Processus de décision markoviens et apprentissage par renforcement

Apprends comment un agent peut prendre une suite de bonnes décisions lorsque le résultat de chaque action est incertain. Modélise ces problèmes par des processus de décision markoviens, exprime la valeur des états et des actions à l'aide des équations de Bellman, puis calcule des politiques optimales par itération sur les valeurs et sur les politiques. Abandonne ensuite l'hypothèse selon laquelle le modèle est connu : estime les valeurs à partir de l'expérience par apprentissage avec modèle et par différences temporelles, apprends à agir avec le Q-learning, équilibre exploration et exploitation et découvre comment les caractéristiques permettent au Q-learning de traiter de grands problèmes. Un petit exemple de robot de livraison, traité avec des valeurs numériques, sert de fil conducteur à l'ensemble du cours.

IntermédiaireUnité 8 sur 10 de la formation Formation : Intelligence artificielle : agents, recherche et apprentissage

Ce que tu vas apprendre

  1. Décrire un problème de décision aux résultats incertains en termes d'états, d'actions, de probabilités de transition et de récompenses, puis comparer des comportements selon leur espérance de gain cumulé actualisé.
    • Décrire les composantes d'un processus de décision markovien
      Nommer les états, les actions, le modèle de transition et la fonction de récompense d'un processus de décision markovien, les lire dans un tableau et expliquer la propriété de Markov sur laquelle repose le modèle.
    • Comparer des politiques à l'aide des gains cumulés actualisés
      Définir les politiques et les gains cumulés actualisés, calculer un gain pour une suite de récompenses et expliquer comment le facteur d'actualisation et la récompense par étape modifient le meilleur comportement.
    • Formuler un problème réel comme un processus de décision markovien
      Traduire une situation décrite en états, actions, probabilités, récompenses et facteur d'actualisation, choisir un état qui respecte la propriété de Markov et concevoir des récompenses qui expriment l'objectif réel.
  2. Définir la valeur d'un état et celle d'une paire état-action, pour une politique donnée et pour un comportement optimal, puis utiliser les équations de Bellman pour relier chaque valeur à celles des états qui peuvent suivre.
    • Définir les valeurs d'état et les valeurs Q
      Expliquer ce que mesurent les valeurs V et les valeurs Q, relier les valeurs optimales aux politiques optimales et déduire une politique des valeurs Q.
    • Écrire et vérifier des équations de Bellman
      Établir les équations de Bellman pour une politique fixe et pour les valeurs optimales, résoudre à la main un petit système d'évaluation de politique et vérifier si des valeurs données satisfont les équations.
  3. Calculer les valeurs d'une politique et une politique optimale lorsque le modèle de transition et les récompenses sont connus, à l'aide de l'évaluation de politique, de l'itération sur les valeurs et de l'itération sur les politiques.
    • Évaluer une politique fixe
      Calculer les valeurs d'une politique donnée de façon exacte ou itérative et expliquer ce que signifient les valeurs intermédiaires.
    • Calculer les valeurs optimales par itération sur les valeurs
      Appliquer à la main la mise à jour de l'itération sur les valeurs, expliquer le sens des valeurs après k itérations, décider quand s'arrêter et extraire la politique.
    • Trouver des politiques optimales par itération sur les politiques
      Alterner évaluation et amélioration de politique jusqu'à ce que la politique ne change plus, puis comparer l'itération sur les politiques à l'itération sur les valeurs.
  4. Expliquer en quoi l'apprentissage par renforcement diffère de la planification, puis estimer un modèle ou les valeurs d'une politique à partir de transitions observées, par apprentissage avec modèle, évaluation directe et apprentissage par différences temporelles.
    • Expliquer le cadre de l'apprentissage par renforcement et apprendre un modèle
      Décrire ce qu'un agent apprenant connaît et observe, distinguer apprentissage passif et actif, puis construire et utiliser un modèle estimé à partir de dénombrements.
    • Estimer les valeurs par évaluation directe et apprentissage par différences temporelles
      Estimer les valeurs d'une politique fixe en faisant la moyenne des gains observés et par des mises à jour fondées sur les différences temporelles, puis expliquer pourquoi les seules valeurs d'état ne permettent pas de choisir des actions sans modèle.
  5. Apprendre un comportement optimal sans modèle à l'aide du Q-learning, équilibrer l'essai de nouvelles actions et l'utilisation des meilleures actions connues, puis étendre le Q-learning aux grands problèmes grâce aux caractéristiques.
    • Apprendre les valeurs Q optimales avec le Q-learning
      Appliquer la mise à jour du Q-learning à des transitions observées, expliquer pourquoi il apprend la politique optimale tout en suivant un autre comportement et préciser ses conditions de convergence.
    • Équilibrer exploration et exploitation
      Expliquer pourquoi un agent apprenant doit parfois essayer des actions qui semblent moins bonnes, et utiliser la sélection epsilon-gloutonne, les fonctions d'exploration et les bornes de confiance à cette fin.
    • Généraliser avec le Q-learning approché
      Représenter les valeurs Q par une somme pondérée de caractéristiques, mettre à jour les poids à partir de l'expérience et expliquer les avantages et les risques de la généralisation.

Apprentissage par renforcement : cours

5 chapitres

1

Modéliser les décisions séquentielles par des processus de décision markoviens

Un modèle de décision utile décrit à la fois ce que l'agent contrôle et ce qui peut se produire par hasard. Un robot de livraison peut choisir de travailler ou de se recharger, mais il ne peut pas choisir si sa batterie tiendra pendant une livraison supplémentaire. Les états, les probabilités de transition et les récompenses rendent cette distinction précise. Les politiques décrivent ensuite comment agir au fil de nombreuses trajectoires possibles, tandis que les gains cumulés actualisés expriment la valeur que l'agent accorde aux récompenses présentes et futures.

1.1 Décrire les états et les choix d'un agent

Un processus de décision markovien décrit des décisions répétées lorsque les actions peuvent produire des résultats incertains. L'agent observe son état courant, choisit une action disponible, reçoit une récompense et passe à un nouvel état. Ces quatre éléments décrivent une transition ; une suite de transitions décrit une trajectoire.

Lire un modèle de transition

L'ensemble des états est S et A(s) énumère les actions autorisées dans l'état s. Le modèle de transition T(s,a,s′)=P(s′∣s,a) donne la probabilité d'atteindre s′ après avoir effectué a en s. Pour chaque paire état-action, toutes ces probabilités sont positives ou nulles et leur somme vaut 1. La récompense R(s,a,s′) est associée à cette transition. Une récompense négative représente un coût ou une pénalité.

Considère un robot de livraison dont les états sont Batterie haute, Batterie faible et Hors service. Hors service met fin à l'épisode. Son modèle est le suivant :

ÉtatActionÉtat suivant et probabilitéRécompense
Batterie hauteTravaillerBatterie haute : 0,7 ; Batterie faible : 0,3+4 dans les deux cas
Batterie hauteRechargerBatterie haute : 10
Batterie faibleTravaillerBatterie faible : 0,6 ; Hors service : 0,4+4 si Batterie faible ; −10 si Hors service
Batterie faibleRechargerBatterie haute : 10

Dans chacune des deux lignes Travailler, la somme des probabilités vaut 1. Pour Travailler en Batterie faible, l'espérance de récompense immédiate est 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6. Cette moyenne est utile pour planifier, mais une tentative réelle rapporte soit 4, soit −10. Choisir Travailler détermine la distribution ; cela ne sélectionne pas le résultat favorable.

Inclure le passé pertinent dans l'état

La propriété de Markov signifie que l'état et l'action actuels contiennent les informations nécessaires pour prédire l'état suivant :

P(st+1∣st,at,passeˊ)=P(st+1∣st,at).

Le monde peut avoir une longue histoire. Celle-ci intervient par l'intermédiaire des variables incluses dans l'état courant. La seule position d'un robot peut être insuffisante si sa batterie détermine la réussite d'une livraison. Inclure le niveau de batterie permet au modèle de distinguer des situations présentant des risques différents.

Un processus de décision markovien standard suppose que l'agent observe exactement l'état. Si des parties importantes de l'état sont cachées, l'agent a besoin d'une croyance sur les états possibles ; cela mène à un processus de décision markovien partiellement observable.

Reconnaître les fins et les déplacements aléatoires

Un état terminal a une valeur de 0, car aucune récompense ne le suit. La récompense reçue en y entrant compte toujours : le robot reçoit −10 lors de sa dernière transition vers Hors service. Les tâches épisodiques se terminent dans un état terminal ; les tâches continues, comme la gestion permanente d'une température, n'ont pas besoin d'état terminal.

Dans un monde en grille, un déplacement prévu peut réussir avec une probabilité de 0,8 ou dévier dans l'une des deux directions perpendiculaires avec une probabilité de 0,1 chacune. Une tentative de déplacement vers un mur laisse l'agent sur place. Il faut additionner les probabilités des résultats qui mènent à une même case.

Les transitions déterministes sont un cas particulier : un seul successeur a une probabilité de 1. Pour un départ connu et une tâche adaptée qui consiste à atteindre un but, un plan fixe peut suffire. Lorsque les résultats sont incertains, une politique précise comment réagir dans l'état qui se présente effectivement. Certains ouvrages écrivent les récompenses sous la forme R(s) ou R(s,a) ; vérifie la convention relative au moment où elles sont reçues avant de reprendre une formule.

Points clés

  • Un modèle de transition attribue des probabilités aux états suivants pour chaque paire état-action.
  • L'état doit conserver les informations nécessaires pour prédire les résultats et les récompenses.
  • Un état terminal a une valeur future nulle ; la récompense reçue en y entrant compte toujours.
  • Une politique fournit une action pour chaque état que l'agent peut rencontrer.

1.2 Comparer les récompenses au fil du temps

Une politique décrit la façon dont l'agent agit. Une politique déterministe et stationnaire π(s) choisit une action pour chaque état et conserve ce choix au cours du temps. Pour le robot, « Travailler en Batterie haute, Recharger en Batterie faible » est une telle politique. Une politique stochastique π(a∣s) attribue des probabilités aux actions disponibles.

Calculer un gain

Le gain cumulé actualisé combine les récompenses d'une trajectoire :

U=r0+γr1+γ2r2+⋯ .

La première transition rapporte r0 avec un poids de 1. Chaque récompense ultérieure reçoit un facteur supplémentaire d'actualisation γ. Pour les récompenses −1, −1, −1 et +10 suivies d'une fin d'épisode, avec γ=0,9, on obtient

U=−1−0,9−0,81+10(0,729)=4,58.

Avec γ=0,5, la même trajectoire donne −1−0,5−0,25+10(0,125)=−0,5. Le gain différé perd une grande partie de son poids. L'actualisation peut représenter une préférence pour les récompenses précoces ou la probabilité que le processus se poursuive pendant une étape supplémentaire.

Une politique est évaluée selon son espérance de gain, calculée en faisant la moyenne sur ses trajectoires possibles. Une trajectoire chanceuse ne suffit pas à établir qu'une politique est bonne. Une politique optimale π∗ donne l'espérance de gain la plus élevée à partir de chaque état. Un processus de décision markovien fini et actualisé possède une politique optimale déterministe et stationnaire.

Garder une valeur finie pour un futur infini

Pour des récompenses bornées et 0≤γ<1, la série géométrique permet de borner chaque gain. Si ∣rt∣≤Rmax⁡, alors

∣U∣≤Rmax⁡1−γ.

La plus grande valeur absolue d'une récompense du robot est 10 ; avec γ=0,9, on obtient donc ∣U∣≤100. Comme sa plus grande récompense positive est 4, son gain ne peut pas non plus dépasser 4/(1−0,9)=40. Ce sont des bornes, qui n'affirment pas que le robot peut les atteindre.

La quantité 1/(1−γ) donne un horizon effectif approximatif : environ 10 étapes pour γ=0,9. Ce n'est pas une coupure. Une récompense reçue 10 étapes plus tard conserve un poids de 0,910≈0,35. Les tâches continues sans actualisation exigent une attention particulière : des récompenses positives répétées peuvent rendre les gains infinis. Un horizon fini fixe rend la somme finie ; les modèles épisodiques nécessitent aussi des durées d'épisode adaptées pour obtenir des espérances finies.

Tenir compte du temps et des récompenses par étape

Avec une échéance, la meilleure action peut dépendre du temps restant. Considère une machine à l'état Usée. Mettre en marche rapporte 6 et laisse la machine Usée ou En panne avec des probabilités égales. Réparer rapporte −4 et la remet en Bon état. En Bon état, Mettre en marche rapporte 10 ; dans l'état En panne, Réparer rapporte −20. S'il reste une étape, en Usée, Mettre en marche est préférable : 6>−4. S'il reste deux étapes et si γ=0,9, Réparer donne −4+0,9(10)=5. Mettre en marche donne 6+0,9[0,5(6)+0,5(−20)]=−0,3. Le temps supplémentaire inverse le choix.

Dans un monde en grille, la récompense de survie, obtenue aux étapes non terminales, modifie le coût de l'attente. Des récompenses négatives par étape encouragent l'accès à une sortie ; une pénalité plus élevée peut rendre préférable une mauvaise sortie proche plutôt qu'un long trajet. Une récompense positive par étape suffisamment élevée peut favoriser le maintien dans la grille. Le choix exact dépend aussi de l'actualisation, des distances et des risques de déviation.

Points clés

  • Un gain actualise les récompenses futures ; la récompense actuelle a un poids de 1.
  • Les politiques sont comparées selon leur espérance de gain sur les trajectoires possibles.
  • Des récompenses bornées et un facteur d'actualisation inférieur à 1 bornent les gains des trajectoires infinies.
  • Avec un horizon fini, la meilleure action peut dépendre du temps restant.
  • Les récompenses de survie modifient la valeur de l'attente et de la fin de l'épisode.

1.3 Construire un modèle des états et des récompenses

Formuler un processus de décision markovien transforme un objectif pratique en décisions qu'un ordinateur peut évaluer. Commence par choisir quand les décisions sont prises. Définis ensuite un état observable, les actions autorisées, les probabilités de transition, les récompenses, les éventuels états terminaux et un facteur d'actualisation ou un horizon. La qualité de la politique obtenue dépend de ces choix.

Modéliser la maintenance d'une machine

Supposons qu'une machine soit inspectée une fois par étape de décision. Son état est Bon état, Usée ou En panne. Le modèle est le suivant :

ÉtatActionRécompenseÉtat suivant
Bon étatMettre en marche+10Bon état avec 0,8 ; Usée avec 0,2
UséeMettre en marche+6Usée avec 0,5 ; En panne avec 0,5
UséeRéparer−4Bon état avec 1
En panneRéparer−20Bon état avec 1

En panne n'est pas terminal : la réparation permet de poursuivre le travail. La tâche est continue, avec γ=0,9. Remarque que les actions disponibles dépendent de l'état ; Mettre en marche n'est pas disponible dans l'état En panne.

La résolution de ce modèle donne des valeurs optimales d'environ 78,64 en Bon état, 66,78 en Usée et 50,78 dans l'état En panne. En Usée, Réparer a pour valeur −4+0,9(78,64)≈66,78. Mettre en marche a pour valeur 6+0,9[0,5(66,78)+0,5(50,78)]≈58,90. La récompense immédiate négative de la réparation permet d'accéder à un futur plus productif.

