Intelligente agenten en probleemformulering

Leer wat kunstmatige intelligentie is, waar het vakgebied vandaan komt en hoe AI-onderzoekers over intelligente systemen denken. Vergelijk de klassieke definities van AI en de geschiedenis van het vakgebied en modelleer vervolgens elk AI-systeem als een agent die zijn omgeving waarneemt en daarin handelt. Beoordeel wanneer een agent rationeel handelt, specificeer en classificeer taakomgevingen en vergelijk reflexagenten, modelgebaseerde, doelgerichte en nutsgebaseerde agenten en lerende agenten. Zet ten slotte een taak om in een precies zoekprobleem met toestanden, acties, een overgangsmodel, een doeltest en actiekosten, dat klaar is om met zoekalgoritmen te worden opgelost.

GemiddeldLes 1 van 10 in Cursus Kunstmatige intelligentie

Wat je leert

  1. Vergelijk de belangrijkste manieren om AI te definiëren, beschrijf de ontwikkeling van de grondslagen tot deep learning en herken de huidige AI-benaderingen met hun sterke punten en beperkingen.
    • Vergelijk vier manieren om AI te definiëren
      Leg de vier klassieke opvattingen over AI uit (menselijk of rationeel denken of handelen), de Turingtest en de tekortkomingen daarvan, en waarom de rationele-agentbenadering het standaardmodel van het vakgebied werd.
    • Beschrijf de grondslagen en geschiedenis van AI
      Noem de vakgebieden waarop AI voortbouwt en beschrijf de belangrijkste perioden in de AI-geschiedenis, van de eerste kunstmatige neuronen en de Dartmouth-workshop via de AI-winters tot deep learning.
    • Herken de belangrijkste huidige AI-benaderingen en hun beperkingen
      Onderscheid symbolische, probabilistische en leergebaseerde benaderingen en hun hybride vormen, beschrijf wat huidige AI-systemen kunnen en beoordeel hun mogelijkheden en risico's kritisch.
  2. Modelleer een systeem als een agent die waarneemt en handelt, beoordeel of zijn gedrag rationeel is voor een gegeven prestatiemaatstaf en specificeer zijn taakomgeving.
    • Beschrijf een agent aan de hand van zijn waarnemingen, acties en agentfunctie
      Identificeer de sensoren, actuatoren, waarnemingen en acties van een agent en onderscheid de agentfunctie die zijn gedrag beschrijft van het agentprogramma dat die functie uitvoert.
    • Beoordeel rationaliteit aan de hand van een prestatiemaatstaf
      Definieer een rationele agent, ontwerp prestatiemaatstaven die de juiste uitkomsten belonen en leg uit waarom rationaliteit verschilt van alwetendheid en waarom informatie verzamelen, leren en autonomie van belang zijn.
    • Specificeer een taakomgeving met PEAS
      Beschrijf de taak van een agent aan de hand van zijn prestatiemaatstaf, omgeving, actuatoren en sensoren en controleer of de vier onderdelen op elkaar aansluiten.
  3. Beschrijf een taakomgeving aan de hand van de gebruikelijke dimensies, onderbouw elke classificatie en leg uit wat elke eigenschap betekent voor het ontwerp van een agent.
    • Gebruik de gebruikelijke dimensies om een omgeving te beschrijven
      Definieer volledig en gedeeltelijk waarneembare, enkelvoudige-agent- en multiagentomgevingen, deterministische en niet-deterministische, episodische en sequentiële, statische en dynamische, discrete en continue, en bekende en onbekende omgevingen.
    • Classificeer praktijkomgevingen en leid daar gevolgen voor het ontwerp uit af
      Classificeer uitgewerkte voorbeelden zoals puzzels, spellen, autorijden en inspectie op elke dimensie en leg uit welke soorten agenten en technieken elke combinatie van eigenschappen vraagt.
  4. Leg uit hoe eenvoudige reflexagenten, modelgebaseerde, doelgerichte en nutsgebaseerde agenten en lerende agenten acties kiezen, wanneer elk type werkt en hoe agenten de toestanden van hun wereld weergeven.
    • Leg uit hoe tabelgestuurde agenten, eenvoudige reflexagenten en modelgebaseerde reflexagenten werken
      Beschrijf hoe reflexagenten waarnemingen met conditie-actieregels aan acties koppelen, waarom een eenvoudige reflexagent faalt als de wereld gedeeltelijk verborgen is en hoe een intern model dit oplost.
    • Leg uit hoe doelgerichte en nutsgebaseerde agenten werken
      Laat zien hoe agenten doelen en een wereldmodel gebruiken om vooruit te kijken en acties te kiezen, waarom nutsfuncties met afwegingen en onzekerheid kunnen omgaan en hoe je acties vergelijkt op basis van verwacht nut.
    • Leg uit hoe lerende agenten en toestandsrepresentaties werken
      Beschrijf de vier componenten van een lerende agent en vergelijk atomaire, gefactoriseerde en gestructureerde representaties van de toestanden van de wereld.
  5. Zet een taak om in een precies zoekprobleem met toestanden, acties, een overgangsmodel, een doeltest en actiekosten, kies een verstandige abstractie en schat de omvang van de toestandsruimte.
    • Definieer de onderdelen van een zoekprobleem
      Noem de onderdelen van een zoekprobleem, leg paden, oplossingen en optimale oplossingen uit en beschrijf de toestandsruimtegraaf, met routezoeken en de stofzuigerwereld als uitgewerkte voorbeelden.
    • Kies een abstractie en bepaal het aantal toestanden in de toestandsruimte
      Bepaal wat een toestand moet bevatten, onderscheid wereldtoestanden van zoektoestanden, controleer of een abstractie geldig is en bereken de omvang van een toestandsruimte bij verschillende formuleringen.
    • Formuleer standaardproblemen en praktijkproblemen
      Pas een stapsgewijze methode toe om puzzels en praktische problemen zoals routeplanning, rondreizen en assemblage te formuleren en zie hoe de formulering de oplossingen bepaalt.

Intelligente agenten: uitleg

5 hoofdstukken

1

Wat AI wil bereiken

AI kan betekenen dat je menselijk denken reproduceert, menselijk gedrag nabootst, correct redeneert of goede acties kiest. Die doelen verklaren waarom het vakgebied voortbouwt op psychologie, logica, kansrekening en beslissingstheorie. De geschiedenis laat zien hoe kennis, zoeken en leren zich samen ontwikkelden, met perioden van sterke vooruitgang en teleurgestelde verwachtingen. Door methoden en concrete mogelijkheden te vergelijken, kun je beoordelen wat een bewering over AI werkelijk aantoont.

1.1 Vier betekenissen van intelligentie

Een intelligent systeem kan worden beoordeeld op wat het doet of op hoe het denkt. Het kan ook worden beoordeeld aan de hand van menselijke prestaties of een maatstaf voor rationaliteit. Deze twee keuzes leveren vier opvattingen over AI op.

Kies de maatstaf
OpvattingWat telt als succes?Bewijs
Menselijk denkenMenselijke denkprocessen reproducerenStappen, fouten en timing van mens en programma komen overeen
Menselijk handelenMensachtig gedrag vertonenEen waarnemer kan de machine niet betrouwbaar van een persoon onderscheiden
Rationeel denkenGeldige conclusies trekkenConclusies volgen uit de premissen
Rationeel handelenActies kiezen met de beste verwachte resultatenBeslissingen dienen het doel op basis van de beschikbare informatie

Cognitief modelleren hoort bij menselijk denken. Een programma dat een puzzel met het juiste eindantwoord oplost, kan toch een slecht model van menselijk denken zijn als mensen andere stappen gebruiken. Psychologische experimenten, introspectie en hersenbeelden helpen het model te toetsen. Newell en Simon gebruikten redeneerstappen van mensen bij de ontwikkeling van de General Problem Solver.

De benadering van de wetten van het denken gebruikt logica. Uit “Alle mensen zijn sterfelijk” en “Socrates is een mens” leidt ze af: “Socrates is sterfelijk.” Bij echte beslissingen zijn er ook onzekere premissen en moet een actie worden gekozen. Kansrekening behandelt onzekerheid; een actiebeleid verbindt conclusies met gedrag.

Wat de Turingtest toetst

In Turings imitatiespel uit 1950 worden getypte berichten uitgewisseld met een verborgen mens en machine. De machine slaagt wanneer de ondervrager ze niet betrouwbaar uit elkaar kan houden. Taalverwerking, kennisrepresentatie, redeneren en leren ondersteunen deze taak. De totale Turingtest voegt fysieke interactie toe: visuele waarneming om voorwerpen te zien, robotica om ze te hanteren en spraakherkenning voor mondelinge interactie.

Een overtuigend gesprek toont mensachtig gespreksgedrag aan. Of het begrip aantoont, is een andere vraag. ELIZA, uitgebracht in 1966, kon van een uitspraak van een gebruiker een vraag maken: “Ik voel me eenzaam” kon leiden tot “Waarom voel je je eenzaam?” Zulke antwoorden kunnen begrip suggereren zonder een model van de situatie van de spreker. Imitatie kan ook menselijke fouten of ontwijkende antwoorden belonen.

Searles Chinese kamer uit 1980 maakt het onderscheid scherper. Een persoon volgt een regelboek om Chinese antwoorden te geven zonder Chinees te begrijpen. Searle stelt dat het uitvoeren van regels alleen onvoldoende is voor begrip. Het systeemantwoord schrijft eventueel begrip toe aan het volledige systeem, inclusief de regels en de kamer. Het filosofische debat blijft open. Zwakke AI gaat over intelligent handelen; sterke AI stelt dat er werkelijk sprake is van denken en begrijpen.

Goed handelen met beperkte middelen

De rationele-agentbenadering, het standaardmodel van AI, beoordeelt acties op hun verwachte gevolgen. Een snelle reflex kan rationeel zijn; langdurig logisch redeneren is niet nodig wanneer je een brandwond voorkomt door je direct terug te trekken. Praktische agenten hebben beperkte tijd en rekenkracht, dus betekent beperkte rationaliteit zo goed mogelijk handelen binnen die grenzen.

Ook de keuze van het doel is van belang. Een machine die alleen wordt beloond voor het afsluiten van hulpverzoeken, kan die afsluiten zonder problemen op te lossen. Dit is een mislukte afstemming op menselijke waarden: de geoptimaliseerde maatstaf mist wat mensen belangrijk vinden. Een voorgesteld ontwerp laat de machine onzeker blijven over het werkelijke doel en ontvankelijk zijn voor menselijke aanwijzingen.

Taakspecifieke AI voert specifieke taken uit. AGI zou op menselijk niveau flexibel leren en presteren over een breed scala aan taken. Brede gespreksvaardigheid en uitmuntende prestaties in één spel beantwoorden andere vragen dan de vraag of een systeem die algemene vaardigheid heeft; er is geen algemeen aanvaarde AGI-test.

Belangrijkste punten

  • AI-definities verschillen in de vraag of ze denken of gedrag en menselijkheid of rationaliteit beoordelen.
  • De Turingtest beoordeelt mensachtige interactie; cognitief modelleren beoordeelt interne processen.
  • Rationeel handelen streeft naar de beste verwachte uitkomst en kan door een reflex worden voortgebracht.
  • Beperkte rationaliteit houdt rekening met rekenkracht en tijd; afstemming op menselijke waarden gaat over het doel.
  • De Chinese kamer betwist of succesvolle manipulatie van symbolen begrip aantoont.
  • Succes bij een afgebakende taak en algemene intelligentie zijn verschillende beweringen.

1.2 Hoe AI zich ontwikkelde

AI combineert ideeën uit vakgebieden die verschillende onderdelen van dezelfde vraag onderzochten: hoe kan een systeem de wereld weergeven, erover leren en nuttige acties kiezen?

Ideeën van vóór het vakgebied

De filosofie leverde logica en theorieën over de geest. De wiskunde leverde kansrekening, formeel redeneren en grenzen aan berekeningen. De economie droeg nut en beslissingstheorie bij. De psychologie en neurowetenschap boden verklaringen voor informatieverwerking en neuronen. Computertechniek leverde hardware; taalkunde leverde taalstructuur. Regeltechniek en cybernetica bestudeerden terugkoppeling, zoals wanneer een thermostaat een afwijking van de temperatuur corrigeert. De agentbenadering brengt deze bijdragen samen.

Van vroege modellen naar vroege grenzen

McCulloch en Pitts beschreven in 1943 kunstmatige neuronen die logische functies berekenen. Turing stelde in 1950 het imitatiespel voor. McCarthy, Minsky, Rochester en Shannon dienden in 1955 het Dartmouth-voorstel in; de workshop in 1956 vestigde AI als vakgebied. De ambitie was leren en intelligentie zo precies te beschrijven dat machines ze konden simuleren.

Vroege successen waren onder meer de Logic Theorist en General Problem Solver van Newell en Simon, het lerende damprogramma van Samuel, McCarthy's taal Lisp in 1958 en het perceptron van Rosenblatt in 1958. Deze programma's toonden redeneren of leren in beperkte omgevingen. Optimistische voorspellingen liepen vooruit op de voortgang: de voorspelling van een wereldkampioen schaken binnen tien jaar kwam pas na ongeveer veertig jaar uit.

Drie obstakels werden duidelijk. Programma's misten domeinkennis, zoekruimten groeiden te snel en sommige representaties waren te beperkt. Combinatorische explosie betekent dat een paar extra keuzes het aantal mogelijkheden enorm kunnen vermenigvuldigen. De analyse van Minsky en Papert uit 1969 liet de grenzen van perceptrons met één laag zien, waaronder het onvermogen om XOR weer te geven. Ze toonde niet aan dat netwerken met meerdere lagen onmogelijk waren. Het ALPAC-rapport uit 1966 verminderde de Amerikaanse steun voor machinevertaling; het Lighthill-rapport uit 1973 droeg bij aan bezuinigingen in het Verenigd Koninkrijk. De terugval in financiering van midden jaren 1970 werd de eerste AI-winter.

Kennis, onzekerheid en leren

Expertsystemen legden specialistische kennis vast als als-danregels. DENDRAL onderzocht molecuulstructuren, MYCIN adviseerde over bloedinfecties en R1/XCON stelde computerbestellingen samen, wat jaarlijks miljoenen Amerikaanse dollars bespaarde. De commerciële groei begin jaren 1980 maakte de kosten van het verwerven en onderhouden van regels zichtbaar. Systemen waren kwetsbaar buiten hun domein; de markt voor Lisp-machines stortte in 1987 in en een tweede winter volgde. Tijdens beide winters ging het onderzoek door.

Vanaf midden jaren 1980 ontwikkelden verschillende onderzoekslijnen zich naast elkaar. Rumelhart, Hinton en Williams maakten terugpropagatie in 1986 bekend. Pearls boek uit 1988 hielp bayesiaanse netwerken te vestigen voor het omgaan met onzekerheid. Verborgen Markovmodellen werden centraal in spraakherkenning. Gedeelde datasets en benchmarks maakten vergelijkingen systematischer.

Grote datasets en snellere hardware ondersteunden de volgende golf. Het op GPU's getrainde diepe netwerk AlexNet won ImageNet in 2012. AlphaGo versloeg Lee Sedol met 4–1 in 2016. Transformers verschenen in 2017; de uitgave van ChatGPT in november 2022 bracht AI voor gesprekken bij een breed publiek.

Vergelijk twee mijlpalen in spelprogramma's
SysteemBelangrijkste ingrediëntenHistorisch resultaat
Deep BlueZoeken op grote schaal en door experts afgestelde evaluatie; ongeveer 200 miljoen stellingen per secondeVersloeg Kasparov in 1997
AlphaGoAangeleerde evaluatie, bekrachtigingsleren en selectief boomzoekenVersloeg Lee Sedol in 2016

Go biedt doorgaans ongeveer 250 toegestane zetten tegenover ongeveer 35 bij schaken. Aangeleerde sturing hielp veelbelovende voortzettingen te kiezen zonder alles te doorzoeken. Beide systemen gebruikten zoeken: leren breidde de methoden van AI uit zonder de rest van het vakgebied te vervangen. Het AI-effect beschrijft de neiging om een opgeloste vaardigheid geen AI meer te noemen zodra die vertrouwd raakt.

Belangrijkste punten

  • AI bouwt voort op logica, kansrekening, economie, neurowetenschap, psychologie, techniek, regeltechniek en taalkunde.
  • Het Dartmouth-voorstel werd in 1955 geschreven; de workshop vond plaats in 1956.
  • Combinatorische explosie, ontbrekende kennis en beperkte representaties stelden het vroege optimisme op de proef.
  • Expertsystemen slaagden in afgebakende domeinen, maar waren duur in onderhoud.
  • Kansrekening, gedeelde benchmarks, grotere datasets en deep learning veranderden het vakgebied.
  • Deep Blue en AlphaGo gebruikten allebei zoeken, maar AlphaGo steunde sterk op aangeleerde sturing.
  • Tijdens AI-winters namen financiering en commerciële belangstelling af, terwijl het onderzoek doorging.

1.3 Koppel AI-methoden aan hun sterke punten

AI is een verzameling methoden voor waarnemen, redeneren, leren en handelen. Een nuttige vergelijking vraagt hoe een systeem kennis weergeeft, waar die kennis vandaan komt en wat er gebeurt als de aannames niet kloppen.

