Markovbeslissingsprocessen en bekrachtigingsleren

Leer hoe een agent een reeks goede beslissingen kan nemen wanneer de uitkomst van elke actie onzeker is. Modelleer zulke problemen als Markovbeslissingsprocessen, druk de waarde van toestanden en acties uit met Bellmanvergelijkingen en bereken optimaal beleid met waarde-iteratie en beleidsiteratie. Laat daarna de aanname los dat het model bekend is: schat waarden uit ervaring met modelgebaseerd leren en TD-leren, leer handelen met Q-leren, breng exploratie en exploitatie in evenwicht en bekijk hoe Q-leren met kenmerken grote problemen aankan. Eén klein voorbeeld van een bezorgrobot, uitgewerkt met concrete getallen, loopt door de hele stof heen.

GemiddeldLes 8 van 10 in Cursus Kunstmatige intelligentie

Wat je leert

  1. Beschrijf een beslissingsprobleem met onzekere uitkomsten in termen van toestanden, acties, overgangskansen en beloningen, en vergelijk gedrag op basis van de verwachte verdisconteerde beloning.
    • Beschrijf de onderdelen van een Markovbeslissingsproces
      Benoem de toestanden, acties, het overgangsmodel en de beloningsfunctie van een MDP, lees ze af uit een tabel en leg uit op welke Markoveigenschap het model berust.
    • Vergelijk beleid op basis van verdisconteerde cumulatieve beloningen
      Definieer beleid en verdisconteerde cumulatieve beloningen, bereken een cumulatieve beloning voor een reeks beloningen en leg uit hoe de disconteringsfactor en de beloning per stap veranderen welk gedrag het beste is.
    • Formuleer een praktijkprobleem als een MDP
      Zet een beschreven situatie om in toestanden, acties, kansen, beloningen en een disconteringsfactor, kies een toestand die aan de Markoveigenschap voldoet en ontwerp beloningen die het werkelijke doel uitdrukken.
  2. Definieer de waarde van een toestand en van een toestand-actiepaar, voor een gegeven beleid en voor optimaal gedrag, en gebruik Bellmanvergelijkingen om elke waarde te verbinden met de waarden van de toestanden die kunnen volgen.
    • Definieer toestandswaarden en Q-waarden
      Leg uit wat V-waarden en Q-waarden meten, breng optimale waarden en optimaal beleid met elkaar in verband en lees een beleid af uit Q-waarden.
    • Stel Bellmanvergelijkingen op en controleer ze
      Leid de Bellmanvergelijkingen af voor een vast beleid en voor optimale waarden, los een klein stelsel voor beleidsevaluatie met de hand op en controleer of gegeven waarden aan de vergelijkingen voldoen.
  3. Bereken de waarden van een beleid en van een optimaal beleid wanneer het overgangsmodel en de beloningen bekend zijn, met beleidsevaluatie, waarde-iteratie en beleidsiteratie.
    • Evalueer een vast beleid
      Bereken de waarden van een gegeven beleid exact of iteratief en leg uit wat de tussenliggende waarden betekenen.
    • Bereken optimale waarden met waarde-iteratie
      Pas de actualisatieregel van waarde-iteratie met de hand toe, leg uit wat de waarden na k iteraties betekenen, bepaal wanneer je stopt en leid het beleid af.
    • Vind optimaal beleid met beleidsiteratie
      Wissel beleidsevaluatie en beleidsverbetering af totdat het beleid niet meer verandert, en vergelijk beleidsiteratie met waarde-iteratie.
  4. Leg uit hoe bekrachtigingsleren verschilt van planning en schat een model of de waarden van een beleid uit waargenomen overgangen met modelgebaseerd leren, directe evaluatie en TD-leren.
    • Leg de opzet van bekrachtigingsleren uit en leer een model
      Beschrijf wat een lerende agent weet en waarneemt, onderscheid passief van actief leren en bouw en gebruik een op tellingen gebaseerd geschat model.
    • Schat waarden met directe evaluatie en TD-leren
      Schat de waarden van een vast beleid door cumulatieve beloningen uit steekproeven te middelen en door TD-actualisaties, en leg uit waarom je zonder model niet op basis van alleen toestandswaarden acties kunt kiezen.
  5. Leer optimaal gedrag zonder model met Q-leren, breng het uitproberen van nieuwe acties en het gebruiken van de beste bekende acties in evenwicht en breid Q-leren met kenmerken uit naar grote problemen.
    • Leer optimale Q-waarden met Q-leren
      Pas de actualisatieregel van Q-leren toe op waargenomen overgangen, leg uit waarom de methode het optimale beleid leert terwijl de agent zich anders gedraagt, en geef aan wanneer ze convergeert.
    • Breng exploratie en exploitatie in evenwicht
      Leg uit waarom een lerende agent soms acties moet proberen die slechter lijken, en gebruik daarvoor epsilon-gulzige actieselectie, exploratiefuncties en betrouwbaarheidsgrenzen.
    • Generaliseer met benaderend Q-leren
      Geef Q-waarden weer als een gewogen som van kenmerken, actualiseer de gewichten op basis van ervaring en leg uit wat generalisatie oplevert en wat erdoor mis kan gaan.

Bekrachtigingsleren: uitleg

5 hoofdstukken

1

Modelleer opeenvolgende beslissingen als Markovbeslissingsprocessen

Een bruikbaar beslissingsmodel beschrijft zowel wat een agent beheerst als wat door toeval kan gebeuren. Een bezorgrobot kan kiezen om te werken of op te laden, maar kan niet kiezen of zijn accu nog een opdracht aankan. Toestanden, overgangskansen en beloningen maken dit onderscheid precies. Beleidsvormen beschrijven vervolgens hoe de agent in veel mogelijke trajecten handelt, terwijl verdisconteerde cumulatieve beloningen uitdrukken hoeveel waarde de agent hecht aan beloningen nu en later.

1.1 Beschrijf de toestanden en keuzes van een agent

Een Markovbeslissingsproces, of MDP, beschrijft herhaalde beslissingen wanneer acties onzekere uitkomsten kunnen hebben. De agent neemt zijn huidige toestand waar, kiest een beschikbare actie, ontvangt een beloning en gaat naar een nieuwe toestand. Deze vier onderdelen beschrijven één overgang; een reeks overgangen beschrijft een traject.

Lees een overgangsmodel af

De toestandsverzameling is S en A(s) bevat de acties die in toestand s zijn toegestaan. Het overgangsmodel T(s,a,s′)=P(s′∣s,a) geeft de kans om s′ te bereiken na actie a in s. Voor elk toestand-actiepaar zijn al deze kansen niet-negatief en tellen ze op tot 1. De beloning R(s,a,s′) hoort bij die overgang. Een negatieve beloning staat voor kosten of een straf.

Neem een bezorgrobot met de toestanden Hoog accuniveau, Laag accuniveau en Leeg. Leeg beëindigt de episode. Het model is:

ToestandActieVolgende toestand en kansBeloning
HoogWerkenHoog: 0,7; Laag: 0,3+4 voor beide uitkomsten
HoogOpladenHoog: 10
LaagWerkenLaag: 0,6; Leeg: 0,4+4 bij Laag; −10 bij Leeg
LaagOpladenHoog: 10

De kansen in de twee rijen voor Werken tellen elk op tot 1. Voor Werken in Laag is de verwachte directe beloning 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6. Dit gemiddelde is nuttig voor planning, maar een daadwerkelijke poging levert 4 of −10 op. Door Werken te kiezen, kies je de verdeling; je kiest niet de succesvolle uitkomst.

Neem het relevante verleden op in de toestand

De Markoveigenschap betekent dat de huidige toestand en actie de informatie bevatten die nodig is om de volgende toestand te voorspellen:

P(st+1∣st,at,verleden)=P(st+1∣st,at).

De wereld kan een lange geschiedenis hebben. Die geschiedenis telt mee via de variabelen die in de huidige toestand zijn opgenomen. Alleen de locatie van een robot kan onvoldoende zijn als de accu bepaalt of een opdracht slaagt. Door het accuniveau op te nemen, kan het model onderscheid maken tussen situaties met verschillende risico's.

Een standaard-MDP neemt aan dat de agent de toestand precies waarneemt. Als belangrijke delen van de toestand verborgen zijn, heeft de agent een kansinschatting van mogelijke toestanden nodig; dat leidt tot een gedeeltelijk waarneembaar MDP, of POMDP.

Herken eindpunten en toevallige bewegingen

Een eindtoestand heeft waarde 0 omdat er geen beloningen meer op volgen. De beloning bij het bereiken ervan telt nog steeds mee: de robot ontvangt −10 bij zijn laatste overgang naar Leeg. Episodische taken eindigen in een eindtoestand; voortdurende taken, zoals doorlopende temperatuurregeling, hebben geen eindtoestand nodig.

In een roosterwereld kan een bedoelde beweging met kans 0,8 slagen en met elk kans 0,1 afwijken naar een van de twee loodrechte richtingen. Als de agent tegen een muur probeert te bewegen, blijft hij op zijn plaats. Kansen van uitkomsten die hetzelfde vak bereiken, moet je optellen.

Deterministische overgangen zijn een speciaal geval: één opvolger heeft kans 1. Bij een bekend beginpunt en een geschikte taak waarbij een doel moet worden bereikt, kan een vast plan volstaan. Bij onzekere uitkomsten geeft een beleid aan hoe de agent reageert in welke toestand zich ook voordoet. Sommige teksten schrijven beloningen als R(s) of R(s,a); controleer de conventie voor het tijdstip voordat je een formule omzet.

Belangrijkste punten

  • Een overgangsmodel kent voor elk toestand-actiepaar kansen toe aan volgende toestanden.
  • De toestand moet de informatie bevatten die nodig is om uitkomsten en beloningen te voorspellen.
  • Een eindtoestand heeft toekomstige waarde nul; de beloning bij het bereiken ervan telt nog steeds mee.
  • Een beleid geeft een actie voor elke toestand die de agent kan tegenkomen.

1.2 Vergelijk beloningen over de tijd

Een beleid beschrijft hoe de agent handelt. Een deterministisch stationair beleid π(s) kiest voor elke toestand één actie en behoudt die keuze in de tijd. Voor de robot is “Werk bij Hoog, laad op bij Laag” zo'n beleid. Een stochastisch beleid π(a∣s) kent kansen toe aan de beschikbare acties.

Bereken een cumulatieve beloning

De verdisconteerde cumulatieve beloning combineert de beloningen in een traject:

U=r0+γr1+γ2r2+⋯ .

De eerste overgang levert r0 op met gewicht 1. Elke latere beloning krijgt een extra factor van de disconteringsfactor γ. Voor de beloningen −1, −1, −1 en +10, gevolgd door beëindiging, geeft γ=0,9

U=−1−0,9−0,81+10(0,729)=4,58.

Met γ=0,5 geeft hetzelfde traject −1−0,5−0,25+10(0,125)=−0,5. De uitgestelde opbrengst verliest veel van haar gewicht. Discontering kan een voorkeur voor eerdere beloningen weergeven, of de kans dat het proces nog een stap doorgaat.

Je beoordeelt een beleid op de verwachte cumulatieve beloning, het gemiddelde over de mogelijke trajecten. Eén gelukkig traject bewijst niet dat een beleid goed is. Een optimaal beleid π∗ geeft vanuit elke toestand de grootste verwachte cumulatieve beloning. Een eindig MDP met discontering heeft een optimaal beleid dat deterministisch en stationair is.

Houd een oneindige toekomst eindig

Bij begrensde beloningen en 0≤γ<1 begrenst de meetkundige reeks elke cumulatieve beloning. Als ∣rt∣≤Rmax⁡, dan geldt

∣U∣≤Rmax⁡1−γ.

De grootste beloning van de robot heeft absolute waarde 10, dus γ=0,9 geeft ∣U∣≤100. Omdat de grootste positieve beloning 4 is, kan de cumulatieve beloning ook niet groter zijn dan 4/(1−0,9)=40. Dit zijn grenzen, geen beweringen dat de robot ze kan bereiken.

De grootheid 1/(1−γ) is een ruwe effectieve horizon: ongeveer 10 stappen bij γ=0,9. Het is geen afkappunt. Een beloning 10 stappen later krijgt nog steeds gewicht 0,910≈0,35. Voortdurende taken zonder discontering vragen bijzondere aandacht: herhaalde positieve beloningen kunnen cumulatieve beloningen oneindig maken. Een vaste eindige horizon maakt de som eindig; ook bij episodische modellen moeten de episodelengtes zich geschikt gedragen om eindige verwachtingswaarden te krijgen.

Laat tijd en stapbeloningen beslissingen beïnvloeden

Bij een deadline kan de beste actie afhangen van de resterende tijd. Neem een machine in de toestand Versleten. Draaien levert 6 op en laat de machine met gelijke kans Versleten of Kapot achter. Repareren levert −4 op en maakt de machine Goed. In Goed levert Draaien 10 op; in Kapot levert Repareren −20 op. Met één stap te gaan heeft Draaien in Versleten de voorkeur: 6>−4. Met twee stappen te gaan en γ=0,9 geeft Repareren −4+0,9(10)=5. Draaien geeft 6+0,9[0,5(6)+0,5(−20)]=−0,3. De extra tijd keert de keuze om.

De beloning voor voortzetting in een roosterwereld, die wordt ontvangen bij stappen die niet in een eindtoestand eindigen, verandert de kosten van uitstel. Negatieve stapbeloningen moedigen aan om een uitgang te bereiken; een grotere straf kan een nabijgelegen slechte uitgang aantrekkelijker maken dan een lange route. Een voldoende grote positieve stapbeloning kan ervoor zorgen dat in het rooster blijven de voorkeur krijgt. De precieze keuze hangt ook af van discontering, afstanden en uitwijkrisico's.

Belangrijkste punten

  • Een cumulatieve beloning verdisconteert latere beloningen; de huidige beloning heeft gewicht 1.
  • Je vergelijkt beleidsvormen op basis van de verwachte cumulatieve beloning over mogelijke trajecten.
  • Begrensde beloningen en een disconteringsfactor kleiner dan 1 begrenzen oneindige cumulatieve beloningen.
  • Bij een eindige horizon kan de beste actie afhangen van de resterende tijd.
  • Beloningen voor voortzetting veranderen de waarde van uitstel en beëindiging.

1.3 Bouw een model van toestanden en beloningen

Door een MDP te formuleren zet je een praktisch doel om in beslissingen die een computer kan beoordelen. Bepaal eerst wanneer beslissingen plaatsvinden. Definieer vervolgens een waarneembare toestand, toegestane acties, overgangskansen, beloningen, eventuele eindtoestanden en een disconteringsfactor of horizon. De kwaliteit van het resulterende beleid hangt van deze keuzes af.

Modelleer machineonderhoud

Stel dat een machine eenmaal per beslissingsstap wordt geïnspecteerd. De toestand is Goed, Versleten of Kapot. Het model is:

ToestandActieBeloningVolgende toestand
GoedDraaien+10Goed met 0,8; Versleten met 0,2
VersletenDraaien+6Versleten met 0,5; Kapot met 0,5
VersletenRepareren−4Goed met 1
KapotRepareren−20Goed met 1

Kapot is geen eindtoestand: na reparatie kan het werk doorgaan. De taak is voortdurend, met γ=0,9. Merk op dat de beschikbare acties afhangen van de toestand; Draaien is niet beschikbaar in Kapot.

Het oplossen van dit model geeft optimale waarden van ongeveer 78,64 in Goed, 66,78 in Versleten en 50,78 in Kapot. In Versleten heeft Repareren waarde −4+0,9(78,64)≈66,78. Draaien heeft waarde 6+0,9[0,5(66,78)+0,5(50,78)]≈58,90. De negatieve directe beloning voor reparatie verschaft toegang tot een productievere toekomst.