Inclure assez d'informations dans l'état

L'état doit permettre de prédire les résultats et les récompenses. La position seule d'une balle en mouvement omet sa vitesse : deux positions identiques peuvent donc être suivies de positions différentes. Dans un jeu de plateau, l'état doit aussi préciser à qui est le tour. Si le temps restant modifie les actions avantageuses, inclus-le dans une règle de décision à horizon fini ou ajoute-le à l'état.

Les variables supplémentaires agrandissent l'espace d'états. Dix variables oui/non permettent 210=1024 combinaisons. Garde les informations qui modifient les prédictions ou les récompenses ; stocker tout l'historique peut rendre inutilement volumineux un modèle exploitable. Le processus de décision markovien stationnaire usuel suppose que les règles de transition et de récompense restent les mêmes au cours du temps. Un état caché appelle un modèle de croyance, tandis que des adversaires stratégiques appellent un modèle de jeu.

Faire exprimer l'objectif par la récompense

Un robot de nettoyage récompensé pour chaque déchet ramassé peut tirer profit du fait de répandre des déchets et de les ramasser à nouveau. C'est un détournement de la récompense : l'optimisation réussie d'une mauvaise mesure. Une récompense liée à la propreté recherchée évite cette boucle particulière. Une récompense éparse attribuée au but exprime clairement la réussite, mais fournit peu de retours pendant une longue tentative.

Le façonnage de la récompense ajoute des retours sur les progrès. Des bonus arbitraires peuvent modifier l'objectif. Deux comparaisons utiles :

  • Multiplier toutes les récompenses par un même nombre positif conserve le classement des politiques.
  • Ajouter une constante à chaque récompense conserve les politiques optimales dans une tâche continue actualisée, car chaque politique gagne la même constante actualisée. Dans une tâche épisodique, les trajectoires longues et courtes gagnent des montants différents : le classement peut donc changer.

Un terme de façonnage qui conserve les politiques a la forme F(s,a,s′)=γΦ(s′)−Φ(s). Ici, Φ attribue un potentiel à chaque état. Avec des potentiels bornés dans une tâche continue actualisée, les termes actualisés ajoutés s'annulent, à l'exception d'un décalage lié à l'état initial. Pour les tâches épisodiques, fixer à 0 le potentiel de chaque état terminal supprime le terme terminal restant. Un potentiel terminal non nul peut modifier la fin ou le moment d'arrêt préféré.

Points clés

  • Définis le moment des décisions avant de choisir les états, les actions et les récompenses.
  • Les états doivent contenir assez d'informations pour les prédictions, sans historique inutile.
  • Une machine en panne peut être dans un état non terminal si la réparation reste possible.
  • La conception des récompenses détermine ce que l'agent optimise réellement.
  • Multiplier les récompenses par un nombre positif conserve les politiques optimales ; ajouter une constante exige un cadre adapté.
  • Le façonnage fondé sur un potentiel conserve les politiques optimales lorsque ses conditions aux limites sont respectées.
2

Exprimer les valeurs à l'aide des équations de Bellman

Une récompense immédiate ne raconte qu'une partie de l'histoire. Un état peut avoir de la valeur parce qu'il ouvre la voie à de bonnes décisions ultérieures, et une action peut être coûteuse sur le moment mais avantageuse à long terme. Les valeurs d'état et les valeurs d'action chiffrent ces possibilités. Les équations de Bellman relient chaque valeur aux états qui peuvent suivre, en utilisant une moyenne pondérée par les probabilités pour les résultats aléatoires et un choix parmi les actions que l'agent contrôle.

2.1 Interpréter les valeurs d'état et les valeurs d'action

Une valeur mesure le gain que l'on peut obtenir à partir d'une situation en adoptant une façon d'agir donnée. Elle inclut les récompenses futures, pondérées selon leurs probabilités et le moment où elles sont reçues. Les valeurs diffèrent ainsi de la récompense obtenue lors d'une seule transition.

Distinguer le choix initial

La valeur d'état Vπ(s) est l'espérance de gain cumulé actualisé en partant de l'état s et en suivant la politique π. La valeur d'action Qπ(s,a) fixe la première action à a, puis suit π par la suite. Elle ne signifie pas que l'action a est effectuée à toutes les étapes ultérieures.

Les valeurs optimales remplacent cette politique suivie ensuite par le meilleur comportement possible. Ainsi, V∗(s) est la meilleure espérance de gain à partir de s et Q∗(s,a) la meilleure espérance de gain une fois la première action fixée. Leur relation est

V∗(s)=max⁡aQ∗(s,a),π∗(s)∈arg⁡max⁡aQ∗(s,a).

Le maximum est un nombre ; l'argmax désigne une action qui l'atteint. Si plusieurs actions sont ex æquo, chacune d'elles peut être choisie.

Interpréter les choix du robot

Pour le robot de livraison avec γ=0,9, les valeurs Q optimales sont :

ÉtatTravaillerRecharger
Batterie haute31,5028,35
Batterie faible13,7128,35

Le maximum de chaque ligne est la valeur optimale de l'état. En Batterie haute, Travailler est préférable ; en Batterie faible, Recharger est préférable. Recharger rapporte immédiatement 0, mais en Batterie faible, cette action redonne accès à Batterie haute et à ses meilleures perspectives. Travailler en Batterie faible a tout de même une valeur Q optimale positive, car un robot encore en service peut se recharger ensuite.

La politique suivie par la suite compte. Avec « toujours Travailler », les valeurs d'état tombent à environ 8,27 en Batterie haute et −3,48 en Batterie faible. Le modèle n'a pas changé ; ce sont les décisions prises après chaque résultat qui ont changé. Un nombre présenté uniquement comme « la valeur » est incomplet si la politique considérée ou l'optimalité ne sont pas précisées.

Séparer les choix et le hasard en deux niveaux

Un arbre expectimax alterne deux types de nœuds. Dans un état, l'agent choisit une action ; pour une paire état-action, parfois appelée état Q, le hasard choisit l'état suivant selon le modèle de transition. L'agent maximise sur les actions et calcule une moyenne sur leurs résultats.

Un processus de décision markovien cyclique répète les mêmes états en de nombreux endroits de l'arbre. La programmation dynamique stocke une valeur pour chaque état et la réutilise. Cela évite de recalculer le même problème pour la suite chaque fois qu'un chemin de l'arbre revient à cet état.

Extraire une politique des valeurs disponibles

Avec une table Q, compare les valeurs d'action de la ligne courante. Aucun modèle de transition n'est nécessaire. Avec les seules valeurs d'état, calcule d'abord l'espérance de la récompense d'une action ajoutée à la valeur actualisée du successeur :

∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV(s′)].

Ce calcul nécessite les transitions et les récompenses. Se contenter de choisir l'action qui peut atteindre le successeur de plus grande valeur revient à ignorer la probabilité d'atteindre ce successeur et le coût de l'action. Une espérance élevée laisse aussi place à une trajectoire malchanceuse : elle décrit une moyenne sur les résultats, et non une récompense garantie à chaque tentative.

Points clés

  • Une valeur d'état suppose qu'une politique donnée est suivie dès le départ.
  • Une valeur Q fixe la première action, puis utilise la politique indiquée pour la suite.
  • La valeur Q maximale donne la valeur d'état ; un argmax donne une action.
  • Une table Q permet de choisir une action sans modèle de transition.

2.2 Relier les valeurs avec les équations de Bellman

Le gain d'une trajectoire peut être décomposé après sa première transition : la récompense immédiate plus le gain actualisé à partir de l'état suivant. Prendre une espérance donne une équation de Bellman. Elle relie la valeur d'un état à celles de ses successeurs, y compris lorsque l'état suivant peut être le même.

Évaluer une politique fixe

Pour une politique déterministe, seule l'action qu'elle choisit apparaît :

Vπ(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVπ(s′)].

Chaque branche contribue à hauteur de sa probabilité multipliée par la somme de sa récompense immédiate et de sa valeur future. Il y a une équation par état. Dans un processus de décision markovien fini et actualisé, ce sont des équations linéaires qui ont une solution unique.

Pour la politique « toujours Travailler » du robot, partons de Batterie faible. Les deux transitions possibles donnent

V(L)=0,6[4+0,9V(L)]+0,4[−10+0,9(0)].

Développons et regroupons les termes contenant l'inconnue : V(L)=2,4+0,54V(L)−4, donc 0,46V(L)=−1,6. Ainsi, V(L)≈−3,48. La récompense de −10 demeure, même si la valeur future de Hors service est 0.

En Batterie haute, les deux résultats rapportent 4 : leurs récompenses immédiates se combinent donc en 4 :

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

En regroupant les termes, on obtient 0,37V(H)=4+0,27V(L). La valeur non arrondie de Batterie faible donne V(H)≈8,27. Garde toutes les décimales pendant les substitutions ; arrondis les valeurs indiquées à la fin.

Ajouter le choix de l'action

Pour les valeurs optimales, calcule l'espérance de chaque action disponible, puis prends la meilleure :

V∗(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γV∗(s′)].

Le maximum se trouve à l'extérieur de la somme, car l'agent choisit une action avant de voir le résultat. Choisir une action courante différente pour chaque état suivant possible lui donnerait une information qu'il ne possède pas encore.

La forme Q fixe cette première action, mais permet de choisir la meilleure action suivante après avoir observé le successeur :

Q∗(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Q∗(s′,a′)].

Ces équations d'optimalité contiennent des maximums : une seule résolution linéaire pour une politique fixe ne permet donc pas de les résoudre directement.

Vérifier les valeurs proposées

Utilise les valeurs optimales proposées pour le robot, V(H)≈31,50 et V(L)≈28,35. En Batterie haute, Travailler donne 4+0,9[0,7(31,50)+0,3(28,35)]≈31,50. Recharger donne 0,9(31,50)=28,35. Le plus grand résultat correspond à la valeur proposée pour Batterie haute.

En Batterie faible, Travailler donne 0,6[4+0,9(28,35)]+0,4(−10)≈13,71 ; Recharger donne 28,35. Le maximum correspond aussi à la valeur proposée pour Batterie faible. Vérifier un seul état laisserait l'autre équation sans contrôle. De petits écarts sont attendus lorsque les valeurs proposées ont été arrondies.

Actualise uniquement le terme futur. Remplacer R+γV par γ(R+V) reporte à tort la récompense immédiate d'une étape.

Points clés

  • Les équations de Bellman décomposent le gain en une récompense immédiate et un gain futur actualisé.
  • Une politique fixe donne un système linéaire avec une équation par état.
  • L'optimalité prend le maximum des espérances complètes des actions.
  • Un successeur terminal supprime le terme futur, mais conserve la récompense de transition.
  • Vérifie l'équation de chaque état lorsque tu testes des valeurs proposées.
3

Résoudre des processus de décision markoviens connus par programmation dynamique

Lorsque les transitions et les récompenses sont connues, un agent peut calculer comment agir avant de recueillir de nouvelles expériences. L'évaluation de politique mesure un comportement proposé. L'itération sur les valeurs recherche les valeurs optimales, et l'itération sur les politiques améliore une politique complète en plusieurs tours. Ces méthodes réutilisent les valeurs des états répétés, ce qui permet de traiter de petits problèmes cycliques sans développer un arbre de futurs possibles toujours plus grand.

3.1 Calculer la qualité d'une politique

L'évaluation de politique cherche l'espérance de gain d'une politique fixe. Le modèle et la politique sont connus. Aucun choix d'action n'est amélioré pendant ce calcul ; le résultat est Vπ, qui peut ensuite servir à une étape d'amélioration distincte.

Résoudre exactement les équations

Prenons la politique « Travailler en Batterie haute, Recharger en Batterie faible » et γ=0,9. Recharger en Batterie faible ne donne aucune récompense immédiate et mène toujours à Batterie haute, donc V(L)=0,9V(H). Travailler en Batterie haute donne

V(H)=4+0,9[0,7V(H)+0,3V(L)].

Substituons la première équation dans la seconde :

V(H)=4+0,63V(H)+0,243V(H)=4+0,873V(H).

On obtient alors 0,127V(H)=4, d'où V(H)=4/0,127≈31,50 et V(L)≈28,35. Cela établit les valeurs de cette politique. Pour prouver qu'elle est optimale, il faut aussi vérifier les autres actions.

L'évaluation exacte résout une équation linéaire par état non terminal. Une élimination classique sur un système dense coûte de l'ordre de ∣S∣3 opérations. La méthode convient à un petit modèle, car les relations peuvent être examinées directement.

Évaluer par balayages répétés

Une méthode itérative part de V0(s)=0 et applique la mise à jour pour la politique fixe à chaque état :

Vk+1(s)=∑s′T(s,π(s),s′)[R(s,π(s),s′)+γVk(s′)].

Chaque nouvelle valeur utilise le tableau précédent. Pour « toujours Travailler », les trois premiers balayages, dans l'ordre Batterie haute puis Batterie faible, donnent :

BalayageBatterie hauteBatterie faible
000
14−1,6
26,088−2,464
3environ 7,170environ −2,931

Par exemple, la deuxième valeur de Batterie faible est 0,6[4+0,9(−1,6)]+0,4(−10)=−2,464. Pour Batterie haute, ce même balayage utilise les anciennes valeurs 4 pour Batterie haute et −1,6 pour Batterie faible, ce qui donne 4+0,9[0,7(4)+0,3(−1,6)]=6,088.

Avec un facteur d'actualisation inférieur à 1, les balayages convergent vers environ 8,27 et −3,48. Un balayage dense pour une politique fixe coûte de l'ordre de ∣S∣2 opérations, car chaque état fait la somme sur ses successeurs. Les modèles de transition creux peuvent ignorer les successeurs de probabilité 0.

Interpréter les valeurs intermédiaires

En partant de zéro, Vk(s) est l'espérance de récompense cumulée actualisée sur les k prochaines transitions selon la politique fixe, sans valeur au-delà de cet horizon. Le premier balayage ne voit que les récompenses immédiates. Le deuxième inclut une transition supplémentaire. Ces valeurs intermédiaires ont un sens clair avant même la convergence.

La mise à jour en place utilise certaines valeurs venant d'être calculées au cours du même balayage. Dans les conditions usuelles d'actualisation, elle peut aussi converger, mais ses tableaux intermédiaires ne correspondent pas nécessairement à ces valeurs synchrones à horizon fini. Dans un calcul à la main, sépare les anciens et les nouveaux tableaux lorsque tu compares des balayages synchrones.

N'ajoute pas de maximum sur les actions pendant l'évaluation. Cela permettrait à l'agent de changer de comportement et répondrait à une autre question que celle définie par la politique fixe.

Points clés

  • L'évaluation calcule les valeurs d'une politique fixe sans changer ses actions.
  • L'évaluation exacte résout les équations de Bellman de la politique.
  • L'évaluation itérative synchrone utilise le tableau précédent pendant tout un balayage.
  • En partant de zéro, le balayage k évalue k transitions selon cette politique.