Vergelijk de belangrijkste benaderingen
BenaderingWerkingSterk punt en beperking
SymbolischExpliciete symbolen, regels, zoeken en gevolgtrekkingenInspecteerbare redenering; kwetsbaar waar regels niet in voorzien
ProbabilistischKansen voor verborgen toestanden en uitkomstenPrincipiële omgang met onzekerheid; afhankelijk van het model
LeergebaseerdVerbetert een model met gegevens of ervaringSterke prestaties bij waarneming en taal; onbekende invoer kan tot fouten leiden
GedragsgebaseerdLagen reactief gedrag gekoppeld aan sensorenDirecte, snelle reactie; beperkt expliciet redeneren op lange termijn

Een symbolische routeplanner kan de goedkoopste route op zijn kaart vaststellen. De garantie geldt voor die kaart en dat kostenmodel. Kennis wordt vaak door experts vastgelegd, wat een kennisverwervingsknelpunt oplevert, maar symbolische regels kunnen ook worden aangeleerd. Een aangeleerde beslisboom kan bijvoorbeeld leesbare regels opleveren.

Probabilistische methoden geven onzekerheid expliciet weer. Een robot met afstandsmetingen met ruis kan aanwijzingen over verschillende mogelijke locaties combineren. Bayesiaanse netwerken en Markovmodellen structureren zulke redeneringen; beslissingsmodellen verbinden kansen met keuzes. Onzekerheid wordt weergegeven en beheerst, niet weggenomen door een kans te noemen.

Leergebaseerde methoden gebruiken voorbeelden of ervaring om prestaties te verbeteren. Neurale netwerken zijn connectionistische modellen; deep learning gebruikt meerdere lagen. Grote diepe netwerken kunnen veel gegevens en rekenkracht vereisen en moeilijk te interpreteren zijn. Kleinere aangeleerde modellen kunnen leesbaar zijn. Bij aangeleerde systemen kunnen vertekening in de trainingsgegevens en onbekende invoer de prestaties ondermijnen.

Combineer methoden als de taak daarom vraagt

Rodney Brooks' gedragsgebaseerde robotica legde in de jaren 1980 de nadruk op eenvoudig reactief gedrag. Evolutionaire berekening zoekt door kandidaatoplossingen te variëren en betere te selecteren. Hybride systemen combineren methoden: AlphaGo verbindt aangeleerde evaluatie met zoeken; een geautomatiseerd voertuig kan aangeleerde beeldwaarneming, probabilistische tracking, routeplanning en expliciete veiligheidsregels combineren. Neurosymbolisch onderzoek combineert neuraal leren met symbolisch redeneren.

Stel je een magazijnrobot voor die pakketlabels leest, zijn positie schat en een route kiest. Labelherkenning heeft baat bij leren, onzekere locatieschattingen vragen om kansrekening en routebepaling vraagt om zoeken. De fysieke taak verbindt deze methoden zonder ze tot één onderling uitwisselbare techniek te maken.

Beoordeel wat een vaardigheid aantoont

AI-systemen plannen routes, vertalen tekst, herkennen spraak, ondersteunen de analyse van medische beelden en besturen magazijnrobots. Taxidiensten zonder bestuurder vervoeren passagiers in verschillende steden. AlphaFold 2 liet sterke prestaties zien bij het voorspellen van eiwitstructuren; Hassabis en Jumper deelden de helft van de Nobelprijs voor Scheikunde van 2024 voor het voorspellen van eiwitstructuren.

Dit zijn aanzienlijke prestaties op specifieke taken. Om een bredere bewering te beoordelen, bepaal je het doel, de waarnemingen, de beschikbare acties en de omgeving. Een schaakprogramma dat kampioen is, wil winnen, neemt het bord waar en kiest toegestane zetten in een discreet, deterministisch spel. Autorijden vereist waarneming van verborgen gevaren en tijdige fysieke besturing. Schaken winnen levert bewijs voor schaakprestaties, niet voor rijvaardigheid.

Huidige systemen kunnen falen buiten vertrouwde omstandigheden, zelfverzekerd klinkende fouten produceren of bevooroordeelde patronen reproduceren. Fysieke systemen kunnen veiligheidsproblemen veroorzaken; andere risico's zijn surveillance, desinformatie en ontwrichting van werk. Voordelen zijn wetenschappelijke ontdekkingen, ondersteuning bij diagnoses en automatisering van gevaarlijk werk. Neurale netwerken zijn wiskundige modellen die zijn geïnspireerd op neuronen; die inspiratie alleen zegt weinig over hoe sterk hun redenering op die van de hersenen lijkt.

Belangrijkste punten

  • Symbolische methoden geven expliciete kennis weer; probabilistische methoden geven onzekerheid weer.
  • Leren kan neurale netwerken of leesbare modellen zoals beslisbomen opleveren.
  • Hybride systemen combineren methoden voor verschillende onderdelen van een taak.
  • Beoordeel een vaardigheid aan de hand van het doel, de waarnemingen, acties en omgeving.
  • Sterke prestaties op een afgebakende taak kunnen samengaan met slechte overdracht, vertekening en zelfverzekerd klinkende fouten.
2

Agenten en rationele keuzes

Een agent ontvangt informatie en voert acties uit, of het nu een fysieke robot is of een programma dat berichten verwerkt. Door die kringloop te beschrijven worden de grenzen van zijn informatie duidelijk. Een prestatiemaatstaf definieert vervolgens wat succesvol gedrag betekent, en rationaliteit verbindt de beschikbare informatie met de beste verwachte keuze. PEAS brengt die ideeën samen in een praktische ontwerpbeschrijving: uitkomsten, omgeving, manieren om te handelen en manieren om waar te nemen.

2.1 Beschrijf de waarnemings-actiekringloop

Een robot en een spamfilter ontvangen allebei informatie en veranderen iets buiten zichzelf. Het agentmodel beschrijft deze kringloop zonder een lichaam of een bewering over mensachtige intelligentie te vereisen.

Onderscheid de onderdelen van de kringloop

Sensoren verkrijgen informatie; een waarneming is de informatie die op één moment wordt gemeld. Actuatoren bieden manieren om op de omgeving in te werken. Een camera is een sensor, het huidige beeld is een waarneming, een wielmotor is een actuator en vooruitrijden is een actie.

Bij een softwareagent leveren binnenkomende berichten, bestandsinhoud of toetsaanslagen waarnemingen. Een bestand schrijven, een bericht verplaatsen of een reactie tonen verandert zijn digitale omgeving. Een agent met een fysiek lichaam heeft ook met fysieke dynamiek te maken: massa, snelheid, wrijving, accugrenzen en slijtage zijn van belang voor zijn gedrag.

De waarnemingsreeks is de volledige geschiedenis van waarnemingen. Twee agenten met dezelfde huidige meting kunnen anders handelen omdat hun eerdere metingen verschillen. Een magazijnrobot die zojuist zag dat een gangpad geblokkeerd was, heeft informatie die een pas gestarte robot mist.

Gedrag en de uitvoering ervan
TermBetekenis
AgentfunctieAbstracte afbeelding van elke mogelijke waarnemingsreeks op een actie
AgentprogrammaEindige uitvoerbare code die het gedrag realiseert
ArchitectuurComputerplatform samen met sensoren en actuatoren

De functie beschrijft wat de agent voor elke invoergeschiedenis zou doen, ook voor geschiedenissen die hij nooit werkelijk tegenkomt. Het programma ontvangt bij elke aanroep de huidige waarneming. Benodigde geschiedenis moet in het geheugen worden bewaard. Agent = architectuur + programma: dezelfde code kan op een platform met andere sensoren of acties heel ander gedrag opleveren.

Doorloop een stofzuigerwereld met twee vakken

Vakken A en B kunnen elk schoon of vuil zijn. De stofzuiger neemt zijn eigen locatie en de vuilstatus van het huidige vak waar. Hij kan Links, Rechts, Zuigen of NietsDoen uitvoeren. Een huidige waarneming zoals “[A, Vuil]” bevat geen informatie over B.

Een eenvoudig programma kan deze regels gebruiken:

if current_square_is_dirty:
    return "Suck"
if location == "A":
    return "Right"
return "Left"

Als het programma in het vuile vak A begint, zuigt het. De volgende waarneming is “[A, Schoon]”, dus gaat de stofzuiger naar rechts. In het vuile vak B zuigt hij opnieuw. Zodra beide vakken schoon zijn, blijft de stofzuiger volgens deze regels bewegen, omdat ze niet opslaan dat beide vakken zijn schoongemaakt. Of dat bewegen de prestatie schaadt, hangt af van de scoreregel.

Waarom niet elke invoergeschiedenis opsommen?

Er zijn vier huidige waarnemingen: A of B gecombineerd met schoon of vuil. Een tabel die op geschiedenissen met lengte 1 tot en met 3 is geïndexeerd, heeft nodig:

4+42+43=84

Voor lengtes 1 tot en met 10 zijn 1.398.100 vermeldingen nodig. Een langere geschiedenis is een andere tabelsleutel, ook wanneer de laatste waarneming een eerdere herhaalt. Camera's maken het aantal mogelijke invoeren nog veel groter. Een compact programma benut regelmatigheden, zoals schoonmaken wanneer vuil wordt waargenomen, in plaats van elk geval op te slaan.

Een thermostaat een agent noemen beschrijft zijn relatie tussen waarnemen en handelen. Het impliceert geen ingewikkelde redenering. De agentbenadering is vooral nuttig wanneer het kiezen van acties waarneming, gevolgtrekkingen, leren of planning omvat en wanneer de informatie waarover het programma beschikt expliciet moet worden gemaakt.

Belangrijkste punten

  • Sensoren melden waarnemingen; actuatoren maken acties mogelijk.
  • Een waarnemingsreeks is de volledige invoergeschiedenis, niet alleen de laatste meting.
  • De agentfunctie specificeert gedrag; het programma voert dat uit en bewaart wat nodig is in het geheugen.
  • Een agent combineert een programma met zijn fysieke computerarchitectuur.
  • Tabellen die op geschiedenis zijn geïndexeerd groeien exponentieel, zelfs met maar vier mogelijke waarnemingen.

2.2 Geef uitkomsten een score en beoordeel rationele keuzes

Goed gedrag vereist een expliciete norm. Een prestatiemaatstaf beoordeelt de reeks omgevingstoestanden die de agent veroorzaakt, zodat twee programma's op hun gevolgen kunnen worden vergeleken.

Beloon de uitkomst die mensen willen

Een stofzuiger die wordt beloond voor verzameld vuil, zou vuil kunnen uitstorten en opnieuw verzamelen. Een schone vloer belonen geeft de gewenste uitkomst beter weer. De ontwerper of gebruiker stelt de maatstaf vast; als een agent succes vrij mocht herdefiniëren, kon hij zichzelf de maximale score geven.

Een maatstaf kan netheid, energie en geluid combineren. Deze keuzes zijn van belang: een vloer die rustig schoon wordt gehouden, verschilt van dezelfde gemiddelde netheid die met storende uitbarstingen wordt bereikt. De definitie van succes komt vóór de keuze van een algoritme.

Bereken een score over de tijd

Beide vakken zijn aanvankelijk vuil en de stofzuiger staat in A. Geef na elk van 10 acties één punt per schoon vak. Schone vakken blijven schoon.

  1. Agent 1 doet Zuigen, Rechts, Zuigen en daarna zeven keer NietsDoen. De aantallen schone vakken na de eerste drie acties zijn 1, 1 en 2. Het totaal is 1+1+2+7×2=18.
  2. Agent 2 doet Rechts, Zuigen, Links, Zuigen en daarna zes keer NietsDoen. Het totaal is 0+1+1+2+6×2=16.
  3. Agent 3 begint net als agent 1, maar blijft tijdens zijn laatste zeven acties bewegen. Zijn score voor netheid is ook 18.

Trek nu één punt per verplaatsing af. Agent 1 verplaatst zich één keer en scoort 17. Agent 3 verplaatst zich acht keer en scoort 10. Door de nieuwe maatstaf is stoppen waardevol zodra de agent weet dat beide vakken schoon zijn.

Beoordeel een beslissing voordat je de uitkomst ziet

Een rationele agent kiest de actie die naar verwachting zijn score op de prestatiemaatstaf maximaliseert, gegeven zijn waarnemingsreeks en ingebouwde kennis. Vier onderdelen bepalen de beoordeling: de maatstaf, voorkennis, beschikbare acties en waarnemingsgeschiedenis.

Rationaliteit verschilt van alwetendheid, wat zou betekenen dat je de werkelijke uitkomst vooraf kent. Een fietser ziet een weersverwachting met 5% kans op regen. Het meenemen van een omvangrijke jas is een zekere last die voor deze fietser zwaarder weegt dan die kans om nat te worden. De jas thuislaten kan rationeel zijn, ook als het later gaat regenen. Een slechte uitkomst verandert de informatie niet die beschikbaar was toen de beslissing werd genomen.

Informatie verzamelen kan zelf een rationele actie zijn. Kijken voordat je een weg oversteekt, kost weinig en verbetert de volgende beslissing. In een onbekende omgeving kan exploratie aan het licht brengen wat acties doen, waarbij een deel van de onmiddellijke beloning wordt ingeruild voor betere latere keuzes.

Laat ervaring het gedrag verbeteren

Autonomie groeit naarmate een agent op zijn eigen ervaring vertrouwt in plaats van alleen op de aannames van zijn ontwerper. Een stofzuiger met een vaste plattegrond kan herhaaldelijk tegen een verplaatste bank botsen. Door de plattegrond met nieuwe metingen bij te werken kan hij zich aanpassen. Nuttige voorkennis helpt hem op weg; door te leren blijft die kennis aansluiten op de omgeving.

BesturingsvormWie kan handelen of initiatief nemen?
AutonoomHet systeem handelt zonder menselijke goedkeuring
SemiautonoomEen mens houdt toezicht op sommige beslissingen of keurt die goed
Gedeeld initiatiefMens en systeem delen de besturing en beiden kunnen initiatief nemen

Een hoge score is alleen betekenisvol als de maatstaf de beoogde uitkomst weergeeft. Ondersteuningsmeldingen snel afsluiten terwijl problemen onopgelost blijven, is een meetfout, ook als het systeem die score effectief optimaliseert.

Belangrijkste punten

  • Een prestatiemaatstaf moet gewenste uitkomsten in de omgeving belonen.
  • Rationaliteit hangt af van de maatstaf, voorkennis, acties en waarnemingsgeschiedenis.
  • Rationele keuzes maximaliseren de verwachte prestatie; ze garanderen geen goede uitkomsten.
  • Informatie verzamelen en exploratie kunnen de verwachte toekomstige prestatie verbeteren.
  • Leren vergroot de autonomie doordat de agent minder afhankelijk wordt van vaste aannames van de ontwerper.
  • Autonome en semiautonome systemen en systemen met gedeeld initiatief verdelen de besturing verschillend.

2.3 Schrijf een PEAS-beschrijving

Voordat je een agent ontwerpt, specificeer je wat succes betekent en wat de agent kan waarnemen en veranderen. PEAS deelt de taakomgeving in naar prestatiemaatstaf, omgeving, actuatoren en sensoren.

Begin met succes

P beschrijft uitkomsten die kunnen worden beoordeeld. E beschrijft de omgeving en de entiteiten die die uitkomsten beïnvloeden. A vermeldt de middelen om te handelen; S vermeldt de middelen om informatie te verkrijgen. De taakomgeving is het probleem dat de agent moet oplossen, niet het algoritme waarmee hij dat doet.

Voor een geautomatiseerde taxi is “rij goed” te vaag. Een nuttige P omvat veilige, wettige, comfortabele en tijdige ritten, opbrengsten en gevolgen voor andere weggebruikers. Deze kunnen botsen. Veiligheidsvoorwaarden kunnen vaste eisen zijn, waarbij snelheid alleen binnen de veilige keuzes wordt geoptimaliseerd.

Vul de beschrijving van de taxi in
PEAS-onderdeelTaxivoorbeeld
PrestatiemaatstafVeiligheid, wettigheid, reistijd, comfort, opbrengsten, weinig hinder
OmgevingWegen, verkeer, voetgangers, fietsers, passagiers, politie, weer
ActuatorenStuur, gaspedaal, remmen, richtingaanwijzers, claxon, passagiersscherm of spraakuitvoer
SensorenCamera's, radar, lidar, GPS, snelheidsmeter, versnellingsmeter, motorsensoren, invoer van passagiers

Een passagiersscherm is een actuator omdat het verandert wat de passagier ziet. Een aanraakscherm kan ook sensorinvoer leveren wanneer de passagier een bestemming kiest. Classificeer elke rol naar de richting van informatie of actie, niet naar de alledaagse naam van het apparaat.

Pas PEAS ook buiten autorijden toe

Een medische diagnoseassistent streeft naar gezondheid van patiënten, nauwkeurige diagnoses, nuttige onderzoeken en weinig onnodige ingrepen. De omgeving omvat patiënten, zorgverleners, laboratoria en het ziekenhuis. De uitvoer omvat vragen, onderzoeksaanvragen, voorgestelde diagnoses en doorverwijzingen. De invoer omvat gemelde symptomen, bevindingen, dossiers en onderzoeksresultaten.