Kies voldoende toestandsinformatie

De toestand moet voorspellingen van zowel uitkomsten als beloningen mogelijk maken. De positie van een bewegende bal alleen laat de snelheid weg, zodat twee identieke posities verschillende volgende posities kunnen hebben. Bij een bordspel moet de toestand ook aangeven wie aan de beurt is. Als de resterende tijd verandert welke acties lonen, neem die dan op in een beslissingsregel met eindige horizon of breid de toestand ermee uit.

Extra variabelen vergroten de toestandsruimte. Tien ja-neevariabelen maken 210=1024 combinaties mogelijk. Behoud informatie die voorspellingen of beloningen verandert; de hele geschiedenis opslaan kan een bruikbaar model onnodig groot maken. Het gebruikelijke stationaire MDP neemt aan dat de overgangs- en beloningsregels in de tijd gelijk blijven. Een verborgen toestand vraagt om een model van kansinschattingen, terwijl strategische tegenstanders om een spelmodel vragen.

Laat de beloning het doel uitdrukken

Een schoonmaakrobot die voor elk verzameld stukje vuil wordt beloond, kan voordeel halen uit het morsen en opnieuw oprapen van vuil. Dit is misbruik van de beloningsfunctie: succesvolle optimalisatie van een slechte maatstaf. Een beloning die gekoppeld is aan de gewenste schoonheid voorkomt die specifieke lus. Een sporadische doelbeloning geeft succes duidelijk aan, maar biedt weinig terugkoppeling tijdens een lange poging.

Beloningsvorming voegt terugkoppeling over voortgang toe. Willekeurige bonussen kunnen het doel veranderen. Twee nuttige vergelijkingen zijn:

  • Als je alle beloningen met hetzelfde positieve getal vermenigvuldigt, blijft de rangorde van beleidsvormen behouden.
  • Als je bij elke beloning een constante optelt, blijven optimale beleidsvormen bij een voortdurende taak met discontering behouden, omdat elk beleid dezelfde verdisconteerde constante erbij krijgt. Bij een episodische taak krijgen langere en kortere trajecten verschillende bedragen erbij, zodat de rangorde kan veranderen.

Een term voor beloningsvorming die het beleid behoudt, heeft de vorm F(s,a,s′)=γΦ(s′)−Φ(s). Hier kent Φ aan elke toestand een potentiaal toe. Bij begrensde potentialen in een voortdurende taak met discontering vallen de toegevoegde verdisconteerde termen tegen elkaar weg, op een correctieterm voor de begintoestand na. Bij episodische taken verdwijnt de overgebleven eindterm als je elke eindpotentiaal op 0 stelt. Een eindpotentiaal ongelijk aan nul kan veranderen aan welk einde of welk stoptijdstip de voorkeur wordt gegeven.

Belangrijkste punten

  • Bepaal het tijdstip van beslissingen voordat je toestanden, acties en beloningen kiest.
  • Toestanden hebben voldoende informatie nodig voor voorspellingen, zonder onnodige geschiedenis.
  • Een kapotte machine kan een toestand in een voortdurende taak zijn als reparatie mogelijk blijft.
  • Het ontwerp van de beloning bepaalt wat de agent werkelijk optimaliseert.
  • Positieve schaling van beloningen behoudt optimale beleidsvormen; voor constante verschuivingen is de juiste taakopzet nodig.
  • Potentiaalgebaseerde beloningsvorming behoudt optimale beleidsvormen onder de bijbehorende randvoorwaarden.
2

Druk waarden uit met Bellmanvergelijkingen

Een directe beloning vertelt maar een deel van het verhaal. Een toestand kan waardevol zijn omdat die later goede beslissingen mogelijk maakt, en een actie kan nu kostbaar zijn maar op termijn de moeite waard. Toestandswaarden en actiewaarden drukken die mogelijkheden in getallen uit. Bellmanvergelijkingen verbinden elke waarde met de toestanden die kunnen volgen, met een naar kansen gewogen gemiddelde voor toevallige uitkomsten en een keuze tussen de acties die de agent beheerst.

2.1 Lees toestandswaarden en actiewaarden af

Een waarde meet de cumulatieve beloning die vanuit een situatie beschikbaar is bij een bepaalde manier van handelen. Ze omvat toekomstige beloningen, gewogen naar hun kansen en tijdstip. Daardoor verschillen waarden van de beloning die bij één overgang wordt ontvangen.

Onderscheid de eerste keuze

De toestandswaarde Vπ(s) is de verwachte verdisconteerde cumulatieve beloning als de agent in toestand s begint en beleid π volgt. De actiewaarde Qπ(s,a) legt de eerste actie vast op a en volgt daarna π. Dit betekent niet dat de agent bij elke latere stap a uitvoert.

Optimale waarden vervangen dat vervolgbeleid door het best mogelijke gedrag. Zo is V∗(s) de beste verwachte cumulatieve beloning vanuit s en Q∗(s,a) de beste verwachte cumulatieve beloning nadat de eerste actie is vastgelegd. Hun verband is

V∗(s)=max⁡aQ∗(s,a),π∗(s)∈arg⁡max⁡aQ∗(s,a).

Het maximum is een getal; de argmax wijst een actie aan die dat maximum bereikt. Als meerdere acties gelijk eindigen, kan elk daarvan worden gekozen.

Lees de keuzes van de robot af

Voor de bezorgrobot met γ=0,9 zijn de optimale Q-waarden:

ToestandWerkenOpladen
Hoog31,5028,35
Laag13,7128,35

Het maximum van elke rij is de optimale waarde van de toestand. In Hoog heeft Werken de voorkeur; in Laag Opladen. Opladen levert direct 0 op, maar geeft in Laag opnieuw toegang tot Hoog en de betere toekomstige mogelijkheden daar. Werken in Laag heeft nog steeds een positieve optimale Q-waarde omdat een robot die blijft werken daarna kan opladen.

Het vervolgbeleid doet ertoe. Onder “altijd Werken” dalen de toestandswaarden tot ongeveer 8,27 in Hoog en −3,48 in Laag. Het model is niet veranderd; de beslissingen na elke uitkomst zijn veranderd. Een getal met alleen het label “de waarde” is onvolledig, tenzij het bedoelde beleid of de optimaliteit duidelijk is.

Zie keuzes en toeval als afzonderlijke lagen

Een expectimaxboom wisselt twee soorten knopen af. In een toestand kiest de agent een actie; bij een toestand-actiepaar, ook wel q-toestand genoemd, kiest het toeval de volgende toestand volgens het overgangsmodel. De agent neemt het maximum over acties en het gemiddelde over hun uitkomsten.

Een cyclisch MDP herhaalt dezelfde toestanden op veel plaatsen in de boom. Dynamisch programmeren slaat voor elke toestand een waarde op en gebruikt die opnieuw. Zo hoeft hetzelfde vervolgprobleem niet opnieuw te worden berekend telkens wanneer een pad in de boom naar die toestand terugkeert.

Leid een beleid af uit de beschikbare waarden

Vergelijk met een Q-tabel de actiewaarden in de huidige rij. Daarvoor is geen overgangsmodel nodig. Bereken met alleen toestandswaarden eerst de verwachte beloning van een actie plus de verdisconteerde opvolgerwaarde:

∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV(s′)].

Voor die berekening zijn overgangen en beloningen nodig. Als je alleen de actie kiest die de opvolger met de hoogste waarde kan bereiken, negeer je hoe waarschijnlijk die opvolger is en wat de actie kost. Een hoge verwachtingswaarde laat ook ruimte voor een ongelukkig traject: ze beschrijft een gemiddelde over uitkomsten, geen gegarandeerde beloning bij elke poging.

Belangrijkste punten

  • Een toestandswaarde gaat vanaf het begin uit van een vervolgbeleid.
  • Een Q-waarde legt de eerste actie vast en gebruikt daarna het genoemde vervolgbeleid.
  • De maximale Q-waarde geeft de toestandswaarde; een argmax geeft een actie.
  • Met een Q-tabel kun je acties kiezen zonder overgangsmodel.

2.2 Verbind waarden met Bellmanvergelijkingen

Je kunt de cumulatieve beloning van een traject na de eerste overgang splitsen: de directe beloning plus de verdisconteerde cumulatieve beloning vanuit de volgende toestand. Door een verwachtingswaarde te nemen ontstaat een Bellmanvergelijking. Die verbindt de waarde van een toestand met opvolgerwaarden, inclusief de mogelijkheid om naar dezelfde toestand terug te keren.

Evalueer een vast beleid

Voor een deterministisch beleid verschijnt alleen de gekozen actie:

Vπ(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVπ(s′)].

Elke tak draagt zijn kans maal de directe beloning plus toekomstige waarde bij. Er is één vergelijking per toestand. In een eindig MDP met discontering zijn dit lineaire vergelijkingen met een unieke oplossing.

Begin voor het beleid “altijd Werken” van de robot in Laag. De twee mogelijke overgangen geven

V(L)=0,6[4+0,9V(L)]+0,4[−10+0,9(0)].

Werk de haakjes uit en verzamel de onbekende: V(L)=2,4+0,54V(L)−4, dus 0,46V(L)=−1,6. Daarom is V(L)≈−3,48. De beloning −10 blijft staan, ook al is de toekomstige waarde van Leeg 0.

In Hoog leveren beide uitkomsten 4 op, dus samen geven hun directe beloningen 4:

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

Termen verzamelen geeft 0,37V(H)=4+0,27V(L). Met de niet-afgeronde waarde van Laag krijg je V(H)≈8,27. Behoud de volledige nauwkeurigheid tijdens het invullen; rond de gerapporteerde waarden aan het einde af.

Voeg de keuze van een actie toe

Bereken voor optimale waarden de verwachtingswaarde van elke beschikbare actie en neem dan de beste:

V∗(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV∗(s′)].

De maximumbewerking staat buiten de som omdat de agent één actie kiest voordat hij de uitkomst ziet. Als hij voor elke mogelijke volgende toestand een andere huidige actie zou kiezen, zou hij beschikken over informatie die hij nog niet heeft.

De Q-vorm legt die eerste actie vast, maar staat de beste volgende actie toe nadat de opvolger is waargenomen:

Q∗(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Q∗(s′,a′)].

Deze optimaliteitsvergelijkingen bevatten maxima, dus één lineaire oplossingsstap voor een vast beleid lost ze niet rechtstreeks op.

Controleer voorgestelde waarden

Gebruik de voorgestelde optimale waarden van de robot V(H)≈31,50 en V(L)≈28,35. In Hoog geeft Werken 4+0,9[0,7(31,50)+0,3(28,35)]≈31,50. Opladen geeft 0,9(31,50)=28,35. De grootste uitkomst komt overeen met de voorgestelde waarde van Hoog.

In Laag geeft Werken 0,6[4+0,9(28,35)]+0,4(−10)≈13,71; Opladen geeft 28,35. Het maximum komt ook overeen met de voorgestelde waarde van Laag. Als je slechts één toestand controleert, blijft de andere vergelijking ongetest. Kleine verschillen zijn te verwachten als de voorgestelde waarden zijn afgerond.

Verdisconteer alleen de toekomstige term. Als je R+γV vervangt door γ(R+V), stel je de directe beloning ten onrechte één stap uit.

Belangrijkste punten

  • Bellmanvergelijkingen splitsen de cumulatieve beloning in een directe beloning en een verdisconteerd vervolg.
  • Een vast beleid geeft een lineair stelsel met één vergelijking per toestand.
  • Bij optimaliteit neem je het maximum over volledige verwachtingswaarden van acties.
  • Bij een opvolger die een eindtoestand is, verdwijnt de toekomstige term, terwijl de overgangsbeloning behouden blijft.
  • Controleer elke toestandsvergelijking wanneer je voorgestelde waarden toetst.
3

Los bekende MDP's op met dynamisch programmeren

Als overgangen en beloningen bekend zijn, kan een agent berekenen hoe hij moet handelen voordat hij nieuwe ervaring verzamelt. Beleidsevaluatie meet één voorgestelde gedragswijze. Waarde-iteratie zoekt naar optimale waarden en beleidsiteratie verbetert in ronden een volledig beleid. Deze methoden hergebruiken waarden voor terugkerende toestanden, waardoor kleine cyclische problemen hanteerbaar worden zonder een steeds grotere boom van mogelijke toekomsten uit te bouwen.

3.1 Bereken hoe goed een beleid is

Beleidsevaluatie vraagt hoeveel verwachte cumulatieve beloning een vast beleid oplevert. Het model en het beleid zijn bekend. Tijdens deze berekening worden geen actiekeuzes verbeterd; de uitkomst is Vπ, die later een afzonderlijke verbeteringsstap kan ondersteunen.

Los de vergelijkingen exact op

Neem het beleid “Werk bij Hoog, laad op bij Laag” en γ=0,9. Opladen in Laag geeft geen directe beloning en bereikt altijd Hoog, dus V(L)=0,9V(H). Werken in Hoog geeft

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

Vul de eerste vergelijking in de tweede in:

V(H)=4+0,63V(H)+0,243V(H)=4+0,873V(H).

Dan is 0,127V(H)=4, wat V(H)=4/0,127≈31,50 en V(L)≈28,35 geeft. Hiermee zijn de waarden van dat beleid vastgesteld. Om te bewijzen dat het optimaal is, moet je ook de andere acties controleren.

Exacte evaluatie lost één lineaire vergelijking per toestand die geen eindtoestand is op. Standaardeliminatie voor een dicht stelsel kost in de orde van ∣S∣3 bewerkingen. De methode is handig voor een klein model omdat je de verbanden rechtstreeks kunt bekijken.

Evalueer met herhaalde actualisatieronden

Een iteratief alternatief begint met V0(s)=0 en past de actualisatie voor een vast beleid toe op elke toestand:

Vk+1(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVk(s′)].

Elke nieuwe waarde gebruikt de oude array. Voor “altijd Werken” geven de eerste drie ronden, in de volgorde Hoog en dan Laag:

RondeHoogLaag
000
14−1,6
26,088−2,464
3ongeveer 7,170ongeveer −2,931

De tweede waarde voor Laag is bijvoorbeeld 0,6[4+0,9(−1,6)]+0,4(−10)=−2,464. Hoog gebruikt in diezelfde ronde de oude waarde 4 voor Hoog en de oude waarde −1,6 voor Laag, wat 4+0,9[0,7(4)+0,3(−1,6)]=6,088 geeft.

Bij een disconteringsfactor kleiner dan 1 convergeren de ronden naar ongeveer 8,27 en −3,48. Een ronde voor een dicht model met vast beleid kost in de orde van ∣S∣2 bewerkingen, omdat elke toestand over opvolgers sommeert. Bij ijle overgangsmodellen kun je opvolgers met kans 0 overslaan.

Interpreteer tussenliggende waarden

Als je bij nul begint, is Vk(s) de verwachte verdisconteerde beloning over de volgende k overgangen onder het vaste beleid, zonder waarde voorbij die horizon. De eerste ronde ziet alleen directe beloningen. De tweede omvat nog een overgang. Deze tussenliggende waarden hebben al vóór convergentie een duidelijke betekenis.

Bij directe actualisatie gebruik je binnen dezelfde ronde enkele pas berekende waarden. Onder de gebruikelijke voorwaarden met discontering kan ook dit convergeren, maar de tussenliggende arrays hoeven niet gelijk te zijn aan deze synchrone waarden met eindige horizon. Houd bij een handberekening oude en nieuwe arrays gescheiden als je synchrone ronden vergelijkt.

Voeg tijdens evaluatie geen maximum over acties toe. Dan zou de agent zijn gedrag kunnen veranderen en beantwoord je een andere vraag dan die van het vaste beleid.