3.2 Trouver les valeurs optimales par mises à jour répétées

L'itération sur les valeurs cherche à chaque fois ce qui est optimal lorsqu'une décision supplémentaire est autorisée. Elle part de V0=0 et met à jour chaque état avec la meilleure espérance de récompense ajoutée à la valeur actualisée du successeur. Le même calcul traite les cycles, car les valeurs des successeurs proviennent d'un tableau stocké.

Effectuer un balayage complet

Pour chaque état non terminal, calcule

Vk+1(s)=max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVk(s′)].

Pour le premier balayage du robot, tous les termes futurs valent 0. En Batterie haute, on compare Travailler à 4 et Recharger à 0, donc V1(H)=4. En Batterie faible, on compare Travailler à 0,6(4)+0,4(−10)=−1,6 et Recharger à 0, donc V1(L)=0.

Le deuxième balayage utilise tout ce tableau précédent. En Batterie haute, Travailler donne 4+0,9[0,7(4)+0,3(0)]=6,52, tandis que Recharger donne 0,9(4)=3,6. En Batterie faible, Travailler donne toujours −1,6, tandis que Recharger donne 3,6. Ainsi, V2=(6,52;3,6). Un troisième balayage donne environ (9,08;5,87).

Si la nouvelle valeur 6,52 de Batterie haute était utilisée immédiatement pour mettre à jour Batterie faible, le résultat serait différent. Il s'agirait d'une mise à jour en place, et non du deuxième balayage synchrone présenté ici.

Comprendre ce qui converge

En partant de zéro, Vk est l'espérance de gain optimale lorsqu'il reste exactement k occasions de décision, les épisodes terminaux pouvant se terminer plus tôt. Chaque balayage prolonge d'une étape l'horizon de planification utile. L'opérateur d'optimalité de Bellman est une contraction pour γ<1 : l'erreur maximale sur les états est réduite au moins d'un facteur γ à chaque application. Les valeurs convergent vers l'unique V∗ à partir de tout tableau initial fini.

Un balayage dense examine les états, les actions et les successeurs, pour un coût de l'ordre de ∣S∣2∣A∣ opérations. Un facteur d'actualisation proche de 1 ralentit généralement la convergence, car les récompenses lointaines conservent plus de poids.

S'arrêter avec une borne d'erreur

Posons Δk=max⁡s∣Vk+1(s)−Vk(s)∣. Pour 0<γ<1, l'erreur maximale du nouveau tableau est bornée par γΔk/(1−γ). Pour garantir une erreur inférieure à une tolérance choisie ε, il suffit que

Δk<ε(1−γ)/γ.

Pour γ=0,9 et une tolérance de 0,01, le seuil est d'environ 0,00111. Un changement inférieur à 0,01 ne suffit pas à garantir une erreur sur les valeurs inférieure à 0,01. Avec γ=0, une seule mise à jour donne les récompenses immédiates optimales ; aucune division par le facteur d'actualisation n'est donc nécessaire.

Extraire la politique

Après l'arrêt, compare les espérances des actions à l'aide du tableau final des valeurs. Cette anticipation à un pas donne une politique gloutonne. La politique peut se stabiliser avant les valeurs : la politique gloutonne du robot obtenue à partir de V1 indique déjà « Travailler en Batterie haute, Recharger en Batterie faible », mais ses valeurs nécessitent 77 balayages pour être à moins de 0,01 du couple optimal (31,50;28,35).

Une politique qui semble stable et des valeurs précises sont deux choses à vérifier séparément. La mise à jour doit comparer les résultats attendus de chaque action ; choisir uniquement le successeur possible de plus grande valeur revient à omettre le risque et la récompense immédiate.

Points clés

  • L'itération sur les valeurs prend le maximum des espérances des actions dans chaque état.
  • En partant de zéro, le balayage k donne les valeurs optimales à k étapes.
  • L'actualisation fait de la mise à jour d'optimalité une contraction.
  • Le plus grand changement d'un balayage doit être mis à l'échelle avant de garantir une borne sur l'erreur des valeurs.
  • Extrais une politique par une anticipation complète à un pas.
  • Une politique gloutonne optimale peut apparaître avant que les valeurs soient proches de leurs limites.

3.3 Améliorer une politique jusqu'à ce qu'elle ne change plus

L'itération sur les politiques alterne deux tâches : mesurer une politique, puis améliorer ses actions à l'aide de cette mesure. Pars d'une politique déterministe quelconque. Un bon choix initial peut économiser du travail, mais il n'est pas nécessaire pour obtenir un résultat correct dans un processus de décision markovien fini et actualisé.

Séparer évaluation et amélioration

Calcule d'abord Vπi, les valeurs de la politique courante. Puis, pour chaque état, compare toutes les actions à l'aide de ces mêmes valeurs :

πi+1(s)∈arg⁡max⁡a∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γVπi(s′)].

L'évaluation décrit l'ancien comportement. L'amélioration cherche à savoir si changer la première action améliorerait le gain en suivant ensuite l'ancienne politique. Modifier toutes les actions concernées donne une politique au moins aussi bonne dans chaque état. Si l'ancienne politique n'est pas optimale, l'amélioration est stricte dans au moins un état.

Conserve l'action actuelle chaque fois qu'elle est ex æquo pour la meilleure valeur. Sinon, des actions aussi bonnes les unes que les autres peuvent donner l'impression que la politique continue de changer alors que sa valeur ne s'améliore pas.

Améliorer la politique du robot

Pars de « toujours Travailler ». L'évaluation exacte donne environ 8,27 pour Batterie haute et −3,48 pour Batterie faible. En Batterie haute, conserver Travailler donne 8,27 ; passer à Recharger donne 0,9(8,27)≈7,45. Conserve Travailler. En Batterie faible, Travailler donne −3,48 et Recharger environ 7,45. Passe à Recharger en Batterie faible.

Évalue maintenant la nouvelle politique « Travailler en Batterie haute, Recharger en Batterie faible ». Ses valeurs sont environ 31,50 et 28,35. Améliore-la à nouveau :

ÉtatEspérance de TravaillerEspérance de RechargerAction conservée
Batterie haute31,5028,35Travailler
Batterie faible13,7128,35Recharger

Aucune action ne change : l'itération sur les politiques s'arrête. Les valeurs de la politique fixe satisfont aussi les équations d'optimalité, ce qui établit que cette politique est optimale. Le robot a nécessité deux évaluations complètes à partir de cette politique initiale.

Expliquer pourquoi le processus se termine

Un processus de décision markovien fini ne possède qu'un nombre fini de politiques déterministes. Si chacun des ∣S∣ états offre ∣A∣ choix, il existe ∣A∣∣S∣ politiques de ce type. Le robot possède deux états non terminaux avec deux actions chacun, ce qui donne 22=4 politiques. Avec une amélioration stricte chaque fois que nécessaire et une gestion cohérente des ex æquo, le processus ne peut pas revenir à une politique moins bonne et doit se terminer.

Comparer les méthodes de planification
MéthodePrincipal travail répétéCritère d'arrêt
Itération sur les valeursUne mise à jour d'optimalité par étatBorner l'erreur restante sur les valeurs
Itération sur les politiquesÉvaluation de politique, puis amélioration des actionsPolitique inchangée après amélioration
Itération modifiée sur les politiquesQuelques balayages d'évaluation, puis améliorationPoursuivre l'évaluation partielle et l'amélioration jusqu'à convergence

Les évaluations complètes rendent les tours d'itération sur les politiques plus coûteux, mais il en faut souvent moins. Les 77 balayages d'itération sur les valeurs du robot et les deux évaluations de politique sont des unités de travail différentes : ces nombres ne suffisent donc pas à établir quelle méthode est la plus rapide. Utilise les valeurs de la politique courante à chaque amélioration ; les mélanger avec celles d'une politique précédente fait perdre son sens à cette étape.

Points clés

  • L'itération sur les politiques alterne évaluation et amélioration.
  • L'amélioration compare les actions à l'aide d'un même tableau de valeurs de politique.
  • Conserve l'action actuelle en cas d'ex æquo et arrête-toi lorsqu'aucune action ne change.
  • Le nombre fini de politiques et l'amélioration monotone garantissent la fin du processus.
  • Moins de tours d'itération sur les politiques peuvent tout de même représenter plus de travail par tour.
4

Apprendre à connaître un processus de décision markovien inconnu par l'expérience

Un agent apprenant commence souvent sans disposer de probabilités de transition ni de prévisions de récompense fiables. Il doit apprendre à partir des actions et des résultats observés. Une approche consiste à estimer un modèle puis à planifier ; une autre consiste à estimer directement les valeurs. La comparaison des gains d'épisodes entiers avec les mises à jour par différences temporelles à un pas montre comment les retours peuvent instruire un agent avant même la fin d'un épisode, et pourquoi une expérience limitée peut donner des estimations trompeuses.

4.1 Apprendre un modèle à partir de transitions observées

En apprentissage par renforcement, un agent apprend de l'expérience dans un problème de décision. Il observe un état, choisit une action disponible et reçoit un échantillon (s,a,r,s′) : l'état précédent, l'action, la récompense et l'état suivant. L'objectif reste une espérance de gain élevée, mais les probabilités de transition et les récompenses doivent être apprises.

Séparer apprentissage et planification

La planification utilise un modèle du processus de décision markovien pour calculer des valeurs ou des politiques. Elle peut avoir lieu avant d'agir ou pendant que l'agent planifie à nouveau en cours de fonctionnement. L'apprentissage utilise l'expérience observée, issue soit d'une interaction en cours, soit d'un jeu de données recueilli auparavant. L'apprentissage par renforcement hors ligne apprend lui aussi de l'expérience ; il utilise simplement une expérience enregistrée.

Dans l'apprentissage passif, une politique est fixe et la tâche consiste à estimer sa qualité. Dans l'apprentissage actif, l'agent choisit aussi des actions pour découvrir un meilleur comportement. Ces choix influent à la fois sur la récompense obtenue et sur les informations disponibles pour les mises à jour futures.

Estimer les transitions par dénombrement

Un agent qui apprend avec modèle enregistre le nombre de fois où chaque action est essayée dans chaque état. Soit N(s,a) le nombre de ces essais et N(s,a,s′) le nombre d'essais qui aboutissent à un successeur donné. Alors

T^(s,a,s′)=N(s,a,s′)N(s,a).

Les effectifs du numérateur répartissent les essais du dénominateur entre les successeurs : la somme de leurs probabilités estimées vaut donc 1. Une paire jamais essayée a un dénominateur égal à 0 et nécessite davantage d'expérience ou un choix explicite de modélisation ; elle n'a pas encore de distribution empirique des transitions.

Pour le robot, Travailler en Batterie haute a été essayé 20 fois : 13 transitions sont restées en Batterie haute et 7 ont atteint Batterie faible. Les estimations sont 13/20=0,65 et 7/20=0,35. Travailler en Batterie faible a été essayé 10 fois : le robot est resté en service 7 fois et a atteint Hors service 3 fois, ce qui donne 0,7 et 0,3. La seconde estimation sous-estime la probabilité réelle de tomber hors service, qui est de 0,4.

Enregistre aussi les récompenses de chaque transition. Les récompenses du robot sont fixes pour chacun de ses résultats. Si des transitions identiques répétées donnent des récompenses bruitées, estime leur récompense moyenne conditionnelle à partir des échantillons observés.

Planifier avec le modèle appris

Utilise les transitions et les récompenses estimées dans l'itération sur les valeurs ou sur les politiques. Pour ces dénombrements du robot, avec les transitions de Recharger connues et γ=0,9, les valeurs optimales estimées sont environ (30,42;27,38). Les choix d'actions optimaux correspondent toujours à ceux du modèle réel : Travailler en Batterie haute, Recharger en Batterie faible. Des estimations de valeurs différentes peuvent donc produire des politiques similaires.

Un petit nombre d'échantillons peut donner des modèles imprécis. Une expérience plus représentative améliore les estimations, mais recueillir des données uniquement selon une politique limitée peut laisser des actions utiles sans essai. Un agent qui apprend avec modèle doit lui aussi explorer.

Comparer deux approches d'apprentissage
ApprocheCe qui est apprisUtilisation pour les décisions
Avec modèleEstimations des transitions et des récompensesPlanifier dans le processus de décision markovien estimé
Sans modèleValeurs ou valeurs d'actionUtiliser directement les valeurs apprises, avec les informations nécessaires sur les actions

Un modèle appris permet de réutiliser des échantillons pour de nombreuses mises à jour de planification et de planifier à nouveau lorsque les objectifs changent. Il nécessite aussi du stockage et des calculs, et ses erreurs peuvent fausser le plan. Les méthodes sans modèle évitent de construire une table de transition, mais nécessitent généralement une expérience importante pour fiabiliser leurs estimations de valeurs.

Points clés

  • L'apprentissage par renforcement utilise l'expérience ; la planification utilise un modèle.
  • L'apprentissage passif évalue une politique fixe ; l'apprentissage actif choisit aussi les actions.
  • Estime chaque probabilité de transition à partir du nombre d'essais de sa paire état-action.
  • Une action jamais essayée n'a pas d'estimation empirique de transition.
  • Un agent qui apprend avec modèle planifie à l'aide de son modèle estimé.
  • L'apprentissage sans modèle estime les valeurs sans apprendre d'abord les transitions.

4.2 Apprendre les valeurs à partir des gains et des cibles de différences temporelles

Une politique fixe peut être évaluée sans connaître son modèle de transition. L'évaluation directe calcule la moyenne de gains complets observés. L'apprentissage par différences temporelles effectue une mise à jour à partir d'une seule récompense et d'une estimation de la valeur du successeur. Les deux méthodes apprennent les valeurs de la politique à partir de l'expérience.

Calculer la moyenne des gains d'épisodes entiers

Suis « toujours Travailler » avec γ=0,9. Un épisode du robot est Batterie haute → Batterie haute (+4), Batterie haute → Batterie faible (+4), Batterie faible → Hors service (−10). Les gains issus de ses visites de Batterie haute sont 4+0,9(4)+0,81(−10)=−0,5 et 4+0,9(−10)=−5. Son gain depuis Batterie faible est −10.

Un deuxième épisode est Batterie haute → Batterie faible (+4), Batterie faible → Batterie faible (+4), Batterie faible → Hors service (−10). Son gain depuis Batterie haute est −0,5 ; ses gains depuis Batterie faible sont −5 et −10. Les moyennes à chaque visite sont donc (−0,5−5−0,5)/3=−2 pour Batterie haute et (−10−5−10)/3≈−8,33 pour Batterie faible. Une méthode à la première visite ne compterait que la première visite d'un état dans chaque épisode.

Ces estimations diffèrent fortement des valeurs réelles de la politique (8,27;−3,48), car les deux épisodes se sont terminés rapidement. Les gains complets varient selon les échantillons. Avec suffisamment d'épisodes terminés et représentatifs, leurs moyennes se rapprochent des espérances de gain de la politique. L'évaluation directe attend que le gain nécessaire soit disponible à la fin de l'épisode et estime les états séparément.

Mettre à jour après une transition

L'apprentissage par différences temporelles utilise l'estimation courante de ce qui suit :

V(s)←V(s)+α[r+γV(s′)−V(s)].

La cible est r+γV(s′). L'erreur de différence temporelle est la cible moins l'estimation courante. Le taux d'apprentissage α détermine la fraction de cette erreur utilisée dans la mise à jour.