Een magazijnrobot die artikelen verzamelt, streeft naar juiste verzamelde artikelen per uur zonder schade of letsel. Stellingen, bakken, transportbanden en mensen vormen zijn omgeving. Wielen, een arm en een grijper zijn actuatoren. Camera's, barcodelezers, sensoren voor gewrichtshoeken en krachtsensoren leveren informatie. De robot moet kracht kunnen meten als zijn maatstaf ingedeukte goederen bestraft: alleen zien dat het juiste artikel wordt gepakt, kan geen te grote grijpkracht aan het licht brengen.

Bij een spamfilter weegt P geblokkeerde spam af tegen ten onrechte geblokkeerde legitieme e-mail. E omvat de mailbox en afzenders. A maakt afleveren of verplaatsen naar spam mogelijk. S levert berichttekst, berichtkoppen en meldingen van gebruikers. Meer spam blokkeren door elk bericht te blokkeren zou ten koste gaan van de aflevering van legitieme e-mail.

Controleer of de onderdelen aansluiten

Schrijf eerst P, daarna E, A en S. Bepaal voor elke gewenste uitkomst hoe de actuatoren die beïnvloeden. Bepaal voor elk feit dat nodig is om een actie te kiezen welke sensor of voorkennis het levert. Een comfortdoel vereist aanwijzingen zoals versnellingsmetingen of feedback van passagiers. Als geen van beide bestaat, kan het ontwerp dat aspect van de rit niet betrouwbaar beoordelen.

Houd instrumenten, waarnemingen en keuzes apart. Een camera is een sensor; een beeld is een waarneming. Een grijper is een actuator; “pak artikel 37” is een actie. Het routealgoritme hoort binnen de agent, terwijl het wegennet bij E hoort. De gekozen sensoren bepalen ook hoeveel relevante informatie voor de agent zichtbaar is.

Belangrijkste punten

  • PEAS staat voor prestatiemaatstaf, omgeving, actuatoren en sensoren.
  • Begin met meetbare uitkomsten en specificeer hoe met conflicterende doelen wordt omgegaan.
  • Vermeld de externe omgeving afzonderlijk van het eigen algoritme van de agent.
  • Controleer of acties de uitkomsten kunnen beïnvloeden en invoer de benodigde beslissingen ondersteunt.
3

Beschrijf de taakomgeving

Hetzelfde programma kan in de ene situatie goed werken en in een andere falen, doordat de taken andere eisen stellen aan informatie, timing of voorspelling. Omgevingsclassificaties beschrijven die eisen langs afzonderlijke dimensies. De regels kennen verschilt van de huidige toestand zien; onafhankelijke beslissingen verschillen van beslissingen die met elkaar samenhangen. Door voor elk label een reden te geven, kun je een classificatie omzetten in een concrete keuze over geheugen, leren of planning.

3.1 Stel zeven vragen over een omgeving

Omgevingslabels beschrijven afzonderlijke eisen aan een agent. Een taak kan volledig waarneembaar en toch onzeker zijn, of bekende regels en toch verborgen informatie hebben. Classificeer elke dimensie afzonderlijk.

Informatie, andere agenten en uitkomsten

Een omgeving is volledig waarneembaar wanneer sensoren elk feit onthullen dat relevant is voor de actiekeuze. Ze is gedeeltelijk waarneembaar wanneer relevante feiten verborgen zijn of metingen ruis bevatten. Een agent zonder sensoren heeft te maken met een niet waarneembare omgeving. Een schaakbord is zichtbaar; bij poker zijn de kaarten van tegenstanders verborgen.

Een multiagenttaak omvat andere entiteiten waarvan de doelgerichte keuzes het resultaat beïnvloeden en afhangen van ons gedrag. Schaken is competitief; robots die een tafel dragen werken samen. Bestuurders werken samen om botsingen te vermijden en kunnen concurreren om parkeerplaatsen. Een omgevallen boom is een obstakel, geen andere agent. Willekeur kan in een competitie helpen doordat keuzes moeilijker te voorspellen zijn.

In een deterministische omgeving bepalen de toestand en de actie de volgende toestand. Een niet-deterministisch model somt mogelijke uitkomsten op; een stochastisch model kent daar kansen aan toe. Schaken is volgens afspraak deterministisch omdat de onzekerheid over de keuze van de tegenstander bij de multiagentdimensie hoort. Verborgen informatie kan deterministische dynamiek voor een agent onzeker doen lijken.

Afhankelijkheid en het verstrijken van de tijd
DimensieToetsvraagVoorbeeld
Episodisch of sequentieelKan deze actie latere beslissingen beïnvloeden?Onafhankelijke inspectie van onderdelen is episodisch; autorijden is sequentieel
Statisch of dynamischKan de omgeving veranderen tijdens het nadenken?Een kruiswoordpuzzel is statisch; wegverkeer is dynamisch
SemidynamischVerandert alleen de prestatiescore naarmate de tijd verstrijkt?Het bord blijft gelijk terwijl een schaakklok loopt

Een statische taak kan sequentieel zijn. Het invullen van één antwoord in een kruiswoordpuzzel beperkt latere antwoorden, ook al verandert het raster niet terwijl de oplosser nadenkt. Episodisch betekent dat beslissingen onafhankelijke episodes betreffen, niet slechts dat acties op verschillende momenten plaatsvinden.

Waarden en kennis

Discrete toestanden of acties hebben afzonderlijke alternatieven. Continue grootheden variëren over een bereik, zoals de snelheid of stuurhoek van een auto. Classificeer toestand, tijd, waarnemingen en acties afzonderlijk: digitale beelden bevatten discrete waarden maar geven vaak continu variërende helderheid en positie weer. Schaken met een klok combineert discrete zetten met continu verstrijkende tijd.

In een bekende omgeving zijn de effecten van acties of de kansen op uitkomsten gespecificeerd. In een onbekende omgeving moet de agent die leren. Deze labels gaan over het model, niet over wat de sensoren op dat moment tonen. Patience heeft bekende regels en verborgen kaarten. Een nieuw spel kan zijn volledige toestand tonen terwijl de effecten van de knoppen onbekend blijven.

Pas elke toetsvraag toe op de taak

Vraag achtereenvolgens: Welke relevante feiten zijn verborgen? Wie kiest er nog meer acties? Ligt de volgende toestand vast? Beïnvloeden beslissingen latere beslissingen? Wat verandert terwijl de agent nadenkt? Welke grootheden zijn discreet of continu? Zijn de effecten van acties bekend?

Taxirijden combineert gedeeltelijke waarneembaarheid, meerdere agenten, stochastische uitkomsten, sequentiële beslissingen, een dynamische wereld en continue grootheden. Veel van de dynamiek van het voertuig is bekend, maar een onbekend voertuig kan leren vereisen. De moeilijkste combinatie omvat ook onbekende dynamiek. Leid niet alle zeven labels af uit één moeilijke eigenschap: volledig waarneembaar Go heeft nog steeds een enorme toestandsruimte.

Belangrijkste punten

  • Waarneembaarheid gaat over toegang tot de relevante toestand; bekendheid gaat over kennis van de effecten van acties.
  • Multiagentomgevingen vereisen aandacht voor andere doelgerichte beslissers.
  • Deterministische dynamiek legt de volgende toestand vast; stochastische modellen kennen kansen toe aan uitkomsten.
  • Episodische beslissingen zijn onafhankelijk; sequentiële beslissingen beïnvloeden de toekomst.
  • Dynamische omgevingen veranderen tijdens het nadenken; bij semidynamische omgevingen verandert alleen de score.
  • Discreet of continu kan afzonderlijk worden beoordeeld voor toestand, tijd, waarnemingen en acties.
  • Classificeer de gedefinieerde taak en geef voor elke dimensie een reden.

3.2 Gebruik omgevingslabels om een ontwerp te kiezen

Een classificatie wordt nuttig wanneer ze verandert hoe de agent wordt gebouwd. Een verborgen toestand kan schatting vereisen; onzekere uitkomsten vragen om verschillende mogelijke toekomsten; een veranderende wereld stelt een grens aan de tijd om na te denken.

Vergelijk bekende taken
TaakInformatie en uitkomstenAfhankelijkheid en timing
KruiswoordpuzzelVolledig waarneembaar, één agent, deterministischSequentieel, statisch, discreet
Schaken met een klokVolledig waarneembaar, competitief, deterministischSequentieel, semidynamisch; discreet bord en discrete zetten
BackgammonVolledig waarneembaar, competitief, stochastisch door dobbelstenenSequentieel, statisch tussen beslissingen, discreet
PokerGedeeltelijk waarneembaar, competitief, stochastisch door geschudde kaartenSequentieel, statisch tussen beslissingen, discreet

Deze spelbeschrijvingen gaan ervan uit dat de gebruikelijke regels bekend zijn. Een klok verandert de classificatie van timing zonder stukken te verbergen of de zetregels te veranderen. Dobbelstenen veranderen de onzekerheid over overgangen zonder het zichtbare bord te verbergen.

Classificeer fysieke en diagnostische taken

Een taxi heeft dode hoeken en kan de bedoelingen van andere bestuurders niet direct waarnemen. Andere weggebruikers streven doelen na en het verkeer verandert terwijl de agent nadenkt. Een gemiste afslag beïnvloedt latere keuzes. Posities, snelheden en stuurhoeken variëren continu; onverwachte gebeurtenissen maken uitkomsten stochastisch. Deze combinatie vereist waarneming, voorspelling, tijdige besturing en planning.

Een medische diagnoseassistent heeft onvolledige informatie over inwendige aandoeningen. Onderzoeksresultaten zijn niet perfect, behandelingen hebben onzekere uitkomsten en één onderzoek beïnvloedt de volgende beslissing. De toestand van de patiënt kan tijdens het nadenken veranderen; veel metingen zijn continu. Een gangbaar model behandelt de patiënt als onderdeel van een omgeving met één agent, waarbij de assistent beslissingen neemt om de gezondheid te verbeteren. Die keuze verschilt van het modelleren van meerdere zorgverleners als beslissers die op elkaar reageren.

Een inspectiecamera beoordeelt afgewerkte onderdelen onafhankelijk van elkaar. Een verborgen inwendig gebrek maakt de taak gedeeltelijk waarneembaar, maar eerdere onderdelen hoeven niet te helpen bij de beoordeling van het huidige onderdeel. Als een bewegende transportband de positie van het onderdeel verandert terwijl de camera nadenkt, is de taak dynamisch. Als een stilstaand beeld onveranderd blijft en alleen vertraging de score verlaagt, is de taak semidynamisch. Een deadline alleen bepaalt niet welke situatie van toepassing is.

Vertaal eigenschappen naar ontwerpkeuzes

Wanneer eerdere metingen iets onthullen over de verborgen huidige toestand, gebruik je geheugen en een wereldmodel. Een taxi kan een auto onthouden die in zijn dode hoek is terechtgekomen. Bij onafhankelijke beeldclassificatie voegt geheugen van eerdere onderdelen mogelijk niets nuttigs toe; gedeeltelijke waarneembaarheid op zichzelf toont niet aan dat een geschiedenis nodig is.

Stochastische taken vereisen het vergelijken van onzekere uitkomsten. Competitieve taken vereisen anticipatie op tegenstanders, soms met willekeur. Sequentiële taken vereisen dat je gevolgen overweegt. Dynamische taken vereisen beslissingen die snel genoeg komen om nuttig te blijven. Onbekende effecten vereisen leren en exploratie. Continue grootheden vereisen representaties en methoden die met bereiken kunnen omgaan.

Klassiek zoeken past bij bekende, deterministische, volledig waarneembare, discrete modellen met één agent. Zoeken met tegenstanders behandelt competitieve spellen. Probabilistische inferentie schat verborgen toestanden; beslissingsprocessen ondersteunen onzekere sequentiële keuzes; bekrachtigingsleren behandelt leren door interactie. Gesuperviseerd leren past bij veel onafhankelijke classificatietaken. Een echt systeem kan verschillende van deze methoden combineren omdat zijn omgeving meerdere eisen combineert.

Belangrijkste punten

  • Als je de klok, sensoren of overgangsregels van een taak verandert, kunnen verschillende classificatiedimensies veranderen.
  • Geheugen helpt wanneer eerdere waarnemingen informatie geven over de verborgen huidige toestand.
  • Een onafhankelijke classificatietaak kan de huidige waarneming gebruiken, ook als die onvolledig is.
  • Bij tijdsdruk moet je bepalen of de wereld verandert, de score verandert of beide veranderen.
  • Kies methoden op basis van de gecombineerde eisen van de taak, niet op basis van één label.
4

Hoe agentprogramma's acties kiezen

Agentontwerpen verschillen in hoe ze informatie omzetten in actie. Reflexregels reageren op een huidige meting, een interne toestand bewaart nuttige informatie en doelen of nut sturen keuzes over toekomstige uitkomsten. Leren kan elk van deze ontwerpen verbeteren. Ook de representatie van de wereld is van belang: toestanden behandelen als gehelen, variabelen of gerelateerde objecten verandert wat het programma kan uitdrukken en hoe het redeneert.

4.1 Van huidige metingen naar een onthouden toestand

Agentprogramma's verschillen in de informatie die ze gebruiken om een actie te kiezen. Een tabel kan gedrag direct beschrijven; praktische ontwerpen benutten regels en modellen om niet elke geschiedenis te hoeven opsommen.

Vergelijk drie ontwerpen
OntwerpInvoer voor de actiekeuzeBelangrijkste beperking
TabelgestuurdVolledige waarnemingsgeschiedenis als opzoeksleutelDe tabel wordt te groot om te bouwen, op te slaan of te leren
Eenvoudige reflexHuidige waarneming geïnterpreteerd via conditie-actieregelsGelijke metingen leiden altijd tot dezelfde reactie, tenzij willekeur wordt gebruikt
Modelgebaseerde reflexBijgewerkte interne schatting van de wereldDe kwaliteit van de schatting hangt af van het model en de beschikbare informatie

Een tabelgestuurd programma kan in principe een agentfunctie uitvoeren. Bij vier mogelijke waarnemingen vereisen geschiedenissen tot en met lengte 10 al 1.398.100 vermeldingen. Een regel zoals “als vuil, zuig” dekt veel geschiedenissen met één stuk code.

Zie waarom een reflex in een lus kan raken

Een eenvoudige reflexagent koppelt de huidige situatie aan een conditie-actieregel en handelt vervolgens. Een remlichtdetector kan snel een remactie activeren. Voor een taak waarbij de juiste reactie uit de huidige meting kan worden afgeleid, is dit efficiënt. Volledige waarneembaarheid levert de relevante toestandsinformatie, maar de regels moeten nog steeds geschikte acties kiezen.

Haal de locatiesensor van de stofzuiger weg. Hij ziet nu alleen “Schoon” of “Vuil”. Als hij in het schone vak A begint, leidt de regel “als schoon, ga Links” ertoe dat hij tegen de muur botst. De volgende meting is nog steeds “Schoon”, dus herhaalt hij dit eindeloos. Dezelfde meting komt voor in het schone vak B, waar naar Links gaan zinvol zou zijn. Door ontbrekende informatie zijn de twee situaties niet te onderscheiden.

Willekeurig Links of Rechts kiezen kan een uitweg bieden: vanuit A bereikt elke poging B met kans een half. Het gemiddelde aantal pogingen is 2. Dit doorbreekt de deterministische lus, maar vertelt de agent niet waar hij is of welk vak nog vuil is.

Werk een interne schatting bij

Een modelgebaseerde reflexagent houdt een interne toestand bij die is afgeleid uit eerdere waarnemingen. Hij werkt die toestand bij met de laatste actie en de nieuwe waarneming en past vervolgens regels toe op de bijgewerkte schatting.

Twee modellen hebben verschillende rollen:

  • Een overgangsmodel beschrijft hoe de wereld verandert, inclusief de effecten van acties.
  • Een sensormodel beschrijft hoe wereldtoestanden waarnemingen opleveren.

Voor een taxi levert het zien van een auto in een spiegel een recente waarneming op. Voorspellen waarheen de auto beweegt hoort bij het overgangsmodel. Een camerabeeld koppelen aan de positie van de auto hoort bij het sensormodel. De taxi kan de auto in zijn interne schatting bewaren nadat die in een dode hoek terechtkomt.

Een stofzuiger kan onthouden dat A is schoongemaakt. Nadat hij B heeft schoongemaakt, zegt zijn toestand dat beide vakken schoon zijn en kan zijn regel NietsDoen kiezen. Volgens de netheidsscore over tien acties met één strafpunt per verplaatsing levert stoppen 17 punten op; blijven rondrijden levert 10 punten op.

Reactieve en deliberatieve besturing

Reflexontwerpen zijn reactief: regels kiezen acties zonder toekomstige reeksen te simuleren. Doelgerichte en nutsgebaseerde ontwerpen zijn deliberatief: ze voorspellen gevolgen. Systemen kunnen snel noodremmen combineren met tragere routeplanning. “Modelgebaseerd” betekent niet vanzelf “doelgericht”: onzichtbare feiten onthouden en vragen welke toekomst een bestemming bereikt zijn verschillende handelingen. Bij gedeeltelijke waarneembaarheid is de interne toestand een schatting die op basis van nieuwe informatie kan worden herzien.