Belangrijkste punten

  • Evaluatie berekent de waarden van een vast beleid zonder de acties te veranderen.
  • Exacte evaluatie lost de Bellmanvergelijkingen van het beleid op.
  • Synchrone iteratieve evaluatie gebruikt gedurende een hele ronde de vorige array.
  • Bij initialisatie op nul evalueert ronde k de volgende k overgangen onder dat beleid.

3.2 Vind optimale waarden met herhaalde actualisaties

Waarde-iteratie vraagt herhaaldelijk wat het beste is als één extra beslissing is toegestaan. De methode begint met V0=0 en actualiseert elke toestand met de beste verwachte beloning plus de verdisconteerde opvolgerwaarde. Dezelfde berekening kan met cycli omgaan omdat opvolgerwaarden uit een opgeslagen array komen.

Voer één volledige ronde uit

Bereken voor elke toestand die geen eindtoestand is

Vk+1(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVk(s′)].

In de eerste ronde voor de robot zijn alle toekomstige termen 0. In Hoog vergelijk je Werken met waarde 4 met Opladen met waarde 0, dus V1(H)=4. In Laag vergelijk je Werken met waarde 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6 met Opladen met waarde 0, dus V1(L)=0.

De tweede ronde gebruikt deze hele oude array. In Hoog geeft Werken 4+0,9[0,7(4)+0,3(0)]=6,52, terwijl Opladen 0,9(4)=3,6 geeft. In Laag geeft Werken nog steeds −1,6, terwijl Opladen 3,6 geeft. Dus V2=(6,52;3,6). Een derde ronde geeft ongeveer (9,08;5,87).

Als je de nieuwe waarde 6,52 voor Hoog direct zou gebruiken om Laag te actualiseren, zou de uitkomst anders zijn. Dat is een directe actualisatie, niet de zojuist getoonde synchrone tweede ronde.

Begrijp wat convergeert

Bij initialisatie op nul is Vk de optimale verwachte cumulatieve beloning wanneer er precies k beslissingsmogelijkheden over zijn, waarbij episodes in een eindtoestand eerder mogen eindigen. Elke ronde verlengt de bruikbare planningshorizon met één stap. De Bellmanoptimaliteitsoperator is een contractie bij γ<1: de grootste fout over toestanden krimpt per toepassing ten minste met een factor γ. De waarden convergeren vanuit elke eindige beginarray naar de unieke V∗.

Een ronde voor een dicht model bekijkt toestanden, acties en opvolgers en kost in de orde van ∣S∣2∣A∣ bewerkingen. Een disconteringsfactor dicht bij 1 vertraagt de convergentie meestal omdat verre beloningen meer gewicht behouden.

Stop met een foutgrens

Stel Δk=max⁡s∣Vk+1(s)−Vk(s)∣. Voor 0<γ<1 wordt de maximale fout van de nieuwe array begrensd door γΔk/(1−γ). Om een fout kleiner dan een gekozen tolerantie ε te garanderen, volstaat

Δk<ε(1−γ)/γ.

Voor γ=0,9 en tolerantie 0,01 is de drempel ongeveer 0,00111. Een verandering kleiner dan 0,01 alleen garandeert geen waardefout kleiner dan 0,01. Bij γ=0 geeft één actualisatie de optimale directe beloningen, dus is delen door de disconteringsfactor niet nodig.

Lees het beleid af

Vergelijk na het stoppen de verwachtingswaarden van acties met de uiteindelijke waardenarray. Dit één stap vooruitkijken geeft een gulzig beleid. Het beleid kan eerder stabiel worden dan de waarden: het gulzige beleid van de robot uit V1 zegt al “Werk bij Hoog, laad op bij Laag”, maar de waarden hebben 77 ronden nodig om tot op 0,01 van het optimale paar (31,50;28,35) te komen.

Een stabiel ogend beleid en nauwkeurige waarden zijn verschillende controles. De actualisatie moet verwachte uitkomsten voor elke actie vergelijken; als je de afzonderlijke mogelijke opvolger met de hoogste waarde kiest, laat je zowel risico als directe beloning buiten beschouwing.

Belangrijkste punten

  • Waarde-iteratie neemt in elke toestand het maximum over de verwachtingswaarden van acties.
  • Bij initialisatie op nul geeft ronde k optimale waarden over k stappen.
  • Discontering maakt de optimaliteitsactualisatie tot een contractie.
  • De grootste verandering in een ronde moet worden geschaald voordat die een grens voor de waardefout garandeert.
  • Leid een beleid af door volledig één stap vooruit te kijken.
  • Een optimaal gulzig beleid kan verschijnen voordat de waarden dicht bij hun limieten liggen.

3.3 Verbeter een beleid totdat het niet meer verandert

Beleidsiteratie wisselt twee taken af: een beleid meten en vervolgens de acties ervan verbeteren met die meting. Begin met een willekeurig deterministisch beleid. Een goede eerste gok kan werk besparen, maar is in een eindig MDP met discontering niet vereist voor een correcte uitkomst.

Scheid evaluatie van verbetering

Bereken eerst Vπi, de waarden van het huidige beleid. Vergelijk vervolgens voor elke toestand alle acties met dezelfde waarden:

πi+1(s)∈arg⁡max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVπi(s′)].

Evaluatie beschrijft het oude gedrag. Verbetering vraagt of het veranderen van de eerste actie de cumulatieve beloning zou verbeteren als daarna het oude beleid werd gevolgd. Als je al zulke acties verandert, krijg je een beleid dat in elke toestand minstens zo goed is. Als het oude beleid niet optimaal is, is de verbetering in ten minste één toestand strikt.

Behoud de huidige actie telkens als die even goed is als de beste. Anders kunnen even goede acties een beleid ogenschijnlijk laten veranderen terwijl de waarde niet verbetert.

Verbeter het beleid van de robot

Begin met “altijd Werken”. Exacte evaluatie geeft voor Hoog ongeveer 8,27 en voor Laag ongeveer −3,48. In Hoog geeft Werken behouden 8,27; overstappen op Opladen geeft 0,9(8,27)≈7,45. Behoud Werken. In Laag geeft Werken −3,48 en Opladen ongeveer 7,45. Stap in Laag over op Opladen.

Evalueer nu het nieuwe beleid “Werk bij Hoog, laad op bij Laag”. De waarden zijn ongeveer 31,50 en 28,35. Verbeter opnieuw:

ToestandVerwachtingswaarde WerkenVerwachtingswaarde OpladenBehoud
Hoog31,5028,35Werken
Laag13,7128,35Opladen

Geen actie verandert, dus beleidsiteratie stopt. De waarden van het vaste beleid voldoen ook aan de optimaliteitsvergelijkingen, waarmee vaststaat dat dit beleid optimaal is. De robot had vanuit dit startbeleid twee volledige evaluaties nodig.

Leg uit waarom het proces eindigt

Een eindig MDP heeft slechts eindig veel deterministische beleidsvormen. Als elk van de ∣S∣ toestanden ∣A∣ keuzes heeft, zijn er ∣A∣∣S∣ van zulke beleidsvormen. De robot heeft twee toestanden die geen eindtoestand zijn, met elk twee acties, wat 22=4 beleidsvormen geeft. Met strikte verbetering wanneer dat nodig is en een consequente afhandeling van gelijke waarden kan het proces niet naar een slechter beleid terugkeren en moet het eindigen.

Vergelijk de planningsmethoden
MethodeBelangrijkste herhaalde werkStopcriterium
Waarde-iteratieEén optimaliteitsactualisatie per toestandBegrens de resterende waardefout
BeleidsiteratieBeleidsevaluatie, gevolgd door verbetering van actiesBeleid ongewijzigd na verbetering
Gemodificeerde beleidsiteratieEnkele evaluatieronden, gevolgd door verbeteringGa door met gedeeltelijke evaluatie en verbetering tot convergentie

Volledige evaluaties maken ronden van beleidsiteratie duurder, maar vaak zijn minder ronden nodig. De 77 ronden waarde-iteratie en twee beleidsevaluaties van de robot zijn verschillende eenheden werk, dus de aantallen alleen tonen niet aan welke methode sneller is. Gebruik tijdens elke verbetering waarden die bij het huidige beleid horen; als je die mengt met waarden van een eerder beleid, gaat de betekenis van die stap verloren.

Belangrijkste punten

  • Beleidsiteratie wisselt evaluatie en verbetering af.
  • Verbetering vergelijkt acties met één consistente array met beleidswaarden.
  • Behoud de huidige actie bij gelijke waarden en stop wanneer geen actie verandert.
  • Eindig veel beleidsvormen en monotone verbetering zorgen ervoor dat het proces eindigt.
  • Minder ronden beleidsiteratie kunnen nog steeds meer werk per ronde betekenen.
4

Leer uit ervaring over een onbekend MDP

Een lerende agent begint vaak zonder betrouwbare overgangskansen of voorspellingen van beloningen. Hij moet leren van waargenomen acties en uitkomsten. De ene aanpak schat een model en plant daarmee; de andere schat waarden rechtstreeks. Door cumulatieve beloningen van volledige episodes te vergelijken met TD-actualisaties na één stap, zie je hoe terugkoppeling een agent al vóór het einde van een episode iets kan leren en waarom beperkte ervaring misleidende schattingen kan geven.

4.1 Leer een model uit waargenomen overgangen

Bij bekrachtigingsleren leert een agent uit ervaring in een beslissingsprobleem. Hij neemt een toestand waar, kiest een beschikbare actie en ontvangt een steekproef (s,a,r,s′): de vorige toestand, de actie, de beloning en de volgende toestand. Het doel blijft een hoge verwachte cumulatieve beloning, maar overgangskansen en beloningen moeten worden geleerd.

Onderscheid leren van plannen

Planning gebruikt een MDP-model om waarden of beleidsvormen te berekenen. Dat kan gebeuren voordat de agent handelt of terwijl hij tijdens het handelen opnieuw plant. Leren gebruikt waargenomen ervaring, uit voortdurende interactie of uit een eerder verzamelde dataset. Ook offline bekrachtigingsleren leert uit ervaring; het gebruikt daarbij vastgelegde ervaring.

Bij passief leren staat een beleid vast en is het de taak om te schatten hoe goed het presteert. Bij actief leren kiest de agent ook acties om beter gedrag te ontdekken. Die keuzes beïnvloeden zowel de verzamelde beloning als de informatie die voor toekomstige actualisaties beschikbaar is.

Schat overgangen met tellingen

Een modelgebaseerde lerende agent houdt bij hoe vaak elke actie in elke toestand wordt geprobeerd. Laat N(s,a) die pogingen tellen en N(s,a,s′) de pogingen die in een bepaalde opvolger eindigen. Dan geldt

T^(s,a,s′)=N(s,a,s′)N(s,a).

De tellingen in de teller verdelen de pogingen in de noemer over de mogelijke opvolgers, zodat hun geschatte kansen optellen tot 1. Een niet-geprobeerd paar heeft noemer 0 en vereist meer ervaring of een expliciete modelkeuze; het heeft nog geen empirische overgangsverdeling.

Bij de robot werd Werken in Hoog 20 keer geprobeerd: 13 overgangen bleven in Hoog en 7 bereikten Laag. De schattingen zijn 13/20=0,65 en 7/20=0,35. Werken in Laag werd 10 keer geprobeerd: 7 keer viel de accu niet uit en 3 keer bereikte de robot Leeg, wat 0,7 en 0,3 geeft. De tweede schatting onderschat de werkelijke kans van 0,4 om leeg te raken.

Leg ook de beloningen voor elke overgang vast. De robot heeft vaste beloningen voor zijn uitkomsten. Als herhaalde identieke overgangen beloningen met ruis hebben, schat dan hun voorwaardelijke gemiddelde beloning uit de waargenomen steekproeven.

Plan met het geleerde model

Gebruik de geschatte overgangen en beloningen in waarde-iteratie of beleidsiteratie. Voor deze tellingen van de robot, met bekende overgangen voor Opladen en γ=0,9, zijn de geschatte optimale waarden ongeveer (30,42;27,38). De optimale actiekeuzes komen nog steeds overeen met die van het werkelijke model: Werken in Hoog, Opladen in Laag. Vergelijkbare beleidsvormen kunnen dus uit verschillende waardeschattingen voortkomen.

Weinig steekproeven kunnen onnauwkeurige modellen geven. Meer representatieve ervaring verbetert de schattingen, maar als je alleen onder één beperkt beleid gegevens verzamelt, kunnen nuttige acties onuitgeprobeerd blijven. Ook een modelgebaseerde lerende agent heeft exploratie nodig.

Vergelijk twee leerroutes
RouteWat wordt geleerdHoe dit beslissingen ondersteunt
ModelgebaseerdSchattingen van overgangen en beloningenPlan in het geschatte MDP
ModelvrijWaarden of actiewaardenGebruik geleerde waarden rechtstreeks, met de benodigde actie-informatie

Een geleerd model kan steekproeven hergebruiken voor veel planningsactualisaties en opnieuw plannen ondersteunen als doelen veranderen. Het kost ook opslagruimte en rekenwerk, en modelfouten kunnen het plan vertekenen. Modelvrije methoden vermijden het bouwen van een overgangstabel, maar hebben meestal aanzienlijke ervaring nodig om hun waardeschattingen betrouwbaar te maken.

Belangrijkste punten

  • Bekrachtigingsleren gebruikt ervaring; planning gebruikt een model.
  • Passief leren evalueert een vast beleid; actief leren kiest ook acties.
  • Schat elke overgangskans uit de telling van pogingen voor het bijbehorende toestand-actiepaar.
  • Voor een niet-geprobeerde actie is er geen empirische overgangsschatting.
  • Een modelgebaseerde lerende agent plant met zijn geschatte model.
  • Modelvrij leren schat waarden zonder eerst overgangen te leren.

4.2 Leer waarden uit cumulatieve beloningen en TD-doelwaarden

Je kunt een vast beleid evalueren zonder het overgangsmodel te kennen. Directe evaluatie middelt volledige cumulatieve beloningen uit steekproeven. TD-leren actualiseert op basis van één beloning en een geschatte opvolgerwaarde. Beide leren de waarden van het beleid uit ervaring.

Middel cumulatieve beloningen van volledige episodes

Volg “altijd Werken” met γ=0,9. Een episode van de robot is Hoog → Hoog (+4), Hoog → Laag (+4), Laag → Leeg (−10). De cumulatieve beloningen vanaf de bezoeken aan Hoog zijn 4+0,9(4)+0,81(−10)=−0,5 en 4+0,9(−10)=−5. De cumulatieve beloning vanaf Laag is −10.

Een tweede episode is Hoog → Laag (+4), Laag → Laag (+4), Laag → Leeg (−10). De cumulatieve beloning vanaf Hoog is −0,5; die vanaf de bezoeken aan Laag zijn −5 en −10. De gemiddelden op basis van elk bezoek zijn dus (−0,5−5−0,5)/3=−2 voor Hoog en (−10−5−10)/3≈−8,33 voor Laag. Een methode op basis van het eerste bezoek zou alleen het eerste bezoek aan een toestand in elke episode meetellen.

Deze schattingen verschillen sterk van de werkelijke beleidswaarden (8,27;−3,48) omdat beide episodes snel eindigden. Volledige cumulatieve beloningen vertonen steekproefvariatie. Met voldoende representatieve voltooide episodes naderen hun gemiddelden de verwachte cumulatieve beloningen van het beleid. Directe evaluatie wacht totdat de benodigde cumulatieve beloning aan het einde van de episode beschikbaar is en schat toestanden afzonderlijk.

Actualiseer na één overgang

TD gebruikt de huidige schatting van wat volgt:

V(s)←V(s)+α[r+γV(s′)−V(s)].

De doelwaarde is r+γV(s′). De TD-fout is de doelwaarde min de huidige schatting. De leersnelheid α bepaalt welk deel van die fout in de actualisatie wordt gebruikt.