Supposons que V(H)=10, V(L)=8, γ=0,9 et α=0,5. Après Batterie haute → Batterie faible avec une récompense de 4, la cible est 4+0,9(8)=11,2. L'erreur est 11,2−10=1,2 : la nouvelle estimation de Batterie haute est donc 10+0,5(1,2)=10,6. La valeur stockée de Batterie faible reste égale à 8 lors de cette mise à jour. Un état suivant terminal n'apporte aucun terme futur.

L'apprentissage par différences temporelles utilise l'amorçage : il utilise une estimation pour en améliorer une autre. Cela transmet des informations entre états reliés et permet des mises à jour dans les tâches continues, mais les premières cibles peuvent être biaisées par de mauvaises estimations des successeurs.

Régler le poids des nouvelles observations
MéthodeCible de mise à jourNécessite un épisode terminé ?
Évaluation directeGain cumulé actualisé observéOui, pour le gain complet
Différences temporelles à un pasRécompense plus valeur suivante estimée et actualiséeNon

Un taux d'apprentissage élevé réagit fortement à chaque cible. Avec α=1, l'ancienne estimation est remplacée par la dernière cible. Un taux positif fixe continue généralement de suivre le bruit des échantillons. Des taux qui diminuent convenablement, associés à des visites répétées et aux hypothèses usuelles d'un processus fini et actualisé, favorisent la convergence de l'apprentissage tabulaire par différences temporelles. Un taux 1/N(s) calcule la moyenne de la suite des cibles observées ; ces cibles changent elles-mêmes à mesure que les estimations des successeurs s'améliorent.

Les seules valeurs d'état ne révèlent pas la meilleure action sans informations sur les transitions et les récompenses pour une anticipation. L'apprentissage passif par différences temporelles évalue le comportement qui produit ses échantillons. Apprendre les valeurs d'action donne à l'agent un moyen direct de comparer les actions sans apprendre d'abord un modèle.

Points clés

  • L'évaluation directe calcule la moyenne des gains complets issus des visites observées.
  • L'apprentissage par différences temporelles rapproche l'estimation d'une cible composée de la récompense immédiate et de l'estimation actualisée de l'état suivant.
  • L'erreur de différence temporelle est la cible moins l'estimation courante.
  • L'amorçage permet d'apprendre avant la fin d'un épisode.
  • Pour converger, un taux d'apprentissage décroissant doit être associé à des visites répétées.
  • Avec les seules valeurs d'état, un modèle est nécessaire pour comparer les actions par anticipation.
5

Apprendre à agir avec le Q-learning et l'exploration

Le choix des actions crée une deuxième difficulté pour un agent apprenant : ses décisions déterminent l'expérience qu'il reçoit. Le Q-learning estime directement les valeurs d'action, tandis que l'exploration fournit des observations utiles. Une représentation compacte par caractéristiques permet de partager l'apprentissage entre de nombreux états, mais elle modifie aussi les garanties de fiabilité. Les questions centrales portent sur la cible de la mise à jour, la façon dont les actions sont échantillonnées et ce que la représentation peut exprimer.

5.1 Mettre à jour les valeurs d'action avec le Q-learning

Le Q-learning apprend les valeurs d'action à partir de transitions observées. Sa cible suppose la meilleure action suivante, même lorsque l'agent choisit des actions exploratoires. Cela lui permet d'apprendre à bien agir sans estimer de modèle de transition.

Remplacer une mise à jour fondée sur une espérance par un échantillon

Une mise à jour Q avec modèle calcule une moyenne sur tous les successeurs possibles :

Qk+1(s,a)=∑s′T(s,a,s′)[R(s,a,s′)+γmax⁡a′Qk(s′,a′)].

Le Q-learning observe un successeur à la fois. Après un échantillon (s,a,r,s′), il calcule

y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′)

et met à jour Q(s,a)←Q(s,a)+α[y−Q(s,a)]. Si le successeur est terminal, y=r. Le maximum porte sur les actions disponibles dans l'état suivant, et non dans l'état que l'agent vient de quitter.

Initialise la table Q, choisis une action selon une règle d'exploration, observe le résultat, mets à jour l'entrée choisie et continue à partir de l'état suivant. Recommence après la fin de l'épisode. Pour utiliser la politique apprise, sélectionne une action qui atteint la plus grande valeur Q dans la ligne courante.

Détailler deux mises à jour

Soit γ=0,9 et α=0,5. Initialement, Q(L,Travailler)=5. Le robot essaie Travailler en Batterie faible et tombe hors service avec une récompense de −10. La cible est −10, donc la nouvelle valeur est 5+0,5(−10−5)=−2,5. Il n'y a pas de gain futur après Hors service.

Supposons ensuite que Q(H,Travailler)=6 et que le robot travaille en Batterie haute, gagne 4 et atteigne Batterie faible. En Batterie faible, les estimations sont −2,5 pour Travailler et 3 pour Recharger. La meilleure valeur suivante est 3, ce qui donne la cible 4+0,9(3)=6,7. La valeur mise à jour de Batterie haute-Travailler est 6+0,5(6,7−6)=6,35. Cet échantillon ne met à jour que cette entrée de la table.

Distinguer le comportement ciblé du comportement réel

Le Q-learning est un apprentissage hors politique : la suite de sa cible est gloutonne, même si sa règle de sélection des actions explore. SARSA apprend sur politique : il utilise r+γQ(s′,a′) pour l'action effectivement choisie ensuite.

MéthodeAction suivante utilisée dans la cibleValeurs apprises
Q-learningPlus grande valeur Q suivante actuelleValeurs d'action optimales, sous les conditions de convergence
SARSAAction suivante réelleValeurs d'action de la politique de comportement

Près d'une falaise, un agent qui explore peut effectuer accidentellement des pas dangereux. SARSA tient compte de ces futures actions exploratoires et peut apprendre un trajet plus prudent. Le Q-learning cible la suite gloutonne et peut privilégier un trajet plus court au bord de la falaise, même si l'exploration rend ses trajets d'entraînement risqués.

Énoncer précisément la garantie tabulaire

Dans un processus de décision markovien fini et stationnaire, avec des récompenses bornées et γ<1, le Q-learning tabulaire converge vers Q∗ avec une probabilité de 1 lorsque chaque paire état-action reçoit une infinité de mises à jour et que ses taux d'apprentissage satisfont

∑nαn=∞,∑nαn2<∞.

Un taux par paire 1/N(s,a) a cette forme. Un taux 1/N(s,a)2 diminue trop vite : sa somme totale est finie, ce qui peut laisser trop peu d'ajustement pour supprimer une erreur initiale. Un ajustement total infini empêche l'apprentissage de s'arrêter trop tôt ; un ajustement au carré de somme finie maîtrise le bruit accumulé. Les taux constants maintiennent généralement des fluctuations dans les tâches stochastiques. Ces conditions portent sur la limite : un entraînement fini doit donc toujours être évalué.

Points clés

  • Le Q-learning rapproche une valeur d'action d'une cible d'optimalité obtenue par échantillonnage.
  • La cible prend le maximum sur les actions de l'état suivant.
  • Un successeur terminal rend la cible égale à la récompense observée.
  • L'apprentissage hors politique sépare la politique cible du comportement exploratoire.
  • La convergence tabulaire exige des visites répétées et des taux d'apprentissage adaptés pour chaque paire.

5.2 Choisir des actions utiles pendant l'apprentissage

L'exploitation sélectionne l'action qui semble actuellement la meilleure. L'exploration recueille des informations qui peuvent révéler un meilleur choix. Si une première tentative malchanceuse de Travailler conduit le robot à préférer Recharger en Batterie haute, une exploitation pure peut le maintenir indéfiniment en recharge et laisser l'estimation de Travailler sans correction.

Compter correctement la branche aléatoire

Une règle epsilon-gloutonne explore uniformément avec une probabilité ε et choisit sinon une action gloutonne. Supposons qu'il y ait une action gloutonne parmi quatre et que ε=0,2. Sa probabilité de sélection est 0,8+0,2/4=0,85. Chaque autre action a une probabilité de 0,05. La branche aléatoire inclut aussi l'action gloutonne.

Une exploration trop faible au début de l'entraînement peut laisser des actions utiles sans essai ; une exploration élevée en fin d'entraînement continue de sacrifier des récompenses. Un schéma peut devenir glouton à la limite tout en essayant chaque paire pertinente une infinité de fois. Cette propriété GLIE est plus exigeante que la simple diminution d'epsilon, et l'accessibilité détermine si tous les états sont visités.

Favoriser les actions peu documentées

Une fonction d'exploration peut ajouter un bonus à une estimation de valeur. Avec f(u,n)=u+k/n pour une action déjà essayée, choisis l'action dont le score est le plus élevé. Donne la priorité aux actions non essayées, par exemple avec un score de +∞. Avec k=10, une valeur de 5 après 20 essais obtient 5,5 ; une valeur de 4 après deux essais obtient 9. L'action la moins essayée est sélectionnée malgré son estimation courante plus faible.

Le bonus peut aussi entrer dans une cible de mise à jour : r+γmax⁡a′f(Q(s′,a′),N(s′,a′)). Cela propage l'attrait des actions inexplorées vers les états précédents. Des valeurs Q initiales optimistes peuvent aussi encourager l'essai d'actions dont les estimations n'ont pas encore été corrigées par l'expérience.

Utiliser une borne de confiance pour les bandits

Un bandit à plusieurs bras possède un seul état de décision et plusieurs bras dont les récompenses moyennes sont fixes et inconnues. Chaque tirage renseigne l'agent sur la distribution des récompenses d'un bras. UCB1 suppose des tirages de récompense indépendants et bornés, avec une distribution fixe par bras ; ramène les récompenses à l'intervalle de 0 à 1. Tire chaque bras une fois, puis choisis le score le plus élevé

xˉj+2ln⁡Nnj.

Ici, xˉj est la moyenne observée du bras j, nj son nombre de tirages et N le nombre total de tirages sur tous les bras. Le bonus augmente pour les bras peu échantillonnés. Avec des moyennes de 0,6 et 0,5 après respectivement 10 et 2 tirages, N=12. Les scores sont environ 1,30 et 2,08 : le second bras est donc sélectionné. Le score peut dépasser 1 même si les récompenses observées ne le peuvent pas : c'est un indice de décision, pas une récompense observée.

Mesurer le coût de l'apprentissage

Le regret compare la récompense obtenue à celle que des choix optimaux auraient rapportée. Dans un bandit stationnaire comportant un bras réellement moins bon, un epsilon positif fixe continue de sélectionner ce bras à une fréquence positive, ce qui produit un regret espéré linéaire. Sous ses hypothèses de bandit stochastique, UCB1 présente un regret espéré logarithmique. Un schéma d'epsilon décroissant soigneusement réglé peut aussi atteindre cet ordre de grandeur ; une diminution arbitraire ne peut pas le garantir.

La cible hors politique du Q-learning permet d'utiliser des échantillons exploratoires sans redéfinir les valeurs optimales recherchées. L'exploration influe néanmoins sur la récompense obtenue pendant l'entraînement. Pour les systèmes physiques, utilise la simulation, l'expérience enregistrée ou des restrictions sur les actions autorisées afin d'éviter que l'exploration cause des dommages.

Points clés

  • L'exploration epsilon-gloutonne peut aussi sélectionner aléatoirement l'action gloutonne.
  • Les bonus d'exploration favorisent les actions pour lesquelles on dispose de peu d'observations.
  • UCB1 met en balance les moyennes observées et l'incertitude liée aux nombres de tirages.
  • Le regret mesure le coût de l'apprentissage en récompenses au fil du temps.
  • Diminuer epsilon ne suffit pas à garantir une exploration adéquate ni un regret logarithmique.
  • Un comportement exploratoire peut être coûteux même lorsque la cible hors politique est correcte.

5.3 Partager l'apprentissage grâce aux caractéristiques

Une table Q stocke un nombre pour chaque paire état-action. Dans un grand problème, de nombreuses paires risquent de ne jamais être visitées. Des entrées distinctes ne permettent pas non plus de partager les observations entre des situations similaires. Le Q-learning approché remplace la table par une fonction de caractéristiques.

Représenter les valeurs par une somme pondérée

Une caractéristique fi(s,a) est un nombre qui décrit un aspect de l'état et de l'action. Pour un robot de livraison, les caractéristiques pourraient décrire le niveau de batterie, la distance à une borne de recharge et les colis en attente. Une approximation linéaire s'écrit

Q(s,a)=∑iwifi(s,a).

Les poids wi indiquent l'importance de la contribution de chaque caractéristique. Les caractéristiques peuvent dépendre de l'action comme de l'état, ce qui permet d'attribuer des valeurs différentes à plusieurs choix dans un même état.

Mettre à jour chaque poids à partir d'une erreur

Calcule la valeur Q courante, puis la cible y=r+γmax⁡a′Q(s′,a′). La différence δ=y−Q(s,a) détermine chaque mise à jour :

wi←wi+αδfi(s,a).

Toutes les valeurs utilisées pour la cible et l'erreur proviennent des poids avant la mise à jour. Une caractéristique nulle ne modifie pas son poids. Une caractéristique non nulle module l'ajustement, y compris son signe.

Pour les poids (1;−0,5) et les caractéristiques courantes (1;2), l'estimation est 1(1)+(−0,5)(2)=0. Supposons que la récompense soit 4, que la meilleure valeur Q suivante soit 4 et que γ=0,9. La cible est 4+0,9(4)=7,6, donc δ=7,6. Avec α=0,1 :

w1=1+0,1(7,6)(1)=1,76, w2=−0,5+0,1(7,6)(2)=1,02.

La nouvelle estimation pour les mêmes caractéristiques devient 1,76+1,02(2)=3,8. Une mise à jour de poids partagés ne revient pas à remplacer une entrée indépendante de table par la cible.

Comprendre la portée et les limites du partage

Un poids intervient dans de nombreuses prédictions. Le mettre à jour modifie les valeurs de toutes les paires pour lesquelles cette caractéristique est non nulle. C'est la généralisation, qui peut aider l'agent à agir de manière pertinente dans des états inconnus. Elle peut aussi propager une mise à jour erronée.

Si deux situations ont des vecteurs de caractéristiques identiques pour chaque action correspondante, le modèle doit leur attribuer des valeurs d'action identiques. Si elles nécessitent des actions différentes, aucun réglage des poids ne peut représenter correctement les deux décisions. Il faut de meilleures caractéristiques ou une fonction plus riche. L'apprentissage tabulaire est le cas particulier où chaque paire état-action possède une caractéristique indicatrice, active uniquement pour cette paire.

ReprésentationPartageProblème de fiabilité
Table QChaque paire possède sa propre entréeNécessite assez de visites de chaque paire
Caractéristiques linéairesDes poids partagés influent sur de nombreuses pairesLes caractéristiques peuvent manquer des distinctions importantes
Réseau de neuronesApprend une représentation non linéaire plus richeL'entraînement et la stabilité nécessitent des méthodes supplémentaires

La garantie de convergence du Q-learning tabulaire ne s'étend pas à toute approximation de fonction. L'amorçage hors politique avec des prédictions partagées peut osciller ou diverger : évalue donc la politique apprise sur des essais distincts. Les réseaux Q profonds apprennent des caractéristiques à partir d'entrées comme les pixels d'un écran de jeu ; la recherche de politique ajuste directement une politique pour augmenter le gain.