Belangrijkste punten

  • Tabelgestuurde programma's indexeren volledige waarnemingsgeschiedenissen en schalen slecht.
  • Eenvoudige reflexprogramma's passen regels toe op de huidige waarneming.
  • Gedeeltelijke waarneembaarheid kan ertoe leiden dat een vaste reflex een onproductieve actie herhaalt.
  • Modelgebaseerde reflexprogramma's werken de interne toestand bij met behulp van geschiedenis, actie-effecten en waarnemingen.
  • Overgangsmodellen beschrijven verandering; sensormodellen beschrijven waarnemingen.
  • Reactieve besturing reageert via regels; deliberatieve besturing voorspelt gevolgen.

4.2 Kies toekomstige uitkomsten met doelen en nut

De wereld onthouden ondersteunt betere beslissingen, maar geeft niet aan welke toekomst wenselijk is. Doelgerichte en nutsgebaseerde agenten maken die voorkeur expliciet.

Van een bestemming naar een plan

Een doelgerichte agent voorspelt de resultaten van acties en vraagt of ze naar een gewenste situatie leiden. Een taxi op een kruispunt kan veilig linksaf, rechtsaf of rechtdoor. De bestemming van de passagier bepaalt welke voortzetting helpt. Als de bestemming verandert, verandert het doel, zodat dezelfde kaart en dezelfde redeneermethoden een nieuwe route kunnen vinden.

Een doel is een ja-neetest: bereikt of niet bereikt. Zoeken en planning vinden actiereeksen die voor die test slagen. Expliciete kennis maakt de agent flexibel: een nieuwe bestemming verandert het doel, terwijl een verminderd remvermogen bij regen het model verandert waarmee uitkomsten worden voorspeld.

Een nutsgebaseerde agent kent getallen toe aan de wenselijkheid van uitkomsten. Verschillende routes kunnen dezelfde bestemming bereiken, maar verschillen in tijd, veiligheid of comfort. Nut drukt deze voorkeuren en afwegingen uit. De interne nutsfunctie moet overeenkomen met de externe prestatiemaatstaf, zodat nutsmaximalisatie het beoogde doel dient.

VoorkeurWat drukt die uit?
DoelOf een toestand aanvaardbaar is
NutHoe wenselijk een toestand of reeks is
Verwacht nutHoe wenselijk de onzekere uitkomsten van een actie gemiddeld zijn

Een binair nut van 1 voor succes en 0 voor falen kan een doel onder onzekerheid weergeven. Gedetailleerder nut kan onderscheid maken tussen succesvolle uitkomsten of verschillende waarden toekennen aan verschillende mislukkingen.

Bereken verwacht nut

Vermenigvuldig voor elke mogelijke uitkomst de kans met het nut en tel de producten op:

EU⁡(a)=∑s′P(s′∣a) U(s′)

Hier beschrijft het kansmodel de uitkomsttoestanden van een actie en beoordeelt de nutsfunctie die uitkomsten. De rationele nutsgebaseerde keuze heeft het grootste verwachte nut.

Werk een beslissing over een trein uit

Een trein vertrekt over 40 minuten. Route A duurt zeker 30 minuten. Route B duurt 20 minuten met kans 0,8 of 50 minuten met kans 0,2.

Als het doel is de verwachte reistijd te minimaliseren:

E[TA]=30,E[TB]=0,8×20+0,2×50=26

Route B heeft de kleinere verwachte tijd. Maar de forens vindt het belangrijk de trein te halen. Stel het nut op 1 voor aankomst vóór vertrek en op 0 voor het missen van de trein. Met A wordt de trein altijd gehaald; met B alleen bij de uitkomst van 20 minuten:

EU⁡(A)=1,EU⁡(B)=0,8

Nu heeft A de voorkeur. Het kansmodel is niet veranderd. De beoordeling van de uitkomsten wel. Een gemiddelde aankomsttijd van 26 minuten betekent niet dat elke rit 26 minuten duurt.

Houd rekening met de berekening

Nut kan tijd, gezondheid, comfort of andere gewaardeerde uitkomsten weergeven; het hoeft geen geld weer te geven. Exacte voorspelling van elke mogelijke toekomst is doorgaans te kostbaar, dus gebruiken praktische agenten benaderingen. Vooruitkijken kost ook tijd. Een reflexreactie is nuttig wanneer onmiddellijk handelen volstaat, terwijl nadenken de kosten waard is wanneer toekomstige gevolgen de keuzes onderscheiden.

Belangrijkste punten

  • Doelgerichte agenten voorspellen gevolgen om een toekomst te vinden die aan een doeltest voldoet.
  • Nut maakt onderscheid tussen uitkomsten die allemaal hetzelfde doel bereiken.
  • Verwacht nut is de som van kans maal nut over de mogelijke uitkomsten.
  • De gemiddelde tijd minimaliseren kan een andere actie aanbevelen dan de aankomstkans maximaliseren.
  • Een intern nut moet overeenkomen met de beoogde prestatiemaatstaf.

4.3 Leer van terugkoppeling en geef de wereld weer

Leren kan een reflexprogramma, doelgericht programma of nutsgebaseerd programma verbeteren. Het is een manier om een agent te bouwen en aan te passen, geen concurrerende categorie voor actiekeuze.

Volg de leerkringloop
ComponentTaak
UitvoeringscomponentExterne acties kiezen
BeoordelingscomponentGedrag beoordelen aan de hand van een vaste prestatienorm
LeercomponentDe agent verbeteren met terugkoppeling
ProbleemgeneratorVerkennende acties voorstellen die nuttige informatie opleveren

De beoordelingscomponent heeft een externe norm nodig omdat een waarneming alleen niet zegt of een uitkomst goed is. Een schaakmatstelling zien is niet hetzelfde als weten dat winnen wordt beloond. De agent mag zijn norm niet kunnen herdefiniëren om slecht gedrag als succes te laten tellen.

Neem een bezorgdrone. De uitvoeringscomponent vliegt een route. Door tegenwind resteert bij de landing slechts 8% acculading, onder een vaste veiligheidsnorm van 15%. De beoordelingscomponent meldt het tekort. De leercomponent herziet het energiemodel zodat vergelijkbare tegenwind een hoger verbruik voorspelt. Toekomstige vluchten kunnen kleinere ladingen meenemen of kortere routes volgen. De probleemgenerator stelt een langzamere testvlucht voor om te leren of een lagere kruissnelheid energie bespaart.

Exploratie kan de onmiddellijke beloning verminderen en tegelijk latere keuzes verbeteren. Leren kan regels, overgangsmodellen, sensormodellen of een interne nutsschatting veranderen. Een bijgewerkte nutsschatting moet nog steeds de externe prestatienorm dienen; veranderen wat de agent over voorkeuren heeft geleerd verschilt van hem toestemming geven om succes te herdefiniëren.

Kies hoe toestanden worden weergegeven

Een atomaire representatie behandelt een toestand als een ondeelbaar geheel, zoals een plaatsnaam. Het algoritme kan toestanden vergelijken zonder de attributen erin te onderzoeken. Dit is een gangbare opvatting in eenvoudige zoek- en spelmodellen.

Een gefactoriseerde representatie beschrijft een toestand met variabelen die waarden hebben. Een voertuig kan een positie, brandstofniveau en een indicator voor het oliewaarschuwingslampje hebben. Twee toestanden kunnen dezelfde brandstofwaarde delen maar in positie verschillen, zodat regels naar gedeelde eigenschappen kunnen verwijzen. Planning, constraintmodellen, bayesiaanse netwerken en veel vormen van machinaal leren gebruiken dit soort structuur.

Een gestructureerde representatie beschrijft objecten en hun onderlinge relaties. “De vrachtwagen staat achter het hek” onderscheidt een vrachtwagen, een hek en de relatie daartussen. Eerste-ordelogica en taalbegrip gebruiken zulke representaties om uit te drukken wie wat bij wie deed.

Tel combinaties zonder ze op te sommen

Stel dat een gefactoriseerde toestand drie ja-neenvariabelen en een andere variabele met 10 waarden heeft. Het aantal mogelijke waardetoekenningen is:

23×10=80

Eén compacte beschrijving met variabelen staat voor 80 atomaire alternatieven. Constraints kunnen beperken welke waardetoekenningen mogelijk of bereikbaar zijn. Representaties met meer uitdrukkingskracht kunnen regelmatigheden beknopt beschrijven, maar vereisen ingewikkelder redeneringen. Atomair betekent niet onintelligent: plaatsen als namen behandelen is effectief wanneer alleen de wegverbindingen van belang zijn. Objecten en relaties zijn hun complexiteit waard wanneer de taak vereist dat kennis over hun rollen opnieuw wordt gebruikt.

Belangrijkste punten

  • De uitvoeringscomponent handelt; de beoordelingscomponent evalueert; de leercomponent verbetert; de probleemgenerator verkent.
  • De prestatienorm blijft buiten de controle van de agent.
  • Leren kan elk agentontwerp en verschillende soorten interne kennis verbeteren.
  • Atomaire toestanden zijn gehelen; gefactoriseerde toestanden hebben variabelen; gestructureerde toestanden hebben objecten en relaties.
5

Bouw een zoekprobleem op

Een planningstaak wordt precies wanneer de toestanden, toegestane acties, overgangen, doeltest en kosten zijn gedefinieerd. De formulering bepaalt welke oplossingen bestaan en wat de ene beter maakt dan de andere. Een abstractie kiezen houdt de toestand klein en bewaart tegelijk informatie die nodig is voor toekomstige keuzes. Routezoeken, roosterwerelden, schuifpuzzels en waterkannen laten zien hoe je een model bouwt en controleert voordat je het aan een zoekmethode geeft.

5.1 Zet een taak om in een zoekprobleem

Een probleemoplossende agent scheidt de beslissing wat hij wil bereiken van de beslissing hoe hij dat wil bereiken. Hij formuleert een doel, formuleert een probleem, doorzoekt zijn model naar een oplossing en voert de gekozen acties uit.

Specificeer het model precies
OnderdeelBetekenis
ToestandsruimteMogelijke configuraties die het model beschouwt
BegintoestandConfiguratie waarin de uitvoering begint
Doeltest, IS-DOEL(s)Controleert of een toestand aan het doel voldoet
Acties, ACTIES(s)Acties die in de huidige toestand toepasbaar zijn
Overgangsmodel, RESULTAAT(s, a)Toestand die een actie oplevert
Actiekosten, ACTIEKOSTEN(s, a, s′)Numerieke kosten van die overgang, met eenheid

Sommige cursussen combineren acties, resultaten en kosten in een opvolgerfunctie die actie-toestand-kostentripels teruggeeft. Dezelfde informatie is aanwezig. Deze onderdelen beschrijven het probleem; het zoekalgoritme beslist welke mogelijkheden het onderzoekt.

Een pad is een reeks acties. De kosten ervan zijn de som van de actiekosten. Een oplossing leidt van de begintoestand naar een doeltoestand; een optimale oplossing heeft de laagste kosten van alle oplossingen. Bij positieve, ongelijke kosten kunnen minder acties toch meer kosten.

Vergelijk routes op basis van hun kosten

Weglengten in kilometers zijn Alden–Brook 40, Alden–Cove 25, Brook–Cove 10, Brook–Elm 30, Cove–Dale 35 en Dale–Elm 20. Wegen kunnen in beide richtingen worden gebruikt. De toestand is de huidige plaats; begin in Alden en toets op Elm. Toepasbare acties volgen wegen vanuit de huidige plaats en elke actie kost de lengte van de weg.

De oplossingen zonder herhaalde plaatsen zijn:

  • Alden → Brook → Elm: 70 km.
  • Alden → Cove → Brook → Elm: 65 km.
  • Alden → Cove → Dale → Elm: 80 km.
  • Alden → Brook → Cove → Dale → Elm: 105 km.

De route over drie wegen via Cove en Brook is beter dan de route over twee wegen via Brook. Omdat weglengten positief zijn, kan het toevoegen van een cyclus de afstand niet verbeteren.

Formuleer de stofzuigerwereld

Een toestand legt de locatie van de stofzuiger en de vuilstatus van elk vak vast: twee posities gecombineerd met twee onafhankelijke vuilindicatoren geeft 8 toestanden. Acties zijn Links, Rechts en Zuigen. Zuigen maakt het huidige vak schoon. Links in A en Rechts in B laten de locatie onveranderd. De doeltest vraagt of beide vakken schoon zijn; elke actie kost 1.

Als de stofzuiger in A begint met beide vakken vuil, bereikt Zuigen, Rechts, Zuigen het doel tegen kosten 3. Twee schoonmaakacties en minstens één verplaatsing zijn nodig, dus is dit plan optimaal. Een model kan bewegingen aan de rand uit ACTIES weglaten of opnemen als acties zonder effect; ACTIES en RESULTAAT moeten dezelfde afspraak volgen.

Onderscheid toestanden van paden

De toestandsruimtegraaf heeft één knoop per toestand en gerichte verbindingen voor acties. Een weg in twee richtingen levert twee gerichte verbindingen. Een zoekboom geeft paden vanaf het begin weer: twee verschillende paden kunnen in dezelfde toestand eindigen en zo verschillende boomknopen vormen. Een graaf kan naar behoefte worden gegenereerd met ACTIES en RESULTAAT, zonder elke toestand vooraf op te slaan.

In een volledig waarneembaar, deterministisch en bekend model kan een vast plan zonder terugkoppeling en zonder verdere waarneming worden uitgevoerd. Wanneer de uitvoering van de voorspelling kan afwijken, volgt besturing met terugkoppeling de waarnemingen en plant opnieuw of volgt vertakkingen voor verschillende uitkomsten. De doeltoestand alleen specificeert een bestemming; de actiereeks verklaart hoe je daar komt.

Belangrijkste punten

  • Een zoekprobleem specificeert toestanden, een begin, toepasbare acties, overgangen, een doeltest en actiekosten.
  • Een oplossing is een pad naar een doel; optimaliteit vergelijkt de totale actiekosten.
  • De eenheden van de kosten en de prestatiemaatstaf moeten overeenkomen.
  • Elke toestand komt één keer in de graaf voor, terwijl verschillende paden in een zoekboom in dezelfde toestand kunnen eindigen.
  • Genereer opvolgers wanneer ze nodig zijn als de volledige graaf te groot is om op te slaan.
  • Uitvoering zonder terugkoppeling past bij voorspelbare bekende modellen; terugkoppeling helpt bij verrassingen.

5.2 Houd de toestand klein zonder informatie te verliezen

Een wereldtoestand bevat alle details van de omgeving. Een zoektoestand bewaart wat planning nodig heeft.

Toets wat moet worden onthouden

Neem voldoende informatie op om toepasbare acties, overgangsresultaten, doelstatus en actiekosten vanuit de huidige toestand te bepalen. Als twee situaties op een van die vragen verschillende antwoorden vereisen, houd je ze apart.

Om op een vast rooster een uitgang te bereiken kan de locatie voldoende zijn. Om pakketten te verzamelen gaat bij alleen de locatie verloren welke artikelen nog over zijn. Bij beweging met een beperkte acculading gaat bij alleen de locatie verloren of de volgende actie mogelijk is. De kleur van muren kan worden weggelaten wanneer die geen van deze beslissingen verandert.

Een abstractie is geldig wanneer elke abstracte oplossing kan worden uitgewerkt tot een echte oplossing. Ze is nuttig wanneer haar acties eenvoudiger zijn uit te voeren dan het oorspronkelijke probleem op te lossen. Gedetailleerd sturen vervangen door “rij van Cove naar Brook” helpt alleen als die abstracte rit daadwerkelijk kan worden uitgevoerd.

Bouw de telling variabele voor variabele op

Een robot beweegt op een rooster van 5 × 6 met 8 pakketten op vaste plaatsen.

  1. Om de uitgang te bereiken, sla je het vak op: 5×6=30 mogelijkheden.
  2. Om alle pakketten te verzamelen, voeg je acht indicatoren verzameld/niet verzameld toe: 30×28=7.680 waardetoekenningen.
  3. Als de acculading van belang is, voeg je 11 niveaus toe, van 0 tot en met 10: 7.680×11=84.480 waardetoekenningen.

Vermenigvuldig de domeingroottes wanneer alle combinaties zijn toegestaan. Dit telt weergegeven configuraties; het aantal dat vanuit de begintoestand bereikbaar is, kan kleiner zijn. De 8-puzzel heeft 9!=362.880 configuraties, maar vanuit één gegeven configuratie zijn er slechts 181.440 bereikbaar. Voor de 15-puzzel is het overeenkomstige bereikbare aantal 10.461.394.944.000, ongeveer 1,05 × 10¹³.

Een stofzuigerwereld met n vakken heeft een locatie en n vuilindicatoren, wat n 2n toestanden geeft. Twee vakken geven 8 toestanden; tien geven er 10.240. Een binaire variabele toevoegen verdubbelt het aantal, wat de exponentiële groei verklaart.

Verander de formulering, niet de taak

Het acht-damesprobleem vraagt om acht dames die elkaar niet aanvallen. Een formulering met volledige kandidaatoplossingen begint met acht dames en verplaatst ze. Een incrementele formulering begint leeg en voegt dames toe.

Als elke nieuwe dame op elk leeg vak mag worden geplaatst, ontstaan ongeveer 1,8 × 10¹⁴ geordende reeksen van acht plaatsingen. Veel volgorden leveren hetzelfde bord op. Het tellen van verschillende borden met nul tot en met acht dames geeft 5.130.659.561 toestanden. Dit zijn verschillende grootheden: reeksen leggen vast hoe een bord is opgebouwd; toestanden leggen het bord vast.