Stel V(H)=10, V(L)=8, γ=0,9 en α=0,5. Na Hoog → Laag met beloning 4 is de doelwaarde 4+0,9(8)=11,2. De fout is 11,2−10=1,2, dus de nieuwe schatting voor Hoog is 10+0,5(1,2)=10,6. De opgeslagen waarde van Laag blijft bij deze actualisatie 8. Een volgende toestand die een eindtoestand is, draagt geen toekomstige term bij.

TD gebruikt bootstrapping: het gebruikt een schatting om een andere schatting te verbeteren. Zo wordt informatie doorgegeven via verbonden toestanden en zijn actualisaties in voortdurende taken mogelijk, maar vroege doelwaarden kunnen door slechte opvolgerschattingen vertekend zijn.

Bepaal hoe zwaar nieuwe informatie meetelt
MethodeDoelwaarde voor actualisatieVoltooide episode nodig?
Directe evaluatieVerdisconteerde cumulatieve beloning uit een steekproefJa, voor de volledige cumulatieve beloning
TD met één stapBeloning plus verdisconteerde geschatte volgende waardeNee

Een grote leersnelheid reageert sterk op elke doelwaarde. Bij α=1 wordt de oude schatting vervangen door de nieuwste doelwaarde. Een vaste positieve leersnelheid blijft doorgaans de ruis van steekproeven volgen. Geschikt afnemende leersnelheden ondersteunen, bij herhaalde bezoeken en de gebruikelijke aannamen van eindigheid en discontering, de convergentie van TD met een tabel. Een leersnelheid 1/N(s) middelt de reeks waargenomen TD-doelwaarden; die doelwaarden veranderen zelf naarmate opvolgerschattingen verbeteren.

Toestandswaarden alleen laten zonder informatie over overgangen en beloningen voor een vooruitblik niet zien wat de beste actie is. Passief TD evalueert het gedrag dat de steekproeven oplevert. Actiewaarden leren geeft een agent een directe manier om acties te vergelijken zonder eerst een model te leren.

Belangrijkste punten

  • Directe evaluatie middelt volledige cumulatieve beloningen vanaf bezoeken in steekproeven.
  • TD actualiseert in de richting van een directe beloning plus de verdisconteerde schatting voor de volgende toestand.
  • De TD-fout is de doelwaarde min de huidige schatting.
  • Bootstrapping maakt leren mogelijk voordat een episode eindigt.
  • Voor convergentie moet een afnemende leersnelheid samengaan met herhaalde bezoeken.
  • Met alleen toestandswaarden is een model nodig om acties te vergelijken door vooruit te kijken.
5

Leer handelen met Q-leren en exploratie

Acties kiezen vormt een tweede uitdaging voor een lerende agent: zijn beslissingen bepalen welke ervaring hij opdoet. Q-leren schat actiewaarden rechtstreeks, terwijl exploratie nuttige informatie oplevert. Een compacte representatie met kenmerken kan het geleerde delen tussen veel toestanden, maar verandert ook de betrouwbaarheidsgaranties. De centrale vragen zijn waar de actualisatie op is gericht, hoe acties worden geselecteerd en wat de representatie kan uitdrukken.

5.1 Actualiseer actiewaarden met Q-leren

Q-leren leert actiewaarden uit waargenomen overgangen. De doelwaarde gaat uit van de beste volgende actie, ook terwijl de agent explorerende acties kiest. Zo kan hij leren goed te handelen zonder een overgangsmodel te schatten.

Vervang een verwachte actualisatie door een steekproef

Een modelgebaseerde Q-actualisatie middelt over alle mogelijke opvolgers:

Qk+1(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Qk(s′,a′)].

Q-leren ziet telkens één opvolger. Na een steekproef (s,a,r,s′) berekent de methode

y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′)

en actualiseert ze Q(s,a)←Q(s,a)+α[y−Q(s,a)]. Als de opvolger een eindtoestand is, wordt y=r. Het maximum gaat over acties die in de volgende toestand beschikbaar zijn, niet in de zojuist verlaten toestand.

Initialiseer de Q-tabel, kies een actie met een exploratieregel, neem het resultaat waar, actualiseer de gekozen invoer en ga verder vanuit de volgende toestand. Begin na beëindiging opnieuw. Om het geleerde beleid te gebruiken, kies je een actie die de grootste Q-waarde in de huidige rij bereikt.

Werk twee actualisaties uit

Neem γ=0,9 en α=0,5. Aanvankelijk is Q(L,Werken)=5. De robot probeert Werken in Laag en raakt leeg met beloning −10. De doelwaarde is −10, dus de nieuwe waarde is 5+0,5(−10−5)=−2,5. Na Leeg is er geen toekomstige cumulatieve beloning.

Stel vervolgens dat Q(H,Werken)=6 en dat de robot in Hoog werkt, 4 verdient en Laag bereikt. In Laag zijn de schattingen −2,5 voor Werken en 3 voor Opladen. De beste volgende waarde is 3, zodat de doelwaarde 4+0,9(3)=6,7 is. De geactualiseerde waarde voor Hoog en Werken is 6+0,5(6,7−6)=6,35. Deze steekproef actualiseert alleen die invoer in de tabel.

Onderscheid doelgedrag van werkelijk gedrag

Q-leren is leren voor een afwijkend doelbeleid: het vervolg in de doelwaarde is gulzig, ook als de actieselectieregel exploreert. SARSA leert voor het gevolgde beleid: het gebruikt r+γQ(s′,a′) voor de werkelijk gekozen volgende actie.

MethodeVolgende actie in de doelwaardeWaarden die worden geleerd
Q-lerenHoogste huidige volgende Q-waardeOptimale actiewaarden, onder convergentievoorwaarden
SARSAWerkelijke volgende actieActiewaarden van het gevolgde beleid

Naast een afgrond kan een explorerende agent per ongeluk gevaarlijke stappen zetten. SARSA houdt rekening met die toekomstige explorerende acties en kan een voorzichtiger route leren. Q-leren richt zich op het gulzige vervolg en kan de voorkeur geven aan een kortere route langs de rand, ook al maakt exploratie de trajecten tijdens het trainen riskant.

Formuleer de garantie voor de tabel precies

In een eindig stationair MDP met begrensde beloningen en γ<1 convergeert Q-leren met een tabel met kans 1 naar Q∗ wanneer elk toestand-actiepaar oneindig veel actualisaties krijgt en de bijbehorende leersnelheden voldoen aan

∑nαn=∞,∑nαn2<∞.

Een leersnelheid per paar 1/N(s,a) heeft deze vorm. Een leersnelheid 1/N(s,a)2 neemt te snel af: de totale som is eindig, zodat mogelijk te weinig aanpassing overblijft om een beginfout te verwijderen. Oneindige totale aanpassing voorkomt dat het leren te vroeg stopt; eindige gekwadrateerde aanpassing beheerst de opgetelde ruis. Constante leersnelheden behouden bij stochastische taken doorgaans schommelingen. Dit zijn voorwaarden voor de limiet, dus een eindige trainingsperiode moet je nog steeds evalueren.

Belangrijkste punten

  • Q-leren verschuift één actiewaarde naar een optimaliteitsdoelwaarde uit een steekproef.
  • De doelwaarde neemt het maximum over acties in de volgende toestand.
  • Bij een opvolger die een eindtoestand is, is de doelwaarde gelijk aan de waargenomen beloning.
  • Leren voor een afwijkend doelbeleid onderscheidt het doelbeleid van explorerend gedrag.
  • Convergentie met een tabel vereist herhaalde bezoeken aan alle paren en geschikte leersnelheden per paar.

5.2 Kies nuttige acties tijdens het leren

Exploitatie kiest de actie die op dat moment het beste lijkt. Exploratie verzamelt informatie die een betere keuze kan onthullen. Als de robot door een vroege ongelukkige poging tot Werken in Hoog de voorkeur geeft aan Opladen, kan zuivere exploitatie hem eindeloos laten opladen en de schatting voor Werken ongecorrigeerd laten.

Tel de willekeurige tak correct mee

Een epsilon-gulzige regel exploreert uniform met kans ε en kiest anders een gulzige actie. Stel dat er één gulzige actie is onder vier acties en ε=0,2. De kans dat die wordt gekozen is 0,8+0,2/4=0,85. Elke andere actie heeft kans 0,05. De willekeurige tak omvat ook de gulzige actie.

Weinig exploratie vroeg in de training kan nuttige acties ongetest laten; veel exploratie laat in de training blijft beloning kosten. Een schema kan in de limiet gulzig worden en toch elk relevant paar oneindig vaak proberen. Deze GLIE-eigenschap is sterker dan alleen epsilon verlagen, en bereikbaarheid is van belang voor de vraag of alle toestanden worden bezocht.

Geef de voorkeur aan acties met weinig informatie

Een exploratiefunctie kan een bonus aan een waardeschatting toevoegen. Kies bij f(u,n)=u+k/n voor een uitgeprobeerde actie de actie met de hoogste score. Geef niet-geprobeerde acties voorrang, bijvoorbeeld met score +∞. Bij k=10 scoort een waarde van 5 die 20 keer is geprobeerd 5,5; een waarde van 4 die twee keer is geprobeerd scoort 9. De minder vaak geprobeerd​​e actie wordt gekozen ondanks de lagere huidige schatting.

De bonus kan ook in een actualisatiedoelwaarde komen: r+γmax⁡a′f(Q(s′,a′),N(s′,a′)). Dit laat de aantrekkelijkheid van niet-geëxploreerde acties doorwerken naar eerdere toestanden. Optimistische initiële Q-waarden kunnen ook aanmoedigen om acties te proberen waarvan de schattingen nog niet door ervaring zijn gecorrigeerd.

Gebruik een betrouwbaarheidsgrens voor bandieten

Een meerarmige bandiet heeft één beslissingstoestand en meerdere armen met onbekende vaste gemiddelde beloningen. Elke trekking leert de agent iets over de beloningsverdeling van een arm. UCB1 gaat uit van begrensde onafhankelijke trekkingen van beloningen met een vaste verdeling per arm; herschaal beloningen naar het bereik van 0 tot 1. Trek één keer aan elke arm en kies daarna de hoogste score

xˉj+2ln⁡Nnj.

Hier is xˉj het steekproefgemiddelde van arm j, nj het aantal trekkingen van die arm en N het totale aantal over alle armen. De bonus groeit voor armen waarvan weinig steekproeven zijn genomen. Bij gemiddelden van 0,6 en 0,5 na 10 en 2 trekkingen is N=12. De scores zijn ongeveer 1,30 en 2,08, dus wordt de tweede arm gekozen. De score kan hoger zijn dan 1, ook al kunnen waargenomen beloningen dat niet: het is een beslissingsindex, geen waargenomen beloning.

Meet de kosten van leren

Cumulatief beloningsverlies vergelijkt de verzamelde beloning met wat optimale keuzes zouden hebben opgeleverd. Bij een stationaire bandiet met een werkelijk slechtere arm blijft een vaste positieve epsilon die arm met een positieve frequentie kiezen, wat lineair verwacht cumulatief beloningsverlies oplevert. Onder de aannamen voor stochastische bandieten heeft UCB1 logaritmisch verwacht cumulatief beloningsverlies. Een zorgvuldig afgestemd schema met afnemende epsilon kan ook die orde bereiken; een willekeurige afname kan dat niet garanderen.

De doelwaarde van Q-leren voor een afwijkend beleid laat explorerende steekproeven toe zonder de optimale waarden die het zoekt opnieuw te definiëren. Exploratie beïnvloedt nog steeds de beloning die tijdens de training wordt verzameld. Gebruik bij fysieke systemen simulatie, vastgelegde ervaring of beperkingen op toegestane acties om schade door exploratie te voorkomen.

Belangrijkste punten

  • Epsilon-gulzige exploratie kan ook willekeurig de gulzige actie kiezen.
  • Exploratiebonussen geven de voorkeur aan acties waarover weinig informatie bestaat.
  • UCB1 weegt steekproefgemiddelden af tegen onzekerheid op basis van tellingen.
  • Cumulatief beloningsverlies meet de beloning die het leren in de loop van de tijd kost.
  • Epsilon verlagen op zichzelf toont geen voldoende exploratie of logaritmisch cumulatief beloningsverlies aan.
  • Explorerend gedrag kan kostbaar zijn, ook als de doelwaarde voor een afwijkend beleid correct is.

5.3 Deel het geleerde via kenmerken

Een Q-tabel slaat voor elk toestand-actiepaar één getal op. Bij een groot probleem worden veel paren mogelijk nooit bezocht. Afzonderlijke invoeren delen bovendien geen informatie tussen vergelijkbare situaties. Benaderend Q-leren vervangt de tabel door een functie van kenmerken.

Geef waarden weer met een gewogen som

Een kenmerk fi(s,a) is een getal dat een aspect van de toestand en actie beschrijft. Voor een bezorgrobot kunnen kenmerken het accuniveau, de afstand tot een oplader en wachtende pakketten beschrijven. Een lineaire benadering schrijft

Q(s,a)=∑iwifi(s,a).

De gewichten wi beschrijven hoe sterk elk kenmerk bijdraagt. Kenmerken kunnen zowel van de actie als van de toestand afhangen, zodat verschillende keuzes in dezelfde toestand verschillende waarden kunnen hebben.

Actualiseer elk gewicht met één fout

Bereken de huidige Q-waarde en daarna de doelwaarde y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′). Het verschil δ=y−Q(s,a) stuurt elke actualisatie:

wi←wi+αδfi(s,a).

Alle waarden die voor de doelwaarde en de fout worden gebruikt, komen uit de gewichten van vóór de actualisatie. Een kenmerk met waarde nul verandert zijn gewicht niet. Een kenmerk ongelijk aan nul schaalt de aanpassing, inclusief het teken.

Voor gewichten (1;−0,5) en huidige kenmerken (1,2) is de schatting 1(1)+(−0,5)(2)=0. Stel dat de beloning 4 is, de beste volgende Q-waarde 4 en γ=0,9. De doelwaarde is 4+0,9(4)=7,6, dus δ=7,6. Met α=0,1:

w1=1+0,1(7,6)(1)=1,76, w2=−0,5+0,1(7,6)(2)=1,02.

De nieuwe schatting voor dezelfde kenmerken wordt 1,76+1,02(2)=3,8. Een actualisatie van gedeelde gewichten is niet hetzelfde als één onafhankelijke tabelinvoer door de doelwaarde vervangen.

Begrijp het bereik en de grenzen van delen

Eén gewicht neemt deel aan veel voorspellingen. Als je het actualiseert, veranderen de waarden voor elk paar met een waarde ongelijk aan nul voor dat kenmerk. Dit is generalisatie en kan de agent helpen verstandig te handelen in ongeziene toestanden. Het kan ook een foutieve actualisatie verspreiden.

Als twee situaties voor elke overeenkomstige actie identieke kenmerkvectoren hebben, moet het model ze identieke actiewaarden geven. Als ze verschillende acties vereisen, kan geen enkele afstemming van gewichten beide beslissingen correct weergeven. Daarvoor zijn betere kenmerken of een rijkere functie nodig. Leren met een tabel is het speciale geval met één indicatorkenmerk voor elk toestand-actiepaar, dat alleen voor dat paar actief is.

RepresentatieDelenBetrouwbaarheidsprobleem
Q-tabelElk paar heeft een eigen invoerVereist voldoende bezoeken aan elk paar
Lineaire kenmerkenGedeelde gewichten beïnvloeden veel parenKenmerken kunnen belangrijke verschillen missen
Neuraal netwerkLeert een rijkere niet-lineaire representatieTraining en stabiliteit vereisen aanvullende methoden

De convergentiegarantie voor Q-leren met een tabel geldt niet voor willekeurige functiebenadering. Bootstrapping voor een afwijkend doelbeleid met gedeelde voorspellingen kan schommelen of divergeren, dus evalueer het geleerde beleid in afzonderlijke proeven. Diepe Q-netwerken leren kenmerken uit invoer zoals pixels van een spelscherm; zoeken in de beleidsruimte past daarentegen rechtstreeks een beleid aan om de cumulatieve beloning te verhogen.