Points clés

  • L'approximation linéaire des valeurs Q prédit les valeurs à partir de caractéristiques état-action pondérées.
  • Chaque mise à jour de poids utilise la même erreur de prédiction calculée avant la mise à jour.
  • Les caractéristiques partagées permettent à un échantillon de modifier les prédictions de nombreuses paires.
  • Des vecteurs de caractéristiques identiques ne peuvent pas représenter des valeurs différentes.
  • Les garanties de convergence tabulaire ne s'étendent pas en général à l'approximation de fonction.

Apprentissage par renforcement : exemples

5 Leçons Interactives

1

Construire et évaluer un modèle de décision

13 étapes
Modélise le robot de livraison, calcule un gain et vérifie comment les choix d'états et de récompenses influent sur le comportement.
  1. 1
    IntroductionDes décisions aux résultats incertains

    Un robot choisit de travailler ou de se recharger. Il contrôle cette décision, mais il ne peut pas choisir si une batterie faible tiendra pendant une livraison supplémentaire. Des choix répétés soumis au hasard comme ceux-ci forment un processus de décision markovien.

    Nous allons décrire ces choix à l'aide d'états et de probabilités, comparer les récompenses au fil du temps sous la forme d'un gain actualisé et examiner comment un modèle peut récompenser accidentellement le mauvais comportement (détournement de la récompense).

  2. 2
    ExplicationDécrire une transition

    Une transition d'un processus de décision markovien comporte quatre éléments observables : l'état courant, l'action choisie, la récompense et l'état suivant. Un modèle ajoute les probabilités des résultats possibles.

    Pour Travailler en Batterie haute, le robot gagne 4 et atteint Batterie haute avec une probabilité de 0,7 ou Batterie faible avec une probabilité de 0,3. La somme de ces probabilités vaut 1. Choisir Travailler ne permet pas au robot de sélectionner la branche qui se produit.

  3. 3
    ExempleDistinguer la panne de la poursuite

    Travailler en Batterie faible a deux résultats : rester en Batterie faible avec une probabilité de 0,6 et une récompense de 4, ou passer à Hors service avec une probabilité de 0,4 et une récompense de −10.

    Hors service est terminal, sa valeur future est donc 0. La récompense de −10 est tout de même reçue en y entrant. Recharger en Batterie faible rapporte 0 et mène à coup sûr à Batterie haute. Recharger en Batterie haute rapporte 0 et maintient le robot en Batterie haute.

  4. 4
    DéfiVérifier ce que l'état conserve

    La position suivante d'un objet en mouvement dépend de sa position et de sa vitesse. Un état proposé enregistre seulement la position. Pourquoi deux visites du même état enregistré peuvent-elles donner lieu à des prédictions différentes ?

    ---reveal---

    Les vitesses peuvent être différentes lors des deux visites. Ajouter la vitesse permet à l'état de distinguer ces situations. La propriété de Markov exige que l'état conserve les informations pertinentes issues du passé ; elle n'exige pas que le monde physique oublie son passé.

  5. 5
    LienRemplacer un trajet par une politique

    Un trajet fixe suppose que l'agent atteint les états attendus. Des résultats aléatoires peuvent le mener ailleurs : une politique fournit donc une réponse pour chaque état.

    « Travailler en Batterie haute, Recharger en Batterie faible » est une politique déterministe et stationnaire : un même état produit toujours la même action. Une échéance finie peut nécessiter une règle qui tient aussi compte du temps restant.

  6. 6
    ExemplePondérer chaque récompense selon son délai

    Supposons qu'une trajectoire rapporte −1, −1, −1, puis 10 et se termine. Avec un facteur d'actualisation de 0,9, les poids sont 1, 0,9, 0,81 et 0,729.

    Le gain est −1−0,9−0,81+0,729(10)=4,58. La première récompense n'est pas actualisée. Un facteur plus faible accorde moins de poids au gain tardif ; avec 0,5, cette même trajectoire a un gain de −0,5.

  7. 7
    DéfiComparer la patience face à une échéance

    Une machine usée peut être mise en marche pour une récompense de 6 ou réparée pour une récompense de −4. S'il reste une décision avant la fin de la tâche, quelle action donne le gain le plus élevé ? Pourquoi la réponse pourrait-elle être différente plus tôt dans la tâche ?

    ---reveal---

    Mettre en marche est préférable à la dernière étape, car 6>−4 et il ne reste aucune récompense ultérieure. Plus tôt, la réparation peut redonner accès à des récompenses de production plus élevées. Une politique à horizon fini peut donc faire des choix différents pour un même état à des moments différents.

  8. 8
    Point cléBorner le gain d'une trajectoire continue

    Une trajectoire infinie peut avoir un gain cumulé actualisé fini. Si la valeur absolue de chaque récompense est au plus 10 et si le facteur d'actualisation est 0,9, la somme géométrique donne ∣U∣≤10/(1−0,9)=100.

    Pour le robot, aucune récompense positive ne dépasse 4 : le gain ne peut donc pas non plus dépasser 40. Ces bornes portent sur l'ensemble des récompenses ; l'horizon effectif approximatif de 10 étapes n'est pas une coupure.

  9. 9
    ExplicationChoisir des états qui permettent les prédictions

    Avant d'énumérer les états, décide quand les actions ont lieu et ce qui influe sur leurs conséquences. Un modèle de maintenance peut utiliser Bon état, Usée et En panne, avec des actions autorisées différentes dans chaque état.

    En panne n'est pas terminal si Réparer peut remettre la machine en Bon état. Ajouter des détails à l'état a un coût : dix variables oui/non permettent déjà 1 024 combinaisons. Garde les variables qui modifient les résultats ou les récompenses.

  10. 10
    DéfiVérifier l'objectif derrière une récompense

    Un robot de nettoyage reçoit une récompense pour chaque déchet ramassé. Il peut répandre les déchets stockés et les ramasser à nouveau. Quel défaut cela révèle-t-il dans la conception de la récompense ?

    ---reveal---

    La mesure récompense les ramassages répétés même lorsque la propreté ne s'améliore pas. C'est un détournement de la récompense : l'optimisation du nombre spécifié par un comportement non voulu. Une récompense liée à la propreté recherchée corrige cette incitation particulière.

  11. 11
    ExplicationGuider les progrès sans changer le but

    Le façonnage fondé sur un potentiel ajoute γΦ(s′)−Φ(s) à une récompense de transition. Les termes actualisés s'annulent au fil d'une trajectoire, laissant un décalage déterminé par le départ lorsque les conditions aux limites sont respectées.

    Utilise des potentiels bornés dans une tâche continue actualisée et des potentiels terminaux nuls dans une tâche épisodique. Un bonus de progression arbitraire peut modifier le comportement préféré au lieu de simplement aider l'agent apprenant à le trouver.

  12. 12
    DéfiRelier le moment d'arrêt aux récompenses

    Deux politiques de navigation atteignent la même sortie, l'une rapidement et l'autre après un détour. Le concepteur ajoute une récompense positive à chaque transition. Leur classement initial reste-t-il nécessairement le même ?

    ---reveal---

    Non. Le détour reçoit des récompenses supplémentaires par étape : les sommes actualisées ajoutées peuvent donc différer et changer le classement. Ajouter une constante conserve les politiques dans une tâche continue actualisée, mais des durées d'épisode variables invalident cet argument fondé sur un même décalage.

  13. 13
    RécapitulatifExaminer un modèle avant de le résoudre

    Vérifie trois points avant de calculer les valeurs : l'état permet-il de faire des prédictions, la somme des probabilités de chaque action vaut-elle 1 et la récompense exprime-t-elle l'objectif recherché ?

    Repère ensuite les états terminaux et le facteur d'actualisation ou l'horizon. Ces choix déterminent les récompenses futures que la politique doit rechercher.

2

Traduire les récompenses futures en équations de Bellman

10 étapes
Distingue les valeurs d'état des valeurs d'action, résous les équations du robot pour une politique fixe et vérifie une mise à jour d'optimalité.

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  1. 1
    IntroductionRésumer un futur composé de ramifications
  2. 2
    ExplicationPréciser le comportement suivi ensuite
  3. 3
    ExempleInterpréter le maximum et l'action
  4. 4
    DéfiInterpréter correctement une première action
  5. 5
    ExplicationDécomposer le gain après une transition
  6. 6
    ExempleRésoudre d'abord l'équation de Batterie faible
  7. 7
    ExempleEffectuer la substitution dans Batterie haute
  8. 8
    DéfiGarder le choix avant le hasard
  9. 9
    DéfiVérifier l'optimalité avec la bonne suite
  10. 10
    RécapitulatifDéterminer l'équation nécessaire
3

Résoudre le problème du robot avec deux méthodes de planification

15 étapes
Évalue une politique, calcule des balayages synchrones d'itération sur les valeurs et améliore une politique jusqu'à ce que ses actions soient stables.

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  1. 1
    IntroductionUtiliser un modèle connu pour planifier
  2. 2
    ExplicationFixer la politique avant de l'évaluer
  3. 3
    ExempleRésoudre les équations liées
  4. 4
    DéfiInterpréter un balayage d'évaluation
  5. 5
    ExempleCommencer l'itération sur les valeurs à zéro
  6. 6
    ExempleCalculer la deuxième mise à jour de Batterie haute
  7. 7
    DéfiTerminer le balayage synchrone
  8. 8
    ConseilUtiliser les petits changements pour tester l'erreur
  9. 9
    Point cléRepérer la stabilisation précoce des actions
  10. 10
    ExemplePartir d'une mauvaise politique
  11. 11
    ExempleÉvaluer le comportement amélioré
  12. 12
    DéfiGérer une autre action de même valeur
  13. 13
    LienComparer équitablement les calculs
  14. 14
    DéfiRelier la stabilité à l'équation d'optimalité
  15. 15
    RécapitulatifChoisir l'opération de planification
4

Apprendre à partir de l'expérience du robot

12 étapes
Estime les transitions, compare les gains complets et applique une mise à jour par différences temporelles avant la fin de l'épisode.

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  1. 1
    IntroductionRemplacer la certitude par des observations
  2. 2
    LienSéparer la tâche d'apprentissage de la planification
  3. 3
    ExempleCompter les successeurs d'une action
  4. 4
    DéfiTrouver la ligne manquante du modèle
  5. 5
    Point cléPlanifier avec des estimations
  6. 6
    ExempleCalculer un gain complet
  7. 7
    DéfiDistinguer les échantillons des espérances
  8. 8
    ExplicationFormer immédiatement une cible de différence temporelle
  9. 9
    ExempleAppliquer le taux d'apprentissage
  10. 10
    ConseilDistinguer une cible changeante d'un gain
  11. 11
    DéfiRelier les valeurs apprises aux choix d'action
  12. 12
    RécapitulatifChoisir ce qu'il faut estimer
5

Apprendre les valeurs d'action et partager l'expérience

18 étapes
Applique le Q-learning, raisonne sur les probabilités d'exploration et mets à jour un modèle linéaire à caractéristiques.

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  1. 1
    IntroductionLaisser l'expérience améliorer les décisions
  2. 2
    ExplicationChoisir la meilleure estimation pour l'état suivant
  3. 3
    ExempleMettre à jour après une panne terminale
  4. 4
    ExempleMettre à jour après avoir atteint Batterie faible
  5. 5
    DéfiComparer les cibles de deux méthodes d'apprentissage
  6. 6
    ConseilVérifier les conditions d'une convergence
  7. 7
    ExempleInclure l'action gloutonne dans l'exploration aléatoire
  8. 8
    ExplicationUtiliser les effectifs pour repérer le manque d'observations
  9. 9
    ExempleDistinguer la confiance de la récompense observée
  10. 10
    DéfiDiagnostiquer le coût d'une exploration permanente
  11. 11
    Point cléDistinguer la diminution d'une couverture adéquate
  12. 12
    ExplicationRemplacer les entrées distinctes par des caractéristiques
  13. 13
    ExempleCalculer la prédiction et l'erreur
  14. 14
    ExempleAppliquer la mise à jour des poids partagés
  15. 15
    DéfiTrouver l'angle mort d'une représentation par caractéristiques
  16. 16
    LienVérifier la généralisation ainsi que l'adéquation aux données
  17. 17
    DéfiRelier exploration, cibles et représentation
  18. 18
    RécapitulatifExaminer la boucle d'apprentissage

Apprentissage par renforcement : QCM

40 Questions Pratiques en 4 séries

Série 1 : Modèles, amélioration et exploration10 Questions Pratiques

Question 1 sur 10

Une tâche épisodique de navigation peut se terminer après différents nombres d'étapes. Le concepteur ajoute 1 à la récompense de chaque transition avant la fin. Quel effet cela peut-il avoir sur la politique ?
  1. Cela conserve tous les classements d'actions en multipliant les gains.
  2. Cela ne change que les valeurs, car chaque trajectoire gagne autant.
  3. Cela peut favoriser les trajectoires courtes en pénalisant les étapes supplémentaires.
  4. Cela peut favoriser les trajectoires longues en récompensant les étapes supplémentaires.
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Réponse : D
Ajouter 1 récompense chaque transition supplémentaire : des trajectoires de durées différentes reçoivent donc des sommes actualisées supplémentaires différentes. Cela peut modifier le choix entre terminer rapidement et continuer. L'argument du même décalage s'applique à une suite continue actualisée, où chaque politique reçoit la même constante actualisée à l'infini.

Question 2 sur 10

Une politique reçoit une récompense de 2 à chaque étape indéfiniment. Une autre reçoit 7 immédiatement, puis se termine. Comment se comparent-elles avec un facteur d'actualisation de 0,8 ?
  1. La politique continue vaut 10 et est meilleure.
  2. La politique qui se termine vaut 7 et est meilleure.
  3. La politique continue vaut 8 et est moins bonne.
  4. Les deux politiques valent 7 et sont équivalentes.
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Réponse : A
Le gain de la politique continue est la somme géométrique 2/(1−0,8)=10. La politique qui se termine rapporte 7 sans récompense ultérieure : la politique continue a donc un gain plus élevé. Multiplier la somme continue par un facteur d'actualisation supplémentaire donnerait 8 et reporterait à tort sa première récompense.

Question 3 sur 10

Un état S possède deux actions : Rester rapporte 2 et revient à S ; Sortir rapporte 7 et met fin à l'épisode. Avec un facteur d'actualisation de 0,5, une valeur optimale proposée est V(S)=4. Quelles valeur et action satisfont réellement l'équation d'optimalité ?
  1. V∗(S)=4 ; choisir Rester.
  2. V∗(S)=5,5 ; choisir Rester.
  3. V∗(S)=7 ; choisir Sortir.
  4. V∗(S)=7 ; choisir Rester.
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Réponse : C
La valeur 4 résout l'équation qui utilise uniquement Rester, mais à cette valeur Sortir offre 7 : 4 ne satisfait donc pas l'optimalité. En testant 7, Rester donne 2+0,5(7)=5,5 et Sortir donne 7 : 7 est donc le point fixe. La valeur 5,5 correspond à une déviation d'un pas à partir de 7, et non à la valeur d'état optimale.