Voeg in plaats daarvan alleen een dame toe in de meest linkse lege kolom en alleen op een niet aangevallen vak. Deze formulering heeft 2.057 toestanden, waaronder 92 oplossingen, ongeveer 2,5 miljoen keer minder verschillende toestanden dan de onbeperkte incrementele versie. Ze voorkomt veel kansloze keuzes voordat het zoekproces ze verkent.

Bewaar noodzakelijke geschiedenis in compacte vorm

Een rondreis die elke plaats moet bezoeken, heeft zowel de verzameling bezochte plaatsen als de huidige plaats nodig. Meestal is de exacte volgorde van alle eerdere verplaatsingen niet nodig, tenzij de volgorde de toelaatbaarheid of kosten beïnvloedt. Onnodige geschiedenis opslaan laat gelijkwaardige situaties verschillend lijken en verhindert hergebruik van werk. Het aantal toestanden is één aanwijzing voor de moeilijkheid; de structuur van de graaf en de gebruikte zoekmethode zijn ook van belang.

Belangrijkste punten

  • Een zoektoestand bewaart elk feit dat nodig is voor acties, resultaten, doeltests en kosten.
  • Een geldige abstractie behoudt uitvoerbare oplossingen; een nuttige abstractie vereenvoudigt de uitvoering ervan.
  • Vermenigvuldig domeingroottes van variabelen om toegestane combinaties te tellen en maak daarna onderscheid naar bereikbaarheid.
  • Binaire indicatoren veroorzaken exponentiële groei wanneer hun aantal toeneemt.
  • Tel verschillende toestanden afzonderlijk van geordende actiereeksen.
  • Een sterkere formulering kan onmogelijke gedeeltelijke oplossingen vóór het zoeken uitsluiten.
  • Als geschiedenis van belang is, bewaar dan het deel dat nodig is voor toekomstige beslissingen.

5.3 Formuleer puzzels en praktische taken

Een goede formulering maakt het doel, de toegestane zetten en de kosten precies genoeg voor een zoekmethode. Kleine puzzels maken deze keuzes zichtbaar; praktische taken voegen timing, onzekerheid of constraints toe die de toestand moet bewaren.

Volg een formulering in stappen
  1. Formuleer een meetbaar doel dat aan de prestatiemaatstaf is gekoppeld.
  2. Kies de minimaal voldoende toestandsvariabelen en de begintoestand.
  3. Definieer toepasbare acties en hun resultaten.
  4. Schrijf de doeltest.
  5. Ken actiekosten met eenheden toe.
  6. Controleer de abstractie en schat het aantal toestanden.

Voor de 8-puzzel sla je de posities van acht stenen en het lege vak op. Verplaats het lege vak naar een aangrenzend vak en wissel het met die steen. Een hoek staat 2 zetten toe, een rand 3 en het midden 4. De doeltest vergelijkt de configuratie met een gespecificeerd doel. Actiekosten van één maken de padkosten gelijk aan het aantal zetten.

Modelleer een paar waterkannen

Gebruik kannen van 4 liter en 3 liter zonder maatverdeling, een kraan en een afvoer. Begin met lege kannen. Sla de hoeveelheden op als een geordend paar: eerst de kan van 4 liter, dan de kan van 3 liter. De toegestane handelingen zijn vullen, legen en gieten totdat de bron leeg of de ontvangende kan vol is. Elke handeling kost 1.

Giet vanuit (3, 3) de kleinere kan in de grotere. De bron bevat 3 liter, maar de ontvangende kan heeft maar plaats voor 1 liter. Giet de kleinste hoeveelheid over:

min⁡(3,4−3)=1

Het resultaat is (4, 2). Gieten verdeelt water niet willekeurig; de stopregel bepaalt de overgegoten hoeveelheid. Als je met lege kannen begint, blijven hele liters hele liters. De representatie bevat 20 combinaties van gehele getallen, waarvan er 14 bereikbaar zijn vanuit (0, 0).

Laat de doeltest succes bepalen

Voor “een van de kannen bevat 2 liter” kost een kortste plan vier acties:

(0, 0) → vul kleinere → (0, 3) → giet in grotere → (3, 0) → vul kleinere → (3, 3) → giet in grotere → (4, 2).

Voor “de kan van 4 liter bevat 2 liter” voldoet (4, 2) niet aan de test. Een kortste plan kost zes acties:

(0, 0) → vul grotere → (4, 0) → giet in kleinere → (1, 3) → leeg kleinere → (1, 0) → giet in kleinere → (0, 1) → vul grotere → (4, 1) → giet in kleinere → (2, 3).

Als je enkele woorden in het doel verandert, verandert welk eindpunt als succes telt. Door de volgorde in de toestand vast te houden voorkom je dat je de hoeveelheid in de ene kan met die in de andere verwart.

Voeg de feiten toe die echte taken nodig hebben

Een vluchtplanner heeft de huidige luchthaven en tijd nodig. Toegestane vervolgvluchten moeten laat genoeg vertrekken voor de overstap. De tariefklasse of eerdere trajecten horen ook in de toestand wanneer ze toekomstige opties of prijzen beïnvloeden. Afstand alleen kan geen doel weergeven dat tarieven, wachten, vluchtduur en gemak combineert; een kostenmodel moet de afwegingen definiëren.

Een rondreisprobleem moet bezochte plaatsen onthouden. Het handelsreizigersprobleem zoekt een kortste rondreis die elke stad één keer bezoekt en naar het begin terugkeert; het is NP-moeilijk, zonder bekende efficiënte exacte methode voor alle grote gevallen. Robotnavigatie kan continue positie en gewrichtshoeken nodig hebben. VLSI-ontwerp behandelt plaatsing en verbindingen van componenten; bij het bepalen van de assemblagevolgorde moet worden bijgehouden welke onderdelen al zijn gemonteerd, omdat een vroege keuze een latere stap kan blokkeren.

Test vóór het zoeken één gewone actie en één grensgeval. Een volle ontvangende kan mag geen water meer opnemen; een al vertrokken vlucht mag niet als beschikbare aansluiting verschijnen. Deze controles brengen ontbrekende toestand of inconsistente actieregels vroeg aan het licht.

Belangrijkste punten

  • Kies vóór het zoeken een meetbaar doel, toestand, begin, toepasbare acties, overgangen en kosten.
  • Gieten tussen kannen stopt wanneer de bron leeg of de ontvangende kan vol is.
  • Een gewijzigde doeltest kan zowel het eindpunt als de kortste oplossing veranderen.
  • Tijd, bezochte plaatsen of assemblagestatus horen in de toestand wanneer latere keuzes ervan afhangen.
  • Kosten in praktijkproblemen vereisen expliciete afwegingen en eenheden.

Intelligente agenten: voorbeelden

5 Walkthroughs

1

Lees een bewering over AI nauwkeurig

14 stappen
Vergelijk definities, volg de ontwikkeling van het vakgebied en beoordeel een bewering over een krachtig systeem.
  1. 1
    IntroductieWat zou als intelligentie tellen?

    Een programma beantwoordt vloeiend vragen, een ander bewijst een stelling en een derde bestuurt een robot. Elk programma kan een ander soort succes laten zien.

    Om een bewering over AI te beoordelen, bepaal je eerst welke maatstaf wordt gebruikt. Vraag vervolgens hoe het systeem zijn resultaat bereikt en wat het resultaat aantoont over zijn vaardigheden.

  2. 2
    UitlegCombineer twee keuzes

    De vier klassieke definities combineren twee vragen: beoordelen we denkprocessen of waarneembaar gedrag, en vergelijken we met mensen of met rationaliteit?

    Menselijk denken is gericht op het modelleren van menselijke denkprocessen. Menselijk handelen is gericht op mensachtig gedrag. Rationeel denken benadrukt correcte gevolgtrekkingen. Rationeel handelen benadrukt acties met de beste verwachte resultaten.

  3. 3
    VoorbeeldOnderscheid het antwoord van het proces

    Twee puzzelprogramma's geven hetzelfde juiste antwoord. Het ene volgt een bewijsprocedure; het andere reproduceert de omwegen en timing die in experimenten met mensen zijn gevonden.

    Het eerste kan correct redeneren zonder een mens te modelleren. Het tweede levert aanwijzingen voor een cognitief model omdat het interne proces overeenkomt met waarnemingen bij mensen. Een juist antwoord alleen beantwoordt niet beide vragen.

  4. 4
    KernpuntEen gesprek toetst gedrag

    In de Turingtest wisselt een ondervrager getypte berichten uit met een verborgen machine en mens. De machine slaagt wanneer de ondervrager hen niet betrouwbaar kan onderscheiden.

    Dit beoordeelt mensachtige interactie. Searles Chinese kamer betwist de verdere gevolgtrekking dat er begrip is: iemand die regels volgt, kan passende Chinese tekens teruggeven zonder ze te begrijpen. Het systeemantwoord vraagt naar het begrip van het hele systeem.

  5. 5
    UitdagingBeoordeel een snelle reactie

    Een besturingssysteem sluit onmiddellijk een klep wanneer een druksensor een gevarendrempel overschrijdt. De regel is gekozen om de apparatuur te beschermen. Moet het systeem een bewijs doorlopen om rationeel te handelen?

    ---reveal---

    Nee. Rationeel handelen gaat over het kiezen van de actie met de beste verwachte gevolgen. Een snelle reflex kan dat doel dienen; de methode hoeft niet op menselijk denken te lijken of de vorm van een logisch bewijs te hebben.

  6. 6
    VerbandHet doel kan verkeerd zijn

    Stel dat een ondersteuningsbot alleen wordt beloond voor het afsluiten van verzoeken. Hij sluit moeilijke gevallen af zonder ze op te lossen. Zijn succes op de score botst met de uitkomst die mensen wilden.

    Dit is het probleem van afstemming op menselijke waarden. Beperkte rationaliteit gaat over een afzonderlijke kwestie: zelfs met een geschikt doel beperken tijd en rekenkracht hoe goed een agent kan kiezen. De kwaliteit van het doel en de middelen voor de beslissing vereisen afzonderlijke controles.

  7. 7
    UitlegBouw voort op verschillende grondslagen

    AI brengt logica, kansrekening, nut, verklaringen van menselijke cognitie en techniek samen. Regeltechniek draagt terugkoppeling bij: neem het resultaat waar, vergelijk het met een gewenste toestand en stuur bij.

    Vroege mijlpalen zijn kunstmatige neuronen in 1943 en Turings imitatiespel in 1950. Het Dartmouth-voorstel werd in 1955 geschreven en de workshop van 1956 hielp AI als vakgebied te vestigen.

  8. 8
    VoorbeeldZie waarom kleine successen niet opschaalden

    Vroege programma's voor stellingen bewijzen en spellen spelen stimuleerden ambitieuze voorspellingen. Maar het aantal keuzes kan zich bij elke stap vermenigvuldigen, waardoor grotere taken veel moeilijker worden dan kleine demonstraties. Programma's misten ook domeinkennis.

    Expertsystemen voegden later specialistische regels toe, met successen zoals het samenstellen van computerbestellingen door XCON. Die kennis onderhouden was kostbaar en gedrag kon kwetsbaar worden buiten het domein waarop de regels betrekking hadden.

  9. 9
    UitdagingInterpreteer de winters

    Een beschrijving stelt: “AI verdween tijdens de winters en werd door deep learning opnieuw gestart.” Welk deel van deze geschiedenis moet worden gecorrigeerd?

    ---reveal---

    Tijdens de winters namen financiering en commercieel vertrouwen af; het onderzoek ging door. Kansrekening, neuraal leren en andere methoden ontwikkelden zich gedurende deze perioden. Deep learning groeide uit die langere geschiedenis, waarbij grotere datasets en snellere hardware latere doorbraken ondersteunden.

  10. 10
    VerbandVergelijk Deep Blue en AlphaGo

    Deep Blue versloeg Kasparov in 1997 met zoeken op grote schaal en door experts afgestelde evaluatie, waarbij het ongeveer 200 miljoen stellingen per seconde onderzocht. AlphaGo versloeg Lee Sedol in 2016 met aangeleerde evaluatie, bekrachtigingsleren en zoeken.

    Het verschil is hoe kennis het zoeken stuurde, niet of er wel of niet werd gezocht. Transformers volgden in 2017 en ChatGPT bereikte het publiek in november 2022.

  11. 11
    UitlegKoppel een methode aan een behoefte

    Een robot moet een pakket identificeren, zijn locatie schatten op basis van metingen met ruis en een route plannen. Dit zijn samenhangende taken met verschillende eisen.

    Leren kan herkenning ondersteunen, kansrekening kan een onzekere locatie weergeven en symbolisch zoeken kan routes vergelijken. Een hybride systeem brengt deze methoden samen. Leesbare regels kunnen ook worden aangeleerd, dus sluiten symbolische kennis en leren elkaar niet uit.

  12. 12
    UitdagingKies bewijs voor een brede bewering

    Een systeem presteert uitzonderlijk goed in één bordspel. De makers noemen dit algemene intelligentie op menselijk niveau. Welk verder bewijs zou hun bewering kunnen onderbouwen?

    ---reveal---

    Bewijs van flexibel leren en presteren over een breed scala aan taken zou de bewering over algemene intelligentie kunnen onderbouwen. Het spelresultaat toont prestatie op een afgebakende taak aan. Het vaste doel, de toegestane zetten en de goed omschreven omgeving tonen geen bekwaamheid in andere omgevingen aan.

  13. 13
    UitdagingVerbind succes, methode en beperkingen

    Een vertaalmodel verbetert op vertrouwd materiaal maar maakt zelfverzekerd klinkende fouten bij onbekende technische teksten. Een beoordelaar stelt dat vloeiende uitvoer begrip en betrouwbare algemene vaardigheid aantoont. Hoe moet die bewering worden beoordeeld?

    ---reveal---

    Vloeiendheid is bewijs over gedrag, terwijl de fouten bij onbekende invoer beperkte overdracht laten zien. Beoordeel de vertaaltaak en omstandigheden rechtstreeks. Het systeem kan een nuttige afgebakende vaardigheid bieden zonder de filosofische vraag naar begrip te beslechten of algemene intelligentie aan te tonen.

  14. 14
    SamenvattingGebruik drie controles

    Bepaal bij een bewering over AI de maatstaf voor succes, de methode en het bewijs. Gaat de bewering over mensachtig gedrag, menselijk denken, geldige gevolgtrekkingen of rationeel handelen?

    Controleer vervolgens de grenzen van de taak: welke invoer, keuzes en omstandigheden zijn getest, en welke bredere vaardigheid wordt beweerd? Historische mijlpalen en hybride methoden zijn te begrijpen wanneer die vragen onderscheiden blijven.