Belangrijkste punten

  • Lineaire Q-benadering voorspelt waarden uit gewogen toestand-actiekenmerken.
  • Elke gewichtsactualisatie gebruikt dezelfde voorspellingsfout van vóór de actualisatie.
  • Gedeelde kenmerken laten één steekproef voorspellingen voor veel paren veranderen.
  • Identieke kenmerkvectoren kunnen geen verschillende waarden weergeven.
  • Convergentiegaranties voor tabellen gelden in het algemeen niet voor functiebenadering.

Bekrachtigingsleren: voorbeelden

5 Walkthroughs

1

Bouw en beoordeel een beslissingsmodel

13 stappen
Modelleer de bezorgrobot, bereken een cumulatieve beloning en controleer hoe keuzes voor toestand en beloning het gedrag beïnvloeden.
  1. 1
    IntroductieBeslissingen met onzekere uitkomsten

    Een robot kiest of hij werkt of oplaadt. Hij beheerst die beslissing, maar kan niet kiezen of een bijna lege accu nog een opdracht aankan. Herhaalde keuzes onder invloed van toeval zoals deze vormen een Markovbeslissingsproces (MDP).

    We beschrijven die keuzes met toestanden en kansen, vergelijken beloningen over de tijd als een verdisconteerde cumulatieve beloning en onderzoeken hoe een model onbedoeld het verkeerde gedrag kan belonen (misbruik van de beloningsfunctie).

  2. 2
    UitlegBeschrijf één overgang

    Eén MDP-overgang heeft vier waarneembare onderdelen: huidige toestand, gekozen actie, beloning en volgende toestand. Een model voegt de kansen van mogelijke uitkomsten toe.

    Bij Werken in Hoog verdient de robot 4 en bereikt hij Hoog met kans 0,7 of Laag met kans 0,3. Deze kansen tellen op tot 1. Door Werken te kiezen, kan de robot niet kiezen welke tak optreedt.

  3. 3
    VoorbeeldOnderscheid uitval van voortzetting

    Werken in Laag heeft twee uitkomsten: met kans 0,6 in Laag blijven met beloning 4, of met kans 0,4 Leeg bereiken met beloning −10.

    Leeg is een eindtoestand, dus de toekomstige waarde ervan is 0. De −10 wordt nog steeds ontvangen bij het bereiken ervan. Opladen in Laag levert 0 op en bereikt zeker Hoog. Opladen in Hoog levert 0 op en blijft in Hoog.

  4. 4
    UitdagingControleer wat de toestand onthoudt

    De volgende positie van een bewegend object hangt af van zijn positie en snelheid. Een voorgestelde toestand legt alleen de positie vast. Waarom kunnen twee bezoeken aan dezelfde vastgelegde toestand verschillende voorspellingen hebben?

    ---reveal---

    De twee bezoeken kunnen verschillende snelheden hebben. Door snelheid toe te voegen, kan de toestand die situaties onderscheiden. De Markoveigenschap vereist dat de toestand relevante informatie uit het verleden bevat; ze vereist niet dat de fysieke wereld haar verleden vergeet.

  5. 5
    VerbandVervang een route door een beleid

    Een vaste route neemt aan dat de agent de verwachte toestanden bereikt. Toevallige uitkomsten kunnen hem ergens anders brengen, dus geeft een beleid voor elke toestand een reactie.

    “Werk bij Hoog, laad op bij Laag” is een deterministisch stationair beleid: dezelfde toestand levert altijd dezelfde actie op. Een eindige deadline kan een regel vereisen die ook rekening houdt met de resterende tijd.

  6. 6
    VoorbeeldWeeg elke beloning naar de vertraging

    Stel dat een traject −1, −1, −1 en daarna 10 oplevert en eindigt. Bij disconteringsfactor 0,9 zijn de gewichten 1, 0,9, 0,81 en 0,729.

    De cumulatieve beloning is −1−0,9−0,81+0,729(10)=4,58. De eerste beloning wordt niet verdisconteerd. Een lagere disconteringsfactor geeft minder gewicht aan de late opbrengst; bij 0,5 heeft hetzelfde traject een cumulatieve beloning van −0,5.

  7. 7
    UitdagingVergelijk geduld met een deadline

    Een versleten machine kan Draaien voor beloning 6 of worden Gerepareerd voor beloning −4. Welke actie heeft de hoogste cumulatieve beloning als er nog één beslissing over is voordat de taak eindigt? Waarom kan het antwoord eerder in de taak anders zijn?

    ---reveal---

    Draaien is het beste in de laatste stap omdat 6>−4 en er geen latere beloningen over zijn. Eerder kan reparatie opnieuw toegang geven tot hogere productiebeloningen. Een beleid met een eindige horizon kan daarom op verschillende tijdstippen anders kiezen bij dezelfde toestand van de machine.

  8. 8
    KernpuntBegrens een cumulatieve beloning bij een voortdurende taak

    Een oneindig traject kan een eindige verdisconteerde cumulatieve beloning hebben. Als elke beloning een absolute waarde van hoogstens 10 heeft en de disconteringsfactor 0,9 is, geeft de meetkundige som ∣U∣≤10/(1−0,9)=100.

    Bij de robot is geen positieve beloning groter dan 4, dus kan de cumulatieve beloning ook niet groter zijn dan 40. Deze grenzen gebruiken de hele stroom beloningen; de effectieve horizon van ongeveer 10 stappen is geen afkappunt.

  9. 9
    UitlegKies toestanden die voorspellingen ondersteunen

    Bepaal voordat je toestanden opsomt wanneer acties plaatsvinden en wat hun gevolgen beïnvloedt. Een onderhoudsmodel kan Goed, Versleten en Kapot gebruiken, met verschillende toegestane acties in elke toestand.

    Kapot is geen eindtoestand als Repareren de machine naar Goed kan terugbrengen. Meer details in de toestand hebben een prijs: tien ja-neevariabelen maken al 1.024 combinaties mogelijk. Behoud variabelen die uitkomsten of beloningen veranderen.

  10. 10
    UitdagingControleer het doel achter een beloning

    Een schoonmaakrobot krijgt een beloning voor elk stukje vuil dat hij verzamelt. Hij kan opgeslagen vuil morsen en opnieuw verzamelen. Welk gebrek in het beloningsontwerp laat dit zien?

    ---reveal---

    De maatstaf beloont herhaald verzamelen, ook als de vloer niet schoner wordt. Dit is misbruik van de beloningsfunctie: het gespecificeerde getal optimaliseren met onbedoeld gedrag. Een beloning die gekoppeld is aan de gewenste schoonheid pakt deze specifieke prikkel aan.

  11. 11
    UitlegBeloon voortgang zonder het doel te veranderen

    Potentiaalgebaseerde beloningsvorming voegt γΦ(s′)−Φ(s) toe aan een overgangsbeloning. Verdisconteerde termen vallen over een traject tegen elkaar weg, zodat een door de begintoestand bepaalde correctieterm overblijft als aan de randvoorwaarden is voldaan.

    Gebruik begrensde potentialen bij een voortdurende taak met discontering en eindpotentialen van nul bij een episodische taak. Een willekeurige voortgangsbonus kan het gewenste gedrag veranderen in plaats van de lerende agent alleen te helpen het te vinden.

  12. 12
    UitdagingBreng stoptijd en beloningen met elkaar in verband

    Twee navigatiebeleidsvormen bereiken dezelfde uitgang, de ene snel en de andere na een omweg. De ontwerper voegt aan elke overgang een positieve beloning toe. Moet hun oorspronkelijke rangorde gelijk blijven?

    ---reveal---

    Nee. De omweg ontvangt extra stapbeloningen, zodat de toegevoegde verdisconteerde totalen kunnen verschillen en de rangorde kunnen veranderen. Een constante verschuiving behoudt het beleid bij een voortdurende stroom met discontering, maar bij variabele episodelengtes gaat het argument van gelijke correctietermen niet op.

  13. 13
    SamenvattingBekijk een model voordat je het oplost

    Controleer drie zaken voordat je waarden berekent: ondersteunt de toestand voorspellingen, tellen de kansen van elke actie op tot 1 en drukt de beloning het beoogde doel uit?

    Bepaal daarna de eindtoestanden en de disconteringsfactor of horizon. Die keuzes bepalen welke toekomstige beloningen het beleid moet nastreven.

2

Zet toekomstige beloningen om in Bellmanvergelijkingen

10 stappen
Onderscheid toestandswaarden van actiewaarden, los de vergelijkingen voor een vast beleid van de robot op en controleer een optimaliteitsactualisatie.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieVat een vertakkende toekomst samen
  2. 2
    UitlegBenoem het vervolggedrag
  3. 3
    VoorbeeldLees het maximum en de actie af
  4. 4
    UitdagingInterpreteer een eerste actie correct
  5. 5
    UitlegSplits de cumulatieve beloning na één overgang
  6. 6
    VoorbeeldLos eerst de vergelijking voor Laag op
  7. 7
    VoorbeeldVul de uitkomst in bij Hoog
  8. 8
    UitdagingHoud de keuze vóór het toeval
  9. 9
    UitdagingControleer optimaliteit met het juiste vervolg
  10. 10
    SamenvattingBepaal welke vergelijking je nodig hebt
3

Los het robotprobleem op met twee planningsmethoden

15 stappen
Evalueer een beleid, bereken synchrone ronden van waarde-iteratie en verbeter een beleid totdat de acties stabiel zijn.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieGebruik een bekend model om te plannen
  2. 2
    UitlegLeg het beleid vast vóór evaluatie
  3. 3
    VoorbeeldLos de gekoppelde vergelijkingen op
  4. 4
    UitdagingInterpreteer een evaluatieronde
  5. 5
    VoorbeeldBegin waarde-iteratie bij nul
  6. 6
    VoorbeeldBereken de tweede actualisatie voor Hoog
  7. 7
    UitdagingVoltooi de synchrone ronde
  8. 8
    TipMaak van kleine veranderingen een fouttoets
  9. 9
    KernpuntMerk op wanneer acties vroeg stabiel worden
  10. 10
    VoorbeeldBegin met een slecht beleid
  11. 11
    VoorbeeldEvalueer het verbeterde gedrag
  12. 12
    UitdagingGa om met een alternatief van gelijke waarde
  13. 13
    VerbandVergelijk rekenwerk eerlijk
  14. 14
    UitdagingVerbind stabiliteit met de optimaliteitsvergelijking
  15. 15
    SamenvattingKies de planningsbewerking
4

Leer uit de ervaring van de robot

12 stappen
Schat overgangen, vergelijk voltooide cumulatieve beloningen en pas een TD-actualisatie toe voordat de episode eindigt.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieVervang zekerheid door informatie
  2. 2
    VerbandOnderscheid de leertaak van planning
  3. 3
    VoorbeeldTel opvolgers van één actie
  4. 4
    UitdagingVind de ontbrekende modelrij
  5. 5
    KernpuntPlan met schattingen
  6. 6
    VoorbeeldBereken een volledige cumulatieve beloning
  7. 7
    UitdagingOnderscheid steekproeven van verwachtingswaarden
  8. 8
    UitlegVorm direct een TD-doelwaarde
  9. 9
    VoorbeeldPas de leersnelheid toe
  10. 10
    TipOnderscheid een veranderende doelwaarde van een cumulatieve beloning
  11. 11
    UitdagingVerbind geleerde waarden met actiekeuzes
  12. 12
    SamenvattingKies wat je schat
5

Leer actiewaarden en deel ervaring

18 stappen
Pas Q-leren toe, redeneer over exploratiekansen en actualiseer een lineair model met kenmerken.

Sla deze les op om elke Walkthrough stap voor stap te volgen.

  1. 1
    IntroductieLaat ervaring beslissingen verbeteren
  2. 2
    UitlegKies de beste schatting voor de volgende toestand
  3. 3
    VoorbeeldActualiseer na uitval in een eindtoestand
  4. 4
    VoorbeeldActualiseer na het bereiken van Laag
  5. 5
    UitdagingVergelijk de doelwaarden van twee lerende agenten
  6. 6
    TipControleer wat een convergentieclaim nodig heeft
  7. 7
    VoorbeeldNeem de gulzige actie mee in willekeurige exploratie
  8. 8
    UitlegGebruik tellingen om ontbrekende informatie te vinden
  9. 9
    VoorbeeldOnderscheid betrouwbaarheid van waargenomen beloning
  10. 10
    UitdagingOnderzoek de kosten van voortdurende exploratie
  11. 11
    KernpuntOnderscheid afname van voldoende bezoeken
  12. 12
    UitlegVervang afzonderlijke invoeren door kenmerken
  13. 13
    VoorbeeldBereken de voorspelling en fout
  14. 14
    VoorbeeldPas de actualisatie van gedeelde gewichten toe
  15. 15
    UitdagingVind de blinde vlek van een kenmerkrepresentatie
  16. 16
    VerbandControleer zowel generalisatie als modelpassing
  17. 17
    UitdagingVerbind exploratie, doelwaarden en representatie
  18. 18
    SamenvattingBekijk de leerlus

Bekrachtigingsleren: oefenvragen

40 Oefenvragen in 4 sets

Set 1: Toestanden, waarden en eerste actualisaties10 Oefenvragen

Vraag 1 van 10

De locatie van een bezorgkar wordt precies waargenomen, maar de kans dat die een rit voltooit hangt af van het huidige accuniveau. De voorgestelde toestand legt alleen de locatie vast. Welke verandering maakt de toestand bruikbaar om de uitkomsten van ritten te voorspellen?
  1. Neem alleen het aantal tot nu toe voltooide ritten op.
  2. Gebruik een lagere disconteringsfactor voor dezelfde toestand.
  3. Neem het huidige accuniveau op in de toestand.
  4. Gebruik de laatst gekozen actie als volledige toestand.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
Het accuniveau verandert de uitkomstkansen van de rit, dus de toestand heeft die informatie naast de locatie nodig. Een lagere disconteringsfactor verandert hoe latere beloningen meetellen; die kan een toestandsbeschrijving die situaties met verschillende overgangskansen samenvoegt niet herstellen.

Vraag 2 van 10

Een traject levert de beloningen 2, −3 en 8 op en eindigt daarna. Wat is de verdisconteerde cumulatieve beloning bij γ=0,5?
  1. 1,25
  2. 2,50
  3. 3,00
  4. 7,00
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
De cumulatieve beloning is 2+0,5(−3)+0,52(8)=2−1,5+2=2,5. De directe beloning heeft gewicht 1 en de laatste beloning heeft gewicht 0,25. Als je de hele som met nog eens 0,5 zou vermenigvuldigen, zou je 1,25 krijgen en elke beloning één stap te vroeg verdisconteren.

Vraag 3 van 10

In toestand Gereed zijn de geleerde actiewaarden Q(Gereed,Verzenden)=12 en Q(Gereed,Wachten)=9. Welke actie kiest het gulzige beleid?
  1. Verzenden, omdat de actiewaarde groter is.
  2. Wachten, omdat latere beloningen minder meetellen.
  3. Verzenden en Wachten, elk met gelijke kans.
  4. Wachten, omdat de lagere waarde veiliger is.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Een gulzig beleid kiest een actie met de grootste Q-waarde in de huidige toestand en kiest dus Verzenden. Gelijke selectiekansen zouden een andere actieregel beschrijven. De Q-waarden vatten verdisconteerde toekomstige beloningen al samen; opnieuw verdisconteren bij de keuze zou het tijdstip dubbel meetellen.