Question 4 sur 10

Une procédure itérative d'évaluation de politique prend le maximum sur toutes les actions autorisées à chaque mise à jour, alors qu'une politique a déjà été fixée. Quelle procédure a-t-elle implémentée ?
  1. L'évaluation exacte de la politique fixe.
  2. L'itération sur les valeurs d'état optimales.
  3. L'évaluation directe à partir d'épisodes complets.
  4. L'évaluation de politique avec une moyenne accélérée.
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Réponse : B
Maximiser sur les actions autorisées permet à la mise à jour de choisir le comportement : elle applique donc l'opérateur d'itération sur les valeurs. L'évaluation d'une politique fixe utilise au contraire l'action choisie par cette politique. La différence porte sur la question posée : le meilleur comportement possible ou le gain du comportement donné.

Question 5 sur 10

Une politique fixe utilise la seule action de l'état S. Elle rapporte 3, puis revient à S avec une probabilité de 0,5 ou met fin à l'épisode avec une probabilité de 0,5. Que vaut Vπ(S) avec un facteur d'actualisation de 0,8 ?
  1. 3,00
  2. 7,50
  3. 5,00
  4. 15,00
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Réponse : C
L'équation est V=3+0,8(0,5V), donc 0,6V=3 et V=5. La branche terminale n'a pas de valeur future, mais les deux branches rapportent la récompense 3. La valeur 15 supposerait un retour à S après chaque action et ignorerait la probabilité de fin.

Question 6 sur 10

Une action a été essayée 30 fois. Elle a atteint Occupé 18 fois et Libre 12 fois. Quelle probabilité de transition vers Libre le modèle empirique doit-il enregistrer ?
  1. 0,40
  2. 0,60
  3. 0,67
  4. 1,50
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Réponse : A
L'effectif de Libre est divisé par tous les essais de cette paire état-action : 12/30=0,4. Les 18 essais restants donnent une probabilité de 0,6 pour Occupé : la somme de la ligne vaut donc 1. Diviser 12 par 18 compare les effectifs de deux résultats ; cela ne normalise pas sur tous les résultats possibles.

Question 7 sur 10

Au début d'un épisode, V(A)=V(B)=0. Avec un facteur d'actualisation de 0,5 et un taux d'apprentissage de 0,5, l'apprentissage par différences temporelles observe A → B avec une récompense de 0, puis B → état terminal avec une récompense de 8. Avant toute nouvelle donnée, comment son estimation de A se compare-t-elle à une estimation par évaluation directe à la première visite fondée sur ce seul épisode ?
  1. Différences temporelles : 2 ; évaluation directe : 4.
  2. Différences temporelles : 4 ; évaluation directe : 4.
  3. Différences temporelles : 0 ; évaluation directe : 8.
  4. Différences temporelles : 0 ; évaluation directe : 4.
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Réponse : D
La première cible de différences temporelles est 0, car B est encore estimé à 0 : A reste donc à 0. La transition terminale fait ensuite passer B à 4, mais ne revisite pas A. L'évaluation directe peut utiliser le gain complet depuis A, 0+0,5(8)=4 ; attribuer à A la nouvelle valeur de B ignorerait l'ordre des mises à jour par différences temporelles.

Question 8 sur 10

Un agent atteint T avec une récompense de 2. En T, l'action choisie ensuite a une valeur Q de 1, tandis qu'une autre action a une valeur Q de 6. Avec un facteur d'actualisation de 0,5, quelles cibles le Q-learning et SARSA utilisent-ils respectivement ?
  1. Q-learning : 2,5 ; SARSA : 5.
  2. Q-learning : 5 ; SARSA : 2,5.
  3. Q-learning : 5 ; SARSA : 5.
  4. Q-learning : 2,5 ; SARSA : 2,5.
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Réponse : B
Le Q-learning utilise la plus grande valeur d'action suivante, ce qui donne 2+0,5(6)=5. SARSA utilise l'action effectivement sélectionnée, ce qui donne 2+0,5(1)=2,5. Utiliser l'action sélectionnée dans les deux cibles efface la distinction hors politique qui permet au Q-learning de cibler une suite gloutonne tout en explorant.

Question 9 sur 10

Un bandit stationnaire possède un seul meilleur bras et au moins un bras moins bon. Un agent garde un epsilon positif fixe et explore uniformément indéfiniment. Comment son regret espéré croît-il sur de longues trajectoires ?
  1. Linéairement, car les bras moins bons gardent une fréquence de sélection positive.
  2. Logarithmiquement, car l'estimation de chaque bras devient précise.
  3. Il tend vers zéro, car ses choix gloutons deviennent plus fiables.
  4. Il reste borné, car chaque bras finit par être connu.
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Réponse : A
Même avec des estimations précises, la branche d'exploration continue de choisir les bras moins bons avec une probabilité positive fixe. Chaque choix de ce type présente un écart positif en espérance par rapport au meilleur bras : le regret cumulé espéré croît donc linéairement. De meilleures estimations améliorent l'exploitation, mais ne suppriment pas le coût d'une exploration aléatoire permanente.

Question 10 sur 10

Un processus de décision markovien fini, stationnaire et actualisé possède des récompenses bornées. Un agent apprenant met à jour chaque paire état-action à répétition avec le Q-learning. Lors de la n-ième visite de chaque paire, il utilise αn=1/n2. Pourquoi le théorème usuel de convergence ne garantit-il pas l'apprentissage des valeurs Q optimales ?
  1. La somme des carrés des taux d'apprentissage est infinie malgré leur diminution.
  2. La mise à jour devient sur politique dès que les taux diminuent.
  3. Le maximum doit être remplacé par une moyenne après assez de visites.
  4. L'ajustement futur total peut être fini malgré les visites répétées.
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Réponse : D
Les taux 1/n2 ont une somme finie, ce qui ne respecte pas l'exigence d'une somme infinie des taux d'apprentissage. Les visites répétées peuvent donc laisser trop peu d'ajustement pour supprimer une erreur initiale. La somme des carrés des taux est elle aussi finie ; cette condition est satisfaite et n'est pas à l'origine de l'absence de garantie.
Série 2 : États, valeurs et premières mises à jour10 Questions Pratiques

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Question 1 sur 10

La position d'un chariot de livraison est observée exactement, mais sa probabilité de terminer un trajet dépend du niveau actuel de sa batterie. L'état proposé n'enregistre que sa position. Quelle modification rend l'état utile pour prédire les résultats du trajet ?
  1. Inclure uniquement le nombre de trajets déjà effectués.
  2. Utiliser un facteur d'actualisation plus faible pour le même état.
  3. Inclure le niveau actuel de la batterie dans l'état.
  4. Utiliser la dernière action choisie comme état complet.
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Question 2 sur 10

Une trajectoire rapporte les récompenses 2, −3 et 8, puis se termine. Quel est son gain cumulé actualisé lorsque γ=0,5 ?
  1. 1,25
  2. 2,50
  3. 3,00
  4. 7,00
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Question 3 sur 10

Dans l'état Prêt, les valeurs d'action apprises sont Q(Preˆt,Envoyer)=12 et Q(Preˆt,Attendre)=9. Quelle action la politique gloutonne sélectionne-t-elle ?
  1. Envoyer, car sa valeur d'action est plus élevée.
  2. Attendre, car les récompenses futures comptent moins.
  3. Envoyer et Attendre, avec des probabilités égales.
  4. Attendre, car sa valeur plus faible est plus sûre.
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Question 4 sur 10

Une action mène à A avec une probabilité de 0,25 et une récompense de 6, ou à B avec une probabilité de 0,75 et une récompense de −2. Leurs valeurs futures sont respectivement 8 et 4. Quelle est l'espérance de gain de l'action avec γ=0,5 ?
  1. 1,25
  2. 4,00
  3. 5,00
  4. 2,50
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Question 5 sur 10

Une politique courante choisit a en S. Son évaluation donne une valeur d'anticipation de 9 pour a et de 11 pour b, toutes deux calculées avec les valeurs de la politique évaluée. Que doit faire l'itération sur les politiques avant de déterminer si la politique modifiée est stable ?
  1. Passer à b, puis déclarer la politique modifiée optimale.
  2. Passer à b, puis évaluer et améliorer la politique modifiée.
  3. Garder a, puis s'arrêter car les deux actions ont une valeur positive.
  4. Faire la moyenne de a et b, puis réutiliser les valeurs de l'ancienne politique.
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Question 6 sur 10

Une tâche possède les états P, Q et Terminé, ce dernier étant terminal, avec un facteur d'actualisation de 0,5. En P, Terminer rapporte 3 et mène à Terminé ; Déplacer rapporte 0 et mène à Q. En Q, Collecter rapporte 8 et mène à Terminé. Après deux balayages synchrones d'itération sur les valeurs à partir de zéro, quels sont V2(P) et l'action gloutonne en P extraite de ce tableau ?
  1. V2(P)=3 ; choisir Terminer.
  2. V2(P)=4 ; choisir Terminer.
  3. V2(P)=8 ; choisir Déplacer.
  4. V2(P)=4 ; choisir Déplacer.
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Question 7 sur 10

Un contrôleur estime les probabilités de transition et les récompenses à partir de ses journaux, puis exécute une itération sur les politiques à partir de ces estimations. Quelle approche d'apprentissage utilise-t-il ?
  1. L'apprentissage par renforcement avec modèle.
  2. Les mises à jour par différences temporelles sans modèle.
  3. L'apprentissage des valeurs d'action sans modèle.
  4. La planification avec un modèle initial connu.
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Question 8 sur 10

Une procédure d'évaluation de politique possède V(S)=7 et V(T)=5. Elle observe S → T avec une récompense de −1. Avec un facteur d'actualisation de 0,8 et un taux d'apprentissage de 0,25, quelle est la nouvelle estimation de S par différences temporelles ?
  1. 3,00
  2. 6,40
  3. 6,00
  4. 7,75
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Question 9 sur 10

Un agent possède Q(S,a)=2. Après avoir effectué a, il gagne 1 et atteint T, où les valeurs d'action sont 5 et 3. Avec un facteur d'actualisation de 0,6 et un taux d'apprentissage de 0,5, quelle valeur le Q-learning attribue-t-il à Q(S,a) ?
  1. 3,00
  2. 2,40
  3. 4,00
  4. 4,50
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Question 10 sur 10

Un agent epsilon-glouton dispose de cinq actions et d'une seule action gloutonne. Sa probabilité d'exploration est de 0,25, avec une sélection aléatoire uniforme dans la branche d'exploration. Quelle est la probabilité totale de choisir l'action gloutonne ?
  1. 0,75
  2. 0,85
  3. 0,80
  4. 0,95
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Série 3 : Vérifier les hypothèses et relier les méthodes10 Questions Pratiques

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Question 1 sur 10

Un robot se déplace dans la direction voulue, le nord, avec une probabilité de 0,8 et dévie vers l'ouest ou l'est avec une probabilité de 0,1 chacun. Depuis sa case actuelle, des murs se trouvent au nord et à l'ouest, tandis que l'est est libre. Quelle probabilité le modèle de transition attribue-t-il au maintien sur la case actuelle ?
  1. 0,80
  2. 0,90
  3. 0,10
  4. 1,00
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Question 2 sur 10

Une tâche épisodique actualisée propose deux actions depuis S : Tôt rapporte 4 et se termine ; Tard rapporte 0, puis rapporte 9 et se termine une étape plus tard. Avec un facteur d'actualisation de 0,5, un potentiel de façonnage vaut 0 dans chaque état non terminal et 10 dans chaque état terminal. Quelle action devient la meilleure après l'ajout de γΦ(s′)−Φ(s) ?
  1. Tard, avec un gain façonné de 9,5 contre 9 pour Tôt.
  2. Tard, avec un gain façonné de 4,5 contre 4 pour Tôt.
  3. Tôt, avec un gain façonné de 9 contre 7 pour Tard.
  4. Tôt, avec un gain façonné de 14 contre 9,5 pour Tard.
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Question 3 sur 10

Une table de valeurs d'action donne Qπ(S,a)=5 et Qπ(S,b)=7 pour une politique donnée suivie ensuite. Que signifie la seconde valeur ?
  1. Effectuer b une fois, puis suivre la politique indiquée ; l'espérance de gain est 7.
  2. Effectuer b dans chaque état ultérieur ; l'espérance de gain est 7.
  3. Effectuer maintenant l'action de la politique, puis b indéfiniment ; l'espérance de gain est 7.
  4. Effectuer b une fois, puis agir de manière optimale ; l'espérance de gain est 7.
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Question 4 sur 10

Une tâche déterministe a un facteur d'actualisation de 0,5. En A, Sortir rapporte 4 et met fin à l'épisode ; Déplacer rapporte 1 et mène à B. En B, Collecter rapporte 8 et met fin à l'épisode. En partant de zéro, quelle est la première valeur de A par itération sur les valeurs, et quelle action une anticipation gloutonne à partir de ce premier tableau choisit-elle ?
  1. Première valeur 4 ; action gloutonne Sortir.
  2. Première valeur 5 ; action gloutonne Déplacer.
  3. Première valeur 8 ; action gloutonne Collecter.
  4. Première valeur 4 ; action gloutonne Déplacer.
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Question 5 sur 10

Deux actions sont ex æquo pour la valeur d'anticipation la plus élevée pendant une étape d'amélioration de politique. L'action actuelle est l'une d'elles. Comment gérer cet ex æquo pour obtenir un test d'arrêt fiable ?
  1. Garder l'action actuelle pour éviter de changer entre des valeurs égales.
  2. Alterner les actions ex æquo pour évaluer chaque politique.
  3. Toujours remplacer l'action actuelle pour garder une amélioration stricte.
  4. Réduire la récompense de l'action actuelle pour éviter un nouvel ex æquo.
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Question 6 sur 10

Une politique fixe enregistrée n'a jamais sélectionné Réparer dans l'état Usée. Un agent qui apprend avec modèle veut maintenant comparer Réparer et Mettre en marche en Usée à partir des seuls effectifs empiriques de transition. Quelle information manque ?
  1. La distribution des successeurs de Usée-Réparer doit être égale à celle de Mettre en marche.
  2. Le facteur d'actualisation de Usée-Réparer doit être fixé à zéro.
  3. La distribution des successeurs de Usée-Réparer n'est pas estimée.
  4. La valeur de Usée-Réparer doit être égale à son nombre d'essais observés.
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Question 7 sur 10

Une cible de différence temporelle vaut 10 et l'estimation de l'état courant vaut 6. Avec un taux d'apprentissage de 0,2, de combien l'estimation change-t-elle ?
  1. Elle augmente de 2,0.
  2. Elle augmente de 4,0.
  3. Elle diminue de 0,8.
  4. Elle augmente de 0,8.
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Question 8 sur 10

Un modèle Q linéaire possède les poids (2,−1) et les caractéristiques courantes (1,2). L'état suivant est terminal et la récompense observée est 3. Après une mise à jour des poids par Q-learning au taux de 0,1, quelle valeur le modèle attribue-t-il à une autre paire dont les caractéristiques sont (1,0) ?
  1. 0,30
  2. 2,30
  3. 3,00
  4. 3,50
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Question 9 sur 10