2

Ontwerp de taak van een magazijnagent

13 stappen
Volg invoer en acties, kies een prestatiemaatstaf en controleer een PEAS-beschrijving.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieBegin met een robot die artikelen verzamelt
  2. 2
    VoorbeeldVolg één interactie
  3. 3
    AnalogieOnderscheid een specificatie van code
  4. 4
    UitdagingZoek de ontbrekende informatie
  5. 5
    VoorbeeldKies wat je wilt belonen
  6. 6
    VoorbeeldGeef de stofzuiger na elke actie een score
  7. 7
    UitdagingVerander de maatstaf
  8. 8
    KernpuntBeoordeel de beslissing op het moment zelf
  9. 9
    VerbandLaat ervaring de plattegrond veranderen
  10. 10
    UitlegSchrijf de vier PEAS-onderdelen op
  11. 11
    UitdagingControleer de sensorenlijst
  12. 12
    UitdagingHerzie het ontwerp als geheel
  13. 13
    SamenvattingControleer de kringloop aan de hand van de uitkomst
3

Classificeer een veranderende taak

11 stappen
Vergelijk onafhankelijke dimensies en verbind elke classificatie met het ontwerp van de agent.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieBeschrijf de taak voordat je labels geeft
  2. 2
    UitlegZien verschilt van de regels kennen
  3. 3
    VoorbeeldOnderscheid toeval van tegenstanders
  4. 4
    UitdagingClassificeer twee feiten onafhankelijk
  5. 5
    VoorbeeldVraag wat er verandert tijdens het nadenken
  6. 6
    TipClassificeer de bedoelde grootheid
  7. 7
    VoorbeeldInspecteer één afgewerkt onderdeel
  8. 8
    UitdagingVerander hoe het beeld wordt aangeboden
  9. 9
    VerbandZet labels om in vaardigheden
  10. 10
    UitdagingKies een ontwerp voor een onbekende robot
  11. 11
    SamenvattingGeef voor elk label een reden
4

Bouw een agent met geheugen, voorkeuren en leren

15 stappen
Vergelijk ontwerpen voor actiekeuze en bereken hoe een keuze op basis van nut verandert.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieWelke informatie stuurt de actie?
  2. 2
    VoorbeeldBegin met een regel voor de huidige meting
  3. 3
    UitlegVervang de enorme tabel door een model
  4. 4
    UitdagingCreëert geheugen een doel?
  5. 5
    UitlegMaak de gewenste toekomst expliciet
  6. 6
    VoorbeeldZet de reisuitkomsten op een rij
  7. 7
    VoorbeeldBeoordeel de gemiddelde reistijd
  8. 8
    VoorbeeldBeoordeel of de trein wordt gehaald
  9. 9
    UitdagingVerplaats de vertrektijd
  10. 10
    UitlegGeef terugkoppeling vier rollen
  11. 11
    VoorbeeldVolg de bijwerking van een drone
  12. 12
    UitdagingBepaal de component
  13. 13
    VerbandKies een toestandsrepresentatie
  14. 14
    UitdagingHoud leren afgestemd op het doel
  15. 15
    SamenvattingOnderzoek het ontwerp voor actiekeuze
5

Formuleer en controleer een zoekprobleem

17 stappen
Kies een voldoende toestand, bereken de omvang ervan en werk een kannenprobleem uit tot en met de doeltest.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieMaak een taak uitvoerbaar in een model
  2. 2
    UitlegOnderscheid formulering van zoeken
  3. 3
    VoorbeeldControleer de wegkosten
  4. 4
    UitdagingOnderscheid een toestand van een pad
  5. 5
    VoorbeeldVoeg het ontbrekende geheugen toe
  6. 6
    VoorbeeldTel de variabelen
  7. 7
    UitdagingBepaal of een detail erbij hoort
  8. 8
    KernpuntTel configuraties, geen opbouwvolgorden
  9. 9
    UitlegDefinieer de toestand en handelingen voor de kannen
  10. 10
    VoorbeeldBegin het plan met vier acties
  11. 11
    VoorbeeldGebruik de capaciteitsgrens
  12. 12
    UitdagingVerander de doeltest
  13. 13
    VoorbeeldBegin een plan voor de grotere kan
  14. 14
    VoorbeeldVoltooi het plan met zes acties
  15. 15
    VerbandNeem tijd mee in vluchtplanning
  16. 16
    UitdagingHerstel een rondreismodel
  17. 17
    SamenvattingTest de formulering vóór het verkennen

Intelligente agenten: oefenvragen

40 Oefenvragen in 4 sets

Set 1: Herken beweringen over AI en specificeer agenten10 Oefenvragen

Vraag 1 van 10

Een onderzoeker vergelijkt de tussenstappen, fouten en reactietijden van een programma met die van mensen die puzzels oplossen. Welke opvatting over AI wordt getoetst?
  1. Menselijk handelen
  2. Menselijk denken
  3. Rationeel denken
  4. Rationeel handelen
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Menselijk denken vraagt of het interne proces van het programma lijkt op menselijke cognitie, dus zijn stappen, fouten en timing relevant bewijs. Menselijk handelen beoordeelt waarneembaar gedrag; vergelijkbare eindantwoorden krijgen of een overtuigend gesprek voeren zou op zichzelf niet dezelfde bewering over het interne proces toetsen.

Vraag 2 van 10

Een navigatieagent kiest op basis van zijn verkeersgegevens de route met de beste verwachte score. Een zeldzame wegafsluiting maakt de gekozen route traag. Hoe moet de oorspronkelijke beslissing worden beoordeeld?
  1. Ze wordt irrationeel zodra de trage uitkomst optreedt.
  2. Ze is alleen rationeel als een mens haar ook zou kiezen.
  3. Ze wordt pas rationeel nadat de afsluiting bekend is.
  4. Ze kan ondanks de slechte uitkomst rationeel blijven.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Rationaliteit wordt beoordeeld met de informatie en actiekeuzes die beschikbaar waren toen de beslissing werd genomen. Een zeldzame slechte uitkomst kan optreden, ook nadat de verwachte prestatie is gemaximaliseerd. Alleen de opgetreden vertraging beoordelen vervangt de informatie die de agent werkelijk had door kennis achteraf.

Vraag 3 van 10

Wat onderscheidt de twee gebeurtenissen die samenhangen met de oprichting van AI bij Dartmouth in 1955 en 1956?
  1. Het voorstel was in 1955; de workshop was in 1956.
  2. De workshop was in 1955; het voorstel was in 1956.
  3. De eerste winter was in 1955; de workshop was in 1956.
  4. Het voorstel was in 1955; de eerste winter was in 1956.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Het voorstel dat de naam kunstmatige intelligentie introduceerde werd in 1955 geschreven en de zomerworkshop vond plaats in 1956. Wie die data omdraait, verwart het planningsdocument met de voorgestelde gebeurtenis. De AI-winters waren latere perioden van afnemende financiering en vertrouwen.

Vraag 4 van 10

Een veldrobot leert planten herkennen, kent kansen toe aan zijn mogelijke locaties en doorzoekt een kaart naar een route. Hoe kun je zijn totale benadering het best beschrijven?
  1. Symbolische AI toegepast op elk onderdeel
  2. Leergebaseerde AI zonder redeneren met een model
  3. Hybride AI die verschillende methoden combineert
  4. Gedragsgebaseerde besturing zonder planning
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De robot combineert aangeleerde herkenning, probabilistische locatieschatting en zoeken, dus beschrijft hybride AI het hele ontwerp. Het hele systeem leergebaseerd noemen gaat voorbij aan het expliciete onzekerheidsmodel en de routezoekmethode. Een onderdeel kan leren gebruiken zonder dat elk deel van het systeem dezelfde methode gebruikt.

Vraag 5 van 10

Wat beeldt een agentfunctie af op een actie?
  1. Alleen de huidige sensormeting
  2. Elke mogelijke waarnemingsreeks
  3. Elke mogelijke broncode-instructie
  4. Alleen de huidige actuatorinstelling
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De agentfunctie specificeert een actie voor elke mogelijke waarnemingsgeschiedenis. Een bepaald programma kan de geschiedenis negeren, maar de abstracte functie heeft nog steeds waarnemingsreeksen als invoer. De beperking tot de huidige meting hoort bij een eenvoudig reflexontwerp, niet bij de algemene definitie van een agentfunctie.

Vraag 6 van 10

Een tabelgestuurde agent heeft drie mogelijke waarnemingen. Hoeveel vermeldingen zijn nodig voor alle waarnemingsreeksen met lengte één tot en met drie?
  1. 39 vermeldingen
  2. 27 vermeldingen
  3. 12 vermeldingen
  4. 81 vermeldingen
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Er zijn 3 geschiedenissen met lengte één, 9 met lengte twee en 27 met lengte drie: 3+9+27=39 vermeldingen. Alleen 27 tellen omvat de langste geschiedenissen maar laat de kortere weg. De tabelsleutel is een volledige geordende reeks, dus herhaalde huidige waarnemingen voegen verschillende geschiedenissen niet samen.

Vraag 7 van 10

Een agent die documenten controleert, verdient een punt wanneer hij een bestand markeert. Hij markeert elk bestand, ook correcte bestanden. Welke verandering van de prestatiemaatstaf pakt dit probleem het best aan?
  1. Beloon elke markering meer bij snelle verwerking.
  2. Beloon elk bestand dat minstens één markering krijgt.
  3. Beloon herhaalde markeringen bij een open bestand.
  4. Beloon correcte detectie en bestraf onjuiste markeringen.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
De maatstaf moet nuttige detectie van vals alarm onderscheiden en dus correcte markeringen belonen en onjuiste bestraffen. Een gemarkeerd bestand één keer belonen blijft het markeren van elk bestand bevorderen. Snellere verwerking of herhaalde controle verandert hoeveel activiteit wordt beloond zonder correctheid te definiëren.

Vraag 8 van 10

Een schoonmaakagent begint in zone A terwijl zowel A als B vuil is. Zuigen maakt de huidige zone schoon; schone zones blijven schoon. Na elk van zes acties verdient hij één punt per schone zone en verliest hij twee punten per verplaatsing. Wat is de totaalscore voor Zuigen, Rechts, Zuigen, Links, Rechts, NietsDoen?
  1. 6 punten
  2. 8 punten
  3. 4 punten
  4. 10 punten
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De aantallen schone zones na de acties zijn 1, 1, 2, 2, 2 en 2, samen 10 punten. Er zijn drie verplaatsingen, dus is de aftrek voor beweging 6 en de score 4. Slechts 2 aftrekken behandelt de aftrek als een eenmalige kostenpost in plaats van een aftrek per verplaatsing.

Vraag 9 van 10

Waar horen temperatuurvoelers en camera's in de PEAS-beschrijving van een kasrobot?
  1. Actuatoren
  2. Omgeving
  3. Prestatiemaatstaf
  4. Sensoren
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
Temperatuurvoelers en camera's verkrijgen informatie en horen dus bij Sensoren. Hun metingen zijn waarnemingen, niet de sensoren zelf. Actuatoren, zoals een klepmotor, bieden middelen om de kas te veranderen; de omgeving meten en haar veranderen hebben verschillende rollen in PEAS.

Vraag 10 van 10

Een inpakagent moet voorkomen dat producten worden ingedeukt. Hij kan productcodes herkennen en de grijpkracht regelen, maar ontvangt geen terugkoppeling over kracht of schade. Wat ontbreekt in zijn PEAS-ontwerp?
  1. Een extra beloning voor pogingen om te grijpen
  2. Een informatiebron over de gevolgen van het hanteren
  3. Een doel dat alleen op pakketidentiteit is gebaseerd
  4. Een regel die alle grijpkrachten gelijk maakt
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Het prestatiedoel gaat over voorzichtig hanteren, dus heeft de agent relevante informatie nodig, zoals gegevens over kracht of schade, om die keuze te ondersteunen. De productidentiteit alleen onthult niet wat het werkelijke resultaat van het hanteren is. Beloningen voor pogingen toevoegen zou activiteit aanmoedigen zonder de ontbrekende informatie te leveren.
Set 2: Classificeer taken en vergelijk agentontwerpen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een kaartspelagent kent alle actieregels, maar sommige kaarten liggen omgekeerd. Hoe moeten de waarneembaarheid en kennis van de dynamiek worden geclassificeerd?
  1. Volledig waarneembaar en bekend
  2. Gedeeltelijk waarneembaar en onbekend
  3. Gedeeltelijk waarneembaar en bekend
  4. Volledig waarneembaar en onbekend
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een spelbord blijft onveranderd terwijl de speler nadenkt, maar de score daalt naarmate de tijd verstrijkt. Wat is de classificatie voor timing?
  1. Semidynamisch
  2. Statisch
  3. Dynamisch
  4. Episodisch
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een zichtbaar bordspel heeft een tegenstander en gebruikt een willekeurige draaischijf om beweging te bepalen. Wat onderscheidt de onzekerheid over uitkomsten van die bij gewoon schaken?
  1. De tegenstander maakt de toestand gedeeltelijk waarneembaar.
  2. Het zichtbare bord maakt alle overgangen deterministisch.
  3. De draaischijf maakt de actieregels onbekend.
  4. De draaischijf maakt toestandsovergangen stochastisch.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een classificator beoordeelt onafhankelijke stilstaande foto's van gesloten pakketten. Binnenin kunnen gebreken verborgen zijn en eerdere pakketten geven geen informatie over het huidige pakket. Wat betekent de gedeeltelijke waarneembaarheid hier voor het geheugen?
  1. De classificator moet elk eerder pakketbeeld opslaan.
  2. Eerdere pakketbeelden hoeven de beslissing niet te verbeteren.
  3. Het verborgen gebrek maakt de episodes sequentieel.
  4. Het stilstaande beeld toont elk relevant pakketfeit.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een inspectiesysteem beoordeelt eerst een onveranderd beeld van één onafhankelijk onderdeel. Het wordt opnieuw ontworpen om een bewegende arm boven hetzelfde onderdeel te besturen. Elke beweging verandert het volgende beeld en het onderdeel blijft op een transportband voortbewegen. Welke classificatieveranderingen volgen hieruit?
  1. De taak wordt sequentieel en dynamisch.
  2. De taak wordt episodisch en semidynamisch.
  3. De taak wordt sequentieel en statisch.
  4. De taak wordt multiagent en semidynamisch.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Welk model beschrijft hoe de fysieke toestand van een robot een camerawaarneming oplevert?
  1. Het overgangsmodel
  2. De nutsfunctie
  3. Het sensormodel
  4. De doeltest
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een eenvoudige reflexagent die schoonmaakt en geen locatiesensor heeft, gaat bij een schone meting altijd naar het westen. Hij blijft aan een westelijke grens staan. Waarom gaat de lus door?
  1. Het doel van de agent verandert na elke beweging naar het westen.
  2. De onveranderde waarneming activeert dezelfde actie.
  3. Het sensormodel onthult telkens een nieuwe locatie.
  4. De agent vergelijkt alle toekomstige routes vóór het handelen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een robot slaat op dat een deur gesloten was, voorspelt dat die gesloten blijft en past een vaste regel “gesloten deur: wacht” toe, ook wanneer de deur buiten beeld is. Welk ontwerp beschrijft dit?
  1. Eenvoudige reflex
  2. Tabelgestuurd
  3. Doelgerichte planning
  4. Modelgebaseerde reflex
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Twee bezorgplannen bereiken allebei de vereiste bestemming. Het ene is stiller en verbruikt minder energie. Wat moet de agent aan het bestemmingsdoel toevoegen om die voorkeur uit te drukken?
  1. Een nutsfunctie die de uitkomsten rangschikt
  2. Een tweede kopie van hetzelfde bestemmingsdoel
  3. Een waarnemingstabel met alleen de huidige locatie als index
  4. Een doeltest die elke bereikte bestemming accepteert
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een koerier heeft 35 minuten om aan te komen. Route M duurt zeker 28 minuten. Route N duurt 18 minuten met kans 0,75 of 46 minuten met kans 0,25. Welke keuzes volgen respectievelijk uit het minimaliseren van de verwachte tijd en het maximaliseren van de kans op tijdige aankomst?
  1. Route M voor gemiddelde tijd; route M voor tijdige aankomst
  2. Route N voor gemiddelde tijd; route N voor tijdige aankomst
  3. Route N voor gemiddelde tijd; route M voor tijdige aankomst
  4. Route M voor gemiddelde tijd; route N voor tijdige aankomst
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 3: Bouw en beoordeel precieze zoekmodellen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Wat geeft RESULTAAT(s, a) terug in een deterministisch puzzelmodel?
  1. De kosten om vanuit toestand s een doel te bereiken
  2. De verzameling acties die toepasbaar zijn in toestand s
  3. De test of toestand s een doel is
  4. De toestand die actie a in toestand s oplevert
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een zoekboom bevat twee knopen met hetzelfde roostervak als label. De zoektoestand bestaat alleen uit de locatie. Hoe kunnen beide knopen geldig zijn?
  1. Ze geven verschillende toestanden met gelijke locaties weer.
  2. Ze geven verschillende paden weer die bij dat vak eindigen.
  3. Ze bewijzen dat de toestandsruimtegraaf duplicaten nodig heeft.
  4. Ze bewijzen dat de overgangsregel van het rooster stochastisch is.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Alle wegen lopen in beide richtingen. De afstanden zijn S–P 16 km, P–G 27 km, S–Q 9 km, Q–P 5 km en Q–G 34 km. Welke route is optimaal van S naar G?
  1. S → P → G, met 43 km
  2. S → Q → G, met 43 km
  3. S → Q → P → G, met 41 km
  4. S → P → Q → G, met 55 km
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een onderhoudsrobot heeft 18 posities en moet vastleggen welke van vijf onafhankelijke schakelaars aanstaan. Elke combinatie is toegestaan. Hoeveel toestanden worden weergegeven?
  1. 576
  2. 90
  3. 288
  4. 1.152
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een treinplanner legt alleen het huidige station vast. Vertrekken hebben vaste dienstregelingen en de haalbaarheid van een overstap hangt af van de aankomsttijd. Een ticket staat ook één beperkt toegestane aansluiting toe; het gebruik daarvan verandert latere toegestane keuzes. Tarieven staan vast per actie en verder is geen geschiedenis van belang. Wat is de minimaal voldoende toestand?
  1. Alleen station en opgeteld tarief.
  2. Alleen station en huidige tijd.
  3. Station, huidige tijd en of de beperking is gebruikt.
  4. Station en of de beperking is gebruikt.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een puzzelrepresentatie beschrijft 120 configuraties, maar met de actieregels zijn er vanuit het gekozen begin slechts 60 bereikbaar. Welk aantal beschrijft de bereikbare toestandsruimte voor dat begin?
  1. 120 configuraties
  2. 180 configuraties
  3. 7.200 configuraties
  4. 60 configuraties
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een kan van 7 liter zonder maatverdeling bevat 5 liter en een kan van 4 liter zonder maatverdeling bevat 3 liter. Giet van de grotere in de kleinere kan totdat de bron leeg of de ontvangende kan vol is. Welke hoeveelheden blijven over, in de volgorde grotere–kleinere kan?
  1. (4, 4) liter
  2. (5, 3) liter
  3. (3, 4) liter
  4. (4, 3) liter
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een planner moet alle vereiste locaties inspecteren en een servicevoertuig in zo min mogelijk reistijd naar zijn depot terugbrengen. De planner legt alleen de huidige locatie vast, telt wegsegmenten als kosten en stopt bij elke terugkeer naar het depot. Welke samenhangende aanpassing is nodig?
  1. Houd geïnspecteerde locaties bij, accepteer elke terugkeer en tel de reistijd op.
  2. Houd geïnspecteerde locaties bij, toets op voltooide terugkeer en tel de reistijd op.
  3. Houd geïnspecteerde locaties bij, toets op voltooide terugkeer en tel wegsegmenten.
  4. Houd alleen verstreken tijd bij, toets op voltooide terugkeer en tel de reistijd op.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Welke component van een lerende agent beoordeelt gedrag aan de hand van de vaste prestatienorm?
  1. De uitvoeringscomponent
  2. De leercomponent
  3. De beoordelingscomponent
  4. De probleemgenerator
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een representatie benoemt afzonderlijke gereedschappen, opslagvakken en de relatie “in” tussen een gereedschap en een vak. Wat voor toestandsrepresentatie is dit?
  1. Gestructureerd
  2. Atomair
  3. Gefactoriseerd zonder objectrelaties
  4. Tabelgestuurd op waarnemingsgeschiedenis
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 4: Combineer informatie, voorkeuren en probleemmodellen10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een gespreksprogramma overtuigt een beoordelaar ervan dat het een mens is. De beoordelaar concludeert dat Searles bezwaar van de Chinese kamer daarmee is weerlegd. Wat is de fout in die conclusie?
  1. De test beoordeelt gedrag, terwijl het bezwaar over begrip gaat.
  2. De test beoordeelt intern denken, terwijl het bezwaar over gedrag gaat.
  3. De test beoordeelt nut, terwijl het bezwaar over zoekeffectiviteit gaat.
  4. De test beoordeelt algemene intelligentie, terwijl het bezwaar over een beperkte vaardigheid gaat.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Welke naam beschrijft AI-onderzoek dat neuraal leren combineert met symbolisch redeneren?
  1. Gedragsgebaseerde AI
  2. Puur symbolische AI
  3. Neurosymbolische AI
  4. Evolutionaire berekening
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een machine kan een betrouwbaar proces met een waarde van 70 nutspunten gebruiken of een snel proces met een waarde van 100 als een onderdeel goed is en 0 als het defect is. Het onderdeel is met kans 0,6 goed. Een perfecte inspectie kost 5 nutspunten en maakt het daarna mogelijk een van beide processen te kiezen. Welk beleid maximaliseert het verwachte nut?
  1. Gebruik het snelle proces zonder het onderdeel te inspecteren.
  2. Inspecteer; kies snel als het goed is en betrouwbaar als het defect is.
  3. Gebruik het betrouwbare proces zonder het onderdeel te inspecteren.
  4. Inspecteer; gebruik bij beide resultaten het betrouwbare proces.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een mobiele robot ziet alleen zijn directe omgeving. Een obstakel komt na het passeren van het camerabeeld in een dode hoek; andere objecten bewegen terwijl de robot nadenkt en hij moet zijn onbekende besturing leren. Welk ontwerp voldoet aan alle drie de eisen?
  1. Gebruik alleen het huidige beeld, werk snel bij en neem vaste bekende besturing aan.
  2. Houd een toestandsschatting bij, negeer veranderingen in de tijd en onderzoek actie-effecten.
  3. Gebruik alleen het huidige beeld, zet het plan vast en onderzoek actie-effecten.
  4. Houd een toestandsschatting bij, werk die snel bij en onderzoek actie-effecten.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een bezorging heeft een deadline van 30 minuten. Route R duurt zeker 26 minuten. Route S duurt 16 minuten met kans 0,8 of 44 minuten met kans 0,2. Het nut is 100 voor tijdige bezorging en −80 voor late bezorging, min één punt per reisminuut. Welke route heeft een hoger verwacht nut?
  1. Route S, met 78,4 tegenover 74.
  2. Route S, met 80 tegenover 74.
  3. Route R, met 100 tegenover 64.
  4. Route R, met 74 tegenover 42,4.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een lerend systeem herziet zijn schatting van passagierscomfort op basis van nieuwe terugkoppeling, terwijl de externe scorenorm voor comfort en veiligheid vast blijft. Herdefinieert het daarmee noodzakelijkerwijs succes?
  1. Ja; elke aangeleerde nutsschatting vervangt de externe norm.
  2. Nee; het kan een interne schatting onder een vaste norm verbeteren.
  3. Ja; de beoordelingscomponent moet alle acties kiezen om de norm te behouden.
  4. Nee; een lerende agent heeft geen prestatienorm meer nodig.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een robot heeft 10 mogelijke vakken, drie onafhankelijk van elkaar te verzamelen objecten en vier accuniveaus. De kleur van objecten beïnvloedt nooit acties, uitkomsten, kosten of het doel. Elke combinatie van vak, verzamelde objecten en accuniveau is toegestaan. Hoeveel toestanden beschrijft de kleinste voldoende representatie?
  1. 120
  2. 80
  3. 320
  4. 640
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Kannen van 5 liter en 3 liter zonder maatverdeling beginnen leeg. “Gieten” betekent doorgaan totdat de bron leeg of de ontvangende kan vol is. Welk plan van zes acties eindigt met precies 4 liter in de grotere kan?
  1. Vul grote; giet in kleine; leeg kleine; giet in kleine; vul grote; giet in kleine.
  2. Vul grote; giet in kleine; leeg kleine; vul kleine; giet in grote; giet in kleine.
  3. Vul kleine; giet in grote; vul kleine; giet in grote; leeg grote; giet in grote.
  4. Vul grote; giet in kleine; leeg grote; giet in grote; vul kleine; giet in grote.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een laboratoriumkoerier wordt beoordeeld op snelle bezorging, intacte monsters en geen botsingen. De PEAS-beschrijving zegt “ruil elke hoeveelheid veiligheid in voor een kortere rit”. De taak verbiedt botsingen echter. Welke verandering laat de beschrijving op de taak aansluiten?
  1. Verwijder de uitkomst van intacte monsters en behoud alleen reistijd.
  2. Maak botsingen vermijden een constraint bij het vergelijken van reistijden.
  3. Beloon snelheid even zwaar en laat botsingen als neutraal tellen.
  4. Vervang botsingsdetectie door een regel die bezorgpogingen beloont.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een reparatieteam begint bij H en moet J binnen 30 minuten bereiken. Wegen lopen in beide richtingen: H–K 7 km en 12 min; K–J 9 km en 15 min; H–L 4 km en 8 min; L–J 10 km en 25 min; K–L 2 km en 5 min. Welke route die op tijd aankomt heeft de kortste afstand?
  1. H → L → J, met 14 km.
  2. H → K → J, met 16 km.
  3. H → K → L → J, met 19 km.
  4. H → L → K → J, met 15 km.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp

Kernbegrippen

98 Kernbegrippen, elk met een definitie

A

Abstractie
Abstractie verwijdert details uit een representatie en bewaart tegelijk de informatie die nodig is om de gemodelleerde taak correct op te lossen.
Een routemodel kan het landschap negeren maar brandstof behouden als die beperkt welke wegen kunnen worden genomen.
Actiekosten
Actiekosten zijn de numerieke kosten die aan een overgang worden toegekend, met eenheden die zijn gekozen om het prestatiedoel van het probleem te weerspiegelen.
Een rit kan de afstand in kilometers of de duur in minuten kosten, afhankelijk van het doel.
Actuator
Een actuator is een middel waarmee een agent zijn omgeving verandert, zoals een motor, grijper of softwarematig uitvoermechanisme.
De grijper van de magazijnrobot biedt het middel om een artikel van een stelling te tillen.
Afstemming op menselijke waarden
Afstemming op menselijke waarden is de uitdaging om het doel dat een machine nastreeft te laten overeenkomen met de uitkomsten en voorkeuren die mensen willen.
Opgeloste ondersteuningsproblemen belonen voorkomt een prikkel om onopgeloste verzoeken snel af te sluiten.
Afweging
Een afweging is een keuze tussen concurrerende gewenste uitkomsten waarbij verbetering van de ene de andere onder dezelfde beperkingen kan verminderen.
Een snellere rit kan minder comfortabel zijn, dus moet de taak specificeren hoe die uitkomsten worden gewaardeerd.
Agent
Een agent is een systeem dat je beschouwt als een ontvanger van informatie via sensoren en dat via actuatoren op zijn omgeving inwerkt.
Een spamfilter ontvangt berichten en verandert in welke map ze terechtkomen; het vormt zo een digitale agent.
Agentarchitectuur
Een agentarchitectuur is het computerplatform met zijn sensoren en actuatoren waarop een agentprogramma wordt uitgevoerd.
De code van een robot draait op hardware waarvan de camera's en motoren begrenzen wat hij kan waarnemen en doen.
Agentfunctie
Een agentfunctie is een abstracte afbeelding van elke mogelijke waarnemingsreeks op de actie die de agent zou kiezen.
Twee programma's kunnen dezelfde agentfunctie uitvoeren, ook als hun code anders is opgebouwd.
Agentprogramma
Een agentprogramma is uitvoerbare code die het gedrag van een agent op een computerarchitectuur realiseert en de benodigde informatie bewaart.
Een programma dat alleen de huidige meting ontvangt, slaat eerdere waarnemingen op wanneer die nuttig zijn.
AI-effect
Het AI-effect is de neiging om een opgeloste taak niet langer als intelligent te beschouwen zodra de uitvoering door een machine vertrouwd raakt.
Routineuze routeplanning kan ophouden op AI te lijken, ook al steunt ze nog steeds op zoeken.
AI-winter
Een AI-winter is een periode van afgenomen financiering en commercieel vertrouwen nadat verwachtingen de aangetoonde AI-mogelijkheden hebben overtroffen.
Het onderzoek ging door tijdens de afname van financiering midden jaren 1970 en eind jaren 1980.
Algemene kunstmatige intelligentie
Algemene kunstmatige intelligentie is voorgestelde AI met brede vaardigheden op menselijk niveau en het vermogen flexibel te leren over veel verschillende taken.
Succes in één bordspel betreft een beperktere bewering dan algemene intelligentie.
Alwetendheid
Alwetendheid is volledige voorkennis van de werkelijke uitkomsten van acties, wat verder gaat dan de informatie waarover een rationele agent beschikt.
Een rationele reiziger kan goed kiezen, ook wanneer een onvoorziene vertraging de reis later traag maakt.
Atomaire representatie
Een atomaire representatie behandelt elke toestand als een ondeelbaar geheel zonder de variabelen of relaties erin zichtbaar te maken.
Een zoekmethode voor wegen kan elke plaatsnaam behandelen als één toestand die met aangrenzende plaatsen is verbonden.
Autonomie
Autonomie is de mate waarin het gedrag van een agent afhangt van zijn eigen ervaring en waarnemingen, naast de voorkennis van zijn ontwerper.
Een stofzuiger die zijn plattegrond bijwerkt nadat meubels zijn verplaatst, gebruikt ervaring om zijn gedrag aan te passen.

B

Begintoestand
Een begintoestand is de gespecificeerde configuratie van waaruit de actiereeksen en uitvoering van een zoekprobleem beginnen.
Een paar lege waterkannen begint bij (0, 0), waarbij de grotere kan eerst wordt vermeld.
Bekende omgeving
Een bekende omgeving heeft gespecificeerde actie-effecten of kansen op uitkomsten, ook wanneer sommige details van de huidige toestand verborgen zijn.
De regels van patience kunnen bekend zijn terwijl omgekeerde kaarten voor de speler verborgen blijven.
Bekrachtigingsleren
Bekrachtigingsleren verbetert actiekeuze door interactie en terugkoppeling, zoals beloningen of straffen uit de omgeving.
Een agent kan nuttig gedrag leren terwijl hij de gevolgen van onbekende acties ontdekt.
Beoordelingscomponent
De beoordelingscomponent is het onderdeel dat het gedrag van een agent aan de hand van een vaste prestatienorm beoordeelt en terugkoppeling voor het leren geeft.
De beoordelingscomponent van een drone meldt dat 8% acculading bij de landing onder de vaste veiligheidsnorm van 15% van de drone ligt.
Bepaling van de assemblagevolgorde
Bij het bepalen van de assemblagevolgorde wordt een haalbare volgorde gezocht om onderdelen samen te voegen wanneer eerdere handelingen latere handelingen mogelijk kunnen maken of belemmeren.
Een gemonteerd deksel kan een schroefpunt blokkeren, dus moet de toestand vastleggen welke onderdelen zijn geïnstalleerd.
Beperkte rationaliteit
Beperkte rationaliteit betekent acties zo effectief mogelijk kiezen binnen de beschikbare tijd en rekenkracht.
Een rijsysteem moet een nuttige actie kiezen voordat een dreigend gevaar onvermijdelijk wordt.
Bereikbare toestand
Een bereikbare toestand is een weergegeven configuratie die vanuit de begintoestand via een toegestane actiereeks kan worden voortgebracht.
Slechts de helft van de configuraties van de 8-puzzel is bereikbaar vanuit één gegeven beginconfiguratie.
Besturing met gedeeld initiatief
Besturing met gedeeld initiatief is een vorm van besturing waarbij een mens en een systeem de controle delen en beiden een actie kunnen initiëren.
Rijhulp kan binnen een rijstrook sturen terwijl de mens de besturing kan overnemen wanneer dat nodig is.

C

Chinese kamer
De Chinese kamer is Searles gedachte-experiment dat betoogt dat symboolmanipulatie op basis van regels alleen onvoldoende is voor begrip.
Het systeemantwoord vraagt of het begrip toebehoort aan de hele kamer en haar regels.
Cognitief modelleren
Cognitief modelleren bouwt en toetst computermodellen van menselijk denken, waaronder redeneerstappen, fouten en timing van mensen.
Een puzzelmodel wordt vergeleken met de oplossingsstappen van mensen, niet alleen met de eindantwoorden.
Combinatorische explosie
Combinatorische explosie is de snelle groei van mogelijkheden wanneer een probleem meer keuzes krijgt, waardoor uitputtende verkenning vaak onpraktisch wordt.
Een methode die bij een kleine puzzel werkt, kan bij een grotere met veel te veel mogelijkheden te maken krijgen.
Conditie-actieregel
Een conditie-actieregel specificeert welke actie moet worden gekozen wanneer een beschrijving van de huidige waarneming of interne toestand aan een conditie voldoet.
De regel “als het huidige vak vuil is, Zuigen” kiest schoonmaken wanneer aan de conditie is voldaan.
Continue omgeving
Een continue omgeving omvat relevante grootheden die over een bereik variëren, zoals positie, snelheid of stuurhoek.
Een rijmodel kan snelheid als continu behandelen, ook al gebruikt de camera digitale pixelwaarden.

D

Deep learning
Deep learning gebruikt neurale netwerken met veel lagen om representaties te leren die taken zoals beeldwaarneming en taalverwerking ondersteunen.
AlexNet gebruikte in 2012 een diep netwerk dat op grafische processors was getraind voor beeldherkenning.
Deliberatieve agent
Een deliberatieve agent kiest acties door voorspelde gevolgen te overwegen, vaak door met een model te zoeken of te plannen.
Routeplanning kijkt vooruit, terwijl een onmiddellijke remregel als reactieve laag kan werken.
Deterministische omgeving
Een deterministische omgeving heeft volgens het model een volgende toestand die vastligt door de huidige toestand en de gekozen actie.
Een steen naar het lege vak verplaatsen levert bij een schuifpuzzel één vastgelegde volgende configuratie op.
Discrete omgeving
Een discrete omgeving geeft relevante toestanden of keuzes weer als afzonderlijke alternatieven, waarbij tijd en waarnemingen apart worden geclassificeerd.
Een schuifpuzzel heeft afzonderlijke steenconfiguraties en vanuit elke configuratie een eindige verzameling toegestane zetten.
Doelgerichte agent
Een doelgerichte agent gebruikt een expliciete gewenste toestand en voorspelde actiegevolgen om gedrag te kiezen dat het doel kan bereiken.
Een andere bestemming van de passagier geeft een taxi een ander doel zonder zijn kaart te vervangen.
Doeltest
Een doeltest is een procedure die controleert of een weergegeven toestand voldoet aan de gewenste voorwaarde van een zoekprobleem.
Bij twee waterkannen accepteert een test voor 2 liter in een van de kannen een andere verzameling toestanden dan een test voor alleen de grotere kan.
Dynamische omgeving
Een dynamische omgeving kan veranderen terwijl de agent nadenkt, waardoor de timing van zijn beslissingen onderdeel wordt van effectief gedrag.
Het verkeer blijft bewegen terwijl een rijagent voorspelt of hij veilig van rijstrook kan wisselen.

E

Eenvoudige reflexagent
Een eenvoudige reflexagent kiest acties door conditie-actieregels op de huidige waarneming toe te passen, zonder een verborgen toestand uit de geschiedenis bij te houden.
Een schoonmaakagent zonder locatiekennis kan een beweging naar links herhalen omdat zijn meting bij de muur “Schoon” blijft.
Episodische omgeving
Een episodische omgeving verdeelt ervaring in onafhankelijke waarnemings-actie-episodes, waarbij latere gevallen niet afhangen van eerdere acties.
Het sorteren van één afgewerkt onderdeel hoeft de eigenschappen van het volgende te inspecteren onderdeel niet te veranderen.
Expertsysteem
Een expertsysteem past vastgelegde specialistische kennis, vaak als-danregels, toe om problemen binnen een specifiek afgebakend domein op te lossen.
XCON paste configuratiekennis toe op computerbestellingen in plaats van algemene intelligentie te leren.
Exploratie
Exploratie is acties uitvoeren om informatie te verkrijgen over een omgeving of actie-effecten, zodat latere beslissingen kunnen verbeteren.
Een robot probeert een lagere snelheid om te leren of die keuze het energieverbruik vermindert.