Vraag 4 van 10

Een actie bereikt A met kans 0,25 en beloning 6, of B met kans 0,75 en beloning −2. Hun vervolgwaarden zijn 8 en 4. Wat is de verwachte cumulatieve beloning van de actie bij γ=0,5?
  1. 1,25
  2. 4,00
  3. 5,00
  4. 2,50
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
De totalen van de twee takken zijn 6+0,5(8)=10 en −2+0,5(4)=0, wat 0,25(10)+0,75(0)=2,5 geeft. De beloning wordt op elke tak direct ontvangen. Als je ook de beloningen van de takken zou verdisconteren, zou je 1,25 krijgen en beloningen uitstellen die al verschuldigd zijn.

Vraag 5 van 10

Een huidig beleid kiest a in S. De evaluatie geeft bij één stap vooruitkijken een waarde van 9 voor a en 11 voor b, beide met gebruik van de geëvalueerde beleidswaarden. Wat moet beleidsiteratie doen voordat kan worden vastgesteld of het herziene beleid stabiel is?
  1. Overstappen op b en het herziene beleid optimaal verklaren.
  2. Overstappen op b en het herziene beleid evalueren en verbeteren.
  3. Bij a blijven en stoppen omdat beide acties een positieve waarde hebben.
  4. a en b middelen en de waarden van het oude beleid opnieuw gebruiken.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: B
Verbetering kiest b omdat de vooruitblikwaarde ervan bij de huidige geëvalueerde waarden hoger is dan die van a. Het herziene beleid moet daarna opnieuw worden geëvalueerd en verbeterd voordat stabiliteit vaststaat. Eén gunstige overstap verbetert het gedrag, maar toont niet aan dat alle acties het beste zijn onder de nieuwe vervolgwaarden.

Vraag 6 van 10

Een taak heeft de toestanden P, Q en de eindtoestand Klaar, met disconteringsfactor 0,5. In P levert Afronden 3 op en bereikt Klaar; Verplaatsen levert 0 op en bereikt Q. In Q levert Verzamelen 8 op en bereikt Klaar. Wat zijn na twee synchrone ronden waarde-iteratie vanaf nul V2(P) en de gulzige actie in P die uit die array wordt afgeleid?
  1. V2(P)=3; kies Afronden.
  2. V2(P)=4; kies Afronden.
  3. V2(P)=8; kies Verplaatsen.
  4. V2(P)=4; kies Verplaatsen.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: D
De eerste ronde geeft V1(P)=3 en V1(Q)=8. De tweede vergelijkt Afronden met waarde 3 met Verplaatsen met waarde 0+0,5(8)=4, dus wordt P gelijk aan 4; één stap vooruitkijken vanuit die array kiest nog steeds Verplaatsen. Als je Afronden kiest, behoud je alleen de directe beloning en mis je de opbrengst die via Q beschikbaar is.

Vraag 7 van 10

Een besturingssysteem schat overgangskansen en beloningen uit zijn logboeken en voert daarna beleidsiteratie uit op die schattingen. Welke leerbenadering gebruikt het?
  1. Modelgebaseerd bekrachtigingsleren.
  2. Modelvrije TD-actualisaties.
  3. Modelvrij actiewaarden leren.
  4. Planning met een bekend oorspronkelijk model.
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
Het besturingssysteem leert uit ervaring een model van overgangen en beloningen en plant vervolgens binnen dat model. Dat is modelgebaseerd bekrachtigingsleren. Beleidsiteratie verzorgt de planningsfase, maar maakt het oorspronkelijke model niet bekend: het model bestaat nog steeds uit schattingen uit logboeken.

Vraag 8 van 10

Een beleidsevaluatie heeft V(S)=7 en V(T)=5. Ze neemt S → T waar met beloning −1. Wat is bij disconteringsfactor 0,8 en leersnelheid 0,25 de nieuwe TD-schatting voor S?
  1. 3,00
  2. 6,40
  3. 6,00
  4. 7,75
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De doelwaarde is −1+0,8(5)=3 en de fout is 3−7=−4. De actualisatie geeft 7+0,25(−4)=6. Als je de schatting door 3 zou vervangen, zou je een leersnelheid van 1 gebruiken; de gegeven leersnelheid verschuift slechts een kwart van de afstand naar de doelwaarde.

Vraag 9 van 10

Een agent heeft Q(S,a)=2. Na actie a ontvangt hij 1 en bereikt hij T, waar de actiewaarden 5 en 3 zijn. Wat kent Q-leren bij disconteringsfactor 0,6 en leersnelheid 0,5 toe aan Q(S,a)?
  1. 3,00
  2. 2,40
  3. 4,00
  4. 4,50
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: A
De grootste waarde in de volgende toestand is 5, dus is de doelwaarde 1+0,6(5)=4. De nieuwe schatting is 2+0,5(4−2)=3. De volgende waarde 3 gebruiken zou 2,4 geven, maar Q-leren gebruikt de maximale actiewaarde in de volgende toestand, ook als later een andere actie wordt gekozen.

Vraag 10 van 10

Een epsilon-gulzige agent heeft vijf acties en één unieke gulzige actie. De exploratiekans is 0,25, met een uniform willekeurige selectie in de exploratietak. Wat is de totale kans dat de gulzige actie wordt gekozen?
  1. 0,75
  2. 0,85
  3. 0,80
  4. 0,95
Toon antwoordVerberg antwoord
Antwoord: C
De gulzige tak draagt 0,75 bij en de willekeurige tak 0,25/5=0,05, samen 0,80. De willekeurige keuze omvat alle vijf acties. Met 0,75 tel je alleen doelbewuste exploitatie en laat je explorerende selecties weg die toevallig de gulzige actie kiezen.
Set 2: Modellen, verbetering en exploratie10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een episodische navigatietaak kan na verschillende aantallen stappen eindigen. De ontwerper telt 1 op bij de beloning van elke overgang vóór beëindiging. Hoe kan dit het beleid beïnvloeden?
  1. Het behoudt alle actierangorden door cumulatieve beloningen te schalen.
  2. Het verandert alleen waarden omdat elk traject evenveel erbij krijgt.
  3. Het kan kortere trajecten bevoordelen door extra stappen te bestraffen.
  4. Het kan langere trajecten bevoordelen door extra stappen te belonen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een beleid ontvangt eindeloos bij elke stap beloning 2. Een ander ontvangt direct 7 en eindigt daarna. Hoe verhouden ze zich bij disconteringsfactor 0,8?
  1. Het voortdurende beleid heeft waarde 10 en is beter.
  2. Het eindigende beleid heeft waarde 7 en is beter.
  3. Het voortdurende beleid heeft waarde 8 en is slechter.
  4. Beide beleidsvormen hebben waarde 7 en zijn gelijk.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een toestand S heeft twee acties: Blijven levert 2 op en keert terug naar S; Vertrekken levert 7 op en beëindigt de taak. Bij disconteringsfactor 0,5 is een voorgestelde optimale waarde V(S)=4. Welke waarde en actie voldoen werkelijk aan de optimaliteitsvergelijking?
  1. V∗(S)=4; kies Blijven.
  2. V∗(S)=5,5; kies Blijven.
  3. V∗(S)=7; kies Vertrekken.
  4. V∗(S)=7; kies Blijven.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een iteratieve beleidsevaluatie neemt bij elke actualisatie een maximum over elke toegestane actie, hoewel al een beleid is vastgelegd. Welke procedure is geïmplementeerd?
  1. Exacte evaluatie van het vaste beleid.
  2. Waarde-iteratie voor optimale toestandswaarden.
  3. Directe evaluatie uit volledige episodes.
  4. Beleidsevaluatie met snellere middeling.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een vast beleid gebruikt de enige actie in toestand S. Die levert 3 op en keert daarna met kans 0,5 terug naar S of eindigt met kans 0,5. Wat is Vπ(S) bij disconteringsfactor 0,8?
  1. 3,00
  2. 7,50
  3. 5,00
  4. 15,00
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een actie is 30 keer geprobeerd. Ze bereikte 18 keer Bezet en 12 keer Vrij. Welke overgangskans naar Vrij moet het empirische model vastleggen?
  1. 0,40
  2. 0,60
  3. 0,67
  4. 1,50
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Bij het begin van een episode is V(A)=V(B)=0. Met disconteringsfactor 0,5 en leersnelheid 0,5 neemt TD eerst A → B waar met beloning 0 en daarna B → eindtoestand met beloning 8. Hoe verhoudt de TD-schatting van A zich vóór verdere gegevens tot een schatting met directe evaluatie op basis van het eerste bezoek uit alleen deze episode?
  1. TD geeft 2; directe evaluatie geeft 4.
  2. TD geeft 4; directe evaluatie geeft 4.
  3. TD geeft 0; directe evaluatie geeft 8.
  4. TD geeft 0; directe evaluatie geeft 4.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een agent bereikt T met beloning 2. In T heeft de volgende gekozen actie Q-waarde 1, terwijl een andere actie Q-waarde 6 heeft. Welke doelwaarden gebruiken Q-leren en SARSA respectievelijk bij disconteringsfactor 0,5?
  1. Q-leren: 2,5; SARSA: 5.
  2. Q-leren: 5; SARSA: 2,5.
  3. Q-leren: 5; SARSA: 5.
  4. Q-leren: 2,5; SARSA: 2,5.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een stationaire bandiet heeft één unieke beste arm en ten minste één slechtere arm. Een agent houdt een vaste positieve epsilon aan en exploreert eindeloos uniform. Hoe groeit het verwachte cumulatieve beloningsverlies over lange trajecten?
  1. Lineair, omdat slechtere armen een positieve selectiefrequentie houden.
  2. Logaritmisch, omdat de schatting van elke arm nauwkeurig wordt.
  3. Naar nul, omdat de gulzige keuzes betrouwbaarder worden.
  4. Als begrensd totaal, omdat elke arm uiteindelijk wordt begrepen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een eindig stationair MDP met discontering heeft begrensde beloningen. Een lerende agent actualiseert met Q-leren herhaaldelijk elk toestand-actiepaar. Bij het n-de bezoek aan elk paar gebruikt hij αn=1/n2. Waarom garandeert de standaardconvergentiestelling niet dat hij de optimale Q-waarden leert?
  1. De gekwadrateerde leersnelheden hebben ondanks de afname een oneindige som.
  2. De actualisatie leert voor het gevolgde beleid zodra de leersnelheden afnemen.
  3. Het maximum moet na voldoende bezoeken door een gemiddelde worden vervangen.
  4. De totale toekomstige aanpassing kan ondanks herhaalde bezoeken eindig zijn.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 3: Controleer aannamen en verbind de methoden10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een robot beweegt met bedoelde kans 0,8 naar het noorden en wijkt met elk kans 0,1 uit naar het westen of oosten. Vanuit zijn huidige vak zijn er zowel in het noorden als in het westen muren, terwijl het oosten open is. Welke kans kent het overgangsmodel toe aan blijven in het huidige vak?
  1. 0,80
  2. 0,90
  3. 0,10
  4. 1,00
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een episodische taak met discontering heeft vanuit S twee acties: Vroeg levert 4 op en eindigt; Laat levert 0 op, levert één stap later 9 op en eindigt dan. Bij disconteringsfactor 0,5 is een potentiaal voor beloningsvorming 0 in elke toestand die geen eindtoestand is en 10 in elke eindtoestand. Welke actie wordt het beste na toevoeging van γΦ(s′)−Φ(s)?
  1. Laat, met gevormde cumulatieve beloning 9,5 tegenover 9 voor Vroeg.
  2. Laat, met gevormde cumulatieve beloning 4,5 tegenover 4 voor Vroeg.
  3. Vroeg, met gevormde cumulatieve beloning 9 tegenover 7 voor Laat.
  4. Vroeg, met gevormde cumulatieve beloning 14 tegenover 9,5 voor Laat.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Een actiewaardetabel geeft Qπ(S,a)=5 en Qπ(S,b)=7 voor een opgegeven vervolgbeleid. Wat betekent de tweede waarde?
  1. Voer b eenmaal uit en volg daarna het opgegeven beleid; verwachte cumulatieve beloning 7.
  2. Voer b in elke latere toestand uit; verwachte cumulatieve beloning 7.
  3. Voer nu de beleidsactie uit en daarna eindeloos b; verwachte cumulatieve beloning 7.
  4. Voer b eenmaal uit en handel daarna optimaal; verwachte cumulatieve beloning 7.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een deterministische taak heeft disconteringsfactor 0,5. In A levert Vertrekken 4 op en eindigt de taak; Verplaatsen levert 1 op en bereikt B. In B levert Verzamelen 8 op en eindigt de taak. Wat wordt vanaf nul de eerste waarde voor A bij waarde-iteratie, en welke actie kiest een gulzige vooruitblik vanuit die eerste array?
  1. Eerste waarde 4; gulzige actie Vertrekken.
  2. Eerste waarde 5; gulzige actie Verplaatsen.
  3. Eerste waarde 8; gulzige actie Verzamelen.
  4. Eerste waarde 4; gulzige actie Verplaatsen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Twee acties hebben tijdens een beleidsverbeteringsstap dezelfde hoogste vooruitblikwaarde. De huidige actie is er één van. Hoe moet de afhandeling van gelijke waarden een betrouwbare stoptoets ondersteunen?
  1. Behoud de huidige actie zodat gelijke waarden geen wisseling veroorzaken.
  2. Wissel de gelijke acties af zodat elk beleid wordt geëvalueerd.
  3. Vervang altijd de huidige actie zodat verbetering strikt blijft.
  4. Verlaag de beloning van de huidige actie zodat de gelijke waarde verdwijnt.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een vastgelegd vast beleid koos nooit Repareren in toestand Versleten. Een modelgebaseerde lerende agent wil nu Repareren met Draaien in Versleten vergelijken met alleen empirische overgangstellingen. Welke informatie ontbreekt?
  1. De opvolgerverdeling voor Versleten en Repareren moet gelijk zijn aan die van Draaien.
  2. De disconteringsfactor voor Versleten en Repareren moet op nul worden gesteld.
  3. De opvolgerverdeling voor Versleten en Repareren is niet geschat.
  4. De waarde van Versleten en Repareren moet gelijk zijn aan het waargenomen aantal pogingen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Een TD-doelwaarde is 10 en de huidige toestandsschatting is 6. Hoeveel verandert de schatting bij leersnelheid 0,2?
  1. Ze stijgt met 2,0.
  2. Ze stijgt met 4,0.
  3. Ze daalt met 0,8.
  4. Ze stijgt met 0,8.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een lineair Q-model heeft gewichten (2,−1) en huidige kenmerken (1,2). De volgende toestand is een eindtoestand en de waargenomen beloning is 3. Welke waarde kent het model na een gewichtsactualisatie met Q-leren bij leersnelheid 0,1 toe aan een ander paar met kenmerken (1,0)?
  1. 0,30
  2. 2,30
  3. 3,00
  4. 3,50
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Twee bandietarmen hebben elk steekproefgemiddelde 0,5. Aan arm A is 18 keer getrokken en aan B 2 keer. UCB1 kiest B en de volgende beloning ervan is 0. Wat is het nieuwe steekproefgemiddelde van B en welke arm kiest UCB1 bij de volgende beslissing?
  1. Gemiddelde ongeveer 0,33; kies A.
  2. Gemiddelde ongeveer 0,17; kies B.
  3. Gemiddelde ongeveer 0,50; kies A.
  4. Gemiddelde ongeveer 0,33; kies B.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een lineair Q-model heeft een kenmerk waarvan de waarde nul is voor het waargenomen toestand-actiepaar. Wat gebeurt er met het gewicht van dat kenmerk tijdens de actualisatie op basis van deze steekproef?
  1. Het blijft ongewijzigd omdat de aanpassing met nul wordt vermenigvuldigd.
  2. Het wordt nul omdat inactieve kenmerken hun gewichten wissen.
  3. Het stijgt met de volledige TD-fout zonder schaling met de leersnelheid.
  4. Het verschuift halverwege naar de grootste actiewaarde in de volgende toestand.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Set 4: Los op, stel vast en pas toe10 Oefenvragen

Sla deze les op om elk antwoord te zien en elke set te oefenen.

