeeldZet de reisuitkomsten op een rij
- 7VoorbeeldBeoordeel de gemiddelde reistijd
- 8VoorbeeldBeoordeel of de trein wordt gehaald
- 9UitdagingVerplaats de vertrektijd
- 10UitlegGeef terugkoppeling vier rollen
- 11VoorbeeldVolg de bijwerking van een drone
- 12UitdagingBepaal de component
- 13VerbandKies een toestandsrepresentatie
- 14UitdagingHoud leren afgestemd op het doel
- 15SamenvattingOnderzoek het ontwerp voor actiekeuze
5Formuleer en controleer een zoekprobleem
17 stappen
Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.
- 1IntroductieMaak een taak uitvoerbaar in een model
- 2UitlegOnderscheid formulering van zoeken
- 3VoorbeeldControleer de wegkosten
- 4UitdagingOnderscheid een toestand van een pad
- 5VoorbeeldVoeg het ontbrekende geheugen toe
- 6VoorbeeldTel de variabelen
- 7UitdagingBepaal of een detail erbij hoort
- 8KernpuntTel configuraties, geen opbouwvolgorden
- 9UitlegDefinieer de toestand en handelingen voor de kannen
- 10VoorbeeldBegin het plan met vier acties
- 11VoorbeeldGebruik de capaciteitsgrens
- 12UitdagingVerander de doeltest
- 13VoorbeeldBegin een plan voor de grotere kan
- 14VoorbeeldVoltooi het plan met zes acties
- 15VerbandNeem tijd mee in vluchtplanning
- 16UitdagingHerstel een rondreismodel
- 17SamenvattingTest de formulering vóór het verkennen
Intelligente agenten: oefenvragen
Set 1: Herken beweringen over AI en specificeer agenten10 Oefenvragen
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Set 2: Classificeer taken en vergelijk agentontwerpen10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 3: Bouw en beoordeel precieze zoekmodellen10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Set 4: Combineer informatie, voorkeuren en probleemmodellen10 Oefenvragen
Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.
Vraag 1 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 2 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 3 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 4 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 5 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 6 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 7 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 8 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 9 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Vraag 10 van 10
Toon antwoordVerberg antwoord
Sla deze les op om dit antwoord te zien.
Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp
Kernbegrippen
A
Abstractie
Actiekosten
Actuator
Afstemming op menselijke waarden
Afweging
Agent
Agentarchitectuur
Agentfunctie
Agentprogramma
AI-effect
AI-winter
Algemene kunstmatige intelligentie
Alwetendheid
Atomaire representatie
Autonomie
B
Begintoestand
Bekende omgeving
Bekrachtigingsleren
Beoordelingscomponent
Bepaling van de assemblagevolgorde
Beperkte rationaliteit
Bereikbare toestand
Besturing met gedeeld initiatief
C
Chinese kamer
Cognitief modelleren
Combinatorische explosie
Conditie-actieregel
Continue omgeving
D
Deep learning
Deliberatieve agent
Deterministische omgeving
Discrete omgeving
Doelgerichte agent
Doeltest
Dynamische omgeving
E
Eenvoudige reflexagent
Episodische omgeving
Expertsysteem
Exploratie
F
Fout-positief resultaat
G
Gedeeltelijke waarneembaarheid
Gefactoriseerde representatie
Gestandaardiseerd probleem
Gestructureerde representatie
Gesuperviseerd leren
H
Handelsreizigersprobleem
Hybride AI
I
Incrementele formulering
Interne toestand
K
Kennisverwervingsknelpunt
Klassiek zoeken
L
Leercomponent
M
Machinaal leren
Modelgebaseerde reflexagent
Multiagentomgeving
N
Neurosymbolische AI
Niet-deterministische omgeving
Nutsfunctie
Nutsgebaseerde agent
O
Onbekende omgeving
Oplossing
Optimale oplossing
Overgangsmodel
P
Padkosten
PEAS
Prestatiemaatstaf
Probabilistische AI
Probleemgenerator
R
Rationele agent
Rondreisprobleem
S
Semidynamische omgeving
Sensor
Sensormodel
Sequentiële omgeving
Statische omgeving
Sterke AI
Stochastische omgeving
Symbolische AI
T
Taakomgeving
Taakspecifieke AI
Tabelgestuurde agent
Terugpropagatie
Toepasbaarheid van acties
Toestandsruimte
Toestandsruimtegraaf
Turingtest
U
Uitvoering met terugkoppeling
Uitvoering zonder terugkoppeling
Uitvoeringscomponent
V
Verwacht nut
Volledige waarneembaarheid
W
Waarneming
Waarnemingsreeks
Wereldtoestand
Z
Zoekboom
Zoeken met tegenstanders
Zoektoestand
Zwakke AI
Over deze les
Door StudeliFout melden
Maak je eigen Studiemateriaal
Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.