Deux bras d'un bandit ont chacun une moyenne observée de 0,5. Le bras A a été tiré 18 fois et B 2 fois. UCB1 sélectionne B et sa récompense suivante est 0. Quelle est la nouvelle moyenne observée de B et quel bras UCB1 sélectionne-t-il à la décision suivante ?
  1. Moyenne d'environ 0,33 ; choisir A.
  2. Moyenne d'environ 0,17 ; choisir B.
  3. Moyenne d'environ 0,50 ; choisir A.
  4. Moyenne d'environ 0,33 ; choisir B.
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Question 10 sur 10

Un modèle Q linéaire possède une caractéristique dont la valeur est nulle pour la paire état-action observée. Qu'arrive-t-il au poids de cette caractéristique lors de la mise à jour à partir de cet échantillon ?
  1. Il reste inchangé, car l'ajustement est multiplié par zéro.
  2. Il devient nul, car les caractéristiques inactives effacent leurs poids.
  3. Il augmente de toute l'erreur de différence temporelle, sans application du taux d'apprentissage.
  4. Il se rapproche à mi-chemin de la plus grande valeur d'action dans l'état suivant.
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Série 4 : Résoudre, diagnostiquer et transférer10 Questions Pratiques

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Question 1 sur 10

Une action rapporte −6 et mène à un état terminal. Quelle récompense reste dans le gain de l'action une fois la fin de l'épisode prise en compte ?
  1. La récompense de transition de −6, avec une valeur future nulle.
  2. Une récompense nulle, car un état terminal a une valeur nulle.
  3. La récompense de −6 et des pénalités terminales répétées.
  4. La récompense de −6 actualisée une fois avant d'être reçue.
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Question 2 sur 10

Une tâche avec un seul état non terminal possède deux actions : Continuer rapporte 3 et revient au même état ; Terminer rapporte 8 et met fin à l'épisode. Pour quelles valeurs du facteur d'actualisation dans 0≤γ<1 est-il strictement préférable de choisir Continuer indéfiniment plutôt que Terminer immédiatement ?
  1. 0≤γ<0,375
  2. 0≤γ<0,625
  3. 0,375<γ<1
  4. 0,625<γ<1
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Question 3 sur 10

Dans une tâche continue actualisée, on ajoute la même constante 2 à chaque récompense de transition. La dynamique des états et le facteur d'actualisation restent fixes. Qu'arrive-t-il aux choix d'actions optimaux ?
  1. Ils favorisent une fin immédiate, car le décalage est payé une fois.
  2. Ils restent optimaux, car chaque politique reçoit le même décalage de gain.
  3. Ils favorisent les actions ayant plus de successeurs possibles, car les décalages s'additionnent.
  4. Ils s'inversent, car les récompenses positives deviennent plus importantes que les coûts.
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Question 4 sur 10

Une table Q optimale en S possède un maximum ex æquo : a et b valent tous deux 6, tandis que c vaut 2. Quels sont V∗(S) et les choix d'action déterministes optimaux possibles ?
  1. Valeur 12 ; a et b doivent être effectuées ensemble.
  2. Valeur 6 ; a, b ou c peut être choisie.
  3. Valeur 6 ; a ou b peut être choisie.
  4. Valeur 4,67 ; les actions doivent être échantillonnées à parts égales.
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Question 5 sur 10

Une fonction de valeur proposée attribue V(S)=10. En S, l'action a rapporte 2 et revient à S ; l'action b rapporte 3 et met fin à l'épisode. Avec un facteur d'actualisation de 0,8, quelle conclusion tire-t-on de la vérification de l'équation d'optimalité en S ?
  1. L'équation n'est pas vérifiée, car b a une récompense immédiate plus élevée.
  2. L'équation est vérifiée en S, avec a gloutonne et b moins bonne.
  3. L'équation est vérifiée en S, avec b gloutonne et a moins bonne.
  4. L'équation n'est pas vérifiée, car les deux valeurs d'action doivent être égales à 10.
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Question 6 sur 10

Une politique fixe en état A rapporte 1 et atteint B. En B, elle rapporte 4, puis revient à A avec une probabilité de 0,5 ou met fin à l'épisode avec une probabilité de 0,5. Avec un facteur d'actualisation de 0,5, quelles sont les valeurs de A et B pour cette politique ?
  1. V(A)≈3,43; V(B)≈4,86
  2. V(A)=3,00; V(B)=4,00
  3. V(A)=4,00; V(B)=6,00
  4. V(A)≈2,29; V(B)≈4,57
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Question 7 sur 10

Deux exécutions synchrones d'itération sur les valeurs visent une erreur sur les valeurs inférieure à 0,03. L'exécution A a un facteur d'actualisation de 0,75 et un changement maximal de 0,008 au dernier balayage. L'exécution B a un facteur de 0,95 et un changement maximal de 0,002 au dernier balayage. Que garantit la borne d'erreur usuelle fondée sur la contraction pour leurs nouveaux tableaux ?
  1. Les deux exécutions ; les bornes sont 0,008 et 0,002.
  2. B seulement ; les bornes sont 0,032 et 0,002.
  3. Aucune exécution ; les bornes sont 0,032 et 0,040.
  4. A seulement ; les bornes sont 0,024 et 0,038.
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Question 8 sur 10

Une tâche continue possède les états Chaud et Froid, avec un facteur d'actualisation de 0,5. En Chaud, Rester rapporte 2 et revient à Chaud ; Changer rapporte 0 et mène à Froid. En Froid, Chauffer rapporte −1 et mène à Chaud ; Fonctionner rapporte 3 et revient à Froid. L'itération exacte sur les politiques commence avec Rester en Chaud et Chauffer en Froid. Quelles sont les valeurs finales et l'action finale en Froid ?
  1. V(Chaud)=4, V(Froid)=1 ; Chauffer.
  2. V(Chaud)=4; V(Froid)=3,5 ; Fonctionner.
  3. V(Chaud)=4, V(Froid)=6 ; Fonctionner.
  4. V(Chaud)=3, V(Froid)=6 ; Fonctionner.
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Question 9 sur 10

Un modèle Q linéaire possède les poids (1,2). Dans l'état X, les actions a et b ont respectivement les caractéristiques (1,0) et (0,1). Une autre transition, terminale, a pour caractéristiques courantes (1,1) et pour récompense 0. Avec un taux d'apprentissage de 0,5, quelle mise à jour des poids le Q-learning produit-il et quelle action gloutonne X choisit-il ensuite ?
  1. Poids (−0,5;0,5) ; X choisit b.
  2. Poids (0,5;1,5) ; X choisit b.
  3. Poids (−0,5;−0,5) ; X présente un ex æquo.
  4. Poids (1,2) ; X choisit b.
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Question 10 sur 10

Un épisode terminé visite S, puis T, puis de nouveau S, avant de se terminer, avec les récompenses 2, 4 et 6. Avec un facteur d'actualisation de 0,5, quelle estimation par évaluation directe à chaque visite ce seul épisode donne-t-il pour S ?
  1. 5,50
  2. 6,00
  3. 4,00
  4. 5,75
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Tu bloques sur ton propre exercice ? Aide aux Devoirs

Mots-Clés

75 Mots-Clés, chacun avec sa définition

A

Action
Une action est un choix disponible pour l'agent dans son état courant, qui détermine une distribution des états suivants et des récompenses possibles.
L'action de travailler expose un robot à batterie faible aussi bien à une poursuite réussie qu'à une panne terminale.
Action gloutonne
Une action gloutonne atteint la plus grande estimation courante de valeur d'action dans son état ; elle n'est pas nécessairement réellement optimale tant que les estimations sont imprécises.
Recharger peut sembler être l'action gloutonne si une malchance initiale rend la valeur estimée de Travailler trop faible.
Amélioration de politique
L'amélioration de politique choisit les actions ayant la meilleure valeur d'anticipation selon les valeurs de la politique évaluée, produisant une politique au moins aussi bonne.
L'amélioration de politique fait passer un robot à batterie faible à Recharger lorsque la valeur d'anticipation de cette action, 7,45, dépasse l'ancienne valeur de Travailler, −3,48.
Amorçage
L'amorçage améliore une estimation à l'aide d'une autre estimation courante, ce qui permet d'apprendre avant d'observer le gain futur complet.
L'amorçage transmet les informations en arrière lorsque des visites ultérieures utilisent des estimations améliorées des états successeurs.
Anticipation à un pas
Une anticipation à un pas évalue chaque action à l'aide de ses récompenses immédiates, des probabilités de ses successeurs et d'une estimation stockée des valeurs d'état futures.
Une anticipation à un pas compare les actions d'un robot à batterie faible à l'aide de leurs récompenses et des valeurs des états de batterie haute et de panne.
Apprentissage actif
En apprentissage par renforcement, l'apprentissage actif consiste notamment à choisir des actions pour découvrir et améliorer la politique, en plus d'estimer les gains.
L'apprentissage actif peut essayer une action comme Travailler malgré une estimation initiale faible afin de déterminer si la préférence actuelle est erronée.
Apprentissage avec modèle
L'apprentissage avec modèle estime le comportement des transitions et des récompenses à partir de données, puis utilise ce modèle estimé pour planifier les décisions.
L'apprentissage avec modèle transforme les effectifs des résultats d'une action de travail en un modèle de transition que l'itération sur les valeurs peut résoudre.
Apprentissage hors politique
L'apprentissage hors politique apprend une politique cible qui peut différer de la politique de comportement qui recueille l'expérience.
Le Q-learning illustre l'apprentissage hors politique lorsque sa cible est gloutonne mais que sa règle de sélection des actions explore.
Apprentissage par différences temporelles
L'apprentissage par différences temporelles rapproche une valeur d'état d'une cible composée d'une récompense observée et d'une estimation actualisée de la valeur de son successeur.
L'apprentissage par différences temporelles met à jour la valeur d'un état à l'arrivée dans l'état suivant, sans attendre la fin de la trajectoire du robot.
Apprentissage par renforcement
L'apprentissage par renforcement apprend des valeurs ou un comportement à partir des transitions et des récompenses observées dans un problème de décision séquentielle.
Un robot utilise l'apprentissage par renforcement lorsque les succès et les échecs observés lui apprennent quelles actions sont avantageuses.
Apprentissage par renforcement hors ligne
L'apprentissage par renforcement hors ligne apprend des valeurs ou des politiques à partir d'expériences enregistrées auparavant, sans recueillir de nouvelles interactions pendant l'entraînement.
L'apprentissage par renforcement hors ligne peut utiliser un journal existant du robot, mais les actions jamais essayées manquent toujours de données.
Apprentissage passif
L'apprentissage passif estime la qualité d'une politique fixe tout en laissant inchangés les choix d'action de cette politique pendant l'évaluation.
L'apprentissage passif suit une politique de recharge fournie tout en estimant le gain de chaque état de batterie.
Apprentissage profond par renforcement
L'apprentissage profond par renforcement utilise des réseaux de neurones dans l'apprentissage par renforcement pour apprendre des représentations ou des prédictions à partir d'entrées complexes.
L'apprentissage profond par renforcement peut estimer les valeurs d'action d'un jeu à partir de pixels plutôt que d'une petite table d'états construite à la main.
Apprentissage sans modèle
L'apprentissage sans modèle estime directement les valeurs ou les valeurs d'action à partir de l'expérience, sans construire d'abord un modèle de transition explicite.
L'apprentissage sans modèle modifie une valeur Q à partir d'une transition observée sans en estimer d'abord la probabilité.
Apprentissage sur politique
L'apprentissage sur politique estime les gains de la politique de comportement elle-même, y compris les effets des choix exploratoires qu'elle effectue.
L'apprentissage sur politique peut tenir compte des déplacements exploratoires accidentels lorsqu'un agent choisit un trajet près d'une falaise.
Approximation de fonction
L'approximation de fonction représente les valeurs par une règle de prédiction paramétrée qui peut partager des informations entre de nombreux états ou paires état-action.
L'approximation de fonction attribue des poids partagés à de nombreux trajets du robot au lieu d'une entrée distincte pour chacun.
Approximation linéaire des valeurs Q
Une approximation linéaire des valeurs Q représente une valeur d'action par une somme pondérée de caractéristiques, dont les poids sont appris à partir des erreurs de prédiction observées.
Une approximation linéaire des valeurs Q additionne les contributions des caractéristiques de batterie et de distance pour prédire une valeur d'action.
Arbre expectimax
Un arbre expectimax alterne les choix d'action de l'agent et les résultats du hasard pondérés par leurs probabilités afin de décrire les espérances de gain.
Un arbre expectimax affiche à plusieurs reprises un état récurrent comme un niveau de batterie élevé, tandis qu'un solveur de processus de décision markovien réutilise une seule valeur stockée pour cet état.

B

Balayage synchrone
Un balayage synchrone calcule toutes les nouvelles valeurs d'état à partir d'un même tableau précédent, puis met le tableau complet à disposition pour les mises à jour ultérieures.
Un balayage synchrone lit l'ancienne valeur d'un état pour en mettre un autre à jour, même si la nouvelle valeur du premier a déjà été calculée.
Bandit à plusieurs bras
Un bandit à plusieurs bras est un choix répété dans un seul état entre des actions dont les distributions de récompense sont inconnues, sans problème de planification des transitions entre états.
Un bandit à plusieurs bras modélise des choix répétés entre des sources de récompense fixes sans déplacement entre états.
Borne de l'erreur sur les valeurs
Une borne de l'erreur sur les valeurs limite l'écart possible entre les valeurs d'état estimées et les valeurs optimales, à partir du facteur d'actualisation et d'un changement mesuré lors d'une mise à jour.
Une borne de l'erreur sur les valeurs met à l'échelle un petit changement entre deux balayages avant de garantir la précision souhaitée des valeurs.

C

Caractéristique
Une caractéristique est une propriété numérique d'une paire état-action utilisée par un modèle de valeur approché pour distinguer les situations et prédire le gain.
Une caractéristique indiquant la distance à la borne de recharge aide à prédire s'il est avantageux de travailler à l'emplacement actuel du robot.
Caractéristique indicatrice
Une caractéristique indicatrice vaut 1 pour une condition donnée et 0 sinon ; une caractéristique indicatrice par paire état-action reproduit une table Q.
Une caractéristique indicatrice de l'action Travailler avec une batterie haute vaut zéro pour Recharger avec une batterie faible : son poids ne modifie donc pas cette autre paire.
Contraction
Une contraction réduit la distance maximale entre des tableaux de valeurs d'un facteur inférieur à 1, ce qui favorise la convergence vers un point fixe unique.
Avec un facteur d'actualisation de 0,9, la contraction borne chaque nouvelle erreur maximale sur les valeurs par 0,9 fois l'erreur précédente.

D

Détournement de la récompense
Le détournement de la récompense se produit lorsqu'un agent augmente la récompense qui lui est spécifiée par un comportement qui n'atteint pas l'objectif visé par le concepteur.
Un robot qui répand puis ramasse à nouveau des déchets pour obtenir des récompenses répétées illustre le détournement de la récompense.