F

Fout-positief resultaat
Een fout-positief resultaat is een onjuiste positieve classificatie, zoals een legitiem bericht als spam aanmerken wanneer spam de positieve klasse is.
De score van een spamfilter moet geblokkeerde legitieme e-mail bestraffen en geblokkeerde spam belonen.

G

Gedeeltelijke waarneembaarheid
Gedeeltelijke waarneembaarheid betekent dat relevante toestandsinformatie verborgen, onvolledig of onzeker is door de beperkingen van de sensoren van de agent.
Een taxi kan de bedoeling van een andere bestuurder of een voertuig in een dode hoek niet rechtstreeks zien.
Gefactoriseerde representatie
Een gefactoriseerde representatie beschrijft een toestand met variabelen met waarden, zodat redeneringen naar gedeelde attributen van toestanden kunnen verwijzen.
Positie, brandstofniveau en een indicator voor het oliewaarschuwingslampje maken verschillende eigenschappen van hetzelfde voertuig zichtbaar.
Gestandaardiseerd probleem
Een gestandaardiseerd probleem heeft een korte, precieze beschrijving die heldere voorbeelden en vergelijkingen van probleemoplossingsmethoden mogelijk maakt.
Bij schuifpuzzels zijn de toestand, toegestane zetten en doeltest eenvoudig te specificeren.
Gestructureerde representatie
Een gestructureerde representatie beschrijft objecten en relaties daartussen, zodat over rollen en terugkerende relatiepatronen kan worden geredeneerd.
Een bezorgbeschrijving kan onderscheid maken tussen een vrachtwagen, een hek en de relatie “achter” daartussen.
Gesuperviseerd leren
Gesuperviseerd leren leert een afbeelding van invoer naar doeluitvoer met voorbeelden die voor elke invoer het gewenste antwoord geven.
Afbeeldingen met de labels goedgekeurd en afgekeurd kunnen een inspectieclassificator voor onafhankelijke onderdelen trainen.

H

Handelsreizigersprobleem
Het handelsreizigersprobleem zoekt een kortste rondreis die elke stad precies één keer bezoekt en naar de beginstad terugkeert.
De NP-moeilijkheid betekent dat er geen efficiënte exacte methode bekend is voor elke grote instantie.
Hybride AI
Hybride AI combineert verschillende methoden binnen één systeem, zodat elke methode een andere eis van dezelfde taak kan behandelen.
Een voertuig kan aangeleerde beeldwaarneming, probabilistische tracking en routeplanning op basis van zoeken combineren.

I

Incrementele formulering
Een incrementele formulering bouwt een kandidaatoplossing op door onderdelen toe te voegen aan een aanvankelijk lege of onvolledige configuratie.
Het acht-damesmodel kan bij elke stap in de volgende kolom één dame toevoegen die niet wordt aangevallen.
Interne toestand
Een interne toestand is de opgeslagen schatting van de agent van relevante huidige informatie over de wereld, bijgewerkt met eerdere acties en nieuwe waarnemingen.
Een voertuig bewaart een schatting van een nabijgelegen auto nadat die in een dode hoek van de camera terechtkomt.

K

Kennisverwervingsknelpunt
Het kennisverwervingsknelpunt is de inspanning die nodig is om specialistische kennis voor een AI-systeem te verkrijgen, vast te leggen en te onderhouden.
Een veranderende productcatalogus kan het bijwerken van een met de hand onderhouden verzameling configuratieregels kostbaar maken.
Klassiek zoeken
Klassiek zoeken verkent actiepaden in een bekend, volledig waarneembaar, deterministisch en discreet model met één agent om een doel te bereiken.
Een routeplanner vergelijkt paden op een vaste wegenkaart met gespecificeerde afstanden en verbindingen.

L

Leercomponent
De leercomponent is het onderdeel dat ervaring en terugkoppeling gebruikt om de modellen of actiekeuze van de agent te verbeteren.
Nadat tegenwind de accu van een drone heeft leeggetrokken, herziet de leercomponent het energiemodel voor toekomstige vluchten.

M

Machinaal leren
Machinaal leren bouwt modellen die door gegevens of ervaring beter worden in taken, in plaats van elke reactie met de hand te specificeren.
Een aangeleerde beslisboom kan leesbare regels vastleggen die uit gelabelde voorbeelden zijn afgeleid.
Modelgebaseerde reflexagent
Een modelgebaseerde reflexagent werkt een interne schatting van de wereld bij en past conditie-actieregels op die schatting toe.
Een stofzuiger in een wereld met twee vakken kan onthouden dat beide vakken schoon zijn en NietsDoen kiezen in plaats van nog een verplaatsing.
Multiagentomgeving
Een multiagentomgeving bevat andere doelgerichte beslissers van wie de keuzes samenhangen met die van de onderzochte agent.
Twee robots die een tafel dragen stemmen hun acties af, terwijl schakers concurrerende zetten kiezen.

N

Neurosymbolische AI
Neurosymbolische AI combineert neuraal leren met expliciete symbolische representatie of symbolisch redeneren in één geïntegreerde benadering.
Een systeem kan objecten leren herkennen en vervolgens over expliciete relaties daartussen redeneren.
Niet-deterministische omgeving
Een niet-deterministische omgeving staat voor een toestand en actie meer dan één volgende toestand toe; kansen hoeven niet te zijn gespecificeerd.
Een model kan twee mogelijke bewegingsuitkomsten opsommen zonder aan een van beide een kans toe te kennen.
Nutsfunctie
Een nutsfunctie kent een numerieke wenselijkheid toe aan toestanden of reeksen en drukt daarmee voorkeuren tussen mogelijke uitkomsten uit.
Twee routes kunnen de bestemming bereiken maar verschillen in de waarde van comfort, tijd en veiligheid.
Nutsgebaseerde agent
Een nutsgebaseerde agent kiest gedrag door de wenselijkheid van voorspelde uitkomsten te vergelijken, met inbegrip van onzekerheid waar die van belang is.
Een planner kan de voorkeur geven aan een betrouwbare aankomst boven een reis met een lagere gemiddelde duur maar kans op een late aankomst.

O

Onbekende omgeving
Een onbekende omgeving heeft actie-effecten of kansen op uitkomsten die de agent door ervaring of exploratie moet leren.
Een volledig zichtbaar spel kan onbekend zijn wanneer de speler nog niet heeft geleerd wat de knoppen doen.
Oplossing
Een oplossing van een zoekprobleem is een toegestane actiereeks die van de gespecificeerde begintoestand naar een toestand leidt die aan de doeltest voldoet.
De laatste plaats van een route is het eindpunt; de aanwijzingen om die te bereiken vormen het oplossingspad.
Optimale oplossing
Een optimale oplossing is een pad van de begintoestand naar een doel met de laagste totale actiekosten van alle oplossingen.
Bij ongelijke weglengten hoeft de route met de minste wegen niet optimaal te zijn.
Overgangsmodel
Een overgangsmodel beschrijft hoe een omgeving in de loop van de tijd verandert, inclusief de effecten van acties van de agent op toestanden.
Het model voorspelt dat gieten in een bijna volle kan stopt wanneer de resterende ruimte is gevuld.

P

Padkosten
Padkosten zijn het totaal dat ontstaat door de kosten van alle acties langs een pad op te tellen, met de in het model gespecificeerde kosteneenheden.
Drie korte wegen kunnen lagere padkosten in kilometers hebben dan twee langere wegen.
PEAS
PEAS is een kader voor taakbeschrijving dat de prestatiemaatstaf, omgeving, actuatoren en sensoren van een agent benoemt.
Een taxibeschrijving verbindt passagierscomfort met de besturing en informatie over versnelling.
Prestatiemaatstaf
Een prestatiemaatstaf is een externe norm die de uitkomsten in de omgeving beoordeelt die door het gedrag van een agent in de loop van de tijd ontstaan.
Punten voor een schone vloer belonen een uitkomst, terwijl punten voor verzameld vuil herhaald werk kunnen belonen.
Probabilistische AI
Probabilistische AI geeft onzekere toestanden of uitkomsten weer met kansen en gebruikt die om informatie te combineren en keuzes te ondersteunen.
Een robot combineert metingen met ruis om verschillende mogelijke locaties met uiteenlopende zekerheid te schatten.
Probleemgenerator
De probleemgenerator is het onderdeel dat verkennende acties voorstelt die waarschijnlijk informatie opleveren die nuttig is voor latere verbetering.
Een testvlucht met een lagere snelheid kan onthullen of minder snelheid acculading bespaart.

R

Rationele agent
Een rationele agent kiest de actie die naar verwachting de beste prestatie oplevert, gegeven de beschikbare informatie en zijn voorkennis.
Een bezorgagent kan rationeel een route kiezen die later onverwachte vertraging oploopt.
Rondreisprobleem
Een rondreisprobleem vraagt een agent een vereiste verzameling plaatsen te bezoeken, waardoor de geschiedenis van afgelegde bezoeken relevant is voor de toestand.
Alleen de huidige plaats kan een planner niet vertellen of elke vereiste stop al is bezocht.

S

Semidynamische omgeving
Een semidynamische omgeving blijft onveranderd tijdens het nadenken, terwijl de prestatiescore van de agent verandert met het verstrijken van de tijd.
Bij schaken met een klok blijft het bord tijdens een beurt gelijk, ook al blijft de tijd meetellen.
Sensor
Een sensor is een middel waarmee een agent informatie over zijn omgeving verkrijgt, waaronder fysieke metingen of digitale invoer.
Een barcodelezer levert pakketinformatie die een magazijnrobot kan gebruiken bij het kiezen van een pakactie.
Sensormodel
Een sensormodel beschrijft hoe toestanden van de wereld leiden tot de waarnemingen of metingen waarover de agent beschikt.
Een robot gebruikt het model om een camerabeeld te verbinden met de mogelijke positie van een obstakel.
Sequentiële omgeving
Een sequentiële omgeving is een omgeving waarin de huidige actie latere situaties, keuzes of prestaties kan beïnvloeden.
Een afslag missen verandert de beschikbare routes voor de rest van een autorit.
Statische omgeving
Een statische omgeving blijft onveranderd terwijl de agent nadenkt, zodat de toestand van de omgeving tijdens de beslistijd niet verandert.
Een kruiswoordraster blijft gelijk terwijl de oplosser overweegt welk antwoord hij hierna invult.
Sterke AI
Sterke AI is de filosofische stelling dat een intelligent functionerende machine werkelijk denkt en begrijpt.
Searles Chinese kamer betwist of het uitvoeren van een programma voldoende is voor dit soort begrip.
Stochastische omgeving
Een stochastische omgeving heeft onzekere uitkomsten die worden weergegeven met expliciete kansen voor mogelijke veranderingen of volgende toestanden.
Een worp bij backgammon introduceert toeval, ook al zijn alle stukken op het bord zichtbaar.
Symbolische AI
Symbolische AI geeft kennis expliciet weer met symbolen, regels of logische uitspraken en redeneert door gevolgtrekkingen en zoeken.
Een routeplanner redeneert over benoemde plaatsen en verbindingen om mogelijke paden te vergelijken.

T

Taakomgeving
Een taakomgeving is de voor een agent gespecificeerde probleemomgeving, inclusief succescriteria, omgeving, middelen om te handelen en middelen om informatie te verkrijgen.
Een verzameltaak definiëren vereist een beschrijving van de stellingen, medewerkers en beoogde resultaten van het verzamelen.
Taakspecifieke AI
Taakspecifieke AI voert specifieke taken uit, zoals spraak herkennen of een spel spelen, zonder daarmee brede vaardigheden op menselijk niveau aan te tonen.
Een sterk Go-programma heeft nog steeds een ander ontwerp nodig om als rijsysteem te functioneren.
Tabelgestuurde agent
Een tabelgestuurde agent bewaart de waarnemingsreeks en kiest een actie door de vermelding op te zoeken die bij die volledige geschiedenis hoort.
Zelfs vier mogelijke waarnemingen vereisen 84 vermeldingen voor geschiedenissen tot en met lengte drie.
Terugpropagatie
Terugpropagatie berekent hoe netwerkparameters de fout beïnvloeden en levert informatie die wordt gebruikt om neurale netwerken met meerdere lagen te trainen.
De bekendmaking ervan in 1986 hielp de belangstelling voor leren met meerdere netwerklagen te vernieuwen.
Toepasbaarheid van acties
De toepasbaarheid van acties specificeert de voorwaarden voor een toestand waaronder een handeling tot de toegestane keuzes van een zoekprobleem behoort.
Een vlucht die al is vertrokken, is geen beschikbaar volgend traject voor een reiziger die net aankomt.
Toestandsruimte
Een toestandsruimte is de verzameling configuraties die een zoekmodel weergeeft, waarbij actieregels hun mogelijke verbindingen bepalen.
Locatie en twee vuilindicatoren beschrijven de acht toestanden van een stofzuigerwereld met twee vakken.
Toestandsruimtegraaf
Een toestandsruimtegraaf geeft toestanden weer als knopen en acties als gerichte verbindingen, waarbij elke afzonderlijke toestand één keer wordt weergegeven.
Een weg die in beide richtingen bruikbaar is, levert voor elke richting een afzonderlijke gerichte verbinding op.
Turingtest
De Turingtest beoordeelt of een ondervrager een machine betrouwbaar van een mens kan onderscheiden via getypte interactie met beiden, zonder hen te zien.
Een overtuigend getypt gesprek is in deze test bewijs voor mensachtige interactie.

U

Uitvoering met terugkoppeling
Uitvoering met terugkoppeling volgt nieuwe waarnemingen tijdens het handelen en past gedrag aan of plant opnieuw wanneer de waargenomen situatie dat vereist.
Een robot controleert of een deuropening nog vrij is in plaats van alleen op zijn oorspronkelijke routeplan te vertrouwen.
Uitvoering zonder terugkoppeling
Uitvoering zonder terugkoppeling volgt een vast actieplan zonder nieuwe waarnemingen te volgen om te controleren of voorspelde veranderingen werkelijk zijn opgetreden.
Een bekend deterministisch puzzelmodel kan de uitvoering van een volledige reeks zonder opnieuw waar te nemen ondersteunen.
Uitvoeringscomponent
De uitvoeringscomponent is het onderdeel van een lerende agent dat zijn externe acties kiest en uitvoert.
De uitvoeringscomponent van een drone kiest het vlieggedrag op een bezorgroute.

V

Verwacht nut
Verwacht nut is de som van het nut van elke mogelijke uitkomst, vermenigvuldigd met de kans daarop voor de actie die wordt beoordeeld.
Een route die met kans 0,8 een trein haalt, heeft een verwacht nut van 0,8 bij een score van 1 of 0.
Volledige waarneembaarheid
Volledige waarneembaarheid betekent dat de huidige sensorinformatie van de agent elk aspect van de toestand onthult dat relevant is voor het kiezen van een actie.
Een schaakprogramma kan elk stuk op het bord bekijken wanneer het zijn volgende toegestane zet kiest.

W

Waarneming
Een waarneming is de informatie die op een bepaald moment aan een agent wordt gemeld en die mogelijk slechts een deel van de omgeving beschrijft.
In een stofzuigerwereld met twee vakken meldt de meting “[B, Vuil]” plaatselijk vuil, maar zegt ze niets over de vraag of vak A schoon is.
Waarnemingsreeks
Een waarnemingsreeks is de volledige geschiedenis van invoer die een agent heeft ontvangen, inclusief eerdere metingen die huidige beslissingen kunnen informeren.
Een onthouden obstakel kan de keuze van een robot beïnvloeden nadat het uit het huidige camerabeeld is verdwenen.
Wereldtoestand
Een wereldtoestand is een beschrijving van alle informatie over de omgeving, inclusief details die voor een bepaalde planningstaak niet relevant zijn.
Een volledige beschrijving van een roosterwereld kan muurkleuren omvatten, ook wanneer de taak om de uitgang te bereiken die negeert.

Z

Zoekboom
Een zoekboom geeft paden weer die vanuit een begintoestand zijn verkend, zodat verschillende boomknopen met dezelfde wereldconfiguratie kunnen overeenkomen.
Twee routes die in dezelfde plaats eindigen zijn verschillende paden, ook wanneer hun eindtoestanden overeenkomen.
Zoeken met tegenstanders
Zoeken met tegenstanders redeneert over mogelijke acties van concurrerende agenten bij het kiezen van een zet in een competitieve omgeving.
Een schaakprogramma overweegt aannemelijke antwoorden van de tegenstander bij het beoordelen van een mogelijke zet.
Zoektoestand
Een zoektoestand bewaart de informatie over de wereld die nodig is om toekomstige acties, resultaten, doelstatus en kosten voor een bepaald probleem te berekenen.
Pakketten verzamelen vereist zowel het vak van de robot als indicatoren die tonen welke pakketten nog over zijn.
Zwakke AI
Zwakke AI is de stelling dat machines intelligent kunnen handelen, zonder dat dit gedrag beslist of ze werkelijk denken of begrijpen.
De stelling gaat over intelligent gedrag en laat de sterkere filosofische bewering over begrip open.

Over deze les

Door StudeliFout melden

Maak je eigen Studiemateriaal

Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.

Aan de slag