Vraag 1 van 10

Een actie levert −6 op en bereikt een eindtoestand. Welke beloning blijft in de cumulatieve beloning van de actie over als je rekening houdt met de beëindiging?
  1. De overgangsbeloning −6, met een vervolgwaarde van nul.
  2. Een beloning van nul, omdat een eindtoestand waarde nul heeft.
  3. De beloning −6 plus herhaalde straffen in de eindtoestand.
  4. De beloning −6, eenmaal verdisconteerd vóór ontvangst.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 2 van 10

Een taak met één toestand die geen eindtoestand is, heeft twee acties: Doorgaan levert 3 op en keert terug naar dezelfde toestand; Afronden levert 8 op en beëindigt de taak. Voor welk bereik van de disconteringsfactor binnen 0≤γ<1 is eindeloos Doorgaan kiezen strikt beter dan direct Afronden kiezen?
  1. 0≤γ<0,375
  2. 0≤γ<0,625
  3. 0,375<γ<1
  4. 0,625<γ<1
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 3 van 10

Bij een voortdurende taak met discontering wordt dezelfde constante 2 bij elke overgangsbeloning opgeteld. De toestandsdynamiek en disconteringsfactor blijven gelijk. Wat gebeurt er met optimale actiekeuzes?
  1. Ze geven de voorkeur aan direct beëindigen omdat de toevoeging eenmaal wordt betaald.
  2. Ze blijven optimaal omdat elk beleid dezelfde toevoeging aan de cumulatieve beloning krijgt.
  3. Ze geven de voorkeur aan acties met meer mogelijke opvolgers omdat toevoegingen optellen.
  4. Ze keren om omdat positieve beloningen belangrijker worden dan kosten.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 4 van 10

Een optimale Q-tabel in S heeft een gedeeld maximum: a en b zijn beide 6, terwijl c gelijk is aan 2. Wat zijn V∗(S) en de toegestane deterministische optimale actiekeuzes?
  1. Waarde 12; zowel a als b moet samen worden uitgevoerd.
  2. Waarde 6; a, b of c kan worden gekozen.
  3. Waarde 6; a of b kan worden gekozen.
  4. Waarde 4,67; acties moeten even vaak worden gekozen.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 5 van 10

Een voorgestelde waardefunctie kent V(S)=10 toe. In S levert actie a 2 op en keert terug naar S; actie b levert 3 op en beëindigt de taak. Welke conclusie volgt bij disconteringsfactor 0,8 als je de optimaliteitsvergelijking in S controleert?
  1. De vergelijking geldt niet omdat b een grotere directe beloning heeft.
  2. De vergelijking geldt in S, met a als gulzige en b als slechtere actie.
  3. De vergelijking geldt in S, met b als gulzige en a als slechtere actie.
  4. De vergelijking geldt niet omdat beide actiewaarden gelijk aan 10 moeten zijn.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 6 van 10

Een vast beleid levert in toestand A 1 op en bereikt B. In B levert het 4 op en keert het daarna met kans 0,5 terug naar A of eindigt het met kans 0,5. Wat zijn de beleidswaarden van A en B bij disconteringsfactor 0,5?
  1. V(A)≈3,43, V(B)≈4,86
  2. V(A)=3,00, V(B)=4,00
  3. V(A)=4,00, V(B)=6,00
  4. V(A)≈2,29, V(B)≈4,57
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 7 van 10

Twee synchrone uitvoeringen van waarde-iteratie streven naar een waardefout kleiner dan 0,03. Uitvoering A heeft disconteringsfactor 0,75 en een grootste verandering van 0,008 in de laatste ronde. Uitvoering B heeft disconteringsfactor 0,95 en een grootste verandering van 0,002 in de laatste ronde. Wat garandeert de standaardfoutgrens op basis van contractie voor hun nieuwe arrays?
  1. Beide uitvoeringen; de grenzen zijn 0,008 en 0,002.
  2. Alleen B; de grenzen zijn 0,032 en 0,002.
  3. Geen van beide; de grenzen zijn 0,032 en 0,040.
  4. Alleen A; de grenzen zijn 0,024 en 0,038.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 8 van 10

Een voortdurende taak heeft de toestanden Warm en Koud, met disconteringsfactor 0,5. In Warm levert Blijven 2 op en keert terug naar Warm; Wisselen levert 0 op en bereikt Koud. In Koud levert Verwarmen −1 op en bereikt Warm; Draaien levert 3 op en keert terug naar Koud. Exacte beleidsiteratie begint met Blijven in Warm en Verwarmen in Koud. Wat zijn de uiteindelijke waarden en de uiteindelijke actie in Koud?
  1. V(Warm)=4, V(Koud)=1; Verwarmen.
  2. V(Warm)=4, V(Koud)=3,5; Draaien.
  3. V(Warm)=4, V(Koud)=6; Draaien.
  4. V(Warm)=3, V(Koud)=6; Draaien.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 9 van 10

Een lineair Q-model heeft gewichten (1,2). In toestand X hebben acties a en b kenmerken (1,0) en (0,1). Een andere overgang naar een eindtoestand heeft huidige kenmerken (1,1) en beloning 0. Welke gewichtsactualisatie met Q-leren volgt bij leersnelheid 0,5 en welke gulzige actie kiest X daarna?
  1. Gewichten (−0,5;0,5); X kiest b.
  2. Gewichten (0,5;1,5); X kiest b.
  3. Gewichten (−0,5;−0,5); X heeft een gelijke waarde.
  4. Gewichten (1,2); X kiest b.
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Vraag 10 van 10

Een voltooide episode bezoekt S, daarna T, dan opnieuw S en eindigt daarna, met beloningen 2, 4 en 6. Welke schatting voor S geeft deze ene episode bij disconteringsfactor 0,5 met directe evaluatie op basis van elk bezoek?
  1. 5,50
  2. 6,00
  3. 4,00
  4. 5,75
Toon antwoordVerberg antwoord

Sla deze les op om dit antwoord te zien.

Kom je niet uit je eigen opgave? Huiswerkhulp

Kernbegrippen

75 Kernbegrippen, elk met een definitie

A

Actie
Een actie is een keuze die de agent in zijn huidige toestand kan maken en die een verdeling van mogelijke volgende toestanden en beloningen bepaalt.
De actie Werken stelt een robot met een laag accuniveau bloot aan zowel succesvolle voortzetting als uitval in een eindtoestand.
Actief leren
Actief leren bij bekrachtigingsleren omvat naast het schatten van cumulatieve beloningen ook het kiezen van acties om het beleid te ontdekken en te verbeteren.
Actief leren kan een actie zoals werken proberen ondanks een lage eerste schatting, om te ontdekken of de huidige voorkeur verkeerd is.
Actiewaarde
Een actiewaarde, of Q-waarde, is de verwachte verdisconteerde cumulatieve beloning nadat de eerste actie is vastgelegd en een opgegeven vervolgbeleid wordt gebruikt.
De optimale actiewaarde van werken met een laag accuniveau omvat de mogelijkheid dat de accu het houdt en de robot daarna kiest om op te laden.
Afhandeling van gelijke waarden
Afhandeling van gelijke waarden bepaalt welke maximaliserende actie wordt behouden wanneer meerdere acties gelijke scores hebben, en voorkomt onnodige beleidswijzigingen.
Een stabiele afhandeling van gelijke waarden behoudt een even goede huidige actie, zodat de toets op een ongewijzigd beleid stabiliteit kan herkennen.

B

Bekrachtigingsleren
Bekrachtigingsleren leert waarden of gedrag uit overgangen en beloningen die de agent ervaart in een probleem met opeenvolgende beslissingen.
Een robot gebruikt bekrachtigingsleren wanneer waargenomen successen en mislukkingen hem leren welke acties lonen.
Beleid
Een beleid is een regel om vanuit toestanden acties te kiezen, door rechtstreeks een actie te selecteren of door kansen aan beschikbare acties toe te kennen.
Het beleid van een robot schrijft voor te werken als het accuniveau hoog is en op te laden als het laag is, ongeacht het pad dat tot dat niveau leidde.
Beleidsevaluatie
Beleidsevaluatie berekent de verwachte cumulatieve beloning van een vast beleid in elke toestand, zonder het beleid te veranderen om de acties te verbeteren.
Beleidsevaluatie van een beleid van altijd werken laat de kosten op lange termijn zien van herhaaldelijk uitval riskeren bij een laag accuniveau.
Beleidsiteratie
Beleidsiteratie wisselt het evalueren van een beleid en het kiezen van betere acties met die waarden af totdat het beleid niet meer verandert.
Beleidsiteratie verandert eerst de actie van een robot bij een laag accuniveau van werken naar opladen, evalueert daarna het nieuwe beleid en controleert opnieuw.
Beleidsverbetering
Beleidsverbetering kiest acties met de beste vooruitblik onder de geëvalueerde beleidswaarden en levert een beleid op dat minstens zo goed is.
Beleidsverbetering laat een robot met een laag accuniveau overstappen op opladen wanneer de vooruitblikwaarde 7,45 van opladen beter is dan de oude waarde −3,48 van werken.
Bellmanactualisatie
Een Bellmanactualisatie berekent een waarde opnieuw uit directe beloningen en opgeslagen opvolgerschattingen, met een vaste actie of een optimale keuze.
Een Bellmanactualisatie in een toestand met een laag accuniveau vergelijkt de riskante verwachtingswaarde van werken met de cumulatieve beloning die opladen biedt.
Bellmanoptimaliteitsvergelijking
Een Bellmanoptimaliteitsvergelijking stelt de optimale waarde van een toestand gelijk aan het grootste verwachte totaal van beloning plus vervolgwaarde onder de acties.
Voor een toestand met een hoog accuniveau vergelijkt de Bellmanoptimaliteitsvergelijking de volledige verwachtingswaarde van werken met die van opladen.
Bellmanvergelijking
Een Bellmanvergelijking brengt een waarde in verband met de verwachte directe beloning plus de verdisconteerde vervolgwaarde na de volgende overgang.
Voor een robot die met een laag accuniveau werkt, omvat de Bellmanvergelijking zowel de tak waarin het werk slaagt als de straf wanneer de accu uitvalt.
Beloning voor voortzetting
Een beloning voor voortzetting is een beloning die wordt ontvangen bij stappen die niet in een eindtoestand eindigen en die de prikkel verandert om te blijven handelen of eerder een einde te bereiken.
Een grote negatieve beloning voor voortzetting kan een nabijgelegen ongunstige uitgang aantrekkelijker maken dan een lange route.
Beloningsfunctie
Een beloningsfunctie kent een directe numerieke opbrengst toe aan een overgang, waarbij negatieve getallen kosten of ongewenste uitkomsten weergeven.
De beloningsfunctie van een robot kent −10 toe aan een overgang waarbij werken met een laag accuniveau in uitval eindigt.
Beloningsvorming
Beloningsvorming voegt terugkoppeling toe aan de taakbeloning om het leren te sturen; slecht gekozen toevoegingen kunnen veranderen welk gedrag optimaal is.
Slechte beloningsvorming kan een lus aanmoedigen die bonussen oplevert en een agent van zijn beoogde doel weghoudt.
Bootstrapping
Bootstrapping verbetert een schatting met behulp van een andere huidige schatting, waardoor leren mogelijk is voordat de volledige toekomstige cumulatieve beloning is waargenomen.
Bootstrapping geeft informatie terug wanneer latere bezoeken verbeterende schattingen van opvolgertoestanden gebruiken.
Bovengrens voor de waardefout
Een bovengrens voor de waardefout begrenst hoe ver geschatte toestandswaarden van optimale waarden kunnen liggen, met behulp van de disconteringsfactor en een gemeten verandering door actualisatie.
Een bovengrens voor de waardefout schaalt een kleine verandering in een ronde voordat ze de gewenste nauwkeurigheid van de waarden garandeert.

C

Contractie
Een contractie verkleint de maximale afstand tussen waardenarrays met een factor kleiner dan 1 en ondersteunt zo convergentie naar een uniek vast punt.
Bij disconteringsfactor 0,9 begrenst de contractie elke nieuwe maximale waardefout tot 0,9 maal de oude fout.
Cumulatief beloningsverlies
Cumulatief beloningsverlies is het opgetelde tekort aan beloning ten opzichte van optimale keuzes over dezelfde periode, doorgaans beoordeeld als verwachtingswaarde.
Vaste willekeurige exploratie bouwt cumulatief beloningsverlies op wanneer ze herhaaldelijk een arm met een lagere werkelijke gemiddelde beloning kiest.

D

Diep bekrachtigingsleren
Diep bekrachtigingsleren gebruikt neurale netwerken binnen bekrachtigingsleren om representaties of voorspellingen voor complexe invoer te leren.
Diep bekrachtigingsleren kan actiewaarden voor een spel schatten uit pixels in plaats van uit een kleine, met de hand gemaakte toestandstabel.
Directe actualisatie
Een directe actualisatie slaat een nieuwe waarde onmiddellijk op, zodat latere actualisaties in dezelfde ronde die pas berekende schatting kunnen lezen.
Een directe actualisatie van de waarde van één toestand kan de berekening van een andere toestand later in dezelfde ronde beïnvloeden.
Directe evaluatie
Directe evaluatie schat de toestandswaarden van een vast beleid door verdisconteerde cumulatieve beloningen te middelen die na bezoeken in voltooide episodes zijn waargenomen.
Directe evaluatie kan na twee korte trajecten negatieve steekproefgemiddelden geven, ook als de werkelijke waarde van een toestand positief is.
Disconteringsfactor
Een disconteringsfactor is een getal tussen 0 en 1 waarmee het gewicht van beloningen voor elke extra stap in de toekomst wordt vermenigvuldigd.
Een disconteringsfactor van 0,9 laat een beloning tien stappen later ongeveer 0,35 van haar oorspronkelijke gewicht behouden.
Dynamisch programmeren
Dynamisch programmeren lost terugkerende deelproblemen op door hun resultaten op te slaan en opnieuw te gebruiken, zoals MDP-methoden waarden hergebruiken bij terugkerende toestanden.
Dynamisch programmeren gebruikt de opgeslagen waarde van een toestand opnieuw telkens wanneer een mogelijk pad van de robot naar die toestand terugkeert.