É

Équation d'optimalité de Bellman
Une équation d'optimalité de Bellman égalise la valeur optimale d'un état au plus grand total espéré de récompense et de valeur future parmi ses actions.
Pour un état de batterie haute, l'équation d'optimalité de Bellman compare l'espérance complète de Travailler à celle de Recharger.
Équation de Bellman
Une équation de Bellman relie une valeur à l'espérance de la récompense immédiate ajoutée à la valeur future actualisée après la transition suivante.
Pour un robot qui travaille avec une batterie faible, l'équation de Bellman inclut la branche où le travail réussit et la pénalité lorsque la batterie tombe en panne.
État
Un état est l'ensemble des informations décrivant la situation courante de l'agent qui sont nécessaires pour prédire les résultats et les récompenses des actions disponibles.
L'état d'un robot distingue un niveau de batterie élevé d'un niveau faible, car travailler comporte des risques différents à chaque niveau.
État terminal
Un état terminal met fin à un épisode et possède un gain futur nul, même si la récompense de la transition qui y mène reste incluse dans le gain.
L'état de panne de batterie d'un robot est un état terminal : le robot reçoit une pénalité en y entrant, puis ne reçoit plus de récompense.
Évaluation à chaque visite
L'évaluation à chaque visite inclut le gain qui suit chaque visite d'un état, y compris les visites répétées au sein d'un même épisode.
Un épisode qui visite deux fois le même état apporte deux gains distincts pour cet état à l'évaluation à chaque visite.
Évaluation à la première visite
L'évaluation à la première visite utilise uniquement la première visite de chaque état dans chaque épisode pour recueillir les gains qui servent à estimer sa valeur.
Une deuxième visite du même état dans un épisode n'apporte aucun gain supplémentaire pour cet état dans l'évaluation à la première visite.
Évaluation de politique
L'évaluation de politique calcule l'espérance de gain d'une politique fixe dans chaque état, sans modifier la politique pour améliorer ses actions.
L'évaluation d'une politique qui travaille toujours révèle le coût à long terme du risque répété de panne avec une batterie faible.
Évaluation directe
L'évaluation directe estime les valeurs d'état d'une politique fixe en calculant la moyenne des gains cumulés actualisés observés après les visites dans des épisodes terminés.
L'évaluation directe peut donner des moyennes observées négatives après deux courtes trajectoires, même lorsque la valeur réelle d'un état est positive.

E

Erreur de différence temporelle
Une erreur de différence temporelle est la différence entre une cible composée de la récompense et de la valeur actualisée du successeur et l'estimation courante mise à jour.
Une cible de 11,2 et une estimation courante de 10 produisent une erreur de différence temporelle de 1,2 pour la transition observée.
Exploitation
L'exploitation choisit une action ayant le meilleur gain estimé courant, en utilisant les connaissances déjà recueillies pour obtenir une récompense.
L'exploitation sélectionne la plus grande valeur Q estimée dans l'état de batterie courant du robot.
Exploration
L'exploration sélectionne des actions pour obtenir des informations sur leurs résultats et leurs gains, y compris des actions dont les estimations courantes sont plus faibles.
L'exploration peut tester un trajet peu emprunté dont les premiers résultats malchanceux ont conduit à sous-estimer la valeur.

F

Façonnage de la récompense
Le façonnage de la récompense ajoute des retours à la récompense de la tâche pour guider l'apprentissage ; des ajouts mal choisis peuvent modifier le comportement optimal.
Un façonnage de la récompense mal conçu peut encourager une boucle qui rapporte des bonus et maintient l'agent éloigné de son objectif.
Façonnage de la récompense fondé sur un potentiel
Le façonnage de la récompense fondé sur un potentiel ajoute le potentiel actualisé de l'état suivant moins le potentiel courant, ce qui conserve les politiques optimales lorsque les conditions aux limites nécessaires sont respectées.
Le façonnage de la récompense fondé sur un potentiel fixe à zéro les potentiels terminaux des tâches épisodiques afin qu'aucune valeur de façonnage résiduelle ne subsiste à la fin.
Facteur d'actualisation
Un facteur d'actualisation est un nombre compris entre 0 et 1 qui multiplie le poids des récompenses pour chaque étape supplémentaire dans le futur.
Un facteur d'actualisation de 0,9 laisse à une récompense reçue dix étapes plus tard environ 0,35 de son poids initial.
Fonction d'exploration
Une fonction d'exploration ajuste les scores des actions à l'aide d'informations comme les nombres de visites afin d'encourager les choix qui nécessitent davantage d'observations.
Une fonction d'exploration peut donner à une action peu essayée un score supérieur à celui d'une action dont la valeur est mieux estimée.
Fonction de récompense
Une fonction de récompense attribue à une transition un gain numérique immédiat, les nombres négatifs représentant des coûts ou des résultats indésirables.
La fonction de récompense d'un robot attribue −10 à une transition dans laquelle le travail avec une batterie faible se termine par une panne.

G

Gain cumulé actualisé
Un gain cumulé actualisé est la somme des récompenses d'une trajectoire, chacune étant pondérée par une puissance du facteur d'actualisation correspondant à son délai.
Le gain cumulé actualisé d'une trajectoire change si sa grande récompense finale arrive plus tard alors que ses coûts antérieurs restent fixes.
Généralisation
La généralisation transfère l'effet de l'apprentissage à d'autres situations par des caractéristiques ou des paramètres partagés, y compris à des situations pas encore visitées.
La généralisation modifie les prédictions pour des trajets non visités lorsqu'une mise à jour ajuste un poids que ces trajets partagent.
Gestion des ex æquo
La gestion des ex æquo détermine quelle action maximisante est retenue lorsque plusieurs actions ont le même score, afin d'éviter des changements de politique inutiles.
Une gestion stable des ex æquo conserve une action actuelle aussi bonne que les autres afin que le test de politique inchangée puisse reconnaître la stabilité.
GLIE
GLIE signifie glouton à la limite avec exploration infinie : la sélection des actions devient gloutonne tandis que chaque paire pertinente continue d'être visitée.
Un schéma ne satisfait pas la propriété GLIE s'il cesse un jour d'essayer une action utile et accessible, même lorsque epsilon tend vers zéro.

H

Horizon fini
Un horizon fini limite le nombre d'occasions de décision restantes, ce qui rend le temps restant pertinent pour déterminer la meilleure action dans un état.
Avec un horizon fini d'une étape, une machine usée ne peut pas compenser le coût d'une réparation par une production ultérieure.

I

Itération modifiée sur les politiques
L'itération modifiée sur les politiques alterne l'amélioration de politique et un nombre limité de balayages d'évaluation, au lieu d'évaluer complètement chaque politique.
L'itération modifiée sur les politiques réduit le travail d'évaluation d'un tour en améliorant la politique avant que toutes les valeurs aient convergé.
Itération sur les politiques
L'itération sur les politiques alterne l'évaluation d'une politique et le choix de meilleures actions à partir de ces valeurs jusqu'à ce que la politique ne change plus.
L'itération sur les politiques remplace d'abord Travailler par Recharger pour le robot à batterie faible, puis évalue la nouvelle politique et vérifie à nouveau les actions.
Itération sur les valeurs
L'itération sur les valeurs applique à répétition des mises à jour d'optimalité aux valeurs d'état, puis extrait une politique des espérances d'action obtenues.
L'itération sur les valeurs propage le bénéfice de recharger une batterie faible à mesure que son horizon de planification s'étend au fil des balayages.

M

Mise à jour de Bellman
Une mise à jour de Bellman recalcule une valeur à partir des récompenses immédiates et des estimations stockées des successeurs, en utilisant soit une action fixe, soit un choix optimal.
Une mise à jour de Bellman dans un état de batterie faible compare l'espérance risquée de Travailler au gain accessible en choisissant Recharger.
Mise à jour en place
Une mise à jour en place stocke immédiatement une nouvelle valeur afin que les mises à jour ultérieures du même balayage puissent lire cette estimation nouvellement calculée.
Une mise à jour en place de la valeur d'un état peut influer sur le calcul d'un autre état plus tard dans le même balayage.
Modèle de transition
Un modèle de transition attribue une probabilité à chaque successeur possible d'une paire état-action, la somme des probabilités de cette ligne valant 1.
Pour un robot qui travaille avec une batterie haute, un modèle de transition attribue 0,7 au maintien en Batterie haute et 0,3 au passage à Batterie faible.

P

Planification
La planification calcule des valeurs ou des politiques à l'aide d'un modèle de transition et de récompense, que ce modèle ait été fourni à l'avance ou appris par l'expérience.
Un contrôleur planifie à nouveau lorsque les probabilités de panne apprises changent avec une expérience supplémentaire.
Politique
Une politique est une règle qui choisit les actions à partir des états, soit en sélectionnant directement une action, soit en attribuant des probabilités aux actions disponibles.
Une politique du robot prescrit de travailler lorsque sa batterie est haute et de se recharger lorsqu'elle est faible, quel que soit le chemin qui a mené à ce niveau.
Politique optimale
Une politique optimale atteint l'espérance de gain la plus élevée à partir de chaque état ; plusieurs politiques peuvent être optimales lorsque des valeurs d'action sont ex æquo.
La politique optimale d'un robot choisit de recharger une batterie faible même si la recharge n'apporte aucune récompense positive immédiate.
Politique stationnaire
Une politique stationnaire utilise la même règle d'action chaque fois qu'un état se présente, sans modifier cette règle selon le moment de la décision.
Une politique stationnaire attribue la même action à un état de batterie faible à chaque visite, même si le trajet précédent a été inhabituellement long.
Politique stochastique
Une politique stochastique attribue des probabilités aux actions disponibles dans un état, ce qui permet de faire des choix différents lors de visites répétées.
Une politique stochastique epsilon-gloutonne attribue une probabilité positive à d'autres actions que la meilleure action courante.
Processus de décision markovien
Un processus de décision markovien est un modèle de choix répétés dans lequel des états observables, des actions, des probabilités de transition et des récompenses décrivent la tâche.
Le processus de décision markovien du robot décrit comment le travail et la recharge influent sur les états de la batterie et les récompenses.
Programmation dynamique
La programmation dynamique résout des sous-problèmes répétés en stockant et en réutilisant leurs résultats, comme les méthodes de résolution des processus de décision markoviens réutilisent les valeurs des états récurrents.
La programmation dynamique réutilise la valeur stockée d'un état chaque fois qu'un trajet possible du robot revient à cet état.
Propriété de Markov
La propriété de Markov signifie que l'état et l'action courants contiennent les informations pertinentes issues du passé nécessaires pour prédire le résultat suivant.
Un modèle limité à la position ne respecte pas la propriété de Markov lorsque des vitesses différentes prédisent des positions suivantes différentes.

Q

Q-learning
Le Q-learning rapproche une valeur d'action d'une cible composée d'une récompense observée et de la plus grande valeur d'action actualisée dans l'état suivant.
Le Q-learning rapproche l'entrée correspondant au travail avec une batterie faible de la pénalité de panne lorsque ce choix provoque une panne de la batterie du robot.

R

Recherche de politique
La recherche de politique ajuste directement les paramètres d'une politique pour améliorer le gain mesuré, sans exiger d'abord l'apprentissage de valeurs d'action.
La recherche de politique compare des contrôleurs modifiés selon leurs gains mesurés tout en ajustant directement ces contrôleurs.
Récompense de survie
Une récompense de survie est une récompense reçue aux étapes non terminales qui modifie l'incitation à continuer d'agir ou à atteindre une fin plus tôt.
Une récompense de survie très négative peut rendre préférable une sortie défavorable proche plutôt qu'un long trajet.
Récompense éparse
Une récompense éparse ne fournit un retour que lors d'événements rares, comme l'atteinte d'un but, laissant de nombreuses actions antérieures sans retour direct sur leur réussite.
Un agent qui apprend à naviguer avec une récompense éparse peut effectuer de nombreux trajets infructueux avant de recevoir sa première récompense au but.
Regret
Le regret est le manque à gagner cumulé par rapport à des choix optimaux sur la même période, généralement évalué en espérance.
Une exploration aléatoire fixe accumule du regret lorsqu'elle choisit à répétition un bras dont la récompense moyenne réelle est plus faible.
Représentation de l'état
Une représentation de l'état précise quelles variables observables distinguent les situations pour prédire les résultats et les récompenses des actions.
Ajouter le niveau de batterie à une représentation de l'état permet de distinguer des robots situés au même endroit mais présentant des risques de panne différents.
Représentation tabulaire
Une représentation tabulaire stocke une valeur ajustable distincte pour chaque état ou paire état-action, sans partager de poids entre les entrées.
Une représentation tabulaire laisse inchangée l'entrée d'une paire état-action lorsqu'un échantillon ne met directement à jour que l'entrée d'une autre paire.

S

SARSA
SARSA met à jour la valeur d'action courante à l'aide de la récompense et de la valeur correspondant à l'état suivant réel et à l'action suivante sélectionnée par la politique de comportement.
SARSA utilise l'action suivante de faible valeur effectivement sélectionnée par l'exploration au lieu d'une valeur plus élevée non choisie.
Sélection epsilon-gloutonne
La sélection epsilon-gloutonne choisit une action aléatoire avec une probabilité epsilon et choisit sinon une action ayant la plus grande valeur courante.
La sélection epsilon-gloutonne peut choisir la même action par sa branche aléatoire et par sa branche gloutonne.

T

Tâche continue
Une tâche continue permet à l'interaction de se poursuivre indéfiniment sans exiger un état terminal qui mette fin à chaque trajectoire.
La maintenance permanente d'une machine est une tâche continue lorsque même une machine en panne peut être réparée.
Tâche épisodique
Une tâche épisodique organise l'interaction en trajectoires qui se terminent dans des états terminaux, après quoi une nouvelle trajectoire peut commencer à partir d'un état initial.
Un essai du robot est une tâche épisodique lorsqu'une panne de batterie met fin à cet essai.
Taux d'apprentissage
Un taux d'apprentissage contrôle l'ampleur de la modification d'une valeur ou d'un poids en réponse à de nouvelles observations, en équilibrant adaptation et bruit des échantillons.
Un taux d'apprentissage de 0,5 rapproche une entrée de table à mi-chemin entre son ancienne estimation et la dernière cible.

U

UCB1
UCB1 choisit un bras de bandit en ajoutant à sa moyenne observée un bonus de confiance fondé sur le nombre de tirages, après avoir essayé chaque bras une fois.
UCB1 peut sélectionner un bras de moyenne plus faible parce que son plus petit nombre d'observations produit un bonus de confiance plus élevé.

V

Valeur d'action
Une valeur d'action, ou valeur Q, est l'espérance de gain cumulé actualisé après avoir fixé la première action et suivi ensuite une politique donnée.
La valeur d'action optimale de travailler avec une batterie faible inclut la possibilité de rester en service et de choisir ensuite de recharger.
Valeur d'état
Une valeur d'état est l'espérance de gain cumulé actualisé à partir d'un état lorsque l'agent suit une politique donnée à partir de cet instant.
La valeur de l'état de batterie haute d'un robot est bien plus faible avec une politique qui travaille toujours qu'avec une politique qui recharge lorsque la batterie est faible.

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Par StudeliSignaler une erreur

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