E

Eén stap vooruitkijken
Eén stap vooruitkijken beoordeelt elke actie met behulp van de directe beloningen, opvolgerkansen en een opgeslagen schatting van toekomstige toestandswaarden.
Met één stap vooruitkijken vergelijk je de acties van een robot met een laag accuniveau op basis van hun beloningen en de waarden van de toestanden met een hoog accuniveau en een uitgevallen accu.
Eindige horizon
Een eindige horizon beperkt het resterende aantal beslissingsmogelijkheden, waardoor de resterende tijd van belang wordt voor de beste actie in een toestand.
Bij een eindige horizon van één stap kan een versleten machine reparatiekosten niet door latere productie terugverdienen.
Eindtoestand
Een eindtoestand beëindigt een episode en heeft een toekomstige cumulatieve beloning van nul, hoewel de beloning bij de overgang ernaartoe deel blijft uitmaken van de cumulatieve beloning.
De toestand waarin de accu van een robot uitvalt, is een eindtoestand: de robot ontvangt een straf bij het bereiken ervan en daarna geen verdere beloningen.
Episodische taak
Een episodische taak deelt interactie in trajecten in die eindigen in eindtoestanden, waarna een nieuw traject vanuit een begintoestand kan beginnen.
Een proef met een robot waarbij de accu kan uitvallen, is een episodische taak wanneer uitval van de accu die proef beëindigt.
Epsilon-gulzige selectie
Epsilon-gulzige selectie kiest met kans epsilon een willekeurige actie en kiest anders een actie met de grootste huidige waarde.
Epsilon-gulzige selectie kan dezelfde actie kiezen via de willekeurige tak en via de gulzige tak.
Evaluatie op basis van elk bezoek
Evaluatie op basis van elk bezoek neemt de cumulatieve beloning na elk bezoek aan een toestand mee, inclusief herhaalde bezoeken binnen dezelfde episode.
Een episode die dezelfde toestand twee keer bezoekt, draagt bij evaluatie op basis van elk bezoek twee afzonderlijke cumulatieve beloningen voor die toestand bij.
Evaluatie op basis van het eerste bezoek
Evaluatie op basis van het eerste bezoek gebruikt alleen het eerste bezoek aan elke toestand binnen elke episode bij het verzamelen van cumulatieve beloningen voor de waardeschatting.
Een tweede bezoek aan dezelfde toestand in één episode draagt bij evaluatie op basis van het eerste bezoek geen extra cumulatieve beloning voor die toestand bij.
Expectimaxboom
Een expectimaxboom wisselt de actiekeuzes van de agent af met naar kansen gewogen toevallige uitkomsten om verwachte cumulatieve beloningen te beschrijven.
Een expectimaxboom toont een terugkerende toestand zoals een hoog accuniveau herhaaldelijk, terwijl een MDP-oplosser één opgeslagen waarde voor die toestand hergebruikt.
Exploitatie
Exploitatie kiest een actie met de beste huidige geschatte cumulatieve beloning en gebruikt zo al verzamelde kennis om beloning te verkrijgen.
Exploitatie kiest de grootste geschatte Q-waarde in de huidige accutoestand van de robot.
Exploratie
Exploratie kiest acties om informatie over hun uitkomsten en cumulatieve beloningen te verkrijgen, inclusief acties waarvan de huidige schattingen lager zijn.
Exploratie kan een weinig gebruikte route testen waarvan de waarde door vroege ongelukkige uitkomsten is onderschat.
Exploratiefunctie
Een exploratiefunctie past actiescores aan met informatie zoals bezoektellingen om keuzes aan te moedigen waarover meer informatie nodig is.
Een exploratiefunctie kan een weinig geprobeerd​​e actie een hogere score geven dan een beter geschatte actie.

F

Functiebenadering
Functiebenadering geeft waarden weer via een voorspellingsregel met parameters die informatie kan delen tussen veel toestanden of toestand-actieparen.
Functiebenadering geeft veel ritten van een robot gedeelde gewichten in plaats van een afzonderlijke invoer voor elke rit.

G

Gemodificeerde beleidsiteratie
Gemodificeerde beleidsiteratie wisselt beleidsverbetering af met een beperkt aantal evaluatieronden in plaats van elk beleid volledig te evalueren.
Gemodificeerde beleidsiteratie vermindert het evaluatiewerk in een ronde door te verbeteren voordat alle waarden zijn geconvergeerd.
Generalisatie
Generalisatie draagt het effect van leren via gedeelde kenmerken of parameters over naar andere situaties, inclusief situaties die nog niet zijn bezocht.
Generalisatie verandert voorspellingen voor niet-bezochte ritten wanneer een actualisatie een gewicht aanpast dat die ritten delen.
GLIE
GLIE betekent gulzig in de limiet met oneindige exploratie: de actieselectie wordt gulzig terwijl elk relevant paar bezoeken blijft ontvangen.
Een schema voldoet niet aan GLIE als het uiteindelijk stopt met het proberen van een nuttige bereikbare actie, ook wanneer epsilon nul nadert.
Gulzige actie
Een gulzige actie bereikt de grootste huidige actiewaardeschatting in de toestand; ze hoeft niet werkelijk optimaal te zijn zolang schattingen onnauwkeurig zijn.
Opladen kan de gulzige actie lijken nadat vroege pech de geschatte waarde van werken te laag heeft gemaakt.

I

Indicatorkenmerk
Een indicatorkenmerk heeft waarde 1 voor een bepaalde voorwaarde en anders 0; één indicatorkenmerk per toestand-actiepaar komt overeen met een Q-tabel.
Een indicatorkenmerk voor werken met een hoog accuniveau is nul voor opladen met een laag accuniveau, zodat het gewicht dat andere paar ongemoeid laat.

K

Kenmerk
Een kenmerk is een numerieke eigenschap van een toestand-actiepaar die een benaderend waardemodel gebruikt om situaties te onderscheiden en cumulatieve beloning te voorspellen.
Een kenmerk voor de afstand tot de oplader helpt voorspellen of werken op de huidige locatie van de robot de moeite waard is.

L

Leersnelheid
Een leersnelheid bepaalt hoeveel een waarde of gewicht verandert als reactie op nieuwe informatie en weegt aanpassing af tegen steekproefruis.
Een leersnelheid van 0,5 verschuift een tabelinvoer halverwege van de oude schatting naar de nieuwste doelwaarde.
Leren voor een afwijkend doelbeleid
Leren voor een afwijkend doelbeleid leert over een doelbeleid dat kan verschillen van het gevolgde beleid waarmee ervaring wordt verzameld.
Q-leren illustreert leren voor een afwijkend doelbeleid wanneer de doelwaarde gulzig is maar de actieselectieregel exploreert.
Leren voor het gevolgde beleid
Leren voor het gevolgde beleid schat cumulatieve beloningen voor het gevolgde beleid zelf, inclusief de effecten van eventuele explorerende keuzes.
Leren voor het gevolgde beleid kan rekening houden met toevallige explorerende bewegingen wanneer een agent een route nabij een afgrond kiest.
Lineaire Q-benadering
Een lineaire Q-benadering geeft een actiewaarde weer als een gewogen som van kenmerken, met gewichten die uit waargenomen voorspellingsfouten worden geleerd.
Een lineaire Q-benadering telt de bijdragen van kenmerken voor accu en afstand op om een actiewaarde te voorspellen.

M

Markovbeslissingsproces
Een Markovbeslissingsproces is een model van herhaalde keuzes waarin waarneembare toestanden, acties, overgangskansen en beloningen de taak beschrijven.
Het Markovbeslissingsproces van de robot beschrijft hoe werken en opladen de accutoestanden en beloningen beïnvloeden.
Markoveigenschap
De Markoveigenschap betekent dat de huidige toestand en actie de relevante informatie uit het verleden bevatten die nodig is om de volgende uitkomst te voorspellen.
Een model met alleen positie schendt de Markoveigenschap wanneer verschillende snelheden verschillende volgende posities voorspellen.
Meerarmige bandiet
Een meerarmige bandiet is een herhaalde keuze in één toestand tussen acties met onbekende beloningsverdelingen, zonder planningsprobleem met toestandsovergangen.
Een meerarmige bandiet modelleert herhaalde keuzes tussen vaste beloningsbronnen zonder verplaatsing tussen toestanden.
Misbruik van de beloningsfunctie
Misbruik van de beloningsfunctie ontstaat wanneer een agent zijn gespecificeerde beloning verhoogt met gedrag dat het door de ontwerper beoogde doel niet bereikt.
Een robot die vuil morst en opnieuw verzamelt om herhaaldelijk verzamelbeloningen te verdienen, illustreert misbruik van de beloningsfunctie.
Modelgebaseerd leren
Modelgebaseerd leren schat overgangen en beloningen uit gegevens en gebruikt dat geschatte model om beslissingen te plannen.
Modelgebaseerd leren zet tellingen van de uitkomsten van een werkactie om in een overgangsmodel dat waarde-iteratie kan oplossen.
Modelvrij leren
Modelvrij leren schat waarden of actiewaarden rechtstreeks uit ervaring zonder eerst een expliciet overgangsmodel te bouwen.
Modelvrij leren verandert een Q-waarde op basis van een overgang uit een steekproef zonder eerst de kans erop te schatten.

O

Offline bekrachtigingsleren
Offline bekrachtigingsleren leert waarden of beleidsvormen uit eerder vastgelegde ervaring zonder tijdens de training nieuwe interacties te verzamelen.
Offline bekrachtigingsleren kan een bestaand robotlogboek gebruiken, maar voor niet-geprobeerde acties ontbreken nog steeds gegevens.
Optimaal beleid
Een optimaal beleid bereikt vanuit elke toestand de hoogste verwachte cumulatieve beloning; meerdere beleidsvormen kunnen optimaal zijn wanneer actiewaarden gelijk zijn.
Het optimale beleid van een robot kiest ervoor een accu met een laag niveau op te laden, ook al heeft opladen geen directe positieve beloning.
Overgangsmodel
Een overgangsmodel kent voor een toestand-actiepaar aan elke mogelijke opvolger een kans toe, waarbij de kansen in die rij optellen tot 1.
Voor een robot die met een hoog accuniveau werkt, kent een overgangsmodel 0,7 toe aan hoog blijven en 0,3 aan laag worden.

P

Passief leren
Passief leren schat hoe goed een vast beleid presteert en laat de actiekeuzes van dat beleid tijdens de evaluatie ongewijzigd.
Passief leren volgt een gegeven oplaadbeleid terwijl het de cumulatieve beloning van elke accutoestand schat.
Planning
Planning berekent waarden of beleidsvormen met een model van overgangen en beloningen, of dat model nu vooraf is gegeven of uit ervaring is geleerd.
Een besturingssysteem plant opnieuw nadat de geleerde kansen op uitval door extra ervaring veranderen.
Potentiaalgebaseerde beloningsvorming
Potentiaalgebaseerde beloningsvorming voegt de verdisconteerde potentiaal van de volgende toestand min de huidige potentiaal toe en behoudt optimale beleidsvormen onder de vereiste randvoorwaarden.
Potentiaalgebaseerde beloningsvorming stelt eindpotentialen bij episodische taken op nul, zodat eindes geen resterende waarde uit beloningsvorming krijgen.

Q

Q-leren
Q-leren actualiseert een actiewaarde in de richting van een waargenomen beloning plus de verdisconteerde grootste actiewaarde in de volgende toestand.
Q-leren verschuift de invoer voor werken met een laag accuniveau naar de straf voor uitval wanneer de accu van een robot door die keuze uitvalt.

S

SARSA
SARSA actualiseert de huidige actiewaarde met de beloning en waarde van de werkelijke volgende toestand en de volgende actie die het gevolgde beleid kiest.
SARSA gebruikt de volgende actie met lage waarde die werkelijk door exploratie is gekozen, in plaats van een hogere niet-gekozen waarde.
Sporadische beloning
Een sporadische beloning geeft alleen terugkoppeling bij zeldzame gebeurtenissen, zoals het bereiken van een doel, waardoor veel eerdere acties geen directe terugkoppeling over succes krijgen.
Een lerende agent voor navigatie met een sporadische beloning kan veel mislukte trajecten afleggen voordat hij voor het eerst een beloning voor het doel ontvangt.
Stationair beleid
Een stationair beleid gebruikt steeds dezelfde actieregel wanneer een toestand voorkomt, zonder die regel aan te passen aan het tijdstip van de beslissing.
Een stationair beleid geeft een toestand met een laag accuniveau bij elk bezoek dezelfde actie, ook als de vorige rit ongewoon lang was.
Stochastisch beleid
Een stochastisch beleid kent kansen toe aan de beschikbare acties in een toestand, zodat herhaalde bezoeken verschillende keuzes kunnen opleveren.
Een epsilon-gulzig stochastisch beleid kent een positieve kans toe aan andere acties dan de huidige beste actie.
Synchrone actualisatieronde
Een synchrone actualisatieronde berekent alle nieuwe toestandswaarden uit dezelfde vorige array en stelt daarna de voltooide array beschikbaar voor latere actualisaties.
Een synchrone actualisatieronde leest de oude waarde van een toestand bij het actualiseren van een andere toestand, ook als de nieuwe waarde van die eerste toestand eerder is berekend.

T

Tabelrepresentatie
Een tabelrepresentatie slaat voor elke toestand of elk toestand-actiepaar een afzonderlijke aanpasbare waarde op, zonder gewichten tussen invoeren te delen.
Een tabelrepresentatie laat de invoer voor het ene toestand-actiepaar ongewijzigd wanneer een steekproef rechtstreeks alleen de invoer voor een ander paar actualiseert.
TD-fout
Een TD-fout is het verschil tussen een doelwaarde van beloning plus verdisconteerde opvolgerwaarde en de huidige schatting die wordt geactualiseerd.
Een doelwaarde van 11,2 en een huidige schatting van 10 geven een TD-fout van 1,2 voor de waargenomen overgang.
TD-leren
TD-leren actualiseert een toestandswaarde in de richting van een waargenomen beloning plus een verdisconteerde schatting van de waarde van de opvolger.
TD-leren actualiseert de waarde van een toestand bij aankomst in de volgende toestand zonder te wachten tot het traject van een robot eindigt.
Toestand
Een toestand is de informatie die de huidige situatie van de agent beschrijft en nodig is om de uitkomsten en beloningen van beschikbare acties te voorspellen.
De toestand van een robot maakt onderscheid tussen een hoog en een laag accuniveau omdat werken bij elk niveau andere risico's heeft.
Toestandsrepresentatie
Een toestandsrepresentatie specificeert welke waarneembare variabelen situaties onderscheiden om uitkomsten en beloningen van acties te voorspellen.
Door het accuniveau aan een toestandsrepresentatie toe te voegen, onderscheid je robots op dezelfde locatie met verschillende risico's op uitval.
Toestandswaarde
Een toestandswaarde is de verwachte verdisconteerde cumulatieve beloning vanuit een toestand wanneer de agent vanaf dat moment een opgegeven beleid volgt.
De toestandswaarde van een hoog accuniveau is voor een robot veel lager onder een beleid van altijd werken dan onder een beleid dat bij een laag accuniveau oplaadt.

U

UCB1
UCB1 kiest een bandietarm door een betrouwbaarheidsbonus op basis van tellingen bij het steekproefgemiddelde op te tellen nadat elke arm eenmaal is geprobeerd.
UCB1 kan een arm met een lager gemiddelde kiezen omdat het kleinere aantal steekproeven een grotere betrouwbaarheidsbonus geeft.

V

Verdisconteerde cumulatieve beloning
Een verdisconteerde cumulatieve beloning is de som van de beloningen van een traject nadat elke beloning is gewogen met een macht van de disconteringsfactor die overeenkomt met de vertraging.
De verdisconteerde cumulatieve beloning van een traject verandert als de grote eindbeloning later komt terwijl de eerdere kosten gelijk blijven.
Voortdurende taak
Een voortdurende taak laat interactie onbeperkt doorgaan zonder een eindtoestand te vereisen die elk traject beëindigt.
Doorlopend machineonderhoud is een voortdurende taak wanneer zelfs een kapotte machine kan worden gerepareerd.

W

Waarde-iteratie
Waarde-iteratie past herhaaldelijk optimaliteitsactualisaties toe op toestandswaarden en leidt daarna een beleid af uit de resulterende verwachtingswaarden van acties.
Waarde-iteratie geeft het voordeel van opladen bij een laag accuniveau door naarmate de planningshorizon over de ronden groeit.

Z

Zoeken in de beleidsruimte
Zoeken in de beleidsruimte past de parameters van een beleid rechtstreeks aan om de gemeten cumulatieve beloning te verbeteren, zonder eerst geleerde actiewaarden te vereisen.
Zoeken in de beleidsruimte vergelijkt aangepaste besturingssystemen op basis van hun gemeten cumulatieve beloningen terwijl het de systemen rechtstreeks aanpast.

Over deze les

Door StudeliFout melden

Maak je eigen Studiemateriaal

Maak van je aantekeningen, slides en documenten Leermodules, Oefenvragen, Flashcards en 6 andere tools.

Aan de slag